KR102054713B1 - Collision avoidance method - Google Patents

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KR102054713B1
KR102054713B1 KR1020180131372A KR20180131372A KR102054713B1 KR 102054713 B1 KR102054713 B1 KR 102054713B1 KR 1020180131372 A KR1020180131372 A KR 1020180131372A KR 20180131372 A KR20180131372 A KR 20180131372A KR 102054713 B1 KR102054713 B1 KR 102054713B1
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KR1020180131372A
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김대희
김진경
김성현
공태인
문성환
한용호
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주식회사 삼우이머션
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Abstract

The present invention relates to a method for notifying a user of a collision risk within an activity radius of a virtual environment player and to a method for notifying a user of the collision risk within an activity radius of a virtual environment player, which estimates a future movement path using movement direction, movement speed, and start point (current position) of a player to notify a set of the possibility of a collision with an adjacent player. To this end, disclosed is a method for notifying the user of the collision risk within the activity radius of the virtual environment player, comprising the steps of: receiving a two dimensional absolute coordinate value of the player from a reference position transmission unit installed in an activity radius section of the player to store the received coordinate value at an absolute coordinate value time vector table in the order of a preset time interval based on the current time; calculating a movement directionality of the player based on the absolute coordinate value time vector table; calculating a probability value of the movement direction of the player in accordance with the movement directionality of the player at each of movement direction cases using the Markov probabilistic reasoning model, and primarily calculating an estimated path of the player in accordance with the movement direction probability value; calculating a relative speed coordinate value in accordance with the movement speed of the player by comparing a current coordinate of the player with a past coordinate thereof, and setting the latest relative speed coordinate value as a weighting factor; and adding the weighting factor to the movement direction probability value to calculate a final movement direction probability value, and secondarily calculating an estimated path of the player in accordance with the final movement direction probability value.

Description

가상환경하에서 플레이어의 충돌위험 알림 방법{Collision avoidance method}Collision avoidance method of player in virtual environment {Collision avoidance method}

본 발명은 가상환경하에서 플레이어의 충돌위험 알림 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 플레이어의 이동방향, 이동속도, 시작점(현재위치)을 이용하여 미래의 이동 경로를 예측함으로써 인접 플레이어와의 충돌 가능성을 알려주는 가상환경하에서 플레이어의 충돌위험 알림 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a collision risk notification method of a player in a virtual environment, and more particularly, to predict a future moving path using a player's moving direction, a moving speed, and a starting point (the current position). It is about a collision risk notification method of a player in a virtual environment.

종래의 가상환경내에서 각 플레이어들이 가상체험을 하는 경우 사전 설정된 활동반경 내에서 플레이어의 이동동선을 예상하기 위해 각종 센서를 이용하고 있다. 이러한 가상환경 하에서 플레이어들 간의 충돌위험시 각종 센서에서 측정한 데이터 값을 기초로 충돌위험을 알린다. 이때, 전면 센서로는 다양한 방향에서의 각 플레이어들 간의 충돌 위험 측정이 어렵고, 광학 센서로는 이동 동선이 중첩되어 음영 지역이 생성됨으로써 플레이어의 추적 손실이 발생되는 문제가 있다.When each player experiences the virtual experience in the conventional virtual environment, various sensors are used to predict the movement of the player within a predetermined activity radius. In this virtual environment, the collision risk is notified based on the data values measured by various sensors when the collision risk between players. At this time, it is difficult to measure the collision risk between the players in various directions with the front sensor, the optical sensor has a problem that the tracking loss of the player is generated by the overlapping moving line to generate a shadow area.

또한, 다수의 인원이 동일한 활동반경((Playground) 내에서 가상체험을 하는 경우 플레이어의 HMD 헬멧 착용으로 인한 시야 차단으로 안전사고 발생 확률이 증가하고 있으며, 상술한 바와 같은 기존의 센서에 의해서는 충돌 상황에 대한 대처가 어렵다.In addition, when a large number of people experience a virtual experience within the same playground (Playground), the probability of a safety accident is increased by blocking the view of the player due to wearing the HMD helmet, collision by the existing sensor as described above It is difficult to cope with the situation.

대한민국 공개특허공보 10-2013-0095904(발명의 명칭 : 가상 환경 관리 시스템 및 그 서버)Republic of Korea Patent Application Publication No. 10-2013-0095904 (Invention name: virtual environment management system and its server) 대한민국 공개특허공보 10-2016-0080064(발명의 명칭 : 가상 환경의 가상 센서)Republic of Korea Patent Application Publication No. 10-2016-0080064 (Name of the invention: virtual sensor of the virtual environment)

따라서, 본 발명은 전술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위하여 창출된 것으로서, 플레이어의 이동방향, 이동속도, 시작점(현재위치)을 토대로 미래의 이동경로를 예측할 수 있는 발명을 제공하는데 그 목적이 있다.Accordingly, an object of the present invention is to provide an invention capable of predicting a future movement path based on a moving direction, a moving speed, and a starting point (current position) of a player, which is created to solve the above problems.

그러나, 본 발명의 목적들은 상기에 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.However, the objects of the present invention are not limited to the above-mentioned objects, and other objects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

전술한 본 발명의 목적은, 플레이어의 활동반경 영역에 배치된 기준위치 송신부의 측정공간과 가상환경 공간을 정합하여 플레이어의 절대 좌표값을 생성할 수 있는 기준위치를 설정하는 단계, 플레이어의 이동방향, 이동속도, 및 현재위치를 이용하여 플레이어의 예측 경로를 산출하는 단계, 및 각 플레이어의 예측 경로 산출에 따라 충돌 위험을 알리는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상환경하에서 플레이어의 충돌위험 알림 방법을 제공함으로써 달성될 수 있다.The above object of the present invention is to set a reference position that can generate the absolute coordinate value of the player by matching the measurement space and the virtual environment space of the reference position transmitter disposed in the active radius area of the player, the direction of movement of the player Calculating a player's prediction path using the movement speed and the current position, and informing a collision risk according to the calculation of the prediction path of each player. By providing.

또한, 플레이어의 예측 경로를 산출하는 단계는, 기준위치 송신부로부터 플레이어의 2차원 절대 좌표값을 수신하여 현재를 기준으로 기 설정된 시간 구간순으로 절대 좌표값 시간 벡터테이블에 저장하는 단계, 절대 좌표값 시간 벡터테이블을 기초로 플레이어의 이동 방향성을 산출하는 단계, 확률 추론 모델을 이용하여 플레이어의 이동 방향성에 따른 플레이어의 이동방향 확률값을 이동방향 경우의 수마다 산출하고, 이동방향 확률값에 따른 플레이어의 예측 경로를 1차적으로 산출하는 단계, 플레이어의 이동속도에 따른 상대속도 좌표값을 플레이어의 현재좌표와 과거좌표의 비교를 통해 산출하고, 상대속도 좌표값을 기초로 플레이어의 이동 방향성을 산출하고, 상대속도 좌표값의 가장 최근값을 가중치로 설정하는 단계, 및 가중치를 이동방향 확률값에 적용하여 최종 이동방향 확률값을 산출하고, 최종 이동방향 확률값에 따른 플레이어의 예측 경로를 2차적으로 산출하는 단계를 포함한다.The calculating of the player's prediction path may include: receiving the player's two-dimensional absolute coordinates from the reference position transmitter and storing the player's two-dimensional absolute coordinates in an absolute time value vector table based on a current time interval; Calculating a player's moving direction based on the temporal vector table; calculating a player's moving direction probability value according to the player's moving direction by the number of moving direction cases using a probability inference model, and predicting the player according to the moving direction probability value. Computing the path primarily, calculating the relative velocity coordinate value according to the player's movement speed by comparing the player's current coordinate and the past coordinate, calculating the player's moving direction based on the relative velocity coordinate value, Setting the most recent value of the velocity coordinate value as the weight, and the weighting direction Ryulgap applied to calculating the final moving direction and the probability value, and a step of calculating a predicted course of the player in accordance with the final direction of movement probability secondarily.

또한, 절대 좌표값 시간 벡터테이블은, 플레이어의 현재 절대좌표값, 제1 과거 절대좌표값, 제2 과거 절대좌표값으로 이루어진다.The absolute coordinate value time vector table also includes a player's current absolute coordinate value, a first past absolute coordinate value, and a second past absolute coordinate value.

또한, 플레이어의 이동 방향성을 산출하는 단계는, 제2 과거 절대좌표값과 제1 과거 절대좌표값을 각각 비교하여 증감여부를 판단하는 단계, 제1 과거 절대좌표값과 현재 절대좌표값을 각각 비교하여 증감여부를 판단하는 단계, 및 증감여부 판단 결과에 따라 2가지 경우의 이동 방향성을 산출하는 단계를 포함한다.The calculating of the moving direction of the player may include: comparing the second past absolute coordinate value and the first past absolute coordinate value, respectively, and determining whether to increase or decrease the first past absolute coordinate value and the current absolute coordinate value. Determining whether the increase or decrease is performed, and calculating the moving direction in two cases according to the increase or decrease determination result.

또한, 이동방향 경우의 수는, 2가지 경우의 이동 방향성을 기초로 right, left, forward, backward 중 어느 한 방향으로 플레이어가 움직이는 경우를 가정하여 4가지 이동방향 경우의 수로 이루어진다.In addition, the number of movement direction cases is made up of four movement direction cases on the assumption that the player moves in one of right, left, forward, and backward directions based on the movement directions in two cases.

또한, 상대속도 좌표값은 플레이어의 현재 좌표값과 복수의 과거 좌표값의 차이를 시간에 따라 순차적으로 산출한 복수의 상대적 방향벡터값으로 이루어진다.In addition, the relative velocity coordinate value is composed of a plurality of relative direction vector values sequentially calculated according to time, the difference between the player's current coordinate value and the plurality of past coordinate values.

또한, 상대속도 좌표값을 기초로 플레이어의 이동 방향성을 산출하는 단계는, 복수의 상대적 방향벡터값을 서로 비교하여 증감여부를 판단하는 단계, 증감여부 판단 결과에 따라 플레이어의 이동 방향성을 산출하는 단계, 및 복수의 상대적 방향벡터값의 가장 최근값을 이용하여 플레이어의 이동 방향 각도를 계산하는 단계를 포함한다.In addition, calculating the moving direction of the player based on the relative velocity coordinate value, comparing the plurality of relative direction vector values with each other to determine whether to increase or decrease, calculating the moving direction of the player according to the increase or decrease determination result And calculating the direction of movement of the player using the most recent values of the plurality of relative direction vector values.

또한, 최종 이동방향 확률값은, 4가지 이동방향 경우의 수 각각에 가중치를 적용하여 산출된다.The final moving direction probability value is calculated by applying a weight to each of the four moving direction cases.

또한, 최종 이동방향 확률값은, 상대속도 좌표값을 기초로 산출된 플레이어의 이동 방향성과 동일한 방향인 경우에는 +가중치를 적용하고, 플레이어의 이동 방향성과 다른 방향인 경우에는 -가중치를 적용하여 산출된다.In addition, the final moving direction probability value is calculated by applying a + weight value in the same direction as the player's moving direction calculated on the basis of the relative velocity coordinate value, and applying a -weighting value in a direction different from the player's moving direction. .

또한, 상대속도 좌표값의 가장 최근값을 플레이어의 현재 절대 좌표값에 적용함으로써 플레이어의 이동예측 절대 좌표값 시간 벡터테이블을 산출하는 단계, 각각의 플레이어의 이동예측 절대 좌표값 시간 벡터테이블을 기초로 각 플레이어 간의 거리값을 산출하는 단계, 및 산출된 거리값이 기 설정된 값의 범위내에 있는 경우 당해 플레이어와의 충돌 가능성을 알리는 단계를 포함한다.And calculating the player's movement prediction absolute coordinate value vector table by applying the most recent value of the relative velocity coordinate value to the player's current absolute coordinate value, based on each player's movement prediction absolute coordinate value vector table. Calculating a distance value between each player, and notifying a possibility of collision with the corresponding player when the calculated distance value is within a range of a predetermined value.

또한, 이동예측 절대 좌표값 시간 벡터테이블은, 플레이어의 현재 절대 좌표값에 상대속도 좌표값의 가장 최근값을 시간순으로 순차적으로 더함으로써 미래 예측 좌표값으로 이루어진다.Further, the motion prediction absolute coordinate value time vector table is formed of future predicted coordinate values by sequentially adding the most recent value of the relative velocity coordinate value to the player's current absolute coordinate value in sequential order.

전술한 바와 같은 본 발명에 의하면 플레이어의 활동영역 내에 배치된 기준센서 만으로 플레이어의 미래 이동 경로를 정확히 예측할 수 있는 효과가 있다.According to the present invention as described above it is possible to accurately predict the future movement path of the player only by the reference sensor disposed in the player's active area.

본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 일실시예를 예시하는 것이며, 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술적 사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석 되어서는 아니 된다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 가상환경 공간내에 기준센서를 4방향에 배치하고, 가상환경 공간과 기준센서의 측정공간을 정합하는 것을 나타내기 위한 도면이고,
도 2 및 도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 마르코프 모델 확률을 도출하기 위한 도면이고,
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 플레이어의 상세 진행 방향을 도출하기 위한 도면이고,
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 인접 플레이어와의 떨어진 거리를 산출하기 위한 도면이다.
The following drawings, which are attached to this specification, illustrate one preferred embodiment of the present invention, and together with the detailed description thereof, serve to further understand the technical spirit of the present invention. It should not be construed as limited.
1 is a view showing that the reference sensor is arranged in four directions within the virtual environment space according to an embodiment of the present invention, and the measurement space of the virtual environment space and the reference sensor is matched.
2 and 3 are diagrams for deriving the Markov model probability according to an embodiment of the present invention,
4 is a diagram for deriving a detailed moving direction of a player according to an embodiment of the present invention;
5 is a diagram for calculating a distance from an adjacent player according to an embodiment of the present invention.

이하, 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 일실시예에 대해서 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 일실시예는 특허청구범위에 기재된 본 발명의 내용을 부당하게 한정하지 않으며, 본 실시 형태에서 설명되는 구성 전체가 본 발명의 해결 수단으로서 필수적이라고는 할 수 없다. 또한, 종래 기술 및 당업자에게 자명한 사항은 설명을 생략할 수도 있으며, 이러한 생략된 구성요소(방법) 및 기능의 설명은 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 아니하는 범위내에서 충분히 참조될 수 있을 것이다.Hereinafter, with reference to the drawings will be described a preferred embodiment of the present invention. In addition, one Example described below does not unduly limit the content of this invention described in the Claim, and the whole structure demonstrated by this Embodiment is not necessarily required as a solution of this invention. In addition, the matters obvious to those skilled in the art and the art may be omitted, and the description of the omitted elements (methods) and functions may be sufficiently referred to without departing from the spirit of the present invention.

본 발명의 일실시예에 따른 가상환경 플레이어의 활동반경내에서의 충돌위험 알림 방법은 다음과 같이 순차적으로 수행된다. 먼저 본 발명은 다중 접속 가상환경에서의 UWB(Ultra Wide Band)를 사용한 HMD(사용자가 착용하는 헬멧의 일종)의 위치 추적과 플레이어의 이동경로 예측을 통한 충돌을 사전에 알려주는 장치이다.The collision risk notification method in the activity radius of the virtual environment player according to an embodiment of the present invention is sequentially performed as follows. First, the present invention is a device for notifying the collision through the location tracking of a HMD (a type of helmet worn by a user) using a UWB (Ultra Wide Band) in a multi-access virtual environment and a player's movement path prediction.

본 발명은 과거의 이동객체(또는 플레이어)의 이동정보인 방향, 속도를 이용하여 플레이어의 다음 이동위치를 예측한다. 가장 기본적인 벡터의 정보인 방향, 속도, 시작점(현재위치)을 이용하여 위치를 예측한다. 예측 정확도는 과거에 위치를 획득하였을 당시 예측 값과 실제의 값에 대한 거리 방향 등을 고려하여 오차의 정도를 파악하여 계산하게 된다. 입력 값은 UWB의 이차원 벡터 데이터를 받으며, 이에 마르코프 모델을 활용 과거 이동 벡터를 이용하여 예상 경로를 추출한다. 예상 경로의 정확도를 높이기 위해 플레이어의 속도 데이터를 추가 하여 가중치를 부여함으로써 예상 경로의 오차를 줄이도록 한다. The present invention predicts the next moving position of the player using the direction and the speed which are the moving information of the past moving object (or the player). The position is estimated using the direction, velocity, and starting point (current position) of the most basic vector information. The prediction accuracy is calculated by grasping the degree of error in consideration of the prediction value and the distance direction to the actual value when the position was acquired in the past. The input value receives two-dimensional vector data of UWB, and extracts the predicted path using the past motion vector using the Markov model. To increase the accuracy of the predicted path, the player's velocity data is added and weighted to reduce the error of the predicted path.

한편, UWB는 플레이어의 활동공간에 기 배치된 기준센서이다. 기준센서는 비콘신호를 송신하며, 서버 및 HMD 헬멧과의 연동으로 비콘신호 도착시간을 체크하여 각 플레이어의 현재 위치좌표를 산출할 수 있도록 한다.Meanwhile, UWB is a reference sensor that is pre-arranged in the player's activity space. The reference sensor transmits the beacon signal, and checks the beacon signal arrival time in conjunction with the server and the HMD helmet to calculate the current position coordinates of each player.

먼저, 도 1에 도시된 바와 같이 기준센서(또는 UWB)의 측정 공간과 가상환경 공간의 정합을 설정한다. 기준센서의 정해진 절대 좌표를 기준으로 하며 플레이어가 좌표 (0,0)에 위치시에 X축이 증가하는 쪽을 R, X축이 감소하는 쪽을 L, Y가 증가하는 쪽을 F, Y가 감소하는 쪽을 B라고 정의한다.First, as shown in FIG. 1, the matching between the measurement space of the reference sensor (or UWB) and the virtual environment space is set. Based on the absolute coordinates of the reference sensor, when the player is positioned at the coordinate (0,0), the X axis increases, the R decreases, and the L, Y increases. The decreasing side is defined as B.

다음으로, 서버는 플레이어의 활동반경 구역에 설치된 기준센서(또는 기준위치 송신부)로부터 플레이어의 2차원 절대 좌표값을 수신하고, 현재를 기준으로 기 설정된 시간 구간순으로 절대 좌표값 시간 벡터테이블에 저장한다. 즉, 일예로서 0.5초마다 플레이어의 절대 좌표값을 저장하는 경우 현재시간을 기준으로 (-1초, -0.5초, 0초)까지의 데이터를 시간 벡터테이블에 저장한다. 물론 이러한 절대 좌표값 시간 벡터테이블은 0.5마다 지속적으로 갱신된다. 어느 플레이어의 절대 좌표값 시간 벡터테이블은 일예로서 pa1[(0.5, 1.0),(1.3, 1.2),(1.0, 2.1)]로 정의하며 이하에서 이를 근거로 설명하기로 한다. 절대 좌표값 시간 벡터테이블은 도 1의 정합하에서 생성되는 좌표값이다.Next, the server receives the player's two-dimensional absolute coordinate value from the reference sensor (or reference position transmitter) installed in the player's active radius zone, and stores the absolute two-dimensional absolute coordinate value based on the present time in the absolute coordinate time vector table. do. That is, for example, when storing the absolute coordinate value of the player every 0.5 seconds, up to (-1 second, -0.5 second, 0 second) data based on the current time is stored in the time vector table. Of course, this absolute coordinate value vector table is constantly updated every 0.5. The absolute coordinate value time vector table of a player is defined as pa1 [(0.5, 1.0), (1.3, 1.2), (1.0, 2.1)] as an example and will be described based on this. The absolute coordinate value time vector table is a coordinate value generated under the matching of FIG. 1.

다음으로, 절대 좌표값 시간 벡터테이블을 기초로 플레이어의 이동 방향성을 산출한다. 플레이어의 이동 방향성은 X축이 증가하는 쪽을 R, X축이 감소하는 쪽을 L, Y가 증가하는 쪽을 F, Y가 감소하는 쪽을 B라고 정의했으므로 pa1[(R,F),(R,F),(L,F)]로 산출된다. 즉, X축은 0.5->1.3으로 증가했으므로 "R"이고, 1.3->1.0으로 감소했으므로 "L"이다. 또한, Y축은 1.0->1.2->2.1로 모두 증가했으므로 "F"이다. 다만, 절대 좌표값 시간 벡터테이블의 직전 데이터는 정의하지 않았고 따라서 pal[(R,F)]는 설명을 위한 임의의 데이터이다. 이동 방향성을 산출하기 위해 pa1[(R,F),(R,F),(L,F)]는 [(R)|(R)|(L),(F)|(F)|(F)]로 나열할 수 있고, 이를 토대로 다음과 같이 이동방향 경우의 수를 산출한다.Next, the player's moving direction is calculated based on the absolute coordinate time vector table. The player's direction of movement is defined as R for increasing X axis, L for decreasing X axis, F for increasing Y, and B for decreasing Y, so pa1 [(R, F), ( R, F), (L, F)]. That is, the X axis is "R" because it increased from 0.5-> 1.3 and "L" because it decreased to 1.3-> 1.0. In addition, since the Y-axis increased from 1.0-> 1.2-> 2.1, it is "F". However, the immediately preceding data of the absolute coordinate time vector table is not defined, so pal [(R, F)] is arbitrary data for explanation. To calculate the direction of movement, pa1 [(R, F), (R, F), (L, F)] is [(R) | (R) | (L), (F) | (F) | (F )], And based on this, the number of cases in the moving direction is calculated as follows.

다음으로, 마르코프 확률 추론 모델을 이용하여 상기 플레이어의 이동 방향성에 따른 플레이어의 이동방향 확률값을 이동방향 경우의 수마다 산출하고, 상기 이동방향 확률값에 따른 플레이어의 예측 경로를 1차적으로 산출한다. 먼저, 이동방향 경우의 수는 [(R)|(R)|(L),(F)|(F)|(F)]를 토대로 다음과 같이 나뉠 수 있다.Next, by using the Markov probability inference model, the player's moving direction probability value according to the player's moving direction is calculated for each number of moving direction cases, and the player's prediction path according to the moving direction probability value is first calculated. First, the number of cases in the moving direction can be divided as follows based on [(R) | (R) | (L), (F) | (F) | (F)].

1) (R)|(R)|(L) -> (L) 1) (R) | (R) | (L)-> (L)

2) (R)|(R)|(L) -> (R)2) (R) | (R) | (L)-> (R)

3) (F)|(F)|(F) -> (F)3) (F) | (F) | (F)-> (F)

4) (F)|(F)|(F) -> (B)4) (F) | (F) | (F)-> (B)

이동방향 경우의 수는 앞서와 같이 4가지로 나뉠 수 있으며, 이동방향 경우의 수마다 이동방향 확률값을 산출해야 한다. 이동방향 확률값을 산출하기 전에 먼저 마르코프 모델 확률을 도출해야 한다. 마르코프 모델 확률 도출은 다음과 같다. 마르코프 모델 확률은 per1(F1,F2,B1,B2)와 per1-1(L1,L2,R1,R2)로 도출된다. per1(F1,F2,B1,B2)은 일예로서 120초 마다 갱신되는 앞뒤의 확률을 저장하는 벡터테이블이고, per1-1(L1,L2,R1,R2)는 일예로서 120초 마다 갱신되는 좌우의 확률을 저장하는 벡터테이블이다. 마르코프 모델 확률을 도출하기 위해 도 2 및 도 3을 참고하여 설명하기로 한다. The number of cases in the moving direction can be divided into four as mentioned above, and the probability of moving direction must be calculated for each number of cases in the moving direction. Before calculating the direction probability value, the Markov model probability must be derived. The Markov model probability derivation is Markov model probabilities are derived from per1 (F1, F2, B1, B2) and per1-1 (L1, L2, R1, R2). per1 (F1, F2, B1, B2) is a vector table that stores the probabilities before and after every 120 seconds as an example, and per1-1 (L1, L2, R1, R2) is an example of right and left updating every 120 seconds. Vector table for storing probabilities. This will be described with reference to FIGS. 2 and 3 to derive the Markov model probability.

먼저, 도 2를 참고하면 도출 데이터는 다음과 같이 도출된다.First, referring to FIG. 2, the derivation data is derived as follows.

이전 데이터Historical data 현재 데이터Current data 도출 데이터Derived data FF FF F1F1 FF BB B1B1 BB FF F2F2 BB BB B2B2 LL LL L1L1 LL RR R1R1 RR LL L2L2 RR RR R2R2

상기 표를 설명하면, (R)->(R)인 경우 R2이고, (F)->(F)인 경우 F1이다. 상기 표를 통해 마르코프 모델 확률을 도출하기 위한 일예를 다음과 같이 들어 설명한다. 일예로서 (R)->(L)->(R)인 경우 (R)->(L) * (L)->(R) = L2 * R1이다. 또한, (L)->(R)->(L)인 경우 (L)->(R) * (R)->(L) = R1 * L2이다. When the above table is described, it is R2 when (R)-> (R) and F1 when (F)-> (F). An example for deriving Markov model probabilities through the table will be described below. For example, in the case of (R)-> (L)-> (R), (R)-> (L) * (L)-> (R) = L2 * R1. In the case of (L)-> (R)-> (L), (L)-> (R) * (R)-> (L) = R1 * L2.

도출 데이터 정립 방법으로는 120초 동안 정립한 값을 확률로 정의하며 이를 구하는 방식은 0.5초마다 절대 좌표값을 받아 상대 좌표값을 산출한다. 이때, 상대 좌표값은 X축이 증가하면 R, 감소하면 L, Y축이 증가하면 F, 감소하면 B 로 나타낸다. Derived data formulation method is to define the value established for 120 seconds as a probability, and the method to obtain this method receives the absolute coordinate value every 0.5 seconds to calculate the relative coordinate value. In this case, the relative coordinate value is represented by R when the X axis increases, L when the X axis increases, F when the Y axis increases, and B when the Y axis increases.

도 3을 참고하여 설명하면 일예로서, 0.5초 전의 데이터가 (1.0,1.2)이고 현재 데이터가 (1.2,1.5)이면 X축 0.2 증가, Y축 0.3 증가이므로 [(R)(F)]이고, 다시 0.5초 후에는 0.5초 전의 데이터는 (1.2,1.5)이고 현재의 데이터는(1.3,1.2)이므로 X축 0.1 증가, Y축 0.3 감소하여 [(R)(B)]이다. 따라서 X축은 [(R)->(R)]이 되어 R2에 1을 더하여 준다. 그리고 Y축은 [(F)->(B)] 가 되어 B1에 1을 더한다. 또한, 다시 0.5초가 지나고 (1.3,1.2)가 되고 현재 데이터는(1.2,1.0)인 경우 X축 0.1 감소, Y축 0.2 감소 하여 [(L)(B)]이고, 0.5초 전의 데이터 (R)(B)와 비교하면 (R)->(L)이 되어 L2에 1을 더해주고 (B)->(B)가 되어 B2에 1을 더하여 준다. 이렇게 계속 더해진 값에 총 구한 횟수를 나누어 준다. 즉, 120초 동안 0.5초 마다 구하였으니 총 횟수 240번을 나누어 주어 마르코프 모델 확률을 도출 한다. Referring to FIG. 3, as an example, if the data of 0.5 second ago is (1.0,1.2) and the current data is (1.2,1.5), the X axis increases by 0.2 and the Y axis increases by 0.3, so that [(R) (F)]. After 0.5 second again, the data before 0.5 second is (1.2,1.5) and the current data is (1.3,1.2), so the X-axis increases by 0.1 and the Y-axis decreases by 0.3 to [(R) (B)]. Therefore, the X-axis becomes [(R)-> (R)] and adds 1 to R2. And Y-axis becomes [(F)-> (B)] and adds 1 to B1. In addition, if 0.5 second passes and becomes (1.3,1.2) and the current data is (1.2,1.0), the X axis decreases by 0.1 and the Y axis decreases by 0.2, [(L) (B)]. Compared with (B), (R)-> (L) adds 1 to L2 and (B)-> (B) adds 1 to B2. Divide the total number of times obtained by this addition. That is, since it is obtained every 0.5 seconds for 120 seconds, the total number of times is divided by 240 to derive the Markov model probability.

상술한 바와 같은 계산방식을 통해 마르코프 모델 확률값을 도출하며, 본 발명의 설명을 위해 per1(0.8,0.3,0.2,0.7), per1-1(0.45,0.6,0.55,0.4)로 가정한다.The Markov model probability value is derived through the calculation method as described above, and it is assumed that per1 (0.8, 0.3, 0.2, 0.7) and per1-1 (0.45, 0.6, 0.55, 0.4) for the purpose of the present invention.

행렬 표현Matrix representation per1 행렬
(F1 B1
F2 B2)
per1 matrix
(F1 B1
F2 B2)
per1-1 행렬
(L1 R1
L2 R2)
per1-1 matrix
(L1 R1
L2 R2)
(0.8 0.2
0.3 0.7)
(0.8 0.2
0.3 0.7)
(0.45 0.55
0.6 0.4)
(0.45 0.55
0.6 0.4)

따라서, 가정한 마르코프 모델 확률값 per1, per1-1을 참고하여 이동방향 경우의 수마다 이동방향 확률값을 산출하면 다음과 같다.Therefore, with reference to the hypothesized Markov model probability values per1 and per1-1, the movement direction probability values for each number of cases in the movement direction are as follows.

1) (R)|(R)|(L) -> (L) = 0.4*0.6*0.45 = 0.1081) (R) | (R) | (L)-> (L) = 0.4 * 0.6 * 0.45 = 0.108

2) (R)|(R)|(L) -> (R) = 0.4*0.6*0.55 = 0.1322) (R) | (R) | (L)-> (R) = 0.4 * 0.6 * 0.55 = 0.132

3) (F)|(F)|(F) -> (F) = 0.8*0.8*0.8 = 0.5123) (F) | (F) | (F)-> (F) = 0.8 * 0.8 * 0.8 = 0.512

4) (F)|(F)|(F) -> (B) = 0.8*0.8*0.2 = 0.1284) (F) | (F) | (F)-> (B) = 0.8 * 0.8 * 0.2 = 0.128

플레이어의 다음 예측 경로가 [(R,F)]로 결정되나 플레이어의 과거 데이터가 부족한 경우 이에 따라 오류가 있을 수 있어 이를 보완하기 위해 상대속도 좌표값을 가중치로 보완함으로써 플레이어의 다음 예측 경로의 정확성을 높여준다. 예측 경로의 정확성 높이기 위해 다음과 같은 단계를 수행한다.The player's next prediction path is determined as [(R, F)], but if the player's historical data is insufficient, there may be an error. Increase To increase the accuracy of the prediction path, the following steps are taken.

다음으로, 플레이어의 이동속도에 따른 상대속도 좌표값을 플레이어의 현재좌표와 과거좌표의 비교를 통해 산출하고, 상대속도 좌표값의 가장 최근값을 가중치로 설정한다. 상술한 일실시예를 바탕으로 pa1[(0.5,1.0),(1.3,1.2),(1.0,2.1)]로 가정하고, 0.1초 단위로 플레이어의 실시간 위치를 Van = (Va1,Va2,Va3,Va4)로 저장한다. p1을 기준으로 Va1 현재속도는 (vc5,vy5)로 지정하고 (vx1,vy1) 은 -0.4초 전의 속도 (vx2,vy2) -0.3초 전의 속도 (vx3,vy3) -0.2초 전의 속도, (vx4,vy4) -0.1초 전의 속도로서 과거로부터 시간순으로 현재까지의 위치를 벡터테이블에 저장된다.Next, the relative speed coordinate value according to the player's moving speed is calculated by comparing the current coordinate with the past coordinate of the player, and the most recent value of the relative speed coordinate value is set as the weight. Based on the above-described embodiment, suppose pa1 [(0.5,1.0), (1.3,1.2), (1.0,2.1)] and set the player's real time position in the unit of 0.1 seconds as Van = (Va1, Va2, Va3, Save as Va4). Based on p1, Va1 current speed is set as (vc5, vy5), and (vx1, vy1) is -0.4 seconds before (vx2, vy2) -0.3 seconds before (vx3, vy3) -0.2 seconds before, (vx4 , vy4) -0.1 seconds ago, the position from the past to the present in chronological order is stored in the vector table.

Va1((vx1,vy1),(vx2,vy2),(vx3,vy3),(vx4,vy4),(vx5,vy5))의 속도(상대적 방향벡터)를 측정한다. 일예로서, 플레이어의 절대 좌표값이 0.1초마다 각각 Va1[(1.2,1.1), (1.3,1.2), (1.4,1.1), (1.2,1.5), (1.1,1.9), (1.0,2.1)]로 이동한 경우 상대속도 좌표값인 V1[(0.1,0.1), (0.1,-0.1), (-0.2,0.4), (-0.1,0.4), (-0.1,0.2)]이고, 다시 V1[(R,F), (R,B), (L,F), (L,F), (L,F)]로 나타낼 수 있다. 가장 최근의 이동방향을 살펴보면 "[(-0.1,0.2)]"이고 따라서 "[(L,F)]"이다. 플레이어는 현재 L,F 쪽으로 가고 있음으로 예상 방향 (L)(F) 확률에 대하여 가중치 +a(-0.1,0.2)를 해주고 상세 방향을 산출한다.  Measure the velocity (relative direction vector) of Va1 ((vx1, vy1), (vx2, vy2), (vx3, vy3), (vx4, vy4), (vx5, vy5)). As an example, the player's absolute coordinates are every 0.1 seconds: Va1 [(1.2,1.1), (1.3,1.2), (1.4,1.1), (1.2,1.5), (1.1,1.9), (1.0,2.1) ], V1 [(0.1,0.1), (0.1, -0.1), (-0.2,0.4), (-0.1,0.4), (-0.1,0.2)]], and then V1 [(R, F), (R, B), (L, F), (L, F), (L, F)]. The most recent movement direction is "[(-0.1,0.2)]" and therefore "[(L, F)]". Since the player is currently heading towards L and F, the player weights + a (-0.1,0.2) to the probability of the expected direction (L) (F) and calculates the detailed direction.

[(L)(F)]의 상세 진행 방향 산출 ((F,B)a = tanΘ) = x(|-0.1|)/y(|0.2|)로서 도 4와 같이 [(F,B)]축 기준으로 26도 방향으로 진행함을 산출한다. 이에 따라 현재 상대적 속도값(상대적 방향벡터)을 확률로 더하여 준다(현재속도를 확률에 추가함으로 인해 현재 진행방향의 속도는 즉각적인 처리임으로 속도만큼의 확률이 올라 간다고 가정하에 확률에 속도를 더하여 준다).Calculate the detailed travel direction of [(L) (F)] ((F, B) a = tanΘ) = x (| -0.1 |) / y (| 0.2 |) as shown in FIG. It is calculated that the axis moves in the direction of 26 degrees. Accordingly, the current relative velocity value (relative direction vector) is added as a probability (by adding the current velocity to the probability, the velocity in the current traveling direction is an immediate process, and thus the velocity is increased as if the probability is increased). .

다음으로, 상술한 가중치를 이동방향 확률값에 추가하여 최종 이동방향 확률값을 산출하고, 최종 이동방향 확률값에 따른 플레이어의 예측 경로를 2차적으로 산출한다. 좀 더 상세히 설명하면, 최종적으로, 이동방향 경우의 수마다 최종 이동방향 확률값을 산출하고, 이에 플레이어의 속도에 따른 가중치를 적용하면 다음과 같다. 상술한 설명에서 속도에 따른 방향이 "[(L,F)]"이고, "[(-0.1,0.2)]"이다. 따라서 L은 +0.1, R은 -0.1, F는 +0.2, B는 -0.2의 가중치를 적용한다. Next, the above-described weight is added to the movement direction probability value to calculate the final movement direction probability value, and the player's prediction path according to the final movement direction probability value is secondarily calculated. In more detail, finally, the final moving direction probability value is calculated for each number of moving direction cases, and weighting according to the player's speed is applied as follows. In the above description, the direction corresponding to the speed is "[(L, F)]" and "[(-0.1,0.2)]". Therefore, L is +0.1, R is -0.1, F is +0.2, and B is -0.2.

1) (R)|(R)|(L) -> (L) = 0.4*0.6*0.45 = 0.108 + 0.1 = 0.2081) (R) | (R) | (L)-> (L) = 0.4 * 0.6 * 0.45 = 0.108 + 0.1 = 0.208

2) (R)|(R)|(L) -> (R) = 0.4*0.6*0.55 = 0.132 - 0.1 = 0.0322) (R) | (R) | (L)-> (R) = 0.4 * 0.6 * 0.55 = 0.132-0.1 = 0.032

3) (F)|(F)|(F) -> (F) = 0.8*0.8*0.8 = 0.512 + 0.2 = 0.7123) (F) | (F) | (F)-> (F) = 0.8 * 0.8 * 0.8 = 0.512 + 0.2 = 0.712

4) (F)|(F)|(F) -> (B) = 0.8*0.8*0.2 = 0.128 - 0.2 = -0.0724) (F) | (F) | (F)-> (B) = 0.8 * 0.8 * 0.2 = 0.128-0.2 = -0.072

따라서, 최종 플레이어의 예측 경로는 (F,B) 축으로 (L,F) 방향으로 -26도 임을 산출할 수 있다. 상술한 바와 같은 플레이어의 예측 경로 산출은 가상환경하에서 플레이하는 모든 플레이어에게 적용할 수 있다.Therefore, it can be calculated that the prediction path of the final player is -26 degrees in the (L, F) direction on the (F, B) axis. The prediction path calculation of the player as described above can be applied to all players playing in the virtual environment.

다음으로, 인접한 플레이어들간의 충돌 위험성을 산출하기 위해 다음의 단계를 더 수행한다. 상대속도 좌표값의 가장 최근값을 플레이어의 현재 절대 좌표값에 시간순으로 더함으로써 플레이어의 이동예측 절대 좌표값 시간 벡터테이블을 산출한다. 즉, 플레이어의 상대속도 좌표값의 가장 최근값은 앞서와 같이 "[(-0.1,0.2)]"이고, 플레이어의 현재 절대 좌표값에 "[(-0.1,0.2)]"값을 계속 더하여 미래의 이동예측 절대 좌표값을 시간 벡터테이블에 저장한다. 플레이어의 이동예측 절대 좌표값 시간 벡터테이블은 현재의 절대 좌표값을 기준으로 미래의 예측 절대 좌표값이다. 따라서 플레이어의 현재 절대 좌표값이 (1.0,2.1)인 경우 여기에 "[(-0.1,0.2)]"값을 지속적으로 더하여 30개의 미래 이동예측 절대 좌표값을 구하면 다음과 같다. 다만 여기서 "30"개의 벡터테이블은 현재시간에서 미래로 0.1마다 3초까지의 데이터를 획득하기 위한 것으로서 임의의 개수로서 필요에 따라 바꿀 수 있다.Next, perform the following steps to calculate the risk of collision between adjacent players. A player's movement prediction absolute coordinate value time vector table is calculated by adding the most recent value of the relative velocity coordinate value to the player's current absolute coordinate value in chronological order. That is, the most recent value of the relative velocity coordinate value of the player is "[(-0.1,0.2)]" as before, and the future value is continuously added by adding "[(-0.1,0.2)]" to the player's current absolute coordinate value. The absolute predicted coordinates of are stored in the time vector table. The player's movement prediction absolute coordinate value The time vector table is the future predicted absolute coordinate value based on the current absolute coordinate value. Therefore, if the player's current absolute coordinate value is (1.0,2.1), then the "[(-0.1,0.2)]" value is continuously added to obtain 30 future moving predictive absolute coordinate values as follows. Here, the "30" vector tables are for acquiring up to 3 seconds of data every 0.1 from the present time to the future, and may be changed as needed as needed.

PR1[30] = {(1.0,2.1),(0.9,2.3),(0.8,2.5).......}PR1 [30] = {(1.0,2.1), (0.9,2.3), (0.8,2.5) .......}

따라서, 플레이어 1,2,3,4의 이동예측 절대 좌표값 시간 벡터테이블을 각각 PR2[30], PR3[30], PR4[30]로 구할 수 있다.Therefore, the motion prediction absolute coordinate value time vector tables of the players 1,2,3,4 can be obtained as PR2 [30], PR3 [30], and PR4 [30], respectively.

다음으로, 각각 구해진 이동예측 절대 좌표값 시간 벡터테이블 PR1[30], PR2[30], PR3[30], PR4[30]을 기초로 인접 플레이어들과의 거리를 도 5를 참고하여 산출한다. 일예로서 플레이어 1과 플레이어 2간의 거리값은 다음과 같이 산출한다.Next, the distance to the adjacent players is calculated with reference to FIG. 5 based on the obtained motion prediction absolute coordinate value time vector tables PR1 [30], PR2 [30], PR3 [30], and PR4 [30], respectively. As an example, the distance between player 1 and player 2 is calculated as follows.

distance(거리값) = (PR1(x1,y1),PR2[i](x1,y1)) = sqrt((PR1(x1)-PR2(x1))^2 +(PR1(y1) - PR2(y1))^2)distance (distance) = (PR1 (x1, y1), PR2 [i] (x1, y1)) = sqrt ((PR1 (x1) -PR2 (x1)) ^ 2 + (PR1 (y1)-PR2 (y1) )) ^ 2)

상술한 거리값은 플레이어 1과 플레이어 2의 현재 좌표값에 따른 거리값을 구하는 식이고, 현재 좌표값에서 0.1초 이후의 데이터도 동일하게 상기 식을 이용하여 산출할 수 있으며, 총 30번의 거리값을 플레이어 1과 플레이어 2간에 구할 수 있다.The above-described distance value is an expression for calculating distance values according to the current coordinate values of player 1 and player 2, and data after 0.1 second from the current coordinate value can be calculated using the above equation, and the total distance value of 30 times Can be found between Player 1 and Player 2.

다음으로, 제1 플레이어와 제2 플레이어의 산출된 30개의 거리값 중 어느 하나 또는 다수가 기 설정된 값의 범위내에 있는 경우 당해 플레이어와의 충돌 가능성을 알린다. 일예로서 플레이어 1과 플레이어 2의 0.3초 후의 거리값이 충돌 예상 위험이 있는 경우 "0.3후에 당해 플레이어와 충돌 가능성 있음"을 알린다.Next, when any one or many of the calculated 30 distance values of the first player and the second player are within a preset range, the possibility of collision with the player is notified. As an example, if the distance value between the player 1 and the player 2 after 0.3 seconds is a risk of collision prediction, it is notified that "possible collision with the player after 0.3".

상술한 데이터의 산출 및 제어는 가상환경하에 배치되는 서버 또는 제어부에 의해 수행할 수 있다. The calculation and control of the data described above may be performed by a server or a controller disposed in a virtual environment.

본 발명을 설명함에 있어 종래 기술 및 당업자에게 자명한 사항은 설명을 생략할 수도 있으며, 이러한 생략된 구성요소(방법) 및 기능의 설명은 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 아니하는 범위내에서 충분히 참조될 수 있을 것이다.In the following description of the present invention, those skilled in the art and those skilled in the art may omit descriptions, and descriptions of such omitted components (methods) and functions may be sufficiently referred to without departing from the technical spirit of the present invention. Could be.

상술한 각부의 구성 및 기능에 대한 설명은 설명의 편의를 위하여 서로 분리하여 설명하였을 뿐 필요에 따라 어느 한 구성 및 기능이 다른 구성요소로 통합되어 구현되거나, 또는 더 세분화되어 구현될 수도 있다.Description of the configuration and functions of the above-described parts have been described separately from each other for convenience of description, any one configuration and function may be implemented by integrating into other components, or may be implemented more subdivided as necessary.

이상, 본 발명의 일실시예를 참조하여 설명했지만, 본 발명이 이것에 한정되지는 않으며, 다양한 변형 및 응용이 가능하다. 즉, 본 발명의 요지를 일탈하지 않는 범위에서 많은 변형이 가능한 것을 당업자는 용이하게 이해할 수 있을 것이다. 또한, 본 발명과 관련된 공지 기능 및 그 구성 또는 본 발명의 각 구성에 대한 결합관계에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는, 그 구체적인 설명을 생략하였음에 유의해야 할 것이다.As mentioned above, although demonstrated with reference to one Embodiment of this invention, this invention is not limited to this, A various deformation | transformation and an application are possible. That is, those skilled in the art will readily appreciate that many modifications are possible without departing from the spirit of the invention. In addition, when it is determined that the detailed description of the known function and its configuration or the coupling relationship for each configuration of the present invention may unnecessarily obscure the subject matter of the present invention, it should be noted that the detailed description is omitted. something to do.

Claims (11)

플레이어의 활동반경 영역에 배치된 기준위치 송신부의 측정공간과 가상환경 공간을 정합하여 플레이어의 절대 좌표값을 생성할 수 있는 기준위치를 설정하는 단계,
플레이어의 이동방향, 이동속도, 및 현재위치를 이용하여 플레이어의 예측 경로를 산출하는 단계, 및
각 플레이어의 예측 경로 산출에 따라 충돌 위험을 알리는 단계를 포함하며,
상기 플레이어의 예측 경로를 산출하는 단계는,
상기 기준위치 송신부로부터 상기 플레이어의 2차원 절대 좌표값을 수신하여 현재를 기준으로 기 설정된 시간 구간순으로 절대 좌표값 시간 벡터테이블에 저장하는 단계,
상기 절대 좌표값 시간 벡터테이블을 기초로 상기 플레이어의 이동 방향성을 산출하는 단계,
확률 추론 모델을 이용하여 상기 플레이어의 이동 방향성에 따른 플레이어의 이동방향 확률값을 이동방향 경우의 수마다 산출하고, 상기 이동방향 확률값에 따른 플레이어의 예측 경로를 1차적으로 산출하는 단계,
플레이어의 이동속도에 따른 상대속도 좌표값을 플레이어의 현재좌표와 과거좌표의 비교를 통해 산출하고, 상기 상대속도 좌표값을 기초로 플레이어의 이동 방향성을 산출하고, 상기 상대속도 좌표값의 가장 최근값을 가중치로 설정하는 단계, 및
상기 가중치를 상기 이동방향 확률값에 적용하여 최종 이동방향 확률값을 산출하고, 상기 최종 이동방향 확률값에 따른 플레이어의 예측 경로를 2차적으로 산출하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상환경하에서 플레이어의 충돌위험 알림 방법.
Setting a reference position for generating an absolute coordinate value of the player by matching the measurement space of the reference position transmitter and the virtual environment space arranged in the activity radius area of the player,
Calculating a player's prediction path using the player's moving direction, moving speed, and current position, and
Informing the collision risk according to each player's prediction path calculation,
Computing the prediction path of the player,
Receiving the two-dimensional absolute coordinate values of the player from the reference position transmitter and storing the two-dimensional absolute coordinate values in an absolute time value vector table based on a present time interval;
Calculating a moving direction of the player based on the absolute coordinate time vector table;
Calculating a probability value of the player's movement direction according to the movement direction of the player for each number of cases in the movement direction using a probability inference model, and primarily calculating a player's prediction path according to the movement direction probability value;
The relative speed coordinate value according to the moving speed of the player is calculated by comparing the current coordinate with the past coordinate of the player, the direction of movement of the player is calculated based on the relative speed coordinate value, and the most recent value of the relative speed coordinate value. Setting the weight to, and
Calculating a final moving direction probability value by applying the weight to the moving direction probability value, and secondly calculating a player's prediction path based on the final moving direction probability value. Notification method.
삭제delete 제 1 항에 있어서,
상기 절대 좌표값 시간 벡터테이블은,
플레이어의 현재 절대좌표값, 제1 과거 절대좌표값, 제2 과거 절대좌표값으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 가상환경하에서 플레이어의 충돌위험 알림 방법.
The method of claim 1,
The absolute coordinate value time vector table,
A collision risk notification method of a player in a virtual environment, comprising a player's current absolute coordinate value, a first past absolute coordinate value, and a second past absolute coordinate value.
제 3 항에 있어서,
상기 플레이어의 이동 방향성을 산출하는 단계는,
상기 제2 과거 절대좌표값과 상기 제1 과거 절대좌표값을 각각 비교하여 증감여부를 판단하는 단계,
상기 제1 과거 절대좌표값과 상기 현재 절대좌표값을 각각 비교하여 증감여부를 판단하는 단계, 및
상기 증감여부 판단 결과에 따라 2가지 경우의 이동 방향성을 산출하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상환경하에서 플레이어의 충돌위험 알림 방법.
The method of claim 3, wherein
Calculating the moving direction of the player,
Comparing the second past absolute coordinate values with the first past absolute coordinate values, respectively, and determining whether to increase or decrease them;
Comparing the first past absolute coordinate value and the present absolute coordinate value to determine whether to increase or decrease each; and
And calculating a moving direction in two cases according to the result of the determination of increase or decrease.
제 4 항에 있어서,
상기 이동방향 경우의 수는,
상기 2가지 경우의 이동 방향성을 기초로 right, left, forward, backward 중 어느 한 방향으로 플레이어가 움직이는 경우를 가정하여 4가지 이동방향 경우의 수로 이루어지는 것을 특징으로 하는 가상환경하에서 플레이어의 충돌위험 알림 방법.
The method of claim 4, wherein
The number of cases in the moving direction is
A collision risk notification method of a player in a virtual environment, characterized in that the number of the four moving direction assuming that the player moves in any one of the right, left, forward, backward based on the movement direction of the two cases. .
제 5 항에 있어서,
상기 상대속도 좌표값은,
플레이어의 현재 좌표값과 복수의 과거 좌표값의 차이를 시간에 따라 순차적으로 산출한 복수의 상대적 방향벡터값으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 가상환경하에서 플레이어의 충돌위험 알림 방법.
The method of claim 5,
The relative velocity coordinate value is,
A collision risk notification method for a player in a virtual environment, comprising a plurality of relative direction vector values sequentially calculated according to time, the difference between a player's current coordinate value and a plurality of past coordinate values.
제 6 항에 있어서,
상기 상대속도 좌표값을 기초로 플레이어의 이동 방향성을 산출하는 단계는,
상기 복수의 상대적 방향벡터값을 서로 비교하여 증감여부를 판단하는 단계,
증감여부 판단 결과에 따라 플레이어의 이동 방향성을 산출하는 단계, 및
상기 복수의 상대적 방향벡터값의 가장 최근값을 이용하여 플레이어의 이동 방향 각도를 계산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상환경하에서 플레이어의 충돌위험 알림 방법.
The method of claim 6,
Calculating a moving direction of the player based on the relative speed coordinate value,
Comparing the plurality of relative direction vector values with each other to determine whether there is increase or decrease;
Calculating the moving direction of the player according to the result of the increase or decrease judgment; and
And calculating a moving direction angle of the player using the most recent values of the plurality of relative direction vector values.
제 7 항에 있어서,
상기 최종 이동방향 확률값은,
상기 4가지 이동방향 경우의 수 각각에 가중치를 적용하여 산출되는 것을 특징으로 하는 가상환경하에서 플레이어의 충돌위험 알림 방법.
The method of claim 7, wherein
The final moving direction probability value,
The collision risk notification method of a player in a virtual environment, characterized in that calculated by applying a weight to each of the number of the four moving direction case.
제 8 항에 있어서,
상기 최종 이동방향 확률값은,
상기 상대속도 좌표값을 기초로 산출된 플레이어의 이동 방향성과 동일한 방향인 경우에는 +가중치를 적용하고, 플레이어의 이동 방향성과 다른 방향인 경우에는 -가중치를 적용하여 산출되는 것을 특징으로 하는 가상환경하에서 플레이어의 충돌위험 알림 방법.
The method of claim 8,
The final moving direction probability value,
Under the virtual environment, it is calculated by applying a + weight value in the same direction as the player's moving direction calculated based on the relative velocity coordinate value, and applying a -weight value in a direction different from the player's moving direction. How to notify a player about a collision risk.
제 1 항에 있어서,
상기 상대속도 좌표값의 가장 최근값을 플레이어의 현재 절대 좌표값에 적용함으로써 플레이어의 이동예측 절대 좌표값 시간 벡터테이블을 산출하는 단계,
각각의 플레이어의 상기 이동예측 절대 좌표값 시간 벡터테이블을 기초로 각 플레이어 간의 거리값을 산출하는 단계, 및
산출된 상기 거리값이 기 설정된 값의 범위내에 있는 경우 당해 플레이어와의 충돌 가능성을 알리는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상환경하에서 플레이어의 충돌위험 알림 방법.
The method of claim 1,
Calculating a player's movement prediction absolute coordinate value time vector table by applying the most recent value of the relative velocity coordinate value to the player's current absolute coordinate value,
Calculating a distance value between each player based on the moving prediction absolute coordinate value time vector table of each player, and
And informing the possibility of collision with the corresponding player when the calculated distance value is within a range of a predetermined value.
제 10 항에 있어서,
상기 이동예측 절대 좌표값 시간 벡터테이블은,
상기 플레이어의 현재 절대 좌표값에 상기 상대속도 좌표값의 가장 최근값을 시간순으로 순차적으로 더함으로써 미래 예측 좌표값으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 가상환경하에서 플레이어의 충돌위험 알림 방법.
The method of claim 10,
The motion prediction absolute coordinate value time vector table,
Collision risk notification method of the player in a virtual environment, characterized in that the future prediction coordinates by adding the most recent value of the relative velocity coordinate value in sequential order to the current absolute coordinate value of the player.
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