KR102596841B1 - 사용자의 발화에 응답하여 하나 이상의 아이템을 제공하기 위한 전자 장치 및 방법 - Google Patents

사용자의 발화에 응답하여 하나 이상의 아이템을 제공하기 위한 전자 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

다양한 실시예들에 따르면, 전자 장치 및 시스템은 아이템의 검색과 관련된 사용자의 음성 명령에 응답하여, 하나 이상의 아이템을 검색할 수 있다. 복수의 아이템이 검색된 경우, 사용자는 복수의 아이템과 관련된 다양한 활동을 수행할 수 있다. 복수의 아이템 각각은 복수의 오브젝트를 포함할 수 있다. 전자 장치 및 시스템은 상기 활동으로부터 사용자가 복수의 아이템 중 적어도 하나의 아이템(예를 들어, 사용자가 선호하는 아이템)을 식별할 때 사용하는 오브젝트를 식별할 수 있다. 식별된 오브젝트 및 식별된 오브젝트의 특징을 매칭하여, 전자 장치 및 시스템은 아이템의 검색과 관련된 사용자의 프리퍼런스를 결정할 수 있다. 결정된 프리퍼런스는 복수의 아이템의 소팅에 이용될 수 있다.

Description

사용자의 발화에 응답하여 하나 이상의 아이템을 제공하기 위한 전자 장치 및 방법{ELECTRONIC DEVICE AND METHOD FOR PROVIDING ONE OR MORE ITEMS RESPONDING TO SPEECH OF USER}
후술되는 다양한 실시예들은 사용자의 발화에 응답하여 하나 이상의 아이템을 사용자에게 제공하는 장치 및 상기 장치를 포함하는 시스템에 관한 것이다.
사용자가 인터넷 쇼핑 서비스를 이용하는 경우, 다양한 상품들이 아이템으로 출력될 수 있다. 사용자는 운영자가 제공한 기준들(예를 들어, 가격대, 색상, 상품타입, 판매처, 낮은 가격순, 높은 가격순, 등록일순, 상품평 많은 순)을 이용하여 출력되는 상품들을 정렬할 수 있다. 서비스의 운영자는 아이템과 관련된 정보를 사용자에게 어떤 레이아웃으로 전달할지를 결정할 수 있다. 상술한 인터넷 쇼핑 서비스의 예에서, 사용자는 운영자에 의해 결정된 레아이웃에 따라 상품들의 가격, 평점을 식별할 수 있다.
사용자가 전자 장치를 통해 제공되는 서비스에서 출력되는 다양한 아이템들을 정렬하는 경우, 아이템을 정렬하는 기준이 서비스의 운영자에 의해 제한될 수 있다. 따라서, 사용자는 아이템들을 소팅하는 기준을 사용자의 의도에 맞게 변경하기 위한 솔루션이 요구될 수 있다.
본 문서에서 이루고자 하는 기술적 과제는 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 실시예들에 따르면, 디스플레이, 적어도 하나의 통신 회로, 마이크, 적어도 하나의 스피커, 상기 디스플레이, 상기 통신 회로, 상기 마이크 및 상기 스피커에 작동적으로 연결된 적어도 하나의 프로세서 및 상기 프로세서에 전기적으로 연결된 적어도 하나의 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 사용자 인터페이스를 포함하는 어플리케이션 프로그램을 저장하도록 구성되고, 상기 메모리는, 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금, 하나 또는 그 이상의 오브젝트들을 포함하도록 상기 사용자 인터페이스를 상기 디스플레이 상에 표시하고, 상기 오브젝트들 중에서 하나의 오브젝트를 선택하는 제1 사용자 입력을 수신하고, 상기 통신 회로를 통해, 상기 선택된 오브젝트에 관련된 제1 정보를 외부 서버로 전송하고, 상기 통신 회로를 통해, 상기 외부 서버로부터 상기 선택된 오브젝트의 하나 또는 그 이상의 속성들에 관한 제2 정보를 수신하여 상기 사용자 인터페이스 상에 표시하고, 상기 속성들 중에서 적어도 하나의 속성을 선택하는 제2 사용자 입력을 수신하고, 상기 통신 회로를 통해, 상기 선택된 속성에 관련된 제3 정보를 상기 외부 서버로 전송하는 인스트럭션들을 저장하는 전자 장치가 제공될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 통신 인터페이스, 상기 통신 인터페이스와 작동적으로 연결된 프로세서 및 상기 프로세서에 전기적으로 연결된 적어도 하나의 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서로 하여금, 디스플레이 상에 하나 또는 그 이상의 오브젝트들을 포함하는 사용자 인터페이스를 표시하는 전자 장치로부터, 상기 오브젝트들 중에서 선택된 오브젝트에 관련된 하나 또는 그 이상의 속성들에 관한 제1 정보의 요청을, 상기 통신 인터페이스를 통해, 수신하고, 상기 제1 정보의 요청에 따라, 상기 제1 정보를 상기 전자 장치로 상기 통신 인터페이스를 통해 송신하고, 상기 전자 장치로부터, 상기 통신 인터페이스를 통해, 상기 하나 또는 그 이상의 속성들 중에서 선택된 적어도 하나의 속성에 관련된 제2 정보의 요청을 수신하고, 상기 제2 정보의 요청에 따라, 상기 제2 정보를 상기 전자 장치로 상기 통신 인터페이스를 통하여 송신하도록 하는 인스트럭션들을 저장하는 시스템이 제공될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 사용자로부터 획득된 음성 신호를 저장하는 메모리, 상기 사용자와 관련된 사용자 인터페이스를 출력하는 디스플레이 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 음성 신호에 응답하여, 상기 사용자 인터페이스 내에서(in) 복수의 아이템들을 제1 순서에 기초하여 표시하고, - 상기 복수의 아이템들 각각은 적어도 하나의 시각 요소를 포함하고, 상기 사용자 인터페이스는, 상기 복수의 아이템들과 함께 표시되고, 상기 제1 순서를 변경하기 위한 적어도 하나의 실행 가능한 객체를 포함함 -, 상기 사용자 인터페이스의 지정된 동작 모드에서, 상기 적어도 하나의 실행 가능한 객체를 선택하는 상기 사용자의 입력에 응답하여, 상기 선택된 객체에 의해 지시되는 제2 순서에 기초하여 상기 복수의 아이템들을 상기 사용자 인터페이스 내에서 표시하고, 상기 지정된 동작 모드에서, 상기 적어도 하나의 시각 요소 중 어느 하나의 시각 요소를 선택하는 상기 사용자의 입력에 응답하여, 상기 제1 순서 및 상기 제2 순서와 구별되는 제3 순서에 기초하여 상기 복수의 아이템들을 상기 사용자 인터페이스 내에서 표시하는 전자 장치가 제공될 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치 및 상기 전자 장치가 수행하는 방법은, 사용자가 선택하는 시각 요소의 특징에 기초하여 복수의 아이템들을 소팅할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 통합 지능 (integrated intelligence) 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른, 컨셉과 액션의 관계 정보가 데이터베이스에 저장된 형태를 나타낸 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따라, 지능형 앱을 통해 수신된 음성 입력을 처리하는 화면을 표시하는 사용자 단말을 도시하는 도면이다.
도 4은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블럭도이다.
도 5는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치 및 시스템의 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 다양한 실시예들에 따른 시스템이 프리퍼런스를 관리하기 위해 사용하는 하드웨어 컴포넌트 또는 소프트웨어 컴포넌트를 개념적으로 도시한 도면이다.
도 7은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치 또는 시스템이 사용자에게 제공되는 복수의 아이템들을 프리퍼런스 오브젝트를 이용하여 정렬하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8a 내지 8c는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치가 사용자에게 제공하는 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 9a 내지 9c는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치가 사용자에 의해 선택된 오브젝트의 복수의 속성들 또는 특징들 중 적어도 하나를 선택할 것을 사용자에게 요청하는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 10a 내지 10b는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치가 사용자 입력에 기초하여 생성된 프리퍼런스 오브젝트를 이용하여 복수의 아이템들이 디스플레이 내에서 배치되는 순서를 변경하는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 11은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치 또는 시스템에 의해 관리되는 프리퍼런스 오브젝트의 구조를 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 12는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치 및 시스템들 사이의 상호 작용을 설명하기 위한 신호 흐름도이다.
도 13은 다양한 실시예들에 따른 시스템이 사용자로부터 프리퍼런스를 식별하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 14a 내지 14c는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치가 사용자로부터 획득된 프리퍼런스에 기초하여 복수의 아이템들의 순서를 변경하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 다양한 실시예들에 따른 복수의 컨텐트 제공 장치들과 연결된 시스템이 복수의 컨텐트 제공 장치들 중 어느 하나와 관련된 프리퍼런스 오브젝트를 공유하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 다양한 실시예들에 따른 시스템이 복수의 컨텐트 제공 장치들 사이에서 프리퍼런스를 공유하는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 17a 내지 17b는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치가 복수의 컨텐트 제공 장치들 각각과 관련된 복수의 어플리케이션들 사이에서 프리퍼런스를 공유하는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 18a 내지 18b는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치가 사용자에게 프리퍼런스 오브젝트를 출력하는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 19는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치가 프리퍼런스 오브젝트를 식별하기 위해 사용자에게 제공하는 사용자 인터페이스의 일 예를 도시한 도면이다.
도 20은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 21은 다양한 실시예들에 따른 시스템의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 22는 다양한 실시예들에 따른 시스템이 전자 장치의 사용자로부터 식별된 오브젝트의 속성과 관련된 점수(score)를 획득하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
실시예들에 대한 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 예시를 위한 목적으로 개시된 것으로서, 다양한 형태로 변경되어 실시될 수 있다. 따라서, 실시예들은 특정한 개시형태로 한정되는 것이 아니며, 본 명세서의 범위는 기술적 사상에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 이런 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 해석되어야 한다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도 1은 일 실시예에 따른 통합 지능 (integrated intelligence) 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예의 통합 지능화 시스템(10)은 사용자 단말(100), 지능형 서버(200), 및 서비스 서버(300)를 포함할 수 있다.
일 실시 예의 사용자 단말(100)은, 인터넷에 연결 가능한 단말 장치(또는, 전자 장치)일 수 있으며, 예를 들어, 휴대폰, 스마트폰, PDA(personal digital assistant), 노트북 컴퓨터, TV, 백색 가전, 웨어러블 장치, HMD, 또는 스마트 스피커일 수 있다.
도시된 실시 예에 따르면, 사용자 단말(100)은 통신 인터페이스(110), 마이크(120), 스피커(130), 디스플레이(140), 메모리(150), 또는 프로세서(160)를 포함할 수 있다. 상기 열거된 구성요소들은 서로 작동적으로 또는 전기적으로 연결될 수 있다.
일 실시 예의 통신 인터페이스(110)는 외부 장치와 연결되어 데이터를 송수신하도록 구성될 수 있다. 일 실시 예의 마이크(120)는 소리(예: 사용자 발화)를 수신하여, 전기적 신호로 변환할 수 있다. 일 실시예의스피커(130)는 전기적 신호를 소리(예: 음성)으로 출력할 수 있다. 일 실시 예의 디스플레이(140)는 이미지 또는 비디오를 표시하도록 구성될 수 있다. 일 실시 예의 디스플레이(140)는 또한 실행되는 앱(app)(또는, 어플리케이션 프로그램(application program))의 그래픽 사용자 인터페이스(graphic user interface)(GUI)를 표시할 수 있다.
일 실시 예의 메모리(150)는 클라이언트 모듈(151), SDK(software development kit)(153), 및 복수의 앱들(155)을 저장할 수 있다. 상기 클라이언트 모듈(151), 및 SDK(153)는 범용적인 기능을 수행하기 위한 프레임워크(framework)(또는, 솔루션 프로그램)를 구성할 수 있다. 또한, 클라이언트 모듈(151) 또는 SDK(153)는 음성 입력을 처리하기 위한 프레임워크를 구성할 수 있다.
일 실시 예의 메모리(150)는 상기 복수의 앱들(155)은 지정된 기능을 수행하기 위한 프로그램일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 복수의 앱(155)은 제1 앱(155_1), 제2 앱(155_3) 을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 복수의 앱(155) 각각은 지정된 기능을 수행하기 위한 복수의 동작들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 앱들은, 알람 앱, 메시지 앱, 및/또는 스케줄 앱을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 복수의 앱들(155)은 프로세서(160)에 의해 실행되어 상기 복수의 동작들 중 적어도 일부를 순차적으로 실행할 수 있다.
일 실시 예의 프로세서(160)는 사용자 단말(100)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(160)는 통신 인터페이스(110), 마이크(120), 스피커(130), 및 디스플레이(140)와 전기적으로 연결되어 연결되어 지정된 동작을 수행할 수 있다.
일 실시 예의 프로세서(160)는 또한 상기 메모리(150)에 저장된 프로그램을 실행시켜 지정된 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(160)는 클라이언트 모듈(151) 또는 SDK(153) 중 적어도 하나를 실행하여, 음성 입력을 처리하기 위한 이하의 동작을 수행할 수 있다. 프로세서(160)는, 예를 들어, SDK(153)를 통해 복수의 앱(155)의 동작을 제어할 수 있다. 클라이언트 모듈(151) 또는 SDK(153)의 동작으로 설명된 이하의 동작은 프로세서(160)의 실행에 의한 동작일 수 있다.
일 실시 예의 클라이언트 모듈(151)은 음성 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 모듈(151)은 마이크(120)를 통해 감지된 사용자 발화에 대응되는 음성 신호를 수신할 수 있다. 상기 클라이언트 모듈(151)은 수신된 음성 입력을 지능형 서버(200)로 송신할 수 있다. 클라이언트 모듈(151)은 수신된 음성 입력과 함께, 사용자 단말(100)의 상태 정보를 지능형 서버(200)로 송신할 수 있다. 상기 상태 정보는, 예를 들어, 앱의 실행 상태 정보일 수 있다.
일 실시 예의 클라이언트 모듈(151)은 수신된 음성 입력에 대응되는 결과를 수신할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 모듈(151)은 지능형 서버(200)에서 상기 수신된 음성 입력에 대응되는 결과를 산출할 수 있는 경우, 수신된 음성 입력에 대응되는 결과를 수신할 수 있다. 클라이언트 모듈(151)은 상기 수신된 결과를 디스플레이(140)에 표시할 수 있다.
일 실시 예의 클라이언트 모듈(151)은 수신된 음성 입력에 대응되는 플랜을 수신할 수 있다. 클라이언트 모듈(151)은 플랜에 따라 앱의 복수의 동작을 실행한 결과를 디스플레이(140)에 표시할 수 있다. 클라이언트 모듈(151)은, 예를 들어, 복수의 동작의 실행 결과를 순차적으로 디스플레이에 표시할 수 있다. 사용자 단말(100)은, 다른 예를 들어, 복수의 동작을 실행한 일부 결과(예: 마지막 동작의 결과)만을 디스플레이에 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 클라이언트 모듈(151)은 지능형 서버(200)로부터 음성 입력에 대응되는 결과를 산출하기 위해 필요한 정보를 획득하기 위한 요청을 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라이언트 모듈(151)은 상기 요청에 대응하여 상기 필요한 정보를 지능형 서버(200)로 송신할 수 있다.
일 실시 예의 클라이언트 모듈(151)은 플랜에 따라 복수의 동작을 실행한 결과 정보를 지능형 서버(200)로 송신할 수 있다. 지능형 서버(200)는 상기 결과 정보를 이용하여 수신된 음성 입력이 올바르게 처리된 것을 확인할 수 있다.
일 실시 예의 클라이언트 모듈(151)은 음성 인식 모듈을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라이언트 모듈(151)은 상기 음성 인식 모듈을 통해 제한된 기능을 수행하는 음성 입력을 인식할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 모듈(151)은 지정된 입력(예: 웨이크 업!)을 통해 유기적인 동작을 수행하기 위한 음성 입력을 처리하기 위한 지능형 앱을 수행할 수 있다.
일 실시 예의 지능형 서버(200)는 통신 망을 통해 사용자 단말(100)로부터 사용자 음성 입력과 관련된 정보를 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 지능형 서버(200)는 수신된 음성 입력과 관련된 데이터를 텍스트 데이터(text data)로 변경할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 지능형 서버(200)는 상기 텍스트 데이터에 기초하여 사용자 음성 입력과 대응되는 태스크(task)를 수행하기 위한 플랜(plan)을 생성할 수 있다
일 실시 예에 따르면, 플랜은 인공 지능(artificial intelligent)(AI) 시스템에 의해 생성될 수 있다. 인공지능 시스템은 룰 베이스 시스템(rule-based system) 일 수도 있고, 신경망 베이스 시스템(neual network-based system)(예: 피드포워드 신경망(feedforward neural network(FNN)), 순환 신경망(recurrent neural network(RNN))) 일 수도 있다. 또는, 전술한 것의 조합 또는 이와 다른 인공지능 시스템일 수도 있다. 일 실시 예에 따르면, 플랜은 미리 정의된 플랜의 집합에서 선택될 수 있거나, 사용자 요청에 응답하여 실시간으로 생성될 수 있다. 예를 들어, 인공지능 시스템은 미리 정의 된 복수의 플랜 중 적어도 플랜을 선택할 수 있다.
일 실시 예의 지능형 서버(200)는 생성된 플랜에 따른 결과를 사용자 단말(100)로 송신하거나, 생성된 플랜을 사용자 단말(100)로 송신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 사용자 단말(100)은 플랜에 따른 결과를 디스플레이에 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 사용자 단말(100)은 플랜에 따른 동작을 실행한 결과를 디스플레이에 표시할 수 있다.
일 실시 예의 지능형 서버(200)는 프론트 엔드(front end)(210), 자연어 플랫폼(natual language platform)(220), 캡슐 데이터베이스(capsule DB)(230), 실행 엔진(execution engine)(240), 엔드 유저 인터페이스(end user interface)(250), 매니지먼트 플랫폼(management platform)(260), 빅 데이터 플랫폼(big data platform)(270), 또는 분석 플랫폼(analytic platform)(280)을 포함할 수 있다.
일 실시 예의 프론트 엔드(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 음성 입력을 수신할 수 있다. 프론트 엔드(210)는 상기 음성 입력에 대응되는 응답을 송신할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 자연어 플랫폼(220)은 자동 음성 인식 모듈(automatic speech recognition module)(ASR module)(221), 자연어 이해 모듈(natural language understanding module)(NLU module)(223), 플래너 모듈(planner module)(225), 자연어 생성 모듈(natural language generator module)(NLG module)(227)또는 텍스트 음성 변환 모듈(text to speech module)(TTS module)(229)를 포함할 수 있다.
일 실시 예의 자동 음성 인식 모듈(221)은 사용자 단말(100)로부터 수신된 음성 입력을 텍스트 데이터로 변환할 수 있다. 일 실시 예의 자연어 이해 모듈(223)은 음성 입력의 텍스트 데이터를 이용하여 사용자의 의도를 파악할 수 있다. 예를 들어, 자연어 이해 모듈(223)은 문법적 분석(syntactic analyze) 또는 의미적 분석(semantic analyze)을 수행하여 사용자의 의도를 파악할 수 있다. 일 실시 예의 자연어 이해 모듈(223)은 형태소 또는 구의 언어적 특징(예: 문법적 요소)을 이용하여 음성 입력으로부터 추출된 단어의 의미를 파악하고, 상기 파악된 단어의 의미를 의도에 매칭시켜 사용자의 의도를 결정할 수 있다.
일 실시 예의 플래너 모듈(225)은 자연어 이해 모듈(223)에서 결정된 의도 및 파라미터를 이용하여 플랜을 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 플래너 모듈(225)은 상기 결정된 의도에 기초하여 태스크를 수행하기 위해 필요한 복수의 도메인을 결정할 수 있다. 플래너 모듈(225)은 상기 의도에 기초하여 결정된 복수의 도메인 각각에 포함된 복수의 동작을 결정할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 플래너 모듈(225)은 상기 결정된 복수의 동작을 실행하는데 필요한 파라미터나, 상기 복수의 동작의 실행에 의해 출력되는 결과 값을 결정할 수 있다. 상기 파라미터, 및 상기 결과 값은 지정된 형식(또는, 클래스)의 컨셉으로 정의될 수 있다. 이에 따라, 플랜은 사용자의 의도에 의해 결정된 복수의 동작, 및 복수의 컨셉을 포함할 수 있다. 상기 플래너 모듈(225)은 상기 복수의 동작, 및 상기 복수의 컨셉 사이의 관계를 단계적(또는, 계층적)으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 플래너 모듈(225)은 복수의 컨셉에 기초하여 사용자의 의도에 기초하여 결정된 복수의 동작의 실행 순서를 결정할 수 있다. 다시 말해, 플래너 모듈(225)은 복수의 동작의 실행에 필요한 파라미터, 및 복수의 동작의 실행에 의해 출력되는 결과에 기초하여, 복수의 동작의 실행 순서를 결정할 수 있다. 이에 따라, 플래너 모듈(225)는 복수의 동작, 및 복수의 컨셉 사이의 연관 정보(예: 온톨로지(ontology))가 포함된 플랜를 생성할 수 있다. 상기 플래너 모듈(225)은 컨셉과 동작의 관계들의 집합이 저장된 캡슐 데이터베이스(230)에 저장된 정보를 이용하여 플랜을 생성할 수 있다.
일 실시 예의 자연어 생성 모듈(227)은 지정된 정보를 텍스트 형태로 변경할 수 있다. 상기 텍스트 형태로 변경된 정보는 자연어 발화의 형태일 수 있다. 일 실시 예의 텍스트 음성 변환 모듈(229)은 텍스트 형태의 정보를 음성 형태의 정보로 변경할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 자연어 플랫폼(220)의 기능의 일부 기능 또는 전체 기능은 사용자 단말(100)에서도 구현가능 할 수 있다.
상기 캡슐 데이터베이스(230)는 복수의 도메인에 대응되는 복수의 컨셉과 동작들의 관계에 대한 정보를 저장할 수 있다. 일 실시예에 따른 캡슐은 플랜에 포함된 복수의 동작 오브젝트(action object 또는, 동작 정보) 및 컨셉 오브젝트(concept object 또는 컨셉 정보)를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 캡슐 데이터베이스(230)는 CAN(concept action network)의 형태로 복수의 캡슐을 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 복수의 캡슐은 캡슐 데이터베이스(230)에 포함된 기능 저장소(function registry)에 저장될 수 있다.
상기 캡슐 데이터베이스(230)는 음성 입력에 대응되는 플랜을 결정할 때 필요한 전략 정보가 저장된 전략 레지스트리(strategy registry)를 포함할 수 있다. 상기 전략 정보는 음성 입력에 대응되는 복수의 플랜이 있는 경우, 하나의 플랜을 결정하기 위한 기준 정보를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 캡슐 데이터베이스(230)는 지정된 상황에서 사용자에게 후속 동작을 제안하기 위한 후속 동작의 정보가 저장된 후속 동작 레지스트리(follow up registry)를 포함할 수 있다. 상기 후속 동작은, 예를 들어, 후속 발화를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 캡슐 데이터베이스(230)는 사용자 단말(100)을 통해 출력되는 정보의 레이아웃(layout) 정보를 저장하는 레이아웃 레지스트리(layout registry)를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 캡슐 데이터베이스(230)는 캡슐 정보에 포함된 어휘(vocabulary) 정보가 저장된 어휘 레지스트리(vocabulary registry)를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 캡슐 데이터베이스(230)는 사용자와의 대화(dialog)(또는, 인터렉션(interaction)) 정보가 저장된 대화 레지스트리(dialog registry)를 포함할 수 있다. 상기 캡슐 데이터베이스(230)는 개발자 툴(developer tool)을 통해 저장된 오브젝트를 업데이트(update)할 수 있다. 상기 개발자 툴은, 예를 들어, 동작 오브젝트 또는 컨셉 오브젝트를 업데이트하기 위한 기능 에디터(function editor)를 포함할 수 있다. 상기 개발자 툴은 어휘를 업데이트하기 위한 어휘 에디터(vocabulary editor)를 포함할 수 있다. 상기 개발자 툴은 플랜을 결정하는 전략을 생성 및 등록 하는 전략 에디터(strategy editor)를 포함할 수 있다. 상기 개발자 툴은 사용자와의 대화를 생성하는 대화 에디터(dialog editor)를 포함할 수 있다. 상기 개발자 툴은 후속 목표를 활성화하고, 힌트를 제공하는 후속 발화를 편집할 수 있는 후속 동작 에디터(follow up editor)를 포함할 수 있다. 상기 후속 목표는 현재 설정된 목표, 사용자의 선호도 또는 환경 조건에 기초하여 결정될 수 있다. 일 실시 예에서는 캡슐 데이터베이스(230) 은 사용자 단말(100) 내에도 구현이 가능할 수 있다.
일 실시 예의 실행 엔진(240)은 상기 생성된 플랜을 이용하여 결과를 산출할 수 있다. 엔드 유저 인터페이스(250)는 산출된 결과를 사용자 단말(100)로 송신할 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말(100)은 상기 결과를 수신하고, 상기 수신된 결과를 사용자에게 제공할 수 있다. 일 실시 예의 매니지먼트 플랫폼(260)은 지능형 서버(200)에서 이용되는 정보를 관리할 수 있다. 일 실시 예의 빅 데이터 플랫폼(270)은 사용자의 데이터를 수집할 수 있다. 일 실시 예의 분석 플랫폼(280)을 지능형 서버(200)의 QoS(quality of service)를 관리할 수 있다. 예를 들어, 분석 플랫폼(280)은 지능형 서버(200)의 구성 요소 및 처리 속도(또는, 효율성)를 관리할 수 있다.
일 실시 예의 서비스 서버(300)는 사용자 단말(100)에 지정된 서비스(예: 음식 주문 또는 호텔 예약)를 제공할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 서비스 서버(300)는 제3 자에 의해 운영되는 서버일 수 있다. 일 실시 예의 서비스 서버(300)는 수신된 음성 입력에 대응되는 플랜을 생성하기 위한 정보를 지능형 서버(200)에 제공할 수 있다. 상기 제공된 정보는 캡슐 데이터베이스(230)에 저장될 수 있다. 또한, 서비스 서버(300)는 플랜에 따른 결과 정보를 지능형 서버(200)에 제공할 수 있다.
위에 기술된 통합 지능 시스템(10)에서, 상기 사용자 단말(100)은, 사용자 입력에 응답하여 사용자에게 다양한 인텔리전트 서비스를 제공할 수 있다. 상기 사용자 입력은, 예를 들어, 물리적 버튼을 통한 입력, 터치 입력 또는 음성 입력을 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 상기 사용자 단말(100)은 내부에 저장된 지능형 앱(또는, 음성 인식 앱)을 통해 음성 인식 서비스를 제공할 수 있다. 이 경우, 예를 들어, 사용자 단말(100)은 상기 마이크를 통해 수신된 사용자 발화(utterance) 또는 음성 입력(voice input)를 인식하고, 인식된 음성 입력에 대응되는 서비스를 사용자에게 제공할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(100)은 수신된 음성 입력에 기초하여, 단독으로 또는 상기 지능형 서버 및/또는 서비스 서버와 함께 지정된 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)은 수신된 음성 입력에 대응되는 앱을 실행시키고, 실행된 앱을 통해 지정된 동작을 수행할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(100)이 지능형 서버(200) 및/또는 서비스 서버와 함께 서비스를 제공하는 경우에는, 상기 사용자 단말은, 상기 마이크(120)를 이용하여 사용자 발화를 감지하고, 상기 감지된 사용자 발화에 대응되는 신호(또는, 음성 데이터)를 생성할 수 있다. 상기 사용자 단말은, 상기 음성 데이터를 통신 인터페이스(110)를 이용하여 지능형 서버(200)로 송신할 수 있다.
일 실시 예에 따른 지능형 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 음성 입력에 대한 응답으로써, 음성 입력에 대응되는 태스크(task)를 수행하기 위한 플랜, 또는 상기 플랜에 따라 동작을 수행한 결과를 생성할 수 있다. 상기 플랜은, 예를 들어, 사용자의 음성 입력에 대응되는 태스크(task)를 수행하기 위한 복수의 동작, 및 상기 복수의 동작과 관련된 복수의 컨셉을 포함할 수 있다. 상기 컨셉은 상기 복수의 동작의 실행에 입력되는 파라미터나, 복수의 동작의 실행에 의해 출력되는 결과 값을 정의한 것일 수 있다. 상기 플랜은 복수의 동작, 및 복수의 컨셉 사이의 연관 정보를 포함할 수 있다.
일 실시 예의 사용자 단말(100)은, 통신 인터페이스(110)를 이용하여 상기 응답을 수신할 수 있다. 사용자 단말(100)은 상기 스피커(130)를 이용하여 사용자 단말(100) 내부에서 생성된 음성 신호를 외부로 출력하거나, 디스플레이(140)를 이용하여 사용자 단말(100) 내부에서 생성된 이미지를 외부로 출력할 수 있다.
도 2는 다양한 실시 예에 따른, 컨셉과 동작의 관계 정보가 데이터베이스에 저장된 형태를 나타낸 도면이다.
상기 지능형 서버(200)의 캡슐 데이터베이스(예: 캡슐 데이터베이스(230))는 CAN (concept action network)(231) 형태로 캡슐을 저장할 수 있다. 상기 캡슐 데이터베이스는 사용자의 음성 입력에 대응되는 태스크를 처리하기 위한 동작, 및 상기 동작을 위해 필요한 파라미터를 CAN(concept action network)(231) 형태로 저장될 수 있다.
상기 캡슐 데이터베이스는 복수의 도메인(예: 어플리케이션) 각각에 대응되는 복수의 캡슐(capsule(A)(230-1), capsule(B)(230-4))을 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 하나의 캡슐(예:capsule(A)(230-1))은 하나의 도메인(예: 위치(geo), 어플리케이션)에 대응될 수 있다. 또한, 하나의 캡슐에는 캡슐과 관련된 도메인에 대한 기능을 수행하기 위한 적어도 하나의 서비스 제공자(예: CP 1(230-2) 또는 CP 2 (230-3))가 대응될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 하나의 캡슐은 지정된 기능을 수행하기 위한 적어도 하나 이상의 동작(232) 및 적어도 하나 이상의 컨셉(233)을 포함할 수 있다.
상기, 자연어 플랫폼(220)은 캡슐 데이터베이스에 저장된 캡슐을 이용하여 수신된 음성 입력에 대응하는 태스크를 수행하기 위한 플랜을 생성할 수 있다. 예를 들어, 자연어 플랫폼의 플래너 모듈(225)은 캡슐 데이터베이스에 저장된 캡슐을 이용하여 플랜을 생성할 수 있다. 예를 들어 , 캡슐 A (230-1) 의 동작들(4011,4013) 과 컨셉들(4012,4014) 및 캡슐 B(404)의 동작(4041) 과 컨셉(4042) 를 이용하여 플랜(234) 을 생성할 수 있다.
도 3는 다양한 실시 예에 따른 사용자 단말이 지능형 앱을 통해 수신된 음성 입력을 처리하는 화면을 나타낸 도면이다.
사용자 단말(100)은 지능형 서버(200)를 통해 사용자 입력을 처리하기 위해 지능형 앱을 실행할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 310 화면에서, 사용자 단말(100)은 지정된 음성 입력(예: 웨이크 업!)를 인식하거나 하드웨어 키(예: 전용 하드웨어 키)를 통한 입력을 수신하면, 음성 입력을 처리하기 위한 지능형 앱을 실행할 수 있다. 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 스케줄 앱을 실행한 상태에서 지능형 앱을 실행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 사용자 단말(100)은 지능형 앱에 대응되는 오브젝트(예: 아이콘)(311)를 디스플레이(140)에 표시할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 사용자 단말(100)은 사용자 발화에 의한 음성 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)은 "이번주 일정 알려줘!"라는 음성 입력을 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 사용자 단말(100)은 수신된 음성 입력의 텍스트 데이터가 표시된 지능형 앱의 UI(user interface)(313)(예: 입력창)를 디스플레이에 표시할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 320 화면에서, 사용자 단말(100)은 수신된 음성 입력에 대응되는 결과를 디스플레이에 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)은 수신된 사용자 입력에 대응되는 플랜을 수신하고, 플랜에 따라 '이번주 일정'을 디스플레이에 표시할 수 있다.도 4은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(400) 내의 전자 장치(401)의 블럭도이다. 도 4을 참조하면, 네트워크 환경(400)에서 전자 장치(401)는 제 1 네트워크(498)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(402)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(499)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(404) 또는 서버(408)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(401)는 서버(408)를 통하여 전자 장치(404)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(401)는 프로세서(420), 메모리(430), 입력 장치(450), 음향 출력 장치(455), 표시 장치(460), 오디오 모듈(470), 센서 모듈(476), 인터페이스(477), 햅틱 모듈(479), 카메라 모듈(480), 전력 관리 모듈(488), 배터리(489), 통신 모듈(490), 가입자 식별 모듈(496), 또는 안테나 모듈(497)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(401)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(460) 또는 카메라 모듈(480))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(476)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(460)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다
프로세서(420)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(440))를 실행하여 프로세서(420)에 연결된 전자 장치(401)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(420)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(476) 또는 통신 모듈(490))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(432)에 로드하고, 휘발성 메모리(432)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(434)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(420)는 메인 프로세서(421)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(423)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(423)은 메인 프로세서(421)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(423)는 메인 프로세서(421)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(423)는, 예를 들면, 메인 프로세서(421)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(421)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(421)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(421)와 함께, 전자 장치(401)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(460), 센서 모듈(476), 또는 통신 모듈(490))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(423)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성 요소(예: 카메라 모듈(480) 또는 통신 모듈(490))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(430)는, 전자 장치(401)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(420) 또는 센서모듈(476))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(440)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(430)는, 휘발성 메모리(432) 또는 비휘발성 메모리(434)를 포함할 수 있다.
프로그램(440)은 메모리(430)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(442), 미들 웨어(444) 또는 어플리케이션(446)을 포함할 수 있다.
입력 장치(450)는, 전자 장치(401)의 구성요소(예: 프로세서(420))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(401)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(450)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 또는 디지털 펜(예:스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(455)는 음향 신호를 전자 장치(401)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(455)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(460)는 전자 장치(401)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(460)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 표시 장치(460)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(470)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일실시예에 따르면, 오디오 모듈(470)은, 입력 장치(450) 를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(455), 또는 전자 장치(401)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(402)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(476)은 전자 장치(401)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 센서 모듈(476)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(477)는 전자 장치(401)이 외부 전자 장치(예: 전자 장치(402))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 인터페이스(477)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(478)는, 그를 통해서 전자 장치(401)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(402))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 연결 단자(478)은, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(479)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일실시예에 따르면, 햅틱 모듈(479)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(480)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(480)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(488)은 전자 장치(401)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(388)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(489)는 전자 장치(401)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일실시예에 따르면, 배터리(489)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(490)은 전자 장치(401)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(402), 전자 장치(404), 또는 서버(408))간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(490)은 프로세서(420)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 통신 모듈(490)은 무선 통신 모듈(492)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(494)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(498)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(499)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성 요소(예: 단일 칩)으로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(492)은 가입자 식별 모듈(496)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(498) 또는 제 2 네트워크(499)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(401)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(497)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 하나의 안테나를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(497)은 복수의 안테나들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(498) 또는 제 2 네트워크(499)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(490)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(490)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC)이 추가로 안테나 모듈(497)의 일부로 형성될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))를 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(499)에 연결된 서버(408)를 통해서 전자 장치(401)와 외부의 전자 장치(404)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(402, 404) 각각은 전자 장치(401)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(401)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(402, 404, or 408) 중 하나 이상의 외부 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(401)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(401)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(401)로 전달할 수 있다. 전자 장치(401)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다.. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나","A 또는 B 중 적어도 하나,""A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나,"및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(401)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(436) 또는 외장 메모리(438))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(440))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(401))의 프로세서(예: 프로세서(420))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체 는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, '비일시적'은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.
도 5는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치 및 시스템의 구조를 설명하기 위한 도면이다. 다양한 실시예들에 따른 전자 장치 및 시스템은 사용자의 발언(utterance)을 포함하는 음성 신호에 대응하여 사용자에게 발언과 관련된 서비스를 제공할 수 있다. 전자 장치 및 시스템은 복수의 사용자들 각각에게 개인화된 서비스(service personalized to each of a plurality of users)를 제공할 수 있다.
사용자는 스마트 폰, 스마트 패드, PDA(Personal Digital Assistance), 랩톱(laptop), 데스크톱(desktop) 과 같은 전자 장치를 이용하여 시스템에 접속할 수 있다. 도 5를 참고하면, 제1 사용자(510) 및 제1 사용자(510)에 대응하는 제1 전자 장치(520)가 도시된다. 제1 전자 장치(520)는 사용자로 사용자 인터페이스(User Interface, UI)를 제공하기 위한 디스플레이(521), 마이크(522) 및 스피커(523)를 포함할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 터치 입력의 수신을 위한 터치 패널이 디스플레이(521) 위에 배치될 수 있다. 제1 전자 장치(520)는 도 1의 사용자 단말(100)에 대응할 수 있다. 제1 전자 장치(520)의 디스플레이(521), 마이크(522), 프로세서(524), 메모리(525) 및 통신 회로(526)들 각각은 도 1의 디스플레이(140), 마이크(120), 프로세서(160), 메모리(150) 및 통신 인터페이스(110)들 각각에 대응할 수 있다.
제1 전자 장치(520)는 적어도 하나의 프로세서(524)를 포함할 수 있다. 제1 전자 장치(520)는 사용자 인터페이스와 관련된 적어도 하나의 인스트럭션을 저장하는 메모리(525)를 포함할 수 있다. 프로세서(524)는 인스트럭션에 대응하는 기능을 실행하기 위한 수단(예를 들어, IC(Integrated Circuit), VLSI(Very Large Scale Integration), ALU(Arithmetic Logic Unit) 또는 FPGA(Field Programmable Gate Array))을 하나 이상 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(524)는 메모리(525)에 저장된 인스트럭션 및 인스트럭션에 대응하는 기능을 실행하여 획득된 데이터를 적어도 일시적으로 저장하는 메모리(예를 들어, 캐시 메모리(Cache memory))를 포함할 수 있다. 프로세서(524)는 메모리(525)에 저장된 적어도 하나의 인스트럭션을 실행하여, 상기 사용자 인터페이스를 생성하거나, 생성된 사용자 인터페이스에 대응하는 사용자의 입력과 관련된 기능을 수행할 수 있다.
사용자 인터페이스에 의하여, 제1 사용자(510) 및 다양한 실시예들에 따른 전자 장치 사이의 상호 작용(interaction)이 발생될 수 있다. 상기 상호 작용은 상기 디스플레이(521), 마이크(522), 스피커(523) 및 제1 전자 장치(520)에 포함되거나 연결될 수 있는 다른 입력 수단(예를 들어, 조이 스틱, 전자 장치(520)의 하우징에 결합된 물리 버튼, VR 장치)에 의해 발생될 수 있다. 상기 상호 작용은, 제1 전자 장치(520)의 관점에서, 디스플레이(521)를 통한 영상 신호의 출력, 스피커(523)를 통한 음성 신호의 출력, 디스플레이(521) 상의 터치 센서에 의한 터치 신호의 입력 및 마이크(522)를 통한 음성 신호의 입력을 포함할 수 있다.
마이크(522)를 통해 입력되는 음성 신호는 제1 사용자(510)의 발언을 포함할 수 있다. 상기 발언은 제1 사용자(510)의 모국어(native language)에 포함된 단어를 하나 이상 포함할 수 있다. 음성 신호가 복수의 단어들을 포함하는 경우, 상기 복수의 단어들의 순서는 제1 사용자(510) 및 다른 사람 사이의 대화에서 사용되는 순서에 대응할 수 있다. 상기 발언은 제1 사용자(510)의 자연어(natural language)에 기초한 발언일 수 있다.
마이크(522)를 통해 음성 신호를 수신하는 것에 대응하여, 제1 전자 장치(520)는 음성 신호에 대응하는 기능을 실행할 수 있다. 상기 기능은 음성 신호에 포함된 제1 사용자(510)의 자연어에 기초한 명령에 대응하여, 제1 사용자(510)에게 발화 응답 시스템의 서비스를 제공하는 것을 포함할 수 있다. 몇몇 실시예에 따르면, 제1 전자 장치(520)는 독립적으로 음성 신호에 대응하는 기능을 실행할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 제1 전자 장치(520)를 포함하는 복수의 전자 장치들과 연결되고, 복수의 전자 장치들 각각에 대응하는 사용자의 발화(speech)를 인식하는 시스템(530)이 제공될 수 있다. 사용자의 발화를 인식하는 것은 음성 신호에 포함된 사용자의 발화를 전자 장치 또는 시스템(530)에 의해 분석될 수 있는 형태(예를 들어, 텍스트 포맷)로 변경한 디지털 전기 신호를 생성하는 것을 의미한다. 시스템(530)은 제1 사용자(510)로부터 획득된 음성 신호를 인식하여, 상기 음성 신호에 대응하는 텍스트 신호를 생성할 수 있다. 상기 텍스트 신호는 발화 응답 시스템과 관련된 다양한 서비스를 제1 사용자(510)에게 제공하기 위해 활용될 수 있다.
도 5를 참고하면, 제1 전자 장치(520)는 통신기(예를 들어, 통신 모듈, 통신 인터페이스, 통신 회로(circuitry))(526)를 이용하여 시스템(530)과 연결될 수 있다. 시스템(530)은 도 1의 지능형 서버(225)에 대응할 수 있다. 통신기(526)는 무선 네트워크(예를 들어, Bluetooth, NFC(Near Field Communication), WiFi(Wireless Fidelity) 및 LTE(Long Term Evolution) 중 적어도 하나에 기초한 네트워크) 또는 유선 네트워크(예를 들어, Ethernet, LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network) 및 xDSL(Digital Subscriber Line) 중 적어도 하나에 기초한 네트워크)에 접속하기 위한 컴포넌트(예를 들어, 통신 칩, 안테나, LAN 포트, 광 포트)를 하나 이상 포함할 수 있다. 제1 전자 장치(520)에 포함된 디스플레이(521), 마이크(522), 스피커(523), 프로세서(524), 메모리(525) 및 통신기(526)는 통신 버스(communication bus)를 이용하여 서로 작동적으로 연결될 수 있다.
마이크(522)를 통해 음성 신호를 수신하는 것에 대응하여, 제1 전자 장치(520)는 수신한 음성 신호를 시스템(530)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 상기 음성 신호는 무선 신호에 포함된 하나 이상의 패킷에 포함될 수 있다. 상기 무선 신호는 통신기(526)를 통해 시스템(530)을 향하여 전송될 수 있다. 시스템(530)은 통신기(526)와 같은 복수의 전자 장치들에 포함된 통신기들과 통신하기 위한 통신 인터페이스(531)를 포함할 수 있다.
시스템(530)은 적어도 하나의 프로세서(532)를 포함할 수 있다. 통신 인터페이스(531)를 통해 수신된 상기 음성 신호에 대응하여, 프로세서(532)는 음성 신호로부터 제1 사용자(510)의 자연어에 기초한 명령을 식별하는 기능, 상기 명령에 대응하여 발화 응답 시스템의 서비스를 실행하는 기능 및 서비스를 실행한 결과를 제1 전자 장치(520)의 사용자 인터페이스를 통해 제공하는 기능 중 적어도 하나를 실행할 수 있다. 시스템(530)은 상기 기능 중 적어도 하나를 실행하기 위한 적어도 하나의 인스트럭션을 저장하는 메모리(536)를 포함할 수 있다. 프로세서(532)는 메모리(546)에 저장된 인스트럭션을 이용하여, 상기 기능 중 적어도 하나를 실행할 수 있다.
도 5를 참고하면, 메모리(546)에 저장된 데이터의 적어도 일부는 복수의 데이터베이스들과 관련될 수 있다. 프로세서(532)는 메모리(546)에 저장된 데이터를 복수의 데이터베이스들에 기초하여 관리할 수 있다.
음성 신호로부터 제1 사용자(510)의 자연어에 기초한 명령을 식별하는 기능을 실행하기 위하여, 시스템(530)의 프로세서(532)는 음성 신호에 포함된 발화를 인식하기 위한 적어도 하나의 발화 인식 데이터베이스(speech recognition database)(536)를 이용할 수 있다. 음성 신호에 대응하여 생성된 텍스트 신호는 음성 신호에 포함된 자연어(예를 들어, 제1 사용자(510)가 마이크(522)를 향해 입력한 발언)와 관련될 수 있다.
발화 인식 데이터베이스(536)는 발화 응답 시스템을 이용하는 복수의 사용자들로부터 수집된 음성 신호, 상기 음성 신호에 포함된 자연어를 식별한 결과(즉, 텍스트 신호) 및 상기 음성 신호 및 상기 텍스트 신호 사이의 변환에 필요한 정보를 포함할 수 있다. 상기 음성 신호 및 상기 텍스트 신호 사이의 변환에 필요한 정보로써, 발화 인식 데이터베이스(536)는 음향 모델(acoustic model) 및 언어 모델과 관련된 정보를 포함할 수 있다.
음향 모델 및 언어 모델은 GMM (Gaussian Mixture Model), DNN (Deep Neural Network) 또는 BLSTM (Bidirectional Long Short Term Memory)에 기초하여 음성 신호를 인식하는 모델을 의미한다. 음향 모델은 음성 신호로부터 추출된 특징에 기초하여 음성 신호를 음소(phoneme) 단위로 인식하는데 이용된다. 음성 신호 인식 발화 응답 시스템은 음향 모델에 의해 획득된 음성 신호를 음소 단위로 인식한 결과에 기초하여 음성 신호가 나타내는 단어들을 추정할 수 있다. 언어 모델은 단어들 사이의 연결 관계에 기초한 확률 정보를 획득하는데 이용된다. 언어 모델은 언어 모델에 입력된 단어에 연결될 다음 단어에 대한 확률 정보를 제공한다. 예를 들어, 언어 모델에 "this"의 단어가 입력되는 경우, 언어 모델은 "this" 다음에 "is" 또는 "was"가 연결될 확률 정보를 제공할 수 있다. 일실시예에 따르면, 음성 신호 인식 발화 응답 시스템은 언어 모델에 의해 제공된 확률 정보에 기초하여 가장 확률이 높은 단어들 간의 연결 관계를 선택하고, 선택 결과를 음성 인식 결과로서 출력할 수 있다.
상기 음향 모델 및 언어 모델은 뉴럴 네트워크를 이용하여 구성될 수 있다. 뉴럴 네트워크는 많은 수의 인공 뉴런(또는, 노드)들을 이용하여 생물학적인 발화 응답 시스템의 계산 능력을 모방하는 소프트웨어나 하드웨어로 구현된 인식 모델이다. 뉴럴 네트워크는 인공 뉴런들을 통해 인간의 인지 작용이나 학습 과정을 수행할 수 있다. 뉴럴 네트워크는 복수의 레이어들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 뉴럴 네트워크는 입력 레이어, 하나 이상의 히든 레이어 및 출력 레이어를 포함할 수 있다. 입력 레이어는 뉴럴 네트워크의 트레이닝을 위한 입력 데이터를 수신하여 히든 레이어로 전달할 수 있고, 출력 레이어는 히든 레이어의 노드들로부터 수신된 신호에 기초하여 뉴럴 네트워크의 출력 데이터를 생성할 수 있다.
하나 이상의 히든 레이어가 입력 레이어 및 출력 레이어 사이에 위치할 수 있고, 입력 레이어를 통해 전달된 입력 데이터를 예측하기 쉬운 값으로 변환할 수 있다. 입력 레이어 및 하나 이상의 히든 레이어에 포함된 노드들은 연결 가중치를 가지는 연결선을 통해 서로 연결될 수 있고, 히든 레이어 및 출력 레이어에 포함된 노드들도 연결 가중치를 가지는 연결선을 통해 서로 연결될 수 있다.
입력 레이어, 하나 이상의 히든 레이어 및 출력 레이어는 복수의 노드들을 포함할 수 있다. 히든 레이어는 CNN(convolutional neural network)에서의 콘볼루션 필터(convolution filter) 또는 완전 연결 레이어(fully connected layer)이거나, 특별한 기능이나 특징을 기준으로 묶인 다양한 종류의 필터 또는 레이어일 수 있다. 히든 레이어의 출력 값이 현재 시간의 히든 레이어에 다시 입력되는 리커런트 뉴럴 네트워크(recurrent neural network; RNN)이 음향 모델 및 언어 모델에 이용될 수 있다.
뉴럴 네트워크 중에서 복수의 히든 레이어들을 포함하는 뉴럴 네트워크를 딥 뉴럴 네트워크(deep neural network)라 한다. 딥 뉴럴 네트워크를 학습시키는 것을 딥 러닝(deep learning)이라 한다. 뉴럴 네트워크의 노드 중에서, 히든 레이어에 포함된 노드를 가리켜 히든 노드라 한다. 발화 인식 데이터베이스(536)는 음향 모델, 언어 모델 및 각각의 모델과 관련된 뉴럴 네트워크와 관련된 정보(예를 들어, 상기 연결 가중치, 뉴럴 네트워크에 포함된 노드의 속성)를 포함할 수 있다.
통신 인터페이스(531)를 통해 제1 사용자(510)로부터 획득된 상기 음성 신호를 수신하는 것에 대응하여, 프로세서(532)는 발화 인식 데이터베이스(536)로부터 생성된 음향 모델 및 언어 모델에 기초하여, 상기 수신된 음성 신호에 대응하는 텍스트 신호를 생성할 수 있다. 상기 텍스트 신호는 제1 사용자(510)의 발언에 포함된 복수의 단어들을 포함할 수 있다. 텍스트 신호에 포함된 복수의 단어들의 종류 또는 순서에 기초하여, 프로세서(532)는 음성 신호에 포함된 제1 사용자(510)의 자연어에 기초한 명령을 식별할 수 있다.
상기 식별된 명령에 대응하는 발화 응답 시스템의 서비스를 실행하기 위하여, 시스템(530)의 프로세서(532)는 컨셉 액션 네트워크(Concept Action Network, CAN)와 관련된 CAN 데이터베이스(535)를 이용할 수 있다. 프로세서(532)가 CAN 데이터베이스(535)를 이용하여 상기 명령에 대응하는 컨셉 및 액션을 식별하고, 식별된 컨셉 및 액션을 연결하는 동작은 도 2의 컨셉 액션 네트워크(231)와 관련된 동작에 기초하여 수행될 수 있다.
상기 명령에 대응하는 플랜이 컨셉 및 액션이 연결되어 생성되는 것에 대응하여, 프로세서(532)는 도 1의 실행 엔진(execution engine)(240)을 이용하여 생성된 플랜에 기초한 동작을 수행할 수 있다. 상기 동작은 인식한 텍스트 메시지를 제1 전자 장치(520)를 통해 제1 사용자(510)에게 출력하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 동작은 제1 전자 장치(520)의 파라미터(예를 들어, 스피커(523)의 음량, 디스플레이(521)의 밝기, 제1 전자 장치(520)의 잠금 여부)를 제어하는 동작일 수 있다. 상기 동작은 제1 전자 장치(520)에 저장된 어플리케이션(예를 들어, 사진 어플리케이션, 날씨 어플리케이션, 기타 서드 파티(third-party) 어플리케이션))을 실행하는 동작일 수 있다. 상기 동작은 제1 사용자(510)에게 컨텐트를 제공하는 동작일 수 있다.
시스템(530)은 컨텐트를 제공하는 주체에 의해 운영되는 하나 이상의 컨텐트 제공 장치와 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 연결될 수 있다. 도 5를 참고하면, 시스템(530)과 연결된 제1 컨텐트 제공 장치(540) 내지 제3 컨텐트 제공 장치가 도시된다. 제1 컨텐트 제공 장치(540)는 통신기(541)를 통해 시스템(530)으로부터 컨텐트의 제공과 관련된 요청을 수신할 수 있다.
예를 들어, 제1 사용자(510)가 제1 컨텐트 제공 장치(540)와 관련된 컨텐트를 요청하는 명령을 포함하는 발언을 마이크(522)로 입력한 경우, 시스템(530)은 제1 전자 장치(520)로부터 수신한 음성 신호를 인식하여 상기 명령을 식별할 수 있다. 식별된 명령에 대응하여, 시스템(530)은 컨셉 및 액션을 연결하여 상기 명령에 대응하는 플랜을 생성할 수 있다. 생성된 플랜을 실행하는 동안, 시스템(530)은 제1 컨텐트 제공 장치(540)로 컨텐트의 제공을 요청할 수 있다.
컨텐트 제공 장치는 통신기와 연결되어 시스템으로부터 수신한 요청에 대응하는 기능을 실행하는 프로세서를 포함할 수 있다. 도 5를 참고하면, 통신기(541)를 통해 상기 요청을 수신하는 것에 대응하여, 제1 컨텐트 제공 장치(540)의 프로세서(542)는 제1 컨텐트 제공 장치(540)에 저장된 데이터 중에서, 사용자에게 제공할 데이터를 식별할 수 있다. 제1 컨텐트 제공 장치(540)는 컨텐트의 탐색과 관련된 인스트럭션 및 컨텐트를 관리하는 컨텐트 데이터베이스(544)를 저장하기 위한 메모리(543)를 포함할 수 있다. 프로세서(542)는 컨텐트 데이터베이스(544)로부터 식별된 데이터를 포함하는 컨텐트를 시스템(530)으로 전송할 수 있다.
컨텐트 제공 장치에서 제공되는 컨텐트는 복수의 아이템들 중에서 사용자로부터 식별된 명령에 대응하여 아이템을 탐색 또는 선택한 결과를 포함할 수 있다. 아이템은 사용자에게 제공되는 데이터로써, 사용자가 컨텐트 제공자로부터 획득하고자 하는 대상에 대응하는 데이터일 수 있다. 아이템은 데이터베이스의 행(row) 또는 인스턴스에 대응할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 호텔 예약 서비스를 이용하는 경우, 아이템은 호텔에 대응할 수 있다. 다른 예로, 사용자가 인터넷 쇼핑 서비스를 이용하는 경우, 아이템은 상품에 대응할 수 있다. 예를 들어, 제1 컨텐트 제공 장치(540)가 식당과 관련된 컨텐트를 제공하는 경우, 컨텐트 데이터베이스(544)는 복수의 식당들 각각에 대응하는 복수의 아이템들을 저장할 수 있다.
아이템은 하나 이상의 오브젝트를 포함할 수 있다. 오브젝트는 데이터베이스의 필드(field) 또는 컬럼(column)에 대응할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 호텔 예약 서비스를 이용하는 경우, 아이템은 호텔 위치, 호텔 전화 번호와 같은 오브젝트들을 포함할 수 있다. 다른 예로, 사용자가 인터넷 쇼핑 서비스를 이용하는 경우, 아이템은 상품 가격, 상품 판매자와 같은 오브젝트들을 포함할 수 있다. 제1 컨텐트 제공 장치(540)가 식당과 관련된 컨텐트를 제공하는 경우, 아이템은 식당의 위치, 식당의 종류(한식, 양식, 중식), 식당의 메뉴, 식당에 대한 사용자의 평가와 같은 오브젝트들을 포함할 수 있다.
오브젝트는 시스템(530)으로 제공되는 컨텐트에서 아이템의 순서를 결정하는 기준이 될 수 있다. 음성 신호로부터 식별된 제1 사용자(510)의 명령이 제1 컨텐트 제공 장치(540)와 관련된 명령인 경우(예를 들어, "근처의 식당을 검색해줘"), 시스템(530)은 제1 사용자(510)에게 인접한 식당을 검색한 결과를 제공하라는 요청을 제1 컨텐트 제공 장치(540)로 전송할 수 있다. 이 경우, 시스템(530)이 수신하는 컨텐트는 제1 사용자(510)에게 인접한 식당들 각각에 대응하는 복수의 아이템들을 포함할 수 있다. 상기 컨텐트에 포함된 복수의 아이템들의 순서는 상기 명령에 포함된 오브젝트(즉, 식당의 위치)와 관련될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자(510)와 가장 가까이 위치한 식당에 대응하는 아이템이 상기 컨텐트의 최상위 단계(highest level)에 배치될 수 있다.
상기 식별된 명령에 대응하는 발화 응답 시스템의 서비스의 실행에 대응하여, 프로세서(532)는 서비스를 실행한 결과 또는 서비스의 실행 과정을 제1 전자 장치(520)의 사용자 인터페이스를 통해 제공할 수 있다. 프로세서(532)는 제1 전자 장치(520)로 서비스를 실행한 결과 또는 서비스의 실행 과정을 전송할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(532)는 제1 컨텐트 제공 장치(540)로부터 수신한 컨텐트를 제1 전자 장치(520)로 전송할 수 있다. 제1 전자 장치(520)는 수신한 컨텐트를 사용자 인터페이스의 레이아웃에 따라 디스플레이(521) 상에 출력할 수 있다.
복수의 컨텐트 제공 장치들 중 적어도 하나가 제공하는 결과는 모든 사용자를 만족시키기 어려우므로, 사용자는 본인이 원하는 하나 이상의 아이템을 획득하기 위하여, 사용자의 의도, 선호 또는 목적을 전자 장치 또는 시스템(530)에 입력할 수 있다. 시스템(530)은 복수의 컨텐트 제공 장치들 중 적어도 하나로, 입력된 사용자의 의도, 선호 또는 목적에 기초하여 아이템을 탐색, 선택 또는 정렬하라는 요청을 송신할 수 있다. 프리퍼런스는 사용자의 의도, 선호 또는 목적으로 표현될 수 있다. 이하에서는 프리퍼런스에 기초하여 실시예들과 관련된 동작을 설명하나, 다양한 실시예들이 이에 제한되는 것은 아니다.
사용자로부터 입력된 아이템의 탐색과 관련된 명령에 대응하여, 시스템(530)은 복수의 컨텐트 제공 장치들 중 적어도 하나로 프리퍼런스를 이용하여 아이템을 탐색, 선택 또는 정렬하는 요청을 전송할 수 있다. 프리퍼런스는 사용자에게 개인화된 데이터이다. 프리퍼런스는 사용자에 의해 복수의 아이템들 중 적어도 하나가 선택되는 기준과 관련될 수 있다. 시스템(530)의 프로세서(532)는 프리퍼런스 데이터베이스(534)를 이용하여 상기 프리퍼런스를 관리할 수 있다.
프리퍼런스는, 사용자가 복수의 아이템들 중 적어도 하나를 선택할 때에, 사용자가 상대적으로 더 중시하는 오브젝트(object of which the user relatively more concerned with)와 관련될 수 있다. 아이템에 포함된 복수의 오브젝트들 중에서, 사용자가 상대적으로 더 중시하는 오브젝트를 프리퍼런스 오브젝트라 한다. 프리퍼런스 오브젝트에 기초하여 사용자에게 제공되는 복수의 아이템들이 정렬될 수 있다. 사용자는 정렬된 복수의 아이템들로부터 자신이 선호하는 아이템을 보다 용이하게 식별할 수 있다.
음성 신호로부터 식별된 제1 사용자(510)의 명령이 제1 컨텐트 제공 장치(540)와 관련된 명령인 경우(예를 들어, "근처의 식당을 검색해줘"), 시스템(530)은 식당의 위치를 프리퍼런스 오브젝트로 식별할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트는 상기 명령에 대응하여 식별된 복수의 아이템들을 정렬할 때에 사용될 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트는 상기 명령 이후에 제1 사용자(510)로부터 입력된 다른 명령에 대응하여 탐색된 복수의 아이템들을 정렬할 때에 사용될 수 있다.
도 6은 다양한 실시예들에 따른 시스템이 프리퍼런스를 관리하기 위해 사용하는 하드웨어 컴포넌트 또는 소프트웨어 컴포넌트를 개념적으로 도시한 도면이다. 이하에서는 도 6을 참고하여, 시스템이 사용자에게 컨텐트를 제공하는 동작을 설명한다. 도 6에 도시된 하드웨어 컴포넌트 또는 소프트웨어 컴포넌트는 도 5의 복수의 전자 장치들(예를 들어, 제1 전자 장치(520))의 프로세서(524) 및 시스템(530)의 프로세서(532)에 대응하거나, 상기 프로세서들(524, 530) 중 적어도 하나에서 실행되는 어플리케이션, 스레드 및 프로세스 중 적어도 하나에 대응할 수 있다.
도 6을 참고하면, UI 생성기(610)는 사용자 인터페이스(User Interface, UI)를 생성하고, 생성된 사용자 인터페이스와 관련된 사용자의 입력에 대응하여 사용자 인터페이스를 변경할 수 있다. 예를 들어, 도 5의 제1 전자 장치(520)의 프로세서(524)는 UI 생성기(610)와 관련된 인스트럭션을 실행함으로써, 제1 사용자(510)의 입력에 대응하여 사용자 인터페이스를 변경할 수 있다.
UI 생성기(610)는 프리퍼런스 대시보드 제어기(preference dashboard controller)(611), 결과 화면 생성기(result display generator)(612) 및 프리퍼런스 선택기(preference selector)(613) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
프리퍼런스 선택기(613)는 사용자에게 제공되는 사용자 인터페이스 상에, 프리퍼런스를 조절하는 기능의 시작을 위한 인터페이스(interface to initiate a function for changing preference)를 추가할 수 있다. 사용자가 프리퍼런스를 추가하거나 변경하게 하기 위하여, 프리퍼런스 선택기(613)는 사용자 인터페이스의 동작 모드를 변경할 수 있다. 상기 동작 모드는 프리퍼런스를 추가하거나 변경하는 상태와 관련된 프리퍼런스 변경 모드 및 프리퍼런스에 기초하여 사용자 인터페이스 상에 아이템을 표시하는 상태와 관련된 아이템 표시 모드를 포함할 수 있다. 프리퍼런스 선택기(613)와 관련된 인터페이스 및 발화 응답 시스템의 동작 모드를 변경하는 동작은 후술한다.
프리퍼런스 대시보드 제어기(611)는, 상기 동작 모드가 프리퍼런스 변경 모드로 변경된 것에 대응하여, 사용자에게 개인화된 프리퍼런스와 관련된 정보(예를 들어, 프리퍼런스 오브젝트)를 출력하기 위한 사용자 인터페이스를 생성할 수 있다. 프리퍼런스 대시보드 제어기(611)에 의해 생성된 사용자 인터페이스는 사용자로부터 프리퍼런스의 변경을 위한 입력을 수신할 수 있다. 사용자로부터 프리퍼런스의 변경을 위한 입력을 수신하는 것에 대응하여, 프리퍼런스 대시보드 제어기(611)는 프리퍼런스와 관련된 정보(예를 들어, 프리퍼런스 오브젝트)를 변경할 수 있다.
사용자에게 출력되는 프리퍼런스와 관련된 정보는 사용자에 의해 생성되거나, 또는 추적된 사용자의 활동에 기초하여 생성될 수 있다. 이하에서는 사용자가 하나 이상의 프리퍼런스 오브젝트를 입력하여 생성된 프리퍼런스를 사용자 프리퍼런스라 한다. 이하에서는 전자 장치 또는 시스템에 의해 추적된 사용자의 활동에 기초하여 생성된 프리퍼런스를 시스템 프리퍼런스라 한다.
프리퍼런스 대시보드 제어기(611)는 사용자 인터페이스 상에, 사용자에게 제공되는 레이아웃에 어떤 프리퍼런스가 적용되었는지를 표시할 수 있다. 예를 들어, 프리퍼런스 대시보드 제어기(611)는 사용자 인터페이스 상에 출력된 복수의 오브젝트들 중에서 프리퍼런스 오브젝트를 강조할 수 있다(emphasize). 또는 프리퍼런스 대시보드 제어기(611)는 사용자 인터페이스의 지정된 영역에 프리퍼런스 오브젝트의 리스트를 출력할 수 있다.
결과 화면 생성기(612)는 프리퍼런스 대시보드 제어기(611)에 의해 결정된 프리퍼런스 오브젝트에 기초하여, 화면의 레이아웃을 조절할 수 있다. 결과 화면 생성기(612)는 조절된 레이아웃에 따라 아이템 및 아이템에 포함된 오브젝트를 배치한 결과를 포함하는 사용자 인터페이스를 생성할 수 있다.
프리퍼런스 제어기(preference controller)(620)는 컨셉 액션 네트워크(Concept Action Netwrok, CAN)(650)와 연결될 수 있다. 상기 CAN(650)은 도 5의 CAN 데이터베이스(535)와 관련될 수 있다. 프리퍼런스 제어기(620)는 사용자의 프리퍼런스와 관련된 오브젝트들을 관리할 수 있다. 프리퍼런스 제어기(620)는 사용자의 프리퍼런스와 관련된 데이터베이스(도 6의 예시에서, 발화 응답 시스템 프리퍼런스 데이터베이스(660), 사용자 프리퍼런스 데이터베이스(670) 및 사용자 상호 작용 로그 데이터베이스(user interaction log DB)(680)))에 데이터를 저장하거나, 상기 데이터베이스를 업데이트하는 것을 제어할 수 있다. 프리퍼런스 제어기(620)는 사용자 로그를 분석하거나 사용자 로그를 이용한 학습을 수행할 수 있다.
프리퍼런스 제어기(620)는 사용자로부터 오브젝트들의 프리퍼런스를 직접 입력하여 생성되는 사용자 프리퍼런스와 관련된 기능을 수행하는 사용자 프리퍼런스 제어기(621)를 포함할 수 있다. 사용자 프리퍼런스 제어기(621)에서 수행되는 상기 기능은, 사용자 프리퍼런스를 사용자 프리퍼런스 데이터베이스(670)에 추가하는 기능 및 사용자 프리퍼런스 데이터베이스(670)에 저장된 사용자 프리퍼런스를 삭제하는 기능 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자 프리퍼런스 제어기(621)는 CAN(650)과 연결되어, 캡슐 구조의 내부에 있는 오브젝트들을 식별할 수 있다. 사용자 프리퍼런스 제어기(621)는 복수의 오브젝트들 중 적어도 하나에 태그를 추가함으로써, 복수의 오브젝트들 중 적어도 하나가 프리퍼런스 오브젝트에 대응함을 나타낼 수 있다.
예를 들어, 프리퍼런스 변경 모드에서 사용자가 특정 오브젝트를 선택하는 경우, 사용자 프리퍼런스 제어기(621)는 선택된 특정 오브젝트와 관련된 태그 또는 플래그를 이용하여 특정 오브젝트를 프리퍼런스 오브젝트로 표시할 수 있다. 특정 오브젝트의 선택에 대응하여, 사용자 프리퍼런스 제어기(621)는 특정 오브젝트의 복수의 속성들을 식별할 수 있다.
프리퍼런스 제어기(620)는 오브젝트의 속성의 특징을 식별하는 프리퍼런스 특징 추출기(626)를 포함할 수 있다. 특정 오브젝트의 선택에 대응하여, 사용자 프리퍼런스 제어기(621)는 특정 오브젝트의 복수의 속성들을 식별한 경우, 프리퍼런스 특징 추출기(626)는 식별된 속성의 특징을 식별할 수 있다. 상기 특징은 사용자가 선호하는 오브젝트의 속성과 관련될 수 있다.
예를 들어, 사용자가 평점을 선택하는 경우, 프리퍼런스 특징 추출기(626)는 사용자가 선호하는 평점의 특징(예를 들어, 상기 선택된 평점과 일치하기를 원하는지, 또는 상기 평점 이상 또는 이하 중 어떤 범위를 선호하는지)을 식별할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 이미지를 선택하는 경우, 이미지의 분위기, 이미지에 포함된 사물, 이미지의 색깔 중에서 사용자가 선호하는 이미지의 특징을 식별할 수 있다.
프리퍼런스 특징 추출기(626)는 식별된 복수의 특징들 중에서 어떤 특징을 선호하는지를 선택할 것을 사용자에게 요청할 수 있다. 사용자가 특징을 선택한 결과는, 사용자 프리퍼런스 제어기(621)에 의해 사용자 프리퍼런스에 포함될 수 있다. 또한, 상기 결과는 사용자 프리퍼런스 데이터베이스(670)에 저장될 수 있다.
프리퍼런스 제어기(620)는 시스템 프리퍼런스를 생성하기 위한 시스템 프리퍼런스 생성기(622)를 포함할 수 있다. 시스템 프리퍼런스 생성기(622)는 사용자 로그 추적기(623) 및 프리퍼런스 교환기(624)를 포함할 수 있다.
사용자 로그 추적기(623)는 사용자 인터페이스와 관련된 사용자의 활동(예를 들어, 사용자가 사용자 인터페이스를 통해 제공되는 아이템을 선택하는 동작)을 나타내는 로그 데이터를 이용하여, 복수의 오브젝트들 중에서 프리퍼런스 오브젝트를 식별할 수 있다. 사용자 로그 추적기(623)는 사용자 상호 작용 로그 데이터베이스(680)로부터 상기 로그 데이터를 식별할 수 있다. 사용자 상호 작용 로그 데이터베이스(680)는 사용자 인터페이스에 대응하여 사용자가 전자 장치로 입력한 신호를 시간 순으로 저장할 수 있다. 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 로그 추적기(623)는 프리퍼런스 오브젝트의 후보들 중에서 프리퍼런스 오브젝트를 선택할 것을 사용자에게 요청할 수 있다.
사용자 로그 추적기(623)가 식별한 프리퍼런스 오브젝트는 사용자 프리퍼런스 데이터베이스(670)에 저장될 수 있다. 사용자 프리퍼런스 데이터베이스(670)에 저장된 프리퍼런스 오브젝트는 사용자 프리퍼런스 제어기(621)에 의해 관리될 수 있다.
프리퍼런스 교환기(624)는 특정 컨텐트 제공 장치를 이용하여 식별된 프리퍼런스 오브젝트를 다른 컨텐트 제공 장치에서 제공된 아이템들의 정렬에 이용되도록 프리퍼런스 오브젝트를 제어할 수 있다. 예를 들어, 프리퍼런스 교환기(624)는 오브젝트의 캡슐 또는 상속 관계를 이용하여, 다른 컨텐트 제공 장치와 관련된 동작에 활용될 수 있도록 특정 컨텐트 제공 장치에 대응하는 프리퍼런스 오브젝트를 변경할 수 있다. 변경된 프리퍼런스 오브젝트는 다른 컨텐트 제공 장치가 아이템을 탐색할 때에 이용될 수 있다. 사용자가 다른 컨텐트 제공 장치를 이용할 때에, 변경된 프리퍼런스 오브젝트가 사용자에게 제공될 수 있다.
프리퍼런스 제어기(620)는, 복수의 프리퍼런스들이 시스템 프리퍼런스 데이터베이스(660) 및 사용자 프리퍼런스 데이터베이스(670)에 저장된 것에 대응하여, 복수의 프리퍼런스들의 우선 순위를 식별하는 프리퍼런스 정렬기(625)를 포함할 수 있다. 식별된 프리퍼런스의 우선 순위는 컨텐트 제공 장치에 의한 아이템의 탐색에 이용될 수 있다. 식별된 프리퍼런스의 우선 순위는 사용자에게 제공될 아이템의 레이아웃을 결정하는데 이용될 수 있다.
프리퍼런스 정렬기(625)는 프리퍼런스 각각에 대응하는 점수(score)를 이용하여, 상기 우선 순위를 식별할 수 있다. 프리퍼런스 각각에 대응하는 점수(score)를 결정하기 위하여, 프리퍼런스 정렬기(625)는 사용자 프리퍼런스 학습기(630)를 이용할 수 있다. 사용자 프리퍼런스 학습기(630)는 사용자 상호 작용 로그 데이터베이스(680)에 저장된 로그 데이터로부터, 사용자 인터페이스 상에서 프리퍼런스 오브젝트와 관련된 사용자의 활동을 식별할 수 있다.
식별된 프리퍼런스 오브젝트와 관련된 사용자의 활동에 기초하여, 사용자 프리퍼런스 학습기(630)는 프리퍼런스 오브젝트의 우선 순위를 결정하도록 학습될 수 있다. 사용자 프리퍼런스 학습기(630)는 프리퍼런스 오브젝트의 우선 순위의 학습과 관련된 프리퍼런스 학습 모델(640)을 이용할 수 있다. 프리퍼런스 학습 모델(640)은 딥 러닝을 지원하는 뉴럴 네트워크에 대응할 수 있다. 프리퍼런스 학습 모델(640)은 사용자 프리퍼런스 학습기(630)에 의해 복수의 사용자들 각각에 대응하여 개인화될 수 있다.
프리퍼런스 학습 모델(640)은 프리퍼런스 오브젝트의 분류 또는 확장에 사용될 수 있다. 예를 들어, 프리퍼런스 정렬기(625)는 프리퍼런스 학습 모델(640)에 기초하여 프리퍼런스 오브젝트 및 다른 정보를 결합할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트에 결합되는 다른 정보는, 예를 들어, 사용자의 활동과 관련된 컨텍스트 정보(예를 들어, 시간 정보, 장소 정보, 사용자가 사용한 전자 장치에 대응하는 전자 장치 정보, 금융 정보, 생채 정보, 모션 정보, 구매 정보)를 포함할 수 있다. 다른 정보가 결합된 프리퍼런스 오브젝트는 프리퍼런스 학습 모델(640)의 학습에 이용되어, 프리퍼런스 학습 모델(640)이 복수의 사용자들 각각에 대응하여 개인화되는데 이용될 수 있다.
캡슐 개발자가 구현한 캡슐들이 CAN(650)에 저장될 수 있다. 캡슐 개발자는 시스템(예를 들어, 도 5의 시스템(530))의 운영자 또는 컨텐트 제공 장치의 운영자에 대응할 수 있다. 캡슐 개발자는 프리퍼런스 오브젝트로 사용될 수 있는 후보를 CAN(650)에 저장할 수 있다.
프리퍼런스 특징 추출기(626)는 사용자의 사용 기록(예를 들어, 사용자 상호 작용 로그 데이터베이스(680)에 포함된 사용자 상호 작용 로그(user interaction log))에 기초하여, 사용자에 의해 자주 사용된 프리퍼런스 오브젝트를 사용자에게 제공할 수 있다. 프리퍼런스 특징 추출기(626)가 사용자에게 제공하는 프리퍼런스 오브젝트는 전자 장치의 UI(예를 들어, 프리퍼런스 대시보드(preference dashboard)) 내에 출력될 수 있다(예를 들어, 도 18a 내지 18b 및 도 19).
사용자에 의해 활성화 또는 비활성화(enabled or disabled)된 프리퍼런스 오브젝트는, 시스템에 의해 사용자 프리퍼런스 데이터베이스(670) 내에 저장될 수 있다. 사용자에 의해 활성화된 프리퍼런스 오브젝트가 복수인 경우, 프리퍼런스 정렬기(625)는 프리 오브젝트들 각각의 우선 순위를 결정할 수 있다. 학습을 통해 생성된 모델은 프리퍼런스 학습 모델(640)에 저장될 수 있다. 사용자의 발화에 응답하여, 전자 장치가 UI를 출력할 때에, 우선 순위에 따라 프리퍼런스 오브젝트를 적용한 아이템들의 리스트가 UI내에 출력될 수 있다.
도 7은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치 또는 시스템이 사용자에게 제공되는 복수의 아이템들을 프리퍼런스 오브젝트를 이용하여 정렬하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
동작(710)에서, 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 복수의 아이템들을 포함하는 사용자 인터페이스를 사용자에게 제공할 수 있다. 상기 사용자 인터페이스는 사용자의 발언(utterance)을 포함하는 음성 신호에 대응하여 생성될 수 있다. 일부 실시예에서, 전자 장치는 마이크를 통해 사용자의 발언을 수신할 수 있다. 사용자의 발언의 수신에 응답하여, 동작(710)에서, 전자 장치는 사용자에게 복수의 아이템들을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 사용자는 음성 신호를 발화 응답 시스템에 포함된 전자 장치로 입력할 수 있다.
예를 들어, 도 5를 참고하면, 제1 사용자(510)가 제1 전자 장치(520)의 마이크(522)로 음성 신호를 입력할 수 있다. 제1 전자 장치(420)로 입력된 음성 신호는 제1 전자 장치(420)와 연결된 시스템(530)에 의해 인식될 수 있다.
시스템은 인식된 음성 신호에 대응하여 시스템과 연결된 복수의 컨텐트 제공 장치들 중 적어도 하나로 컨텐트의 제공을 요청할 수 있다. 상기 요청에 대응하여, 상기 적어도 하나의 컨텐트 제공 장치는 복수의 아이템들을 포함하는 컨텐트를 시스템으로 전송할 수 있다. 시스템은 수신한 컨텐트 또는 컨텐트에 포함된 복수의 아이템들로부터, 전자 장치를 통해 사용자에게 제공될 사용자 인터페이스와 관련된 정보를 생성할 수 있다. 시스템은 생성된 정보를 전자 장치로 전송할 수 있다. 전자 장치는 수신한 정보에 대응하는 사용자 인터페이스를 사용자에게 출력할 수 있다.
사용자는 전자 장치로부터 출력되는 사용자 인터페이스를 제어하여, 복수의 아이템들과 관련된 동작을 수행할 수 있다. 사용자 인터페이스는 복수의 아이템들을 지정된 순서로 배치한 리스트를 포함할 수 있다. 사용자는 리스트를 스크롤하여 복수의 아이템들을 식별할 수 있고, 리스트 내에서 복수의 아이템들 중 적어도 하나를 선택할 수 있다. 사용자 인터페이스는 선택된 아이템을 리스트에서 제거하는 인터페이스(예를 들어, 삭제 버튼), 별도의 리스트(예를 들어, 관심 아이템과 관련된 리스트)로 분류하는 인터페이스(예를 들어, 좋아요 버튼) 및 선택된 아이템과 관련된 보다 상세한 정보를 출력하기 위한 인터페이스 (예를 들어, 탐색 버튼) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자가 인터페이스를 선택하는 동작(예를 들어, 탐색 버튼을 터치하는 제스쳐)을 수행하는 것에 응답하여, 전자 장치 또는 시스템은 선택된 인터페이스와 관련된 기능을 실행할 수 있다.
사용자 인터페이스는 상기 예시된 인터페이스들 뿐만 아니라, 사용자 및 상기 아이템에 포함된 오브젝트와 관련된 프리퍼런스를 제어하기 위한 인터페이스(예를 들어, 프리퍼런스 선택 모드 버튼)를 포함할 수 있다. 상기 인터페이스는 사용자 인터페이스의 동작 모드를 스위칭할 수 있다. 상기 인터페이스에 의해 스위칭되는 동작 모드는 프리퍼런스의 추가, 변경 및 삭제와 관련된 프리퍼런스 변경 모드 및 프리퍼런스에 기초하여 사용자 인터페이스 내의 복수의 아이템들의 순서 또는 레이아웃을 변경하는 아이템 표시 모드를 포함할 수 있다.
동작(720)에서, 전자 장치는 사용자에 의해 사용자 인터페이스의 동작 모드가 프리퍼런스 변경 모드로 변경되었는지 여부를 식별할 수 있다. 사용자가 사용자 인터페이스에 포함된 프리퍼런스를 제어하기 위한 인터페이스를 선택하였고, 동작 모드가 프리퍼런스 변경 모드가 아닌 경우, 전자 장치는 프리퍼런스 변경 모드로 동작 모드를 변경할 수 있다. 프리퍼런스 변경 모드로 변경되는 것에 응답하여, 전자 장치는 사용자로 하여금 복수의 아이템들과 관련된 오브젝트를 선택하게 하는 인터페이스를, 사용자에게 제공할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 동작 모드가 프리퍼런스 변경 모드인지 여부에 따라, 전자 장치가 사용자 인터페이스 내에서 오브젝트의 선택에 대응하여 수행되는 동작이 달라질 수 있다. 동작 모드가 프리퍼런스 변경 모드가 아닌 경우, 전자 장치는 사용자에 의한 오브젝트의 선택에 응답하여, 선택된 오브젝트에 대응하는 아이템과 관련된 동작(예를 들어, 아이템의 상세한 정보를 출력하는 동작)을 수행할 수 있다. 동작 모드가 프리퍼런스 변경 모드인 경우, 전자 장치는 사용자에 의한 오브젝트의 선택에 응답하여, 선택된 오브젝트를 프리퍼런스 오브젝트로 결정하는 동작을 수행할 수 있다.
동작(730)에서, 프리퍼런스 변경 모드에서 사용자에 의한 오브젝트의 선택에 응답하여, 전자 장치는 사용자에 의해 선택된 프리퍼런스 오브젝트를 식별할 수 있다. 상술한 바와 같이, 전자 장치는 사용자 인터페이스 내에서 사용자에 의해 선택된 오브젝트를 프리퍼런스 오브젝트로 결정할 수 있다. 전자 장치가 프리퍼런스 오브젝트를 결정한 결과는 시스템으로 전송될 수 있다. 시스템은 상기 결과를 사용자 상호 작용 로그 데이터베이스(예를 들어, 도 6의 사용자 상호 작용 로그 데이터베이스(680)) 및 사용자 프리퍼런스 데이터베이스(예를 들어, 도 6의 사용자 프리퍼런스 데이터베이스(670)) 중 적어도 하나에 저장할 수 있다.
동작(740)에서, 사용자에 의해 선택된 프리퍼런스 오브젝트를 식별한 것에 응답하여, 시스템은 식별된 프리퍼런스 오브젝트에서, 사용자가 선호하는 특징을 식별할 수 있다. 시스템은 오브젝트의 속성 중에서, 사용자가 선호하는 속성을 식별할 수 있다. 예를 들어, 사용자에 의해 선택된 오브젝트가 대중에 의해 만들어진 아이템의 평점(score of item made by public)인 경우, 오브젝트의 속성은 사용자에 의해 선택된 오브젝트에 대응하는 값(예를 들어, 4.5)일 수 있다. 상기 예에서, 시스템은 식별된 오브젝트의 속성으로부터 사용자가 4.5의 평점을 가지는 아이템을 선호하는 것으로 결정할 수 있다. 상기 예에서, 시스템이가 식별하는 특징은 오브젝트의 값(value)이다. 오브젝트의 종류에 따라 특징은 타입, 문자가 될 수 있다. 사용자가 선호하는 특징을 식별한 것에 응답하여, 시스템은 식별한 특징과 관련된 태그를 프리퍼런스 오브젝트에 결합할 수 있다.
동작(750)에서, 시스템은 사용자에 의해 선택된 프리퍼런스 오브젝트의 점수를 결정할 수 있다. 복수의 아이템들과 관련된 복수의 프리퍼런스 오브젝트들이 존재하는 경우, 점수는 복수의 프리퍼런스 오브젝트들의 우선 순위의 결정에 이용될 수 있다. 동작(730)에서 식별된 프리퍼런스 오브젝트 및 시스템에 기 저장된 프리퍼런스 오브젝트의 식별에 응답하여, 시스템은 식별된 복수의 프리퍼런스 오브젝트들 사이의 상관 관계 또는 중요도를 결정할 수 있다. 식별된 복수의 프리퍼런스 오브젝트들 사이의 상관 관계 또는 중요도를 결정하는 것은 시스템의 프리퍼런스 정렬기(예를 들어, 도 6의 프리퍼런스 정렬기(625))에 의해 수행될 수 있다.
몇몇 실시예들에 따르면, 식별된 복수의 프리퍼런스 오브젝트들 사이의 상관 관계 또는 중요도를 결정할 때에, 시스템은 지정된 규칙을 이용할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 프리퍼런스 오브젝트로 식별된 시간 순서와 관련된 규칙에 기초하여, 사용자에 의해 가장 최근에 지정된 프리퍼런스 오브젝트에 가장 높은 점수를 할당하고, 사용자에 의해 가장 과거에 지정된 프리퍼런스 오브젝트에 가장 낮은 점수를 할당할 수 있다. 시스템은 프리퍼런스 오브젝트가 사용된 빈도와 관련된 규칙에 기초하여, 복수의 아이템들의 정렬에 자주 사용되는 프리퍼런스 오브젝트에 상대적으로 높은 점수를 할당하고, 복수의 아이템들의 정렬에 상대적으로 자주 사용되지 않는 프리퍼런스 오브젝트에 상대적으로 낮은 점수를 할당할 수 있다.
복수의 규칙들에 따라 복수의 점수들이 하나의 프리퍼런스 오브젝트에 할당되는 경우, 복수의 규칙들 각각에 대응하는 가중치가 복수의 점수들에 적용될 수 있고, 가중치가 적용된 복수의 점수의 결합이 프리퍼런스 오브젝트의 최종 점수로 결정될 수 있다. 시스템은 복수의 프리퍼런스 오브젝트들 각각의 최종 점수의 순서 및 복수의 프리퍼런스 오브젝트들의 우선 순위를 관련지을 수 있다(may associate).
몇몇 실시예들에 따르면, 식별된 복수의 프리퍼런스 오브젝트들 사이의 상관 관계 또는 중요도를 결정할 때에, 시스템은 뉴럴 네트워크 또는 딥 러닝을 이용할 수 있다. 예를 들어, 도 6를 참고하면, 사용자 프리퍼런스 학습기(630) 및 프리퍼런스 학습 모델(640)이 상기 뉴럴 네트워크 또는 딥 러닝과 관련될 수 있다. 사용자에 의해 선택된 프리퍼런스 오브젝트의 식별에 응답하여, 시스템은 식별된 프리퍼런스 오브젝트와 관련된 사용자 상호 작용 로그 데이터로부터, 식별된 프리퍼런스 오브젝트 및 기존에 선택된 프리퍼런스 오브젝트 사이의 상관 관계를 학습할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 제1 오브젝트를 프리퍼런스 오브젝트로 선택하는 것에 응답하여, 시스템은 선택된 제1 오브젝트 및 기존에 저장된 프리퍼런스 오브젝트들이 어떻게 사용되었는지를 학습할 수 있다. 시스템은 사용자 상호 작용 로그 데이터뿐만 아니라 컨텍스트 정보, 장소 정보, 디바이스 정보 금융 정보를 이용하여 프리퍼런스와 관련된 정보를 확장할 수 있다. 확장된 프리퍼런스와 관련된 정보는 딥 러닝에 의한 트레이닝, 분류(classification) 정보와 관련될 수 있고, 사용자에 대응하는 개인화된 모델의 생성에 이용될 수 있다.
동작(760)에서, 전자 장치 또는 시스템은 결정된 점수에 기초하여 사용자에게 제공되는 사용자 인터페이스를 변경할 수 있다. 시스템은 결정된 점수에 기초하여 사용자 인터페이스 내에서 복수의 아이템들의 순서, 사용자 인터페이스 상에서 복수의 아이템들 각각과 관련된 하나 이상의 오브젝트의 레이아웃을 결정할 수 있다. 결정된 복수의 아이템들의 순서 및 레이아웃과 관련된 정보는 전자 장치로 전송될 수 있다.
전자 장치는 전송된 정보에 따라 사용자 인터페이스 내에서 복수의 아이템들의 순서를 변경하거나, 오브젝트의 위치를 변경할 수 있다. 복수의 아이템들의 순서는 식별된 프리퍼런스 오브젝트 및 식별된 특징에 기초하여 결정될 수 있다. 오브젝트의 위치는, 사용자에 의해 선택된 프리퍼런스 오브젝트 및 복수의 프리퍼런스 오브젝트들 각각의 점수에 기초하여 변경될 수 있다.
도 8a 내지 8c는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치가 사용자에게 제공하는 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 8a 내지 8c를 참고하면, 사용자 인터페이스는 발화 응답 시스템에 포함된 전자 장치(810)를 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 전자 장치(810)는 도 5의 제1 전자 장치(520)에 대응할 수 있다. 사용자 인터페이스는 사용자로부터 입력된 음성 신호 및 상기 음성 신호에 포함된 발언에 대응하여 검색된 하나 이상의 아이템을 포함할 수 있다. 도 8a 내지 8c에서, 발화 응답 시스템은 사용자로부터 입력된 식당 검색과 관련된 발언(예를 들어, "헤이 빅스비, 근처의 식당을 알려줘")에 응답하여 복수의 식당들을 검색하였다고 가정한다. 상기 가정에서 사용자에게 제공되는 복수의 아이템들 각각은 검색된 복수의 식당들에 대응할 수 있다.
도 8a는 전자 장치(810)를 통해 복수의 식당들을 검색한 결과를 출력하는 일 예를 도시한 도면이다. 도 8a를 참고하면, 전자 장치(810)의 디스플레이(820) 상으로 출력되는 사용자 인터페이스에서, 복수의 식당들을 검색하는데 사용된 컨텐트 프로바이더의 명칭이 적어도 일부분에 표시될 수 있다. 복수의 식당들이 제1 순서에 기초하여 사용자 인터페이스의 적어도 일부분(예를 들어, 컨텐트 프로바이더의 명칭이 표시되는 부분을 제외한 나머지 부분)에 표시될 수 있다.
복수의 식당들 각각과 관련된 오브젝트가 사용자 인터페이스의 적어도 일부분에 표시될 수 있다. 도 8a를 참고하면, 복수의 식당들 각각과 관련된 오브젝트로써, 식당의 명칭, 식당과 관련된 이미지, 식당의 평점, 식당의 주소, 식당의 종류(카페, 한식, 주점, 일식, 중식, 양식), 식당의 주소로부터 계산된 사용자 및 식당 사이의 거리, 식당에 대한 조회수 및 식당에 대한 리뷰의 개수가 사용자 인터페이스 상에 표시될 수 있다. 상기 오브젝트들은 상기 제1 순서 또는 아이템(식당) 내에서 오브젝트들의 레이아웃에 기초하여 사용자 인터페이스 상에 배치될 수 있다. 복수의 아이템들 각각에서 오브젝트들의 레이아웃은 서로 일치할 수 있다. 도 8a를 참고하면, A 식당에 대응하는 오브젝트들의 배치 및 B 갈비에 대응하는 오브젝트들의 배치는 서로 일치할 수 있다.
사용자는 복수의 식당들이 표시되는 사용자 인터페이스의 적어도 일부분에서 제스쳐를 수행함으로써, 복수의 식당들 중 일부를 선택하거나, 복수의 식당들을 제1 순서를 따라 식별할 수 있다. 전자 장치(810) 또는 시스템이 제스쳐에 응답하여 수행하는 동작은 사용자 인터페이스의 현재의 동작 모드에 따라 달라질 수 있다. 상기 동작 모드는 아이템 표시 모드 및 프리퍼런스 변경 모드를 포함할 수 있다. 사용자로부터 수행된 사용자 인터페이스 상의 제스쳐에 응답하여, 전자 장치(810)는 사용자 인터페이스의 복수의 동작 모드들 중 현재의 동작 모드에 따라 복수의 동작들 중 어느 하나를 수행할 수 있다.
현재의 동작 모드가 기 설정된 프리퍼런스에 따라 아이템을 표시하는 모드인 아이템 표시 모드인 경우, 사용자 인터페이스 상에서 사용자에 의한 오브젝트의 선택에 응답하여, 전자 장치(810)는 선택된 오브젝트와 관련된 아이템의 상세한 정보를 출력할 수 있다. 도 8a의 예시에서, 아이템 표시 모드에서, 사용자가 A 식당의 식당 명칭(오브젝트)을 터치하는 경우, 전자 장치(810)는 A 식당의 상세한 정보를 사용자 인터페이스 상에 출력할 수 있다. A 식당의 상세한 정보는 도 8a에 출력되는 오브젝트 뿐만 아니라, 컨텐트 프로바이더에 저장된 A 식당과 관련된 모든 오브젝트를 포함할 수 있다.
현재의 동작 모드가 프리퍼런스를 제어하기 위한 모드인 프리퍼런스 변경 모드인 경우, 사용자 인터페이스 상에서 사용자에 의한 오브젝트의 선택에 응답하여, 전자 장치(810)는 선택된 오브젝트에 기초하여 프리퍼런스 오브젝트의 추가, 삭제 또는 변경을 수행할 수 있다. 아이템 표시 모드 및 프리퍼런스 변경 모드 사이의 전환은 사용자 인터페이스의 적어도 일부분에 포함되는 동작 모드의 전환과 관련되는 인터페이스에 의해 수행될 수 있다.
예를 들어, 사용자는 디스플레이(820) 상의 메뉴 버튼(830)을 터치할 수 있고, 메뉴 버튼(830)의 터치에 대응하여 디스플레이(820) 상에 출력되는 서브 메뉴(840)를 터치하여, 동작 모드를 변경할 수 있다. 서브 메뉴(840)의 터치에 대응하여, 전자 장치(810)는 동작 모드를 아이템 표시 모드 및 프리퍼런스 변경 모드 사이에서 토글링(toggling)할 수 있다. 몇몇 실시예에 따르면, 메뉴 버튼(830) 또는 서브 메뉴(840) 외에도, 사용자는 프리퍼런스의 변경과 관련된 발언을 포함하는 음성 신호를 전자 장치(810)로 입력하거나, 전자 장치(810)의 하우징을 통해 외부로 노출된 버튼을 눌러, 동작 모드를 변경할 수 있다.
도 8b는 사용자의 명령에 따라 동작 모드가 프리퍼런스 변경 모드로 변경된 사용자 인터페이스의 일 예를 도시한 도면이다. 현재의 동작 모드가 프리퍼런스 변경 모드인 경우, 사용자 인터페이스 상에서 사용자에 의한 오브젝트의 선택에 응답하여, 전자 장치(810)는 선택된 오브젝트를 프리퍼런스 오브젝트로 결정할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트는 선택된 오브젝트의 속성 또는 특징과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 선택된 오브젝트의 속성 또는 특징과 관련된 정보는 사용자의 선택 또는 사용자의 로그 데이터의 분석(예를 들어, 도 6의 사용자 로그 추적기(623)에 의한 로그 데이터 추적)에 의해 식별될 수 있다.
도 8b의 예시에서, 사용자가 A 식당과 관련된 이미지 오브젝트(851)를 터치하는 경우, 전자 장치 또는 시스템은 터치된 이미지 오브젝트(851)에 기초하여 프리퍼런스 오브젝트를 결정할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트는 이미지 오브젝트(851)의 특징과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에 따른 전자 장치 또는 시스템이 이미지 오브젝트(851)의 특징을 식별하는 동작은 후술한다.
사용자가 B 갈비와 관련된 평점 오브젝트(852)를 터치하는 경우, 전자 장치 또는 시스템은 평점 오브젝트(852)를 프리퍼런스 오브젝트로 결정할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트는 사용자에 의해 선택된 평점 오브젝트(852)의 값(4.4)과 관련된 정보를 포함할 수 있다.
사용자가 C 맥주의 명칭 오브젝트(853)를 터치하는 경우, 전자 장치 또는 시스템은 명칭 오브젝트(853)를 프리퍼런스 오브젝트로 결정할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트는 사용자에 의해 터치된 명칭 오브젝트(853)의 문자열(C 맥주)와 관련된 정보를 포함할 수 있다.
사용자가 D 갈비의 거리 오브젝트(854)를 터치하는 경우, 전자 장치 또는 시스템은 거리 오브젝트(854)를 프리퍼런스 오브젝트로 결정할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트는 거리 오브젝트(854)의 값(2.5km)와 관련된 정보를 포함할 수 있다.
프리퍼런스 변경 모드에서, 사용자 인터페이스는 프리퍼런스 변경 모드로부터 벗어나기 위한 인터페이스(interface to escape from the preference adjusting mode)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 프리퍼런스 변경 완료 버튼(841)을 터치하여, 프리퍼런스 변경 모드에서 나머지 모드(예를 들어, 아이템 표시 모드)로 동작 모드를 변경할 수 있다. 프리퍼런스 변경 모드에서 나머지 모드로의 동작 모드의 변경에 응답하여(in response to transition of the operation mode from the preference adjusting mode to other mode), 복수의 아이템들이 사용자 인터페이스 상에서 배치되는 제1 순서가 제1 순서와 구별되는 제2 순서로 변경될 수 있다. 제2 순서는 사용자에 의해 지정된 프리퍼런스 오브젝트에 기초하여 식별될 수 있다.
이미지 오브젝트(851)가 프리퍼런스 오브젝트로 결정되는 경우, 전자 장치 또는 시스템은 복수의 아이템들 각각에 포함된 이미지 오브젝트의 특징 및 사용자에 의해 터치된 이미지 오브젝트(851)의 특징을 비교하여, 상기 제2 순서를 결정할 수 있다.
평점 오브젝트(852)가 프리퍼런스 오브젝트로 결정되는 것에 응답하여, 전자 장치 또는 시스템은 복수의 아이템들 각각에 포함된 평점 오브젝트의 값을 평점 오브젝트(852)의 값(4.4)과 비교할 수 있다. 제2 순서는 복수의 아이템들 각각에 포함된 평점 오브젝트의 값을 평점 오브젝트(852)의 값(4.4)과 비교한 결과에 기초하여 결정될 수 있다.
명칭 오브젝트(853)가 프리퍼런스 오브젝트로 결정되는 것에 응답하여, 제2 순서는 명칭 오브젝트(853)의 문자열(C 맥주)과의 유사도 또는 상기 문자열의 포함 여부에 기초하여 변경될 수 있다.
거리 오브젝트(854)가 프리퍼런스 오브젝트로 결정되는 것에 응답하여, 제2 순서는 복수의 아이템들 각각에 포함된 거리 오브젝트의 값이 거리 오브젝트(854)의 값(2.5km)과 관련된 구간에 포함되는지 여부에 따라 변경될 수 있다.
프리퍼런스 변경 모드로 진입하기 이전에 생성된 프리셋 프리퍼런스 오브젝트가 존재하는 경우(if there exists preset preference object which is generated before entering the preference adjusting mode), 전자 장치(810)는 프리셋 프리퍼런스 오브젝트에 대응하는 오브젝트를 강조할 수 있다. 예를 들어, 프리셋 프리퍼런스 오브젝트가 4.4의 값을 가지는 평점 오브젝트에 대응하는 경우, 전자 장치(810)는 사용자 인터페이스 상에 표시되는 복수의 평점 오브젝트들 중에서, 프리셋 프리퍼런스 오브젝트에 대응하는 평점 오브젝트(852)를 강조할 수 있다. 평점 오브젝트(852)를 강조하는 것은 평점 오브젝트(852)에 포함된 텍스트 또는 이미지의 색깔의 변경, 평점 오브젝트(852)와 관련된 도형 또는 이미지의 덧붙임(appending) 및 평점 오브젝트(852)의 깜박임과 같은 애니메이션의 적용 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
사용자가 프리퍼런스 오브젝트를 선택하는 것은, 도 8b에 도시된 바와 같이 복수의 아이템들의 리스트 상에서 수행될 수도 있고, 복수의 아이템들 중 어느 하나의 상세한 정보를 출력하는 사용자 인터페이스 상에서도 수행될 수 있다. 예를 들어, 아이템 표시 모드에서, 사용자가 도 8a에 도시된 복수의 아이템들 중 어느 하나(B 갈비)를 선택하는 경우, 전자 장치(810)는 선택된 아이템과 관련된 상세한 정보(즉, B 갈비와 관련된 모든 오브젝트)를 출력할 수 있다. 선택된 아이템과 관련된 상세한 정보가 출력되는 동안, 사용자는 서브 메뉴(840)를 터치하여 동작 모드를 프리퍼런스 변경 모드로 변경할 수 있다.
도 8c는 프리퍼런스 오브젝트가 도 8a에 도시된 복수의 아이템들 중 어느 하나(B 갈비)의 상세한 정보를 출력하는 사용자 인터페이스로부터 선택되는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다. 도 8c를 참고하면, 사용자가 복수의 아이템들 중 어느 하나(B 갈비)를 선택한 경우, 전자 장치(810)는 복수의 아이템들의 제1 순서에 기초한 리스트를 출력하는 대신, 사용자에 의해 선택된 아이템과 관련된 모든 오브젝트를 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자에 의해 선택된 아이템과 관련된 모든 오브젝트를 포함하는 인터페이스가 복수의 아이템들의 제1 순서에 기초한 리스트의 적어도 일부를 가릴 수 있다.
도 8c를 참고하면, 프리퍼런스 변경 모드에서, 사용자에 의해 선택된 아이템과 관련된 모든 오브젝트 중 적어도 하나가 사용자에 의해 선택될 수 있다. 전자 장치는 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트를 프리퍼런스 오브젝트로 결정할 수 있다. 도 8c를 참고하면, 사용자에 의해 선택된 아이템과 관련된 오브젝트로써, 조회수 오브젝트(855), 주차 정보 오브젝트(856), 리뷰어 ID 오브젝트(857)가 출력될 수 있다. 전자 장치는 사용자의 선택에 응답하여 출력되는 오브젝트 중 적어도 하나를 프리퍼런스 오브젝트로 결정할 수 있다.
프리퍼런스 오브젝트로 결정되는 오브젝트가 복수의 아이템들의 리스트 상에 출력되지 않는 오브젝트인 경우, 프리퍼런스 오브젝트로 결정되는 오브젝트가 복수의 아이템들의 리스트 상에 출력되도록, 전자 장치는 사용자 인터페이스 또는 레이아웃을 변경할 수 있다. 예를 들어, 도 8b 내지 8c를 참고하면, 주차 정보 오브젝트(856) 및 리뷰어 ID 오브젝트(857)는 복수의 아이템들의 리스트 상에 출력되지 않는 오브젝트이다. 사용자가 주차 정보 오브젝트(856) 및 리뷰어 ID 오브젝트(857) 중 어느 하나를 선택하는 경우, 전자 장치는 선택된 오브젝트를 프리퍼런스 오브젝트로 결정할 수 있고, 결정된 프리퍼런스 오브젝트가 복수의 아이템들의 리스트 상에 출력되도록 상기 리스트의 레이아웃을 변경할 수 있다.
프리퍼런스 변경 모드에서, 사용자에 의해 선택된 오브젝트가 복수의 속성들 또는 특징들을 포함하는 경우, 전자 장치 또는 시스템은 복수의 속성들 또는 특징들 중 적어도 하나를 선택할 것을 사용자에게 요청할 수 있다. 전자 장치 또는 시스템은 오브젝트의 속성(타입, 값, 문자열, GPS 좌표, 이미지) 및 특징(선택된 오브젝트의 타입, 값, 문자열, GPS 좌표, 이미지)에 기초하여, 사용자의 선택을 위한 인터페이스를 사용자 인터페이스 상에 추가할 수 있다.
도 9a 내지 9c는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치가 사용자에 의해 선택된 오브젝트의 복수의 속성들 또는 특징들 중 적어도 하나를 선택할 것을 사용자에게 요청하는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다. 이하에서는 도 8b의 프리퍼런스 변경 모드의 사용자 인터페이스에서, 전자 장치 또는 시스템이 사용자에 의해 선택된 오브젝트의 복수의 속성들 또는 특징들 중 적어도 하나를 선택할 것을 사용자에게 요청하는 동작을 설명한다.
도 9a를 참고하면, 사용자가 B 갈비와 관련된 평점 오브젝트(852)를 터치하는 경우, 전자 장치 또는 시스템은 평점 오브젝트(852)의 속성 및 특징을 식별할 수 있다. 평점 오브젝트(852)의 속성은 0 내지 5 사이의 정수형 데이터이고, 평점 오브젝트(852)의 특징은 평점 오브젝트(852)의 값(4.4)에 대응할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트는 평점 오브젝트(852)로부터 식별되는 속성 및 특징과 관련될 수 있다.
전자 장치 또는 시스템은 평점 오브젝트(852)로부터 식별되는 복수의 속성들 또는 특징들 중 적어도 하나를 선택할 것을 사용자에게 요청할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 평점 오브젝트(852)의 값(4.4)과 일치하는 것을 선호하는지, 또는 평점 오브젝트(852)의 값(4.4) 이상 또는 이하의 값을 선호하는지 여부를 사용자에게 요청할 수 있다. 도 9a를 참고하면, 전자 장치(910)의 디스플레이(920)에 출력되는 사용자 인터페이스 상에서, 평점 오브젝트(852)와 관련된 복수의 특징들 중 적어도 하나의 선택을 요청하는 인터페이스(910)가 출력될 수 있다. 인터페이스(910)는 사용자에 의해 선택된 평점 오브젝트(852)에 인접한 위치에 출력될 수 있다.
프리퍼런스 오브젝트는 인터페이스(910)에서 사용자가 선택한 특징에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 'only 4.4'를 선택한 경우, 전자 장치는 사용자가 평점 오브젝트(852)의 값(4.4)을 선호하는 것으로 결정할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트는 평점 오브젝트(852)의 값(4.4)에 대응하여 생성될 수 있다. 사용자가 프리퍼런스 변경 완료 버튼(841)을 터치하여, 동작 모드가 프리퍼런스 변경 모드에서 아이템 표시 모드로 변경되는 경우, 전자 장치는 평점 오브젝트(852)의 값(4.4)과 일치하는지 여부에 따라 복수의 아이템들의 순서를 변경할 수 있다. 예를 들어, 평점 오브젝트(852)의 값(4.4)과 일치하는 평점을 가지는 적어도 하나의 아이템이 나머지 아이템보다 높은 우선 순위를 가질 수 있다.
또 다른 예로, 사용자가 '<= 4.4'를 선택한 경우, 전자 장치는, 사용자가 0에서 4.4 까지의 평점을 선호하는 것으로 결정할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트는 평점 오브젝트(852)와 관련된 구간(0에서 4.4 까지의 평점)에 대한 정보를 포함할 수 있다. 사용자가 프리퍼런스 변경 완료 버튼(841)을 터치하여, 동작 모드가 프리퍼런스 변경 모드에서 아이템 표시 모드로 변경되는 경우, 전자 장치는 프리퍼런스 오브젝트에 대응하는 구간(0에서 4.4 까지의 평점)에 기초하여 복수의 아이템들의 순서를 변경할 수 있다. 예를 들어, 상기 구간과 관련된 복수의 아이템들(도 9a를 참고하면, B 갈비, C 맥주, D 갈비)이 나머지 아이템(A 식당) 보다 높은 우선 순위를 가질 수 있다.
또 다른 예로, 사용자가 '>= 4.4'를 선택한 경우, 전자 장치는 사용자가 4.4에서 5 까지의 평점을 선호하는 것으로 결정할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트는 평점 오브젝트(852)와 관련된 구간(4.4 에서 5까지의 평점)에 대한 정보를 포함할 수 있다. 사용자가 프리퍼런스 변경 완료 버튼(841)을 터치하여, 동작 모드가 프리퍼런스 변경 모드에서 아이템 표시 모드로 변경되는 경우, 전자 장치는 상기 구간(4.4 에서 5까지의 평점)에 기초하여 복수의 아이템들의 순서를 변경할 수 있다. 예를 들어, 상기 구간과 관련된 복수의 아이템들(도 9a를 참고하면, A 식당 및 B 갈비)가 나머지 아이템보다 높은 우선 순위를 가질 수 있다.
도 9b를 참고하면, 사용자가 B 갈비와 관련된 이미지 오브젝트(920)를 터치하는 경우, 전자 장치는 이미지 오브젝트(920)의 속성 및 특징을 식별할 수 있다. 이미지 오브젝트(920)는 B 갈비와 관련된 이미지 또는 동영상 데이터로써, B 갈비와 관련된 하나 이상의 피사체를 포함할 수 있다. 전자 장치는 이미지 오브젝트(920)의 특징(예를 들어, 이미지 오브젝트(920)에 포함된 복수의 피사체들, 이미지 오브젝트(920)가 촬영된 장소)을 식별할 수 있다. 전자 장치는 이미지 오브젝트(920)에 포함된 복수의 피사체들 또는 이미지 오브젝트(920)의 복수의 특징들 중 선호하는 피사체 또는 특징을 선택할 것을 사용자에게 요청할 수 있다.
도 9b를 참고하면, 상기 요청은 인터페이스(930)의 형태로 전자 장치(910)의 디스플레이(920) 상에 출력될 수 있다. 인터페이스(930)는 이미지 오브젝트(920)에 포함된 피사체의 종류 또는 해시 태그와 관련된 리스트를 포함할 수 있다. 인터페이스(930) 내에서 이미지 오브젝트(920)의 복수의 특징들의 순서는 정확도에 따라 변경될 수 있다.
프리퍼런스 오브젝트는 인터페이스(930)를 통해 선택된 이미지 오브젝트(920)의 특징 중 어느 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 '한식'을 선택한 경우, 프리퍼런스 오브젝트는 이미지 오브젝트(920) 및 사용자가 선택한 특징('한식')과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 사용자가 프리퍼런스 변경 완료 버튼(841)을 터치하는 것에 대응하여, 발화 응답 시스템은 동작 모드를 변경하면서, 사용자가 선택한 특징('한식')과 관련된 이미지 오브젝트를 포함하는 아이템에 상대적으로 높은 우선 순위를 할당할 수 있다. 사용자 인터페이스에서 복수의 아이템들의 순서가 할당된 우선 순위에 기초하여 변경될 수 있다.
도 9c를 참고하면, 사용자가 A 식당의 주소 오브젝트(940)를 터치하는 경우, 전자 장치는 주소 오브젝트(940)의 속성 및 특징을 식별할 수 있다. 주소 오브젝트(940)는 A 식당의 GPS 좌표 또는 주소와 관련된 데이터를 포함할 수 있다. 전자 장치는 주소 오브젝트(940)의 특징에 기초하여, 주소 오브젝트(940)에서 사용자가 선호하는 특징을 선택할 것을 사용자에게 요청할 수 있다.
도 9c를 참고하면, 상기 요청은 인터페이스(950)의 형태로 전자 장치(910)의 디스플레이(920) 상에 출력될 수 있다. 인터페이스(950)는 주소 오브젝트(940)에 대응하는 지도를 포함할 수 있다. 사용자가 인터페이스(950) 상에서 선호하는 지역을 선택하는 경우, 프리퍼런스 오브젝트는 선택된 지역과 관련된 정보를 포함할 수 있다.
사용자가 인터페이스(950) 상에서 A 동 및 C 동을 선택한 다음, 프리퍼런스 변경 완료 버튼(841)을 터치하는 경우, 전자 장치는 복수의 아이템들 중에서, A 동 및 C 동에 존재하는 아이템(A 식당, C 맥주, D 갈비)에 상대적으로 높은 우선 순위를 할당할 수 있다. 복수의 아이템들의 순서는 할당된 우선 순위에 기초하여 변경될 수 있다. 예를 들어, A 동 및 C 동에 존재하는 아이템(A 식당, C 맥주, D 갈비)이 나머지 아이템보다 우선적으로 사용자 인터페이스 상에 배치될 수 있다.
도 10a 내지 10b는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치가 사용자 입력에 기초하여 생성된 프리퍼런스 오브젝트를 이용하여 복수의 아이템들이 디스플레이(820) 내에서 배치되는 순서를 변경하는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다. 이하에서는 도 8b의 프리퍼런스 변경 모드의 사용자 인터페이스에서, 전자 장치 또는 시스템이 사용자에 의해 선택된 오브젝트에 기초하여 복수의 아이템들의 순서를 변경하는 동작을 설명한다.
도 10a를 참고하면, 프리퍼런스 변경 모드에서, 사용자에 의한 A 식당의 거리 오브젝트(1010)의 선택에 응답하여, 전자 장치는 거리 오브젝트(1010)를 프리퍼런스 오브젝트로 결정할 수 있다. 거리 오브젝트(1010)는 사용자 및 아이템(A 식당) 사이의 거리를 나타낸 값이므로, 프리퍼런스 오브젝트는 사용자 및 아이템의 거리와 관련된 정보를 포함할 수 있다.
사용자는 거리 오브젝트(1010)를 터치한 다음, 프리퍼런스 변경 완료 버튼(841)을 터치할 수 있다. 프리퍼런스 변경 완료 버튼(841)의 터치에 대응하여, 사용자 인터페이스의 동작 모드가 프리퍼런스 변경 모드에서 아이템 표시 모드로 변경될 수 있다.
도 10b를 참고하면, 동작 모드가 프리퍼런스 변경 모드에서 아이템 표시 모드로 변경된 다음, 복수의 아이템들의 순서가 프리퍼런스 오브젝트에 기초하여 변경될 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트가 사용자 및 아이템의 거리와 관련된 정보를 포함하므로, 사용자에게 가까운 아이템이 상대적으로 높은 우선 순위를 가질 수 있다. 사용자 인터페이스는 복수의 아이템들의 순서와 관련된 프리퍼런스 오브젝트를 디스플레이(820)의 적어도 일부분(1020)에 출력할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 복수의 아이템들의 순서가 프리퍼런스 오브젝트에 기초하여 변경되는 것은, 아이템 표시 모드로 변경되기 이전에도(예를 들어, 거리 오브젝트(1010)의 터치와 동시에) 수행될 수 있다.
도 11은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치 또는 시스템에 의해 관리되는 프리퍼런스 오브젝트(1110)의 구조를 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
프리퍼런스 오브젝트(1110)는 오브젝트(1120) 및 오브젝트(1120)에 대응하는 특징(1130)이 매칭된 정보일 수 있다. 오브젝트(1120)는 도 8b 내지 10a에서 설명한 동작에 기초하여 사용자로부터 선택될 수 있다. 또는, 오브젝트(1120)는 로그 데이터를 추적한 결과에 기초하여 식별될 수 있다.
오브젝트(1120)는 속성에 따라 다양한 포맷의 값을 가질 수 있다. 도 11을 참고하면, 오브젝트(1120)는 식당과 관련된 아이템에 포함되는 오브젝트로써, 식당의 스타일을 나타낼 수 있다. 이 경우, 오브젝트(1120)는 식당의 스타일과 관련된 복수의 값들(예를 들어, “southeastAsian", "American dinning", "korea traditional") 중 어느 하나를 가질 수 있다. 사용자에 의해 선택된 오브젝트가 특정 값을 가지는 경우, 프리퍼런스 오브젝트(1110)의 특징(1130)은 상기 특정 값으로 결정될 수 있다.
전자 장치 또는 시스템은, 도 9a 내지 9c에서 설명한 동작을 참고하여, 사용자에 의해 선택된 오브젝트가 가질 수 있는 복수의 값들 중에서, 사용자가 선호하는 값을 선택할 것을 사용자에게 요청할 수 있다. 이 경우, 프리퍼런스 오브젝트(1110)의 특징(1130)은 사용자에 의해 선택된 값으로 결정될 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트(1110)는 시스템에서 프리퍼런스 오브젝트(1110)를 관리하는 데이터베이스(예를 들어, 도 6의 사용자 프리퍼런스 데이터베이스(670) 또는 시스템 프리퍼런스 데이터베이스(660))에 저장될 수 있다.
도 12는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치 및 시스템들 사이의 상호 작용을 설명하기 위한 신호 흐름도이다. 몇몇 실시예에 따르면, 전자 장치 및 시스템은 사용자(1210)의 발화(speech)(1231)에 대응하는 서비스를 사용자(1210)에게 제공할 수 있다. 전자 장치(810), 시스템(530) 및 컨텐트 제공 장치(1220)와 같은 전자 장치들은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 서로 연결될 수 있다. 시스템(530)은 도 5의 시스템(530)에 대응할 수 있다. 컨텐트 제공 장치(1220)는 도 5의 복수의 컨텐트 제공 장치들 중 어느 하나에 대응할 수 있다. 전자 장치(810)는 도 5의 복수의 전자 장치들 중 어느 하나에 대응할 수 있다.
도 12를 참고하면, 사용자(1210)는 전자 장치(810)로 발화(1231)를 입력할 수 있다. 발화(1231)는 전자 장치(810) 또는 시스템의 기능 중 적어도 일부를 실행하기 위한 명령을 포함할 수 있다. 예를 들어, 발화(1231)는 웨이크-업(wake-up) 명령(command)을 포함할 수 있다. 상기 웨이크-업 명령은, 전자 장치(810)의 상태를 비활성 상태에서 활성 상태로 전환하는 명령일 수 있다. 상기 비활성 상태는, 전자 장치(810)의 기능들 또는 전자 장치(810)의 구성 요소들 중 적어도 하나가 비활성화된 상태를 나타낼 수 있다. 상기 웨이크-업 명령은, 사용자 및 전자 장치(810) 사이의 상호 작용의 개시를 나타낼 수 있다. 상기 웨이크-업 명령은, 전자 장치(810) 및 시스템(530)의 음성 인식을 위한 기능을 활성화하기 위해 이용되는 음성 입력일 수 있다.
상기 웨이크-업 명령은, "헤이 빅스비(hey bixby)"와 같이 적어도 하나의 지정된(designated 또는 specified) 키워드(keyword)로 설정될(configured with) 수 있다. 상기 웨이크-업 명령은, 상기 적어도 하나의 키워드에 상응하는지 여부를 식별하는 것이 요구되는 음성 입력일 수 있다. 상기 웨이크-업 명령은, 자연어 처리(natural language processing)를 요구하지 않거나 제한된 수준(level)의 자연어 처리를 요구하는 음성 입력일 수 있다.
발화(1231)는 상기 웨이크-업 명령 다음의(subsequent to) 음성 명령(voice command)을 더 포함할 수 있다. 상기 음성 명령은, "find hotels with 3 stars"와 같이 전자 장치(810) 또는 시스템(430)으로부터 복수의 아이템들의 제공을 요청하는 명령일 수 있다. 상기 음성 명령은 사용자(1210)에 의해 사용되는 자연어에 기초한 명령일 수 있다. 발화(1231)에 포함되는 음성 명령은 전자 장치(810) 또는 시스템(530)에 의해 인식될 수 있다. 도 12를 참고하면, 전자 장치(810)는 발화(1231)에 대응하는 음성 신호(1232)를 시스템(530)로 전송할 수 있다.
시스템(530)은 음성 신호(1232)를 인식하기 위한 구성(예를 들어, 도 5의 발화 인식 데이터베이스(536))을 포함할 수 있다. 시스템(530)은 음성 신호(1232)에 대응하는 텍스트 신호를 식별할 수 있다. 시스템(530)은 식별된 텍스트 신호로부터, 웨이크-업 명령 다음의 음성 명령을 식별할 수 있다. 시스템(530)은 식별된 음성 명령에 대응하여 수행할 액션의 계획(plan of action)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 시스템(530)은 도 5의 CAN 데이터베이스(535)에 기초하여 상기 액션의 계획을 결정할 수 있다.
음성 명령이 발화 응답 시스템으로부터 복수의 아이템들의 제공을 요청하는 명령인 경우, 시스템(530)은 상기 복수의 아이템들의 검색을 수행하는 컨텐트 제공 장치(1220)와 통신하여, 상기 복수의 아이템들을 식별할 수 있다. 도 12를 참고하면, 시스템(530)은 음성 명령에 대응하는 복수의 아이템들의 제공을 요청하는 요청 신호(1233)를 컨텐트 제공 장치(1220)로 전송할 수 있다. 복수의 아이템들과 관련되고, 발화(1231)의 입력 이전에 생성된 프리퍼런스가 존재하는 경우, 요청 신호(1233)는 상기 프리퍼런스와 관련된 정보를 포함할 수 있다.
컨텐트 제공 장치(1220)는 N개의 아이템이 저장된 데이터베이스(예를 들어, 도 5의 컨텐트 데이터베이스(544))를 검색하여, 음성 명령에 대응하는 n(N >= n)개의 아이템을 식별할 수 있다. 요청 신호(1233)가 프리퍼런스와 관련된 정보를 포함하는 경우, 컨텐트 제공 장치(1220)는 프리퍼런스를 만족하는 n개의 아이템을 식별할 수 있다. 컨텐트 제공 장치(1220)는 식별된 n개의 아이템과 관련된 정보를 포함하는 응답 신호(1234)를 시스템(530)으로 전송할 수 있다. 응답 신호(1234)는 n개의 아이템과 관련된 정보로써, n개의 아이템 각각에 대응하는 오브젝트를 하나 이상 포함할 수 있다. 응답 신호는 n개의 아이템의 우선 순위를 포함할 수 있다. 요청 신호(1233)가 프리퍼런스와 관련된 정보를 포함하는 경우, 응답 신호에 포함된 n개의 아이템의 우선 순위는 프리퍼런스에 대응하여 설정(set)될 수 있다.
응답 신호(1234)의 수신에 대응하여, 시스템(530)은 응답 신호(1234)에 포함된 n개의 아이템을 식별할 수 있다. 응답 신호(1234)에 포함된 n개의 아이템의 식별에 응답하여, 시스템(530)은 전자 장치(810)를 통해 사용자(1210)에게 제공될 사용자 인터페이스와 관련된 정보인 사용자 인터페이스 신호(1235)를 생성할 수 있다. 사용자 인터페이스 신호(1235)는 식별된 n개의 아이템과 관련된 정보(예를 들어, n개의 아이템 각각에 대응하는 오브젝트, n개의 아이템의 우선 순위)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 신호(1235)는 n개의 아이템 각각에서 오브젝트의 배치(arrangement)와 관련된 레이아웃 정보를 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스 신호(1235)의 수신에 대응하여, 전자 장치(810)는 사용자 인터페이스 신호(1235)에 대응하는 사용자 인터페이스를 사용자(1210)에게 출력할 수 있다. 사용자 인터페이스 상에서 n개의 아이템이 제1 순서에 따라 배치될 수 있다. n개의 아이템 각각에 대응하는 오브젝트들은, 사용자 인터페이스 상에서 n개의 아이템 각각에 대응하는 영역 내에서, 상기 레이아웃 정보에 따라 배치될 수 있다.
도 12를 참고하면, 사용자(1210)는 사용자 인터페이스 상에서 다양한 입력(1236)을 수행할 수 있다. 예를 들어, 아이템 표시 모드에서, 사용자(1210)는 n개의 아이템을 정렬하거나 n개의 아이템 중 적어도 하나를 선택할 수 있다. 사용자가 수행하는 다양한 입력(1236)과 관련된 정보는 로그 데이터 신호(1237)에 포함되어, 전자 장치(810)에서 시스템(530)으로 전송될 수 있다.
시스템(530)은 로그 데이터 신호(1237)에 포함된 정보를 저장하는 데이터베이스(예를 들어, 도 6의 사용자 상호 작용 로그 데이터베이스(680))를 포함할 수 있다. 시스템(530)은, 예를 들어, 도 6의 발화 응답 시스템 프리퍼런스 생성기(622)를 이용하여, 로그 데이터 신호(1237)로부터 프리퍼런스 오브젝트를 식별할 수 있다. 사용자가 수행하는 다양한 입력(1236)으로부터, 시스템(530)은, 사용자가 상대적으로 더 중시하는 오브젝트를 식별할 수 있다. 시스템(530)에 의해 식별된 오브젝트가 프리퍼런스 오브젝트로 결정될 수 있다.
사용자(1210)는 사용자 인터페이스의 동작 모드를 아이템 표시 모드에서 프리퍼런스 변경 모드로 변경할 수 있다. 동작 모드는, 예를 들어, 도 8a의 서브 메뉴(840)의 터치에 응답하여 변경될 수 있다. 프리퍼런스 변경 모드에서, 사용자(1210)는 사용자 인터페이스 상에 출력되는 오브젝트 중에서 프리퍼런스 오브젝트를 직접 선택하기 위한 프리퍼런스 입력(1238)을 수행할 수 있다.
도 12를 참고하면, 프리퍼런스 입력(1238)에 응답하여, 전자 장치(810)는 시스템(530)으로 프리퍼런스 오브젝트의 구성과 관련된 프리퍼런스 제어 신호(1239)를 전송할 수 있다. 프리퍼런스 제어 신호(1239)는 프리퍼런스 변경 모드에서 사용자에 의해 선택된 오브젝트와 관련된 정보(예를 들어, 오브젝트의 속성, 오브젝트의 특징)를 포함할 수 있다. 사용자가 특정 오브젝트를 프리퍼런스 오브젝트로 선택한 다음, 프리퍼런스 제어 신호(1239)를 생성하기 위하여, 전자 장치(810)는 도 9a의 인터페이스(910)를 사용자에게 출력하여, 선택된 특정 오브젝트와 관련된 특징을 식별할 수 있다.
프리퍼런스 제어 신호(1239)의 수신에 응답하여, 시스템(530)은 식별된 프리퍼런스 오브젝트를 데이터베이스(예를 들어, 도 5의 프리퍼런스 데이터베이스(534), 도 6의 사용자 프리퍼런스 데이터베이스(670))에 저장할 수 있다. 데이터베이스에 저장된 프리퍼런스 오브젝트의 수가 2 이상인 경우, 프리퍼런스 오브젝트들 사이의 상관 관계 또는 프리퍼런스 오브젝트들의 우선 순위가 결정될 수 있다. 예를 들어, 도 6의 프리퍼런스 정렬기(625)가 프리퍼런스 오브젝트들 사이의 상관 관계 또는 프리퍼런스 오브젝트들의 우선 순위의 결정에 이용될 수 있다.
도 13은 다양한 실시예들에 따른 시스템이 사용자로부터 프리퍼런스를 식별하는 동작을 설명하기 위한 도면이다. 도 13의 동작은 도 5의 시스템(530) 또는 도 6의 하드웨어 컴포넌트 또는 소프트웨어 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 복수의 아이템들을 포함하는 사용자 인터페이스가 전자 장치(예를 들어, 도 5의 제1 전자 장치(520))를 통해 사용자에게 전달되는 동안, 도 13의 프리퍼런스를 식별하는 동작이 수행될 수 있다. 상기 복수의 아이템들은 사용자의 음성 명령에 응답하여 시스템에 의해 식별된 아이템일 수 있다.
사용자는 상기 사용자 인터페이스에서 복수의 아이템들이 배치된 순서를 변경하는 동작을 수행할 수 있다. 상기 복수의 아이템들이 배치된 순서를 변경하는 동작은 복수의 아이템들 중 적어도 하나를 상기 사용자 인터페이스에서 제외하는 동작, 상기 복수의 아이템들과 구별되는 다른 아이템을 상기 순서대로 배치된 복수의 아이템들 사이에 추가하는 동작, 복수의 아이템들에 포함된 오브젝트 중 적어도 하나에 기초하여 상기 복수의 아이템들을 소팅(sorting)하는 동작을 포함할 수 있다.
시스템은 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 아이템들과 관련된 사용자 및 사용자 인터페이스 사이의 상호 작용을 수집할 수 있다. 시스템은 사용자에 의해 선택된 특정 아이템과 관련된 상호 작용을 수집할 수 있다. 시스템에 의해 수집되는 상호 작용은 특정 아이템의 선택, 무시(skip)하는 사용자의 동작 또는 특정 아이템의 상세 정보를 살펴보는(browsing) 사용자의 동작을 포함할 수 있다.
도 13을 참고하면, 사용자 및 사용자 인터페이스 사이의 상호 작용과 관련된 정보가 시스템의 사용자 상호 작용 로그 데이터베이스(680)에 저장될 수 있다. 사용자 상호 작용 로그 데이터베이스(680)에 저장되는 정보는, (1) 사용자 인터페이스에 포함된 복수의 아이템들 중에서, 사용자에 의해 선택되거나 제거된 아이템과 관련된 정보(1330), (2) 사용자 및 사용자 인터페이스의 다양한 상호 작용 이후에 남아 있는 아이템과 관련된 정보(1340) 및 (3) 사용자로부터 입력된 음성 신호로써, 오브젝트와 관련된 음성 명령을 포함하는 음성 신호(1350)를 포함할 수 있다.
시스템은 사용자 상호 작용 로그 데이터베이스(680) 또는 프리퍼런스 오브젝트 추출기(1360)를 이용하여, 사용자가 복수의 아이템들의 순서를 변경하는 동작을 식별할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트 추출기(1360)는 상기 순서를 변경하는 동작과 관련된 오브젝트를 식별할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트 추출기(1360)는 상기 음성 신호(1350)로부터, 사용자의 음성 명령에 포함된 정보의 적어도 일부를 식별할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 "find hotels with 2 stars"와 같은 음성 명령을 시스템에 입력한 경우, 프리퍼런스 오브젝트 추출기(1360)는 상기 음성 명령에서 특정 오브젝트(상기 음성 명령의 예에서, 별 개수로 구분되는 호텔 등급 오브젝트)와 관련된 값(상기 음성 명령의 예에서, 2 stars)을 식별할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 시스템은 프리퍼런스 오브젝트 추출기(1360)을 이용하여, 사용자 상호 작용 로그 데이터베이스(680)에 저장된 정보로부터 프리퍼런스 오브젝트를 식별할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트 식별기(1320)는 전자 장치 또는 시스템에 포함된 프로세서 또는 상기 프로세서에서 실행되는 스레드에 대응할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트 추출기(1360)는 복수의 아이템들을 정렬하는데 특정 오브젝트가 사용된 빈도, 특정 오브젝트가 선택된 확률을 식별할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트 추출기(1360)는 식별된 빈도 또는 확률에 기초하여 특정 오브젝트의 특징을 식별할 수 있다.
식별된 특정 오브젝트 및 특정 오브젝트와 관련된 특징은 프리퍼런스 오브젝트의 생성에 이용될 수 있다. 식별된 빈도 또는 확률에 기초하여 특정 오브젝트의 특징이 복수 개 식별된 경우, 시스템은 식별된 복수의 특징들 중 적어도 하나를 선택할 것을 사용자에게 요청할 수 있다. 상기 시스템이 식별된 복수의 특징들 중 적어도 하나를 선택할 것을 사용자에게 요청하는 것은, 예를 들어, 도 9a 내지 9c의 동작에 기초하여 수행될 수 있다.
사용자는 사용자 인터페이스의 동작 모드를 프리퍼런스 변경 모드로 변경할 수 있다. 시스템은 프리퍼런스 오브젝트 식별기(1320)를 이용하여, 프리퍼런스 변경 모드에서 사용자에 의해 선택된 오브젝트(1310)를 식별할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트 식별기(1320)는 전자 장치 또는 시스템에 포함된 프로세서 또는 상기 프로세서에서 실행되는 스레드에 대응할 수 있다.
오브젝트(1310)의 식별에 대응하여, 프리퍼런스 오브젝트 식별기(1320)는 식별된 오브젝트(1310)와 관련된 특징을 하나 이상 식별할 수 있다. 복수 개의 특징이 오브젝트(1310)로 식별되는 경우, 프리퍼런스 오브젝트 식별기(1320)는 식별된 복수 개의 특징 중 적어도 하나를 선택할 것을 사용자에게 요청할 수 있다. 식별된 복수의 특징들 중 적어도 하나를 선택할 것을 사용자에게 요청하는 것은, 예를 들어, 도 9a 내지 9c의 동작에 기초하여 수행될 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트 식별기(1320)는 사용자로부터 수집한 오브젝트(1310) 및 오브젝트(1310)와 관련된 특징을 연관지어(by associating) 프리퍼런스 오브젝트와 관련된 정보를 생성할 수 있다.
프리퍼런스 오브젝트 식별기(1320) 및 프리퍼런스 오브젝트 추출기(1360) 로부터 생성된 프리퍼런스 오브젝트와 관련된 정보는 사용자 프리퍼런스 데이터베이스(670)에 저장될 수 있다. 저장된 프리퍼런스 오브젝트와 관련된 정보는 사용자에게 제공되는 복수의 아이템들의 순서를 결정하거나 변경하는데 이용될 수 있다.
도 14a 내지 14c는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치가 사용자로부터 획득된 프리퍼런스에 기초하여 복수의 아이템들의 순서를 변경하는 동작을 설명하기 위한 도면이다. 도 14a 내지 14c를 참고하면, 복수의 아이템들을 포함하는 사용자 인터페이스가 전자 장치(810)의 디스플레이(820)를 통해 사용자에게 제공될 수 있다.
사용자가 전자 장치(810)로, 하나 이상의 아이템을 검색하는 음성 명령을 포함하는 발언(예를 들어, "헤이 빅스비, 5만원 이하 바지 보여줘")을 입력한 것으로 가정한다. 상기 발언은 전자 장치(810) 또는 발화 응답 시스템과 관련된 웨이크-업 명령("헤이 빅스비")을 포함할 수 있다. 상기 웨이크-업 명령이 식별됨과 동시에, 전자 장치(810)는 웨이크-업 명령 이후에 입력되는 음성 신호를 외부의 전자 장치로써, 음성 신호를 인식하는 전자 장치(예를 들어, 도 5의 시스템(530))로 전송할 수 있다.
도 14a를 참고하면, 상기 음성 명령에 대응하여 디스플레이(820) 상에 출력된 사용자 인터페이스의 일 예가 도시된다. 상기 음성 명령을 포함하는 발언에 응답하여, 전자 장치(810)는 사용자 인터페이스 상에 음성 명령을 인식한 결과에 대응하는 시각 요소(visual object)로써, 텍스트 메시지(1410)를 표시할 수 있다. 텍스트 메시지(1410)는 상기 발언의 인식에 대한 피드백일 수 있다. 텍스트 메시지(1410)가 사용자의 발언에 포함된 음성 명령과 일치하지 않는 경우, 사용자는 음성 명령을 다시 입력하기 위한 동작을 수행할 수 있다. 음성 명령을 다시 입력하기 위한 동작은, 예를 들어, 전자 장치(810)의 마이크를 활성화하는 버튼(미도시)을 터치하는 동작을 포함할 수 있다.
시스템은 상기 음성 명령에 응답하여 복수의 아이템들을 식별하거나 검색한 결과를 사용자에게 제공할 수 있다. 시스템은는 음성 명령에 포함된 오브젝트에 기초하여 아이템을 검색하는 조건을 결정할 수 있다. 상기 예시된 사용자의 발언("헤이 빅스비, 5만원 이하 바지 보여줘")에서, 시스템은 아이템의 종류(바지) 및 오브젝트(가격 오브젝트)와 관련된 검색 조건(5만원 이하의 값을 가질 것)을 식별할 수 있다. 시스템은 해당 아이템과 관련된 컨텐트 제공 장치(예를 들어, 의류 쇼핑 사업자의 컨텐트 제공 장치)로 상기 검색 조건에 대응하는 아이템을 검색할 것을 요청할 수 있다.
도 14a를 참고하면, 검색된 복수의 아이템들의 리스트가 디스플레이(820)에서 사용자 인터페이스의 일부 영역(1420)에 표시될 수 있다. 복수의 아이템들의 리스트가 디스플레이(820)를 통해 사용자에게 제공되는 경우, 복수의 아이템들 각각에 관련된 복수의 오브젝트들이 시각 요소(visual object) (예를 들어, 텍스트 요소, 이미지 요소, 동영상 요소)의 포맷으로 디스플레이(820) 상에 출력될 수 있다.
복수의 아이템의 리스트가 디스플레이(820)를 통해 출력되는 경우, 복수의 오브젝트들 각각과 관련된 시각 요소들은 전자 장치 또는 시스템으로부터 생성된 레이아웃에 기초하여 디스플레이(820) 상에서 배치될 수 있다. 도 14a를 참고하면, 아이템(바지) 각각에 대하여 사진 오브젝트, 가격 오브젝트, 명칭 오브젝트 및 평가 오브젝트 각각에 대응하는 시각 요소가 레이아웃에 포함될 수 있다. 레이아웃은 XML(eXtensible Markup Language) 포맷에 기초하여 오브젝트들 각각에 대응하는 시각 요소의 위치를 나타낼 수 있다. 레이아웃은 아이템과 관련된 모든 오브젝트 중에서 디스플레이(820) 상으로 출력될 일부 오브젝트(도 14a의 경우, 아이템(바지)과 관련된 모든 오브젝트 중에서, 사진 오브젝트, 가격 오브젝트, 명칭 오브젝트 및 평가 오브젝트)를 나타낼 수 있다.
상기 레이아웃은 (1) 복수의 아이템들을 식별한 결과를 제공하는 컨텐트 제공 장치, (2) 복수의 아이템들과 관련된 프리퍼런스를 저장하는 시스템 및 (3) 디스플레이(820)의 상태에 기초하여 디스플레이(820) 상에서 시각 요소가 배치될 영역을 결정하는 전자 장치(810) 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 복수의 아이템들을 식별한 결과를 시스템으로 전송하면서, 컨텐트 제공 장치는 컨텐트 제공자의 의도에 따라 생성된 레이아웃(layout which is generated according to intention of a content provider)을 시스템으로 전송할 수 있다. 시스템은 프리퍼런스에 기초하여, 컨텐트 제공 장치에서 전송된 레이아웃을 변경하여 전자 장치(810)로 전송할 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트에 대응하는 시각 요소가 레이아웃에 포함되거나, 강조되도록, 시스템은 레이아웃을 변경할 수 있다. 전자 장치(810)는 디스플레이(820)의 크기, 해상도 및 디스플레이(820)에서 복수의 아이템들을 표시하도록 설정된 영역(820)과 관련된 정보(예를 들어, 영역(820)의 크기, 영역(820)의 형태)에 기초하여 시스템에 의해 변경된 레이아웃을 추가로 변경할 수 있다.
결국, 레이아웃은 복수의 아이템들의 검색과 관련된 서비스를 제공하는 컨텐트 제공 장치 뿐만 아니라, 음성 명령을 인식하는 장치(시스템) 및 사용자와 상호 작용을 직접적으로 수행하는 장치(전자 장치(810)) 중 적어도 하나에 의해 생성되거나 변경될 수 있다. 사용자에게 출력되는 복수의 아이템들의 순서 또한 상기 컨텐트 제공 장치 뿐만 아니라, 사용자의 프리퍼런스를 관리하는 장치(시스템 및 전자 장치)에 의해 변경될 수 있다.
예를 들어, 사용자는 복수의 아이템들이 표시되는 영역(820)의 메뉴 버튼(1430)을 터치하여 사용자 인터페이스의 동작 모드를 프리퍼런스 변경 모드로 변경할 수 있다. 프리퍼런스 변경 모드에서, 사용자에 의한 시각 요소의 선택에 응답하여, 시스템은 선택된 시각 요소와 관련된 오브젝트, 상기 오브젝트의 속성 및 상기 오브젝트의 특징 중 적어도 하나를 식별할 수 있다. 오브젝트의 특징은 도 9a 내지 9c의 인터페이스(910, 930, 950)을 통한 사용자의 입력, 또는 상기 오브젝트와 관련된 로그 데이터에 의해 식별될 수 있다.
몇몇 실시예들에 따르면, 시스템은 프리퍼런스 변경 모드를 제외한 다른 동작 모드에서 사용자가 수행한 활동으로부터, 프리퍼런스 오브젝트를 식별할 수 있다. 예를 들어, 상기 사용자의 발언("5만원 이하 바지 보여줘")으로부터, 시스템은 특정 아이템(바지)에 대한 프리퍼런스 오브젝트(가격 오브젝트) 및 특징(5만원 이하의 값을 가질 것)을 식별할 수 있다. 식별된 프리퍼런스 오브젝트는 사용자에게 현재 제공되는 복수의 아이템들의 리스트를 소팅하는데 이용될 수 있다.
도 14b는 사용자의 입력 또는 사용자의 로그 데이터로부터 식별된 프리퍼런스에 대응하여 복수의 아이템들의 순서가 변경된 결과의 일 예를 도시한다. 사용자가 가격 오브젝트를 프리퍼런스 오브젝트로 입력한 경우, 도 9a 내지 9c의 인터페이스(910, 930, 950)을 통한 사용자의 입력, 또는 가격 오브젝트와 관련된 로그 데이터에 나타난 사용자의 활동에 기초하여, 시스템은 선택된 가격 오브젝트의 특징을 식별할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 상기 특징으로써, 사용자는 상대적으로 적은 값을 가지는 가격 오브젝트를 선호하는 특징을 식별할 수 있다.
도 14b를 참고하면, 사용자가 가격 오브젝트를 프리퍼런스 오브젝트로 입력한 것에 응답하여, 복수의 아이템들의 리스트가 가격 오브젝트와 관련된 특징에 따라 소팅될 수 있다. 사용자가 상대적으로 적은 값을 가지는 가격 오브젝트를 선호하므로, 상대적으로 적은 값을 가지는 가격 오브젝트와 관련된 아이템에 상대적으로 높은 우선 순위가 할당될 수 있다. 디스플레이(820)에 표시되는 복수의 아이템들의 리스트에서, 아이템의 순서는 우선 순위에 대응하여 결정되거나 변경될 수 있다. 도 14b를 참고하면, 가격이 가장 저렴한 아이템(C 청바지)가 복수의 아이템들의 리스트에서 첫번째로 배치될 수 있다. 즉, 복수의 아이템들은 가격의 오름차순에 따라 소팅될 수 있다.
식별된 프리퍼런스 오브젝트는 시스템의 특정 데이터베이스(예를 들어, 도 5의 프리퍼런스 데이터베이스(534))에 저장되어, 사용자로부터 새롭게 입력되는 음성 명령에 따라 새로운 동작을 수행할 때에 사용될 수 있다. 도 14c는 도 14a 내지 14b 이후에 사용자로부터 새롭게 입력된 음성 명령("바지 보여줘")에 응답하여 사용자에게 출력된 사용자 인터페이스의 일 예가 도시된다. 사용자 인터페이스는 음성 명령을 인식한 결과를 피드백하는 시각 요소인 텍스트 메시지(840) 및 음성 명령에 대응하는 동작을 수행한 결과를 피드백하는 인터페이스(850)를 포함할 수 있다.
음성 명령에 대응하는 동작은 특정 아이템(바지)을 검색하는 동작으로, 음성 명령은 특정 아이템 외에 추가적인 검색 조건을 포함하지 않을 수 있다. 시스템은 음성 명령에 포함된 아이템과 관련된 기 저장된 프리퍼런스 오브젝트를 식별할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 사용자로부터 과거에 입력된 음성 명령("5만원 이하 바지 보여줘")으로부터 생성된 프리퍼런스 오브젝트 및 사용자가 프리퍼런스 변경 모드에서 선택한 프리퍼런스 오브젝트(상대적으로 적은 값을 가지는 가격 오브젝트)를 식별할 수 있다. 도 14c를 참고하면, 식별된 적어도 하나의 프리퍼런스 오브젝트에 기초하여, 5만원 이하의 가격을 가지는 복수의 아이템(바지)들이 가격의 오름차순에 따라 디스플레이(820)의 인터페이스(850) 상에 출력될 수 있다.
상술한 바와 같이, 프리퍼런스 오브젝트는 어느 아이템과 관련된 복수의 검색 동작들에 영향을 줄 수 있다. 복수의 컨텐트 제공 장치가 상기 아이템과 관련된 검색 결과를 제공하는 경우, 복수의 컨텐트 제공 장치들 중 어느 하나와 관련된 프리퍼런스 오브젝트는 나머지 컨텐트 제공 장치에 의해 사용될 수 있다.
도 15는 다양한 실시예들에 따른 복수의 컨텐트 제공 장치들과 연결된 시스템이 복수의 컨텐트 제공 장치들 중 어느 하나와 관련된 프리퍼런스 오브젝트를 공유하는 동작을 설명하기 위한 도면이다. 도 15의 동작은 복수의 컨텐트 제공 장치들 및 적어도 하나의 전자 장치와 연결된 시스템(예를 들어, 도 5의 시스템(530))에 의해 수행될 수 있다.
동작(1510)에서, 시스템은 사용자의 발화를 포함하는 음성 신호를 수신할 수 있다. 음성 신호는 사용자의 전자 장치(예를 들어, 도 1의 제1 전자 장치(520) 또는 도 8a 내지 8c의 전자 장치(810))로부터 획득될 수 있다. 상기 음성 신호는 사용자의 자연어에 기초한 음성 명령을 포함할 수 있다. 음성 명령은 적어도 하나의 아이템을 검색하는 동작과 관련될 수 있다.
동작(1520)에서, 시스템은 수신된 음성 신호에 대응하는 제1 컨텐트 제공 장치를 식별할 수 있다. 음성 명령이 적어도 하나의 아이템을 검색하는 동작과 관련된 경우, 제1 컨텐트 제공 장치는 상기 아이템을 검색하는 장치일 수 있다. 음성 명령은 제1 컨텐트 제공 장치의 식별자를 포함할 수 있다(예를 들어, "제1 컨텐트 제공 서비스에서 식당을 찾아줘"). 즉, 시스템은 수신된 음성 신호에 포함된 아이템의 종류 또는 식별자에 대응하는 제1 컨텐트 제공 장치를 식별할 수 있다.
제1 컨텐트 제공 장치의 식별에 응답하여, 동작(1530)에서, 시스템은 제1 컨텐트 제공 장치에 대응하는 프리퍼런스가 존재하는지 여부를 판단할 수 있다. 제1 컨텐트 제공 장치에 대응하는 프리퍼런스는, 상기 음성 신호를 수신하기 이전에 제1 컨텐트 제공 장치에서 검색된 복수의 아이템들에 대한 사용자의 활동으로부터 결정될 수 있다. 상기 활동으로부터 결정된 제1 컨텐트 제공 장치에 대응하는 프리퍼런스는 시스템의 특정 데이터베이스(예를 들어, 도 5의 프리퍼런스 데이터베이스(534))에 저장될 수 있다. 프리퍼런스는 하나 이상의 프리퍼런스 오브젝트와 관련된 정보를 포함할 수 있다. 제1 컨텐트 제공 장치에 대응하는 프리퍼런스가 존재하는 경우, 동작(1540)에서, 시스템은 상기 프리퍼런스를 식별할 수 있다.
제1 컨텐트 제공 장치에 대응하는 프리퍼런스가 존재하지 않는 경우, 동작(1550)에서, 시스템은 제1 컨텐트 제공 장치와 동일한 오브젝트를 상속하는 제2 컨텐트 제공 장치를 식별할 수 있다. 특정 오브젝트를 상속한다는 것은 서로 다른 컨텐트 제공 장치가 특정 오브젝트의 포맷 또는 데이터 구조를 공통적으로 사용함을 의미한다. 상속의 대상이 되는 오브젝트는 캡슐의 형태로 제1 컨텐트 제공 장치 및 제2 컨텐트 제공 장치 전부에서 사용될 수 있다.
상기 제2 컨텐트 제공 장치의 식별에 응답하여, 동작(1560)에서, 시스템은 식별된 제2 컨텐트 제공 장치의 프리퍼런스를 식별할 수 있다. 시스템은 제2 컨텐트 제공 장치의 프리퍼런스를 식별함으로써, 제1 컨텐트 제공 장치와 관련된 아이템에 포함된 복수의 오브젝트들 중에서, 제2 컨텐트 제공 장치의 프리퍼런스와 관련된 오브젝트를 식별할 수 있다.
제1 컨텐트 제공 장치의 프리퍼런스 또는 제2 컨텐트 제공 장치의 프리퍼런스의 식별에 응답하여, 동작(1570)에서, 시스템은 식별된 프리퍼런스에 따라 제1 컨텐트 제공 장치로 아이템의 검색을 요청할 수 있다. 상기 검색은 도 5의 CAN 데이터베이스(535)에 기초하여 수행될 수 있다. 상기 검색은 식별된 프리퍼런스에 포함된 프리퍼런스 오브젝트와 관련된 정보를 포함할 수 있다. 제2 컨텐트 제공 장치의 프리퍼런스를 식별한 경우, 제1 컨텐트 제공 장치 및 제2 컨텐트 제공 장치가 공통으로 사용하는 프리퍼런스 오브젝트가 아이템의 검색에 이용될 수 있다. 제1 컨텐트 제공 장치는 상기 요청에 대응하여 아이템을 하나 이상 검색할 수 있다. 검색된 하나 이상의 아이템은 시스템으로 전송될 수 있다.
시스템으로 전송된 하나 이상의 아이템에 응답하여, 동작(1580)에서, 시스템은 사용자에게 상기 하나 이상의 아이템을 출력하기 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 사용자 인터페이스는 식별된 프리퍼런스에 기초한 레이아웃에 따라 상기 하나 이상의 아이템 및 상기 하나 이상의 아이템 각각에 포함된 적어도 하나의 오브젝트에 대응하는 시각 요소를 포함할 수 있다.
도 16은 다양한 실시예들에 따른 시스템이 복수의 컨텐트 제공 장치들 사이에서 프리퍼런스를 공유하는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
프리퍼런스 오브젝트는 복수의 오브젝트들이 결합된 캡슐 단위로 생성되거나 또는 관리될 수 있다. 컨텐트 제공 장치는 저장된 아이템과 관련된 모든 오브젝트들을 포함하는 캡슐을 생성할 수 있다. 발화 응답 시스템은 상기 캡슐에 포함된 오브젝트들에서 사용자가 상대적으로 중시하는 오브젝트를 프리퍼런스 오브젝트로 식별할 수 있다.
캡슐 단위로 프리퍼런스 오브젝트를 관리하는 경우, 다양한 실시예들에 따른 시스템은 서로 다른 컨텐트 제공 장치에서 사용되는 서로 다른 캡슐 사이에서 프리퍼런스를 공유할 수 있다. 도 16을 참고하면, 서로 다른 컨텐트 제공 장치(제1 컨텐트 제공 장치 및 제2 컨텐트 제공 장치) 사이에서 프리퍼런스를 공유하는 예시적인 동작을 도시한다. 도 16을 참고하면, 제1 컨텐트 제공 장치의 아이템과 관련된 복수의 오브젝트들(CuisineStyle, ReviewRating 및 ReviewCount)이 제1 캡슐(1610)로 그룹핑될 수 있고, 제2 컨텐트 제공 장치의 아이템과 관련된 복수의 오브젝트들(CuisineStyle, 및 Storeinfo)이 제2 캡슐(1620)로 그룹핑될 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 시스템은 캡슐 라이브러리를 이용하여 서로 다른 컨텐트 제공 장치에서 공유되는 오브젝트를 포함할 수 있다. 캡슐 내에서, 또는 복수의 캡슐들 사이에서, 복수의 오브젝트들은 계층화된 구조를 가질 수 있다. 캡슐 내에서, 캡슐에 포함된 적어도 하나의 오브젝트 및 캡슐은 계층화된 구조를 가질 수 있다. 또한, 복수의 캡슐들은 계층화된 구조를 가질 수 있다. 이 경우, 상위 레벨의 캡슐에서 정의된 오브젝트가 하위 레벨의 캡슐에 상속될 수 있다. 상위 레벨의 캡슐은 오브젝트 또는 캡슐의 정의와 관련된 정보의 집합인 캡슐 라이브러리로부터 식별될 수 있다. 상위 레벨의 캡슐에서 정의된 오브젝트를 사용하는 컨텐트 제공 장치의 캡슐은 상위 레벨의 캡슐보다 하위 레벨의 캡슐일 수 있다. 복수의 컨텐트 제공 장치들이 특정한 캡슐에서 정의된 오브젝트를 공통적으로 사용하는 경우, 복수의 컨텐트 제공 장치들은 공통적으로 사용되는 오브젝트를 공유할 수 있다.
캡슐 라이브러리 및 오브젝트의 공유는 시스템(예를 들어, 도 6의 프리퍼런스 교환기(624))에 의해 수행될 수 있다. 도 16을 참고하면, 캡슐 라이브러리에 포함된 식당 아이템과 관련된 오브젝트들(CuisineStyle, ReviewRating)을 포함하는 라이브러리 캡슐(1630)이 도시된다. 제1 컨텐트 제공 장치 및 제2 컨텐트 제공 장치 각각은 라이브러리 캡슐(1630)에 포함된 오브젝트들 중 적어도 일부를 상속하여 제1 캡슐(1610) 및 제2 캡슐(1620)을 생성할 수 있다.
도 16을 참고하면, 제1 캡슐(1610)에 포함된 복수의 오브젝트들 중 적어도 하나(예를 들어, ReviewCount)는 제1 컨텐트 제공 장치에 의해 정의될 수 있다. 제1 캡슐(1610)에 포함된 복수의 오브젝트들 중 적어도 하나(CuisineStyle, ReviewRating)는, 라이브러리 캡슐(1630)에 포함된 오브젝트에 의해 정의될 수 있다.
도 16을 참고하면, 제2 컨텐트 제공 장치에서 사용되는 제2 캡슐(1620)은 라이브러리 캡슐(1630)에 포함된 오브젝트 중 일부(CuisineStyle)의 정의를 이용하여 생성될 수 있다. 즉, 제2 캡슐(1620)은 라이브러리 캡슐(1630)에 포함된 오브젝트 중 일부 오브젝트(CuisineStyle)를 포함할 수 있다.
제1 캡슐(1610) 및 제2 캡슐(1620)이 하나의 라이브러리 캡슐(1630)을 이용하여 정의됨으로써, 적어도 하나의 오브젝트가 제1 컨텐트 제공 장치 및 제2 컨텐트 제공 장치 사이에서 공유될 수 있다. 예를 들어, 제1 캡슐(1610) 및 제2 캡슐(1620)에서 공통적으로 사용되는 오브젝트(CuisineStyle)는 라이브러리 캡슐(1630)에 포함된 오브젝트(CuisineStyle)에 기초하여 정의됨으로써, 동일한 타입의 값을 가질 수 있다. 상기 오브젝트(CuisineStyle)와 관련된 프리퍼런스 또는 프리퍼런스 오브젝트도 제1 컨텐트 제공 장치 및 제2 컨텐트 제공 장치 사이에서 공유될 수 있다.
프리퍼런스 또는 프리퍼런스 오브젝트의 공유는 발화 응답 시스템에서 프리퍼런스 오브젝트를 관리하는 전자 장치 또는 프로세스(예를 들어, 도 5의 시스템(530), 도 6의 프리퍼런스 교환기(624)에 기초하여)에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 제1 컨텐트 제공 장치를 이용하여 복수의 아이템들을 검색하였고, 발화 응답 시스템이 제1 캡슐(1610)에 포함된 특정 오브젝트(CuisineStyle)와 관련된 특정 값("chinesecusine")을 사용자의 프리퍼런스로 식별하였다고 가정한다. 이 경우, 프리퍼런스 오브젝트는 상기 특정 오브젝트 및 값을 매칭한 정보(예를 들어, "CusinStyle.chinesecusine")를 포함할 수 있다.
프리퍼런스 오브젝트가 복수의 캡슐들에서 동일하게 정의된 경우, 프리퍼런스 오브젝트는 복수의 캡슐들 및 복수의 캡슐들 각각에 대응하는 복수의 컨텐트 제공 장치들에서 공유될 수 있다. 제1 캡슐(1610) 및 제2 캡슐(1620)이 하나의 라이브러리 캡슐(1630)을 이용하여 정의되므로, 제1 캡슐(1610) 및 제2 캡슐(1620)에서 공통적으로 사용되는 오브젝트(CuisineStyle)와 관련된 프리퍼런스 오브젝트는 제1 컨텐트 제공 장치 및 제2 컨텐트 제공 장치 각각에서 공유될 수 있다. 제1 컨텐트 제공 장치에서 검색된 복수의 아이템들에 대한 사용자의 활동으로부터 결정된 프리퍼런스 오브젝트(예를 들어, 상기 "CusinStyle.chinesecusine"을 포함하는 프리퍼런스 오브젝트)가 제2 컨텐트 제공 장치를 이용한 아이템들의 검색 및 소팅에 이용될 수 있다.
복수의 캡슐들 사이에서 프리퍼런스 공유는 도 1의 지능형 서버(200)의 캡슐 데이터베이스(230) 에 의해 수행될 수 있다. 상기 캡슐 데이터베이스(230)는 프리퍼런스를 관리하는 전자 장치(예를 들어, 도 5의 시스템(530))의 적어도 일부로 포함될 수 있다. 상기 캡슐 데이터베이스(230)는 복수의 컨텐트 제공 장치들 중 어느 하나(예를 들어, 제1 컨텐트 제공 장치)와 관련된 프리퍼런스 오브젝트를, 나머지 컨텐트 제공 장치 중에서 상기 프리퍼런스 오브젝트와 대응하는 오브젝트를 사용하는 컨텐트 제공 장치로 전송할 수 있다.
예를 들어, 제1 컨텐트 제공 장치에서 검색된 복수의 아이템들에 대한 사용자의 활동으로부터 결정된 프리퍼런스 오브젝트(예를 들어, 상기 "CusinStyle.chinesecusine"을 포함하는 프리퍼런스 오브젝트)는 캡슐 데이터베이스로 전송될 수 있다. 상기 프리퍼런스 오브젝트와 관련된 추가 정보(예를 들어, 사용자의 배달 음식 기호)가 함께 캡슐 데이터베이스로 전송될 수 있다. 캡슐 데이터베이스는 상기 프리퍼런스 오브젝트와 관련된 오브젝트(CusinStyle)가 라이브러리 캡슐(1630)에 포함되는 오브젝트임을 식별할 수 있다. 캡슐 데이터베이스는 라이브러리 캡슐(1630)을 상속받은 제1 캡슐(1610) 및 제2 캡슐(1620)을 식별할 수 있다. 캡슐 데이터베이스는 상기 프리퍼런스 오브젝트를 식별된 제2 캡슐(1620)에 대응하는 제2 컨텐트 제공 장치의 아이템의 검색에 이용할 수 있다.
도 17a 내지 17b는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치가 복수의 컨텐트 제공 장치들 각각과 관련된 복수의 어플리케이션들 사이에서 프리퍼런스를 공유하는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 17a를 참고하면, 사용자는 제1 컨텐트 제공 장치에 의한 특정 아이템(식당)의 검색과 관련된 제1 음성 명령을 발화 응답 시스템의 전자 장치(810)에 입력할 수 있다. 제1 음성 명령은 아이템의 검색에 제1 컨텐트 제공 장치를 이용하라는 명령을 포함할 수 있다. 전자 장치(810)는 제1 음성 명령을 인식한 결과를 텍스트 메시지(1710)의 형태로 디스플레이(820) 상에 출력할 수 있다.
제1 음성 명령의 입력에 응답하여, 전자 장치는 제1 컨텐트 제공 장치로부터 복수의 아이템들을 검색한 결과를 디스플레이(820) 상에 출력할 수 있다. 복수의 아이템들의 리스트가 디스플레이(820)의 적어도 일부 영역(1720)에 출력될 수 있다. 상기 영역(1720)에 출력되는 복수의 아이템들의 순서는 과거에 생성된 프리퍼런스 오브젝트에 기초한 제1 순서일 수 있다. 상기 영역(1720)에서 복수의 아이템들과 관련된 적어도 하나의 오브젝트에 대응하는 시각 요소가 제1 레이아웃에 따라 배치될 수 있다. 도 17a를 참고하면, 아이템의 명칭 오브젝트에 대응하는 시각 요소(1730) 및 아이템의 이미지 오브젝트에 대응하는 시각 요소(1740)가 복수의 아이템들이 출력되는 일부 영역(1720) 내에 포함될 수 있다.
복수의 아이템들의 출력에 응답하여, 사용자는 복수의 아이템들과 관련된 다양한 활동을 수행할 수 있다. 상기 활동은 복수의 아이템들을 특정 오브젝트(예를 들어, 가격 오브젝트)의 오름차순 또는 내림차순으로 소팅하는 동작, 복수의 아이템들 중 적어도 하나를 선택하거나 제거하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 활동은 전자 장치에 프리퍼런스 오브젝트를 입력하는 동작을 포함할 수 있다. 사용자가 프리퍼런스 오브젝트를 입력하는 동작은, 예를 들어, 도 9a 내지 10b에서 설명한 동작에 기초하여 수행될 수 있다.
사용자는 복수의 아이템들을 출력하는 사용자 인터페이스의 동작 모드를 프리퍼런스 변경 모드 및 아이템 표시 모드 사이에서 스위칭할 수 있다. 아이템 표시 모드에서, 시각 요소들(1730, 1740) 중 어느 하나에 대한 사용자의 터치에 응답하여, 전자 장치(810)는 디스플레이(820) 상에 터치된 시각 요소들(1730, 1740) 중 어느 하나에 대응하는 아이템의 상세한 정보를 출력할 수 있다.
프리퍼런스 변경 모드에서, 시각 요소들(1730, 1740) 중 어느 하나에 대한 사용자의 터치에 응답하여, 전자 장치(810)는 디스플레이(820) 상에 터치된 시각 요소들(1730, 1740) 중 어느 하나와 관련된 프리퍼런스 오브젝트를 식별할 수 있다. 도 17a를 참고하면, 사용자는 명칭 오브젝트에 대응하는 시각 요소(1730)의 적어도 일부를 터치할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 시각 요소(1730)의 "중식" 부분만을 드래그 제스쳐를 이용하여 선택할 수 있다. 이 경우, 전자 장치 또는 시스템은 사용자가 "중식"을 포함하는 명칭을 가지는 아이템에 흥미가 있다고 결정할 수 있다. 상기 결정에 대응하여, 전자 장치 또는 시스템은 명칭 오브젝트 및 "중식"을 매칭하여 프리퍼런스 오브젝트를 생성할 수 있다.
또 다른 예로, 사용자는 이미지 오브젝트에 대응하는 시각 요소(1740)의 적어도 일부를 터치할 수 있다. 전자 장치 또는 시스템은 터치된 이미지 오브젝트의 특징(예를 들어, 이미지에 포함된 음식 피사체의 종류)에 기초하여, 사용자가 선택한 이미지 오브젝트와 유사한 이미지 오브젝트(또는 사용자가 선택한 이미지 오브젝트의 특징을 포함하는 이미지 오브젝트)를 포함하는 아이템에 흥미가 있다고 결정할 수 있다. 전자 장치 또는 시스템은 이미지 오브젝트 및 상기 특징을 매칭하여 프리퍼런스 오브젝트를 생성할 수 있다.
생성된 프리퍼런스 오브젝트는 사용자에게 개인화될 수 있다. 프리퍼런스 오브젝트는 제1 컨텐트 제공 장치를 이용한 아이템의 검색 뿐만 아니라 사용자가 제2 컨텐트 제공 장치를 이용한 아이템의 검색에도 사용될 수 있다. 도 17b를 참고하면, 사용자는 제2 컨텐트 제공 장치에 의한 특정 아이템(식당)의 검색과 관련된 제2 음성 명령을 발화 응답 시스템의 전자 장치(810)에 입력할 수 있다. 전자 장치(810)는 제2 음성 명령을 인식한 결과를 텍스트 메시지(1750)의 형태로 디스플레이(820) 상에 출력할 수 있다.
제2 음성 명령은 제1 음성 명령의 입력 이후에 입력될 수 있다. 이 경우, 사용자가 제1 음성 명령에 대응하여 수행한 활동 및 상기 활동에 기초하여 생성된 프리퍼런스 오브젝트가 제2 음성 명령의 입력에 대응한 아이템의 검색에 이용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 시각 요소(1730)를 선택하여 "중식"을 포함하는 명칭을 가지는 아이템에 흥미가 있음을 전자 장치(810)로 입력한 경우, 시스템은 제2 음성 명령의 입력에 대응하여 "중식"을 포함하는 명칭을 가지는 아이템을 검색할 것을 제2 컨텐트 제공 장치로 요청할 수 있다. 상기 요청은 도 15 내지 16에서 설명한 프리퍼런스 오브젝트의 공유와 관련된 동작에 기초하여 수행될 수 있다.
도 17b를 참고하면, 제1 음성 명령과 관련된 프리퍼런스 오브젝트가 공유됨에 따라, 제2 음성 명령에 "중식"을 포함하는 명칭을 가지는 아이템을 검색하라는 명령이 포함되어 있지 않음에도 불구하고, "중식"을 포함하는 명칭을 가지는 아이템이 제2 컨텐트 제공 장치에서 제공된 복수의 아이템들 중에서 상대적으로 높은 우선 순위를 가질 수 있다.
제2 컨텐트 제공 장치에서 제공된 복수의 아이템들이 디스플레이(820)의 적어도 일부 영역(1760)에서 출력될 때에, 상기 복수의 아이템들 중에서 상대적으로 높은 우선 순위를 가지는 아이템("중식"을 포함하는 명칭을 가지는 아이템)이 우선적으로 출력될 수 있다.
도 18a 내지 18b는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치가 사용자에게 프리퍼런스 오브젝트를 출력하는 동작을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 18a를 참고하면, 사용자가 전자 장치(810)로 적어도 하나의 아이템을 검색하라는 음성 명령을 입력하는 경우, 전자 장치는 음성 명령을 인식한 결과를 텍스트 메시지(1810)의 형태로 전자 장치(810)의 디스플레이(820) 상에 출력할 수 있다. 이하에서는 사용자가 호텔 아이템과 관련된 검색 조건을 포함하는 음성 명령("Find a hotel in San Jose under $400 for Thanksgiving weekend")을 입력한 것으로 가정한다.
시스템은 인식된 음성 명령에 기초하여, 적어도 하나의 컨텐트 제공 장치와 통신하여, 사용자의 음성 명령과 호텔 아이템을 하나 이상 검색할 수 있다. 상기 아이템을 검색하는 동작은 사용자의 과거의 활동에 의해 생성된 프리퍼런스 오브젝트에 기초하여 식별될 수 있다. 상기 아이템을 검색하는 동작은 음성 명령에 포함된 검색 조건에 기초하여 수행될 수 있다.
검색 조건은 특정 오브젝트 및 특정 오브젝트의 속성을 매칭하여, 프리퍼런스 오브젝트와 유사한 포맷에 기초하여 생성될 수 있다. 예를 들어, 상기 음성 명령으로부터, 검색 조건은 위치 오브젝트 및 특정한 위치(San Jose)를 매칭하여 생성될 수 있다. 또한, 상기 음성 명령으로부터, 검색 조건은 가격 오브젝트 및 특정한 가격 범위($400 이하)를 매칭하여 생성될 수 있다. 또한, 상기 음성 명령으로부터, 검색 조건은 기간 오브젝트 및 특정한 시간 범위(Thanksgiving weekend)를 매칭하여 생성될 수 있다. 음성 명령으로부터 입력된 검색 조건은 프리퍼런스 오브젝트의 생성에 이용될 수 있다.
결국, 컨텐트 제공 장치는 상기 프리퍼런스 오브젝트 및 상기 하나 이상의 검색 조건에 만족하는 아이템을 하나 이상 검색할 수 있다. 도 18a를 참고하면, 시스템은 전자 장치(810)을 통해 음성 명령에 응답하여 아이템을 하나 이상 식별한 결과를 사용자에게 제공할 수 있다. 아이템을 하나 이상 식별한 결과 또는 음성 명령을 수행한 결과는 디스플레이(820) 상의 일부 영역(1820)을 통해 사용자에게 제공될 수 있다.
전자 장치(710) 또는 시스템은 아이템의 검색에 사용된 검색 조건 또는 프리퍼런스 오브젝트를 사용자에게 출력할 수 있다. 도 18a를 참고하면, 아이템의 검색에 사용된 프리퍼런스 오브젝트가 디스플레이(820) 상의 일부 영역(1830)을 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 사용자가 일부 영역(1830)을 터치하는 경우, 전자 장치(810)은 도 18b와 같이 디스플레이(820) 상에 프리퍼런스 오브젝트의 상세한 정보를 출력할 수 있다. 도 18b를 참고하면, 사용자의 음성 명령으로부터 생성된 프리퍼런스 오브젝트가 디스플레이(820)의 일부 영역(1850)에 출력될 수 있고, 상기 음성 명령의 입력 이전에 생성된 프리퍼런스 오브젝트가 디스플레이(820)의 일부 영역(1840)에 출력될 수 있다.
사용자는 도 18b의 예시적인 사용자 인터페이스에서, 출력되는 하나 이상의 프리퍼런스 오브젝트를 변경할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 도 18b에 도시된 복수의 프리퍼런스 오브젝트들 중에서, 와이파이 지원 여부와 관련된 프리퍼런스 오브젝트의 속성을 변경할 수 있다. 사용자는 도 18b의 예시적인 사용자 인터페이스 상에서, 별 등급(star ranking)과 관련된 인터페이스를 터치하여, 별 등급과 관련된 프리퍼런스 오브젝트의 속성을 변경할 수 있다.
도 19는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치가 프리퍼런스 오브젝트를 식별하기 위해 사용자에게 제공하는 사용자 인터페이스(User Interface, UI)들의 일 예를 도시한 도면이다.
도 19를 참고하면, 전자 장치는 UI(1910)를 사용자에게 출력할 수 있다. UI(1910)는 사용자에게 이전에 제공된 아이템들의 리스트, 사용자로부터 오브젝트를 식별하기 위한 시각 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 19를 참고하면, 전자 장치는 UI(1910) 내에, 호텔과 관련된 오브젝트들(별 등급(star rating), 어매니티들(amenities), 방 종류(room type))과 관련된 시각 요소들을 출력할 수 있다. 사용자는 UI(1910) 내에 출력되는 오브젝트들 각각에 대응하는 시각 요소들 중에서, 프리퍼런스를 입력하고자 하는 오브젝트와 관련된 시각 요소를 선택할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 어매니티 오브젝트와 관련된 시각 요소 내의 영역(1911)을 터치하는 경우, 전자 장치는 어매니티 오브젝트에 포함된 하나 이상의 속성들 중에서 사용자가 선호하는 속성을 식별하기 위한 UI(1920)를 출력할 수 있다. 어매니티 오브젝트에 포함된 하나 이상의 속성들은 전자 장치 또는 전자 장치에 연결된 시스템(예를 들어, 도 5의 시스템(530))으로부터 식별될 수 있다. 도 19를 참고하면, 전자 장치는 어매니티에 포함된 속성들(비흡연 여부, 애완 동물 숙박 가능 여부, 조식 포함 여부) 각각에 대응하는 시각 요소를 UI(1920) 내에 출력할 수 있다. 전자 장치는 어매니티 오브젝트에 포함된 복수의 속성들 중 적어도 하나와 관련된 사용자의 선택을 수신하기 위한 시각 요소(예를 들어, 좋아요 버튼)를 UI(1920) 내에 출력할 수 있다.
도 19를 참고하면, 사용자는 UI(1920) 내에서, 비흡연 여부 및 애완 동물 숙박 가능 여부들 각각에 대응하는 시각 요소들(1921, 1922)을 터치할 수 있다. 시각 요소들(1921, 1922)의 터치에 응답하여, 전자 장치는, 사용자가 비흡연 및 애완 동물 숙박 가능한 호텔을 상대적으로 선호하는 것으로 결정할 수 있다. 시각 요소들(1921, 1922)의 터치에 응답하여, 전자 장치는 선택된 시각 요소들(1921, 1922)과 관련된 속성들이 프리퍼런스에 포함되었음을 알리는 피드백을 제공할 수 있다(예를 들어, UI(1930)). 전자 장치는 어매니티 오브젝트에 포함된 복수의 속성들 중 사용자에 의해 선택된 속성들(예를 들어, 상기 비흡연 여부 및 애완 동물 숙박 가능 여부들)을 전자 장치와 연결된 시스템으로 송신할 수 있다.
전자 장치는 UI(1920)의 종료 또는 전환과 관련된 시각 요소(1923)를 UI(1929) 내에 출력할 수 있다. 사용자가 시각 요소(1923) 또는 운영 체제에 의해 UI(1923) 내에 또는 UI(1923) 위에 플로팅되는 시각 요소(1924)를 터치하는 경우, 전자 장치는 UI(1920)를 표시하는 것을 종료하고, UI(1920)의 출력 이전에 출력되는 UI(예를 들어, UI(1910))로 되돌아갈 수 있다. UI(1920)에 기초하여 사용자로부터 프리퍼런스를 식별하였으므로, 전자 장치는 프리퍼런스를 식별한 결과에 기초하여 되돌아갈 UI의 표시를 변경할 수 있다.
도 19를 참고하면, UI(1920)에 기초하여 사용자로부터 프리퍼런스를 식별한 이후 출력되는 UI(1930)가 도시된다. 전자 장치는 UI(1930) 내에, 사용자에 의해 선택된 속성들에 대응하는 시각 요소(1931)를 출력할 수 있다. UI(1930)의 출력 이후에, 사용자가 호텔을 검색하는 경우, 전자 장치 및 전자 장치와 연결된 시스템은 UI(1920)를 통해 선택된 오브젝트(어메니티 오브젝트) 및 사용자에 의해 선택된 속성들(비흡연 여부 및 애완 동물 숙박 가능 여부)에 기초하여 호텔을 검색할 수 있다. UI(1920)를 통해 식별된 오브젝트 및 속성의 조합(예를 들어, 프리퍼런스 오브젝트)은, 예를 들어, 도 15 내지 도 16에서 설명한 바에 기초하여, 호텔의 검색과 관련된 복수의 컨텐트 제공 서비스들 사이에서 공유될 수 있다.
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도 20은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도(2000)이다. 도 20의 전자 장치는, 예를 들어, 도 5의 제1 전자 장치(520)에 대응할 수 있다.
도 20을 참고하면, 동작(2010)에서, 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 하나 또는 그 이상의 오브젝트들을 포함하도록 사용자 인터페이스를 상기 디스플레이 상에 표시할 수 있다. 디스플레이 상에 표시되는 UI는 전자 장치의 메모리에 저장된 어플리케이션 프로그램으로부터 식별될 수 있다. 상기 어플리케이션 프로그램은 음성 기반 어시스턴스 프로그램에 대응할 수 있다.
도 20를 참고하면, 동작(2020)에서, 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 UI에 포함된 상기 오브젝트들 중에서 하나의 오브젝트를 선택하는 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 입력은 도 8a 내지 8c에 설명한 사용자의 입력과 관련될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 입력은 프리퍼런스 변경 모드로의 작동 모드 변경 또는 프리퍼런스 변경 모드 내에서 복수의 오브젝트들 중 하나 이상의 오브젝트들을 선택하는 입력과 관련될 수 있다.
도 20을 참고하면, 동작(2030)에서, 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는, 통신 회로를 통해, 선택된 오브젝트에 관련된 제1 정보를 외부 서버로 전송할 수 있다. 제1 정보는 오브젝트의 이름, 오브젝트와 관련된 속성 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 도 20의 외부 서버는 도 5의 시스템(530)에 대응할 수 있다.
도 20을 참고하면, 동작(2040)에서, 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는, 통신 회로를 통해, 외부 서버(예를 들어, 전자 장치와 연결된 시스템)로부터 선택된 오브젝트의 하나 또는 그 이상의 속성들에 관한 제2 정보를 수신할 수 있다. 제2 정보는 시스템으로부터 식별되고 오브젝트와 관련된 복수의 속성들을 포함할 수 있다.
도 20을 참고하면, 동작(2050)에서, 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 수신된 제2 정보를 UI 상에 표시할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 도 9a 내지 9c와 같이 제2 정보에 포함된 속성들 중 적어도 하나를 선택하기 위한 인터페이스들(910, 930, 950) 중 적어도 하나를 디스플레이 위에 출력할 수 있다.
도 20을 참고하면, 동작(2060)에서, 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 UI 상에 표시된 속성들 중에서 적어도 하나의 속성을 선택하는 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 도 9a 내지 9c의 인터페이스들(910, 930, 950)에 기초하여, 제1 사용자 입력에 의해 선택된 오브젝트와 관련된 복수의 속성들 중 적어도 하나를 선택할 수 있다.
도 20을 참고하면, 동작(2070)에서, 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는, 통신 회로를 통해, 선택된 속성에 관련된 제3 정보를 외부 서버로 전송할 수 있다. 제3 정보를 전송할 외부 서버는 동작(2030)의 외부 서버에 대응할 수 있다. 제3 정보는 사용자에 의해 선택된 속성을 식별하기 위한 파라미터를 포함할 수 있다.
도 20을 참고하면, 동작(2080)에서, 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 제3 정보와 연관된 제4 정보를 외부 서버로부터 수신할 수 있다. 제4 정보는 제1 사용자 입력 및 제2 사용자 입력들 각각에서 식별된 오브젝트 및 속성을 매칭한 정보(예를 들어, 프리퍼런스 오브젝트)와 관련될 수 있다.
도 20을 참고하면, 동작(2090)에서, 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 제4 정보에 적어도 일부 기반하여 하나 또는 그 이상의 오브젝트들을 재구성하여 상기 사용자 인터페이스 상에 표시할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 동작(2010)을 수행하는 동안 디스플레이스 위에 출력되는 UI에 포함된 오브젝트들의 레이아웃 및 순서 중 적어도 하나를 제4 정보에 기초하여 변경할 수 있다. 제4 정보는 UI에 포함된 하나 또는 그 이상의 오브젝트들의 속성에 적어도 일부 기반한 점수(score)를 포함할 수 있다. 복수의 아이템들을 검색하는 경우, 전자 장치는 제4 정보에 포함된 하나 이상의 점수에 기초하여, 복수의 프리퍼런스 오브젝트들 중에서 가장 높은 점수를 가지는 프리퍼런스 오브젝트부터 검색된 복수의 아이템들을 정렬하는데 이용할 수 있다.
도 21은 다양한 실시예들에 따른 시스템의 동작을 설명하기 위한 흐름도(2100)이다. 시스템은 도 20의 전자 장치와 무선 또는 유선 네트워크로 연결된 장치(예를 들어, 외부 서버)에 대응할 수 있다.
도 21을 참고하면, 동작(2110)에서, 다양한 실시예들에 따른 시스템은, 시스템과 연결된 전자 장치로부터, 오브젝트에 관련된 하나 또는 그 이상의 속성들에 관한 제1 정보의 요청을 수신할 수 있다. 시스템과 연결된 전자 장치는, 예를 들어, 도 20의 동작(2010)에 기초하여, 디스플레이 상에 하나 또는 그 이상의 오브젝트들을 포함하는 UI를 표시할 수 있다. 상기 요청은, 전자 장치의 사용자가 UI에 표시된 오브젝트들 중에서 선택한 하나 이상의 오브젝트와 관련될 수 있다. 상기 요청은, 시스템에 포함된 통신 인터페이스(예를 들어, 도 5의 통신 인터페이스(531))를 통해 수신될 수 있다. 상기 요청은 도 20의 동작(2030)의 제1 정보와 관련될 수 있다.
전자 장치로부터 수신한 제1 정보의 요청에 응답하여, 동작(2120)에서, 다양한 실시예들에 따른 시스템은 제1 정보를 상기 전자 장치로 상기 통신 인터페이스를 통해 송신할 수 있다. 제1 정보는 전자 장치의 사용자에 의해 선택된 하나 이상의 오브젝트들과 관련된 하나 이상의 속성들을 포함할 수 있다. 제1 정보는 도 20의 동작(2040)의 제2 정보와 관련될 수 있다. 동작(2120)의 제1 정보를 수신하는 전자 장치는 제1 정보에 포함된 하나 이상의 속성들을 선택하기 위한 인터페이스(예를 들어, 도 9a 내지 9c의 인터페이스들(910, 930, 950))를 사용자에게 출력할 수 있다.
도 21을 참고하면, 동작(2130)에서, 다양한 실시예들에 따른 시스템은, 전자 장치로부터, 제1 정보에 포함된 하나 이상의 속성들 중에서 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 속성에 관련된 제2 정보의 요청을 수신할 수 있다. 시스템은 제2 정보의 요청은 통신 인터페이스를 통해 수신할 수 있다. 제2 정보의 요청은, 예를 들어, 도 20의 동작(2060) 내지 동작(2070)에 기초하여 전자 장치에 의해 생성될 수 있다. 제2 정보의 요청은 전자 장치의 사용자에 의해 선택된 하나 이상의 속성을 식별하기 위한 정보를 포함할 수 있다.
전자 장치로부터 수신한 제2 정보의 요청에 응답하여, 동작(2140)에서, 다양한 실시예들에 따른 시스템은, 통신 인터페이스를 통하여, 제2 정보를 전자 장치로 송신할 수 있다. 시스템이 제2 정보를 획득하는 동작은 도 22를 참고하여 보다 상세히 설명한다. 전자 장치는, 예를 들어, 도 20의 동작(2080)에 기초하여, 상기 제2 정보를 수신할 수 있다.
도 22는 다양한 실시예들에 따른 시스템이 전자 장치의 사용자로부터 식별된 오브젝트의 속성과 관련된 점수(score)를 획득하는 동작을 설명하기 위한 흐름도(2200)이다. 도 22의 시스템은 도 21의 시스템에 대응할 수 있다.
도 22를 참고하면, 동작(2130)에서, 다양한 실시예들에 따른 시스템은 전자 장치로부터, 제1 정보에 포함된 하나 이상의 속성들 중에서 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 속성에 관련된 제2 정보의 요청을 수신할 수 있다. 도 22의 동작(2130)은 도 21의 동작(2130)에 대응할 수 있다. 제2 정보의 요청은 사용자로부터 선택된 속성 및 선택된 속성에 대응하는 오브젝트를 식별하기 위한 정보를 포함할 수 있다.
도 22를 참고하면, 동작(2210)에서, 다양한 실시예들에 따른 시스템은 이미 지정되어 상기 메모리에 저장된 속성 및 상기 선택된 적어도 하나의 속성에 적어도 일부 기반하여 점수(score)를 생성할 수 있다. 점수는, 사용자에 의해 선택된 속성 및 선택된 속성에 대응하는 오브젝트를 매칭한 정보(예를 들어, 프리퍼런스 오브젝트)를 사용자에게 제공될 아이템들의 리스트를 정렬하는데 사용할지 여부를 결정하는 것과 관련될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 요청에 응답하여 검색된 복수의 아이템들을 정렬할 때에, 다양한 실시예들에 따른 전자 장치 또는 시스템은 상기 복수의 아이템들과 관련된 복수의 프리퍼런스 오브젝트들 각각의 점수들에 기초하여, 복수의 아이템들의 정렬에 사용할 프리퍼런스 오브젝트를 선택할 수 있다.
도 22를 참고하면, 동작(2220)에서, 다양한 실시예들에 따른 시스템은 점수를 포함하는 제2 정보를 생성할 수 있다. 도 22를 참고하면, 동작(2140)에서, 다양한 실시예들에 따른 시스템은 제2 정보를 전자 장치로 송신할 수 있다. 생성된 점수는 제2 정보의 적어도 일부로써, 전자 장치로 송신될 수 있다. 도 22의 동작(2140)은 도 21의 동작(2140)에 대응할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 전자 장치 및 시스템은 아이템의 검색과 관련된 사용자의 음성 명령에 응답하여, 하나 이상의 아이템을 검색할 수 있다. 복수의 아이템들이 검색된 경우, 제1 순서에 따라 배치된 복수의 아이템들이 전자 장치의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 사용자 인터페이스를 제어하여, 사용자는 복수의 아이템들과 관련된 다양한 활동을 수행할 수 있다. 복수의 아이템들 각각은 복수의 오브젝트들을 포함할 수 있다. 전자 장치 및 시스템은 상기 활동으로부터 사용자가 복수의 아이템들 중 적어도 하나의 아이템(예를 들어, 사용자가 선호하는 아이템)을 식별할 때 사용하는 오브젝트를 식별할 수 있다. 식별된 오브젝트 및 식별된 오브젝트의 특징을 매칭하여, 전자 장치 및 시스템은 아이템의 검색과 관련된 사용자의 프리퍼런스를 결정할 수 있다. 결정된 프리퍼런스는 복수의 아이템들의 소팅에 이용될 수 있다. 예를 들어, 프리퍼런스는 복수의 아이템들이 사용자 인터페이스 상에서 배치된 순서를 제1 순서에서 제2 순서로 변경하는데 이용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 새로운 음성 명령을 입력하는 경우, 프리퍼런스는 새로운 음성 명령에 응답하여 아이템을 검색하는 것에 이용될 수 있다.
본 개시의 청구항 또는 명세서에 기재된 실시예들에 따른 방법들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합의 형태로 구현될(implemented) 수 있다.
소프트웨어로 구현하는 경우, 하나 이상의 프로그램(소프트웨어 모듈)을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 제공될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장되는 하나 이상의 프로그램은, 전자 장치(device) 내의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행 가능하도록 구성된다(configured for execution). 하나 이상의 프로그램은, 전자 장치로 하여금 본 개시의 청구항 또는 명세서에 기재된 실시예들에 따른 방법들을 실행하게 하는 명령어(instructions)를 포함한다.
이러한 프로그램(소프트웨어 모듈, 소프트웨어)은 랜덤 액세스 메모리 (random access memory), 플래시(flash) 메모리를 포함하는 불휘발성(non-volatile) 메모리, 롬(ROM: read only memory), 전기적 삭제가능 프로그램가능 롬(EEPROM: electrically erasable programmable read only memory), 자기 디스크 저장 장치(magnetic disc storage device), 컴팩트 디스크 롬(CD-ROM: compact disc-ROM), 디지털 다목적 디스크(DVDs: digital versatile discs) 또는 다른 형태의 광학 저장 장치, 마그네틱 카세트(magnetic cassette)에 저장될 수 있다. 또는, 이들의 일부 또는 전부의 조합으로 구성된 메모리에 저장될 수 있다. 또한, 각각의 구성 메모리는 다수 개 포함될 수도 있다.
또한, 상기 프로그램은 인터넷(Internet), 인트라넷(Intranet), LAN(local area network), WLAN(wide LAN), 또는 SAN(storage area network)과 같은 통신 네트워크, 또는 이들의 조합으로 구성된 통신 네트워크를 통하여 접근(access)할 수 있는 부착 가능한(attachable) 저장 장치(storage device)에 저장될 수 있다. 이러한 저장 장치는 외부 포트를 통하여 본 개시의 실시 예를 수행하는 장치에 접속할 수 있다. 또한, 통신 네트워크상의 별도의 저장장치가 본 개시의 실시 예를 수행하는 장치에 접속할 수도 있다.
상술한 본 개시의 구체적인 실시예들에서, 개시에 포함되는 구성 요소는 제시된 구체적인 실시 예에 따라 단수 또는 복수로 표현되었다. 그러나, 단수 또는 복수의 표현은 설명의 편의를 위해 제시한 상황에 적합하게 선택된 것으로서, 본 개시가 단수 또는 복수의 구성 요소에 제한되는 것은 아니며, 복수로 표현된 구성 요소라 하더라도 단수로 구성되거나, 단수로 표현된 구성 요소라 하더라도 복수로 구성될 수 있다.
한편 본 개시의 상세한 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 개시의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로 본 개시의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 아니 되며 후술하는 특허청구의 범위뿐만 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    디스플레이;
    적어도 하나의 통신 회로;
    마이크;
    적어도 하나의 스피커;
    상기 디스플레이, 상기 통신 회로, 상기 마이크 및 상기 스피커에 작동적으로 연결된 적어도 하나의 프로세서; 및
    상기 프로세서에 전기적으로 연결된 적어도 하나의 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는, 사용자 인터페이스를 포함하는 어플리케이션 프로그램을 저장하도록 구성되고,
    상기 메모리는, 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금,
    복수의 아이템 각각에 대응하는 하나 또는 그 이상의 오브젝트들을 포함하도록 상기 사용자 인터페이스를 상기 디스플레이 상에 표시하고, 프리퍼런스 변경 모드에서, 상기 오브젝트들 중에서 하나의 오브젝트를 선택하는 제1 사용자 입력을 수신하고,
    상기 통신 회로를 통해, 상기 선택된 오브젝트에 관련된 제1 정보를 외부 서버로 전송하고,
    상기 통신 회로를 통해, 상기 외부 서버로부터 상기 선택된 오브젝트의 하나 또는 그 이상의 속성들에 관한 제2 정보를 수신하여 상기 사용자 인터페이스 상에 표시하고,
    상기 속성들 중에서 적어도 하나의 속성을 선택하는 제2 사용자 입력을 수신하고,
    상기 통신 회로를 통해, 상기 프리퍼런스 변경 모드 동안에 상기 오브젝트를 선택하는 입력마다 상기 선택된 속성에 관련된 제3 정보를 상기 외부 서버로 전송하고,
    상기 통신 회로를 통해, 상기 제3 정보와 연관된 제4 정보를 상기 외부 서버로부터 수신하고,
    상기 제1 사용자 입력 및 상기 제2 사용자 입력들 각각에서 식별된 프리퍼런스 오브젝트인 상기 제4 정보에 적어도 일부 기반하여 상기 아이템에 속한 복수의 오브젝트들을 재구성하여 상기 사용자 인터페이스 상에 표시하도록 하는
    인스트럭션들을 저장하는 전자 장치.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제4 정보는,
    상기 사용자 인터페이스에 포함된 상기 하나 또는 그 이상의 오브젝트들의 속성에 적어도 일부 기반한 점수(score)를 포함하는 전자 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 어플리케이션 프로그램은,
    음성 기반 어시스턴스 프로그램을 포함하는 전자 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 사용자 인터페이스 내에 제1 레이아웃에 기초하여 배치된 상기 하나 이상의 오브젝트들을, 상기 수신된 제4 정보와 관련된 제2 레이아웃에 기초하여 상기 사용자 인터페이스 내에 배치하도록 하는
    전자 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 사용자 인터페이스 내에, 상기 오브젝트들의 재구성을 위한 시각 요소를 출력하도록 하고,
    상기 제1 사용자 입력은, 상기 시각 요소와 관련된 사용자 입력의 수신 이후에 수신되는
    전자 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 제1 사용자 입력에 의한 상기 오브젝트들 중에서 이미지와 관련된 오브젝트의 선택에 응답하여, 상기 이미지의 속성을 획득하기 위한 요청을 포함하는 상기 제1 정보를 상기 외부 서버로 전송하고,
    상기 이미지의 속성을 획득하기 위한 요청을 포함하는 상기 제1 정보와 관련된 상기 제2 정보의 수신에 응답하여, 상기 제2 정보에 포함된 상기 이미지와 관련된 하나 이상의 속성들을 상기 사용자 인터페이스 상에 표시하는 전자 장치.
  8. 시스템에 있어서,
    통신 인터페이스;
    상기 통신 인터페이스와 작동적으로 연결된 프로세서; 및
    상기 프로세서에 전기적으로 연결된 적어도 하나의 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서로 하여금,
    디스플레이 상에 하나 또는 그 이상의 오브젝트들을 포함하는 사용자 인터페이스를 표시하고, 프리퍼런스 변경 모드인 전자 장치로부터, 상기 오브젝트들 중에서 선택된 오브젝트에 관련된 하나 또는 그 이상의 속성들에 관한 제1 정보의 요청을, 상기 통신 인터페이스를 통해, 수신하고,
    상기 제1 정보의 요청에 따라, 상기 제1 정보를 상기 전자 장치로 상기 통신 인터페이스를 통해 송신하고,
    상기 전자 장치로부터, 상기 통신 인터페이스를 통해, 상기 하나 또는 그 이상의 속성들 중에서 선택된 적어도 하나의 속성에 관련된 제2 정보의 요청을 수신하고,
    상기 제2 정보의 요청에 따라, 상기 제2 정보를 상기 전자 장치로 상기 통신 인터페이스를 통하여 송신하도록 하고,
    상기 제2 정보는,
    상기 전자 장치에 표시된 상기 사용자 인터페이스내에 포함된 복수의 오브젝트를 재구성하기 위한 정보를 포함하는,
    인스트럭션들을 저장하는 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 제2 정보의 요청을 수신하고,
    이미 지정되어 상기 메모리에 저장된 속성 및 상기 선택된 적어도 하나의 속성에 적어도 일부 기반하여 점수(score)를 생성하고,
    상기 점수를, 상기 제2 정보의 적어도 일부로써, 상기 전자 장치로 송신하도록 하는 시스템.
  10. 삭제
  11. 제8항에 있어서,
    상기 제1 정보는,
    상기 전자 장치의 사용자로부터, 상기 하나 이상의 속성들 중 적어도 하나를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 구성하기 위한 정보를 포함하는 시스템.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 오브젝트들 중에서 이미지를 포함하는 오브젝트의 속성들에 관한 상기 제1 정보의 요청의 수신에 응답하여, 상기 이미지와 관련된 하나 이상의 속성들을 포함하는 상기 제1 정보를 상기 전자 장치로 송신하는 시스템.
  13. 전자 장치에 있어서,
    마이크,
    메모리;
    디스플레이; 및
    상기 마이크, 상기 메모리 및 상기 디스플레이와 작동적으로 연결된(operatively coupled to) 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 마이크를 통해 사용자의 발언(utterance)을 수신하고,
    상기 발언에 응답하여, 상기 디스플레이 내에 출력되는 사용자 인터페이스 내에서(in) 복수의 아이템들을 제1 순서에 기초하여 표시하고, - 상기 복수의 아이템들 각각은 적어도 하나의 시각 요소를 포함하고, 상기 사용자 인터페이스는, 상기 복수의 아이템들과 함께 표시되고, 상기 제1 순서를 변경하기 위한 적어도 하나의 실행 가능한 객체를 포함함 -,
    상기 사용자 인터페이스의 프리퍼런스 변경 모드에서, 상기 적어도 하나의 실행 가능한 객체를 선택하는 상기 사용자의 입력에 응답하여, 상기 선택된 객체에 의해 지시되는 제2 순서에 기초하여 상기 복수의 아이템들을 상기 사용자 인터페이스 내에서 표시하고,
    상기 프리퍼런스 변경 모드에서, 상기 적어도 하나의 시각 요소 중 어느 하나의 시각 요소를 선택하는 상기 사용자의 입력에 응답하여, 상기 제1 순서 및 상기 제2 순서와 구별되는 제3 순서에 기초하여 상기 복수의 아이템들을 상기 사용자 인터페이스 내에서 표시하고,
    상기 프리퍼런스 변경 모드에서 상기 시각 요소는,
    상기 복수의 아이템들 각각과 관련된 오브젝트들 중 어느 하나에 대응하고,
    상기 제3 순서는,
    상기 선택된 시각 요소에 대응하는 오브젝트에 기초하여 상기 복수의 아이템들을 다시 소팅하는 순서인 전자 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 시각 요소 중에서 상기 복수의 아이템들 중 어느 한 아이템의 이미지 오브젝트에 대응하는 시각 요소를 선택하는 상기 사용자의 입력에 응답하여, 상기 이미지 오브젝트에서 식별된 복수의 특징을 포함하는 리스트를 상기 사용자 인터페이스에 출력하는 전자 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 복수의 특징 중 적어도 하나를 선택하는 상기 사용자의 입력에 응답하여, 상기 복수의 아이템들 중에서 상기 특징과 관련된 이미지 오브젝트를 포함하는 하나 이상의 아이템을 식별하고,
    상기 특징과 관련된 이미지 오브젝트를 포함하는 하나 이상의 아이템이 상기 복수의 아이템들 중에서 상대적으로 높은 우선 순위를 갖도록 상기 제3 순서를 결정하는 전자 장치.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 적어도 하나의 시각 요소 중 어느 하나의 시각 요소를 선택하는 상기 사용자의 입력에 응답하여, 상기 선택된 시각 요소에 대응하는 오브젝트 및 상기 선택된 시각 요소의 특징을 식별하고,
    상기 식별된 오브젝트 및 특징에 기초하여 상기 복수의 아이템들의 순서를 변경하는데 사용되는 상기 제3 순서와 관련된 정보를 전송할 것을 상기 전자 장치와 연결된 제2 전자 장치에 요청하는 전자 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 제2 전자 장치는,
    상기 식별된 오브젝트 및 특징을 매칭한 정보를 포함하는 프리퍼런스 오브젝트에 기초하여, 상기 제3 순서를 생성하는 전자 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 제2 전자 장치는,
    상기 프리퍼런스 오브젝트에 기초하여, 상기 사용자 인터페이스에서 상기 시각 요소의 배치를 변경하기 위한 정보를 생성하는 전자 장치.
  19. 삭제
  20. 제1항에 있어서,
    상기 프리퍼런스 변경 모드는,
    상기 프리퍼런스 변경 모드가 설정되어 있는 동안, 상기 사용자가 오브젝트를 선택하는 입력에 기초하여, 상기 적어도 하나의 프로세서가 상기 사용자 인터페이스에 포함된 상기 하나 이상의 오브젝트들에 대한 사용자의 프리퍼런스를 추가 또는 변경 중 적어도 하나를 수행하도록 구성되는 것인 전자 장치.
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