KR102556171B1 - 3d 아바타 렌더링 - Google Patents

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라울 부펜드라 셰스
마오닝 구오
윌리엄 이스트콧
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Abstract

본 개시내용의 양태들은 아바타를 렌더링하기 위한 방법 및 적어도 하나의 프로그램을 저장하는 컴퓨터-판독가능 스토리지 매체를 포함하는 시스템을 수반한다. 제1 상세 레벨을 갖는 제1 아바타가 데이터베이스에 저장되고, 상기 제1 아바타는 제1 복수의 컴포넌트를 포함한다. 상기 제1 복수의 컴포넌트 각각의 상세 레벨이 서로 별도로 감소된다. 상기 제1 복수의 컴포넌트 각각의 감소된 상세 레벨을 포함하는 제2 복수의 컴포넌트가 저장된다. 상기 제1 상세 레벨보다 더 낮은 상세 레벨을 포함하는 제2 상세 레벨에서의 상기 제1 아바타에 대한 요청이 수신된다. 상기 요청을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제2 복수의 컴포넌트를 조립하여 상기 제2 상세 레벨을 갖는 제2 아바타를 생성한다.

Description

3D 아바타 렌더링
우선권 주장
본 출원은 2018년 10월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제16/177,325호의 우선권의 이익을 주장하고, 이로써 그 우선권의 이익이 주장되고, 그 전체가 본 명세서에 인용에 의해 포함된다.
본 개시내용은 일반적으로 아바타 렌더링에 관한 것으로, 더 특정하게는 아바타 렌더링의 복잡성을 감소시키는 것에 관한 것이다.
아바타들은 상이한 리소스 요구들(예를 들어, 상이한 처리 능력 및 스토리지 요건들)을 갖는 많은 상이한 애플리케이션들에 걸쳐 널리 사용된다. 예를 들어, 메시징 애플리케이션들은 게이밍 애플리케이션들보다 더 적은 디바이스 리소스들(예를 들어, 더 적은 스토리지)을 사용하여, 리소스들 중 더 많은 것을 아바타들을 처리하기 위해 이용가능하게 만든다. 이는 그러한 메시징 애플리케이션들이 사용자 경험에 최소한의 영향을 주면서 풍부한 특징들의 세트를 아바타들에게 제공하도록 허용한다. 한편, 게이밍 애플리케이션들은 아바타 처리와 공유될 필요가 있는 많은 양의 리소스를 사용한다. 따라서 게이밍 애플리케이션들은 전형적으로 게임 자체와 아바타 처리 간의 리소스 분배를 밸런싱할 필요가 있다.
반드시 축척대로 그려진 것은 아닌 도면들에서, 유사한 참조 번호들이 상이한 도들에서 유사한 컴포넌트들을 묘사할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 동작의 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호의 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음으로 도입되는 도면 번호를 참조한다. 일부 실시예들은 첨부 도면들에서 제한이 아닌 예로서 예시된다.
도 1은 예시적인 실시예들에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 3은 예시적인 실시예들에 따른, 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성된 메시지의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 4 및 도 5는 예시적인 실시예들에 따른, 아바타 처리 시스템의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도들이다.
도 6은 일부 실시예들에 따른 제1 및 제2 상세 레벨들에서의 아바타의 예시적인 컴포넌트들을 도시한다.
도 7은 일부 실시예들에 따른 제2 상세 레벨에서의 상이한 표정들을 특징으로 하는 예시적인 얼굴 텍스처들을 도시한다.
도 8은 예시적인 실시예들에 따른, 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는, 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 9는 예시적인 실시예들에 따른, 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서는, 설명의 목적들을 위해, 다수의 특정 상세들이 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 본 기술 분야의 통상의 기술자들에게는 실시예들이 이들 특정 상세 없이 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 일반적으로, 널리 공지된 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들은 반드시 상세히 도시되지는 않는다.
아바타들을 애플리케이션들에 통합하는 것은 전체 사용자 경험을 크게 향상시킨다. 이는 사용자들이 서로 상호작용하고 통신하고 있는 멀티-플레이어 비디오 게임들에서 특히 그러하다. 즉, 비디오 게임들에서 사용자들을 표현하기 위해 아바타들을 사용하는 것은 플레이어들에게 통신 및 플레이를 더 재미있고 흥미롭게 만든다. 이용가능한 제한된 리소스들을 갖는, 모바일 디바이스들 상의 그러한 게임들의 구현들이 인기가 증가함에 따라, 애플리케이션 개발자들은 아바타들을 게임들에 통합하기 위해 사용되는 그래픽 처리 기법들을 개선하려고 시도한다. 특히, 애플리케이션 개발자들은 사용자 경험을 희생하거나 지체를 도입하지 않고 아바타들을 통합하는 방법들을 추구한다.
아바타들을 게임들에 통합하기 위해 개발자들에 의해 사용되는 하나의 그러한 기법은 아바타들의 상세 레벨을 전체적으로 감소시키는 것(예를 들어, 아바타들의 시각적 품질을 감소시키는 것)을 수반한다. 이 기법은 모바일 디바이스의 그래픽 엔진 리소스 중 더 많은 것을 게임에 이용가능하게 만들지만, 아바타의 상세 레벨을 전체적으로 감소시키는 것은 여전히 3D 모델링과 관련된 복잡한 그래픽 처리 동작들이 수행될 것을 요구한다. 이는 많은 양의 이용가능한 리소스들을 갖는 디바이스들로 또는 적은 수의 아바타들(예를 들어, 단일 아바타)을 포함하는 게임들로 이 기법의 적용을 제한한다. 즉, 이 기법은, 특히 모바일 디바이스에, 많은 아바타들이 통합될 필요가 있는(예를 들어, 8개의 아바타가 통합되는) 대형 멀티-플레이어 비디오 게임에 적용될 때 효과적이지 않을 수 있다.
개시된 기법들은 다수의 아바타(예를 들어, 8개의 아바타)를 주어진 애플리케이션(예를 들어, 게임)에 통합하기 위해 필요한 리소스들의 양을 감소시킴으로써 게이밍 애플리케이션 소프트웨어 및 시스템들의 기능성을 개선한다. 특히, 개시된 기법들은 컴포넌트별로 아바타의 컴포넌트들의 상세 레벨을 감소시킨다. 아바타들은 전형적으로 다양한 컴포넌트들(예를 들어, 리그(rig), 기하학적 모델, 및 텍스처들)을 조합함으로써 구성된다. 리그는 다수의 뼈들 또는 부분들을 갖는 골격을 포함하고 애니메이션 동안 상이한 뼈들 또는 부분들이 서로 어떻게 상호작용하는지를 나타낸다. 기하학적 모델은 아바타의 3차원 표면 표현이고, 피부 또는 메시(mesh)라고 지칭될 수 있다. 3차원(3D) 모델은 삼각형들, 선들, 및 곡면들과 같은 다양한 기하학적 엔티티들에 의해 연결된, 3D 공간에서의 점들의 컬렉션을 사용하는 물리적 신체를 나타낸다; 또한, 골격 내의 각각의 뼈는 기하학적 모델의 일부 부분과 연관된다. 아바타의 텍스처들은 피부색, 모발색, 안경 등과 같은 기하학적 모델의 더 상세한 특징들을 포함한다. 개시된 실시예들에 따르면, 다수의 아바타를 통합하기 위해 필요한 리소스들의 양을 감소시키기 위해, 아바타의 골격 내의 뼈의 수는 아바타의 기하학적 모델 내의 삼각형의 수와 별도로(예를 들어, 한 번에 하나씩 또는 상이한 처리 요소들을 이용하여 병렬로) 감소될 수 있다. 또한, 얼굴 모발, 모자, 머리 모발 또는 안경에 대응하는 리그 내의 뼈들에는 아바타의 머리 또는 의상 텍스처들에 대응하는 리그 내의 뼈들과는 별도로 얼굴 모발, 모자, 머리 모발 또는 안경 텍스처들이 삽입된다.
주어진 애플리케이션이 감소된 상세 레벨을 갖는 특정 컴포넌트들을 가지는 아바타를 요청할 때, 이미 감소된 상세 레벨 컴포넌트들이 검색되고 요청된 아바타로 조립된다. 이 접근법은 아바타를 통합하기 위해 애플리케이션이 필요로 하는 전체 리소스 요건(예를 들어, 처리 및 스토리지 리소스)을 상당히 감소시킨다. 즉, 애플리케이션이(예를 들어, 아바타의 렌더링 및 통합 동안) 전체적으로 아바타의 상세 레벨을 감소시켜야 하는 종래의 접근법과 달리, 개시된 실시예들에 따른 애플리케이션은 단순히 서버가 이전에 감소된 상세 레벨 컴포넌트들을 검색하여 애플리케이션에 제공할 아바타로 조립할 것을 요청한다. 이는 주어진 게임에서 사용자에게 프레젠테이션하기 위해 다수의 아바타(예를 들어, 8개의 아바타)가 동시에 렌더링되고 애니메이션되는 것을 가능하게 한다.
특정 실시예들에서, 아바타의 애니메이션 처리는 더 많은 아바타가 통합되는 것을 허용하는 애플리케이션(예를 들어, 게임)에 처리 및 스토리지 리소스들 중 더 많은 것을 이용가능하게 하도록 더 최적화된다. 구체적으로, 개시된 실시예들에 따르면, 아바타의 표정을 애니메이션하는 것(예를 들어, 행복에서 슬픔으로 아바타의 표정의 변화를 애니메이션하는 것)은 애니메이션된 표정에 대응하는 감소된 상세 레벨에서의 얼굴 텍스처들(예를 들어, 입술의 측면들이 위로 굽은 얼굴 텍스처, 입술의 측면들이 일직선인 얼굴 텍스처, 및 입술의 측면들이 아래로 굽은 얼굴 텍스처)의 시퀀스를 검색함으로써 수행된다. 얼굴 텍스처들은 감소된 상세 레벨에서의 아바타로 한 번에 하나씩 조립되고 시퀀스에 따라 스왑되어 원하는 표정을 애니메이션한다.
도 1은 네트워크(106)를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스(102)를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
따라서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)들 사이에 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 또한 하나 이상의 웹 기반 게이밍 애플리케이션 서버(들)(107)와 통신할 수 있다. 각각의 웹 기반 게이밍 애플리케이션 서버(107)는 HTML5 기반 게임(또는 임의의 다른 적합한 웹 기반 또는 마크업-언어 기반 게임)을 호스팅한다. 특히, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 게임과 연관된 웹 기반 게이밍 애플리케이션 서버(107)로부터 HTML5 파일에 액세스함으로써 웹 기반 게임을 시작(launch)한다. 특정 실시예들에서, 웹 기반 게이밍 애플리케이션 서버(107)에 의해 호스팅되는 게임들은 메시징 서버 시스템(108)에 의해 제공되는 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124) 상에 저장된 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 JavaScript로 프로그래밍된다. SDK는 웹 기반 게이밍 애플리케이션에 의해 호출되거나 기동될 수 있는 기능들을 갖는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)들을 포함한다. 특정 실시예들에서, 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 특정 사용자 데이터에의 액세스를 주어진 게이밍 애플리케이션에 제공하는 JavaScript 라이브러리를 포함한다. HTML5는, 일부 실시예들에 따라, 게임들을 프로그래밍하기 위한 예시적인 기술로서 사용되지만, 다른 기술들에 기초하여 프로그래밍된 게임들이 사용될 수 있다.
SDK의 기능들을 게임에 통합하기 위해, SDK는 메시징 서버 시스템(108)으로부터 웹 기반 게이밍 애플리케이션 서버(107)에 의해 다운로드되거나 웹 기반 게이밍 애플리케이션 서버(107)에 의해 달리 수신된다. 일단 다운로드 또는 수신되면, SDK는 웹 기반 게임의 애플리케이션 코드의 일부로서 포함된다. 웹 기반 게임의 코드는 그 후 SDK의 특정 기능들을 호출 또는 기동하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 특징들을 웹 기반 게이밍 애플리케이션에 통합할 수 있다. 웹 기반 게이밍 애플리케이션과 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 호출할 수 있는 SDK의 기능성 및 기능들 중 일부는 발명의 명칭이 "MESSAGING AND GAMING APPLICATIONS COMMUNICATION PLATFORM"인, _______ 출원된 공동 소유의, 공동 양도된 Alexander R. Osborne 등의 미국 특허 출원 제_______호에서 상세히 논의되고, 해당 출원은 이로써 인용에 의해 포함된다.
예로서, 메시징 애플리케이션으로부터의 사용자의 아바타는 게이밍 애플리케이션이 fetch-avatar-image 기능을 기동하는 것에 응답하여 게이밍 애플리케이션에 이용가능하게 될 수 있다. 구체적으로, 게이밍 애플리케이션은 게이밍 애플리케이션에 제시된 스코어 정보 옆에 사용자의 아바타를 포함시킬 필요성을 결정할 수 있다. 이 시나리오에서, 게이밍 애플리케이션은, 시작된 후에, fetch-avatar-image 기능을 기동하고, 이는 사용자의 식별 정보를 갖는 메시지를 메시징 애플리케이션에 전달한다. 메시징 애플리케이션은 그 후 메시징 애플리케이션으로부터 획득된 사용자의 아바타를 나타내는 이미지(또는 아바타 이미지로의 링크)를 포함하는 응답 메시지를 생성하고 그 응답을 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124)을 통해 게이밍 애플리케이션에 제공한다. 게이밍 애플리케이션은 그 후 게임 인터페이스에 아바타를 디스플레이함으로써 사용자의 아바타를 통합한다.
특정 실시예들에서, 게임은 SDK를 통해 특정 상세 레벨(예를 들어, 제1 상세 레벨보다 낮은 제2 상세 레벨)을 갖는 아바타를 요청할 수 있다. 그러한 경우들에서, 게임은 주어진 상세 레벨과 함께 아바타의 컴포넌트들(예를 들어, 얼굴 및 신체 텍스처들을 포함하는 텍스처들)을 특정할 수 있다. 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124)은 요청을 처리하고 요청된 컴포넌트들에 대응하는 요청된 상세 레벨에서의 이전에 생성된 컴포넌트들을 검색할 수 있다. 예를 들어, 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124)은 아바타 처리 시스템(125)과 통신하여 요청된 상세 레벨에서의 요청된 컴포넌트들을 갖는 주어진 아바타를 획득하고 생성할 수 있다. 아바타 처리 시스템(125)은 요청된 상세 레벨에서의 요청된 컴포넌트들을 아바타로 조립하고, 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124)을 통해, 요청된 상세 레벨에서의 요청된 아바타를 게이밍 애플리케이션에 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 아바타 처리 시스템(125)은 2개 이상의 상세 레벨에서의 아바타 컴포넌트들을 저장한다. 일부 실시예들에서, 아바타 처리 시스템(125)은, 주어진 식별자를 갖는, 조립된 아바타를 제1 상세 레벨에서 저장하고 조립된 아바타의 각각의 컴포넌트를 조립된 아바타와 별도로 제2 상세 레벨에서 저장한다. 예를 들어, 아바타 처리 시스템(125)은 아바타 리그(골격)를 216개의 뼈를 갖는 제1 상세 레벨에서 저장하고 동일한 아바타 리그를 16개의 뼈를 갖는 제2 상세 레벨에서 저장한다. 대안적으로, 아바타 처리 시스템(125)은 아바타 리그를 갖는 제1 상세 레벨에서 이미 조립된 완전한 아바타 및 아바타의 모든 다른 컴포넌트들을 제1 상세 레벨에서 저장하고 아바타의 리그 부분만을 제2 상세 레벨에서 별도로 저장한다. 아바타 처리 시스템(125)은 10,000개의 삼각형을 갖는 제1 상세 레벨에서 아바타 모델을 저장하고 2000개의 삼각형을 갖는 제2 상세 레벨에서 아바타의 동일한 모델을 저장한다. 대안적으로, 아바타 처리 시스템(125)은 아바타 모델을 갖는 제1 상세 레벨에서 이미 조립된 완전한 아바타를 제1 상세 레벨에서 저장하고 아바타의 모델 부분만을 제2 상세 레벨에서 별도로 저장한다. 아바타 처리 시스템(125)은 아바타의 텍스처들(예를 들어, 얼굴 모발, 얼굴 특징들, 의상들, 모자, 안경 등)을 풀 세트의 블렌드쉐입(blendshape)들 및 풍부한 상세 레벨을 갖는 제1 상세 레벨에서 저장하고 동일한 텍스처들을 최소 기하학적 구조 및 최소 상세 레벨을 갖는 제2 상세 레벨에서 저장한다. 대안적으로, 아바타 처리 시스템(125)은 텍스처들을 갖는 제1 상세 레벨에서 이미 조립된 완전한 아바타를 제1 상세 레벨에서 저장하고 아바타의 텍스처들만을 제2 상세 레벨에서 별도로 저장한다. 즉, 아바타의 제1 상세 레벨에서의 텍스처들은 제1 상세 레벨에서의 조립된 아바타와 별도로 저장되지 않는다. 요청을 수신하면, 아바타 처리 시스템(125)은 제2 상세 레벨에 대응하는 리그, 모델 및 텍스처들을 검색하고 개별 컴포넌트들을 제2 상세 레벨에서의 완전한 아바타로 조립함으로써 아바타를 조립한다(예를 들어, 제2 상세 레벨에서).
일부 실시예들에서, 각각의 아바타 컴포넌트의 상세 레벨은 아바타 처리 시스템(125)에 의해 다른 아바타 컴포넌트들과 별도로 감소된다. 예를 들어, 아바타 처리 시스템(125)은 주어진 아바타의 216개의 뼈를 갖는 리그를 검색하고 아바타의 텍스처들 및/또는 아바타 모델의 상세 레벨을 감소시키는 것과는 별도로 리그의 상세 레벨을 16개의 뼈로 감소시킨다. 감소된 제2 상세 레벨에서의 리그는 제1 상세 레벨에서의 리그와 별도로 저장될 수 있다. 일부 구현들에서, 양쪽 상세 레벨들에서의 리그들은 동일한 아바타 참조 또는 식별자와 연관될 수 있다. 이는 요청된 아바타에 대응하는 더 낮은 상세 레벨 리그를 구체적으로 식별할 필요 없이 아바타의 식별자를 특정함으로써 주어진 애플리케이션이 주어진 상세 레벨에서의 아바타를 요청하는 것을 허용한다. 일부 실시예들에서, 리그 피스들의 명명법은 제1 및 제2 상세 레벨들 사이에서 보존된다. 즉, 제1 및 제2 상세 레벨들에서의 리그들 둘 다에 공통인 머리 관절의 이름은 동일하게 유지될 수 있다. 이러한 방식으로, 216개의 뼈를 갖는 리그를 애니메이션하기 위한 동일한 프로세스가 16개의 뼈를 갖는 리그를 애니메이션하기 위해 이용될 수 있다.
일부 구현들에서, 제2 상세 레벨에서의 아바타 리그의 부분들은 텍스처들과 별도로 연관된다. 예를 들어, 제2 상세 레벨에서의 리그의 머리 관절은 얼굴 모발, 머리 모발, 모자 및 안경과 연관되는 반면 아바타의 전체 리그는 의상들 및 머리들과 연관된다. 이는 아바타 처리 시스템(125)이 이전에 생성된 아바타의 개별 컴포넌트들을 고르고 선택함으로써 제1 상세 레벨에서의 아바타보다 더 낮은 상세의 제2 상세 레벨에서의 주어진 아바타를 신속하게 그리고 효율적으로 조립하는 것을 허용한다.
일부 실시예들에서, 아바타 처리 시스템(125)은 주어진 아바타의 모델을 검색하고 아바타의 텍스처들 및/또는 아바타 리그의 상세 레벨을 감소시키는 것과는 별도로 모델의 상세 레벨을 감소시킨다. 예를 들어, 아바타 처리 시스템(125)은 10,000개의 삼각형을 갖는 주어진 아바타의 모델을 검색하고 모델의 상세 레벨을 2000개의 삼각형으로 감소시킨다. 일부 구현들에서, 아바타 처리 시스템(125)은 제2 상세 레벨에 대한 삼각형들 및 정점들의 수를 특정하는 사용자 입력을 수신한다. 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 아바타 처리 시스템(125)은 제1 상세 레벨에서의 아바타의 모델을 자동으로 검색하고 사용자 입력에 의해 특정된 삼각형들 및 정점들의 수를 갖는 제2 상세 레벨에서의 모델을 생성한다. 감소된 제2 상세 레벨에서의 모델은 제1 상세 레벨에서의 모델과 별도로 저장될 수 있다. 일부 구현들에서, 양쪽 상세 레벨들에서의 모델들은 동일한 아바타 참조 또는 식별자와 연관될 수 있다. 이는 요청된 아바타에 대응하는 더 낮은 상세 레벨 모델을 구체적으로 식별할 필요 없이 아바타의 식별자를 특정함으로써 주어진 애플리케이션이 주어진 상세 레벨에서의 아바타를 요청하는 것을 허용한다.
일부 실시예들에서, 아바타 처리 시스템(125)은 주어진 아바타의 하나 이상의 텍스처를 검색하고 아바타의 모델 및/또는 아바타 리그의 상세 레벨을 감소시키는 것과는 별도로 검색된 텍스처들의 상세 레벨을 감소시킨다. 예를 들어, 아바타 처리 시스템(125)은 제1 상세 레벨에서의 의류, 신체, 얼굴, 얼굴 모발 및/또는 머리 모발을 검색하고, 의류, 신체, 얼굴, 얼굴 모발 및/또는 머리 모발을 다운샘플링, 크기 조정 및 양자화함으로써 상세 레벨을 감소시킨다. 감소된 제2 상세 레벨에서의 텍스처들은 제1 상세 레벨에서의 텍스처들과 별도로 저장될 수 있다. 일부 구현들에서, 양쪽 상세 레벨들에서의 텍스처들은 동일한 아바타 참조 또는 식별자와 연관될 수 있다. 이는 요청된 아바타에 대응하는 더 낮은 상세 레벨 텍스처들을 구체적으로 식별할 필요 없이 아바타의 식별자를 특정함으로써 주어진 애플리케이션이 주어진 상세 레벨에서의 아바타를 요청하는 것을 허용한다.
일부 실시예들에서, 아바타 처리 시스템(125)은 미래의 요청들을 위해 요청된 상세 레벨에서의 새로 조립된 아바타를 저장할 수 있다. 예를 들어, 아바타 처리 시스템(125)은 특정된 상세 레벨(제1 상세 레벨보다 낮은 제2 상세 레벨)을 갖는 아바타에 대한 요청을 수신할 수 있다. 아바타 처리 시스템(125)은 특정된 상세 레벨을 갖는 아바타의 컴포넌트들이 이전에 조립되고 저장되었는지를 결정할 수 있다. 특정된 상세 레벨 컴포넌트들을 갖는 요청된 아바타가 이전에 조립되고 저장되었다고 결정하는 것에 응답하여, 아바타 처리 시스템(125)은 이전에 조립된 아바타를 검색하고 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124)을 통해 게임에 요청된 상세 레벨에서의 아바타를 제공할 수 있다. 요청된 아바타가 이전에 조립되고 저장되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 아바타 처리 시스템(125)은 특정된 상세 레벨에 있는 요청에서 특정된 각각의 컴포넌트를 검색하고 그 컴포넌트들을 아바타로 조립할 수 있다. 아바타 처리 시스템(125)은 그 후 특정된 상세 레벨에서의 조립된 아바타를 게임에 반환할 수 있다.
게이밍 애플리케이션 플랫폼(124) 상에 저장된 SDK는 웹 기반 게이밍 애플리케이션과 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 사이의 브리지를 효과적으로 제공한다. 이는 사용자에게 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 상에서 그들의 친구들과 통신하는 심리스한 경험을 제공하여, 웹 기반 게이밍 애플리케이션을 플레이하는 동안 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 룩 앤드 필(look and feel)을 보존한다. 웹 기반 게이밍 애플리케이션과 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 브리징하기 위해, 특정 실시예들에서, SDK는 웹 기반 게이밍 애플리케이션 서버(107)와 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 사이의 통신을 용이하게 한다. 특정 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행되는 WebViewJavaScriptBridge는 웹 기반 게이밍 애플리케이션과 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 사이에 2개의 단방향 통신 채널을 확립한다. 메시지들은 이들 통신 채널들을 통해 웹 기반 게이밍 애플리케이션과 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 사이에서 비동기적으로 전송된다. 각각의 SDK 기능 호출은 메시지로서 전송되고, 각각의 SDK 기능에 대한 콜백은 고유 콜백 식별자를 구성하고 그 콜백 식별자를 갖는 메시지를 전송함으로써 구현된다.
특정 실시예들에서, 각각의 웹 기반 게이밍 애플리케이션 서버(107)는 웹 기반 게이밍 애플리케이션에 대응하는 HTML5 파일을 메시징 서버 시스템(108)에 제공한다. 메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에서 게임의 시각적 표현을 추가할 수 있다. 시각적 표현은 게이밍 애플리케이션의 박스 아트이거나 게이밍 애플리케이션의 타이틀을 갖는 단지 텍스트일 수 있다. 박스 아트(또는 커버 아트)는 게이밍 애플리케이션을 시각적으로 식별, 설명 및/또는 홍보하는 일러스트레이션 또는 사진으로서 아트워크(artwork)를 포함한다. 박스 아트는 게이밍 애플리케이션에 예술적으로 연결되고, 게이밍 애플리케이션의 생성자에 의해 아트로 생성된다. 일단 사용자가 시각적 표현을 선택하거나 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 GUI를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에게 (이하에서 논의되는 바와 같이) 게임을 시작할 것을 지시하면, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 HTML5 파일을 획득하고 게임을 시작하기 위해 필요한 모든 리소스를 개시한다. 일부 경우들에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 대응하는 웹 기반 게이밍 애플리케이션 서버(107)에 액세스하여 게임을 시작한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이라는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 가상 객체, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
API 서버(110)를 구체적으로 다루면, 이 서버(110)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 기동시키기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 웹 기반 게이밍 애플리케이션 서버(107)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API 서버(110)는 계정 등록; 로그인 기능성; 애플리케이션 서버(112)를 통해, 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 메시지들을 전송하는 것; 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 서버 애플리케이션(114)으로 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)을 전송하는 것; 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정; 그러한 컬렉션들의 검색; 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색; 메시지들 및 콘텐츠의 검색; 소셜 그래프로의 그리고 그로부터의 친구들의 추가 및 삭제; 소셜 그래프 내의 친구들의 위치; 사용자 대화 데이터에 대한 액세스; 메시징 서버 시스템(108)에 저장된 아바타 정보에 액세스하는 것; 및 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련됨)를 여는 것을 포함하여, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114), 이미지 처리 시스템(116), 소셜 네트워크 시스템(122), 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124), 및 아바타 처리 시스템(125)을 포함하는 다수의 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은, 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)로 집성될 수 있다. 이들 컬렉션은 그 후 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 전형적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 시스템(116)을 또한 포함한다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능들 및 서비스들을 지원하고, 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버 애플리케이션(114)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프를 유지하고 그에 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사들을 포함한다. 그러한 다른 사용자들은 사용자의 친구들이라고 지칭될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
도 2는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도(200)이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 유형의 데이터 구조에(예를 들어, 객체-지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(214) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(202)은 엔티티 그래프(204)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(202) 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 유형에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 유형 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(204)는 더욱이 엔티티들 간의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회의, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심 기반, 또는 활동 기반일 수 있다.
메시지 테이블(214)은 사용자와 하나 이상의 친구 또는 엔티티들 사이의 대화들의 컬렉션을 저장할 수 있다. 메시지 테이블(214)은, 참가자들의 리스트, 대화의 크기(예를 들어, 사용자의 수 및/또는 메시지의 수), 대화의 채팅 컬러, 대화에 대한 고유 식별자, 및 임의의 다른 대화 관련 특징(들)과 같은, 각각의 대화의 다양한 속성들을 포함할 수 있다. 메시지 테이블(214)로부터의 정보는 웹 기반 게이밍 애플리케이션에 의해 기동되는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 기능들에 기초하여 주어진 웹 기반 게이밍 애플리케이션에 제한된 형태로 그리고 제한된 기반으로 제공될 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를 필터들의 예시적인 형태로 주석 테이블(212)에 저장한다. 데이터베이스(120)는 또한 주석 테이블(212)에서 수신된 주석된 콘텐츠를 저장한다. 주석 테이블(212) 내에 데이터가 저장되는 필터들은, 비디오들(비디오 테이블(210)에 데이터가 저장되는) 및/또는 이미지들(이미지 테이블(208)에 데이터가 저장되는)과 연관되고 이들에 적용된다. 하나의 예에서, 필터들은 수신자 사용자에 프레젠테이션하는 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 프레젠테이션되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함하여, 다양한 유형들일 수 있다. 다른 유형의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 전송측 사용자에게 프레젠테이션될 수 있는, 지오로케이션 필터들(지오-필터라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정한 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 UI 내에 프레젠테이션될 수 있다. 다른 유형의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 프레젠테이션될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(208) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 소위 "렌즈" 데이터이다. "렌즈"는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 음향일 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(210)은, 일 실시예에서, 메시지 테이블(214) 내에 레코드들이 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(208)은 엔티티 테이블(202)에 메시지 데이터가 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(202)은 주석 테이블(212)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(208) 및 비디오 테이블(210)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
아바타 컴포넌트들(207)은 다양한 컴포넌트들을 상이한 상세 레벨들에서 저장한다. 아바타 처리 시스템(125)은 아바타 컴포넌트들(207)에 저장된 제1 상세 레벨에서의 아바타 컴포넌트에 액세스하고, 그 상세 레벨을 감소시키고, 제2 상세 레벨에서의 아바타 컴포넌트를 아바타 컴포넌트들(207)에 저장한다. 아바타 컴포넌트들(207)은 이전에 조립된 아바타들을 제1 및/또는 제2 상세 레벨들에서 저장할 수 있다. 아바타 컴포넌트들(207)은 다양한 컴포넌트들의 제1 및 제2 상세 레벨들과 그들의 대응하는 아바타들 사이의 연관을 저장한다. 예를 들어, 주어진 아바타는 제1 상세 레벨 컴포넌트들과 제2 상세 레벨 컴포넌트들 둘 다와 연관될 수 있다. 즉, 제1 및 제2 상세 레벨들에서의 아바타 골격은 공통 아바타 식별자와 연관될 수 있다.
게이밍 애플리케이션 API 기능들(209)은 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124) 상에 저장된 SDK의 다수의 기능을 저장한다. 게이밍 애플리케이션 API 기능들(209)은 API의 주어진 기능이 웹 기반 게이밍 애플리케이션, 또는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104), 또는 메시징 애플리케이션 에뮬레이터(105)에 의해 기동될 때 실행되는 코드를 저장한다.
스토리 테이블(206)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 엔티티 테이블(202) 내에 레코드가 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 UI는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 UI는 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 가상 객체를 갖는 수정된 비디오 클립을 추가하는 것을 가능하게 하는 선택가능한 옵션들을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 UI를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 프레젠테이션될 수 있다. 라이브 스토리는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게, 자신의 위치에 기초하여 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 유형의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 위치하는 클라이언트 디바이스(102)를 갖는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속한다는(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생이라는) 것을 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
도 3은 추가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지(300)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(300)의 콘텐츠는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 액세스 가능한, 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(214)을 채우는 데 사용된다. 유사하게, 메시지(300)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버(112)의 "수송중" 또는 "비행중" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(300)는 다음과 같은 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
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메시지 식별자(302): 메시지(300)를 식별하는 고유 식별자.
메시지 텍스트 페이로드(304): 클라이언트 디바이스(102)의 UI를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(300)에 포함되는 텍스트.
메시지 이미지 페이로드(306): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리로부터 검색되고, 메시지(300)에 포함되는 이미지 데이터.
메시지 비디오 페이로드(308): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(300)에 포함되는 비디오 데이터.
메시지 오디오 페이로드(310): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(300)에 포함되는 오디오 데이터.
메시지 주석(312): 메시지(300)의 메시지 이미지 페이로드(306), 메시지 비디오 페이로드(308), 또는 메시지 오디오 페이로드(310)에 적용될 주석을 나타내는 주석 데이터(예를 들어, 필터, 스티커 또는 다른 강화물).
메시지 지속기간 파라미터(314): 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306), 메시지 비디오 페이로드(308), 메시지 오디오 페이로드(310))가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자에게 프레젠테이션거나 액세스 가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
메시지 지오로케이션 파라미터(316): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(316) 값이 페이로드에 포함될 수 있고, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(308) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 항목들에 관하여 연관된다.
메시지 스토리 식별자(318): 그와 메시지(300)의 메시지 이미지 페이로드(306) 내의 특정 콘텐츠 항목이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, "스토리")을 식별하는 식별자 값. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306) 내의 다수의 이미지는 각각 식별자 값들을 이용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
메시지 태그(320): 각각의 메시지(300)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(320) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성되거나, 예를 들어, 이미지 인식을 이용하여 자동으로 생성될 수 있다.
메시지 발신자 식별자(322): 그를 통해 메시지(300)가 생성되었고 그로부터 메시지(300)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
메시지 수신자 식별자(324): 메시지(300)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자). 다수의 사용자들 간의 대화의 경우에, 식별자는 대화에 관련된 각각의 사용자를 지시할 수 있다.
메시지(300)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 안에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블 내의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(208) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(308) 내의 값들은 비디오 테이블(210) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 주석(312) 내에 저장된 값들은 주석 테이블(212)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(318) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(206)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 발신자 식별자(322) 및 메시지 수신자 식별자(324) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(202) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
도 4 및 도 5는 예시적인 실시예들에 따른, 프로세스들(400-500)을 수행하는 데 있어서 메시징 애플리케이션의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도들이다. 프로세스들(400-500)은 프로세스들(400-500)의 동작들이 메시징 서버 시스템(108)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의해 실행하기 위한 컴퓨터-판독가능 명령어들로 구현될 수 있다; 따라서, 프로세스들(400-500)은 그것을 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 다른 실시예들에서, 프로세스들(400-500)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 배치될 수 있다. 따라서, 프로세스들(400-500)은 메시징 서버 시스템(108)으로 제한되는 것을 의도하지 않고, 전체적으로 또는 부분적으로, 임의의 다른 컴포넌트에 의해 구현될 수 있다.
동작 401에서, 제1 복수의 컴포넌트를 포함하는 제1 상세 레벨을 갖는 제1 아바타가 데이터베이스에 저장된다. 예를 들어, 아바타 처리 시스템(125)은 제1 상세 레벨에서의 아바타를 아바타 컴포넌트들(207)에 저장한다. 아바타는 제1 상세 레벨에서의 아바타 컴포넌트들(예를 들어, 리그, 모델, 및 텍스처들) 모두가 이미 조합되어 있는 이미 조립된 형태로 아바타 컴포넌트들(207)에 저장될 수 있다. 대안적으로, 아바타의 제1 상세 레벨에서의 컴포넌트들은 나중에 완전한 아바타로 조립되도록 별도로 저장될 수 있다.
동작 402에서, 제1 복수의 컴포넌트 각각의 상세 레벨이 서로 별도로 감소된다. 예를 들어, 아바타 처리 시스템(125)은 제1 아바타(예를 들어, 리그)로부터 제1 컴포넌트를 획득하고 제2 컴포넌트(예를 들어, 아바타 모델)와 별도로 획득된 제1 컴포넌트의 상세 레벨을 감소시킨다. 제1 아바타의 모든 컴포넌트들의 상세 레벨을 감소시키는 것은 제2 상세 레벨에서의 제2 복수의 컴포넌트를 생성한다. 예를 들어, 216개의 뼈를 갖는 제1 상세 레벨에서의 아바타 리그(골격)는 16개의 뼈를 갖는 제2 상세 레벨에서의 아바타 리그로 감소될 수 있다. 다른 예로서, 10,000개의 삼각형을 갖는 제1 상세 레벨에서의 아바타 모델은 2000개의 삼각형을 갖는 제2 상세 레벨에서의 모델로 감소될 수 있다.
동작 403에서, 제1 복수의 컴포넌트 각각의 감소된 상세 레벨을 포함하는 제2 복수의 컴포넌트가 저장된다. 예를 들어, 아바타 처리 시스템(125)은 감소된 상세 레벨 컴포넌트들을 제2 복수의 컴포넌트로서 아바타 컴포넌트들(207)에 저장한다. 아바타 처리 시스템(125)은 감소된 상세 레벨 컴포넌트들을 제1 상세 레벨에서의 동일한 아바타 식별자와 연관시킨다. 예를 들어, 제1 상세 레벨에서의 아바타는 주어진 고유 식별자(예를 들어, 고유 이름 또는 번호)와 연관될 수 있고 감소된 상세 레벨 컴포넌트들은 동일한 고유 식별자와 연관될 수 있다. 특히, 데이터베이스는 고유 아바타 식별자에 대한 감소된 상세 레벨 컴포넌트들에 대한 참조를 저장할 수 있고 제1 상세 레벨에서의 조립된 아바타에 대한 참조를 저장할 수 있다.
동작 404에서, 제1 상세 레벨보다 더 낮은 상세 레벨을 포함하는 제2 상세 레벨에서의 제1 아바타에 대한 요청이 수신된다. 예를 들어, 게임은 특정된(예를 들어, 감소된) 상세 레벨에서의 주어진 아바타를 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124)에 요청할 수 있다. 게임은 아바타의 식별자 및/또는 요청되고 있는 아바타의 컴포넌트들의 리스트 내의 각각의 컴포넌트의 식별자들을 제공할 수 있다. 일부 구현들에서, 게임은 다수의 아바타(예를 들어, 8개의 상이한 아바타)를 동시에 제시할 필요가 있을 수 있다. 이 경우, 게임은 제2 상세 레벨에서의 아바타들 각각을 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124)에 요청할 수 있다. 이는 게임이 게임을 처리하기 위한 디바이스 리소스들을 보존하면서 다수의 3차원 아바타들을 신속하게 그리고 효율적으로 제시하고 애니메이션하는 것을 허용한다. 일부 구현들에서, 게임은, 예를 들어, 우선순위에 기초하여 및/또는 사용자들의 아이덴티티들에 기초하여, 제1 상세 레벨에서의 특정 아바타들 및 제2 상세 레벨에서의 다른 특정 아바타들을 동시에 제시할 수 있다. 예를 들어, 리더 또는 사용자는 다른 아바타들 중에서 그 다른 아바타들이 제시되는 상세 레벨보다 큰 제1 상세 레벨에서 제시되는 아바타를 가질 수 있다. 게임은 각각의 아바타의 특정 상세 레벨을 포함하여 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124)에 동시에 제시할 필요가 있는 모든 아바타들의 아이덴티티들을 제공할 수 있다. 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124)은 그 후 아바타 처리 시스템(125)과 통신하여 게임이 동시에 제시할 상이한 상세 레벨들에서의 아바타들을 검색할 수 있다.
동작 405에서, 요청을 수신하는 것에 응답하여 제2 복수의 컴포넌트를 조립하여 제2 상세 레벨을 갖는 제2 아바타를 생성한다. 예를 들어, 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124)은 감소된 상세 레벨에서의 아바타에 대한 요청을 아바타 처리 시스템(125)과 통신할 수 있다. 아바타 처리 시스템(125)은 요청된 상세 레벨(예를 들어, 제2 상세 레벨)에서의 컴포넌트들을 검색하고 이들을 제2 상세 레벨에 있는 아바타로 조립한다. 아바타 처리 시스템(125)은 제2 상세 레벨에서의 아바타를 게이밍 애플리케이션 플랫폼(124)에 제공하고, 후자는 그 후 요청된 아바타를 게임에 제공한다.
일부 실시예들에서, 아바타 애니메이션을 더 최적화하기 위해, 게임 및 메시징 애플리케이션은 표정 시퀀스에 따라 상이한 얼굴 특징 텍스처들을 스왑함으로써 아바타 표정들을 애니메이션할 수 있다. 예를 들어, 제2 상세 레벨에서의 주어진 아바타를 행복에서 슬픔으로 애니메이션하기 위해, 아바타 처리 시스템(125)은 3개의 상이한 얼굴 텍스처들(예를 들어, 입술의 측면들이 올라간 것, 입술의 측면들이 일직선인 두 번째 것, 및 입술의 측면들이 아래를 가리키는 세 번째 것)을 선택할 수 있다. 아바타 처리 시스템(125)은 행복에서 슬픔으로 가는 아바타의 표정을 표현하는 표정 시퀀스를 결정할 수 있다. 아바타 처리 시스템(125)은 표정을 행복에서 슬픔으로 변화시키기 위해 얼굴 텍스처들을 스왑하기 위한 시퀀스에 관한 명령어들로 3개의 상이한 얼굴 텍스처들을 게임에 제공할 수 있다(예를 들어, 먼저 입술의 측면들이 올라간 얼굴 텍스처를 제시하고, 그 후 해당 얼굴 텍스처를 입술의 측면들이 일직선인 얼굴 텍스처와 이어서 입술이 아래를 가리키는 얼굴 텍스처로 스왑한다).
동작 501에서, 아바타의 제1 얼굴 텍스처(예를 들어, 아바타 컴포넌트)가 제1 상세 레벨보다 낮은 제2 상세 레벨에서 검색된다. 예를 들어, 아바타 처리 시스템(125)은 입술의 측면들이 올라간 것을 특징으로 하는 얼굴 텍스처를 검색한다.
동작 502에서, 아바타의 제2 얼굴 텍스처가 제2 상세 레벨에서 검색된다. 예를 들어, 아바타 처리 시스템(125)은 입술의 측면들이 아래를 가리키는 것을 특징으로 하는 얼굴 텍스처를 검색한다.
동작 503에서, 아바타는 제1 얼굴 텍스처를 사용하여 제2 상세 레벨에서 조립된다. 예를 들어, 아바타 처리 시스템(125)은 입술의 측면들이 올라간 것을 특징으로 하는 얼굴 텍스처로 아바타를 조립한다. 일부 실시예들에서, 아바타는 3차원 머리 및/또는 신체를 가질 수 있고 얼굴 텍스처는 2차원일 수 있다. 3차원 아바타는 주어진 디바이스의 처리 및 스토리지 리소스 요건들을 감소시키기 위해 2차원 얼굴 텍스처를 사용하여 조립될 수 있다.
동작 504에서, 요청된 표정과 연관된 얼굴 텍스처들의 시퀀스가 결정된다. 예를 들어, 아바타 처리 시스템(125)은 행복에서 슬픔으로 표정을 애니메이션하라는 게임으로부터의 요청을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 아바타 처리 시스템(125)은, 컬렉션 또는 복수의 표정 시퀀스로부터, 얼굴 텍스처들에 대한 표정 시퀀스를 식별한다. 시퀀스는 제1 위치에서의 제1 얼굴 텍스처와 이어서 마지막 위치에서의 제2 얼굴 텍스처를 식별할 수 있다.
동작 505에서, 결정된 시퀀스에 기초하여, 조립된 아바타에서의 제1 얼굴 텍스처를 제2 얼굴 텍스처로 스왑하여 아바타에서의 요청된 표정을 애니메이션한다. 예를 들어, 아바타 표정을 행복에서 슬픔으로 애니메이션하기 위해, 아바타 처리 시스템(125)은 먼저 입술의 측면들이 올라간 얼굴 텍스처(예를 들어, 제1 얼굴 텍스처)를 제시하고 그 후 아바타 처리 시스템(125)은 제1 얼굴 텍스처를 입술의 측면들이 아래를 가리키는 제2 얼굴 텍스처로 스왑한다. 얼굴 텍스처들을 스왑함으로써, 디바이스의 처리 리소스들은 간단한 스왑 동작으로 감소된다. 이는 아바타를 하나의 표정을 갖는 것에서 다른 것으로 전체적으로 렌더링하기 위해 처리 리소스들을 전용해야 하는 것을 회피하고, 이는 성능들 및 컴퓨팅 효율을 상당히 개선한다. 이는 다수의 아바타가 게임에서 동시에 제시되고 렌더링되는 감소된 상세 레벨을 갖는 것을 허용한다.
도 6은 일부 실시예들에 따른 제1 및 제2 상세 레벨들에서의 아바타의 예시적인 컴포넌트들을 도시한다. 예를 들어, 도 6에 도시된 컴포넌트들은 아바타 리그(601) 및 아바타 모델(611)을 포함한다. 도 6에 도시된 바와 같이, 제1 상세 레벨(예를 들어, 216개의 뼈를 가짐)에서의 아바타 리그(601)는 제2 상세 레벨(예를 들어, 16개의 뼈를 가짐)에서의 리그(602)로 감소된다. 도 6에 도시된 바와 같이, 제1 상세 레벨(예를 들어, 10,000개의 삼각형을 가짐)에서의 아바타 모델(611)은 제2 상세 레벨(예를 들어, 2000개의 삼각형을 가짐)에서의 아바타 모델(612)로 감소된다.
도 7은 일부 실시예들에 따른 제2 상세 레벨에서의 상이한 표정들을 특징으로 하는 예시적인 얼굴 텍스처들(700)을 도시한다. 예를 들어, 제1 상세 레벨에 비해 감소된 상세 레벨에서, 상이한 2차원 얼굴 텍스처들(703, 702 및 704)을 3차원 머리(701) 상에 조립하여 감소된 상세 레벨을 갖는 아바타를 생성할 수 있다. 일부 구현들에서, 제1 상세 레벨 및 감소된 상세 레벨에서의 얼굴 텍스처들은 둘 다 2차원이지만, 감소된 상세 레벨 얼굴 텍스처들은 제1 상세 레벨에 비해 감소된 이미지 품질을 갖는다. 일부 구현들에서, 제1 상세 레벨 얼굴 텍스처들은 3차원이고 상세 레벨을 감소시키기 위해 2차원 얼굴 텍스처들로 변환된다.
얼굴 텍스처(702)는 입술들이 위로 굽거나 올라간 2차원 표정을 표현한다. 얼굴 텍스처(703)는 입술들이 중립의 일직선 위치에 있는 2차원 표정을 표현한다. 얼굴 텍스처(704)는 입술들이 아래로 굽거나 아래를 가리키는 2차원 표정을 표현한다. 아바타 처리 시스템(125)은 행복에서 슬픔으로 제1 상세 레벨보다 낮은 제2 상세 레벨에 있는 주어진 아바타를 애니메이션하라는 게임으로부터의 요청을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 아바타 처리 시스템(125)은 행복에서 슬픔으로의 애니메이션을 표현하기 위한 시퀀스 및 얼굴 텍스처들(700)의 세트를 식별하는 표정 요청을 식별할 수 있다. 예를 들어, 표정 시퀀스는 얼굴 텍스처들(703, 702 및 704)이 요청된 표정에 대응하고 다음의 순서로 제시될 필요가 있다는 것을 지시할 수 있다: 제1 얼굴 텍스처(702), 그 후 얼굴 텍스처(703), 및 그 후 얼굴 텍스처(704). 아바타 처리 시스템(125)은 3개의 얼굴 텍스처 및 3차원 머리(701)를 다른 텍스처들 및 컴포넌트들 및 얼굴 텍스처들을 제시하기 위한 시퀀스와 함께 게임에 제공할 수 있다. 그 후 게임은, 특정된 시퀀스에 따라, 얼굴 텍스처(702)를 얼굴 텍스처(703)로 스왑하고 이어서 얼굴 텍스처(703)를 얼굴 텍스처(704)로 스왑함으로써 요청된 표정을 행복에서 슬픔으로 애니메이션할 수 있다. 대안적으로, 아바타 처리 시스템(125)은 특정된 시퀀스에 따라 상이한 얼굴 텍스처들로 아바타를 조립하고 아바타 표정을 애니메이션하기 위해 상이한 얼굴 텍스처들이 스왑됨에 따라 업데이트된 얼굴 텍스처들을 갖는 아바타를 게임에 제공할 수 있다.
도 8은 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(806)를 예시하는 블록도이다. 도 8은 소프트웨어 아키텍처(806)의 비제한적 예이고, 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 소프트웨어 아키텍처(806)는, 특히, 프로세서들(904), 메모리(914), 및 입력/출력(I/O) 컴포넌트들(918)을 포함하는 도 9의 머신(900)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(852)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 9의 머신(900)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(852)은 연관된 실행가능 명령어들(804)을 갖는 처리 유닛(854)을 포함한다. 실행가능 명령어들(804)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(806)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(852)은 또한 메모리 및/또는 스토리지 모듈들인 메모리/스토리지(856)를 포함하고, 이들도 실행가능 명령어들(804)을 갖는다. 하드웨어 계층(852)은 또한 다른 하드웨어(858)를 포함할 수 있다.
도 8의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(806)는, 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는, 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(806)는 운영 체제(802), 라이브러리들(820), 프레임워크들/미들웨어(818), 애플리케이션들(816), 및 프레젠테이션 계층(814)과 같은 계층을 포함할 수 있다. 동작중에, 애플리케이션들(816) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(808)을 기동시키고 API 호출들(808)에 응답하여 메시지들(812)을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(818)를 제공하지 않을 수도 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수도 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(802)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수도 있다. 운영 체제(802)는, 예를 들어, 커널(822), 서비스들(824), 및 드라이버들(826)을 포함할 수 있다. 커널(822)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 역할을 할 수 있다. 예를 들어, 커널(822)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(824)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(826)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(826)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, Bluetooth® 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버), Wi-Fi® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함한다.
라이브러리들(820)은 애플리케이션들(816) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(820)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(802) 기능성(예를 들어, 커널(822), 서비스들(824) 및/또는 드라이버들(826))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행하는 것을 허용하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(820)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(844)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(820)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPREG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2차원 및 3차원을 렌더링하기 위해 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(846)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(820)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션(816) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(848)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(818)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(816) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 하이-레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(818)는 다양한 그래픽 UI(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(818)는 애플리케이션들(816) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있고, 그 중 일부는 특정 운영 체제(802) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(816)은 빌트인 애플리케이션들(838) 및/또는 제3자 애플리케이션들(840)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션(838)의 예들은, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션(840)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(840)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대 운영 체제(802))에 의해 제공되는 API 호출들(808)을 기동시킬 수 있다.
애플리케이션들(816)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 UI들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(822), 서비스들(824) 및/또는 드라이버들(826)), 라이브러리들(820), 및 프레임워크들/미들웨어(818)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용은 프레젠테이션 계층(814)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이들 시스템에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
도 9는 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신(900)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 9는 컴퓨터 시스템의 예시적인 형식의 머신(900)의 도식적 표현을 나타내는 것으로, 그 안에서 머신(900)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(910)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 그에 따라, 명령어들(910)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(910)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(900)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(900)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(900)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(900)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(900)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(900)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(910)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 게다가, 단일 머신(900)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(910)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(900)은, 예컨대 버스(902)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(904), 메모리/스토리지(906), 및 I/O 컴포넌트들(918)을 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 프로세서(904)(예를 들어, CPU(central processing unit), RISC(reduced instruction set computing) 프로세서, CISC(complex instruction set computing) 프로세서, GPU(graphics processing unit), DSP(digital signal processor), ASIC(application-specific integrated circuit), RFIC(radio-frequency integrated circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)는, 예를 들어, 명령어들(910)을 실행할 수 있는 프로세서(908) 및 프로세서(912)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는, 명령어들(910)을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립된 프로세서(때때로 "코어"라고도 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(904)을 포함하는 것을 의도한다. 도 9는 다수의 프로세서(904)를 도시하지만, 머신(900)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어를 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서, 다수의 코어를 갖는 다수의 프로세서, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리/스토리지(906)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(914), 및 스토리지 유닛(916)을 포함할 수 있고, 이 둘 다 예컨대 버스(902)를 통해 프로세서들(904)이 액세스 가능하다. 스토리지 유닛(916) 및 메모리(914)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(910)을 저장한다. 명령어들(910)은 또한, 머신(900)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(914) 내에, 스토리지 유닛(916) 내에, 프로세서들(904) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에) 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(914), 스토리지 유닛(916), 및 프로세서들(904)의 메모리는 머신-판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(918)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 전송하고, 정보를 교환하고, 측정치들을 캡처하는 등을 수행하는 매우 다양한 컴포넌트들을 포함한다. 특정 머신(900)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(918)은 머신의 유형에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 아마 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘을 포함할 것인 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 아마 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(918)은 도 9에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 인식할 것이다. I/O 컴포넌트들(918)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(918)은 출력 컴포넌트들(926) 및 입력 컴포넌트들(928)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(926)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘), 다른 신호 생성기 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(928)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치 또는 터치 제스처의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(918)은, 광범위한 다른 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(930), 모션 컴포넌트들(934), 환경 컴포넌트들(936), 또는 포지션 컴포넌트들(938)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(930)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하는 등의 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(934)은, 가속 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(936)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 물체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 지시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(938)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 방위 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(918)은 머신(900)을 결합(924) 및 결합(922)을 통해 각각 네트워크(932) 또는 디바이스들(920)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(940)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트(940)는, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(932)와 인터페이스하기에 적합한 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(940)은 유선 통신 컴포넌트, 무선 통신 컴포넌트, 셀룰러 통신 컴포넌트, 근거리 무선 통신(NFC) 컴포넌트, Bluetooth® 컴포넌트(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트, 및 다른 양태들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(920)은, 다른 머신 또는 임의의 매우 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(940)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(940)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바 코드와 같은 1-차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다-차원 바 코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바 코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 지시할 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(940)을 통해 도출될 수 있다.
용어집
이 맥락에서 "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신에 의한 실행을 위한 일시적 또는 비-일시적 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 일시적 또는 비-일시적 송신 매체를 사용하여 그리고 다수의 널리 공지된 전송 프로토콜들 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이 맥락에서 "클라이언트 디바이스(CLIENT DEVICE)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 전화, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA, 스마트폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
이 맥락에서 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 2개 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 연결, GSM(Global System for Mobile communications) 연결, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 임의의 다양한 유형의 데이터 전송 기술을 구현할 수 있다.
이 맥락에서 "단기적 메시지(EPHEMERAL MESSAGE)"는 시간-제한된 지속기간 동안 액세스 가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 발신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 특정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
이 맥락에서 "머신-판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형(tangible) 매체를 지칭하고, RAM(random-access memory), ROM(read-only memory), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 유형의 스토리지(예를 들어, EEPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)) 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는, 명령어를 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시 및 서버)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어(예를 들어, 코드)를 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 간주될 수 있다. 따라서, "머신-판독가능 매체"는 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드 기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭한다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 신호 그 자체를 제외한다.
이 맥락에서 "컴포넌트(COMPONENT)"는 기능 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC과 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 문구는, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 스토리지 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다.
하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되는 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용된, "프로세서-구현된 컴포넌트"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)을 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정한 것의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내)에 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
이 맥락에서 "프로세서(PROCESSOR)"는 제어 신호들(예를 들어, "명령들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC, RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어"라고도 지칭됨)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
이 맥락에서 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 예를 들어, 때때로 1초의 작은 분수까지 정확한, 날짜 및 시각을 제공하는, 문자들 또는 인코딩된 정보의 시퀀스를 지칭한다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 실시예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은 다음의 청구항들에서 표현된 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것을 의도한다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 시스템에 의해 구현되는 방법으로서,
    제1 상세 레벨(level of detail)을 갖는 제1 아바타를 데이터베이스에 저장하는 단계 - 상기 제1 아바타는 제1 복수의 컴포넌트를 포함함 -;
    상기 제1 복수의 컴포넌트 각각의 상세 레벨을 서로 별도로 감소시키는 단계;
    상기 제1 복수의 컴포넌트에 대응하는 제2 복수의 컴포넌트를 상기 데이터베이스에 저장하는 단계 - 상기 제2 복수의 컴포넌트 각각은 상기 서로 별도로 감소된 상세 레벨을 가지고, 상기 제1 및 제2 복수의 컴포넌트 각각은 리그(rig), 기하학적 모델, 및 적어도 하나의 텍스처 중 적어도 하나를 포함함 -;
    상기 제1 상세 레벨보다 더 낮은 상세 레벨을 포함하는 제2 상세 레벨에서의 상기 제1 아바타에 대한 요청을 수신하는 단계;
    상기 요청을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제2 복수의 컴포넌트를 조립하여 상기 제2 상세 레벨을 갖는 제2 아바타를 생성하는 단계;
    상기 제2 아바타와 연관된 제1 사용자의 제1 아이덴티티(identity) 및 제3 아바타와 연관된 제2 사용자의 제2 아이덴티티를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 제1 아이덴티티 및 상기 결정된 제2 아이덴티티에 기초하여, 상기 제2 상세 레벨을 갖는 상기 제2 아바타를 상기 제1 상세 레벨을 갖는 제3 아바타와 함께 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 복수의 컴포넌트 각각은 적어도 리그 및 기하학적 모델을 포함하고, 상기 리그는 복수의 뼈가 서로에 대해 어떻게 움직이는지를 정의하는 상기 뼈들을 갖는 골격을 포함하고, 상기 기하학적 모델은 대응하는 아바타의 표면을 표현하는 복수의 삼각형을 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 상세 레벨을 감소시키는 단계는, 상기 제1 아바타의 상기 적어도 하나의 텍스처 또는 상기 기하학적 모델과는 별도로, 상기 제1 아바타의 리그를 216개의 뼈를 갖는 것에서 16개의 뼈로 갖는 것으로 감소시키는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 상세 레벨을 감소시키는 단계는, 상기 제1 아바타의 상기 적어도 하나의 텍스처 또는 상기 리그와는 별도로, 상기 제1 아바타의 상기 기하학적 모델 내의 삼각형들의 수를 10000개의 삼각형에서 2000개의 삼각형으로 감소시키는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 상세 레벨을 감소시키는 단계는, 상기 제1 아바타의 상기 기하학적 모델 또는 상기 리그와는 별도로, 상기 제1 아바타의 적어도 하나의 텍스처를 다운 샘플링, 크기 조정, 및 양자화하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 제1 복수의 컴포넌트의 리그와 상기 제2 복수의 컴포넌트의 리그에 공통인 뼈들의 동일한 이름들을 유지하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제2 상세 레벨에서 상기 제1 아바타의 제1 얼굴 텍스처를 검색하는 것;
    상기 제2 상세 레벨에서 상기 제1 아바타의 제2 얼굴 텍스처를 검색하는 것; 및
    상기 제1 얼굴 텍스처를 사용하여 상기 제2 아바타를 조립하는 것에 의해 상기 제2 아바타를 애니메이션하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 제2 아바타를 애니메이션하기 위해 상기 제2 아바타의 디스플레이 동안 상기 조립된 제2 아바타 내의 상기 제1 얼굴 텍스처가 상기 제2 얼굴 텍스처로 스왑되는, 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제2 아바타와 연관된 표정에 대한 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 표정과 연관된 얼굴 텍스처들의 시퀀스는 상기 제1 얼굴 텍스처와 이어서 상기 제2 얼굴 텍스처를 포함하는 것으로 결정하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 스왑하는 것은 상기 제2 아바타에 의해 표현된 표정이 주어진 표정에서 상기 요청된 표정으로 변화하는 것을 야기하는, 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 제2 아바타는 3차원 아바타이고 상기 제1 및 제2 얼굴 텍스처들은 2차원 텍스처들인, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    메시징 애플리케이션에서 상기 제1 아바타를 제시하고 게이밍 애플리케이션에서 상기 제2 아바타를 제시하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    아바타들의 컬렉션과 연관된 제3 복수의 컴포넌트의 상세 레벨을 감소시키는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 제2 상세 레벨에서, 상기 제2 아바타를 포함하는, 복수의 아바타를 제시하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 제2 아바타는 상기 제2 상세 레벨에서의 상기 제1 아바타에 대한 요청을 수신하는 것에 응답하여 그리고 상기 제2 상세 레벨을 갖는 상기 제2 아바타가 이전에 생성되지 않았다고 결정한 것에 응답하여 생성되는, 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 상세 레벨을 감소시키는 단계는 상기 제1 아바타의 리그의 전부보다 적은 부분을 상기 제1 아바타의 텍스처와 연관시키는 단계를 포함하는, 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 제1 아바타의 상기 리그의 머리 관절만을 상기 제1 아바타의 얼굴 모발, 모발, 모자, 또는 안경 중 적어도 하나와 연관시키는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 상세 레벨이 감소된 상기 제1 아바타의 리그의 부분들을 사용하여 제3 아바타를 조립하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  17. 컴퓨터 시스템으로서,
    프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는:
    제1 상세 레벨을 갖는 제1 아바타를 데이터베이스에 저장하는 단계 - 상기 제1 아바타는 제1 복수의 컴포넌트를 포함함 -;
    상기 제1 복수의 컴포넌트 각각의 상세 레벨을 서로 별도로 감소시키는 단계;
    상기 제1 복수의 컴포넌트에 대응하는 제2 복수의 컴포넌트를 상기 데이터베이스에 저장하는 단계 - 상기 제2 복수의 컴포넌트 각각은 상기 서로 별도로 감소된 상세 레벨을 가지고, 상기 제1 및 제2 복수의 컴포넌트 각각은 리그, 기하학적 모델, 및 적어도 하나의 텍스처 중 적어도 하나를 포함함 -;
    상기 제1 상세 레벨보다 더 낮은 상세 레벨을 포함하는 제2 상세 레벨에서의 상기 제1 아바타에 대한 요청을 수신하는 단계;
    상기 요청을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제2 복수의 컴포넌트를 조립하여 상기 제2 상세 레벨을 갖는 제2 아바타를 생성하는 단계;
    상기 제2 아바타와 연관된 제1 사용자의 제1 아이덴티티 및 제3 아바타와 연관된 제2 사용자의 제2 아이덴티티를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 제1 아이덴티티 및 상기 결정된 제2 아이덴티티에 기초하여, 상기 제2 상세 레벨을 갖는 상기 제2 아바타를 상기 제1 상세 레벨을 갖는 제3 아바타와 함께 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 동작들을 수행하도록 구성되는, 컴퓨터 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 제2 상세 레벨에서 상기 제1 아바타의 제1 얼굴 텍스처를 검색하는 것;
    상기 제2 상세 레벨에서 상기 제1 아바타의 제2 얼굴 텍스처를 검색하는 것; 및
    상기 제1 얼굴 텍스처를 사용하여 상기 제2 아바타를 조립하는 것에 의해 상기 제2 아바타를 애니메이션하기 위한 동작들을 추가로 포함하고, 상기 제2 아바타를 애니메이션하기 위해 상기 제2 아바타의 디스플레이 동안 상기 조립된 제2 아바타 내의 상기 제1 얼굴 텍스처가 상기 제2 얼굴 텍스처로 스왑되는, 컴퓨터 시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 제2 아바타와 연관된 표정에 대한 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 표정과 연관된 얼굴 텍스처들의 시퀀스는 상기 제1 얼굴 표정과 이어서 상기 제2 얼굴 표정을 포함하는 것으로 결정하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 스왑하는 것은 상기 제2 아바타에 의해 표현된 표정이 주어진 표정에서 상기 요청된 표정으로 변화하는 것을 야기하는, 컴퓨터 시스템.
  20. 명령어들을 포함하는 비-일시적인 머신-판독가능 스토리지 매체로서, 상기 명령어들은 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금:
    제1 상세 레벨을 갖는 제1 아바타를 데이터베이스에 저장하는 단계 - 상기 제1 아바타는 제1 복수의 컴포넌트를 포함함 -;
    상기 제1 복수의 컴포넌트 각각의 상세 레벨을 서로 별도로 감소시키는 단계;
    상기 제1 복수의 컴포넌트에 대응하는 제2 복수의 컴포넌트를 상기 데이터베이스에 저장하는 단계 - 상기 제2 복수의 컴포넌트 각각은 상기 서로 별도로 감소된 상세 레벨을 가지고, 상기 제1 및 제2 복수의 컴포넌트 각각은 리그(rig), 기하학적 모델, 및 적어도 하나의 텍스처 중 적어도 하나를 포함함 -;
    상기 제1 상세 레벨보다 더 낮은 상세 레벨을 포함하는 제2 상세 레벨에서의 상기 제1 아바타에 대한 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 요청을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제2 복수의 컴포넌트를 조립하여 상기 제2 상세 레벨을 갖는 제2 아바타를 생성하는 단계;
    상기 제2 아바타와 연관된 제1 사용자의 제1 아이덴티티 및 제3 아바타와 연관된 제2 사용자의 제2 아이덴티티를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 제1 아이덴티티 및 상기 결정된 제2 아이덴티티에 기초하여, 상기 제2 상세 레벨을 갖는 상기 제2 아바타를 상기 제1 상세 레벨을 갖는 제3 아바타와 함께 디스플레이하는 단계를 포함하는 동작들을 수행하게 하는, 비-일시적인 머신-판독가능 스토리지 매체.
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