KR20230031921A - 콘텐츠를 발생시키기 위한 카메라 사용자 인터페이스 - Google Patents

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KR20230031921A
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KR1020237003460A
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패트릭 만디아
셀리아 니콜 모우르코기아니스
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

하나 이상의 구현에서, 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스가 서드-파티 애플리케이션으로부터 액세스될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 카메라 사용자 인터페이스는 클라이언트 애플리케이션과 관련된 서비스 제공자에 의해 제공된 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크에 따라 서드-파티 애플리케이션의 개발자에 의해 제공된 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 발생될 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스를 사용하여 사용자 콘텐츠가 생성될 수 있다. 사용자 콘텐츠는 서드-파티 애플리케이션 내에서의 사용을 위해 서드-파티 애플리케이션에 리턴될 수 있다.

Description

콘텐츠를 발생시키기 위한 카메라 사용자 인터페이스
<우선권 주장>
본 특허 출원은 2020년 6월 30일에 출원된 미국 가특허 출원 일련 번호 제63/046,218호, 및 2021년 6월 22일에 출원된 미국 특허 출원 일련 번호 제17/354,860호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이들은 전체적으로 본 명세서에 참조로 포함된다.
클라이언트 디바이스들에 의해 실행되는 애플리케이션들은 콘텐츠를 발생시키는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션들은 메시징 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 오디오 콘텐츠, 미디어 오버레이들, 문서들, 창작물(creative work)들, 이들의 조합들 등을 발생시키는 데 사용될 수 있다. 다양한 상황들에서, 사용자 콘텐츠는 증강 현실 콘텐츠(augmented reality content) 또는 다른 크리에이티브 도구(creative tool)들에 의해 수정될 수 있다.
반드시 스케일대로 그려지지는 않은 도면들에서, 유사한 숫자들은 상이한 뷰들에서 유사한 컴포넌트들을 설명할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 액트에 대한 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 해당 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 지칭한다. 일부 구현들은 제한이 아닌 예를 통해 예시된다.
도 1은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 아키텍처의 도식적 표현이다.
도 2는 클라이언트-측 및 서버-측 기능성을 모두 가질 수 있는, 일부 예들에 따른, 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 4는 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 클라이언트 애플리케이션을 통해 액세스가능할 수 있는 콘텐츠에 대한 예시적인 프레임워크를 예시하는 개략도이다.
도 5는 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 서드-파티 애플리케이션으로부터 클라이언트 애플리케이션에 액세스하고 클라이언트 애플리케이션으로부터 서드-파티 애플리케이션으로 콘텐츠를 리턴하기 위한 아키텍처를 예시하는 도식적 표현이다.
도 6은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 서드-파티 애플리케이션에 제공되는 콘텐츠를 발생시키는 데 사용될 수 있는 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스를 발생시키기 위해 서드-파티들에 의해 사용되는 프레임워크를 구현하기 위한 프로세스의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 7은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 서드-파티 애플리케이션으로부터 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스에 액세스하고 카메라 사용자 인터페이스를 통해 서드-파티 애플리케이션을 위한 콘텐츠를 발생시키기 위한 프로세스의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 8은 하나 이상의 예시적 구현에 따라, 서드-파티 애플리케이션의 개발자에 의해 사용되는 프레임워크에 따라 포맷되고 카메라의 뷰를 보여주는 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 9는 하나 이상의 크리에이티브 도구를 사용자 콘텐츠에 적용하도록 선택가능한 다수의 사용자 인터페이스 요소들을 포함하고 카메라에 의해 캡처된 사용자 콘텐츠의 뷰를 보여주는 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 10은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 본 명세서에서 설명되는 임의의 하나 이상의 방법론을 수행하기 위해 하나 이상의 머신 판독가능 매체로부터 명령어들을 판독하고 실행할 수 있는, 컴퓨터 시스템의 형태인, 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 11은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 하드웨어 아키텍처와 함께 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
사용자들은 모바일 컴퓨팅 디바이스, 스마트폰, 태블릿 컴퓨팅 디바이스, 랩탑 컴퓨팅 디바이스, 휴대용 게임 디바이스 등과 같은 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행가능한 다수의 애플리케이션들을 통해 콘텐츠에 액세스하거나 콘텐츠를 생성할 수 있다. 이러한 애플리케이션들은 "앱(app)들"로서 지칭될 수 있다. 다양한 인스턴스들에서, 각각의 앱은 하나 이상의 지정된 유형의 기능성에 관한 것일 수 있다. 예를 들어, 일부 앱들은 상인(merchant) 또는 서비스 제공자와 관련될 수 있으며, 상인 또는 서비스 제공자에 의한 구매에 이용가능한 상품들 또는 서비스들에 액세스하는 데 사용될 수 있다. 추가 예들에서, 앱들은 소셜 설정 또는 비즈니스 설정에서 통신에 사용될 수 있다. 앱들은 미디어 콘텐츠, 워드 프로세싱 문서들, 스프레드시트들, 프레젠테이션들 등과 같은 콘텐츠를 생성하는 데 사용될 수도 있다.
다수의 인스턴스들에서, 애플리케이션의 사용자들은 클라이언트 디바이스의 카메라를 통해 캡처되는 콘텐츠를 생성하고 애플리케이션 내에서의 사용을 위해 콘텐츠를 편집하기를 원할 수 있다. 그러나, 많은 클라이언트 애플리케이션들은 카메라 기능성에 대한 액세스를 갖거나 또는 클라이언트 애플리케이션들에 카메라 기능성을 추가하는 복잡성으로 인해 카메라에 의해 캡처된 콘텐츠를 편집하는 데 사용될 수 있는 도구들을 포함하지 않을 수 있다. 예를 들어, 소셜 네트워킹 애플리케이션들의 사용자들은 클라이언트 디바이스의 카메라를 사용하여 콘텐츠를 발생시키기를 원할 수 있다. 하나 이상의 시나리오에서, 소셜 네트워킹 애플리케이션의 사용자들은 콘텐츠가 소셜 네트워킹 애플리케이션의 다른 사용자들에게 이용가능하게 되기 전에 콘텐츠를 편집하기를 원할 수도 있다. 추가 예들에서, 전자상거래 애플리케이션의 사용자들은 클라이언트 디바이스의 카메라를 사용하여 전자상거래 애플리케이션을 통해 판매할 하나 이상의 아이템의 콘텐츠를 발생시키기를 원할 수 있다. 또한, 전자상거래 애플리케이션의 사용자들은 전자상거래 애플리케이션을 사용하여 하나 이상의 아이템을 판매하는 것과 함께 콘텐츠에 대한 액세스를 제공하기 전에 콘텐츠를 편집하기를 원할 수 있다. 다양한 시나리오들에서, 소셜 네트워킹 애플리케이션 및 전자상거래 애플리케이션은 클라이언트 디바이스의 카메라를 활용하여 콘텐츠를 생성하지 못할 수 있다. 소셜 네트워킹 애플리케이션 및 전자상거래 애플리케이션은 클라이언트 디바이스의 카메라를 사용하여 발생된 콘텐츠를 편집하지 못할 수도 있다.
본 명세서에서 설명되는 시스템들, 방법들, 기술들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들은 클라이언트 애플리케이션의 도구들을 사용하여 콘텐츠를 생성하기 위해 서드-파티 애플리케이션으로부터 클라이언트 애플리케이션을 런칭한 다음, 생성된 콘텐츠를 서드-파티 애플리케이션 내에서의 사용을 위해 서드-파티 애플리케이션에 다시 전송하는 것에 관한 것이다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스가 서드-파티 애플리케이션으로부터 액세스될 수 있다. 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스가 클라이언트 애플리케이션에 디스플레이될 수 있고, 카메라 사용자 인터페이스는 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스를 실행 중인 클라이언트 디바이스의 카메라의 시야 내에 있는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 캡처함으로써 사용자 콘텐츠를 발생시키는 데 사용될 수 있다. 그런 다음, 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 크리에이티브 도구를 사용하여 사용자 콘텐츠를 수정할 수 있다. 예시를 위해, 사용자 콘텐츠에 텍스트 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나가 추가될 수 있다. 또한, 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 크리에이티브 도구를 사용하여 사용자 콘텐츠에 포함된 하나 이상의 객체의 외관(appearance)이 수정될 수 있다. 사용자 콘텐츠가 발생되었거나, 일부 인스턴스들에서, 수정된 후에, 사용자 콘텐츠는 서드-파티 애플리케이션에 리턴될 수 있다. 그런 다음, 사용자 콘텐츠는 서드-파티 애플리케이션 내에서 사용될 수 있다.
추가적으로, 본 명세서에서 설명되는 시스템들, 방법들, 기술들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들은 서드-파티 애플리케이션의 개발자가 클라이언트 애플리케이션 내에서 사용자의 경험을 커스터마이징할 수 있게 하는 프레임워크를 제공하는 것에 관한 것이다. 하나 이상의 예에서, 클라이언트 애플리케이션을 개발, 유지, 또는 구현하는 것 중 적어도 하나를 한 서비스 제공자는 서드-파티 애플리케이션들의 개발자들이 클라이언트 애플리케이션의 기능성에 액세스하고 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스에 포함할 피처들을 결정할 수 있게 하는 프레임워크를 제공할 수 있다. 프레임워크는 클라이언트 애플리케이션의 도구들을 사용하여 사용자 콘텐츠를 발생시키는 것 또는 수정한 다음 사용자 콘텐츠를 서드-파티 애플리케이션 내에서의 사용을 위해 서드-파티 애플리케이션에 리턴하는 것 중 적어도 하나와 관련된 도구들, 라이브러리들, 문서, 컴퓨터 판독가능 코드, 프로세스들, 요구사항들, 또는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface)(API)들 중 적어도 하나를 포함하는 소프트웨어 개발 키트(software development kit)(SDK)를 포함할 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 개발자들은 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스를 제작하기 위해 프레임워크를 활용할 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스는 클라이언트 디바이스의 하나 이상의 카메라에 의해 캡처된 시야를 디스플레이할 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스는 또한 클라이언트 애플리케이션의 기능성을 인보크(invoke)하도록 선택가능한 다수의 사용자 인터페이스 요소들을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 카메라 사용자 인터페이스에 포함된 사용자 인터페이스 요소들의 적어도 일부는 클라이언트 디바이스의 카메라를 사용하여 콘텐츠를 캡처하는 것과 관련될 수 있다. 예를 들어, 카메라 사용자 인터페이스에 포함된 사용자 인터페이스 요소들 중 적어도 일부는 그리드 도구, 플래시와 관련된 설정들, 타이머 도구 등과 같이 카메라의 시야 내의 콘텐츠를 캡처하는 것과 관련될 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스는 또한 클라이언트 디바이스의 카메라의 시야 내의 콘텐츠에 증강 현실 콘텐츠를 적용하는 것과 관련된 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다.
또한, 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크는 카메라 사용자 인터페이스를 커스터마이징하기 위해 서드-파티 애플리케이션의 개발자가 정보 또는 사용자 인터페이스 요소들 중 적어도 하나를 추가할 수 있게 할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 카메라 사용자 인터페이스는 클라이언트 애플리케이션에 의해 발생된 콘텐츠를 서드-파티 애플리케이션에 리턴하고 또한 서드-파티 애플리케이션에 리턴하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크는 또한 서드-파티 애플리케이션의 개발자가 서드-파티 애플리케이션과 관련된 텍스트 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나와 같은 콘텐츠를 카메라 사용자 인터페이스에 추가할 수 있게 할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 서드-파티 애플리케이션의 개발자는 서드-파티 애플리케이션의 식별자 또는 서드-파티 애플리케이션의 로고를 카메라 사용자 인터페이스에 추가할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크는 서드-파티 애플리케이션의 개발자가 카메라 사용자 인터페이스의 디폴트 버전을 수정할 수 있게 할 수 있다. 예시를 위해, 서드-파티 애플리케이션의 개발자는 카메라 사용자 인터페이스의 디폴트 버전의 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 제거하여 서드-파티 애플리케이션을 위한 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전을 생성할 수 있다.
본 명세서에서 설명되는 구현들은 서드-파티 애플리케이션들의 개발자들이 서드-파티 애플리케이션들 내에서 이용할 수 없거나 제한될 수 있는 클라이언트 애플리케이션의 기능성을 활용할 수 있게 하는 한편, 서드-파티 애플리케이션들의 개발자들이 또한 클라이언트 애플리케이션 내에서 사용자 경험을 커스터마이징할 수 있게 한다. 본 명세서의 구현들에 대해 설명되는 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이제이션은 기존 시스템들, 방법들, 및 클라이언트 애플리케이션들에 대해서는 개발자들이 이용할 수 없는 소프트웨어 도구들, 컴퓨터 판독가능 코드, 규칙들, API 정보, 또는 이들의 하나 이상의 조합을 포함하는 개발자 프레임워크로 인해 이용가능하다. 이러한 방식으로, 서드-파티 애플리케이션들은 서드-파티 애플리케이션들의 사용자들이 클라이언트 애플리케이션의 카메라 도구들로 사용자 콘텐츠를 발생시키고 서드-파티 애플리케이션 내에서의 사용을 위해 사용자 콘텐츠를 서드-파티 애플리케이션에 리턴할 수 있게 함으로써 향상될 수 있다. 또한, 본 명세서에서 설명되는 구현들은 서드-파티 애플리케이션의 사용자들이 다른 방식으로 이용할 수 없는 클라이언트 애플리케이션들에 대응하는 증강 현실 콘텐츠에 대한 서드-파티 애플리케이션의 사용자들에 의한 액세스를 제공할 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 아키텍처(100)의 도식적 표현이다. 아키텍처(100)는 다수의 클라이언트 디바이스들(102)을 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스들(102)은 모바일폰, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨팅 디바이스, 휴대용 디지털 어시스턴트(portable digital assistant)(PDA), 스마트폰, 태블릿 컴퓨팅 디바이스, 울트라북, 넷북, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍가능한 소비자 전자 시스템, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 차량 내 컴퓨터, 웨어러블 디바이스, 이들의 하나 이상의 조합, 또는 아키텍처(100)에 포함된 하나 이상의 컴포넌트에 액세스하기 위해 사용자가 활용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스를 개별적으로 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
각각의 클라이언트 디바이스(102)는 클라이언트 애플리케이션(104) 및 하나 이상의 서드-파티 애플리케이션(106)을 포함하는 다수의 애플리케이션들을 호스팅할 수 있다. 사용자는 비디오, 이미지들(예를 들어, 사진들), 오디오, 및 미디어 오버레이들과 같은 콘텐츠를 생성하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 사용자들이 콘텐츠를 생성하고 교환할 수 있게 하는 소셜 네트워킹 기능성을 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 다양한 클라이언트 디바이스들(102)에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스들 사이에서 메시지들을 전송하는 데 사용될 수 있는 메시징 기능성을 포함할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하여 생성된 메시지들은 비디오, 하나 이상의 이미지, 오디오, 미디어 오버레이들, 텍스트, 하나 이상의 크리에이티브 도구를 사용하여 제작된 콘텐츠, 애노테이션(annotation)들 등을 포함할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 대화형 메시지(interactive message)들을 보고 발생시키고, 맵에서 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들의 위치들을 보고, 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들과 채팅하고, 기타 등등을 수행하는 데 사용될 수 있다.
하나 이상의 사용자는 사람, 머신, 또는 클라이언트 디바이스(102)와 같은 클라이언트 디바이스와 상호작용하는 다른 수단일 수 있다. 예시적인 구현들에서, 사용자는 아키텍처(100)의 부분이 아닐 수 있지만, 클라이언트 디바이스(102) 또는 다른 수단을 통해 아키텍처(100)의 하나 이상의 컴포넌트와 상호작용할 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자들은 클라이언트 디바이스(102)에 입력(예를 들어, 터치 스크린 입력 또는 알파뉴메릭(alphanumeric) 입력)을 제공할 수 있고, 입력은 아키텍처(100)의 다른 엔티티들에 통신될 수 있다. 이 인스턴스에서, 아키텍처(100)의 다른 엔티티들은, 사용자 입력에 응답하여, 사용자들에게 제시되도록 클라이언트 디바이스(102)에 정보를 통신할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자들은 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 아키텍처(100)의 다양한 엔티티들과 상호작용할 수 있다.
아키텍처(100)는 또한 하나 이상의 개발자 디바이스(108)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 개발자 디바이스(108)는 모바일폰, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨팅 디바이스, 휴대용 디지털 어시스턴트(PDA), 스마트폰, 태블릿 컴퓨팅 디바이스, 울트라북, 넷북, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍가능한 소비자 전자 시스템, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 차량 내 컴퓨터, 웨어러블 디바이스, 이들의 하나 이상의 조합, 또는 아키텍처(100)에 포함된 하나 이상의 컴포넌트에 액세스하기 위해 사용자가 활용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스를 개별적으로 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 개발자 디바이스들(108)은 서드-파티 애플리케이션(106)의 생성 또는 수정 중 적어도 하나에서 하나 이상의 개발자에 의해 사용될 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "개발자(developer)", "서드-파티 개발자(third-party developer)", 및 "서드-파티 애플리케이션 개발자(third-party application developer)"라는 용어들은 이와 같은 실제 개발자들에 제한되지 않고, 서드-파티 애플리케이션(106)을 호스팅하고 있거나, 제공하고 있거나, 유지하고 있거나, 생성하고 있거나, 이에 대한 소유권들을 갖는 사람들 및 엔티티들을 포함할 수 있다.
개발자 디바이스(들)(108)는 콘텐츠 액세스 애플리케이션(110)을 저장하는 것 또는 실행하는 것 중 적어도 하나를 수행할 수 있다. 콘텐츠 액세스 애플리케이션(110)은 개발자 디바이스(들)(108)가 서버들, 웹사이트들, 애플리케이션들, 데이터 저장소들, 또는 다른 콘텐츠 저장 리포지토리들에 대해 획득, 보기, 또는 통신 중 적어도 하나를 할 수 있게 한다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 콘텐츠 액세스 애플리케이션(110)은 브라우저 애플리케이션을 포함할 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 콘텐츠 액세스 애플리케이션(110)은 서드-파티 애플리케이션(106) 또는 클라이언트 애플리케이션(104) 중 적어도 하나의 것의 개발, 수정, 또는 생성과 관련하여 사용될 수 있는 콘텐츠에 액세스할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(104) 및 콘텐츠 액세스 애플리케이션(110)의 각각의 인스턴스는 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 인스턴스, 하나 이상의 서드-파티 애플리케이션(106), 콘텐츠 액세스 애플리케이션(110)의 다른 인스턴스, 또는 서버 시스템(112) 중 적어도 하나와 데이터를 통신하고 교환할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션들(104)의 인스턴스들 사이, 서드-파티 애플리케이션들(106) 사이, 콘텐츠 액세스 애플리케이션(110)의 인스턴스들 사이, 클라이언트 애플리케이션(104)과 서드-파티 애플리케이션(106)의 인스턴스들 사이, 콘텐츠 액세스 애플리케이션(110)과 서버 시스템(112)의 인스턴스들 사이, 및 클라이언트 애플리케이션(104)과 서버 시스템(112)의 인스턴스들 사이에서 교환되는 데이터는 기능들(예를 들어, 기능들을 인보크하기 위한 커맨드들) 및 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 이미지, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다. 클라이언트 애플리케이션들(104)의 인스턴스들 사이, 서드-파티 애플리케이션들(106) 사이, 클라이언트 애플리케이션들(104)의 적어도 하나의 인스턴스와 콘텐츠 액세스 애플리케이션(110)의 적어도 하나의 인스턴스 사이, 및 클라이언트 애플리케이션(104)의 적어도 하나의 인스턴스와 적어도 하나의 서드-파티 애플리케이션(106) 사이에서 교환되는 데이터는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션의 인스턴스 및 추가 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션 또는 개발자 디바이스(108)에 의해 실행되는 애플리케이션의 인스턴스로부터 직접 교환될 수 있다. 또한, 클라이언트 애플리케이션들(104) 사이, 서드-파티 애플리케이션들(106) 사이, 콘텐츠 액세스 애플리케이션(110)과 서드-파티 애플리케이션(106) 또는 클라이언트 애플리케이션(104) 중 적어도 하나 사이, 및 적어도 하나의 클라이언트 애플리케이션(104)과 적어도 하나의 서드-파티 애플리케이션(106) 사이에서 교환되는 데이터는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 애플리케이션의 인스턴스로부터 추가 클라이언트 디바이스(102)에 의해 또는 개발자 디바이스(108)에 의해 실행되는 애플리케이션의 다른 인스턴스로 (예를 들어, 하나 이상의 중간 서버(intermediate server)를 통해) 간접적으로 통신될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 애플리케이션들 사이의 간접 통신들에 사용되는 하나 이상의 중간 서버는 서버 시스템(112)에 포함될 수 있다.
서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)과 별개이고 이와 구별될 수 있다. 서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)과 별도로 클라이언트 디바이스(102)에 의해 다운로드 및 설치될 수 있다. 다양한 구현들에서, 서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)이 다운로드 및 설치되기 전 또는 후에 클라이언트 디바이스(102)에 의해 다운로드 및 설치될 수 있다. 서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)을 제공하는 엔티티 또는 조직과는 상이한 엔티티 또는 조직에 의해 제공되는 애플리케이션일 수 있다. 서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)과는 별도의 로그인 크레덴셜(login credential)들을 사용하여 클라이언트 디바이스(102)에 의해 액세스될 수 있다. 즉, 서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 제1 사용자 계정을 유지할 수 있고, 클라이언트 애플리케이션(104)은 제2 사용자 계정을 유지할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 액세스되어 음악 청취, 비디오들과 같은 다양한 액티비티들 및 상호작용들을 수행하고, 운동들을 추적하고, 그래픽 요소들(예를 들어, 스티커들)을 보고, 다른 사용자들과 통신하고, 기타 등등을 수행할 수 있다. 예로서, 서드-파티 애플리케이션(들)(106)은 소셜 네트워킹 애플리케이션, 데이트 애플리케이션, 라이드 또는 자동차 공유 애플리케이션, 쇼핑 애플리케이션, 트레이딩 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 이미징 애플리케이션, 음악 애플리케이션, 비디오 브라우징 애플리케이션, 운동 추적 애플리케이션, 헬스 모니터링 애플리케이션, 그래픽 요소 또는 스티커 브라우징 애플리케이션, 또는 임의의 다른 적절한 애플리케이션을 포함할 수 있다.
서버 시스템(112)은 하나 이상의 네트워크(114)를 통해 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 콘텐츠 액세스 애플리케이션(110) 중 적어도 하나에 서버-측 기능성을 제공한다. 서버 시스템(112)은 일부 예시적인 구현들에 따라, 클라우드 컴퓨팅 환경일 수 있다. 예를 들어, 서버 시스템(112), 및 서버 시스템(112)과 연관된 하나 이상의 서버는 하나의 예시적인 예에서 클라우드-기반 애플리케이션과 연관될 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 클라이언트 디바이스(102) 및 서버 시스템(112)은 하나 이상의 네트워크(114)를 통해 커플링될 수 있다.
서버 시스템(112)은 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 이러한 동작들은 클라이언트 애플리케이션(104)으로의 데이터 송신, 이로부터의 데이터 수신, 및 이에 의해 발생되는 데이터 프로세싱을 포함한다. 이 데이터는 메시지 콘텐츠, 미디어 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 애노테이션 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속성 조건들, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 예들로서 포함할 수 있다. 아키텍처(100) 내의 데이터 교환들은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(user interface)(UI)들을 통해 이용가능한 기능들을 통해 인보크되고 제어된다. 서버 시스템(112)은 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 하나 이상의 서비스를 제공하는 서비스 제공자에 의해 구현되는 것 또는 유지되는 것 중 적어도 하나일 수 있다. 하나 이상의 서비스는 소셜 네트워킹, 메시징, 콘텐츠 생성, 콘텐츠 소비, 온라인 소매(online retail), 또는 이들의 하나 이상의 조합과 관련될 수 있다.
아키텍처(100)의 특정 기능들은 본 명세서에서 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 서버 시스템(112)에 의해 수행되는 것으로 설명되어 있지만, 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(112) 내의 기능성의 위치는 설계 선택이다. 예를 들어, 초기에는 서버 시스템(112) 내에서 특정 기술 및 기능성을 디플로이(deploy)하고, 나중에 이 기술 및 기능성을 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 프로세싱 용량을 갖는 클라이언트 애플리케이션(104)으로 마이그레이션하는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
서버 시스템(112)은 애플리케이션 서버(118)에 커플링되어 이에 프로그램 인터페이스(programmatic interface)를 제공하는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 서버(116)를 포함한다. 애플리케이션 서버(118)는 데이터베이스 서버(120)에 통신가능하게 커플링되어 하나 이상의 데이터베이스(122)에 대한 액세스를 용이하게 한다. 하나 이상의 데이터베이스(122)는 애플리케이션 서버(118)에 의해 프로세싱된 정보와 연관된 데이터를 저장할 수 있다. 하나 이상의 데이터베이스(122)는 처리되지 않은(untreated) 미디어 콘텐츠, 사용자들로부터의 원본 미디어 콘텐츠(예를 들어, 고-품질 미디어 콘텐츠), 프로세싱된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 클라이언트 디바이스들(102)과 공유하고 클라이언트 디바이스들(102)에서 보기 위해 포맷되는 미디어 콘텐츠), 미디어 콘텐츠 아이템과 관련된 컨텍스트 데이터, 사용자 디바이스(예를 들어, 컴퓨팅 또는 클라이언트 디바이스(102))와 관련된 컨텍스트 데이터, 미디어 오버레이들, 미디어 오버레이 스마트 위젯들 또는 스마트 요소들, 사용자 데이터, 사용자 디바이스 정보, 미디어 콘텐츠(예를 들어, 비디오 및 이미지들), 미디어 콘텐츠 데이터(예를 들어, 비디오 및 이미지들과 연관된 데이터), 컴퓨팅 디바이스 컨텍스트 데이터, 직렬화된 데이터(serialized data), 세션 데이터 아이템들, 사용자 디바이스 위치 데이터, 매핑 정보, 대화형 메시지 사용 데이터, 대화형 메시지 메트릭 데이터 등과 같은 정보를 저장하는 저장 디바이스들일 수 있다. 하나 이상의 데이터베이스(122)는 서드-파티 서버들, 클라이언트 디바이스들(102), 클라이언트 애플리케이션들(104), 사용자들, 서드-파티 애플리케이션들(106) 등과 관련된 정보를 추가로 저장할 수 있다.
API 서버(116)는 클라이언트 디바이스들(102) 또는 개발자 디바이스들(108) 중 적어도 하나와 애플리케이션 서버(118) 사이에서 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신 및 송신한다. 구체적으로, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API)(Application Program Interface) 서버(116)는 애플리케이션 서버(118)의 기능성을 인보크하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출(call)되거나 쿼리될 수 있는 인터페이스들의 세트(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)를 제공한다. 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(116)는 계정 등록, 로그인 기능성, 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나의 인스턴스로부터 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 인스턴스로의 애플리케이션 서버(118)를 통한 메시지들의 전송, 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 애플리케이션 서버(118)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들, 오디오, 비디오)의 전송, 및 다른 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 갤러리, 스토리, 메시지 컬렉션, 또는 미디어 컬렉션)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구 리스트의 리트리브(retrieval), 이러한 컬렉션들의 리트리브, 메시지들 및 콘텐츠의 리트리브, 소셜 그래프에 친구들의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, 및 (예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)과 관련된) 애플리케이션 이벤트 열기를 포함하여, 애플리케이션 서버(118)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다. API 서버(116)는 또한 서드-파티 애플리케이션들(106)에 대응하는 콘텐츠와 관련하여 카메라 사용자 인터페이스를 수정하거나 커스터마이징하는 데 사용될 수 있는 프레임워크들에 대한 개발자 디바이스들(108)에 의한 액세스를 제공할 수 있다.
서버 시스템(112)은 또한 웹 서버(124)를 포함할 수 있다. 웹 서버(124)는 애플리케이션 서버들(118)에 커플링되고, 애플리케이션 서버들(118)에 웹-기반 인터페이스들을 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(124)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜들을 통해 착신 네트워크 요청들을 프로세싱한다.
애플리케이션 서버(118)는 메시징 애플리케이션 시스템(126), 미디어 콘텐츠 프로세싱 시스템(128), 소셜 네트워크 시스템(130), 카메라 사용자 인터페이스 시스템(132), 및 콘텐츠 리턴 통신 시스템(134)을 포함하여, 다수의 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 애플리케이션 시스템(126)은 특히 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스들로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 어그리게이션(aggregation) 및 다른 프로세싱과 관련된 다수의 메시지 프로세싱 기술들 및 기능들을 구현한다. 예를 들어, 메시징 애플리케이션 시스템(126)은 유선 네트워크들(예를 들어, 인터넷), POTS(plain old telephone service), 또는 무선 네트워크들(예를 들어, 모바일, 셀룰러, WIFI, LTE(Long Term Evolution), 또는 블루투스)을 통해 전자 메일(이메일), IM(instant messaging), SMS(Short Message Service), 텍스트, 팩시밀리, 또는 보이스(예를 들어, VoIP(Voice over IP)) 메시지들을 사용하여 메시지들을 전달할 수 있다. 메시징 애플리케이션 시스템(126)은 다수의 소스들로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠를 콘텐츠의 컬렉션들로 어그리게이트할 수 있다. 그런 다음, 이러한 컬렉션들은, 메시징 애플리케이션 시스템(126)에 의해, 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용가능하게 된다. 데이터의 다른 프로세서- 및 메모리-집약적 프로세싱 또한 이러한 프로세싱을 위한 하드웨어 요구사항들의 관점에서 메시징 애플리케이션 시스템(126)에 의해 서버-측에서 수행될 수 있다.
미디어 콘텐츠 프로세싱 시스템(128)은 전형적으로 메시지의 페이로드 또는 메시징 애플리케이션 시스템(126)의 다른 콘텐츠 아이템 내에서 수신된 이미지들, 오디오, 또는 비디오에 대해 다양한 미디어 콘텐츠 프로세싱 동작들을 수행하는 데 전용된다. 미디어 콘텐츠 프로세싱 시스템(128)은 미디어 콘텐츠를 프로세싱하는 데 사용하기 위해 저장된 데이터를 리트리브하고 프로세싱된 미디어 콘텐츠의 결과들을 저장하기 위해 하나 이상의 데이터 저장소(예를 들어, 데이터베이스(들)(122))에 액세스할 수 있다.
소셜 네트워크 시스템(130)은 다양한 소셜 네트워킹 기능들 및 서비스들을 지원하고, 이러한 기능들 및 서비스들이 메시징 애플리케이션 시스템(126)에 이용가능하게 되도록 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(130)은 데이터베이스(들)(122) 내의 엔티티 그래프를 유지하고 이에 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(130)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은 특정 사용자가 관계들을 맺고 있거나 "팔로우"하고 있는 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들의 식별, 및 다른 엔티티들 및 특정 사용자의 관심사들의 식별을 포함한다. 소셜 네트워크 시스템(130)은 사용자의 친구들 또는 다른 소셜 네트워크 연결들 각각과 연관된 위치 정보에 액세스하여 이들이 어디에 살고 있는지 또는 지리적으로 현재 어디에 위치되어 있는지를 결정할 수 있다. 또한, 소셜 네트워크 시스템(130)은 사용자의 친구들이 사는 지리적 위치를 표시하는 사용자의 친구들 각각에 대한 위치 프로파일을 유지할 수 있다.
카메라 사용자 인터페이스(UI) 시스템(132)은 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 디스플레이되는 카메라 사용자 인터페이스의 버전들을 발생시키는 데 사용될 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스는 클라이언트 디바이스(102)의 적어도 하나의 카메라의 시야를 디스플레이할 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스의 버전들은 서드-파티 애플리케이션(106)의 개발자들에 의해 커스터마이징될 수 있다. 하나 이상의 시나리오에서, 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전들은 카메라 사용자 인터페이스의 디폴트 버전에 대한 수정들을 포함할 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 카메라 UI 시스템(132)은 서드-파티 애플리케이션(106)에 대응하는 카메라 사용자 인터페이스의 버전을 발생시키기 위해 개발자 디바이스들(108)로부터 정보를 획득할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 카메라 UI 시스템(132)은 데이터베이스(들)(122)에 의해 저장된 카메라 UI 개발자 정보(136)에 대한 개발자 디바이스들(108)에 의한 액세스를 제공할 수 있다. 다양한 예들에서, 개발자 디바이스들(108)은 콘텐츠 액세스 애플리케이션(110)을 통해 카메라 UI 개발자 정보(136)에 액세스할 수 있다. 카메라 UI 개발자 정보(136)는 서드-파티 애플리케이션(106)과 관련된 카메라 사용자 인터페이스의 버전을 발생시키는 데 사용될 수 있는 도구들, 라이브러리들, 문서, 컴퓨터 판독가능 코드, 프로세스들, 가이드라인들, 이들의 하나 이상의 조합 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 카메라 UI 개발자 정보(136)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스를 생성하는 데 사용될 수 있는 SDK를 포함할 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 카메라 UI 개발자 정보(136)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스를 생성하는 데 사용될 수 있는 하나 이상의 API를 포함할 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 카메라 UI 개발자 정보(136)는 카메라 사용자 인터페이스의 디폴트 버전의 피처(feature)들 중 적어도 일부가 서드-파티 애플리케이션들(106)의 개발자들에 의해 수정 또는 제거 중 적어도 하나가 되지 않을 수 있음을 표시할 수 있다.
카메라 UI 시스템(132)은 카메라 UI 개발자 정보(136)에 따라 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스를 설계하는 데 사용될 수 있는 하나 이상의 사용자 인터페이스를 개발자 디바이스들(108)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 카메라 UI 시스템(132)은 서드-파티 애플리케이션들(106)의 개발자들이 사용자 인터페이스 요소들의 라이브러리로부터 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스에 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 추가할 수 있게 하는 하나 이상의 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 카메라 UI 개발자 정보(136)는 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 액션들을 수행하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소들을 설계하기 위해 서드-파티 애플리케이션들(106)의 개발자들에 대한 하나 이상의 도구를 제공할 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 카메라 UI 개발자 정보(136)는 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 실행될 수 있는 하나 이상의 액션에 대응하는 다수의 이전에 발생된 사용자 인터페이스 요소들을 포함할 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 서드-파티 애플리케이션의 개발자들(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스에 포함하기 위해 다수의 이전에 발생된 사용자 인터페이스 요소들로부터 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 선택할 수 있다.
또한, 카메라 UI 시스템(132)은 서드-파티 애플리케이션들의 개발자들이 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스의 피처들의 레이아웃들을 생성할 수 있게 하는 하나 이상의 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 예시를 위해, 카메라 UI 시스템(132)은 서드-파티 애플리케이션들(106)의 개발자들이 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스에 포함된 정보와 관련된 포맷 또는 배치 중 적어도 하나를 표시할 수 있게 하는 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 제공할 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 서드-파티 애플리케이션들(106)의 개발자들은 이미지 콘텐츠, 텍스트 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 또는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스 내의 사용자 인터페이스 요소들 중 적어도 하나의 것의 위치들을 표시할 수 있다. 서드-파티 애플리케이션들(106)의 개발자들은 또한, 카메라 UI 개발자 정보(136)에 따라, 카메라 사용자 인터페이스의 버전에 디스플레이될 텍스트 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 또는 이미지 콘텐츠 중 적어도 하나의 것의 사이즈 정보, 폰트 정보, 시각적 효과 정보, 색상 정보, 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 표시할 수 있다. 또한, 카메라 UI 시스템(132)은 서드-파티 애플리케이션(106)의 개발자가 카메라 UI 개발자 정보(136)에 따라 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스에 콘텐츠를 추가할 수 있게 하는 하나 이상의 사용자 인터페이스를 제공할 수 있으며, 여기서, 콘텐츠는 서드-파티 애플리케이션(106)과 관련된다. 다양한 예들에서, 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스에 추가된 콘텐츠는 서드-파티 애플리케이션(106)에 대응하는 이미지 콘텐츠, 텍스트 콘텐츠, 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
하나 이상의 데이터베이스(들)(122)는 또한 서드-파티 카메라 UI 프로파일들(138)을 저장할 수 있다. 서드-파티 카메라 UI 프로파일들(138)은 서드-파티 애플리케이션들(106)에 대해 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전들을 표시할 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 카메라 UI 프로파일들(138)은 클라이언트 애플리케이션(104)이 런칭되거나 개개의 서드-파티 애플리케이션들(106)로부터 인보크될 때 카메라 사용자 인터페이스들을 발생시키는 데 사용되는 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 서드-파티 카메라 UI 프로파일들(138)은 개개의 서드-파티 애플리케이션(106)과 관련된 카메라 사용자 인터페이스에 포함하기 위한 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 표시할 수 있다. 서드-파티 카메라 UI 프로파일들(138)은 또한 개개의 서드-파티 애플리케이션들(106)과 관련된 카메라 사용자 인터페이스에 포함된 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소와 관련된 레이아웃 및 포맷 정보를 표시할 수 있다. 추가적으로, 서드-파티 카메라 UI 프로파일들(138)은 서드-파티 애플리케이션들(106)의 개발자들로부터 획득된 이미지 콘텐츠, 텍스트 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 또는 이들의 하나 이상의 조합을 포함하는 서드-파티 카메라 UI 데이터(140)를 포함할 수 있다. 서드-파티 카메라 UI 데이터(140)는 서드-파티 애플리케이션들(106)의 로고들, 서드-파티 애플리케이션들(106)과 관련된 식별자들(예를 들어, 브랜드들, 회사 이름들, 제품 이름들 등), 서드-파티 애플리케이션들(106)과 관련된 애니메이션들, 서드-파티 애플리케이션들(106)과 관련된 증강 현실 콘텐츠, 또는 이들의 하나 이상의 조합과 관련된 데이터를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 개별 서드-파티 카메라 UI 프로파일(138)의 적어도 일부는 클라이언트 애플리케이션(104)의 디폴트 카메라 사용자 인터페이스의 피처들을 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 카메라 UI 프로파일(138)은 서드-파티 애플리케이션들(106)에 대해 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전들을 생성하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스의 디폴트 버전에 행해진 수정들을 표시할 수 있다.
하나 이상의 예시적인 예에서, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자는 서드-파티 애플리케이션(106)의 인스턴스를 런칭할 수 있다. 서드-파티 애플리케이션(106)의 인스턴스는 서드-파티 애플리케이션(106)에 대응하는, 아이콘과 같은, 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여 런칭될 수 있다. 서드-파티 애플리케이션(106)에 대응하는 사용자 인터페이스 요소의 선택은 서드-파티 애플리케이션(106)의 적어도 하나의 사용자 인터페이스가 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이되게 할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 서드-파티 애플리케이션(106)의 적어도 하나의 사용자 인터페이스는 클라이언트 디바이스(102)에서 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스를 런칭하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 애플리케이션(106)으로부터 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스를 런칭하면 클라이언트 애플리케이션(104)의 적어도 하나의 사용자 인터페이스가 클라이언트 디바이스(102)를 통해 디스플레이되게 할 수 있다. 하나 이상의 시나리오에서, 서드-파티 애플리케이션(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스가 서드-파티 애플리케이션(106)으로부터 런칭된 후에 백그라운드에서 동작할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)에 대응하는 서드-파티 애플리케이션(106)의 사용자 인터페이스에 포함된 사용자 인터페이스 요소는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스가 디스플레이되게 하는, 링크 또는 주소와 같은, 통합 리소스 식별자(uniform resource identifier)와 연관될 수 있다.
서드-파티 애플리케이션(106)으로부터 클라이언트 애플리케이션(104)을 런칭하면 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스가 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이되게 할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 카메라 사용자 인터페이스에 포함하기 위해 서버 시스템(112)으로부터 콘텐츠를 획득할 수 있다. 예를 들어, 카메라 UI 시스템(132)은 서드-파티 애플리케이션(106)에 대응하는 서드-파티 카메라 UI 프로파일(138)을 결정할 수 있고, 클라이언트 애플리케이션(104)이 카메라 사용자 인터페이스를 발생시키기 위해 클라이언트 디바이스(102)에 전송될 수 있는 데이터의 패키지를 발생시킬 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션(104)이 서드-파티 애플리케이션(106)으로부터 런칭되고 있다는 표시를 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서드-파티 애플리케이션(106) 중 적어도 하나로부터 수신하는 것에 응답하여, 카메라 UI 시스템(132)은 서드-파티 애플리케이션(106)에 대응하는 서드-파티 카메라 UI 프로파일(138)을 결정하기 위해 데이터베이스(들)(122)에 쿼리할 수 있다. 그런 다음, 카메라 UI 시스템(132)은 개개의 서드-파티 카메라 UI 프로파일(138)로부터 정보를 추출하고 정보를 클라이언트 디바이스(102)에 전송할 수 있다.
카메라 사용자 인터페이스에 디스플레이된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠는 캡처되어 서드-파티 애플리케이션(106)에 다시 전송될 수 있다. 예를 들어, 사진 또는 비디오가 카메라 사용자 인터페이스를 사용하여 발생되고, 서드-파티 애플리케이션(106) 내에서의 사용을 위해 서드-파티 애플리케이션(106)에 리턴될 수 있다. 다양한 예들에서, 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠는 사용자 콘텐츠가 서드-파티 애플리케이션(106)에 리턴되기 전에 사용자 콘텐츠를 발생시키기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 크리에이티브 도구를 사용하여 수정될 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 증강 현실 콘텐츠가 서드-파티 애플리케이션(106)에 다시 제공되기 전에 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠에 적용될 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104)의 증강 현실 콘텐츠가 사용되어 카메라 사용자 인터페이스를 통해 캡처된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠에 포함된 하나 이상의 객체의 외관을 수정할 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 콘텐츠 리턴 통신 시스템(134)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스를 통해 발생된 사용자 콘텐츠를 서드-파티 애플리케이션(106)에 다시 전송하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 서드-파티 애플리케이션(106)과 관련되는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스는 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하여 생성된 사용자 콘텐츠를 서드-파티 애플리케이션(106)에 다시 리턴하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다. 이러한 상황들에서, 콘텐츠 리턴 통신 시스템(134)은 사용자 콘텐츠를 서드-파티 애플리케이션(106)에 다시 전송하기 위한 사용자 인터페이스 요소가 선택되었다는 표시를 수신할 수 있다. 추가적으로, 콘텐츠 리턴 통신 시스템(134)은 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스를 사용하여 발생된 사용자 콘텐츠를 획득할 수 있다. 그런 다음, 콘텐츠 리턴 통신 시스템(134)은 데이터베이스(들)(122)에 저장되는 콘텐츠 리턴 데이터(142)에 액세스할 수 있다. 콘텐츠 리턴 데이터(142)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스를 통해 생성된 사용자 콘텐츠가 제공될 개개의 서드-파티 애플리케이션들(106) 내의 사용자 인터페이스들과 관련된 통합 리소스 표시자들 또는 다른 주소 정보를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 콘텐츠 리턴 데이터(142)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스를 사용하여 생성된 사용자 콘텐츠가 클라이언트 애플리케이션(104)이 런칭된 서드-파티 애플리케이션(106)의 동일한 사용자 인터페이스에 리턴될 수 있음을 표시할 수 있다. 추가 예들에서, 콘텐츠 리턴 데이터(142)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스를 사용하여 생성된 사용자 콘텐츠가 클라이언트 애플리케이션(104)이 런칭된 서드-파티 애플리케이션(106)의 상이한 사용자 인터페이스에 제공될 수 있음을 표시할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스를 사용하여 생성된 사용자 콘텐츠에 대한 목적지 사용자 인터페이스(destination user interface)를 결정한 후에, 콘텐츠 리턴 통신 시스템(134)은 서드-파티 애플리케이션(106)의 목적지 사용자 인터페이스의 표시자와 함께 서드-파티 애플리케이션(106)에 사용자 콘텐츠를 제공할 수 있다. 이러한 방식으로, 서드-파티 애플리케이션(106)은 서드-파티 애플리케이션(106) 내에서 사용자 콘텐츠를 디스플레이할 수 있고, 사용자 콘텐츠는 서드-파티 애플리케이션(106) 내에서 활용될 수 있다. 서드-파티 애플리케이션(106)이 전자상거래 애플리케이션을 포함하는 하나 이상의 예시적인 예에서, 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스에 의해 발생된 사용자 콘텐츠는 전자상거래 애플리케이션을 통해 구매를 위해 제공되고 있는 제품에 대한 리스트에 추가될 수 있다.
도 2는 일부 예들에 따라, 서버 시스템(112)에 관한 추가 세부사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 서버 시스템(112)은 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(118)를 포함하는 것으로 도시되어 있다. 서버 시스템(112)은 클라이언트-측에서 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 지원되고 서버-측에서 애플리케이션 서버들(118)에 의해 지원되는 다수의 서브시스템들을 구현한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 임시 타이머 시스템(ephemeral timer system)(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(augmentation system)(206), 맵 시스템(208), 게임 시스템(210), 및 카메라 UI 시스템(132)을 포함한다.
임시 타이머 시스템(202)은 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 애플리케이션 시스템(126)에 의한 콘텐츠에 대한 일시적(temporary) 또는 시간-제한 액세스를 시행하는 역할을 한다. 임시 타이머 시스템(202)은, 메시지와 연관된 지속기간(duration) 및 디스플레이 파라미터들, 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)에 기초하여, 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한 (예를 들어, 프레젠테이션 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머들을 포함한다. 임시 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 세부사항들은 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 세트들 또는 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 역할을 한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함한 메시지들)은 "이벤트 갤러리(event gallery)" 또는 "이벤트 스토리(event story)"로 구성될 수 있다. 이러한 컬렉션은 콘텐츠와 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 시간 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 해당 음악 콘서트의 지속기간동안 "스토리(story)"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재에 대한 통지를 제공하는 아이콘을 퍼블리시(publish)하는 역할을 할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리하고 큐레이팅(curate)할 수 있게 해주는 큐레이션 인터페이스(curation interface)(212)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(212)는 이벤트 조직자(event organizer)가 특정 이벤트에 관한 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅할 수 있게 한다(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들의 삭제). 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 채택하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자-발생 콘텐츠를 컬렉션에 포함시킨 것에 대해 사용자에게 보상이 지불될 수 있다. 이러한 경우들에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
증강 시스템(206)은 사용자가 메시지와 같은, 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 제작된 콘텐츠와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 애노테이션을 달거나 또는 다르게는 수정 또는 편집)할 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 서버 시스템(112)에 의해 프로세싱된 콘텐츠에 대한 미디어 오버레이들의 발생 및 이를 퍼블리시하는 것과 관련된 기능들을 제공한다. 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션(geolocation)에 기초하여 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 클라이언트 애플리케이션(104)에 동작가능하게(operatively) 공급한다. 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이를 동작가능하게 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은 픽처들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 색상 오버레이를 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에서 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진(photo))에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영된 사진 상부에 오버레이될 수 있는 텍스트 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예들에서, 미디어 오버레이는 위치 오버레이(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 이름, 또는 상인의 이름 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)의 식별을 포함한다. 다른 예들에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 사용하여 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에서 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별할 수 있다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시(indicia)를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(들)(122)에 저장될 수 있고, 데이터베이스 서버(들)(116)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(206)은 사용자들이 맵에서 지오로케이션을 선택하고 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드할 수 있게 하는 사용자-기반 퍼블리케이션 플랫폼(user-based publication platform)을 제공한다. 사용자는 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수도 있다. 증강 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 발생시킨다.
다른 예들에서, 증강 시스템(206)은 상인들이 입찰 프로세스(bidding process)를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 상인-기반 퍼블리케이션 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 최고 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 시간량 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
맵 시스템(208)은 다양한 지리적 위치 기능들을 제공하고, 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 맵-기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 프레젠테이션을 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(208)은 맵 상의 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 도 3의 프로파일 데이터(308)에 저장됨)의 디스플레이가, 맵의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들"의 현재 또는 과거 위치뿐만 아니라, 이러한 친구들에 의해 발생된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시할 수 있게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 위치로부터 서버 시스템(112)으로 사용자에 의해 게시된 메시지는 클라이언트 애플리케이션(104)의 맵 인터페이스에서 특정 사용자의 "친구들"에 대한 해당 특정 위치에서의 맵의 컨텍스트 내에서 디스플레이될 수 있다. 사용자는 또한 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 서버 시스템(112)의 다른 사용자들과 (예를 들어, 적절한 상태 아바타를 사용하여) 자신의 위치 및 상태 정보를 공유할 수 있으며, 이 위치 및 상태 정보는 선택된 사용자들에 대한 클라이언트 애플리케이션(104)의 맵 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(210)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게임 기능들을 제공한다. 클라이언트 애플리케이션(104)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 런칭되고 서버 시스템(112)의 다른 사용자들과 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 서버 시스템(112)은 추가로, 특정 사용자가 다른 사용자들을 특정 게임의 플레이에 참여하도록, 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 이러한 다른 사용자들에게 초대들을 발행(issuing)함으로써 초대할 수 있게 한다. 클라이언트 애플리케이션(104)은 또한 게임플레이의 컨텍스트 내에서 보이스 및 텍스트 메시징(예를 들어, 채팅들)을 모두 지원하고, 게임들에 대한 리더보드(leaderboard)를 제공하고, 인-게임 보상들(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공도 지원한다.
카메라 UI 시스템(132)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 커스터마이징된 버전들을 발생시키는 데 사용될 수 있는 정보를 서드-파티 애플리케이션들의 개발자들로부터 획득할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 카메라 UI 시스템(132)은 서드-파티 애플리케이션들(106)의 개발자들이 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스들을 설계할 수 있게 할 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스는 서드-파티 애플리케이션들(106)에 액세스가능할 수 있는 사용자 콘텐츠를 발생시키는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 콘텐츠는 증강 시스템(206)을 통해 사용자 콘텐츠에 적용되는 증강 현실 콘텐츠와 관련하여 서드-파티 애플리케이션(106)에 제공되기 전에 수정될 수 있다. 추가적으로, 콘텐츠 리턴 통신 시스템(134)은 클라이언트 애플리케이션(104)이 런칭된 서드-파티 애플리케이션(106)이 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 리턴되어야 한다고 결정하는 데 사용될 수 있다. 콘텐츠 리턴 통신 시스템(134)은 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 서드-파티 애플리케이션(106)으로의 리턴에 응답하여 서드-파티 애플리케이션(106)에 의해 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하여 발생된 사용자 콘텐츠에 대한 액세스를 제공할 수 있다.
도 3은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 서버 시스템(112)의 데이터베이스(들)(122)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(들)(122)의 콘텐츠가 다수의 테이블들을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터가 (예를 들어, 객체-지향 데이터베이스(object-oriented database)로서) 다른 유형들의 데이터 구조들에 저장될 수 있음이 이해될 것이다.
데이터베이스(122)는 메시지 테이블(302) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 이 메시지 데이터는, 임의의 특정한 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 전송자 데이터, 메시지 수신자(또는 수신기) 데이터, 및 페이로드를 포함한다.
엔티티 테이블(304)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(306) 및 프로파일 데이터(308)에 (예를 들어, 참조적으로(referentially)) 링크된다. 레코드들이 엔티티 테이블(304) 내에서 유지되는 엔티티들은 개인들, 기업 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 엔티티 유형에 관계없이, 서버 시스템(112)이 관련 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유한 식별자뿐만 아니라, 엔티티 유형 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(306)는 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 이러한 관계들은 단지, 예를 들어, 소셜, 전문적(예를 들어, 일반 기업 또는 조직에서의 작업) 관심-기반 또는 액티비티-기반일 수 있다.
프로파일 데이터(308)는 특정 엔티티에 대한 다수의 유형들의 프로파일 데이터를 저장한다. 프로파일 데이터(308)는 특정 엔티티에 의해 지정된 프라이버시 설정들에 기초하여, 아키텍처(100)의 다른 사용자들에게 선택적으로 사용되고 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로파일 데이터(308)는, 예를 들어, 전화 번호, 주소, 설정들(예를 들어, 통지 및 프라이버시 설정들)뿐만 아니라, 사용자-선택 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 그런 다음, 특정 사용자는 메시지들 또는 아키텍처(100)를 통해 통신되는 다른 데이터의 콘텐츠 내에, 그리고 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이되는 맵 인터페이스들 상에 이러한 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은 "상태 아바타들(status avatars)"을 포함할 수 있으며, 이는 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 액티비티의 그래픽 표현을 제시한다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로파일 데이터(308)는 그룹 이름, 멤버들, 및 관련 그룹에 대한 다양한 설정들(예를 들어, 통지들) 외에도, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(122)는 또한 증강 테이블(310)에, 오버레이들 또는 필터들과 같은, 증강 데이터를 저장한다. 증강 데이터는 비디오들(이에 대한 데이터가 비디오 테이블(314)에 저장됨) 및 이미지들(이에 대한 데이터가 이미지 테이블(316)에 저장됨)과 연관되어 이들에 적용된다.
일 예에서, 필터들은 수신자 사용자에 대한 프레젠테이션 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이된 것으로서 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은 전송 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자-선택 필터들을 포함하여, 다양한 유형들의 것들이 수 있다. 다른 유형들의 필터들은 지리적 위치에 기초하여 전송 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터(geo-filter)들로도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특별한 위치에 특정한 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여, 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.
다른 유형의 필터는 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 다른 입력들 또는 정보에 기초하여, 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은 특정 위치에서의 현재 온도, 전송 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(316) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다(예를 들어, 렌즈들(Lenses) 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응함). 증강 현실 콘텐츠 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환(image transformation)들, AR 이미지들을 포함하고, 유사한 용어들은 이미지 데이터(예를 들어, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭한다. 이것은 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예를 들어, 하나 또는 다수의 카메라들)을 사용하여 캡처된 다음 수정들을 사용하여 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이되는 것과 같이 이미지를 수정하는 실시간 수정들을 포함한다. 이것은 또한 수정될 수 있는 갤러리의 비디오 클립들과 같은 저장된 콘텐츠에 대한 수정들도 포함한다. 예를 들어, 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들에 대한 액세스를 갖는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 저장된 클립을 어떻게 수정하는지 보기 위해 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 갖는 단일 비디오 클립을 사용할 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사 난수 이동 모델(pseudorandom movement model)들을 적용하는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 콘텐츠에 대해 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택함으로써 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 캡처된 데이터를 어떻게 수정할 것인지를 보여주기 위해 실시간 비디오 캡처가 예시된 수정과 함께 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 단순히 스크린에 디스플레이되고 메모리에는 저장되지 않을 수 있거나, 또는 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠는 수정들을 갖고 또는 수정들 없이(또는 둘 다) 레코드되고 메모리에 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서는, 프리뷰 피처가 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 동시에 디스플레이의 상이한 윈도우들 내에서 어떻게 보이는지 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사 난수 애니메이션(pseudorandom animation)들을 갖는 다수의 윈도우들이 동시에 디스플레이에서 보여질 수 있게 한다.
증강 현실 콘텐츠 아이템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들 또는 이 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위한 다른 이러한 변환 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 신체들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 이러한 객체들이 비디오 프레임들의 시야를 떠나고, 그에 들어가고, 그 주위를 이동함에 따라 이들을 추적하는 것, 및 이러한 객체들이 추적됨에 따른 이들의 수정 또는 변환을 포함할 수 있다. 다양한 구현들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 발생시키는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서 모델의 변환들 및 애니메이션 텍스처들을 사용하는 것을 포함할 수 있다. 다른 예들에서는, 객체 상의 포인트들의 추적이 추적된 포지션에 이미지 또는 텍스처(2차원 또는 3차원일 수 있음)를 배치하는 데 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서는, 비디오 프레임들의 신경망 분석이 콘텐츠(예를 들어, 이미지들 또는 비디오의 프레임들)에 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하는 데 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠의 변환들을 생성하는 데 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치에 의해 이러한 변환들을 달성하는 데 필요한 추가 모델링 및 분석 정보를 모두 참조한다.
실시간 비디오 프로세싱은 임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로드하여 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 발생시킬 수 있다. 추가적으로, 인간의 얼굴 및 신체의 부분들, 동물들, 또는 의자들, 자동차들, 또는 다른 객체들과 같은 무생물(non-living thing)들과 같은 임의의 객체들은 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 프로세싱될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 요소들은 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별된 다음, 비디오의 프레임들에 존재에 존재하는 경우에 검출되고 추적된다. 객체의 요소들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 이에 따라, 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류들의 변환에 대해 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 프레임들의 변환들이 대부분 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 참조하는 경우, 객체의 각각의 요소에 대한 특성 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 그런 다음, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특징 포인트들에 기초한 메시가 발생된다. 이 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 다음 스테이지에서 사용된다. 추적 프로세스에서, 각각의 요소에 대해 언급된 메시는 각각의 요소의 포지션과 정렬된다. 그런 다음, 메시에 추가 포인트들이 발생된다. 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제1 포인트들의 제1 세트가 발생되고, 제1 포인트 세트 및 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제2 포인트 세트가 발생된다. 그런 다음, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 및 제2 포인트 세트 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 이러한 방법에서는, 수정된 객체의 백그라운드도 백그라운드를 추적하고 수정함으로써 변경되거나 왜곡될 수 있다.
일부 예들에서, 객체의 일부 영역들을 그것의 요소들을 사용하여 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특징 포인트들을 계산하고 계산된 특징 포인트들에 기초하여 메시를 발생시킴으로써 수행될 수 있다. 메시에 포인트들이 발생된 다음, 포인트들에 기초한 다양한 영역들이 발생된다. 그런 다음, 객체의 요소들은 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 포지션과 정렬함으로써 추적되고, 영역들의 속성들이 수정 요청에 기초하여 수정될 수 있으므로, 따라서, 비디오 스트림의 프레임들을 변환할 수 있다. 특정 수정 요청에 따라, 언급된 영역들의 속성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 이러한 수정들은 영역들의 색상을 변경하는 단계; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부 부분을 제거하는 단계; 수정 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함하는 단계; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정하거나 왜곡하는 단계를 포함할 수 있다. 다양한 구현들에서, 이러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션될 특정 모델들의 경우, 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태-공간을 결정하는 데 사용될 제어 포인트들로서 일부 특징 포인트들이 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 얼굴은 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 사용하여 이미지에서 검출된다. 그런 다음, 얼굴 피처 기준 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
얼굴 검출에 적절한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 구현들에서, 고려 중인 이미지들 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 표현하는 랜드마크를 사용하여 피처들이 찾아진다. 예를 들어, 얼굴 랜드마크들의 경우, 좌측 눈 동공의 위치가 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않은 경우(예를 들어, 사람이 안대를 착용한 경우), 2차 랜드마크들이 사용될 수 있다. 이러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 이러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서는, 랜드마크 세트가 형상(shape)을 형성한다. 형상들은 형상의 포인트들의 좌표들을 사용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 하나의 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사성 변환(이동(translation), 스케일링, 및 회전 허용)을 사용하여 다른 형상에 정렬된다. 평균 형상(mean shape)은 정렬된 트레이닝 형상들의 평균이다.
다양한 예들에서, 글로벌 얼굴 검출기(global face detector)에 의해 결정된 얼굴의 포지션 및 사이즈에 정렬된 평균 형상으로부터 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 그런 다음, 이러한 검색은 각각의 포인트 주변의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 위치들을 조정한 다음, 컨버전스가 발생할 때까지 잠정적인 형상(tentative shape)을 글로벌 형상 모델에 일치(conforming)시킴으로써 잠정적인 형상을 제안하는 단계들을 반복한다. 하나 이상의 시스템에서, 개별 템플릿 매치들은 신뢰가능하지 않으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매치들의 결과들을 풀링(pool)하여 더 강한 전반적인 분류기를 형성한다. 전체 검색은 거친 해상도부터 미세한 해상도까지 이미지 피라미드의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템은 적절한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고 클라이언트 디바이스(102)에서 로컬로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 사이즈 및 형상 변경들, 감정 트랜스퍼(emotion transfer)들(예를 들어, 얼굴을 찌푸린 얼굴로부터 웃는 얼굴로 변경), 상태 트랜스퍼(state transfer)들(예를 들어, 피사체 노화, 명백한 연령 감소, 성별 변경), 스타일 트랜스퍼(style transfer)들, 그래픽 요소 적용, 및 클라이언트 디바이스(102)에서 효율적으로 실행하도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현되는 임의의 다른 적절한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은 사용자가 클라이언트 디바이스(102)에서 동작하는 클라이언트 애플리케이션(104)의 부분으로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하여 이미지 데이터를 변환하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에서 설명되는 인터페이스와 연관되어 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 부분으로서 이미지 또는 비디오 스트림 내에서 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초가 될 수 있는 변경들을 포함한다. 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해(예를 들어, 사용자에게 웃는 얼굴을 발생시킴) 사용자의 이미지를 컨버팅하기 위한 프로세스를 개시한다. 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 지정된 수정이 선택되자마자 수정된 이미지 또는 비디오 스트림이 클라이언트 디바이스(102)에서 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있다. 변환 시스템은 선택된 수정을 발생시키고 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부에 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 수정 아이콘이 선택되었으면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 또한, 수정은 비디오 스트림이 캡처되고 있는 동안 지속적일 수 있으며, 선택된 수정 아이콘은 토글된 상태로 유지된다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신 학습 신경망(machine taught neural network)들이 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행된 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에게 추가 상호작용 옵션들을 공급할 수 있다. 이러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택을 개시하는데 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다(예를 들어, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터 개시). 다양한 구현들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 이후에 수정이 지속적일 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되는 얼굴을 탭하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정의 온 또는 오프를 토글할 수 있으며, 나중에 보기 위해 이를 저장하거나 이미징 애플리케이션의 다른 영역들을 브라우징할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다수의 얼굴들이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 수정되고 디스플레이되는 단일 얼굴을 탭하거나 선택함으로써 전역적으로 수정의 온 또는 오프를 토글할 수 있다. 일부 구현들에서, 다수의 얼굴들의 그룹 중에서 개별 얼굴들이 개별적으로 수정될 수 있거나, 이러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이된 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭하거나 선택함으로써 개별적으로 토글될 수 있다.
스토리 테이블(312)은 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 레코드가 엔티티 테이블(304)에 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 해당 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스는 전송 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가할 수 있도록 사용자-선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한 "라이브 스토리(live story)"를 구성할 수 있으며, 이는 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기술들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자들로부터의 콘텐츠의 컬렉션이다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 클라이언트 디바이스들이 인에이블된 위치 서비스들을 갖고 있고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들은, 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 콘텐츠를 특정 라이브 스토리에 기여하기 위한 옵션을 제시받을 수 있다. 라이브 스토리는 사용자의 위치에 기초하여, 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말하는 "라이브 스토리"이다.
추가 유형의 콘텐츠 컬렉션은 "위치 스토리(location story)"로서 알려져 있으며, 이는 클라이언트 디바이스(102)가 특정 지리적 위치(예를 들어, 컬리지(college) 또는 대학교 캠퍼스) 내에 있는 사용자가 특정 컬렉션에 기여할 수 있게 한다. 일부 예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속해 있음(예를 들어, 대학교 캠퍼스의 학생임)을 확인하기 위해 2차 인증(second degree of authentication)을 요구할 수 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(314)은, 일 예에서, 메시지 테이블(302) 내에 레코드들이 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 마찬가지로, 이미지 테이블(316)은 메시지 데이터가 엔티티 테이블(304)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(304)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(316) 및 비디오 테이블(314)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
데이터베이스(들)(122)는 또한 서드-파티 UI 데이터 테이블(318)을 저장할 수 있다. 서드-파티 UI 데이터 테이블(318)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스를 런칭하는 데 사용될 수 있는 개별 서드-파티 애플리케이션들(106)에 대한 데이터 구조들을 포함할 수 있다. 개개의 서드-파티 애플리케이션(106)에 대한 UI 데이터 테이블(318)에 포함된 데이터 구조들은 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스를 발생시키는 데 사용될 수 있는 정보를 표시할 수 있다. 정보는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스에 포함될 수 있는 텍스트 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 표시할 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 UI 데이터 테이블(318)에 포함된 데이터 구조들은 하나 이상의 통합 리소스 표시자, 하나 이상의 링크, 하나 이상의 주소, 또는 하나 이상의 파일 경로 중 적어도 하나와 같이, 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스에 포함될 정보에 대한 저장 위치들을 표시할 수 있다. 서드-파티 UI 데이터 테이블(318)에 포함된 데이터 구조들은 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스에 포함된 피처들에 대한 레이아웃을 표시하는 정보를 저장할 수 있다. 레이아웃은 카메라 사용자 인터페이스에 포함될 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소 및 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소의 개개의 위치들을 포함할 수 있다. 레이아웃은 또한 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스 내의 개개의 서드-파티 애플리케이션(106)과 관련된 콘텐츠에 대한 위치 정보를 포함할 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 서드-파티 UI 데이터 테이블(318)에 포함된 데이터 구조들은, 개개의 서드-파티 애플리케이션(106)에 대해, 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들이 카메라 사용자 인터페이스에 포함된 콘텐츠에 대해 수행할 수 있는 편집 액션들을 표시하는 정보 또는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스를 사용하여 발생된 콘텐츠에 대해 수행될 수 있는 클라이언트 애플리케이션(104) 내의 액션들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
추가적으로, 데이터베이스(들)(122)는 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하여 발생되고 서드-파티 애플리케이션(106)에 리턴되는 사용자 콘텐츠에 대한 목적지를 표시하는 정보를 포함하는 콘텐츠 리턴 데이터 테이블(320)을 저장할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 리턴 데이터 테이블(320)은, 개별 서드-파티 애플리케이션들(106)에 대해, 서드-파티 애플리케이션(106)으로부터 클라이언트 애플리케이션(104)으로의 리턴에 응답하여 사용자 콘텐츠에 대한 목적지 위치들에 대응하는 하나 이상의 통합 리소스 표시자를 포함할 수 있다.
도 4는 일부 구현들에 따라, 콘텐츠(400)에 대한 예시적 프레임워크를 예시하는 개략도이다. 콘텐츠(400)는 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 발생될 수 있다. 다양한 예들에서, 콘텐츠(400)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 제1 인스턴스에 의해 발생되고, 클라이언트 애플리케이션(104)의 제2 인스턴스 또는 서버 시스템(112) 중 적어도 하나에 통신될 수 있다. 콘텐츠(400)가 메시지를 포함하는 상황들에서, 콘텐츠(400)는 데이터베이스(들)(122) 내에 저장되고 애플리케이션 서버(114)에 의해 액세스가능한 메시지 테이블(302)을 파퓰레이트(populate)하는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 콘텐츠(400)는 클라이언트 디바이스들(102) 또는 애플리케이션 서버(114) 중 적어도 하나의 것의 "인-트랜짓(in-transit)" 또는 "인-플라이트(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장될 수 있다. 콘텐츠(400)는 다음 컴포넌트들 중 적어도 일부를 포함하는 것으로 도시된다:
·콘텐츠 식별자(402): 콘텐츠(400)를 식별하는 고유 식별자.
·콘텐츠 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 발생되고, 콘텐츠(400)에 포함되는 텍스트.
·콘텐츠 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 리트리브되고, 콘텐츠(400)에 포함되는 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 콘텐츠(400)에 대한 이미지 데이터는 이미지 테이블(316)에 저장될 수 있다.
·콘텐츠 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 리트리브되고, 콘텐츠(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 콘텐츠(400)에 대한 비디오 데이터는 비디오 테이블(314)에 저장될 수 있다.
·콘텐츠 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 리트리브되고, 콘텐츠(400)에 포함되는 오디오 데이터.
·콘텐츠 증강 데이터(412): 콘텐츠(400)의 콘텐츠 이미지 페이로드(406), 콘텐츠 비디오 페이로드(408), 또는 콘텐츠 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 표현하는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 애노테이션들 또는 향상들). 전송된 또는 수신된 콘텐츠(400)에 대한 증강 데이터는 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.
·콘텐츠 지속기간 파라미터(414): 콘텐츠(400)의 하나 이상의 부분(예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406), 콘텐츠 비디오 페이로드(408), 콘텐츠 오디오 페이로드(410))이 제시되거나 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자에게 액세스가능하게 되는 시간량을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
·콘텐츠 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 콘텐츠 지오로케이션 파라미터(416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이러한 파라미터 값들 각각은 콘텐츠에 포함된 콘텐츠 아이템들에 대해 연관된다(예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 콘텐츠 비디오 페이로드(408)의 특정 비디오).
·콘텐츠 스토리 식별자(418): 콘텐츠(400)의 콘텐츠 이미지 페이로드(406)의 특정 아이템과 연관되는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(312)에서 식별된 "스토리들")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지들은 각각 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션들과 연관될 수 있다.
·콘텐츠 태그(420): 각각의 콘텐츠(400)는 다수의 태그들로 태깅될 수 있으며, 이들 각각은 콘텐츠 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 표시한다. 예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 표시하는 콘텐츠 태그(420) 내에 태그 값이 포함될 수 있다. 태그 값들은 사용자 입력에 기초하여 수동으로 발생될 수도 있고, 또는, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 발생될 수도 있다.
·콘텐츠 전송자 식별자(422): 콘텐츠(400)가 발생되었고 그로부터 콘텐츠(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
·콘텐츠 수신기 식별자(424): 콘텐츠(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
·수정된 카메라 사용자 인터페이스 식별자(들)(426): 콘텐츠(400)에 포함될 수 있거나 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 액세스가능할 수 있는 서드-파티 애플리케이션(106)과 관련된 추가 콘텐츠의 하나 이상의 식별자. 수정된 카메라 사용자 인터페이스 식별자(들)(426)는 서드-파티 애플리케이션(106)과 관련된 텍스트 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 오디오 콘텐츠, 또는 이들의 하나 이상의 조합에 대응할 수 있다.
·콘텐츠 리턴 식별자(들)(428): 콘텐츠에 대한 목적지를 표시하는 하나 이상의 식별자. 콘텐츠 리턴 식별자(들)(428)는 콘텐츠(400)에 액세스가능한 서드-파티 애플리케이션(106)의 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다.
콘텐츠(400)의 다양한 컴포넌트들의 데이터(예를 들어, 값들)는 데이터가 저장되는 테이블들의 위치들에 대한 포인터들에 대응할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 이미지 페이로드(406)의 이미지 값은 이미지 테이블(316) 내의 위치(또는 그것의 주소)에 대한 포인터일 수 있다. 유사하게, 콘텐츠 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(314) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 콘텐츠 증강 데이터(412) 내에 저장된 값들은 증강 테이블(310)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 콘텐츠 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(312)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 콘텐츠 전송자 식별자(422) 및 콘텐츠 수신기 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(304) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다. 수정된 카메라 사용자 인터페이스 식별자들(426)은 콘텐츠(400)와 함께 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 렌더링될 수 있는 서드-파티 UI 데이터 테이블(318)에 의해 저장되는 서드-파티 애플리케이션(106)과 관련된 정보를 가리킬 수 있다. 또한, 콘텐츠 리턴 식별자들(428)은 콘텐츠(400)가 서드-파티 애플리케이션(106)에 리턴될 때 콘텐츠(400)에 대한 목적지를 표시할 수 있는, 통합 리소스 표시자와 같은, 콘텐츠 리턴 데이터 테이블(320)의 정보를 가리킬 수 있다.
도 5는 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 서드-파티 애플리케이션(106)으로부터 클라이언트 애플리케이션(104)에 액세스하고 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 서드-파티 애플리케이션(106)으로 콘텐츠를 리턴하기 위한 아키텍처(500)를 예시하는 도식적 표현이다. 아키텍처(500)는 카메라 사용자 인터페이스 시스템(132) 및 콘텐츠 리턴 통신 시스템(134)을 포함하는 서버 시스템(112)을 포함할 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스 시스템(132)은 서드-파티 애플리케이션들(106)의 개발자들이 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스를 커스터마이징할 수 있게 할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스가 서드-파티 애플리케이션(106)의 인스턴스로부터 런칭될 수 있고, 클라이언트 애플리케이션(104)이 런칭될 때 디스플레이되는 타겟 사용자 인터페이스는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전을 포함할 수 있다. 이러한 방식으로, 클라이언트 애플리케이션(104)의 디폴트 홈페이지가 아니라 서드-파티 애플리케이션(106)으로부터 클라이언트 애플리케이션(104)을 런칭하는 것에 응답하여 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전이 디스플레이될 수 있다. 추가적으로, 콘텐츠 리턴 통신 시스템(134)은 클라이언트 애플리케이션(104)이 서드-파티 애플리케이션(106)으로부터 런칭된 후에 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 생성되는 사용자 콘텐츠에 대한 서드-파티 애플리케이션(106)에 의한 액세스를 제공할 수 있다.
카메라 사용자 인터페이스 시스템(132)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전을 발생시키기 위해 서드-파티 애플리케이션들(106)의 개발자들에 의해 사용될 수 있는 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크(502)를 제공할 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크(502)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스를 설계하기 위해 서드-파티 애플리케이션들(106)의 개발자들에 의해 사용될 수 있는 다수의 도구들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크(502)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스를 설계하고 발생시키는 데 사용될 수 있는 소프트웨어 개발자 키트를 포함할 수 있다. 추가적으로, 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크(502)는 예시적인 소프트웨어 코드, 규칙들, 하나 이상의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스, 또는 이들의 하나 이상의 조합을 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크(502)에 포함된 규칙들은 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전들이 서버 시스템(112)에 의해 효율적으로 구현되기 위해 카메라 사용자 인터페이스의 설계 및 발생에 대한 파라미터들 및 콘텐츠에 대한 사양들을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크(502)의 규칙들은 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스에 의해 지원되는 파일 유형들을 표시할 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크(502)의 규칙들은 또한 수정가능한 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스의 피처들 및 수정불가능한 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스의 피처들을 표시할 수 있다. 추가적으로, 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크(502)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전들에 포함될 수 있는 다수의 사용자 인터페이스 요소들, 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스들에 포함된 콘텐츠에 대해 수행될 수 있는 액션들, 또는 이들의 조합들을 표시할 수 있다.
서버 시스템(112)은 서드-파티 애플리케이션들(106)의 개발자들의 개발자 디바이스들(108)에 의한 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크(502)에 대한 액세스를 제공할 수 있다. 다양한 예들에서, 카메라 사용자 인터페이스 시스템(132)은 하나 이상의 개발자 디바이스(108)에 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크 정보(504)를 제공할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크 정보(504)는, 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크(502)와 관련된 정보를 디스플레이할 수 있고 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크(502)의 피처들을 구현하도록 선택가능한 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있는 하나 이상의 사용자 인터페이스를 포함하거나 또는 이를 통해 제공될 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크 정보(504)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 커스터마이징된 카메라 사용자 인터페이스에 포함하기 위한 사용자 인터페이스 요소들, 클라이언트 애플리케이션(104)의 커스터마이징된 카메라 사용자 인터페이스 내에 디스플레이될 서드-파티 애플리케이션들(106)과 관련된 정보, 또는 클라이언트 애플리케이션(104)의 커스터마이징된 카메라 사용자 인터페이스에 대한 사용자 인터페이스 요소들 및 정보의 레이아웃들 중 적어도 하나를 표시하는 입력을 캡처할 수 있는 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 개발자 디바이스(108)는 카메라 사용자 인터페이스 개발자 프레임워크(502)에 따라 서버 시스템(112)에 카메라 UI 정보(506)를 전송할 수 있다. 카메라 UI 정보(506)는 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전을 발생시키기 위한 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스의 디폴트 버전에 대한 변경들을 표시할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 카메라 UI 정보(506)는 카메라 사용자 인터페이스에 추가될 수 있는 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소 또는 카메라 사용자 인터페이스로부터 제거될 수 있는 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소 중 적어도 하나를 표시할 수 있다. 카메라 UI 정보(506)는 또한 정보의 레이아웃 또는 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스의 사용자 인터페이스 요소들의 레이아웃 중 적어도 하나를 표시할 수 있다. 추가 예들에서, 카메라 UI 정보(506)는 카메라 사용자 인터페이스를 통해 디스플레이될 수 있는 콘텐츠에 대해 수행될 수 있는 동작들을 표시할 수 있다. 다양한 예들에서, 카메라 UI 정보(506)는 또한 서드-파티 애플리케이션의 이름, 서드-파티 애플리케이션(106)의 로고 등과 같은, 서드-파티 애플리케이션(106)과 관련된 브랜딩 정보를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 카메라 UI 정보(506)는 서드-파티 애플리케이션들(106)과 관련된 이미지 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 오디오 콘텐츠, 또는 텍스트 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 카메라 UI 정보(506)는 서드-파티 애플리케이션(106)에 대한 카메라 사용자 인터페이스 프로파일을 발생시키는 데 사용될 수 있다.
개발자 디바이스(108)는 또한 콘텐츠 통신 정보(508)를 서버 시스템(112)에 전송할 수 있다. 콘텐츠 통신 정보(508)는 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하여 발생된 사용자 콘텐츠에 대한 서드-파티 애플리케이션(106) 내의 목적지를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 콘텐츠 통신 정보(508)는 서드-파티 애플리케이션 내의 사용자 콘텐츠에 대한 목적지에 대응하는 통합 리소스 표시자를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 콘텐츠 통신 정보(508)는 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 서드-파티 애플리케이션(106)으로 리턴될 때 사용자 콘텐츠를 디스플레이할 서드-파티 애플리케이션(106)의 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다.
다양한 구현들에서, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자(510)가 서드-파티 애플리케이션(106)의 인스턴스를 런칭할 수 있다. 서드-파티 애플리케이션(106)은 게임 애플리케이션, 헬스 및 피트니스 애플리케이션, 미디어 소비 애플리케이션, 콘텐츠 액세스 애플리케이션, 내비게이션 애플리케이션, 전자상거래 애플리케이션, 소셜 네트워킹 애플리케이션, 이들의 하나 이상의 조합 등을 포함할 수 있다. 서드-파티 애플리케이션 사용자 인터페이스(512)는 서드-파티 애플리케이션(106)을 통해 디스플레이될 수 있고 콘텐츠(514)를 포함할 수 있다. 서드-파티 애플리케이션 사용자 인터페이스(512)는 또한 클라이언트 디바이스(102)에서 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스를 런칭하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소(516)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 서드-파티 애플리케이션(106)은 클라이언트 애플리케이션(104)의 인스턴스를 런칭한 후에 계속해서 동작할 수 있다.
다양한 예들에서, 사용자 인터페이스 요소(516)의 선택에 응답하여, 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 카메라 사용자 인터페이스(518)를 발생시키는 데 사용될 수 있는 카메라 UI 정보(506)를 획득하기 위해 클라이언트 애플리케이션 런칭 요청이 서버 시스템(112)에 전송될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 애플리케이션 런칭 요청을 수신한 것에 응답하여, 카메라 사용자 인터페이스 시스템(132)은 서드-파티 애플리케이션(106)과 관련되는 카메라 사용자 인터페이스(518)를 렌더링하는 데 사용되는 정보를 리트리브할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션 런칭 요청에 응답하여 카메라 사용자 인터페이스 시스템(132)에 의해 리트리브된 정보는 서드-파티 애플리케이션(106)의 카메라 사용자 인터페이스 프로파일에 포함된 정보의 적어도 일부를 포함할 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스 시스템(132)은 카메라 사용자 인터페이스(518)를 발생시키는 데 사용될 서드-파티 애플리케이션(106)과 관련된 정보를 어셈블링하고 클라이언트 디바이스(102)에 정보를 전송할 수 있다. 그런 다음, 클라이언트 애플리케이션(104)은 카메라 사용자 인터페이스 시스템(132)으로부터 획득된 정보를 사용하여 카메라 사용자 인터페이스(518)를 발생시킬 수 있다. 하나 이상의 예에서, 카메라 사용자 인터페이스 시스템(132)은 서드-파티 애플리케이션(106)을 제공하는 서드-파티에 의해 구현되고 유지되는 시스템과 같은 다른 시스템에, 카메라 사용자 인터페이스(518)를 발생시키기 위해 클라이언트 디바이스(102)에 정보를 전송하도록 지시할 수 있다.
카메라 사용자 인터페이스(518)는 콘텐츠(520)를 포함할 수 있다. 콘텐츠(520)는 클라이언트 디바이스(102)의 적어도 하나의 카메라의 시야에 포함되는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠(520)는 클라이언트 디바이스(102)의 적어도 하나의 카메라에 의해 캡처되고 있는 라이브 콘텐츠를 포함할 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 카메라 사용자 인터페이스(518)는 이미지 데이터 또는 비디오 데이터 중 적어도 하나가 라이브 콘텐츠에 기초하여 발생되도록, 이전에 카메라의 라이브 시야에 포함되었고 후속적으로 캡처된 콘텐츠를 포함할 수 있다. 또한, 카메라 사용자 인터페이스(518)는 사용자 인터페이스 요소들(522)의 그룹을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 요소들(522)의 그룹은 클라이언트 디바이스(102)의 카메라의 설정들을 수정하는 것 또는 사용자 콘텐츠(520)의 수정된 버전을 발생시키는 데 사용될 수 있는 하나 이상의 도구를 활성화하는 것 중 적어도 하나를 수행하도록 선택가능한 다수의 사용자 인터페이스 요소들을 포함할 수 있다.
또한, 카메라 사용자 인터페이스(518)는 추가 사용자 인터페이스 요소(524)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 추가 사용자 인터페이스 요소(524)는 카메라 사용자 인터페이스(518)에 디스플레이된 라이브 콘텐츠를 캡처하도록 선택가능할 수 있다. 추가 예들에서, 카메라 사용자 인터페이스(518)가 이미 캡처되었거나 서드-파티 애플리케이션(106)과 같은 다른 소스로부터 수신되는 사용자 콘텐츠(520)를 디스플레이하는 경우, 추가 사용자 인터페이스 요소(524)는 사용자 콘텐츠(520)와 함께 서드-파티 애플리케이션(106)에 리턴하도록 선택가능할 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 애플리케이션(106)에 리턴하는 것은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 서드-파티 애플리케이션(106)의 인스턴스의 실행을 개시하는 것 또는 사용자(510)가 사용자 콘텐츠(520)를 발생시키기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하고 있던 동안 백그라운드에서 동작하고 있던 서드-파티 애플리케이션(106)의 인스턴스를 재-인스턴스화하는 것을 포함할 수 있다.
다양한 예들에서, 추가 사용자 인터페이스 요소(524)의 선택에 응답하여 사용자 콘텐츠가 발생된 후에, 후속 사용자 인터페이스(도 5에 도시되지 않음)가 디스플레이될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 후속 사용자 인터페이스는 하나 이상의 크리에이티브 도구를 사용자 콘텐츠(520)에 적용하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소들을 포함할 수 있다. 하나 이상의 크리에이티브 도구는 사용자 콘텐츠(520)에 텍스트 콘텐츠, 오디오 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 또는 이미지 콘텐츠 중 적어도 하나를 적용할 수 있다. 하나 이상의 크리에이티브 도구는 또한 사용자 콘텐츠(520)에 하나 이상의 시각적 효과를 적용함으로써 사용자 콘텐츠(520)에 포함된 하나 이상의 객체의 외관을 수정할 수 있다. 하나 이상의 크리에이티브 도구는 사용자 콘텐츠(520)에 대해 오버레이들, 애노테이션들, 필터들, 또는 증강 현실 콘텐츠 중 적어도 하나를 구현할 수 있다. 또한, 후속 사용자 인터페이스는 사용자 콘텐츠(520) 또는 사용자 콘텐츠(520)의 수정된 버전을 배포하도록 선택가능한 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 사용자 콘텐츠(520) 또는 사용자 콘텐츠(520)의 수정된 버전은 사용자(510)의 소셜 네트워크에 포함되는 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 사용자와 같은, 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가 사용자와 공유될 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 서드-파티 애플리케이션(106)으로 리턴하기 위한 요청에 응답하여, 콘텐츠 리턴 요청(526)이 클라이언트 디바이스(102)로부터 서버 시스템(112)으로 전송될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 콘텐츠 리턴 요청(526)은 서드-파티 애플리케이션(106)의 식별자를 포함할 수 있다. 콘텐츠 리턴 통신 시스템(134)은 콘텐츠 리턴 요청(526)에 포함된 서드-파티 애플리케이션(106)의 식별자에 기초하여 서드-파티 애플리케이션(106)과 관련된 콘텐츠 리턴 정보(528)를 식별할 수 있다. 콘텐츠 리턴 통신 시스템(134)은 콘텐츠 리턴 정보(528)를 클라이언트 디바이스(102)에 전송할 수 있고, 클라이언트 디바이스(102)는 콘텐츠 리턴 정보(528)를 사용하여 서드-파티 애플리케이션(106) 내의 목적지 사용자 인터페이스를 결정할 수 있다. 다양한 예들에서, 클라이언트 디바이스(102) 또는 서버 시스템(112) 중 적어도 하나는 콘텐츠 리턴 정보(528)를 사용하여 서드-파티 애플리케이션(106)에 의한 사용자 콘텐츠(520)에 대한 액세스를 제공할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션 사용자 콘텐츠(530)는 클라이언트 디바이스(102)가 클라이언트 애플리케이션(104)을 종료한 후에 서드-파티 애플리케이션(106)과 관련된 사용자 인터페이스들을 디스플레이하는 것으로 리턴한 후에 서드-파티 애플리케이션(106)의 추가 사용자 인터페이스(532)를 통해 디스플레이될 수 있다. 클라이언트 애플리케이션 사용자 콘텐츠(530)는 클라이언트 디바이스(102)의 하나 이상의 입력 디바이스를 통해 캡처된 이미지 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 또는 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 추가적으로, 클라이언트 애플리케이션 사용자 콘텐츠(530)는 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 크리에이티브 도구를 사용하거나 클라이언트 디바이스(102)의 하나 이상의 입력 디바이스를 통해 캡처된 콘텐츠에 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템을 적용함으로써 편집된 콘텐츠와 같이, 클라이언트 디바이스(102)를 통해 캡처된 콘텐츠의 편집된 버전을 포함할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션 사용자 콘텐츠(530)를 디스플레이하는 것에 더하여, 서드-파티 애플리케이션(106)의 추가 사용자 인터페이스(532)는 추가 정보(534)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 추가 사용자 인터페이스(532)는 클라이언트 애플리케이션 사용자 콘텐츠(530)를 서드-파티 애플리케이션(106)에 통합하는 데 사용될 수 있다. 서드-파티 애플리케이션(106)이 전자상거래 애플리케이션인 상황들에서, 클라이언트 애플리케이션 사용자 콘텐츠(530)는 전자상거래 플랫폼을 통해 구매에 이용가능한 하나 이상의 아이템의 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이러한 상황들에서, 클라이언트 애플리케이션 사용자 콘텐츠(530)는 하나 이상의 아이템의 판매 제안과 관련된 리스트에 통합될 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 서드-파티 애플리케이션(106)은 소셜 네트워킹 애플리케이션을 포함할 수 있고, 클라이언트 애플리케이션 사용자 콘텐츠(530)는 사용자(510)를 포함하는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 클라이언트 애플리케이션 사용자 콘텐츠(530)는 프로파일 픽처와 같이, 소셜 네트워킹 애플리케이션에서의 사용자(510)의 계정에 통합될 수 있다.
도 6 및 도 7은 서드-파티 애플리케이션으로부터 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스에 액세스하고 카메라 사용자 인터페이스를 사용하여 발생된 사용자 콘텐츠를 서드-파티 애플리케이션에 다시 제공하기 위한 프로세스의 하나 이상의 구현의 흐름도들을 예시한다. 프로세스들은 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(112) 중 적어도 하나의 것의 기능적 컴포넌트들에 의해 프로세스들의 동작들이 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구현될 수 있다. 따라서, 일부 상황들에서, 아래에서 설명되는 프로세스들은 이를 참조하여 예를 든 것이다. 그러나, 다른 구현들에서, 도 6 및 도 7에 대해 설명되는 프로세스들의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들에서 디플로이될 수 있다. 따라서, 도 6 및 도 7에 대해 설명되는 프로세스들은 서버 시스템(112) 또는 클라이언트 디바이스(102)에 제한되는 것으로 의도되지 않으며, 하나 이상의 추가 컴포넌트에 의해 전체적으로 또는 부분적으로 구현될 수 있다. 설명되는 흐름도들은 동작들을 순차적 프로세스로서 나타낼 수 있지만, 동작들 중 많은 것은 병렬로 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한, 동작들의 순서는 재-정렬될 수 있다. 프로세스는 그것의 동작들이 완료되면 종료된다. 프로세스는 방법, 절차, 알고리즘 등에 대응할 수 있다. 방법들의 동작들은 전체적으로 또는 부분적으로 수행될 수 있고, 다른 방법들의 동작들 중 일부 또는 전부와 함께 수행될 수 있으며, 본 명세서에서 설명되는 시스템들과 같은 임의의 수의 상이한 시스템들, 또는 시스템들 중 임의의 것에 포함된 프로세서와 같은 그 임의의 부분에 의해 수행될 수 있다.
도 6은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 서드-파티 애플리케이션에 제공되는 콘텐츠를 발생시키는 데 사용될 수 있는 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스를 발생시키기 위해 서드-파티들에 의해 사용되는 프레임워크를 구현하기 위한 프로세스(600)의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다. 프로세스(600)는, 동작(602)에서, 클라이언트 애플리케이션을 통해 디스플레이되는 카메라 사용자 인터페이스를 생성하는 것과 관련된 프레임워크를 발생시키는 단계를 포함할 수 있다. 프레임워크는 카메라 사용자 인터페이스에 대한 수정들에 대응하는 파라미터들 또는 피처들 중 적어도 하나를 제공할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 프레임워크는 소프트웨어 개발자 키트, 컴퓨터 판독가능 명령어들, 하나 이상의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스, 또는 서드-파티 애플리케이션에 대해 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전을 생성하기 위한 하나 이상의 규칙 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 카메라 사용자 인터페이스는 프레임워크에 따라 카메라 사용자 인터페이스의 디폴트 버전에 수정들을 행함으로써 생성될 수 있다. 또한, 프레임워크는 카메라 사용자 인터페이스를 통해 클라이언트 애플리케이션을 사용하여 발생된 콘텐츠가 클라이언트 애플리케이션으로부터 서드-파티 애플리케이션으로 제공될 수 있도록 할 수 있다.
프레임워크는 서드-파티 애플리케이션의 개발자의 추가 컴퓨팅 디바이스가 액세스가능한 카메라 사용자 인터페이스 개발자 정보를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 카메라 사용자 인터페이스 개발자 정보는 하나 이상의 사용자 인터페이스를 통해 액세스될 수 있다. 하나 이상의 사용자 인터페이스는 서드-파티 애플리케이션에 대응하는 카메라 사용자 인터페이스의 버전을 생성하는 것과 관련된 입력을 캡처하는 사용자 인터페이스 요소들을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 하나 이상의 사용자 인터페이스는 카메라 사용자 인터페이스에 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 추가하기 위한 제1 입력을 캡처할 수 있다. 다양한 예들에서, 제1 입력은 또한 카메라 사용자 인터페이스의 버전으로부터 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 제거하는 것에 관한 것일 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스의 초기 버전에 포함된 사용자 인터페이스 요소들은 클라이언트 애플리케이션에 의해 지원되는 하나 이상의 동작이 발생하도록 선택가능할 수 있다. 프레임워크와 관련된 하나 이상의 사용자 인터페이스는 또한 카메라 사용자 인터페이스에 콘텐츠를 추가하기 위한 제2 입력을 캡처할 수 있다. 예시를 위해, 제2 입력은 서드-파티 애플리케이션과 관련된 콘텐츠를 카메라 사용자 인터페이스에 추가하는 것에 대응할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 카메라 사용자 인터페이스에 추가되는 서드-파티 애플리케이션과 관련된 콘텐츠는 서드-파티 애플리케이션과 관련되는 텍스트 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 또는 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 대응할 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 프레임워크는 제거될 수 없는 카메라 사용자 인터페이스의 디폴트 버전의 피처들을 표시할 수 있다. 즉, 프레임워크는 서드-파티 애플리케이션에 대해 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전을 발생시킬 때 카메라 사용자 인터페이스의 디폴트 버전에 포함된 피처들에 대해 하나 이상의 제한을 둘 수 있다. 하나 이상의 예에서, 프레임워크는 수정될 수 있는 카메라 사용자 인터페이스의 디폴트 버전의 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소 또는 수정될 수 없는 카메라 사용자 인터페이스의 디폴트 버전의 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소 중 적어도 하나를 표시할 수 있다. 다양한 예들에서, 프레임워크는 서드-파티 애플리케이션의 개발자들이 카메라 사용자 인터페이스에 포함된 피처들의 레이아웃을 지정할 수 있게 할 수 있다.
동작(604)에서, 프로세스(600)는 서드-파티 애플리케이션의 개발자의 추가 컴퓨팅으로부터 프레임워크에 대응하는 카메라 사용자 인터페이스 정보 및 콘텐츠 통신 정보를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 콘텐츠를 발생시키기 위해 복수의 사용자 인터페이스 요소들을 포함할 수 있다. 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠는 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라에 의해 캡처될 수 있다. 다양한 예들에서, 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠는 카메라의 시야 내에 포함될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 복수의 사용자 인터페이스 요소들 중 적어도 일부는 사용자 콘텐츠를 발생시키기 위해 적어도 하나의 카메라를 사용하여 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠를 캡처하도록 선택가능할 수 있다. 추가적으로, 복수의 사용자 인터페이스 요소들 중 적어도 일부는 사용자 콘텐츠와 관련하여 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 크리에이티브 도구를 사용하는 것 또는 증강 현실 콘텐츠를 사용자 콘텐츠에 적용하는 것 중 적어도 하나에 의해 사용자 콘텐츠를 수정하도록 선택가능할 수 있다.
콘텐츠 통신 정보는 사용자 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 서드-파티 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 통신 정보는 클라이언트 애플리케이션으로부터 사용자 콘텐츠가 제공되는 서드-파티 애플리케이션의 목적지 사용자 인터페이스에 대응하는 통합 리소스 표시자를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 목적지 사용자 인터페이스는 클라이언트 애플리케이션이 런칭된 서드-파티 애플리케이션의 동일한 사용자 인터페이스일 수 있다. 또한, 목적지 사용자 인터페이스는 클라이언트 애플리케이션이 런칭된 사용자 인터페이스와 상이한 서드-파티 애플리케이션의 사용자 인터페이스일 수 있다.
프레임워크에 따라 서드-파티 애플리케이션의 하나 이상의 개발자에 의해 발생된 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전은 하나 이상의 데이터베이스에 저장될 수 있다. 다양한 예들에서, 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전의 피처들은 서드-파티 애플리케이션의 식별자와 연관되어 저장될 수 있다. 이러한 방식으로, 클라이언트 애플리케이션이 서드-파티 애플리케이션으로부터 런칭되는 상황들에서, 서드-파티 애플리케이션과 관련된 카메라 사용자 인터페이스의 피처들은 클라이언트 애플리케이션이 서드-파티 애플리케이션으로부터 런칭될 때 디스플레이되는 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전을 발생시키기 위해 리트리브되고 사용될 수 있다.
또한, 동작(606)에서, 프로세스(600)는 서드-파티 애플리케이션에 대응하는 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 클라이언트 애플리케이션을 유지하는 것 또는 구현하는 것 중 적어도 하나를 수행하는 서비스 제공자와 관련된 서버 시스템이 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스를 런칭하기 위한 요청을 서드-파티 애플리케이션으로부터 수신할 수 있다. 요청은 서드-파티 애플리케이션에 대응하는 식별자를 포함하거나 표시할 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 서버 시스템은 서드-파티 애플리케이션 식별자를 사용하여 데이터베이스를 쿼리하고 서드-파티 애플리케이션에 대응하는 카메라 사용자 인터페이스 프로파일을 식별할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 서드-파티 애플리케이션은 클라이언트 애플리케이션이 런칭될 수 있는 서드-파티 애플리케이션의 상이한 사용자 인터페이스들과 연관되는 다수의 카메라 사용자 인터페이스 프로파일들과 연관될 수 있다. 이러한 상황들에서, 서드-파티 애플리케이션과 관련된 개별 카메라 사용자 인터페이스 프로파일들은 상이한 식별자들과 연관될 수 있다.
서드-파티 애플리케이션에 대응하는 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일을 식별한 후에, 프로세스(600)는, 동작(608)에서, 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일에 대응하는 정보를 클라이언트 디바이스에 전송하는 단계를 포함할 수 있다. 정보는 서드-파티 애플리케이션으로부터 클라이언트 애플리케이션의 랜딩 사용자 인터페이스를 발생시키기 위해 클라이언트 애플리케이션에 의해 사용될 수 있다. 랜딩 사용자 인터페이스는 서드-파티 애플리케이션에 대응하는 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전을 포함할 수 있다.
카메라 사용자 인터페이스는 카메라 사용자 인터페이스의 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 사용하여 클라이언트 디바이스의 카메라의 시야 내에서 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 캡처함으로써 사용자 콘텐츠를 생성하는 데 사용될 수 있다. 사용자 콘텐츠는 또한 클라이언트 애플리케이션의 하나 이상의 크리에이티브 도구 또는 클라이언트 애플리케이션에 의해 실행가능한 증강 현실 콘텐츠 중 적어도 하나를 사용하여 수정될 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 콘텐츠를 수정하기 위해 이용가능한 하나 이상의 크리에이티브 도구 또는 증강 현실 콘텐츠 아이템 중 적어도 하나는 서드-파티 애플리케이션의 하나 이상의 개발자에 의해 제공될 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 하나 이상의 크리에이티브 도구 또는 증강 현실 콘텐츠 중 적어도 하나는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 캡처하는 데 사용되는 초기 사용자 인터페이스와 상이한 하나 이상의 후속 사용자 인터페이스를 통해 사용자 콘텐츠에 적용될 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 후속 사용자 인터페이스 요소는 프레임워크에 따라 서드-파티 애플리케이션의 하나 이상의 개발자에 의해 설계될 수 있다.
또한, 프로세스(600)는, 동작(610)에서, 카메라 사용자 인터페이스를 사용하여 생성된 사용자 콘텐츠가 서드-파티 애플리케이션에 리턴되어야 한다고 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 콘텐츠를 발생시키는 데 사용되는 클라이언트 애플리케이션의 적어도 하나의 사용자 인터페이스는 사용자 콘텐츠를 서드-파티 애플리케이션에 다시 제공하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여, 서드-파티 애플리케이션에 의한 사용자 콘텐츠에 대한 액세스를 제공하기 위해 요청이 서버 시스템에 전송될 수 있다. 사용자 콘텐츠와 함께 서드-파티 애플리케이션에 리턴하는 것에 대한 결정은 사용자 콘텐츠에 대한 액세스를 제공하기 위한 요청을 수신하는 것에 기초할 수 있다.
동작(612)에서, 프로세스(600)는 콘텐츠 통신 정보에 따라 사용자 콘텐츠가 서드-파티 애플리케이션에 제공되게 하는 단계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 콘텐츠가 서드-파티 애플리케이션에 제공되어야 한다고 결정한 후에, 서드-파티 애플리케이션의 식별자가 통합 리소스 표시자, 저장 위치, 경로, 또는 주소와 같이, 사용자 콘텐츠에 대한 서드-파티 애플리케이션 내의 목적지를 표시하는 콘텐츠 통신 정보를 리트리브하는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 서버 시스템은 서드-파티 애플리케이션을 유지하는 것 또는 구현하는 것 중 적어도 하나를 수행하는 추가 서버 시스템에 콘텐츠 통신 정보에 따라 사용자 콘텐츠를 전송할 수 있다. 그런 다음, 추가 서버 시스템은 클라이언트 디바이스와 통신하여 서드-파티 애플리케이션의 인스턴스의 실행을 개시하고 사용자 콘텐츠를 포함하는 서드-파티 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 사용자 콘텐츠는 서드-파티 애플리케이션의 하나 이상의 개발자에 의해 제공되는 API와 연관된 하나 이상의 API 호출에 따라 추가 서버 시스템에 전송될 수 있다. 하나 이상의 추가 예에서, 서버 시스템은 사용자 콘텐츠를 추가 서버 시스템에 먼저 전송하지 않고 콘텐츠 통신 정보에 따라 사용자 콘텐츠를 클라이언트 디바이스에 전송할 수 있다.
도 7은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 서드-파티 애플리케이션으로부터 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스에 액세스하고 카메라 사용자 인터페이스를 통해 서드-파티 애플리케이션을 위한 콘텐츠를 발생시키기 위한 프로세스(700)의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다. 동작(702)에서, 프로세스(700)는 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스의 실행을 개시하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 서드-파티 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 발생시키는 단계를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 서드-파티 애플리케이션들의 개발자들은 클라이언트 애플리케이션이 런칭되게 하는 서드-파티 애플리케이션의 하나 이상의 사용자 인터페이스에 사용자 인터페이스 요소를 추가함으로써 서드-파티 애플리케이션으로부터 클라이언트 애플리케이션에 대한 액세스를 제공할 수 있다.
추가적으로, 동작(704)에서, 프로세스(700)는 사용자 인터페이스 요소의 선택을 표시하는 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 인터페이스 요소들의 선택에 응답하여, 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스를 렌더링하고 디스플레이하는 데 사용될 수 있는 정보를 획득하기 위해 적어도 하나의 요청이 서비스 제공자에게 전송될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 인터페이스 요소의 선택은 클라이언트 애플리케이션이 런칭될 때 발생되는 타겟 사용자 인터페이스 또는 목적지 사용자 인터페이스에 대응하는 통합 리소스 표시자가 식별되게 할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 타겟 사용자 인터페이스는 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라의 시야를 부분적으로 디스플레이하는 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다.
프로세스(700)는, 동작(706)에서, 입력에 응답하여 그리고 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 데이터에 기초하여 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스를 발생시키는 단계를 포함할 수 있다. 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 데이터는 서드-파티 애플리케이션과 연관되고 커스터마이징되는 카메라 사용자 인터페이스의 버전에 포함될 사용자 인터페이스 요소들을 표시할 수 있다. 카메라 사용자 인터페이스 데이터의 커스터마이징된 버전은 카메라 사용자 인터페이스의 피처들의 레이아웃을 표시할 수도 있다. 또한, 카메라 사용자 인터페이스 데이터는 서드-파티 애플리케이션의 식별자와 같이, 카메라 사용자 인터페이스에 디스플레이될 수 있는 서드-파티 애플리케이션과 관련된 정보를 표시할 수 있다.
동작(708)에서, 프로세스(700)는 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스를 실행하는 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 콘텐츠를 카메라 사용자 인터페이스를 통해 발생시키는 단계를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 콘텐츠는 사용자 인터페이스 요소들이 선택될 때 카메라의 시야에 포함된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 대응하는 이미지 데이터 또는 비디오 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 데이터 구조가 생성되게 하는 카메라 사용자 인터페이스의 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여 발생될 수 있다. 이미지 데이터가 캡처되는 상황들에서, 사용자 인터페이스 요소는 발생된 각각의 이미지 데이터 구조에 대해 단일 회 선택될 수 있다. 추가적으로, 비디오 데이터가 캡처되는 상황들에서, 사용자 인터페이스 요소는 발생되는 각각의 비디오 데이터 구조에 대해 다수 회 선택될 수 있다.
또한, 동작(710)에서, 프로세스(700)는 사용자 콘텐츠 및 서드-파티 애플리케이션의 인스턴스의 실행을 개시하고 사용자 콘텐츠를 서드-파티 애플리케이션에 제공하도록 선택가능한 추가 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자 인터페이스를 발생시키는 단계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 캡처하고 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 저장하는 데이터 구조를 생성함으로써 사용자 콘텐츠가 발생된 후에, 사용자 콘텐츠를 포함하는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함하는 추가 사용자 인터페이스가 디스플레이될 수 있다. 이러한 방식으로, 카메라 사용자 인터페이스는 클라이언트 디바이스의 카메라의 라이브 시야를 캡처하는 반면, 추가 사용자 인터페이스는 라이브 시야 데이터에 기초하여 발생되는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함한다. 하나 이상의 시나리오에서, 추가 사용자 인터페이스는 하나 이상의 크리에이티브 도구를 사용자 콘텐츠에 적용하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소들을 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들에 대응하는 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소의 선택에 기초하여 추가 사용자 인터페이스 내의 사용자 콘텐츠에 증강 현실 콘텐츠가 적용될 수 있다. 추가 예들에서, 증강 현실 콘텐츠는 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템에 대응하는 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여 카메라 사용자 인터페이스의 라이브 시야에 보여지는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 적용될 수 있다.
추가 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여, 서드-파티 애플리케이션이 런칭될 수 있고, 사용자 콘텐츠는 서드-파티 애플리케이션의 목적지 사용자 인터페이스에 제공될 수 있다. 그런 다음, 사용자 콘텐츠는 서드-파티 애플리케이션 내에서 사용될 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 콘텐츠는 서드-파티 애플리케이션의 목적지 사용자 인터페이스를 표시하는 콘텐츠 통신 정보에 기초하여 클라이언트 디바이스의 메모리로부터 리트리브되고 서드-파티 애플리케이션에 제공될 수 있다. 추가 상황들에서, 서드-파티 애플리케이션은 클라이언트 애플리케이션과 관련된 서버 시스템 또는 서드-파티 애플리케이션과 관련된 서버 시스템과 같은 서버 시스템으로부터 사용자 콘텐츠를 수신할 수 있다.
도 8은 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 서드-파티 애플리케이션의 개발자에 의해 사용되는 프레임워크에 따라 포맷되고 카메라의 뷰를 보여주는 사용자 인터페이스(800)의 예시이다. 사용자 인터페이스(800)는 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이될 수 있고, 클라이언트 애플리케이션(104)과 같이 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션에 의해 제작될 수 있다. 사용자 인터페이스(800)는 서드-파티 애플리케이션(106)으로부터 클라이언트 애플리케이션(104)을 런칭하는 것에 응답하여 디스플레이될 수 있다. 도 8의 예시적인 예에서, 서드-파티 애플리케이션(106)은 전자상거래 애플리케이션을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 인터페이스(800)는 클라이언트 애플리케이션(104)과 관련된 서비스 제공자에 의해 제공되는 프레임워크를 사용하여 전자상거래 애플리케이션의 하나 이상의 개발자에 의해 설계된 클라이언트 애플리케이션(104)의 카메라 사용자 인터페이스의 커스터마이징된 버전을 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스(800)는 서드-파티 애플리케이션(106)의 하나 이상의 개발자에 의해 설계되는 사용자 인터페이스 요소들 및 정보의 레이아웃을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(800)는 클라이언트 디바이스(102)의 카메라(804)의 시야에서 캡처되는 라이브 콘텐츠(802)를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(800)는 전자상거래 애플리케이션의 식별자(806)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 식별자(806)는 전자상거래 애플리케이션의 개발자에 의해 제공되는 서드-파티 애플리케이션 정보에 대응할 수 있다. 사용자 인터페이스(800)는 또한 사용자 인터페이스 요소들(808)의 그룹을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 요소들(808)의 그룹은 라이브 콘텐츠(802)에 기초하여 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 캡처하는 것과 같이, 라이브 콘텐츠(802)로부터 사용자 콘텐츠를 발생시키는 것과 관련된 다양한 액션들을 구현하도록 선택가능한 다수의 사용자 인터페이스 요소들을 포함할 수 있다. 하나 이상의 예에서, 사용자 인터페이스 요소들(808)의 그룹은, 예를 들어, 세로 보기(portrait view)로부터 가로 보기(landscape view)로 또는 가로 보기로부터 세로 보기로 콘텐츠(802)의 시야의 뷰를 회전시키기 위한 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다. 추가적으로, 사용자 인터페이스 요소들(808)의 그룹은, 다른 것들 중에서, 카메라(804)의 플래시 설정들을 수정하기 위한 사용자 인터페이스 요소, 카메라(804)의 시야 내에서 콘텐츠를 캡처하는 것에 대해 타이머를 구현하기 위한 사용자 인터페이스 요소, 및 사용자 인터페이스(800)에 그리드를 추가하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다.
또한, 사용자 인터페이스(800)는 라이브 콘텐츠(802)를 캡처하고 캡처된 라이브 콘텐츠(802)에 대응하는 이미지 데이터 또는 비디오 데이터 중 적어도 하나를 저장하는 데이터 구조를 생성하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소(810)를 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 라이브 콘텐츠(802)를 캡처하는 것은 데이터 구조에 저장되는 사용자 콘텐츠를 발생시킬 수 있다. 사용자 인터페이스 요소는 라이브 콘텐츠(802)로부터 이미지 콘텐츠를 발생시키기 위해 단일 회, 그리고, 예를 들어, 처음에는 비디오 콘텐츠의 레코딩을 시작하고 두 번째에는 비디오 콘텐츠의 레코딩을 종료하는 것과 같이, 라이브 콘텐츠(802)로부터 비디오 콘텐츠를 발생시키기 위해 다수 회 선택가능할 수 있다. 도 8의 예시적인 예에는 도시되지 않았지만, 사용자 인터페이스(800)는 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템을 라이브 콘텐츠에 적용하도록 선택가능한 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다. 추가적으로, 사용자 인터페이스(800)는 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 내비게이션하는 것 또는 클라이언트 애플리케이션(104)의 검색 기능성을 구현하는 것 중 적어도 하나를 수행하기 위해 하나 이상의 추가 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다.
도 9는 하나 이상의 예시적인 구현에 따라, 하나 이상의 크리에이티브 도구를 사용자 콘텐츠에 적용하도록 선택가능한 다수의 사용자 인터페이스 요소들을 포함하고 카메라(804)에 의해 캡처된 사용자 콘텐츠(902)의 뷰를 보여주는 사용자 인터페이스(900)의 예시이다. 사용자 인터페이스(900)는 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스를 통해 디스플레이될 수 있고, 클라이언트 애플리케이션(104)과 같이 클라이언트 디바이스(102)에 의해 실행되는 클라이언트 애플리케이션에 의해 제작될 수 있다. 다양한 예들에서, 사용자 인터페이스(900)는 사용자 인터페이스(800) 후에 디스플레이될 수 있다. 예시를 위해, 사용자 인터페이스(900)는 도 8의 사용자 인터페이스 요소(810)의 하나 이상의 선택 후에 디스플레이될 수 있다. 추가적으로, 사용자 콘텐츠(902)는 도 8의 사용자 인터페이스 요소(810)의 하나 이상의 선택에 응답하여 캡처된 도 8의 라이브 콘텐츠(802)와 관련될 수 있다.
다양한 예들에서, 사용자 인터페이스(900)는 사용자 인터페이스 요소들(904)의 그룹을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 요소들(904)의 그룹은 사용자 콘텐츠(902)를 수정하는 데 사용될 수 있는 클라이언트 애플리케이션(104)의 도구들에 관한 것일 수 있다. 도구들은 하나 이상의 오버레이, 하나 이상의 애노테이션, 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템, 이들의 하나 이상의 조합 등을 사용자 콘텐츠에 적용하는 데 사용될 수 있다. 도구들 중 적어도 하나를 사용자 콘텐츠(902)에 적용하면 사용자 콘텐츠(902)의 수정된 버전을 생성할 수 있다.
사용자 인터페이스(900)는 또한 클라이언트 애플리케이션(104)이 런칭된 서드-파티 애플리케이션(106)에 사용자 콘텐츠(902) 또는 사용자 콘텐츠(902)의 편집된 버전 중 적어도 하나를 제공하도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소(906)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 예시적인 예에서, 사용자 인터페이스 요소(906)의 선택에 응답하여, 서드-파티 애플리케이션(106)의 부분이고 사용자 콘텐츠(902) 또는 사용자 콘텐츠(902)의 수정된 버전을 포함하는 추가 사용자 인터페이스가 디스플레이될 수 있다. 도 9의 예시적인 예에는 도시되지 않았지만, 사용자 인터페이스(900)는 클라이언트 애플리케이션(104)을 사용하여 사용자 콘텐츠(902) 또는 사용자 콘텐츠(902)의 수정된 버전 중 적어도 하나를 배포하도록 선택가능한 하나 이상의 추가 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(900)는 사용자 콘텐츠(902) 또는 사용자 콘텐츠(902)의 편집된 버전 중 적어도 하나를 포함하는 메시지를 하나 이상의 수신자와 발생시키도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(900)는 사용자 콘텐츠(902)를 생성하는 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자의 소셜 네트워크에 포함되는 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 사용자와 같은, 클라이언트 애플리케이션(104)의 하나 이상의 추가 사용자에게 사용자 콘텐츠(902) 또는 사용자 콘텐츠(902)의 수정된 버전 중 적어도 하나가 액세스가능하게 되도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함할 수 있다.
도 10은, 일부 예시적인 구현들에 따라, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독할 수 있고 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 머신(1000)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 10은 컴퓨터 시스템의 예시적 형태인 머신(1000)의 도식적 표현을 도시하며, 그 내부에서 머신(1000)으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1002)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능한 코드)이 실행될 수 있다. 이와 같이, 명령어들(1002)은 본 명세서에서 설명되는 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하는 데 사용될 수 있다. 명령어들(1002)은 일반적인, 비-프로그래밍된 머신(1000)을 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(1000)으로 변환한다. 대안적인 구현들에서, 머신(1000)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 커플링될 수 있다(예를 들어, 네트워크화). 네트워크화된 디플로이먼트에서, 머신(1000)은 서버-클라이언트 네트워크 환경의 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 용량으로, 또는 피어-투-피어(또는 분산) 네트워크 환경의 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1000)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(personal computer)(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(set-top box)(STB), 개인용 디지털 어시스턴트(personal digital assistant)(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1000)에 의해 취해질 액션들을 지정하는 명령어들(1002)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행가능한 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 또한, 단일 머신(1000)만이 예시되어 있지만, "머신(machine)"이라는 용어는 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1002)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로도 취해질 것이다.
머신(1000)은 프로세서(1004), 메모리/스토리지(1006), 및 I/O 컴포넌트들(1008)을 포함할 수 있으며, 이들은, 예를 들어, 버스(1010)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있다. 예시적인 구현에서, 프로세서들(1004)(예를 들어, 중앙 프로세싱 유닛(central processing unit)(CPU), 축소 명령어 세트 컴퓨팅(reduced instruction set computing)(RISC) 프로세서, 복합 명령어 세트 컴퓨팅(complex instruction set computing)(CISC) 프로세서, 그래픽 프로세싱 유닛(graphics processing unit)(GPU), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor)(DSP), 애플리케이션-특정 집적 회로(application-specific integrated circuit)(ASIC), 라디오-주파수 집적 회로(radio-frequency integrated circuit)(RFIC), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적절한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1002)을 실행할 수 있는 프로세서(1012) 및 프로세서(1014)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는 명령어들(1002)을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립 프로세서(때로는 "코어(core)들"로서도 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(1004)을 포함하는 것으로 의도된다. 도 10은 다수의 프로세서들(1004)을 도시하지만, 머신(1000)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서(1012), 다수의 코어들을 갖는 단일 프로세서(1012)(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서들(1012, 1014), 다수의 코어들을 갖는 다수의 프로세서들(1012, 1014), 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리/스토리지(1006)는 메인 메모리(1016) 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리, 및 저장 유닛(1018)을 포함할 수 있으며, 둘 다, 예를 들어, 버스(1010)를 통해 프로세서들(1004)에 액세스가능하다. 저장 유닛(1018) 및 메인 메모리(1016)는 본 명세서에서 설명되는 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1002)을 저장한다. 명령어들(1002)은 또한 머신(1000)에 의한 그것의 실행 동안, 메인 메모리(1016) 내에, 저장 유닛(1018) 내에, 프로세서들(1004) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적절한 조합 내에 완전히 또는 부분적으로 상주할 수 있다. 따라서, 메인 메모리(1016), 저장 유닛(1018), 및 프로세서들(1004)의 메모리는 머신 판독가능 매체들의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(1008)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 제작하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하고, 기타 등등을 수행하기 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신(1000)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1008)은 머신의 유형에 따라 달라질 것이다. 예를 들어, 모바일폰들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 이러한 입력 메커니즘들을 포함할 가능성이 있을 것이지만, 헤드리스 서버 머신은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있을 것이다. I/O 컴포넌트들(1008)은 도 10에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있음이 이해될 것이다. I/O 컴포넌트들(1008)은 단지 다음 논의를 단순화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되며, 그룹화는 어떠한 방식으로도 제한되지 않는다. 다양한 예시적인 구현들에서, I/O 컴포넌트들(1008)은 사용자 출력 컴포넌트들(1020) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1022)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1020)은 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(plasma display panel)(PDP), 발광 다이오드(light emitting diode)(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(liquid crystal display)(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(cathode ray tube)(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터(vibratory motor), 저항 메커니즘(resistance mechanism)들), 다른 신호 제너레이터들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1022)은 알파뉴메릭 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 알파뉴메릭 입력을 수신하도록 구성되는 터치 스크린, 포토-옵티컬 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 알파뉴메릭 입력 컴포넌트들), 포인트-기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 인스트루먼트), 촉각적 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각적 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가 예시적인 구현들에서, I/O 컴포넌트들(1008)은 광범위한 다른 컴포넌트들의 어레이 중에서 바이오메트릭 컴포넌트들(1024), 모션 컴포넌트들(1026), 환경 컴포넌트들(1028), 또는 포지션 컴포넌트들(1030)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1024)은 표현(expression)들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표정들, 보컬 표현들, 바디 제스처들, 또는 시선 추적(eye tracking))을 검출하고, 바이오 신호들(예를 들어, 혈압, 심박수(heart rate), 체온, 땀, 또는 뇌파들 등)을 측정하고, 사람을 식별하고(예를 들어, 보이스 식별, 망막 식별, 안면 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도(electroencephalogram) 기반 식별), 기타 등등을 수행하기 위한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1026)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1028)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계(photometer)), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 백그라운드 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트(proximity sensor component)들(예를 들어, 근처 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해 가스들의 농도들을 검출하거나 대기에서 오염 물질들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(1030)은 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계들 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계들), 오리엔테이션 센서 컴포넌트(orientation sensor component)들(예를 들어, 자력계들) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1008)은 머신(1000)을 네트워크(1034) 또는 디바이스(1036)에 커플링하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1032)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1032)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 네트워크(1034)와 인터페이스하기 위한 다른 적절한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1032)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근거리 통신(near field communication)(NFC) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 모달리티들(modalities)을 통해 통신을 제공하기 위한 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1036)은 다른 머신(1000) 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, USB를 통해 커플링되는 주변 디바이스)일 수 있다.
또한, 통신 컴포넌트들(1032)은 식별자들을 검출하거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1032)은 라디오 주파수 식별(radio frequency identification)(RFID) 태그 리더 컴포넌트(tag reader component)들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 리더 컴포넌트(optical reader component)들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1-차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드, 및 다른 광학 코드들과 같은 멀티-차원 바코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 프로토콜(Internet Protocol)(IP) 지오로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량(triangulation)을 통한 위치, 특정 위치를 표시할 수 있는 NFC 비콘 신호 검출을 통한 위치 등과 같이, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1032)을 통해 도출될 수 있다.
도 11은 본 명세서에서 설명되는 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(1102)를 포함하는 시스템(1100)을 예시하는 블록도이다. 도 11은 소프트웨어 아키텍처의 비-제한적인 예이며, 본 명세서에서 설명되는 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있음이 이해될 것이다. 소프트웨어 아키텍처(1102)는, 다른 것들 중에서, 프로세서들(1004), 메모리/스토리지(1006), 및 입력/출력(I/O) 컴포넌트들(1008)을 포함하는 도 10의 머신(1000)과 같은 하드웨어에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1104)이 예시되어 있으며, 예를 들어, 도 10의 머신(1000)을 표현할 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1104)은 연관된 실행가능 명령어들(1108)을 갖는 프로세싱 유닛(1106)을 포함한다. 실행가능 명령어들(1108)은 본 명세서에서 설명되는 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하여, 소프트웨어 아키텍처(1102)의 실행가능 명령어들을 표현한다. 하드웨어 계층(1104)은 또한 메모리 또는 저장 모듈들 메모리/스토리지(1110) 중 적어도 하나를 포함하며, 이는 또한 실행가능 명령어들(1108)을 갖는다. 하드웨어 계층(1104)은 또한 기타 하드웨어(1112)를 포함할 수 있다.
도 11의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1102)는 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1102)는 운영 체제(1114), 라이브러리들(1116), 프레임워크들/미들웨어(1118), 애플리케이션들(1120), 및 프레젠테이션 계층(1122)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작상, 애플리케이션들(1120) 또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1124)을 인보크하고, API 호출들(1124)에 응답하여 메시지들(1126)을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적이며, 모든 소프트웨어 아키텍처들이 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1118)를 제공하지 않을 수 있는 반면, 다른 운영 체제들은 이러한 계층을 제공할 수 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1114)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 운영 체제(1114)는, 예를 들어, 커널(1128), 서비스들(1130), 및 드라이버들(1132)을 포함할 수 있다. 커널(1128)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층으로서 작용할 수 있다. 예를 들어, 커널(1128)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정들 등을 담당할 수 있다. 서비스들(1130)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1132)은 기본 하드웨어를 제어하거나 이와 인터페이스하는 역할을 한다. 예를 들어, 드라이버들(1132)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, Bluetooth® 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 드라이버들), Wi-Fi® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함한다.
라이브러리들(1116)은 애플리케이션들(1120), 다른 컴포넌트들, 또는 계층들 중 적어도 하나에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1116)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(1114) 기능성(예를 들어, 커널(1128), 서비스들(1130), 드라이버들(1132))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 태스크들을 수행할 수 있도록 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1116)은 메모리 할당 기능(memory allocation function)들, 문자열 조작 기능(string manipulation function)들, 수학 함수(mathematical function)들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1134)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1116)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이의 그래픽 콘텐츠에서 2-차원 및 3-차원을 렌더링하는 데 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능(relational database function)들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1136)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1116)은 또한 애플리케이션들(1120) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 많은 다른 API들을 제공하기 위해 매우 다양한 기타 라이브러리들(1138)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1118)(때때로 미들웨어로서 지칭됨)는 애플리케이션들(1120) 또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 상위-레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1118)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스 기능들, 고-레벨 리소스 관리, 고-레벨 위치서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1118)는 애플리케이션들(1120) 또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 활용될 수 있는 넓은 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 이들 중 일부는 특정 운영 체제(1114) 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
애플리케이션들(1120)은 빌트-인(built-in) 애플리케이션들(1140) 및 서드-파티 애플리케이션들(1142)을 포함한다. 대표적인 빌트-인 애플리케이션들(1140)의 예들은 연락처 애플리케이션(contacts application), 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션(book reader application), 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 서드-파티 애플리케이션들(1142)은 특정 플랫폼의 벤더가 아닌 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 서드-파티 애플리케이션들(1142)은 본 명세서에서 설명되는 기능성을 용이하게 하기 위해 (운영 체제(1114)와 같은) 모바일 운영 체제에 의해 제공되는 API 호출들(1124)을 인보크할 수 있다.
애플리케이션들(1120)은 빌트-인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1128), 서비스들(1130), 드라이버들(1132)), 라이브러리들(1116), 및 프레임워크들/미들웨어(1118)를 사용하여 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 UI들을 생성할 수 있다. 대안적으로, 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용들은 프레젠테이션 계층(1122)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직(logic)"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들과 분리될 수 있다.
용어 사전:
이 컨텍스트에서 "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신(1000)에 의한 실행을 위한 일시적 또는 비-일시적 명령어들(1002)을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형의(intangible) 매체를 지칭하며, 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 이러한 명령어들(1002)의 통신을 용이하게 하기 위한 다른 무형의 매체를 포함한다. 명령어들(1002)은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 일시적 또는 비-일시적 송신 매체를 사용하여 그리고 다수의 널리 공지된 전송 프로토콜들 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크(114, 1034)를 통해 송신되거나 수신될 수 있다.
이 컨텍스트에서 "클라이언트 디바이스(CLIENT DEVICE)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들(102)로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크(114, 1034)에 인터페이스하는 임의의 머신(1000)을 지칭한다. 클라이언트 디바이스(102)는 모바일폰, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑, PDA들, 스마트폰들, 태블릿들, 울트라북들, 넷북들, 랩탑들, 멀티-프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍가능한 소비자 전자 제품들(consumer electronics), 게임 콘솔들, 셋톱 박스들, 또는 사용자가 네트워크(114, 1034)에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
이 컨텍스트에서 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(virtual private network)(VPN), 근거리 네트워크(local area network)(LAN), 무선 LAN(wireless LAN)(WLAN), 광역 네트워크(wide area network)(WAN), 무선 WAN(wireless WAN)(WWAN), 대도시 지역 네트워크(metropolitan area network)(MAN), 인터넷, 인터넷의 일부, 공중 교환 전화 네트워크(Public Switched Telephone Network)(PSTN)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크의 조합일 수 있는 네트워크(114, 1034)의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크(114, 1034) 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 커플링은 CDMA(Code Division Multiple Access) 연결, GSM(Global System for Mobile communications) 연결, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 커플링일 수 있다. 이 예에서, 커플링은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함한 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 기관들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜(long range protocol)들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 다양한 유형들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
이 컨텍스트에서 "임시 메시지(EPHEMERAL MESSAGE)"는 시간-제한 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 임시 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 임시 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정, 또는 수신자에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기술에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
이 컨텍스트에서 "머신 판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어들(1002) 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스, 또는 다른 유형의 매체들을 지칭하며, 랜덤 액세스 메모리(random-access memory)(RAM), 판독 전용 메모리(read-only memory)(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체들, 자기 매체들, 캐시 메모리, 다른 유형들의 스토리지(예를 들어, EEPROM(erasable programmable read-only memory)) 및/또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 명령어들(1002)을 저장할 수 있는 단일 매체 또는 다수의 매체들(예를 들어, 중앙 집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)을 포함하는 것으로 취해질 수 있다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들(1002)이, 머신(1000)의 하나 이상의 프로세서(1004)에 의해 실행될 때, 머신(1000)으로 하여금 본 명세서에서 설명되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신(1000)에 의한 실행을 위한 명령어들(1002)(예를 들어, 코드)을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체들의 조합을 포함하는 것으로 취해질 것이다. 따라서, "머신 판독가능 매체"는 단일 저장 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 저장 장치들 또는 디바이스들을 포함하는 "클라우드-기반" 저장 시스템들 또는 저장 네트워크들을 지칭한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 신호들 자체는 제외한다.
이 컨텍스트에서 "컴포넌트(COMPONENT)"는 기능 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, API들, 또는 특정 프로세싱 또는 제어 기능들의 파티셔닝 또는 모듈화(modularization)를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의되는 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 머신 프로세스를 수행하기 위해 다른 컴포넌트들과 그들의 인터페이스들을 통해 결합될 수 있다. 컴포넌트는 다른 컴포넌트들과 함께 사용하도록 설계된 패키지형 기능적 하드웨어 유닛 및 대개 관련 기능들의 특정 기능을 수행하는 프로그램의 부분일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트(hardware component)"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형의(tangible) 유닛이며, 특정 물리적 방식으로 구성 또는 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 구현들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에서 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 일부)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적절한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로부 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 필드 프로그래밍가능한 게이트 어레이(field-programmable gate array)(FPGA) 또는 ASIC와 같은 특수-목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍가능한 로직 또는 회로부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서(1004) 또는 다른 프로그래밍가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 이러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춰진 특정 머신들(또는 머신(1000)의 특정 컴포넌트들)이 되며, 더 이상 범용 프로세서들(1004)이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용 및 영구적으로 구성되는 회로부에서, 또는 일시적으로 구성되는 회로부(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에서 구현하기 위한 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 도출될 수 있음이 이해될 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현 컴포넌트")라는 문구는 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에서 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티인 유형의 엔티티를 포함하는 거승로 이해되어야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 구현들을 고려하면, 하드웨어 컴포넌트들 각각은 시간적으로 임의의 한 인스턴스에서 인스턴스화되거나 구성될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수-목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성되는 범용 프로세서(1004)를 포함하는 경우, 범용 프로세서(1004)는 상이한 시간들에서 각각 상이한 특수-목적 프로세서들(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함함)로서 구성될 수 있다. 따라서, 소프트웨어는 특정 프로세서(1012, 1014) 또는 프로세서들(1004)을 구성하여, 예를 들어, 한 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성한다.
하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고, 다른 하드웨어 컴포넌트들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 커플링되는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 사이의 또는 간의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신들이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에 구성되거나 인스턴스화되는 구현들에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신들은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스를 갖는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 리트리브를 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 해당 동작의 출력을 통신 가능하게 커플링되는 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 그런 다음, 추가 하드웨어 컴포넌트가 나중에 저장된 출력을 리트리브하고 프로세싱하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다.
하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과의 통신들을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)에서 동작할 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 예시적인 방법들의 다양한 동작들은 관련 동작들을 수행하도록 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되거나 또는 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서(1004)에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든, 이러한 프로세서들(1004)은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현 컴포넌트들을구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서-구현 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서(1004)를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에서 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있으며, 특정 프로세서(1012, 1014) 또는 프로세서들(1004)은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부는 하나 이상의 프로세서(1004) 또는 프로세서-구현 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다. 또한, 하나 이상의 프로세서(1004)는 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 성능을 지원하도록 동작할 수도 있다. 예를 들어, 동작들의 적어도 일부는 (프로세서들(1004)을 포함하는 머신들(1000)의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있으며, 이러한 동작들은 네트워크(114)(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다. 특정 동작들의 성능은 단일 머신(1000) 내에 상주할 뿐만 아니라 다수의 머신들에 걸쳐 디플로이되는 프로세서들 간에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 구현들에서, 프로세서들(1004) 또는 프로세서-구현 컴포넌트들은 단일 지리적 위치(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내)에 위치될 수 있다. 다른 예시적인 구현들에서, 프로세서들(1004) 또는 프로세서-구현 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치들에 걸쳐 분산될 수 있다.
이 컨텍스트에서 "프로세서(PROCESSOR)"는 제어 신호들(예를 들어, "커맨드들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신(1000)을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 제작하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서(1004)에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리적 회로)를 지칭한다. 프로세서(1004)는, 예를 들어, CPU, RISC 프로세서, CISC 프로세서, GPU, DSP, ASIC, RFIC 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서(1004)는 또한 명령어들(1002)을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립 프로세서(1004)(때때로 "코어들"로서 지칭됨)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
이 컨텍스트에서 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 발생한 때를 식별하는 문자들 또는 인코딩된 정보의 시퀀스를 지칭하며, 예를 들어, 날짜 및 시간을 제공하며 때로는 초의 작은 부분까지 정확하다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 구현들에 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은, 다음 청구범위에서 표현되는 바와 같이, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.
개시내용의 예시적인 양태들
양태 1. 방법으로서,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션을 통해 디스플레이되는 카메라 사용자 인터페이스를 생성하는 것과 관련된 프레임워크를 발생시키는 단계 - 상기 카메라 사용자 인터페이스는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 콘텐츠를 발생시키기 위해 복수의 인터페이스 요소들을 포함함 -;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 서드-파티 애플리케이션의 개발자의 추가 컴퓨팅 디바이스로부터 상기 프레임워크에 대응하는 카메라 사용자 인터페이스 정보 및 콘텐츠 통신 정보를 수신하는 단계 - 상기 카메라 사용자 인터페이스 정보는 상기 복수의 사용자 인터페이스 요소들 중 적어도 하나의 사용자 인터페이스 요소를 표시하고, 상기 콘텐츠 통신 정보는 상기 사용자 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 서드-파티 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 표시함 -;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 서드-파티 애플리케이션에 대응하는 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일을 결정하는 단계 - 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일은 상기 복수의 사용자 인터페이스 요소들의 개개의 위치들을 표시하는 카메라 사용자 인터페이스의 레이아웃을 표시함 -;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일에 대응하는 정보를 상기 클라이언트 디바이스에 전송하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠가 상기 서드-파티 애플리케이션에 리턴되어야 한다고 결정하는 단계; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 콘텐츠 통신 정보에 따라 상기 사용자 콘텐츠가 상기 서드-파티 애플리케이션에 제공되게 하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 2. 양태 1에 있어서,
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 카메라 사용자 인터페이스 정보 및 상기 콘텐츠 통신 정보를 서드-파티 애플리케이션의 식별자와 연관지어 하나 이상의 데이터베이스에 저장하는 단계; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 카메라 사용자 인터페이스 정보 및 상기 콘텐츠 통신 정보에 기초하여 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일을 발생시키는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 3. 양태 2에 있어서, 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일은 카메라 사용자 인터페이스에 디스플레이될 텍스트 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함하는 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 데이터를 포함하고, 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 데이터는 상기 서드-파티 애플리케이션에 대응하는, 방법.
양태 4. 양태 2에 있어서, 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 서드-파티 애플리케이션으로부터 상기 클라이언트 애플리케이션에 액세스하기 위한 요청의 표시를 상기 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 서드-파티 애플리케이션의 식별자가 상기 서드-파티 애플리케이션으로부터 상기 클라이언트 애플리케이션에 액세스하기 위한 요청의 표시에 포함된다고 결정하는 단계; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 데이터베이스로부터 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일에 대응하는 정보를 리트리브(retrieve)하기 위해 상기 식별자에 기초하여 하나 이상의 데이터베이스에 쿼리(query)하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 5. 양태 2에 있어서,
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션으로부터 콘텐츠 리턴 요청을 수신하는 단계 - 상기 콘텐츠 리턴 요청은 상기 서드-파티 애플리케이션의 식별자를 표시함 -; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 서드-파티 애플리케이션의 식별자에 기초하여 하나 이상의 데이터베이스로부터 상기 콘텐츠 통신 정보를 리트리브하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 6. 양태 5에 있어서, 상기 콘텐츠 리턴 요청은 상기 사용자 콘텐츠를 포함하고; 상기 방법은,
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠 및 상기 콘텐츠 통신 정보를 상기 서드-파티 애플리케이션과 관련된 서버 시스템에 전송하는 단계
를 더 포함하는, 방법.
양태 7. 양태 5에 있어서, 상기 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자 인터페이스가 상기 사용자 콘텐츠 및 상기 콘텐츠 리턴 요청을 발생시키도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함하는, 방법.
양태 8. 양태 1 내지 양태 7 중 어느 한 양태에 있어서,
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠를 포함하는 메시지를 수신하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 메시지의 하나 이상의 수신자를 결정하는 단계; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠가 상기 메시지의 하나 이상의 수신자에게 이용가능하게 되도록 하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 9. 양태 1 내지 양태 8 중 어느 한 양태에 있어서,
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠에 포함된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 증강 현실 콘텐츠 아이템을 적용하기 위한 표시를 수신하는 단계; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠의 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 포함된 하나 이상의 객체에 상기 증강 현실 콘텐츠 아이템을 적용하는 것에 기초하여 상기 사용자 콘텐츠를 수정하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 10. 양태 9에 있어서, 상기 증강 현실 콘텐츠 아이템은 상기 서드-파티 애플리케이션의 개발자에 의해 생성되는, 방법.
양태 11. 시스템으로서,
하나 이상의 하드웨어 프로세서; 및
상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 동작들을 수행하게 하는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하는 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체
를 포함하고,
상기 동작들은,
클라이언트 애플리케이션을 통해 디스플레이되는 카메라 사용자 인터페이스를 생성하는 것과 관련된 프레임워크를 발생시키는 단계 - 상기 카메라 사용자 인터페이스는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 콘텐츠를 발생시키기 위해 복수의 인터페이스 요소들을 포함함 -;
서드-파티 애플리케이션의 개발자의 추가 컴퓨팅 디바이스로부터 카메라 사용자 인터페이스 정보 및 콘텐츠 통신 정보를 수신하는 단계 - 상기 카메라 사용자 인터페이스 정보는 상기 복수의 사용자 인터페이스 요소들 중 적어도 하나의 사용자 인터페이스 요소를 표시하고, 상기 콘텐츠 통신 정보는 상기 사용자 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 서드-파티 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 표시함 -;
상기 서드-파티 애플리케이션에 대응하는 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일을 결정하는 단계 - 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일은 상기 복수의 사용자 인터페이스 요소들의 개개의 위치들을 표시하는 카메라 사용자 인터페이스의 레이아웃을 표시함 -;
상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일에 대응하는 정보를 상기 클라이언트 디바이스에 전송하는 단계;
상기 사용자 콘텐츠가 상기 서드-파티 애플리케이션에 리턴되어야 한다고 결정하는 단계; 및
상기 콘텐츠 통신 정보에 따라 상기 사용자 콘텐츠가 상기 서드-파티 애플리케이션에 제공되게 하는 단계
를 포함하는, 시스템.
양태 12. 양태 11에 있어서, 상기 프레임워크는 소프트웨어 개발자 키트, 컴퓨터 판독가능 명령어들, 하나 이상의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스, 또는 상기 카메라 사용자 인터페이스의 수정을 위한 하나 이상의 규칙 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
양태 13. 양태 11 또는 양태 12에 있어서, 상기 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가 동작들을 수행하게 하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가 동작들은,
상기 복수의 사용자 인터페이스 요소들 중 적어도 하나를 표시하는 제1 입력 또는 상기 레이아웃을 표시하는 제2 입력 중 적어도 하나를 캡처하는 하나 이상의 사용자 인터페이스에 대응하는 사용자 인터페이스 데이터를 발생시키는 단계; 및
상기 사용자 인터페이스 데이터를 상기 개발자의 추가 컴퓨팅 디바이스에 전송하는 단계
를 포함하는, 시스템.
양태 14. 양태 11 내지 양태 13 중 어느 한 양태에 있어서, 상기 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가 동작들을 수행하게 하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가 동작들은,
상기 콘텐츠 리턴 정보를 표시하는 입력을 캡처하는 프레임워크에 대응하는 하나 이상의 사용자 인터페이스에 대응하는 사용자 인터페이스 데이터를 발생시키는 단계;
상기 사용자 콘텐츠가 상기 서드-파티 애플리케이션에 리턴되어야 한다고 결정하는 단계; 및
상기 서드-파티 애플리케이션의 개발자에 의해 제공된 하나 이상의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 호출을 사용하여 상기 서드-파티 애플리케이션과 관련된 서버 시스템에 상기 사용자 콘텐츠를 전송하는 단계
를 포함하는, 시스템.
양태 15. 방법으로서,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션 인스턴스의 실행을 개시하도록 선택가능한 제1 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 서드-파티 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 발생시키는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 인터페이스 요소의 선택을 표시하는 입력을 수신하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 입력에 응답하여 그리고 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 데이터에 기초하여 상기 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스를 발생시키는 단계 - 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 데이터는 상기 카메라 사용자 인터페이스의 복수의 피처(feature)들을 표시함 -;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 카메라 사용자 인터페이스를 통해 사용자 콘텐츠를 발생시키는 단계 - 상기 사용자 콘텐츠는 상기 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스를 실행하는 클라이언트 디바이스의 카메라를 사용하여 캡처된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함함 -; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠 및 상기 서드-파티 애플리케이션의 인스턴스의 실행을 개시하고 상기 사용자 콘텐츠를 상기 서드-파티 애플리케이션에 제공하도록 선택가능한 제2 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자 인터페이스를 발생시키는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 16. 양태 15에 있어서, 상기 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스는 상기 카메라의 시야에 포함된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자 콘텐츠를 생성하도록 선택가능한 제3 사용자 인터페이스 요소를 포함하고;
상기 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자 인터페이스는 하나 이상의 크리에이티브 도구(creative tool)를 상기 사용자 콘텐츠에 적용하도록 선택가능한 하나 이상의 제4 사용자 인터페이스 요소를 포함하는, 방법.
양태 17. 양태 16에 있어서, 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 크리에이티브 도구 중 적어도 하나의 크리에이티브 도구를 상기 사용자 콘텐츠에 적용하여 수정된 사용자 콘텐츠를 제작하는 단계; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제2 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여 상기 수정된 사용자 콘텐츠를 상기 서드-파티 애플리케이션에 제공하기 위한 요청을 전송하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 18. 양태 15 내지 양태 17 중 어느 한 양태에 있어서, 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 적용하기 위한 증강 현실 콘텐츠 아이템을 결정하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 이미지 콘텐츠 또는 상기 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 포함된 하나 이상의 객체의 외관(appearance)을, 상기 증강 현실 콘텐츠 아이템을 상기 하나 이상의 객체에 적용함으로써 수정하여 수정된 사용자 콘텐츠를 제작하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제2 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여 상기 수정된 사용자 콘텐츠를 상기 서드-파티 애플리케이션에 제공하기 위한 요청을 전송하는 단계
를 포함하는, 방법.
양태 19. 양태 15 내지 양태 18 중 어느 한 양태에 있어서, 상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션에 대응하는 서버 시스템으로부터 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 데이터를 수신하는 단계
를 포함하고,
상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 데이터는 상기 카메라 사용자 인터페이스 내의 복수의 사용자 인터페이스 요소들의 레이아웃 또는 상기 카메라 사용자 인터페이스 내에 디스플레이하기 위한 서드-파티 애플리케이션에 대응하는 정보 중 적어도 하나를 표시하는, 방법.
양태 20. 양태 15 내지 양태 19 중 어느 한 양태에 있어서,
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠 및 통합 리소스 표시자(uniform resource indicator)를 수신하는 단계;
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 통합 리소스 표시자가 상기 서드-파티 애플리케이션의 추가 사용자 인터페이스에 대응한다고 결정하는 단계; 및
상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠가 상기 서드-파티 애플리케이션의 사용자 인터페이스에 디스플레이되도록 상기 서드-파티 애플리케이션의 인스턴스를 런칭(launching)하는 단계
를 포함하는, 방법.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션을 통해 디스플레이되는 카메라 사용자 인터페이스를 생성하는 것과 관련된 프레임워크를 발생시키는 단계 - 상기 카메라 사용자 인터페이스는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 콘텐츠를 발생시키기 위해 복수의 인터페이스 요소들을 포함함 -;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 서드-파티 애플리케이션의 개발자의 추가 컴퓨팅 디바이스로부터 상기 프레임워크에 대응하는 카메라 사용자 인터페이스 정보 및 콘텐츠 통신 정보를 수신하는 단계 - 상기 카메라 사용자 인터페이스 정보는 상기 복수의 사용자 인터페이스 요소들 중 적어도 하나의 사용자 인터페이스 요소를 표시하고, 상기 콘텐츠 통신 정보는 상기 사용자 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 서드-파티 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 표시함 -;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 서드-파티 애플리케이션에 대응하는 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일을 결정하는 단계 - 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일은 상기 복수의 사용자 인터페이스 요소들의 개개의 위치들을 표시하는 카메라 사용자 인터페이스의 레이아웃을 표시함 -;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일에 대응하는 정보를 상기 클라이언트 디바이스에 전송하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠가 상기 서드-파티 애플리케이션에 리턴되어야 한다고 결정하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 콘텐츠 통신 정보에 따라 상기 사용자 콘텐츠가 상기 서드-파티 애플리케이션에 제공되게 하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 카메라 사용자 인터페이스 정보 및 상기 콘텐츠 통신 정보를 서드-파티 애플리케이션의 식별자와 연관지어 하나 이상의 데이터베이스에 저장하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 카메라 사용자 인터페이스 정보 및 상기 콘텐츠 통신 정보에 기초하여 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일을 발생시키는 단계
    를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일은 카메라 사용자 인터페이스에 디스플레이될 텍스트 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함하는 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 데이터를 포함하고, 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 데이터는 상기 서드-파티 애플리케이션에 대응하는, 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 서드-파티 애플리케이션으로부터 상기 클라이언트 애플리케이션에 액세스하기 위한 요청의 표시를 상기 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 서드-파티 애플리케이션의 식별자가 상기 서드-파티 애플리케이션으로부터 상기 클라이언트 애플리케이션에 액세스하기 위한 요청의 표시에 포함된다고 결정하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 데이터베이스로부터 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일에 대응하는 정보를 리트리브(retrieve)하기 위해 상기 식별자에 기초하여 하나 이상의 데이터베이스에 쿼리(query)하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션으로부터 콘텐츠 리턴 요청을 수신하는 단계 - 상기 콘텐츠 리턴 요청은 상기 서드-파티 애플리케이션의 식별자를 표시함 -; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 서드-파티 애플리케이션의 식별자에 기초하여 하나 이상의 데이터베이스로부터 상기 콘텐츠 통신 정보를 리트리브하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 콘텐츠 리턴 요청은 상기 사용자 콘텐츠를 포함하고; 상기 방법은,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠 및 상기 콘텐츠 통신 정보를 상기 서드-파티 애플리케이션과 관련된 서버 시스템에 전송하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자 인터페이스가 상기 사용자 콘텐츠 및 상기 콘텐츠 리턴 요청을 발생시키도록 선택가능한 사용자 인터페이스 요소를 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠를 포함하는 메시지를 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 메시지의 하나 이상의 수신자를 결정하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠가 상기 메시지의 하나 이상의 수신자에게 이용가능하게 되도록 하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠에 포함된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 증강 현실 콘텐츠 아이템을 적용하기 위한 표시를 수신하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠의 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 포함된 하나 이상의 객체에 상기 증강 현실 콘텐츠 아이템을 적용하는 것에 기초하여 상기 사용자 콘텐츠를 수정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 증강 현실 콘텐츠 아이템은 상기 서드-파티 애플리케이션의 개발자에 의해 생성되는, 방법.
  11. 시스템으로서,
    하나 이상의 하드웨어 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 동작들을 수행하게 하는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하는 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체
    를 포함하고,
    상기 동작들은,
    클라이언트 애플리케이션을 통해 디스플레이되는 카메라 사용자 인터페이스를 생성하는 것과 관련된 프레임워크를 발생시키는 동작 - 상기 카메라 사용자 인터페이스는 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 콘텐츠를 발생시키기 위해 복수의 인터페이스 요소들을 포함함 -;
    서드-파티 애플리케이션의 개발자의 추가 컴퓨팅 디바이스로부터 카메라 사용자 인터페이스 정보 및 콘텐츠 통신 정보를 수신하는 동작 - 상기 카메라 사용자 인터페이스 정보는 상기 복수의 사용자 인터페이스 요소들 중 적어도 하나의 사용자 인터페이스 요소를 표시하고, 상기 콘텐츠 통신 정보는 상기 사용자 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 서드-파티 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 표시함 -;
    상기 서드-파티 애플리케이션에 대응하는 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일을 결정하는 동작 - 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일은 상기 복수의 사용자 인터페이스 요소들의 개개의 위치들을 표시하는 카메라 사용자 인터페이스의 레이아웃을 표시함 -;
    상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 프로파일에 대응하는 정보를 상기 클라이언트 디바이스에 전송하는 동작;
    상기 사용자 콘텐츠가 상기 서드-파티 애플리케이션에 리턴되어야 한다고 결정하는 동작; 및
    상기 콘텐츠 통신 정보에 따라 상기 사용자 콘텐츠가 상기 서드-파티 애플리케이션에 제공되게 하는 동작
    을 포함하는, 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 프레임워크는 소프트웨어 개발자 키트, 컴퓨터 판독가능 명령어들, 하나 이상의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스, 또는 상기 카메라 사용자 인터페이스의 수정을 위한 하나 이상의 규칙 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
  13. 제11항에 있어서, 상기 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가 동작들을 수행하게 하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가 동작들은,
    상기 복수의 사용자 인터페이스 요소들 중 적어도 하나를 표시하는 제1 입력 또는 상기 레이아웃을 표시하는 제2 입력 중 적어도 하나를 캡처하는 하나 이상의 사용자 인터페이스에 대응하는 사용자 인터페이스 데이터를 발생시키는 동작; 및
    상기 사용자 인터페이스 데이터를 상기 개발자의 추가 컴퓨팅 디바이스에 전송하는 동작
    을 포함하는, 시스템.
  14. 제11항에 있어서, 상기 하나 이상의 비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금, 추가 동작들을 수행하게 하는 추가 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고, 상기 추가 동작들은,
    상기 콘텐츠 리턴 정보를 표시하는 입력을 캡처하는 프레임워크에 대응하는 하나 이상의 사용자 인터페이스에 대응하는 사용자 인터페이스 데이터를 발생시키는 동작;
    상기 사용자 콘텐츠가 상기 서드-파티 애플리케이션에 리턴되어야 한다고 결정하는 동작; 및
    상기 서드-파티 애플리케이션의 개발자에 의해 제공된 하나 이상의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 호출을 사용하여 상기 서드-파티 애플리케이션과 관련된 서버 시스템에 상기 사용자 콘텐츠를 전송하는 동작
    을 포함하는, 시스템.
  15. 방법으로서,
    하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 클라이언트 애플리케이션 인스턴스의 실행을 개시하도록 선택가능한 제1 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 서드-파티 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 발생시키는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 인터페이스 요소의 선택을 표시하는 입력을 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 입력에 응답하여 그리고 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 데이터에 기초하여 상기 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스를 발생시키는 단계 - 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 데이터는 상기 카메라 사용자 인터페이스의 복수의 피처(feature)들을 표시함 -;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 카메라 사용자 인터페이스를 통해 사용자 콘텐츠를 발생시키는 단계 - 상기 사용자 콘텐츠는 상기 클라이언트 애플리케이션의 인스턴스를 실행하는 클라이언트 디바이스의 카메라를 사용하여 캡처된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함함 -; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠 및 상기 서드-파티 애플리케이션의 인스턴스의 실행을 개시하고 상기 사용자 콘텐츠를 상기 서드-파티 애플리케이션에 제공하도록 선택가능한 제2 사용자 인터페이스 요소를 포함하는 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자 인터페이스를 발생시키는 단계
    를 포함하는, 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 클라이언트 애플리케이션의 카메라 사용자 인터페이스는 상기 카메라의 시야에 포함된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 기초하여 상기 사용자 콘텐츠를 생성하도록 선택가능한 제3 사용자 인터페이스 요소를 포함하고;
    상기 클라이언트 애플리케이션의 추가 사용자 인터페이스는 하나 이상의 크리에이티브 도구(creative tool)를 상기 사용자 콘텐츠에 적용하도록 선택가능한 하나 이상의 제4 사용자 인터페이스 요소를 포함하는, 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 크리에이티브 도구 중 적어도 하나의 크리에이티브 도구를 상기 사용자 콘텐츠에 적용하여 수정된 사용자 콘텐츠를 제작하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제2 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여 상기 수정된 사용자 콘텐츠를 상기 서드-파티 애플리케이션에 제공하기 위한 요청을 전송하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된 이미지 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 적용하기 위한 증강 현실 콘텐츠 아이템을 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 이미지 콘텐츠 또는 상기 비디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 포함된 하나 이상의 객체의 외관(appearance)을, 상기 증강 현실 콘텐츠 아이템을 상기 하나 이상의 객체에 적용함으로써 수정하여 수정된 사용자 콘텐츠를 제작하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제2 사용자 인터페이스 요소의 선택에 응답하여 상기 수정된 사용자 콘텐츠를 상기 서드-파티 애플리케이션에 제공하기 위한 요청을 전송하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 클라이언트 애플리케이션에 대응하는 서버 시스템으로부터 상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 데이터를 수신하는 단계
    를 포함하고;
    상기 서드-파티 카메라 사용자 인터페이스 데이터는 상기 카메라 사용자 인터페이스 내의 복수의 사용자 인터페이스 요소들의 레이아웃 또는 상기 카메라 사용자 인터페이스 내에 디스플레이하기 위한 서드-파티 애플리케이션에 대응하는 정보 중 적어도 하나를 표시하는, 방법.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠 및 통합 리소스 표시자(uniform resource indicator)를 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 통합 리소스 표시자가 상기 서드-파티 애플리케이션의 추가 사용자 인터페이스에 대응한다고 결정하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 중 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 사용자 콘텐츠가 상기 서드-파티 애플리케이션의 사용자 인터페이스에 디스플레이되도록 상기 서드-파티 애플리케이션의 인스턴스를 런칭(launching)하는 단계
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