KR102586470B1 - Apparatus for preventing player collision accident - Google Patents

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KR102586470B1 KR1020200157438A KR20200157438A KR102586470B1 KR 102586470 B1 KR102586470 B1 KR 102586470B1 KR 1020200157438 A KR1020200157438 A KR 1020200157438A KR 20200157438 A KR20200157438 A KR 20200157438A KR 102586470 B1 KR102586470 B1 KR 102586470B1
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Abstract

본 발명은 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치에 관한 것으로서, 가상현실을 체험하는 플레이어의 충돌을 예방하기 위한 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치에 관한 것이다. 이를 위해 가상현실 환경에서 플레이하는 플레이어 및 물체의 안전거리 가중치를 각각 설정하는 안전거리 가중치 설정부, 플레이어 및 물체의 위치좌표를 각각 생성하는 위치좌표 생성부, 위치좌표를 기초로 플레이어 간의 제1 상대적 거리 또는 플레이어와 물체 간의 제2 상대적 거리를 산출하며, 산출한 상대적 거리 정보를 바탕으로 직전 상대적 거리와 설정된 시간 간격에 따른 현재 상대적 거리를 산출하는 거리 산출부, 직전 상대적 거리, 현재 상대적 거리 및 시간 간격에 기초하여 상대속도 가중치를 산출하는 상대속도 가중치 산출부, 안전거리 가중치, 현재 상대적 거리, 상대속도 가중치를 포함하여 충돌 위험도를 산출하는 충돌 위험도 산출부, 산출된 충돌 위험도에 따라 충돌 위험을 등급별로 분류하고, 분류된 등급에 따라 충돌 위험을 알리는 충돌 위험 평가부를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치가 개시된다.The present invention relates to a device for preventing player collisions in a virtual reality environment, and relates to a device for preventing player crashes in a virtual reality environment for preventing collisions of players experiencing virtual reality. For this purpose, a safety distance weight setting unit that sets the safety distance weights of the players and objects playing in the virtual reality environment, a location coordinate generation unit that generates the location coordinates of the players and objects, and a first relative value between players based on the location coordinates. A distance calculation unit that calculates the distance or the second relative distance between the player and the object, and calculates the previous relative distance and the current relative distance according to the set time interval based on the calculated relative distance information, the previous relative distance, the current relative distance and time. A relative speed weight calculation unit that calculates the relative speed weight based on the interval, a collision risk calculation unit that calculates the collision risk including the safety distance weight, current relative distance, and relative speed weight, and a collision risk calculation unit that grades the collision risk according to the calculated collision risk. A collision accident prevention device for players in a virtual reality environment is disclosed, which includes a collision risk assessment unit that classifies the crash risk according to the classified grade.

Description

가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치{Apparatus for preventing player collision accident}Apparatus for preventing player collision accident in a virtual reality environment

본 발명은 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 가상현실을 체험하는 플레이어의 충돌을 예방하기 위한 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치에 관한 것이다.The present invention relates to a device for preventing player collisions in a virtual reality environment, and more specifically, to a device for preventing player crashes in a virtual reality environment for preventing collisions of players experiencing virtual reality.

주변 위험 인식의 대부분은 시각 정보에서 기인하므로, 사용자의 시야를 완전히 차단하는 HMD(Head Mount Display)를 착용하는 가상 현실(Virtual Reality, VR) 환경에서 주변 환경에 의한 위험요소 인식이 필요하다. 실제 공간과 같은 가상 사물을 가상 현실에 배치하는 것으로 시각 정보를 제공할 수 있으나 몸의 움직임은 실제 공간과 가상 현실 환경을 완전히 일치시킬 수 없으며, 시각 정보에 대한 접촉 반응을 얻어 주변을 인식하는 것은 사용자에게 상당한 위험을 수반한다. 또한 VR 기기 및 서비스 사용 시 사용자는 주변에 대한 인지 능력이 떨어져 벽이나 가구, 기타 물체에 부딪히거나 미끄러져 부상을 입을 수 있다.Since most of the perception of surrounding danger comes from visual information, it is necessary to recognize hazards from the surrounding environment in a virtual reality (VR) environment where the user wears a Head Mount Display (HMD) that completely blocks the user's field of view. Visual information can be provided by placing virtual objects similar to real space in virtual reality, but body movements cannot completely match the real space and virtual reality environments, and it is difficult to recognize the surroundings by obtaining a touch response to visual information. It carries significant risk to users. Additionally, when using VR devices and services, users may have a reduced ability to perceive their surroundings, resulting in injury from bumping into or slipping against walls, furniture, or other objects.

여러 객체가 존재하는 가상 환경 내에서 VR 체험을 수행할 경우 HMD 착용으로 인해 안정적인 이동 경로 및 주변의 물체에 대한 인식이 불가능 하며, 또한 여러 플레이어 상호 간의 충돌로 인해 안전사고 발생 가능성이 있다. 이와 같이 가상현실 환경에서는 실제 환경과 완전히 일치할 수 없으며, 정적인 물체에 비해 동적인 움직임을 가지는 플레이어들의 충돌 위험 가능성이 매우 크다. 또한, 현재 VR 체험자의 안전은 체험장 내 안전 요원에게 의존하고 있으나 모든 체험장의 콘텐츠마다 그리고 개인 사용자마다 안전 요원을 배치할 수 없는 문제점이 있다. 이에 따라 사용자 스스로 안전 및 위험을 인식할 수 있는 시스템 개발의 필요성이 제기된다.When performing a VR experience within a virtual environment where multiple objects exist, stable movement paths and recognition of surrounding objects are impossible due to wearing the HMD, and there is also a possibility of safety accidents occurring due to collisions between multiple players. As such, the virtual reality environment cannot completely match the real environment, and the risk of collision is very high for players with dynamic movements compared to static objects. In addition, the safety of VR experiencers currently relies on safety personnel within the experience center, but there is a problem in that safety personnel cannot be assigned to each content and individual user in every experience center. Accordingly, there is a need to develop a system that allows users to recognize safety and risks themselves.

KR 10-2054712KR 10-2054712 KR 10-2054713KR 10-2054713 JP 2004-093228JP 2004-093228 JP 2017-156887JP 2017-156887 JP 2018-081644JP 2018-081644

따라서, 본 발명은 전술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위하여 창출된 것으로서, 각 플레이어의 해당 위치, 속도를 통해 물체 혹은 플레이어와의 충돌 위험을 정량적으로 평가하여 해당 플레이어가 현재의 위험 수준이 어떤 단계인지에 따라 플레이어의 행동 가이드라인을 제공하는데 그 목적이 있다.Therefore, the present invention was created to solve the problems described above, and quantitatively evaluates the risk of collision with an object or player through the position and speed of each player to determine what level of risk the player is currently at. The purpose is to provide behavioral guidelines for players.

그러나, 본 발명의 목적들은 상기에 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.However, the objects of the present invention are not limited to the objects mentioned above, and other objects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the description below.

전술한 본 발명의 목적은, 가상현실 환경에서 플레이하는 플레이어 및 물체의 안전거리 가중치를 각각 설정하는 안전거리 가중치 설정부, 플레이어 및 물체의 위치좌표를 각각 생성하는 위치좌표 생성부, 위치좌표를 기초로 플레이어 간의 제1 상대적 거리 또는 플레이어와 물체 간의 제2 상대적 거리를 산출하며, 산출한 상대적 거리 정보를 바탕으로 직전 상대적 거리와 설정된 시간 간격에 따른 현재 상대적 거리를 산출하는 거리 산출부, 직전 상대적 거리, 현재 상대적 거리 및 시간 간격에 기초하여 상대속도 가중치를 산출하는 상대속도 가중치 산출부, 안전거리 가중치, 현재 상대적 거리, 상대속도 가중치를 포함하여 충돌 위험도를 산출하는 충돌 위험도 산출부, 산출된 충돌 위험도에 따라 충돌 위험을 등급별로 분류하고, 분류된 등급에 따라 충돌 위험을 알리는 충돌 위험 평가부를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치를 제공함으로써 달성될 수 있다.The purpose of the present invention described above is to include a safety distance weight setting unit that sets the safety distance weights of the player and object playing in a virtual reality environment, a location coordinate generator that generates the location coordinates of the player and the object, respectively, and the location coordinates based on the location coordinates. A distance calculation unit that calculates the first relative distance between players or the second relative distance between players and objects, and calculates the current relative distance according to the previous relative distance and a set time interval based on the calculated relative distance information, the previous relative distance , a relative speed weight calculation unit that calculates the relative speed weight based on the current relative distance and time interval, a collision risk calculation unit that calculates the collision risk including the safety distance weight, the current relative distance, and the relative speed weight, and the calculated collision risk. This can be achieved by providing a collision accident prevention device for players in a virtual reality environment, which includes a collision risk evaluation unit that classifies the collision risk by grade and notifies the collision risk according to the classified grade.

또한, 안전거리 가중치 설정부는 플레이어의 신장을 기준으로 플레이어의 안전거리 가중치를 설정하는 플레이어 안전거리 가중치 설정부, 플레이어의 신장을 기준으로 물체의 안전거리 가중치를 설정하는 물체 안전거리 가중치 설정부를 포함하며,In addition, the safety distance weight setting unit includes a player safety distance weight setting unit that sets the safety distance weight of the player based on the player's height, and an object safety distance weight setting unit that sets the safety distance weight of the object based on the player's height. ,

위치좌표 생성부는 플레이어의 위치좌표를 생성하는 플레이어 위치좌표 생성부, 물체의 위치좌표를 생성하는 물체 위치좌표 생성부를 포함한다.The location coordinate generator includes a player location coordinate generator that generates the player's location coordinates, and an object location coordinate generator that generates the object's location coordinates.

또한, 제1 플레이어의 양발의 중앙을 기준점으로 제1 플레이어 중심좌표를 설정하는 제1 플레이어 중심좌표 설정부, 제2 플레이어의 양발의 중앙을 기준점으로 제2 플레이어 중심좌표를 설정하는 제2 플레이어 중심좌표 설정부를 구비하는 플레이어 중심좌표 설정부, 물체의 꼭짓점 좌표를 설정하는 꼭짓점 좌표 설정부, 설정된 꼭짓점 좌표 중 플레이어와의 상대적 거리가 최솟값을 가지는 최소 꼭짓점 좌표를 설정하는 최소 꼭짓점 좌표 설정부를 구비하는 물체 중심좌표 설정부를 더 포함한다.In addition, a first player center coordinate setting unit that sets the first player center coordinates using the center of both feet of the first player as a reference point, and a second player center coordinate setting unit that sets the second player center coordinates using the center of both feet of the second player as a reference point. An object including a player center coordinate setting unit having a coordinate setting unit, a vertex coordinate setting unit for setting the vertex coordinates of the object, and a minimum vertex coordinate setting unit for setting a minimum vertex coordinate having the minimum relative distance to the player among the set vertex coordinates. It further includes a center coordinate setting unit.

또한, 거리 산출부는 제1,2 플레이어 중심좌표를 바탕으로 플레이어간 상대적 거리를 산출하는 플레이어간 중심좌표 거리 산출부, 최소 꼭짓점 좌표와 적어도 어느 하나의 플레이어 중심좌표를 바탕으로 플레이어 물체간 상대적 거리를 산출하는 플레이어 물체간 중심좌표 거리 산출부, 플레이어간 상대적 거리 또는 플레이어 물체간 상대적 거리를 바탕으로 시간 간격에 따라 제1 시점의 상대적 거리를 산출하는 직전 중심좌표 거리 산출부, 플레이어간 상대적 거리 또는 플레이어 물체간 상대적 거리를 바탕으로 시간 간격에 따라 제2 시점의 상대적 거리를 산출하는 현재 중심좌표 거리 산출부를 포함한다.In addition, the distance calculation unit calculates the relative distance between players based on the first and second player center coordinates, and calculates the relative distance between player objects based on the minimum vertex coordinate and at least one player center coordinate. A central coordinate distance calculating unit that calculates the central coordinate distance between player objects, a central coordinate distance calculating unit that calculates the relative distance at the first viewpoint according to a time interval based on the relative distance between players or the relative distance between player objects, and a relative distance between players or players. It includes a current central coordinate distance calculation unit that calculates the relative distance at the second viewpoint according to time intervals based on the relative distance between objects.

또한, 상대속도 가중치 산출부는 제1,2 시점의 플레이어간 상대적 거리와 설정된 시간 간격 값에 기초하여 플레이어간 상대속도 가중치를 산출하는 플레이어간 상대속도 가중치 산출부, 제1,2 시점의 플레이어 물체간 상대적 거리와 설정된 시간 간격 값에 기초하여 플레이어 물체간 상대속도 가중치를 산출하는 플레이어 물체간 상대속도 가중치 산출부를 포함한다.In addition, the relative speed weight calculation unit calculates the relative speed weight between players based on the relative distance between players at the first and second time points and the set time interval value, and the relative speed weight calculation unit between players at the first and second time points calculates the relative speed weight between players. and a relative speed weight calculation unit between player objects that calculates the relative speed weight between player objects based on the relative distance and the set time interval value.

또한, 충돌 위험도 산출부는 플레이어의 안전거리 가중치, 제2 시점의 플레이어간 상대적 거리, 플레이어간 상대속도 가중치 값에 기초하여 플레이어간 충돌 위험도를 산출하는 플레이어간 충돌 위험도 산출부, 물체의 안전거리 가중치, 제2 시점의 플레이어 물체간 상대적 거리, 플레이어 물체간 상대속도 가중치 값에 기초하여 플레이어 물체간 충돌 위험도를 산출하는 플레이어 물체간 충돌 위험도 산출부를 포함한다.In addition, the collision risk calculation unit calculates the collision risk between players based on the safety distance weight of the player, the relative distance between players at the second time, and the relative speed weight value between players, the safety distance weight of the object, and a collision risk calculation unit between player objects that calculates a collision risk between player objects based on the relative distance between player objects and the relative speed weight value between player objects at the second time point.

전술한 바와 같은 본 발명에 의하면 각 플레이어의 해당 위치, 속도를 통해 물체 혹은 플레이어와의 충돌 위험을 정량적으로 평가하여 해당 플레이어가 현재의 위험 수준이 어떤 단계인지에 따라 플레이어의 행동 가이드라인을 제공할 수 있는 효과가 있다.According to the present invention as described above, the risk of collision with an object or player is quantitatively evaluated through each player's position and speed, and the player's action guidelines are provided according to the current risk level of the player. There is a possible effect.

본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 일실시예를 예시하는 것이며, 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술적 사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석 되어서는 아니 된다.
도 1 및 도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치의 개략적인 구성을 도시한 도면이고,
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 물체와 플레이어의 중심좌표 간 상대적 거리를 나타내기 위한 도면이고,
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 제1,2 플레이어의 중심좌표 간 상대적 거리를 나타내기 위한 도면이다.
The following drawings attached to this specification illustrate a preferred embodiment of the present invention, and serve to further understand the technical idea of the present invention along with the detailed description of the invention. Therefore, the present invention is limited to the matters described in such drawings. It should not be interpreted in a limited way.
1 and 2 are diagrams showing a schematic configuration of a player collision accident prevention device in a virtual reality environment according to an embodiment of the present invention;
Figure 3 is a diagram showing the relative distance between the center coordinates of an object and a player according to an embodiment of the present invention;
Figure 4 is a diagram showing the relative distance between the center coordinates of the first and second players according to an embodiment of the present invention.

이하, 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 일실시예에 대해서 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 일실시예는 특허청구범위에 기재된 본 발명의 내용을 부당하게 한정하지 않으며, 본 실시 형태에서 설명되는 구성 전체가 본 발명의 해결 수단으로서 필수적이라고는 할 수 없다. 또한, 종래 기술 및 당업자에게 자명한 사항은 설명을 생략할 수도 있으며, 이러한 생략된 구성요소(방법) 및 기능의 설명은 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 아니하는 범위내에서 충분히 참조될 수 있을 것이다.Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, one embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims, and it cannot be said that all of the configurations described in this embodiment are essential as a solution to the present invention. In addition, descriptions of matters that are obvious to those skilled in the art and skilled in the art may be omitted, and descriptions of such omitted components (methods) and functions may be sufficiently referenced without departing from the technical spirit of the present invention.

본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치는 가상현실 환경하에서 다수의 플레이어가 다중 접속하여 게임 또는 시뮬레이션 영상을 체험할 때 플레이어 상호 간 또는 플레이어와 물체 상호 간의 충돌을 예방하도록 하는 장치이다. 이하에서는 첨부된 도면을 참고하여 가상현실 환경하에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치에 대해 상세히 설명하기로 한다.An apparatus for preventing player collisions in a virtual reality environment according to an embodiment of the present invention prevents collisions between players or between players and objects when multiple players access a game or simulated video in a virtual reality environment. It is a device for prevention. Hereinafter, a device for preventing player collisions in a virtual reality environment will be described in detail with reference to the attached drawings.

도 1에 도시된 바와 같이 안전거리 가중치 설정부(20)는 가상현실 환경하에서 플레이하는 제1,2 플레이어 및 물체의 안전거리 가중치를 각각 설정한다. 물체의 안전거리 가중치는 대응되는 플레이어의 키 크기(또는 신장)에 따라 정해진다. 안전거리 가중치 설정 부(20)는 플레이어 안전거리 가중치 설정부(21)와 물체 안전거리 가중치 설정부(22)를 포함한다. 플레이어 안전거리 가중치 설정부(21)는 각 플레이어의 안전거리 가중치를 산출 및 설정한다. 각 플레이어의 안전거리 가중치는 자신의 신장을 기준으로 41%로 정해진다. 즉, 자신의 신장에 0.41을 곱한 값으로 정의된다. 물체 안전거리 가중치 설정부(22)는 물체와 플레이어 간의 충돌 위험도를 산출할 때 대응되는 플레이어의 안전거리 가중치에 2배의 값을 곱함으로써 설정된다. 즉, 플레이어의 신장에 0.14을 곱하고 다시 2를 곱한 값으로 정의된다.As shown in FIG. 1, the safety distance weight setting unit 20 sets the safety distance weights of the first and second players and objects playing in a virtual reality environment, respectively. The safety distance weight of an object is determined according to the height (or height) of the corresponding player. The safety distance weight setting unit 20 includes a player safety distance weight setting unit 21 and an object safety distance weight setting unit 22. The player safety distance weight setting unit 21 calculates and sets the safety distance weight for each player. Each player's safety distance weight is set at 41% based on his or her height. In other words, it is defined as your height multiplied by 0.41. The object safety distance weight setting unit 22 is set by multiplying the corresponding player's safety distance weight by twice the value when calculating the risk of collision between the object and the player. In other words, it is defined as the player's height multiplied by 0.14 and then multiplied by 2.

도 2에 도시된 위치좌표 생성부(100)는 가상환경을 체험하고 있는 각 플레이어 및 물체의 위치좌표를 생성한다. 플레이어의 위치좌표는 플레이어의 몸에 부착되거나 또는 플레이어가 파지하는 센서로부터 생성될 수 있다. 제1 플레이어 위치좌표 생성부(110)는 제1 플레이어의 위치좌표를 생성한다. 제2 플레이어 위치좌표 생성부(120)는 제2 플레이어의 위치좌표를 생성한다. 물체 위치좌표 생성부(130)는 물체에 부착된 센서나 플레이어가 가까이 가면 안 되는 위험영역의 설정위치로부터 생성될 수 있다. 각 생성된 위치좌표는 도 2에 도시된 플레이어 중심좌표 설정부(210)로 전송된다. 한편, 본 발명에서는 본 출원인이 선출한 대한민국 출원번호 10-2018-0074464에 기재된 내용이 참조될 수 있다.The location coordinate generator 100 shown in FIG. 2 generates location coordinates of each player and object experiencing the virtual environment. The player's position coordinates may be generated from sensors attached to the player's body or held by the player. The first player location coordinate generator 110 generates the location coordinates of the first player. The second player location coordinate generator 120 generates the location coordinates of the second player. The object position coordinate generator 130 may be generated from a sensor attached to the object or a set position of a dangerous area where the player should not approach. Each generated position coordinate is transmitted to the player center coordinate setting unit 210 shown in FIG. 2. Meanwhile, in the present invention, the content described in Korean Application No. 10-2018-0074464 selected by the present applicant may be referred to.

플레이어 중심좌표 설정부(210)는 제1 플레이어 중심좌표 설정부(211)와 제2 플레이어 중심좌표 설정부(212)를 포함한다. 제1 플레이어 중심좌표 설정부(211)는 제1 플레이어의 양발의 중앙을 기준점으로 제1 플레이어 중심좌표를 설정한다. 제2 플레이어 중심좌표 설정부(212)는 제2 플레이어의 양발의 중앙을 기준점으로 제2 플레이어 중심좌표를 설정한다. 제1,2 플레이어 중심좌표는 각 플레이어의 위치좌표로부터 양발의 중앙에 해당하는 중심좌표를 산출함으로써 구할 수 있다.The player center coordinate setting unit 210 includes a first player center coordinate setting unit 211 and a second player center coordinate setting unit 212. The first player center coordinate setting unit 211 sets the first player center coordinates using the center of both feet of the first player as a reference point. The second player center coordinate setting unit 212 sets the second player center coordinates using the center of both feet of the second player as a reference point. The center coordinates of the first and second players can be obtained by calculating the center coordinates corresponding to the centers of both feet from the position coordinates of each player.

중심 좌표를 구하는 다른 예로서, 각 플레이어의 중심 좌표 추적은 관성 측정부(IMU)와 적외선 카메라를 통해 각 플레이어가 착용하고 있는 HMD의 위치를 광학 추적한다. 즉, 적외선 카메라에 대해 HMD를 착용한 플레이어의 상대 위치를 예측 및 측정할 수 있다. 3차원 공간상에서 HMD의 좌표를 추적하고, 추적한 HMD의 3차원 위치 좌표(xn,yn,zn)를 x,y 축의 바닥으로 내린 3차원 좌표(xn,ym,0)를 중심 좌표로 할 수 있다.As another example of obtaining the center coordinates, tracking the center coordinates of each player optically tracks the position of the HMD worn by each player through an inertial measurement unit (IMU) and an infrared camera. In other words, the relative position of the player wearing the HMD with respect to the infrared camera can be predicted and measured. Track the coordinates of the HMD in 3D space , and set the 3D position coordinates (x n , y n , z n ) of the tracked HMD to the bottom of the x, y axis. This can be done with center coordinates.

물체 중심좌표 설정부(220)는 꼭짓점 좌표 설정부(221) 및 최소 꼭짓점 좌표 설정부(222)를 포함한다. 꼭짓점 좌표 설정부(221)는 물체의 꼭짓점 좌표를 설정한다. 이때, 물체가 꼭짓점을 가지는 형상은 각 꼭짓점의 좌표를 설정하고, 꼭짓점이 없는 형상은 형상의 둘레방향으로 복수의 기준점을 정하고 각 기준점의 좌표를 설정한다. 따라서 상술한 꼭짓점 좌표는 위 2가지 경우를 모두 포괄한다. 최소 꼭짓점 좌표 설정부(222)는 설정된 꼭짓점 좌표 중 플레이어와의 상대적 거리가 최솟값을 가지는 최소 꼭짓점 좌표를 설정한다. 일예로서 도 3에 도시된 바와 같이 플레이어와 물체의 각 꼭짓점 간 상대적 거리가 최소가 되는 꼭짓점 좌표를 설정한다.The object center coordinate setting unit 220 includes a vertex coordinate setting unit 221 and a minimum vertex coordinate setting unit 222. The vertex coordinate setting unit 221 sets the vertex coordinates of the object. At this time, if the object has a shape with vertices, the coordinates of each vertex are set, and for a shape without vertices, a plurality of reference points are set in the circumferential direction of the shape and the coordinates of each reference point are set. Therefore, the above-described vertex coordinates cover both of the above two cases. The minimum vertex coordinate setting unit 222 sets the minimum vertex coordinate whose relative distance from the player is the minimum among the set vertex coordinates. As an example, as shown in FIG. 3, vertex coordinates that minimize the relative distance between each vertex of the player and the object are set.

거리 산출부(300)는 제1,2 플레이어 및 물체의 중심좌표를 기초로 플레이어 간의 제1 상대적 거리를 산출하거나 플레이어와 물체 간의 제2 상대적 거리를 산출하며, 산출한 상대적 거리 정보를 바탕으로 직전 상대적 거리와 설정된 시간 간격에 따른 현재 상대적 거리를 산출한다. The distance calculation unit 300 calculates a first relative distance between players based on the center coordinates of the first and second players and the object, or calculates a second relative distance between the player and the object, and calculates the second relative distance between the player and the object based on the calculated relative distance information. Calculates the current relative distance according to the relative distance and the set time interval.

거리 산출부는(300)는 중심좌표 거리 산출부(310), 직전 중심좌표 거리 산출부(320), 현재 중심좌표 거리 산출부(330)를 포함한다.The distance calculation unit 300 includes a center coordinate distance calculation unit 310, a previous center coordinate distance calculation unit 320, and a current center coordinate distance calculation unit 330.

중심좌표 거리 산출부(310)는 플레이어간 중심좌표 거리 산출부(311)와 플레이어 물체간 중심좌표 거리 산출부(312)를 포함한다. 플레이어간 중심좌표 거리 산출부(311)는 제1,2 플레이어의 중심좌표를 바탕으로 다음의 수학식 1에 의해 플레이어간 상대적 거리를 산출한다.The central coordinate distance calculation unit 310 includes a central coordinate distance calculation unit 311 between players and a central coordinate distance calculation unit 312 between player objects. The central coordinate distance calculation unit 311 between players calculates the relative distance between players using the following equation 1 based on the central coordinates of the first and second players.

여기서, (xm, ym)은 제1 플레이어의 중심좌표이고, (xn, yn)은 제2 플레이어의 중심좌표이다.Here, (x m , y m ) are the center coordinates of the first player, and (x n , y n ) are the center coordinates of the second player.

플레이어 물체간 중심좌표 거리 산출부(312)는 물체의 최소 꼭짓점 좌표와 대응되는 플레이어의 중심좌표를 바탕으로 플레이어 물체간 상대적 거리를 산출한다. 플레이어 물체간 중심좌표 거리 산출은 상술한 수학식 1과 동일한 원리로 산출할 수 있다.The central coordinate distance calculation unit 312 between player objects calculates the relative distance between player objects based on the minimum vertex coordinate of the object and the corresponding central coordinate of the player. The central coordinate distance between player objects can be calculated using the same principle as Equation 1 described above.

직전 중심좌표 거리 산출부(320)는 제1 시점의 플레이어간 상대적 거리 또는 플레이어와 물체간 상대적 거리를 산출한다. 현재 중심좌표 거리 산출부(330)는 제2 시점의 플레이어간 상대적 거리 또는 플레이어와 물체간 상대적 거리를 산출한다. 여기서 제1 시점은 제2 시점의 바로 직전 시점을 의미하고, 제2 시점은 현재 시점을 의미한다. 각 시점의 시간 간격은 시간간격 설정부(10)에 의해 설정된다. 즉, 시간간격 설정부(10)는 일예로서 0.1초 또는 0.5초 간격으로 시간 간격을 설정할 수 있다.The immediately preceding central coordinate distance calculation unit 320 calculates the relative distance between players or the relative distance between players and objects at the first viewpoint. The current center coordinate distance calculation unit 330 calculates the relative distance between players or the relative distance between players and objects at the second viewpoint. Here, the first point in time refers to the point in time immediately before the second point in time, and the second point in time refers to the current point in time. The time interval at each time point is set by the time interval setting unit 10. That is, the time interval setting unit 10 may set the time interval at intervals of 0.1 second or 0.5 second, as an example.

상대속도 가중치 산출부(400)는 직전 상대적 거리, 현재 상대적 거리 및 시간 간격에 기초하여 상대속도 가중치를 산출한다. 이를 위해 상대속도 가중치 산출부(410)는 도 1에 도시된 바와 같이 플레이어간 상대속도 가중치 산출부(410)와 플레이어 물체간 상대속도 가중치 산출부(420)를 포함한다.The relative speed weight calculation unit 400 calculates the relative speed weight based on the previous relative distance, the current relative distance, and the time interval. To this end, the relative speed weight calculation unit 410 includes a relative speed weight calculation unit 410 between players and a relative speed weight calculation unit 420 between player objects, as shown in FIG. 1 .

플레이어간 상대속도 가중치 산출부(410)는 제1,2 시점의 플레이어간 상대적 거리와 설정된 시간 간격 값에 기초하여 다음의 수학식 2에 의해 플레이어간 상대속도 가중치를 산출한다.The relative speed weight calculation unit 410 calculates the relative speed weight between players using the following equation 2 based on the relative distance between players at the first and second time points and the set time interval value.

여기서, a는 시간, s는 제1 시점과 제2 시점의 시간 간격, WD(a)는 제1,2 플레이어간 상대속도 가중치, Da는 제2 시점(현재)의 플레이어간 상대적 거리, Da-1은 제1 시점(직전)의 플레이어간 상대적 거리이다.Here, a is time, s is the time interval between the first and second time points, W D(a) is the relative speed weight between the first and second players, D a is the relative distance between players at the second time point (current), D a-1 is the relative distance between players at the first time point (immediately before).

플레이어 물체간 상대속도 가중치 산출부(420)는 제1,2 시점의 플레이어 물체간 상대적 거리와 설정된 시간 간격 값에 기초하여 다음의 수학식 3에 의해 플레이어 물체간 상대속도 가중치를 산출한다.The relative speed weight calculation unit 420 calculates the relative speed weight between player objects using the following equation 3 based on the relative distance between player objects at the first and second time points and the set time interval value.

여기서, a는 시간, s는 제1 시점과 제2 시점의 시간 간격, WD(a)는 플레이어와 물체간 상대속도 가중치, Da는 제2 시점(현재)의 플레이어 물체간 상대적 거리, Da-1은 제1 시점(직전)의 플레이어 물체간 상대적 거리이다.Here, a is time, s is the time interval between the first and second viewpoints, W D(a) is the relative speed weight between the player and the object, D a is the relative distance between the player's objects at the second viewpoint (current), D a-1 is the relative distance between player objects at the first viewpoint (immediately before).

충돌 위험도 산출부(500)는 안전거리 가중치, 현재 상대적 거리, 상대속도 가중치를 포함하여 충돌 위험도를 산출한다. 이를 위해 충돌 위험도 산출부(500)는 플레이어간 충돌 위험도 산출부(510)와 플레이어 물체간 충돌 위험도 산출부(520)를 포함한다.The collision risk calculation unit 500 calculates the collision risk including the safety distance weight, the current relative distance, and the relative speed weight. To this end, the collision risk calculation unit 500 includes a collision risk calculation unit 510 between players and a collision risk calculation unit 520 between player objects.

플레이어간 충돌 위험도 산출부(510)는 플레이어의 안전거리 가중치, 제2 시점의 플레이어간 상대적 거리, 플레이어간 상대속도 가중치 값을 이용하여 다음의 수학식 4에 의해 플레이어간 충돌 위험도를 산출한다.The collision risk calculation unit 510 calculates the collision risk between players using the safety distance weight of the players, the relative distance between players at the second time, and the relative speed weight between players using the following equation 4.

여기서, a는 시간, f(m,n)은 제1,2 플레이어간 충돌 위험도, Whm, Whn은 제1,2 플레이어의 안전거리 가중치, WD(a)는 제1,2 플레이어간 상대속도 가중치, Da는 제2 시점(현재)의 플레이어간 상대적 거리이다.Here, a is time, f(m,n) is the collision risk between the first and second players, W hm , W hn are the safety distance weights of the first and second players, and W D(a) is the collision risk between the first and second players. The relative speed weight, D a , is the relative distance between players at the second time point (current).

플레이어 물체간 충돌 위험도 산출부(520)는 물체의 안전거리 가중치, 제2 시점의 플레이어 물체간 상대적 거리, 플레이어 물체간 상대속도 가중치 값을 이용하여 다음의 수학식 5에 의해 플레이어 물체간 충돌 위험도를 산출한다.The collision risk calculation unit 520 between player objects calculates the collision risk between player objects using the safety distance weight of the objects, the relative distance between player objects at the second time, and the relative speed weight between player objects by the following equation 5. Calculate

여기서, a는 시간, f(m,n)은 어느 플레이어와 물체간 충돌 위험도, Whn은 어느 플레이어의 안전거리 가중치, WD(a)는 플레이어와 물체간 상대속도 가중치, Da는 제2 시점(현재)의 플레이어 물체간 상대적 거리이다.Here, a is time, f(m,n) is the risk of collision between a player and an object, W hn is a safety distance weight for a player, W D(a) is the relative speed weight between a player and an object, and D a is the second This is the relative distance between player objects at the viewpoint (current).

충돌 위험 평가부(600)는 산출된 충돌 위험도에 따라 충돌 위험을 등급별로 분류하고, 분류된 등급에 따라 충돌 위험을 알린다. 일예로서 f(m,n)의 값이 1.5 이상이면 "위험"으로 인식하고, f(m, n)의 값이 1.5 미만이면 "경고"로 인식하고, f(m, n)의 값이 1 미만이면 "주의"로 인식하고, f(m, n)의 값이 0.5 미만이면 "안전"으로 인식한다.The crash risk evaluation unit 600 classifies the crash risk into grades according to the calculated crash risk, and notifies the crash risk according to the classified grade. As an example, if the value of f(m,n) is 1.5 or more, it is recognized as "danger", if the value of f(m, n) is less than 1.5, it is recognized as "warning", and if the value of f(m, n) is 1. If the value is less than 0.5, it is recognized as “Caution”, and if the value of f(m, n) is less than 0.5, it is recognized as “Safe.”

본 발명을 설명함에 있어 종래 기술 및 당업자에게 자명한 사항은 설명을 생략할 수도 있으며, 이러한 생략된 구성요소(방법) 및 기능의 설명은 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 아니하는 범위내에서 충분히 참조될 수 있을 것이다. 또한, 상술한 본 발명의 구성요소는 본 발명의 설명의 편의를 위하여 설명하였을 뿐 여기에서 설명되지 아니한 구성요소가 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 아니하는 범위내에서 추가될 수 있다. In explaining the present invention, matters that are obvious to those skilled in the art and skilled in the art may be omitted, and descriptions of such omitted components (methods) and functions may be sufficiently referenced without departing from the technical spirit of the present invention. You will be able to. In addition, the components of the present invention described above are only described for the convenience of explaining the present invention, and components not described herein may be added without departing from the technical spirit of the present invention.

상술한 각부의 구성 및 기능에 대한 설명은 설명의 편의를 위하여 서로 분리하여 설명하였을 뿐 필요에 따라 어느 한 구성 및 기능이 다른 구성요소로 통합되어 구현되거나, 또는 더 세분화되어 구현될 수도 있다.The description of the configuration and function of each part described above is explained separately from each other for convenience of explanation, and if necessary, one configuration and function may be implemented by integrating with other components, or may be implemented in further detail.

이상, 본 발명의 일실시예를 참조하여 설명했지만, 본 발명이 이것에 한정되지는 않으며, 다양한 변형 및 응용이 가능하다. 즉, 본 발명의 요지를 일탈하지 않는 범위에서 많은 변형이 가능한 것을 당업자는 용이하게 이해할 수 있을 것이다. 또한, 본 발명과 관련된 공지 기능 및 그 구성 또는 본 발명의 각 구성에 대한 결합관계에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는, 그 구체적인 설명을 생략하였음에 유의해야 할 것이다.Although the present invention has been described above with reference to one embodiment, the present invention is not limited to this, and various modifications and applications are possible. That is, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without departing from the gist of the present invention. In addition, it should be noted that if a specific description of the known functions and their configurations related to the present invention or the combination relationship between each component of the present invention is judged to unnecessarily obscure the gist of the present invention, the detailed description has been omitted. something to do.

10 : 시간간격 설정부
20 : 안전거리 가중치 설정부
21 : 플레이어 안전거리 가중치 설정부
22 : 물체 안전거리 가중치 설정부
100 : 위치좌표 생성부
110 : 제1 플레이어 위치좌표 생성부
120 : 제2 플레이어 위치좌표 생성부
130 : 물체 위치좌표 생성부
210 : 플레이어 중심좌표 설정부
211 : 제1 플레이어 중심좌표 설정부
212 : 제2 플레이어 중심좌표 설정부
220 : 물체 중심좌표 설정부
221 : 꼭짓점 좌표 설정부
222 : 최소 꼭짓점 좌표 설정부
300 : 거리 산출부
310 : 중심좌표 거리 산출부
311 : 플레이어간 중심좌표 거리 산출부
312 : 플레이어 물체간 중심좌표 거리 산출부
320 : 직전 중심좌표 거리 산출부
330 : 현재 중심좌표 거리 산출부
400 : 상대속도 가중치 산출부
410 : 플레이어간 상대속도 가중치 산출부
420 : 플레이어 물체간 상대속도 가중치 산출부
500 : 충돌 위험도 산출부
510 : 플레이어간 충돌 위험도 산출부
520 : 플레이어 물체간 충돌 위험도 산출부
600 : 충돌 위험 평가부
10: Time interval setting unit
20: Safety distance weight setting unit
21: Player safety distance weight setting unit
22: Object safety distance weight setting unit
100: Position coordinate generation unit
110: First player location coordinate generation unit
120: Second player location coordinate generation unit
130: Object position coordinate generation unit
210: Player center coordinate setting unit
211: First player center coordinate setting unit
212: Second player center coordinate setting unit
220: Object center coordinate setting unit
221: Vertex coordinate setting unit
222: Minimum vertex coordinate setting unit
300: Distance calculation unit
310: Center coordinate distance calculation unit
311: Center coordinate distance calculation unit between players
312: Center coordinate distance calculation unit between player objects
320: Previous center coordinate distance calculation unit
330: Current center coordinate distance calculation unit
400: Relative speed weight calculation unit
410: Relative speed weight calculation unit between players
420: Relative speed weight calculation unit between player objects
500: Collision risk calculation unit
510: Collision risk calculation unit between players
520: Collision risk calculation unit between player objects
600: Collision risk assessment unit

Claims (8)

가상현실 환경에서 플레이하는 플레이어 및 물체의 안전거리 가중치를 각각 설정하는 안전거리 가중치 설정부,
플레이어 및 물체의 위치좌표를 각각 생성하는 위치좌표 생성부,
위치좌표를 기초로 플레이어 간의 제1 상대적 거리 또는 플레이어와 물체 간의 제2 상대적 거리를 산출하며, 산출한 상대적 거리 정보를 바탕으로 직전 상대적 거리와 설정된 시간 간격에 따른 현재 상대적 거리를 산출하는 거리 산출부,
상기 직전 상대적 거리, 현재 상대적 거리 및 시간 간격에 기초하여 상대속도 가중치를 산출하는 상대속도 가중치 산출부,
상기 안전거리 가중치, 현재 상대적 거리, 상대속도 가중치를 포함하여 충돌 위험도를 산출하는 충돌 위험도 산출부,
산출된 충돌 위험도에 따라 충돌 위험을 등급별로 분류하고, 분류된 등급에 따라 충돌 위험을 알리는 충돌 위험 평가부,
제1 플레이어의 양발의 중앙을 기준점으로 제1 플레이어 중심좌표를 설정하는 제1 플레이어 중심좌표 설정부, 제2 플레이어의 양발의 중앙을 기준점으로 제2 플레이어 중심좌표를 설정하는 제2 플레이어 중심좌표 설정부를 구비하는 플레이어 중심좌표 설정부,
상기 물체의 꼭짓점 좌표를 설정하는 꼭짓점 좌표 설정부, 설정된 상기 꼭짓점 좌표 중 상기 플레이어와의 상대적 거리가 최솟값을 가지는 최소 꼭짓점 좌표를 설정하는 최소 꼭짓점 좌표 설정부를 구비하는 물체 중심좌표 설정부를 포함하며,
상기 안전거리 가중치 설정부는,
상기 플레이어의 신장을 기준으로 플레이어의 안전거리 가중치를 설정하는 플레이어 안전거리 가중치 설정부,
상기 플레이어의 신장을 기준으로 물체의 안전거리 가중치를 설정하는 물체 안전거리 가중치 설정부를 포함하며,
상기 위치좌표 생성부는,
플레이어의 위치좌표를 생성하는 플레이어 위치좌표 생성부,
물체의 위치좌표를 생성하는 물체 위치좌표 생성부를 포함하며,
상기 거리 산출부는,
상기 제1,2 플레이어 중심좌표를 바탕으로 플레이어간 상대적 거리를 산출하는 플레이어간 중심좌표 거리 산출부,
상기 최소 꼭짓점 좌표와 적어도 어느 하나의 플레이어 중심좌표를 바탕으로 플레이어 물체간 상대적 거리를 산출하는 플레이어 물체간 중심좌표 거리 산출부,
상기 플레이어간 상대적 거리 또는 플레이어 물체간 상대적 거리를 바탕으로 상기 시간 간격에 따라 제1 시점의 상대적 거리를 산출하는 직전 중심좌표 거리 산출부,
상기 플레이어간 상대적 거리 또는 플레이어 물체간 상대적 거리를 바탕으로 상기 시간 간격에 따라 제2 시점의 상대적 거리를 산출하는 현재 중심좌표 거리 산출부를 포함하며,
상기 상대속도 가중치 산출부는,
상기 제1,2 시점의 플레이어간 상대적 거리와 설정된 시간 간격 값에 기초하여 플레이어간 상대속도 가중치를 산출하는 플레이어간 상대속도 가중치 산출부,
상기 제1,2 시점의 플레이어 물체간 상대적 거리와 설정된 시간 간격 값에 기초하여 플레이어 물체간 상대속도 가중치를 산출하는 플레이어 물체간 상대속도 가중치 산출부를 포함하며,
상기 충돌 위험도 산출부는,
상기 플레이어의 안전거리 가중치, 제2 시점의 플레이어간 상대적 거리, 플레이어간 상대속도 가중치 값에 기초하여 플레이어간 충돌 위험도를 산출하는 플레이어간 충돌 위험도 산출부,
상기 물체의 안전거리 가중치, 제2 시점의 플레이어 물체간 상대적 거리, 플레이어 물체간 상대속도 가중치 값에 기초하여 플레이어 물체간 충돌 위험도를 산출하는 플레이어 물체간 충돌 위험도 산출부를 포함하며,
상기 플레이어간 충돌 위험도 산출부는,
다음의 수학식에 의해 플레이어간의 충돌 위험도를 산출하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치.
[수학식]


a는 시간, s는 제1 시점과 제2 시점의 시간 간격, f(m,n)은 제1,2 플레이어간 충돌 위험도, Whm, Whn은 제1,2 플레이어의 안전거리 가중치, WD(a)는 제1,2 플레이어간 상대속도 가중치, Da는 제2 시점(현재)의 플레이어간 상대적 거리, Da-1은 제1 시점(직전)의 플레이어간 상대적 거리.
A safety distance weight setting unit that sets the safety distance weights of players and objects playing in a virtual reality environment, respectively;
A position coordinate generator that generates the position coordinates of the player and the object, respectively;
A distance calculation unit that calculates the first relative distance between players or the second relative distance between players and objects based on position coordinates, and calculates the current relative distance according to the previous relative distance and the set time interval based on the calculated relative distance information. ,
A relative speed weight calculation unit that calculates a relative speed weight based on the previous relative distance, current relative distance, and time interval;
A collision risk calculation unit that calculates a collision risk including the safety distance weight, current relative distance, and relative speed weight,
A crash risk assessment unit that classifies the crash risk into grades according to the calculated crash risk and reports the crash risk according to the classified grade;
A first player center coordinate setting unit that sets the first player's center coordinates using the center of both feet of the first player as a reference point, and a second player center coordinate setting unit that sets the second player's center coordinates using the center of both feet of the second player as a reference point. A player center coordinate setting unit having a unit,
An object center coordinate setting unit including a vertex coordinate setting unit for setting the vertex coordinates of the object, and a minimum vertex coordinate setting unit for setting a minimum vertex coordinate having a minimum relative distance to the player among the set vertex coordinates,
The safety distance weight setting unit,
A player safety distance weight setting unit that sets the player's safety distance weight based on the player's height,
It includes an object safety distance weight setting unit that sets the safety distance weight of the object based on the player's height,
The position coordinate generator,
A player location coordinate generator that generates the player's location coordinates,
It includes an object position coordinate generator that generates the position coordinates of the object,
The distance calculation unit,
A center coordinate distance calculation unit between players that calculates a relative distance between players based on the center coordinates of the first and second players;
A center coordinate distance calculation unit between player objects that calculates a relative distance between player objects based on the minimum vertex coordinate and at least one player center coordinate;
A central coordinate distance calculation unit immediately before the center that calculates the relative distance at the first viewpoint according to the time interval based on the relative distance between players or the relative distance between player objects;
It includes a current central coordinate distance calculation unit that calculates the relative distance at the second viewpoint according to the time interval based on the relative distance between players or the relative distance between player objects,
The relative speed weight calculation unit,
A relative speed weight calculation unit between players that calculates a relative speed weight between players based on the relative distance between players at the first and second times and a set time interval value;
A relative speed weight calculation unit between player objects that calculates a relative speed weight between player objects based on the relative distance between player objects at the first and second viewpoints and a set time interval value,
The collision risk calculation unit,
A collision risk calculation unit between players that calculates a collision risk between players based on the safety distance weight of the player, the relative distance between players at a second time, and the relative speed weight value between players;
A collision risk calculation unit between player objects that calculates a collision risk between player objects based on the safety distance weight of the objects, the relative distance between player objects at the second time, and the relative speed weight value between player objects,
The collision risk calculation unit between players is:
A player collision accident prevention device in a virtual reality environment, characterized in that the collision risk between players is calculated using the following equation.
[Equation]


a is time, s is the time interval between the first and second time points, f(m,n) is the risk of collision between the first and second players, W hm , W hn is the safety distance weight of the first and second players, W D(a) is the relative speed weight between the first and second players, D a is the relative distance between players at the second time point (current), and D a-1 is the relative distance between players at the first time point (just before).
삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 가상현실 환경에서 플레이하는 플레이어 및 물체의 안전거리 가중치를 각각 설정하는 안전거리 가중치 설정부,
플레이어 및 물체의 위치좌표를 각각 생성하는 위치좌표 생성부,
위치좌표를 기초로 플레이어 간의 제1 상대적 거리 또는 플레이어와 물체 간의 제2 상대적 거리를 산출하며, 산출한 상대적 거리 정보를 바탕으로 직전 상대적 거리와 설정된 시간 간격에 따른 현재 상대적 거리를 산출하는 거리 산출부,
상기 직전 상대적 거리, 현재 상대적 거리 및 시간 간격에 기초하여 상대속도 가중치를 산출하는 상대속도 가중치 산출부,
상기 안전거리 가중치, 현재 상대적 거리, 상대속도 가중치를 포함하여 충돌 위험도를 산출하는 충돌 위험도 산출부,
산출된 충돌 위험도에 따라 충돌 위험을 등급별로 분류하고, 분류된 등급에 따라 충돌 위험을 알리는 충돌 위험 평가부,
제1 플레이어의 양발의 중앙을 기준점으로 제1 플레이어 중심좌표를 설정하는 제1 플레이어 중심좌표 설정부, 제2 플레이어의 양발의 중앙을 기준점으로 제2 플레이어 중심좌표를 설정하는 제2 플레이어 중심좌표 설정부를 구비하는 플레이어 중심좌표 설정부,
상기 물체의 꼭짓점 좌표를 설정하는 꼭짓점 좌표 설정부, 설정된 상기 꼭짓점 좌표 중 상기 플레이어와의 상대적 거리가 최솟값을 가지는 최소 꼭짓점 좌표를 설정하는 최소 꼭짓점 좌표 설정부를 구비하는 물체 중심좌표 설정부를 포함하며,
상기 안전거리 가중치 설정부는,
상기 플레이어의 신장을 기준으로 플레이어의 안전거리 가중치를 설정하는 플레이어 안전거리 가중치 설정부,
상기 플레이어의 신장을 기준으로 물체의 안전거리 가중치를 설정하는 물체 안전거리 가중치 설정부를 포함하며,
상기 위치좌표 생성부는,
플레이어의 위치좌표를 생성하는 플레이어 위치좌표 생성부,
물체의 위치좌표를 생성하는 물체 위치좌표 생성부를 포함하며,
상기 거리 산출부는,
상기 제1,2 플레이어 중심좌표를 바탕으로 플레이어간 상대적 거리를 산출하는 플레이어간 중심좌표 거리 산출부,
상기 최소 꼭짓점 좌표와 적어도 어느 하나의 플레이어 중심좌표를 바탕으로 플레이어 물체간 상대적 거리를 산출하는 플레이어 물체간 중심좌표 거리 산출부,
상기 플레이어간 상대적 거리 또는 플레이어 물체간 상대적 거리를 바탕으로 상기 시간 간격에 따라 제1 시점의 상대적 거리를 산출하는 직전 중심좌표 거리 산출부,
상기 플레이어간 상대적 거리 또는 플레이어 물체간 상대적 거리를 바탕으로 상기 시간 간격에 따라 제2 시점의 상대적 거리를 산출하는 현재 중심좌표 거리 산출부를 포함하며,
상기 상대속도 가중치 산출부는,
상기 제1,2 시점의 플레이어간 상대적 거리와 설정된 시간 간격 값에 기초하여 플레이어간 상대속도 가중치를 산출하는 플레이어간 상대속도 가중치 산출부,
상기 제1,2 시점의 플레이어 물체간 상대적 거리와 설정된 시간 간격 값에 기초하여 플레이어 물체간 상대속도 가중치를 산출하는 플레이어 물체간 상대속도 가중치 산출부를 포함하며,
상기 충돌 위험도 산출부는,
상기 플레이어의 안전거리 가중치, 제2 시점의 플레이어간 상대적 거리, 플레이어간 상대속도 가중치 값에 기초하여 플레이어간 충돌 위험도를 산출하는 플레이어간 충돌 위험도 산출부,
상기 물체의 안전거리 가중치, 제2 시점의 플레이어 물체간 상대적 거리, 플레이어 물체간 상대속도 가중치 값에 기초하여 플레이어 물체간 충돌 위험도를 산출하는 플레이어 물체간 충돌 위험도 산출부를 포함하며,
상기 플레이어 물체간 충돌 위험도 산출부는,
다음의 수학식에 의해 플레이어 물체간의 충돌 위험도를 산출하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치.
[수학식]


a는 시간, s는 제1 시점과 제2 시점의 시간 간격, f(m,n)은 어느 플레이어와 물체간 충돌 위험도, Whn은 어느 플레이어의 안전거리 가중치, WD(a)는 플레이어와 물체간 상대속도 가중치, Da는 제2 시점(현재)의 플레이어 물체간 상대적 거리, Da-1은 제1 시점(직전)의 플레이어 물체간 상대적 거리.
A safety distance weight setting unit that sets the safety distance weights of players and objects playing in a virtual reality environment, respectively;
A position coordinate generator that generates the position coordinates of the player and the object, respectively;
A distance calculation unit that calculates the first relative distance between players or the second relative distance between players and objects based on position coordinates, and calculates the current relative distance according to the previous relative distance and the set time interval based on the calculated relative distance information. ,
A relative speed weight calculation unit that calculates a relative speed weight based on the previous relative distance, current relative distance, and time interval;
A collision risk calculation unit that calculates a collision risk including the safety distance weight, current relative distance, and relative speed weight,
A crash risk assessment unit that classifies the crash risk into grades according to the calculated crash risk and reports the crash risk according to the classified grade;
A first player center coordinate setting unit that sets the first player's center coordinates using the center of both feet of the first player as a reference point, and a second player center coordinate setting unit that sets the second player's center coordinates using the center of both feet of the second player as a reference point. A player center coordinate setting unit having a unit,
An object center coordinate setting unit including a vertex coordinate setting unit for setting the vertex coordinates of the object, and a minimum vertex coordinate setting unit for setting a minimum vertex coordinate having a minimum relative distance to the player among the set vertex coordinates,
The safety distance weight setting unit,
A player safety distance weight setting unit that sets the player's safety distance weight based on the player's height,
It includes an object safety distance weight setting unit that sets the safety distance weight of the object based on the player's height,
The position coordinate generator,
A player location coordinate generator that generates the player's location coordinates,
It includes an object position coordinate generator that generates the position coordinates of the object,
The distance calculation unit,
A center coordinate distance calculation unit between players that calculates a relative distance between players based on the center coordinates of the first and second players;
A center coordinate distance calculation unit between player objects that calculates a relative distance between player objects based on the minimum vertex coordinate and at least one player center coordinate;
A central coordinate distance calculation unit immediately before the center that calculates the relative distance at the first viewpoint according to the time interval based on the relative distance between players or the relative distance between player objects;
It includes a current central coordinate distance calculation unit that calculates the relative distance at the second viewpoint according to the time interval based on the relative distance between players or the relative distance between player objects,
The relative speed weight calculation unit,
A relative speed weight calculation unit between players that calculates a relative speed weight between players based on the relative distance between players at the first and second times and a set time interval value;
A relative speed weight calculation unit between player objects that calculates a relative speed weight between player objects based on the relative distance between player objects at the first and second viewpoints and a set time interval value,
The collision risk calculation unit,
A collision risk calculation unit between players that calculates a collision risk between players based on the safety distance weight of the player, the relative distance between players at a second time, and the relative speed weight value between players;
A collision risk calculation unit between player objects that calculates a collision risk between player objects based on the safety distance weight of the objects, the relative distance between player objects at a second time, and the relative speed weight value between player objects;
The collision risk calculation unit between player objects,
A player collision accident prevention device in a virtual reality environment, characterized in that the collision risk between player objects is calculated using the following equation.
[Equation]


a is time, s is the time interval between the first and second time points, f(m,n) is the risk of collision between a player and an object, W hn is the safety distance weight of a player, and W D(a) is the distance between a player and an object. The relative speed weight between objects, D a is the relative distance between player objects at the second viewpoint (current), and D a-1 is the relative distance between player objects at the first viewpoint (immediately before).
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