KR102054712B1 - Apparatus for preventing player collision accident - Google Patents

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KR102054712B1
KR102054712B1 KR1020180074464A KR20180074464A KR102054712B1 KR 102054712 B1 KR102054712 B1 KR 102054712B1 KR 1020180074464 A KR1020180074464 A KR 1020180074464A KR 20180074464 A KR20180074464 A KR 20180074464A KR 102054712 B1 KR102054712 B1 KR 102054712B1
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collision
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김현빈
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김지환
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주식회사 삼우이머션
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Abstract

The present invention relates to a device for preventing a player in virtual reality from experiencing a collision accident and, more specifically, to a device for preventing a player in virtual reality from experiencing a collision accident, which prevents a player from colliding with a wall or with other players. For the purpose, the device for preventing a player in virtual reality from experiencing a collision accident comprises: a plurality of positioning sensor units generating position coordinates of players in order to set an activity limiting zone where each player is permitted to play; a plurality of motion control units carried or worn by each player to generate motion data for motion of each player and generating first and second position coordinates of the players in order to determine an activity safety zone for each player; a player activity safety zone determination unit receiving the first and second position coordinates to determine values of the activity safety zone for each player; a player position coordinate determination unit communicating a message for measuring a time with the positioning sensor units to select a positioning sensor unit meeting a pre-set condition, determining each value of distance to a corresponding player from the message for measuring a time of the selected positioning sensor unit, and determining current position coordinate values of a player from the determined distance value and the position coordinate value of the selected positioning sensor unit; an activity limiting zone determination unit receiving the position coordinates of the positioning sensor units to determine and set the activity limiting zone; and a collision risk determination unit determining a risk of collision with a wall or collision between players through values of the activity safety zone for a player, an activity limiting zone, and current position coordinate values for a player.

Description

가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치{Apparatus for preventing player collision accident}Apparatus for preventing player collision accident in virtual reality environment

본 발명은 가상현실 환경하에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 벽면과 플레이어 간의 충돌 및 플레이어 상호 간의 충돌을 예방하는 가상현실 환경하에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치에 관한 것이다.The present invention relates to an apparatus for preventing collision of a player in a virtual reality environment, and more particularly, to an apparatus for preventing collision of a player in a virtual reality environment that prevents a collision between a wall and a player and a collision between players.

다수 인원이 동시에 한정된 공간내에서 가상현실을 통해 게임 또는 시뮬레이션을 수행할 때에 일반적인 가상현실 환경하에서는 정적인 물체와의 충돌 회피를 중시하여 깊이 측정 카메라를 통해 사전 설정된 Playground를 이탈 할 경우 플레이어에게 경고하거나 센서 추적 범위를 이탈하여 추적 손실이 발생하였을 경우 플레이어에게 경고하는 방법등을 사용한다.When a large number of people simultaneously perform a game or simulation through virtual reality in a limited space, in the general virtual reality environment, it is important to avoid collision with static objects and warn the player when leaving the preset playground through the depth measuring camera. Use a method of alerting the player if a tracking loss occurs outside the sensor tracking range.

한편, 다수의 인원이 가상현실을 이용하여 동일 공간내에서 동시에 플레이 할 때에 정적인 물체와의 충돌 회피는 어느 정도 깊이 측정 카메라를 통해 해결할 수 있으나, 시시각각 움직이는 개별 플레이어들의 동선을 예측하지 못하여 충돌 위험성이 높은 문제점이 있다. 또한, 동적 특성을 가지는 플레이어들을 추적하는데 한계가 있어 추적 손실이 발생하고 이에 따라 플레이어들의 충돌이 예측됨에도 불구하고 위험을 사전에 알려주지 못하는 문제가 있다.On the other hand, when a large number of people play simultaneously in the same space using virtual reality, collision avoidance with static objects can be solved by a depth measuring camera, but there is a risk of collision because it cannot predict the movement of individual players moving at every moment. There is this high problem. In addition, there is a limitation in tracking players having dynamic characteristics, so that a tracking loss occurs and therefore, there is a problem that the risk is not informed in advance even though the collision of the players is predicted.

대한민국 등록특허공보 제10-1659782(발명의 명칭 : 벽면 충돌을 고려한 사용자 시점의 3차원 실내공간정보 제공방법)Republic of Korea Patent Publication No. 10-1659782 (Invention name: Method of providing three-dimensional indoor spatial information from the user's point of view considering the wall collision)

따라서, 본 발명은 전술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위하여 창출된 것으로서, 플레이어 상호간 또는 플레이어와 벽면간의 충돌을 예방하는 발명을 제공하는데 그 목적이 있다.Accordingly, the present invention has been made to solve the problems described above, and an object thereof is to provide an invention for preventing a collision between players or between a player and a wall.

그러나, 본 발명의 목적들은 상기에 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.However, the objects of the present invention are not limited to the above-mentioned objects, and other objects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

전술한 본 발명의 목적은, 각 플레이어가 활동할 수 있는 활동한계영역이 설정되도록 자신의 위치좌표를 생성하는 복수의 측위 센서부, 각 플레이어가 소지하거나 착용함으로써 각 플레이어의 모션에 대한 모션 데이터를 생성하며, 각 플레이어의 활동안전영역이 산출되도록 자신의 제1,2 위치좌표를 생성하는 복수의 모션 컨트롤부, 제1,2 위치좌표를 입력받아 플레이어의 활동안전영역 값을 산출하는 플레이어 활동안전영역 산출부, 시간측정용 메시지를 복수의 측위 센서부와 주고받아 기 설정된 조건에 맞는 측위 센서부를 선정하고, 선정된 측위 센서부의 시간측정용 메시지로부터 당해 플레이어와의 거리 값을 각각 산출하고, 산출된 각각의 거리 값 및 선정된 측위 센서부의 위치좌표 값을 통해 플레이어의 현재 위치좌표 값을 산출하는 플레이어 위치좌표 산출부, 복수의 측위 센서부의 위치좌표를 입력받아 활동한계영역을 산출하여 설정하도록 하는 활동한계영역 산출부, 및 플레이어의 활동안전영역 값, 활동한계영역, 및 플레이어의 현재 위치좌표 값을 통해 벽면과 플레이어 간의 충돌 위험성 및 플레이어 상호간의 충돌 위험성을 산출하는 충돌위험성 산출부를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치를 제공함으로써 달성될 수 있다.An object of the present invention described above, a plurality of positioning sensor unit for generating its own position coordinates so that the activity limit area for each player can be set, the motion data for each player's motion by the possession or wearing of each player And a plurality of motion control units for generating their first and second position coordinates and first and second position coordinates so as to calculate an active safety region of each player. A calculation unit and a time measuring message are exchanged with a plurality of positioning sensor units to select a positioning sensor unit meeting a predetermined condition, and a distance value with the player is calculated from the time measuring message of the selected positioning sensor unit, respectively, A player that calculates the player's current position coordinate value through each distance value and the position coordinate value of the selected positioning sensor unit. A position limit calculation unit, an activity limit region calculating unit for calculating and setting an activity limit region by receiving position coordinates of a plurality of positioning sensor units, and a value of a player's activity safety region, an activity limit region, and a player's current position coordinates It can be achieved by providing a collision accident prevention device of the player in a virtual reality environment comprising a collision risk calculation unit for calculating the collision risk between the wall and the player and the collision risk between the player through.

또한, 활동한계영역은 건물 내부의 벽면을 기준으로 설정되거나 또는 복수의 측위 센서부의 현재 위치를 기준으로 각각의 측위 센서부끼리 가상의 선으로 연결함으로써 설정된다.In addition, the activity limit region is set based on the wall surface inside the building or by connecting each positioning sensor unit with a virtual line based on the current position of the plurality of positioning sensor units.

또한, 각 플레이어는 복수의 모션 컨트롤부를 좌측 및 우측에서 소지하거나 착용하며, 플레이어 활동안전영역 산출부는 제1,2 위치좌표 값을 기초로 플레이어의 활동안전영역을 가상의 원으로 산출 및 표시한다.In addition, each player possesses or wears a plurality of motion control units on the left and right sides, and the player active safety area calculator calculates and displays the active safety area of the player as a virtual circle based on the first and second position coordinate values.

또한, 플레이어 위치좌표 산출부는 다음의 수학식 2와 수학식 3에 의해 플레이어의 현재 위치좌표를 산출한다.In addition, the player position coordinate calculation unit calculates the player's current position coordinates by the following equations (2) and (3).

또한, 충돌위험성 산출부는 벽면과 플레이어 간의 충돌 위험성을 산출하는 벽면 충돌위험성 산출부, 및 플레이어 상호간의 충돌 위험성을 산출하는 플레이어 상호간 충돌위험성 산출부를 포함한다.The collision risk calculator may include a wall collision risk calculator that calculates a collision risk between a wall and a player, and a collision risk calculator between players that calculates a collision risk between players.

또한, 벽면 충돌위험성 산출부는 모든 플레이어에 대해 충돌 가능한 벽면을 1차적으로 탐색하고, 1차 탐색에 따라 도출된 충돌 가능한 벽면을 대상으로 2차적으로 충돌 위험성을 산출하며, 플레이어와 플레이어를 기준으로 선택된 복수의 측위센서를 기준으로 설정된 가상의 삼각형의 내각 중 측위센서와 관련된 내각이 예각인 경우 충돌 가능한 벽면으로 탐색한다.In addition, the wall collision risk calculation unit first searches for collidable walls for all players, and calculates collision risk secondly for the collidable walls derived according to the first search. If a cabinet related to the positioning sensor is an acute angle among the cabinets of the virtual triangle set based on the plurality of positioning sensors, it searches for a collisionable wall surface.

또한, 벽면 충돌위험성 산출부는 충돌 가능한 벽면을 대상으로 다음의 수학식 5에 의해 충돌 위험성을 산출하고, r>c인 벽면이 있을 때 충돌위험성이 있다고 판단한다.In addition, the wall collision risk calculation unit calculates the collision risk by the following equation 5 for the collisionable wall surface, and determines that there is a collision risk when there is a wall surface r> c.

또한, 플레이어 상호 간 충돌위험성 산출부는 다음의 수학식 6에 의해 플레이어 상호 간 충돌위험성을 산출하고, r1+r2>d일 때 제1,2 플레이어 상호간 충돌 위험성이 있다고 판단한다.In addition, the collision risk calculation unit between the players calculates the collision risk between the players by the following equation (6), and determines that there is a collision risk between the first and second players when r1 + r2> d.

전술한 바와 같은 본 발명에 의하면 플레이어 상호간 또는 플레이어와 벽면간의 충돌을 예방할 수 있는 효과가 있다.According to the present invention as described above there is an effect that can prevent the collision between the players or the player and the wall surface.

본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 일실시예를 예시하는 것이며, 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술적 사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석 되어서는 아니 된다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 각 플레이어들의 활동한계영역(11)을 가상의 선으로 도시한 도면이고,
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 어느 플레이어의 활동안전영역을 산출하기 위해 도시한 도면이고,
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 어느 플레이어의 위치좌표 산출부와 측위센서간에 시간측정용 메시지를 주고받는 것을 도시한 도면이고,
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 어느 플레이어의 현재 위치좌표를 삼각측량에 의해 산출하는 것을 도시한 도면이고,
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 각 플레이어들의 현재 위치를 활동한계영역 내에 표시한 것을 도시한 도면이고,
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 각 플레이어들의 활동안전영역과 충돌위험성을 나타낸 도면이고,
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 충돌 가능한 벽면을 1차적으로 탐색하기 위해 도시한 도면이고,
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 1차 탐색으로 충돌 가능성이 있는 벽면을 대상으로 충돌위험성을 2차적으로 산출하기 위해 도시한 도면이고,
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치의 구성을 나타낸 구성도이고,
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 충돌 위험성을 산출하기 위한 방법을 나타낸 것이고,
도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 플레이어의 위치좌표를 획득하는 단계를 나타낸 것이고,
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 플레이어와 벽면간의 충돌 위험성을 산출하는 단계를 나타낸 것이다. 다만, 상술한 각 단계는 필요에 따라 순서도 상의 순서에 따를 필요는 없다.
The following drawings, which are attached to this specification, illustrate one preferred embodiment of the present invention, and together with the detailed description thereof, serve to further understand the technical idea of the present invention. It should not be construed as limited.
FIG. 1 is a diagram illustrating a virtual limit line 11 of each player according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram for calculating an active safety area of a player according to an embodiment of the present invention.
3 is a diagram illustrating a time measurement message exchanged between a position coordinate calculating unit and a positioning sensor of a player according to an exemplary embodiment of the present invention.
4 is a diagram illustrating calculating triangulation of a player's current position coordinates according to an embodiment of the present invention.
5 is a view showing the current position of each player in the activity limit area according to an embodiment of the present invention,
6 is a view showing the safety zones and the collision risk of each player according to an embodiment of the present invention,
FIG. 7 is a view illustrating a first search for a collidable wall surface according to an embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a diagram for secondarily calculating a collision risk for a wall having a potential collision by a first search according to an embodiment of the present invention.
9 is a block diagram showing the configuration of a collision prevention device of a player in a virtual reality environment according to an embodiment of the present invention,
10 illustrates a method for calculating a collision risk according to an embodiment of the present invention,
11 illustrates a step of acquiring position coordinates of a player according to an embodiment of the present invention.
12 illustrates calculating a risk of collision between a player and a wall according to an embodiment of the present invention. However, the above-mentioned steps do not have to follow the order in the flowchart as needed.

이하, 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 일실시예에 대해서 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 일실시예는 특허청구범위에 기재된 본 발명의 내용을 부당하게 한정하지 않으며, 본 실시 형태에서 설명되는 구성 전체가 본 발명의 해결 수단으로서 필수적이라고는 할 수 없다. 또한, 종래 기술 및 당업자에게 자명한 사항은 설명을 생략할 수도 있으며, 이러한 생략된 구성요소(방법) 및 기능의 설명은 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 아니하는 범위내에서 충분히 참조될 수 있을 것이다.Hereinafter, with reference to the drawings will be described a preferred embodiment of the present invention. In addition, one Example described below does not unduly limit the content of this invention described in the Claim, and the whole structure described in this Embodiment is not necessarily required as a solution of this invention. In addition, the matters obvious to those skilled in the art and the art may be omitted, and description of the omitted elements (methods) and functions may be sufficiently referred to without departing from the technical spirit of the present invention.

본 발명의 일실시예에 따른 로컬 다중접속 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치는 가상현실 환경하에서 다수의 플레이어가 다중접속으로 서버 또는 각 플레이어가 착용하고 있는 착용장치와 서로 메시지를 주고 받음으로써 벽면 충돌 또는 플레이어 상호 간의 충돌을 예방하고, 가상현실 속의 아바타를 통해 게임 또는 시뮬레이션을 직접 수행하도록 하는 장치이다. Device for preventing collision of players in a local multi-access virtual reality environment according to an embodiment of the present invention, a plurality of players in a virtual reality environment to exchange messages with a server or a wearing device worn by each player in multiple access It is a device that prevents wall collision or collision between players and directly performs a game or simulation through an avatar in virtual reality.

본 발명의 일실시예에 따른 로컬 다중접속 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치는 도 1에 도시된 바와 같이 각 플레이어(31,...,35)가 활동할 수 있는 활동한계영역(11)을 설정한다. 활동한계영역(11)은 실제 건물 내부의 벽면(10)을 중심으로 내측으로 설정된다. 즉 벽면(10)을 따라 측위센서(110,..., 170)를 배치한 경우에는 벽면 내측 모든 영역이 활동한계영역이 될 것이고, 도 1과 같이 벽면(10) 안쪽에 측위센서(110,...,170)를 배치한 경우에는 일예로서 각 측위센서끼리 있는 선분이 가상의 벽면(10a,...,10g)이 되어 가상의 벽면 안쪽이 활동한계영역이 될 것이다. 제어부의 활동한계영역 산출부(440)는 각 측위센서(110,...,170)의 배치 위치(측위센서의 위치좌표)를 기준으로 활동한계영역(110)을 산출하고 활동한계영역을 설정한다. 각 측위센서(110,...,170)는 배치된 자신의 위치의 위치좌표를 생성하여 제어부(400)로 전송한다. 또한, 각 측위센서(110,...,170)는 제어부의 플레이어 위치좌표 산출부(420)와 메시지 폴링방식으로 시간측정용 메시지를 주고받음으로써 플레이어 위치좌표 산출부(420)가 각 플레이어의 위치좌표를 산출할 수 있도록 한다. 각 측위센서(110,...,170)는 벽면(10)을 따라 또는 벽면(10)의 내측에 가상환경에 맞게 복수로 구비 배치된다. 다만, 본 발명에서는 7개의 측위센서를 기준으로 설명하기로 한다.Apparatus for preventing a collision accident of a player in a local multi-access virtual reality environment according to an embodiment of the present invention is an activity limit region 11 that each player (31, ..., 35) can act as shown in FIG. ). The activity limit zone 11 is set inward with respect to the wall surface 10 inside the actual building. In other words, when the positioning sensors 110, ..., 170 are disposed along the wall 10, all the areas inside the wall will be active limit regions, and the positioning sensors 110, inside the wall 10 as shown in FIG. In the case where the ..., 170 is arranged, the line segments between the respective positioning sensors become the virtual wall surfaces 10a, ..., 10g, and the inside of the virtual wall becomes the active limit region. The activity limit region calculating unit 440 of the controller calculates the activity limit region 110 based on the arrangement position (position coordinates of the position sensor) of each positioning sensor 110,..., 170, and sets the activity limit region. do. Each positioning sensor (110, ..., 170) generates a position coordinate of its own position is disposed and transmits to the control unit (400). In addition, each positioning sensor (110, ..., 170) transmits and receives a time measurement message to the player position coordinate calculation unit 420 of the control unit in a message polling manner, so that the player position coordinate calculation unit (420) Allows you to calculate position coordinates. Each of the positioning sensors 110,..., 170 is disposed along the wall surface 10 or on the inside of the wall surface 10 in a plurality of positions corresponding to the virtual environment. However, the present invention will be described based on seven positioning sensors.

도 2에 도시된 바와 같이 제어부의 플레이어 활동안전영역 산출부(410)는 각 플레이어의 활동안전영역을 산출하고, 활동안전영역을 도 6에 도시된 바와 같이 가상의 원(21,...,25)으로 설정한다. 각 플레이어(31,...,35)들의 활동안전영역은 플레이어마다 다를 수 있기 때문에 각 플레이어 마다 활동안전영역을 산출 및 설정한다. 일예로서 도 2를 참조하면, 제1 플레이어(31)는 왼손과 오른손에 각각 모션 컨트롤(210,220)을 잡고 있다. 모션 컨트롤은 가상환경하에서 실제 플레이어의 움직임을 게임상의 아바타에게 전달해줌으로써 플레이어가 움직이는 것과 동일하게 게임상의 아바타가 움직일 수 있도록 한다. 각각의 모션 컨트롤(210,220)은 자신의 위치좌표를 생성하며, 생성된 위치좌표를 제어부(400)로 전송할 수 있다. 좌측 모션 컨트롤(210)은 자신의 위치좌표를 "a1,a2,a3"로 생성하며, 우측 모션 컨트롤(220)은 자신의 위치좌표를 "b1,b2,b3"로 생성한다. 이에 따라 좌측 모션 컨트롤(210)과 우측 모션 컨트롤(220)을 기준으로 다음과 같은 수학식 1에 의해 반지름(radius)을 구할 수 있다. 플레이어 활동안전영역 산출부(410)는 반지름을 구하고, 구해진 반지름에 의해 제1 플레이어의 활동안전영역(21)을 가상의 원으로 나타낼 수 있다. 다만, 수학식 1은 제1 플레이어(31)가 양팔을 벌렸을 때를 기준으로 계산하나 환경에 따라 최대 양팔을 벌렸을 때를 기준으로 가중치를 적용하여 활동안전영역을 가상의 원으로 설정할 수 있을 것이다. 또한, 제2,...,5 플레이어(32,...,35)의 활동안전영역(22,...,25)의 반지름도 동일한 원리에 의해 구할 수 있고, 가상의 원으로 나타낼 수 있다.As shown in FIG. 2, the player activity safety area calculation unit 410 of the control unit calculates the activity safety area of each player, and the activity safety area as shown in FIG. 25). Since the active safety zones of the players 31, ..., 35 may be different for each player, the active safety zones are calculated and set for each player. As an example, referring to FIG. 2, the first player 31 holds the motion controls 210 and 220 in the left hand and the right hand, respectively. Motion control communicates the actual player's movements to the in-game avatar in a virtual environment, allowing the in-game avatar to move in the same way as the player moves. Each motion control 210 or 220 may generate its own position coordinates and transmit the generated position coordinates to the controller 400. The left motion control 210 generates its own position coordinates as "a1, a2, a3", and the right motion control 220 generates its own position coordinates as "b1, b2, b3". Accordingly, a radius may be obtained by the following Equation 1 based on the left motion control 210 and the right motion control 220. The player activity safety zone calculation unit 410 obtains a radius and may represent the activity safety zone 21 of the first player as a virtual circle based on the calculated radius. However, Equation 1 may be calculated based on when the first player 31 has open arms, but the weight may be applied based on when the maximum arms are opened according to the environment. will be. In addition, the radius of the active safety zones 22, ..., 25 of the second, ..., 5 players 32, ..., 35 can also be obtained by the same principle, and can be represented by a virtual circle. have.

Figure 112018063487630-pat00001
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제어부의 플레이어 위치좌표 산출부(420, 또는 시간측정용 센서부)는 각 측위센서의 위치좌표와 시간측정용 메시지를 각 측위센서와 주고받음으로써 산출되는 메시지 송수신시간(Time of flight, ToF)과 삼각측량을 이용하여 각 플레이어의 위치좌표를 산출한다. 각 측위센서(110,...,170)는 자신의 위치좌표를 각각 생성하여 플레이어 위치좌표 산출부(420)로 전송한다. 플레이어 위치좌표 산출부(420)는 각 측위센서(110,...,170)와 시간측정용 메시지를 주고받음으로써 메시지 송수신시간(ToF)을 산출한다. 일예로서 제1 플레이어의 위치좌표를 계산하기 위해 각 측위센서와의 거리 산출방법을 도 3을 참고하여 설명하면, 플레이어 위치좌표 산출부(420)는 제1 측위 센서부(110)와 시간측정용 메시지를 주고받는다. 먼저, 플레이어 위치좌표 산출부(420)가 제1 측위센서(110)로 자신의 송신 시간(TSP)을 담아 메시지를 전송하고, 제1 측위 센서부(110)는 메시지 수신 시간을 기록한다(TRP). 제1 측위 센서부(110)는 TSR 시간에 플레이어 위치좌표 산출부(420)로 다시 응답 메시지를 전송한다. 플레이어 위치좌표 산출부(420)는 수신한 시간(TRR)을 기록하고, 최종적으로 TSP, TRR, TSF 시간정보가 포함된 최종 메시지를 제1 측위센서(110)로 전송한다. 제1 측위센서(110)는 최종 메시지 수신 시간(TRF)을 기록하고, 전송된 시간 정보를 바탕으로 다음의 수학식 2에 의해 메시지 송수신시간(ToF)를 계산할 수 있다. 계산된 메시지 송수신시간(ToF)을 플레이어 위치좌표 산출부(420)로 전송한다. 이때, 메시지 송수신시간(ToF) 계산은 제1 측위센서(110)가 할 수도 있고, 플레이어 위치좌표 산출부(420)가 계산할 수도 있다.The player position coordinate calculating unit 420 of the control unit (or the time measuring sensor unit) may transmit and receive the message time and flight time (ToF) calculated by exchanging position coordinates and time measuring messages of each positioning sensor with each positioning sensor. Triangulation is used to calculate the position coordinates of each player. Each positioning sensor (110, ..., 170) generates its own position coordinates and transmits to the player position coordinate calculation unit 420, respectively. The player position coordinate calculator 420 calculates a message transmission / reception time (ToF) by exchanging time measurement messages with each of the positioning sensors 110,..., 170. As an example, a method of calculating a distance from each positioning sensor to calculate the position coordinates of the first player will be described with reference to FIG. 3, and the player position coordinate calculating unit 420 may measure the time with the first positioning sensor unit 110. Send and receive messages. First, the player position coordinate calculation unit 420 transmits a message to the first positioning sensor 110 with its transmission time T SP , and the first positioning sensor unit 110 records the message reception time ( T RP ). The first positioning sensor unit 110 transmits a response message back to the player position coordinate calculating unit 420 at the time of T SR . The player position coordinate calculator 420 records the received time T RR and finally transmits the final message including the T SP , T RR , and T SF time information to the first positioning sensor 110. The first positioning sensor 110 may record a final message reception time T RF , and calculate a message transmission / reception time ToF based on Equation 2 based on the transmitted time information. The calculated message transmission / reception time ToF is transmitted to the player position coordinate calculator 420. In this case, the message transmission / reception time (ToF) may be calculated by the first positioning sensor 110 or by the player position coordinate calculating unit 420.

Figure 112018063487630-pat00002
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Figure 112019067497131-pat00003
, D는 제1 측위센서와 제1 플레이어와의 상대적인 거리, c는 빛의 속도이고, TRR은 수신 시각(Time of Receiving Response), TSP는 poll의 송신 시각(Time of Sending Poll), TSR은 송신 시각(Time of Sending Response), TRP는 poll의 수신 시각(Time of Receiving poll), TRF는 final의 수신 시각(Time of Receiving final), TSF는 final의 송신 시각(Time of Sending Final)이다.
Figure 112019067497131-pat00003
D is the relative distance between the first positioning sensor and the first player, c is the speed of light, T RR is the Time of Receiving Response, T SP is the Time of Sending Poll, T SR is Time of Sending Response, T RP is Time of Receiving poll, T RF is Time of Receiving final, T SF is Time of Sending final Final).

이와 같이, 제1 플레이어와 각 측위센서 간에 시간측정용 메시지를 주고받음으로써 제1 플레이어와 각 측위센서 간의 상대적인 거리(Distance)를 상술한 수학식 2에 의해 계산할 수 있다. 또한, 제2,...,5 플레이어도 동일한 원리로 각 측위센서 간의 상대적인 거리를 계산할 수 있다.In this way, the relative distance between the first player and each positioning sensor may be calculated by Equation 2 by exchanging a time measurement message between the first player and each positioning sensor. Also, the second, ..., 5 players can calculate the relative distance between each positioning sensor on the same principle.

이때, 제1 플레이어의 위치좌표를 구하기 위해 도 4에 도시된 바와 같이 삼각측량 방법을 이용한다. 삼각측량을 이용하기 때문에 7개의 측위센서(110,...,170) 중 3개의 측위센서를 선정한다. 즉, 플레이어 위치좌표 산출부(420)는 선정된 3개의 측위센서와의 상대적인 거리값(D1, D2, D3)과 아래의 수학식 3을 이용하여 제1 플레이어(31)의 위치좌표를 산출한다. 한편, 플레이어 위치좌표 산출부(420)는 7개의 측위센서(110,...,170)와 순차적으로 메시지 폴링 방식에 의해 시간측정용 메시지를 주고받으며 이때 가장 먼저 응답한 3개의 측위센서를 선정한다. 다른 방식으로는 7개의 측위센서에 브로드캐스팅을 통해 시간측정용 메시지를 일괄 전송하고 가장 먼저 응답한 측위센서를 선정할 수도 있다. 제2,...,5 플레이어의 위치좌표도 동일한 원리에 의해 산출할 수 있다.At this time, a triangulation method is used as shown in FIG. 4 to obtain the position coordinates of the first player. Since triangulation is used, three positioning sensors are selected from the seven positioning sensors 110,..., 170. That is, the player position coordinate calculation unit 420 calculates the position coordinates of the first player 31 by using the distance values D1, D2, and D3 relative to the three selected positioning sensors and Equation 3 below. . On the other hand, the player position coordinate calculation unit 420 exchanges time measurement messages with the seven positioning sensors 110, ..., 170 sequentially by the message polling method, and selects the three positioning sensors that responded first. do. Alternatively, a batch of seven time sensors can be broadcast by broadcasting a time measurement message, and the first responding sensor can be selected. The position coordinates of the second, ..., 5 players can be calculated by the same principle.

Figure 112018063487630-pat00004
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Figure 112019067497131-pat00029
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Figure 112019067497131-pat00030
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여기서, (X1,Y1), (X2,Y2)는 각각 제1,2 측위센서의 위치좌표이고, D1,D2는 각각 제1,2 측위센서와 플레이어 간의 상대적인 거리이고, T는 제1,2 측위센서 간의 거리이다.Here, (X1, Y1) and (X2, Y2) are position coordinates of the first and second positioning sensors, respectively, D1 and D2 are relative distances between the first and second positioning sensors and the player, respectively, and T is the first and second positions. Distance between positioning sensors.

수학식 3에 의해 구해진 플레이어의 위치좌표는 제1 측위센서(110)와 플레이어의 거리 D1, 제2 측위센서(120)와 플레이어의 거리 D2를 사용해 그려진 2개의 교점이고, 이 2개의 교점 중에 제3 측위센서(130)와의 거리인 D3에 가까운 교점 좌표가 플레이어의 좌표위치가 된다. 이와 같이 수학식 2와 수학식 3에 의해 각각의 플레이어의 위치좌표를 산출한다.The position coordinates of the player obtained by Equation 3 are two intersection points drawn using the first positioning sensor 110 and the player's distance D1, and the second positioning sensor 120 and the player's distance D2. The intersection coordinates close to D3, which is the distance to the three positioning sensors 130, become the coordinate positions of the player. In this way, the positional coordinates of the respective players are calculated using the equations (2) and (3).

각 플레이어의 위치좌표를 구하면 제어부(400)는 도 5와 같이 각 플레이어(31,...,35)의 현재위치를 각 측위센서와 함께 표시할 수 있다. 또한, 제어부(400)는 가상의 벽면(11), 각 플레이어의 활동안전영역(21,...,25)을 도 6과 같이 표시할 수 있다.When the position coordinates of each player are obtained, the controller 400 may display the current position of each player 31,..., 35 together with each positioning sensor as shown in FIG. 5. In addition, the controller 400 may display the virtual wall 11 and the active safety areas 21,..., 25 of each player as shown in FIG. 6.

도 6에 도시된 바와 같이 각 플레이어의 활동안전영역(21,...,25)을 기준으로 충돌위험성 산출부(430)가 벽면과의 충돌 위험성 여부 및 플레이어 상호 간의 충돌 위험성 여부를 도출한다. 도 6에서는 제1 플레이어(31)가 벽면(10a)과 충돌 위험성이 있고, 제5 플레이어(35)가 벽면(10d)과 충돌 위험성이 있고, 제3,4 플레이어(33,34) 상호 간 충돌 위험성이 있음을 알 수 있다. 충돌위험성 산출부는 벽면 충돌위험성 산출부와 플레이어 상호간 출동위험성 산출부로 구분될 수 있다. As shown in FIG. 6, the collision risk calculation unit 430 derives whether the collision risk with the wall surface and the collision risk between the players are based on the active safety areas 21,..., 25 of each player. In FIG. 6, the first player 31 is in danger of colliding with the wall surface 10a, the fifth player 35 is in danger of colliding with the wall surface 10d, and the third and fourth players 33 and 34 collide with each other. It can be seen that there is a risk. The collision risk calculation unit may be divided into a wall collision risk calculation unit and a player's dispatch risk calculation unit.

벽면과 플레이어 간 충돌 위험성을 판단하기 위해서는 2단계를 거친다. 즉, 벽면 충돌위험성 산출부는 1차적으로 각 플레이어와 벽면 간 충돌 가능성이 있는 벽면을 탐색하고, 충돌 가능성이 있는 벽면에 대해 2차적으로 벽면 충돌위험성을 산출하여 판단한다. 벽면 충돌위험성 산출부는 일예로서 도 7에 도시된 바와 같이 1차적으로 제1 플레이어(31)와 벽면(10a)간 충돌 가능성이 있는 벽면을 탐색한다. There are two steps to determining the risk of collision between the wall and the player. That is, the wall collision risk calculation unit first searches for a wall surface that may possibly collide with each player and a wall, and secondly calculates and determines a wall collision risk for a wall that may be collided. As an example, as shown in FIG. 7, the wall collision risk calculation unit primarily searches for a wall surface having a possibility of collision between the first player 31 and the wall surface 10a.

제1 플레이어(31)와 모든 벽면(10a,….,10g) 간 충돌 가능성을 탐색하고, 충돌 가능성이 있는 벽면을 골라낸다. 또한, 제2,...,5 플레이어에 대해서도 순차적으로 모든 벽면에 대해 충돌 가능성을 탐색하고 충돌 가능성이 있는 벽면을 골라낸다. 도 6을 기준으로 살펴보면 제1 플레이어(31)가 벽면(10a)과 충돌 가능성이 있음을 탐색하고, 제5 플레이어(35)가 벽면(10d)과 충돌 가능성이 있음을 벽면 충돌위험성 산출부가 탐색해낸다. 벽면 충돌위험성 산출부는 벽면과 플레이어 간의 충돌 가능성을 탐색하기 위해 아래의 수학식 4를 이용한다. 도 7을 일예로 들어 설명하면 제1 측위센서(110), 제2 측위센서(120), 그리고 제1 플레이어(31)가 위치되어 있으며, 벽면(10a)이 제1 플레이어(31) 근처에 위치해 있다. 벽면 충돌위험성 산출부는 수학식 4를 이용하여 제1 측위센서의 내각(∠S1)과 제2 측위센서의 내각(∠S2)을 구하며, 제1,2 측위센서의 내각 모두가 예각일 때 충돌 가능성이 있는 벽면으로 탐색한다. 수학식 4에서 제1 플레이어(31)의 현재 위치좌표를 Pn(p1,p2)라 하고, 제1 측위센서(110)의 현재 위치좌표를 Sn(n1,n2)라 하고, 제2 측위센서(120)의 현재 위치좌표를 Sm(m1,m2)라 한다. 이때, 제1 플레이어(31)의 현재 위치좌표는 앞서 설명한 수학식 2 및 수학식 3에 의해 산출된다.The possibility of collision between the first player 31 and all of the wall surfaces 10a, ..., 10g is searched for, and the wall surfaces which may be collided are selected. In addition, for the second, ..., 5 players, the possibility of collision is searched for all the walls in order, and the potential walls are selected. Referring to FIG. 6, the first player 31 detects a possibility of collision with the wall surface 10a, and the wall collision risk calculation unit detects that the fifth player 35 may collide with the wall surface 10d. . The wall collision risk calculator uses Equation 4 below to explore the possibility of collision between the wall and the player. Referring to FIG. 7 as an example, the first positioning sensor 110, the second positioning sensor 120, and the first player 31 are positioned, and the wall surface 10a is positioned near the first player 31. have. The wall collision risk calculation unit calculates the internal angle of the first positioning sensor (∠S 1 ) and the second positioning sensor (∠S 2 ) by using Equation 4, and when both of the first and second positioning sensors are acute. Navigate to walls that may be in conflict. In Equation 4, a current position coordinate of the first player 31 is called Pn (p1, p2), a current position coordinate of the first positioning sensor 110 is called Sn (n1, n2), and a second position sensor ( The current position coordinate of 120 is called Sm (m1, m2). At this time, the current position coordinate of the first player 31 is calculated by the above-described equations (2) and (3).

Figure 112018063487630-pat00007
Figure 112018063487630-pat00007

벽면 충돌위험성 산출부는 상술한 수학식 4에 의해 제1 측위센서의 내각(∠S1)과 제2 측위센서의 내각(∠S2)이 모두 예각으로 도출되면 충돌 가능성이 있는 벽면으로 탐색한다. 벽면 충돌위험성 산출부는 충돌 가능성이 있는 모든 벽면을 탐색한 후에 충돌 가능성이 있는 벽면을 대상으로 2차적으로 충돌 위험성을 산출한다. The wall collision risk calculation unit searches for a wall that may be collided when the internal angle ∠S 1 of the first positioning sensor and the internal angle ∠S 2 of the second positioning sensor are derived as acute angles according to Equation 4 described above. The wall collision risk calculator calculates the collision risk secondary to the wall which may be collided after searching all the walls which may be collided.

벽면 충돌위험성 산출부는 도 8에 도시된 바와 같이 충돌 가능성이 있는 모든 벽면에 대해 아래의 수학식 5를 이용하여 벽면 충돌위험성을 산출한다. As shown in FIG. 8, the wall collision risk calculation unit calculates a wall collision risk by using Equation 5 below for all walls that are likely to collide.

Figure 112018063487630-pat00008
Figure 112018063487630-pat00008

벽면 충돌위험성 산출부는 r>c인 벽면이 있을 때 충돌위험성이 있다고 2차적으로 판단한다. 이때, r은 수학식 1에 의해 산출되는 각 플레이어의 활동안전영역의 반지름(radius)이고, x는 플레이어의 현재 위치좌표에서 벽면에 수직으로 가상의 수직선을 그었을 때 제1 측위센서(110)의 위치좌표와 수직선 좌표점까지의 거리이고, a는 플레이어의 현재 위치좌표에서 벽면에 수직으로 가상의 수직선을 그었을 때 수직선 좌표점의 기준이 되는 해당 측위센서까지의 거리이다(도 8 참조).The wall collision risk calculation part determines secondarily that there is a collision risk when there is a wall with r> c. In this case, r is a radius of the active safety area of each player calculated by Equation 1, and x is a virtual vertical line perpendicular to the wall surface of the player's current position coordinates. The distance between the position coordinate and the vertical line coordinate point, and a is the distance from the player's current position coordinate to the corresponding position sensor which is a reference point of the vertical line coordinate point when a virtual vertical line is drawn perpendicular to the wall (see FIG. 8).

상술한 바와 같이 벽면 충돌위험성 산출부는 1차적으로 각각의 플레이어에 대해 모든 벽면을 대상으로 벽면 충돌 가능성이 있는 벽면을 탐색해 내고, 가능성이 있는 벽면을 대상으로 2차적으로 충돌 위험성이 있는 여부를 판단한다. 상술한 수학식 4 및 수학식 5를 이용한 벽면 충돌 가능성 탐색 및 벽면 충돌 위험성 탐색은 동일한 원리로 활동한계영역(11) 내에 위치한 모든 플레이어(31,...,35)에게 적용된다.As described above, the wall collision risk calculation unit first searches all walls for each player and detects walls that may possibly collide with the wall, and determines whether there is a collision risk for the second wall. do. The wall collision probability search and the wall collision risk search using Equations 4 and 5 described above apply to all players 31, ..., 35 located in the activity limit region 11 on the same principle.

한편, 플레이어 상호 간 충돌위험성 산출부는 도 6을 기준으로 살펴보면 제3 플레이어(33)와 제4 플레이어(34) 간의 충돌위험성을 산출하여 충돌위험성이 있다고 판단한다. 플레이어 상호 간 충돌위험성 산출부는 아래의 수학식 6을 이용하여 모든 플레이어 간 충돌위험성을 산출한다. 이때, 제3 플레이어(33)의 현재 위치좌표를 P3(a1,a2)라 하고, 제4 플레이어(34)의 현재 위치좌표를 P4(b1,b2)라 하고, 제3,4 플레이어의 활동안전영역의 반지름을 r3, r4라 한다. 제3,4 플레이어의 현재 위치좌표는 수학식 2 및 수학식 3에 의해 산출되며, 제3,4 플레이어의 반지름은 각각 수학식 1에 의해 산출된다.Meanwhile, referring to FIG. 6, the collision risk calculator between the players determines the collision risk by calculating the collision risk between the third player 33 and the fourth player 34. The collision risk calculation unit between the players calculates the collision risk between all players using Equation 6 below. At this time, the current position coordinates of the third player 33 is called P3 (a1, a2), the current position coordinates of the fourth player 34 is called P4 (b1, b2), and the activity safety of the third and fourth players. The radius of the region is called r3 and r4. The current position coordinates of the third and fourth players are calculated by Equations 2 and 3, and the radius of the third and fourth players is calculated by Equation 1, respectively.

Figure 112018063487630-pat00009
Figure 112018063487630-pat00009

이때, d는 제3,4 플레이어 간의 거리이고, 플레이어 상호 간 충돌위험성 산출부는 r3+r4>d일 때 제3,4 플레이어 상호간 충돌 위험성이 있다고 판단한다.In this case, d is the distance between the third and fourth players, and the collision risk calculator between the players determines that there is a collision risk between the third and fourth players when r3 + r4> d.

상술한 충돌위험성 산출부(430)는 벽면 충돌위험성 산출부와 플레이어 상호 간 충돌위험성 산출부를 포함하며, 벽면 또는 플레이어 상호간 충돌위험성이 있다고 판단하면 모든 플레이어가 착용하고 있는 헤드 디스플레이부(300)로 충돌 위험성을 알린다. 이때, 모든 플레이어에게 충돌 위험성을 알릴 수도 있고 필요에 따라 당해 플레이어에게만 충돌 위험성을 알릴 수도 있다. 충돌 위험을 알리는 방법으로 시각과 청각을 이용할 수 있다. 즉, 헤드 디스플레이부(300)에 경고 문구와 충돌 위험 방향을 표시할 수 있고, 충돌위험 경고음을 울릴 수 있다.The collision risk calculation unit 430 includes a collision risk calculation unit between the wall collision risk calculation unit and the player, and if it is determined that there is a collision risk between the walls or the players, the collision risk calculation unit 430 collides with the head display unit 300 worn by all players. Inform the danger. At this time, all the players may be notified of the danger of collision, and if necessary, only the player may be notified of the danger of collision. Vision and hearing can be used as a way to signal the danger of a collision. That is, a warning phrase and a collision danger direction may be displayed on the head display unit 300, and a collision danger warning sound may be sounded.

상술한 제어부(400)는 각 플레이어의 몸에 각각 부착 또는 착용 되며, 필요에 따라 제어부(400)의 일부 기능이 전체 시스템을 관리 및 모니터링하는 서버(도면 미도시)에서 담당할 수도 있다. 따라서 제어부(400)와 서버 또는 본 발명에서 설명하는 각 구성요소끼리는 서로 통신이 가능하도록 네트워크망으로 연결될 수 있다.The control unit 400 is attached or worn to the body of each player, if necessary, some functions of the control unit 400 may be in charge of a server (not shown) to manage and monitor the entire system. Therefore, the control unit 400 and the server or each component described in the present invention may be connected to a network so as to communicate with each other.

본 발명을 설명함에 있어 종래 기술 및 당업자에게 자명한 사항은 설명을 생략할 수도 있으며, 이러한 생략된 구성요소(방법) 및 기능의 설명은 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 아니하는 범위내에서 충분히 참조될 수 있을 것이다.In the following description of the present invention, those skilled in the art and those skilled in the art may omit descriptions, and descriptions of such omitted components (methods) and functions may be sufficiently referred to without departing from the technical spirit of the present invention. Could be.

상술한 각부의 구성 및 기능에 대한 설명은 설명의 편의를 위하여 서로 분리하여 설명하였을 뿐 필요에 따라 어느 한 구성 및 기능이 다른 구성요소로 통합되어 구현되거나, 또는 더 세분화되어 구현될 수도 있다.The description of the configuration and functions of the above-described parts have been described separately for convenience of description, and any configuration and function may be implemented by being integrated into other components, or may be further subdivided as necessary.

이상, 본 발명의 일실시예를 참조하여 설명했지만, 본 발명이 이것에 한정되지는 않으며, 다양한 변형 및 응용이 가능하다. 즉, 본 발명의 요지를 일탈하지 않는 범위에서 많은 변형이 가능한 것을 당업자는 용이하게 이해할 수 있을 것이다. 또한, 본 발명과 관련된 공지 기능 및 그 구성 또는 본 발명의 각 구성에 대한 결합관계에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는, 그 구체적인 설명을 생략하였음에 유의해야 할 것이다.As mentioned above, although demonstrated with reference to one Embodiment of this invention, this invention is not limited to this, A various deformation | transformation and an application are possible. That is, those skilled in the art will readily appreciate that many modifications are possible without departing from the spirit of the invention. In addition, when it is determined that the detailed description of the known function and its configuration or the coupling relationship for each configuration of the present invention may unnecessarily obscure the subject matter of the present invention, it should be noted that the detailed description is omitted. something to do.

10,10a,10b,10c,10d,10e,10f,10g : 벽면
11 : 활동한계영역
21,...,25 : 제1,...,5 활동안전영역
31,...,35 : 제1,...,5 플레이어
100 : 측위 센서부
110,...,170 : 제1,...,7 측위 센서부
200 : 모션 컨트롤부(플레이어 위치 기준부)
210 : 좌측 모션 컨트롤부(제1 모션 컨트롤부)
220 : 우측 모션 컨트롤부(제2 모션 컨트롤부)
300 : 헤드 디스플레이부(Head Mounted Display)
400 : 제어부
410 : 플레이어 활동안전영역 산출부
420 : 플레이어 위치좌표 산출부(시간측정용 센서부)
430 : 충돌위험성 산출부
440 : 활동한계영역 산출부
10,10a, 10b, 10c, 10d, 10e, 10f, 10g: wall surface
11: Activity limit area
21, ..., 25: First, ..., 5 Active Safety Area
31, ..., 35: 1st, ..., 5 players
100: positioning sensor unit
110, ..., 170: 1st, ..., 7 position sensor part
200: motion control unit (player position reference unit)
210: left motion control unit (first motion control unit)
220: right motion control unit (second motion control unit)
300: Head Mounted Display
400: control unit
410: player activity safety area calculation unit
420: player position coordinate calculation unit (time measurement sensor)
430: collision risk calculation unit
440: activity limit area calculation unit

Claims (8)

각 플레이어가 활동할 수 있는 활동한계영역이 설정되도록 자신의 위치좌표를 생성하는 복수의 측위 센서부,
상기 각 플레이어가 소지하거나 착용함으로써 각 플레이어의 모션에 대한 모션 데이터를 생성하며, 상기 각 플레이어의 활동안전영역이 산출되도록 자신의 제1,2 위치좌표를 생성하는 복수의 모션 컨트롤부,
상기 제1,2 위치좌표를 입력받아 플레이어의 활동안전영역 값을 산출하는 플레이어 활동안전영역 산출부,
시간측정용 메시지를 상기 복수의 측위 센서부와 주고받아 기 설정된 조건에 맞는 측위 센서부를 선정하고, 선정된 측위 센서부의 시간측정용 메시지로부터 당해 플레이어와의 거리 값을 각각 산출하고, 산출된 각각의 거리 값 및 선정된 측위 센서부의 위치좌표 값을 통해 상기 플레이어의 현재 위치좌표 값을 산출하는 플레이어 위치좌표 산출부,
상기 복수의 측위 센서부의 위치좌표를 입력받아 상기 활동한계영역을 산출하여 설정하도록 하는 활동한계영역 산출부, 및
상기 플레이어의 활동안전영역 값, 활동한계영역, 및 플레이어의 현재 위치좌표 값을 통해 벽면과 플레이어 간의 충돌 위험성 및 플레이어 상호간의 충돌 위험성을 산출하는 충돌위험성 산출부를 포함하며,
상기 충돌위험성 산출부는,
벽면과 플레이어 간의 충돌 위험성을 산출하는 벽면 충돌위험성 산출부, 및
플레이어 상호간의 충돌 위험성을 산출하는 플레이어 상호간 충돌위험성 산출부를 포함하며,
상기 벽면 충돌위험성 산출부는,
모든 플레이어에 대해 충돌 가능한 벽면을 1차적으로 탐색하고,
상기 1차 탐색에 따라 도출된 충돌 가능한 벽면을 대상으로 2차적으로 충돌 위험성을 산출하며, 플레이어와 플레이어를 기준으로 선택된 복수의 측위센서를 기준으로 설정된 가상의 삼각형의 내각 중 측위센서와 관련된 내각이 예각인 경우 충돌 가능한 벽면으로 탐색하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치.
A plurality of positioning sensor units which generate their own position coordinates so that an activity limit region for each player can be set;
A plurality of motion control units for generating motion data of each player's motion by carrying or wearing each player, and generating first and second position coordinates of the player so that an active safety area of each player is calculated;
A player activity safety area calculation unit configured to receive the first and second position coordinates and calculate a player's activity safety area value;
Sending and receiving a time-measurement message with the plurality of positioning sensor units, selecting a positioning sensor unit meeting a predetermined condition, calculating distance values with the corresponding player from the time-measuring message for the selected positioning sensor unit, respectively, A player position coordinate calculator for calculating a current position coordinate value of the player through a distance value and a position coordinate value of the selected position sensor unit;
An active limit region calculating unit configured to receive position coordinates of the plurality of positioning sensor units to calculate and set the active limit region;
It includes a collision risk calculation unit for calculating the risk of collision between the wall and the player and the collision risk between the player through the value of the active safety area of the player, the activity limit area, and the current position coordinates of the player,
The collision risk calculation unit,
Wall collision risk calculation unit for calculating the collision risk between the wall and the player, and
A collision risk calculation unit for calculating collision risk between players,
The wall collision risk calculation unit,
Primary search for colliding walls for all players,
Secondly, the collision risk is calculated for the collidable wall surface derived according to the first search, and the cabinet related to the positioning sensor is one of the virtual triangle cabinets set based on the player and the plurality of positioning sensors selected based on the player. The collision prevention device of the player in a virtual reality environment, characterized in that for exploring the collisionable wall surface.
제 1 항에 있어서,
상기 활동한계영역은,
건물 내부의 벽면을 기준으로 설정되거나 또는 복수의 측위 센서부의 현재 위치를 기준으로 각각의 측위 센서부끼리 가상의 선으로 연결함으로써 설정되는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치.
The method of claim 1,
The activity limit area is,
An apparatus for preventing a collision of a player in a virtual reality environment, wherein the positioning sensor units are set based on a wall surface inside a building or connected to each of the positioning sensor units based on a current position of the plurality of positioning sensor units.
제 1 항에 있어서,
상기 각 플레이어는 상기 복수의 모션 컨트롤부를 좌측 및 우측에서 소지하거나 착용하며,
상기 플레이어 활동안전영역 산출부는,
상기 제1,2 위치좌표 값을 기초로 상기 플레이어의 활동안전영역을 가상의 원으로 산출 및 표시하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치.
The method of claim 1,
Each player carries or wears the plurality of motion control parts on the left and right sides,
The player activity safety area calculation unit,
An apparatus for preventing a collision of a player in a virtual reality environment, wherein the active safety area of the player is calculated and displayed based on the first and second position coordinate values.
제 1 항에 있어서,
상기 플레이어 위치좌표 산출부는,
다음의 수학식에 의해 플레이어의 현재 위치좌표를 산출하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치.
[수학식]
Figure 112019504126585-pat00010

여기서,
Figure 112019504126585-pat00033
, D는 측위센서와 플레이어와의 상대적인 거리, c는 빛의 속도, TRR은 수신 시각(Time of Receiving Response), TSP는 poll의 송신 시각(Time of Sending Poll), TSR은 송신 시각(Time of Sending Response), TRP는 poll의 수신 시각(Time of Receiving poll), TRF는 final의 수신 시각(Time of Receiving final), TSF는 final의 송신 시각(Time of Sending Final)
[수학식]
Figure 112019504126585-pat00012

Figure 112019504126585-pat00031

Figure 112019504126585-pat00032

여기서, (X1,Y1), (X2,Y2)는 각각 제1,2 측위센서의 위치좌표이고, D1,D2는 각각 제1,2 측위센서와 플레이어 간의 상대적인 거리, T는 제1,2 측위센서 간의 거리
The method of claim 1,
The player position coordinate calculation unit,
An apparatus for preventing a collision of a player in a virtual reality environment, wherein the current position coordinates of the player are calculated by the following equation.
[Equation]
Figure 112019504126585-pat00010

here,
Figure 112019504126585-pat00033
, D is the relative distance between the positioning sensor and the player, c is the speed of light, T RR is the Time of Receiving Response, T SP is the Time of Sending Poll, and T SR is the sending time ( Time of Sending Response), T RP is the Time of Receiving poll, T RF is the Time of Receiving final, T SF is the Time of Sending Final
[Equation]
Figure 112019504126585-pat00012

Figure 112019504126585-pat00031

Figure 112019504126585-pat00032

Here, (X1, Y1) and (X2, Y2) are position coordinates of the first and second positioning sensors, respectively, D1 and D2 are relative distances between the first and second positioning sensors and the player, respectively, and T is the first and second positioning. Distance between sensors
삭제delete 삭제delete 제 1 항에 있어서,
상기 벽면 충돌위험성 산출부는,
상기 충돌 가능한 벽면을 대상으로 다음의 수학식에 의해 충돌 위험성을 산출하고, r>c인 벽면이 있을 때 충돌위험성이 있다고 판단하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치.
[수학식]
Figure 112019067497131-pat00015

여기서, r은 플레이어의 활동안전영역의 반지름(radius), x는 플레이어의 현재 위치좌표에서 벽면에 수직으로 가상의 수직선을 그었을 때 어느 하나의 측위센서의 위치좌표에서 수직선 좌표점까지의 거리, a는 플레이어의 현재 위치좌표에서 벽면에 수직으로 가상의 수직선을 그었을 때 수직선 좌표점의 기준이 되는 해당 측위센서까지의 거리
The method of claim 1,
The wall collision risk calculation unit,
The collision risk is calculated for the colliding wall surface by the following equation, and when there is a wall surface r> c, it is determined that there is a risk of collision.
[Equation]
Figure 112019067497131-pat00015

Where r is the radius of the player's active safety area, x is the distance from the position coordinate of any one of the positioning sensors to the vertical coordinate point when a virtual vertical line is drawn perpendicular to the wall from the player's current position coordinate, a Is the distance from the player's current position coordinate to the corresponding positioning sensor that is the reference point of the vertical line when an imaginary vertical line is drawn perpendicular to the wall.
제 1 항에 있어서,
상기 플레이어 상호 간 충돌위험성 산출부는,
다음의 수학식에 의해 플레이어 상호 간 충돌위험성을 산출하고, r1+r2>d일 때 제1,2 플레이어 상호간 충돌 위험성이 있다고 판단하는 것을 특징으로 하는 가상현실 환경에서의 플레이어의 충돌 사고 방지 장치.
[수학식]
Figure 112019067497131-pat00016

여기서, d는 제1,2 플레이어 간의 거리이고, 제1 플레이어의 현재 위치좌표는 (a1,a2)이고, 제2 플레이어의 현재 위치좌표는 (b1,b2)이고, r1은 제1 플레이어의 활동안전영역의 반지름이고, r2는 제2 플레이어의 활동안전영역의 반지름
The method of claim 1,
The collision risk calculation unit between the players,
The collision risk between the players is calculated by the following equation, and when r1 + r2> d, it is determined that there is a risk of collision between the first and second players.
[Equation]
Figure 112019067497131-pat00016

Where d is the distance between the first and second players, the current position coordinate of the first player is (a1, a2), the current position coordinate of the second player is (b1, b2), and r1 is the activity of the first player. The radius of the safe zone, r2 is the radius of the active safe zone of the second player.
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