KR102534464B1 - 실제 골프장 그린의 지형정보를 적용한 가상 골프장 생성 시스템 및 이를 이용한 퍼팅 연습 제공 방법 - Google Patents

실제 골프장 그린의 지형정보를 적용한 가상 골프장 생성 시스템 및 이를 이용한 퍼팅 연습 제공 방법 Download PDF

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Abstract

본 실시예의 가상 골프장 생성 시스템은, 가상 골프장을 생성하기 위하여, 서로 다른 지도 데이터로부터 분류하거나 추출한 결과를 이용하여 특정 위치의 지형과 고도에 대한 정보와 객체에 대한 정보가 포함된 필드 템플릿을 생성하는 필드 템플릿 생성부; 상기 가상 골프장에 표시할 실제 골프장의 그린과 그린 벙커의 지형과 고도를 이용하여 생성된 3D 메쉬를 이용하여 3D 그린 지형을 생성하는 3D 그린 지형 생성부; 및 상기의 생성된 3D 그린 지형과 필드 템플릿을 정합하여 가상 골프장을 생성하는 정합부;를 포함한다.

Description

실제 골프장 그린의 지형정보를 적용한 가상 골프장 생성 시스템 및 이를 이용한 퍼팅 연습 제공 방법{System for generating virtual golf course having the geometry of real golf courses, and method for providing putting pracice using the system}
본 발명은 골프장 그린의 지형정보를 적용한 가상 골프장 생성 시스템 및 이를 이용한 퍼팅 연습 제공 방법에 대한 것으로서, 특히, 그린을 제외한 가상의 골프장 코스에 실제 골프 코스의 퍼팅 그린 또는 임의로 제작된 퍼팅 그린을 실시간 정합 방식을 통해 3차원 골프 코스를 생성할 수 있는 시스템, 이를 통한 작은 데이터 용량으로 실제 그린이 포함된 수많은 가상 골프장을 생성할 수 있는 시스템과, 해당 시스템을 이용하여 효과적인 퍼팅 연습을 위해 위치 지정을 할 수 있도록 하고, 사용자가 선택한 그린에서 효과적인 연습과 퍼팅 시에 유용한 힌트를 제공할 수 있는 방법에 대한 것이다.
최근 들어 스크린 골프장에 대한 인기가 더욱더 높아지고 있다. 골프장 이용보다 가격이 저렴하고, 장소, 시간 등의 제약이 없이 즐길 수 있는 스크린 골프장이 사용자의 생활권 내에 생기면서 누구나 쉽게 골프 시뮬레이션 게임을 즐길 수 있게 되었다.
다양한 스크린 골프 업체들이 생겨나면서 스크린 골프 게임을 플레이하는 사용자들의 기대치가 높아지고 있고, 사용자들은 보다 현실감있는 환경에서 골프 라운딩을 즐기고 싶어한다.
한편 실제 골프코스에서 골프를 플레이할 때 경기 결과에 영향을 끼치는 요소가 다양하다. 예를 들어, 플레이어의 골프샷 능력 또한 영향이 있으나 플레이어가 경기를 진행하는 날씨, 또는 지형 등과 같은 환경도 큰 영향을 끼친다.
다만 현재 제안되고 있는 스크린 골프 시스템에서는 지형의 상태를 반영하여 가상의 시뮬레이션을 제공하는 골프장의 개수에 한계가 있다. 그 결과 사용자에게 현실감있는 다양한 골프 코스를 제공하기 어렵다. 관련하여 선행기술 문헌인 대한민국 등록특허 제10-2009-0070857호에서는 스크린 골프 시스템에 대해 기재하고 있으나, 상술된 바와 같이 환경도 고려함으로써 현실감 있는 골프 게임을 제공하는 기술에 대해 제안하고 있지 못하다.
또한, 좀 더 실감나는 골프연습이 되도록 하기 위하여, 3차원 골프 코스를 사용하는 골프 시뮬레이터 또는 골프 게임은 골프장 전체의 지형에 대한 그래픽 데이터와 3차원 데이터를 사용하여 개발된다.
그래픽 데이터라 함은 골프장을 구성하는 건물, 목초, 나무, 워터 해저드, 잔디와 같은 시각적으로 표현되는 모든 데이터를 의미하며, 3차원 데이터라 함은 골프장을 구성하는 페어웨이, 러프, 해저드, 벙커, 카드 도로와 같은 지형 지물을 구분할 수 있는 마스크 맵과 고저차 데이터인 등고선이나 DEM(Digital Elevation Model) 및 이를 사용하여 생성된 메쉬 데이터와 쉐도우 데이터를 총칭한다. 시뮬레이터나 실사 수준의 게임에 사용하기 위해서 개발되는 1개의 골프장의 데이터 크기는 수백메가 바이트에서 수기가 바이트에 이르며 긴 개발 기간을 필요로 하므로 수 많은 골프장을 3차원 그래픽 공간으로 생성하는데 한계가 있다.
또한, 일반적인 골프 시뮬레이터나 골프 게임은 골프 룰을 따라 티 박스부터 샷을 하기 때문에 공이 비행한 결과에 따라 다음 샷이 결정이 된다. 즉, 내가 원하는 지형의 위치에서 원하는 거리로 다음 샷을 할 수 없다는 의미이므로 연습용 도구로는 적합하지 않으며, 퍼팅 그린 위에서의 퍼팅시에도 힌트를 제공하는 정보가 적어 효과적인 연습에는 적합하지 않은 문제가 있다.
본 발명은 퍼팅 전용 시뮬레이터가 가능하도록 하면서, 수많은 골프장의 실제 퍼팅 그린의 구현이 적은 데이터양으로 가능하도록 하는 가상 골프장 생성 시스템을 제안하고자 한다.
그리고, 본 발명은 다양한 골프장의 실제 퍼팅 그린과 주변 실제 지형이나 임의로 제작된 퍼팅 그린과 지형을 적은 데이터 용량으로 구현하는 것과 함께, 연습하고자 하는 샷 위치와 목표 지점을 직접 지정할 수 있도록 하여 효과적인 연습이 되도록 하면서, 퍼팅 그린의 경사도를 읽어 내고 퍼팅의 세기를 가이드할 수 있는 효과적인 연습 방법 역시 제안할 수 있는 것을 목적으로 한다.
본 실시예의 가상 골프장 생성 시스템은, 가상 골프장을 생성하기 위하여, 서로 다른 지도 데이터로부터 분류하거나 추출한 결과를 이용하여 특정 위치의 지형과 고도에 대한 정보와 객체에 대한 정보가 포함된 필드 템플릿을 생성하는 필드 템플릿 생성부; 상기 가상 골프장에 표시할 실제 골프장의 그린과 그린 벙커의 지형과 고도를 이용하여 생성된 3D 메쉬를 이용하여 3D 그린 지형을 생성하는 3D 그린 지형 생성부; 및 상기의 생성된 3D 그린 지형과 필드 템플릿을 정합하여 가상 골프장을 생성하는 정합부;를 포함한다.
제안되는 본 발명의 실제 골프장의 퍼팅 환경을 적용한 가상 골프장 생성 시스템에 의해서, 적은 용량의 데이터로 수 많은 골프장의 퍼팅 그린을 시뮬레이터에 사용할 수 있게 되며, 데이터 크기가 작기 때문에 소형 단말기에 사용할 수 있는 장점이 있다.
또한, 본 발명의 연습 제공 방법에 의해서, 퍼팅을 하기 위한 공과 홀 컵의 위치를 지정할 수 있어 효과적인 연습을 할 수 있으며, 퍼팅을 위해 경사도를 읽어 내고 퍼팅의 세기를 판단하고 이에 대한 정보를 가이드할 수 있어 효과적인 연습을 할 수 있는 장점이 있다.
도 1은 본 발명의 실제 퍼팅 환경을 적용한 가상 골프장 생성 시스템의 구성을 보여주는 도면이다.
도 2는 본 실시예의 필드 템플릿 생성부에 의해 필드 템플릿을 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 실시예에 따른 그린과 그린에 인접한 벙커인 그린 벙커에 대한 지형 데이터를 보여주는 도면이다.
도 4는 본 실시예에 따라 그린 데이터를 이용하여 3D 그린 지형을 생성하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 5 및 도 6은 본 실시예의 시스템에 의하여 그린과 필드의 정합이 이루어지는 모습을 보여주는 도면이다.
도 7 내지 도 9는 본 실시예에 따라 가상 골프장을 이용하여 퍼팅 연습을 수행하는 과정과 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 실시예에 따른 시스템을 이용하여 그린에서 퍼팅시 힌트를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하에서는, 본 실시예에 대하여 첨부되는 도면을 참조하여 상세하게 살펴보도록 한다. 다만, 본 실시예가 개시하는 사항으로부터 본 실시예가 갖는 발명의 사상의 범위가 정해질 수 있을 것이며, 본 실시예가 갖는 발명의 사상은 제안되는 실시예에 대하여 구성요소의 추가, 삭제, 변경 등의 실시변형을 포함한다고 할 것이다.
본 발명은 골프장의 템플릿에 다수의 실제 그린을 정합하여 퍼팅 게임 및 연습에 활용하도록 하기 위한 것이며, 골프장의 템플릿과 그린의 3차원 그래픽 데이터를 생성하여 이를 정합하고, 정합된 3차원 그래픽 데이터를 이용하여 퍼팅 게임과 연습에 사용하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 빠른 시간 내에 적은 용량의 데이터 크기로 임의로 제작된 퍼팅 그린과 그린 주변의 지형 또는 실제 골프장의 퍼팅 그린과 그린 벙커의 실제 지형의 데이터를 생성하는 구성과, 원하는 샷 위치와 목표 지점을 직접 지정할 수 있도록 하여 효과적인 연습용 도구를 만드는 구성과, 퍼팅 그린의 경사도를 읽어 내고 퍼팅의 세기를 판단할 수 있는 연습 도구를 생성하여 활용할 수 있도록 하는 구성에 관한 것이며, 이에 대해서 순차적으로 상세히 설명하여 본다.
도 1은 본 발명의 실제 퍼팅 환경을 적용한 가상 골프장 생성 시스템의 구성을 보여주는 도면이다. 본 발명에 따라 가상 골프장 생성을 위한 구성과 방법이 개시된다.
가상 골프장 생성 시스템의 경우, 서로 구별되는 정보를 포함하는 지도데이터가 각각 저장부에 저장되며, 이들 지도데이터로부터 각각 획득되는 정보를 이용하여 빠른 시간 내에 적은 용량의 데이터 크기로 실제 그린을 적용한 골프 코스를 생성할 수 있다.
본 발명에서는, 골프장에서 퍼팅을 하기 위한 지형에 해당하는 그린 및 그린 벙커, 그린과 그린 벙커를 제외한 골프장 전체 지형에 해당하는 필드를 구분하여 가상 골프장으로 생성하며, 그린 벙커는 그린에 인접한 벙커로서 주위보다 깊거나 표면의 흙을 노출시킨 지역 또는 모래로 되어 있는 장해물이다. 그리고, 생성되는 "그린 데이터"와 "필드 데이터"는 정합부에 의하여 임의로 제작된 그린이나 실제 골프장의 그린을 적용한 골프 코스인 가상 골프장이 형성된다.
본 실시예에 있어서, 그린 데이터는 골프장의 그린(퍼팅 그린)과 그린 벙커에 생성에 필요한 데이터를 가리키고, 필드 데이터는 골프장 전체 데이터에서 상기 그린 데이터를 제외한 데이터를 가리킨다.
먼저, 상기 필드 데이터를 생성하기 위하여 객체 분류부(110), 필드 마스크맵 생성부(120), 필드 고도맵 생성부(130) 및 필드 템플릿 생성부(140)의 구성에 대해서 설명한 다음, 상기 그린 데이터를 생성하기 위한 구성을 설명하고, 이들 데이터를 정합하는 과정에 대해서도 설명하기로 한다.
필드 데이터 생성
본 실시예에 있어서 필드 데이터는, 생성하고자 하는 가상 골프장에서 퍼팅이 이루어지는 그린 및 그린 벙커 이외의 지형을 가리키는 것으로서, 필드 데이터 또는 필드 템플릿으로 부를 수 있다.
도 1을 참조하면, 제 1 지도 데이터 내지 제 3 지도 데이터가 각각 저장되는 저장부(11,12,13)들이 구성되고, 제 1 지도 데이터로부터 객체를 분류하는 객체 분류부(110)와, 제 2 지도 데이터로부터 골프장을 포함한 주변 지형 중 특정 위치의 지형을 추출하여 필드 마스크맵을 생성하는 필드 마스크맵 생성부(120)와, 제 3 지도 데이터로부터 특정 위치의 지형에 대한 고도를 추출하여 고도맵을 생성하는 필드 고도맵 생성부(130)와, 상기 객체 분류부(110), 필드 마스크맵 생성부(120) 및 필드 고도맵 생성부(130)에 의해 생성된 결과 데이터를 이용하여 희망하는 특정 위치의 지형에 대한 템플릿을 생성하는 필드 템플릿 생성부(140)와, 상기의 생성된 필드 템플릿이 저장되는 필드 템플릿 저장부(14)를 포함한다.
상기 제 1 내지 제 3 지도 데이터는 서로 다른 정보를 포함하는 것으로서, 상기 제 1 지도 데이터는 가상 골프장을 생성할 때 사용되는 객체가 포함되는 지도 데이터이고, 상기 제 2 지도 데이터는 가상 골프장의 페어웨이와 그린의 외곽선에 관한 정보를 포함하는 데이터이다. 그리고, 상기 제 3 지도 데이터는 지형의 높낮이에 관한 고도 정보가 포함된 데이터이다.
상세히, 상기 제 1 지도 데이터는 위성, 항공 및 가상 지도 중 어느 하나가 될 수 있으며, 위성이나 항공 사진의 경우 건물, 나무, 연못과 같은 객체가 포함되어 있으며, 가상 지도의 경우는 실제 사진은 아니지만 지형과 객체가 그려진 만들어진 지도라 할 수 있다.
본 실시예에서의 제 1 지도 데이터는 가상 골프장에 표시되어야 하는 객체를 포함하는 데이터를 가리키며, 지면/그린으로부터 세워지는 구조물 또는 나무이거나, 지면/그린이 함몰되어 형성되는 우물, 연못과 같은 자연물이 될 수 있다.
여기서, 제 1 지도 데이터에 포함되어 있는 객체 데이터는 실제 골프장에 있는 구조물이나 자연물을 나타내며, 건물, 나무, 연못, 주차장 등이 될 수 있으며, 상기 제 1 지도 데이터는 경도 및 위도 좌표를 포함한 지도이며, 식별된 객체는 경도 및 위도 좌표와 헤더를 포함한 데이터로 만들어진다. 헤더는 객체 종류를 나타내는 정보로서, 예를 들어, 건물과 같은 구조물은 1번, 나무와 같이 세워진 객체는2번, 연못과 같이 지형/지면이 함몰되어 형성되는 객체는 3번과 같이 객체의 종류를 구분할 수 있는 정보이다.
따라서, 제 1 지도 데이터는 객체의 위치 및 객체의 종류에 관한 정보를 포함하며, 이러한 정보를 이용하여 3차원의 가상 골프장을 형성할 때에 동일한 위치에 동일한 형상의 객체를 생성해 삽입할 수 있다.
한편, 상기 제 2 지도 데이터는 가상 골프장을 생성하는 때에 골프장의 페어웨이와 그린 등의 외곽선이 표시되어 있거나 외곽선을 추출할 수 있는 데이터를 가리킨다. 예를 들어, 제 2 지도 데이터는 실사 또는 가상의 2D 데이터가 될 수 있으며, 골프장 내의 티박스, 페어웨이, 벙커, 그린의 형상을 추출할 수 있도록 그 외곽선이 포함되는 데이터이다.
상기 필드 마스크맵 생성부(120)는 상기 제 2 데이터로부터 원하는 지형, 예를 들면, 그린 데이터에 해당하는 그린의 형상(전체적인 외곽선)과, 그린에 인접한 지형인 필드를 추출해내는 역할을 수행한다. 예를 들어, 퍼팅 그린의 형상과, 필드에 해당하는 티박스, 페어웨이, 워터해저드, 벙커의 형상 추출하여 이를 필드 마스크맵으로 생성한다.
상기 제 2 지도 데이터 역시 제 1 지도 데이터와 마찬가지로 경도 및 위도 좌표를 포함하고 있으며, 상기 필드 마스크맵 생성부(120)는 경도 및 위도 좌표가 포함된 제 2 지도 데이터에서 원하는 지형의 외곽선을 추출하고, 추출된 외곽선의 점(point) 성분의 경도 및 위도 좌표를 헤더와 함께 저장하여 필드 마스크맵을 생성한다. 생성되는 마스크맵에 포함된 헤더는 지형의 종류에 관한 정보를 나타내며, 예를 들어, 그린은 1번, 벙커는 2번, 페어웨이는 3번과 같이 구분하는 정보이다.
이와 같이 생성되는 필드 마스크맵 내에 헤더 정보가 함께 저장됨으로써, 구분된 각 지형이 3차원 그래픽 내의 원하는 위치에 원하는 질감으로 생성할 수 있다.
상기 제 3 지도 데이터는 가상 골프장 생성시에 각 위치별로 지형의 높고 낮음에 관한 정보, 즉, 고도 정보가 포함된 데이터를 가리킨다. 예를 들어, 국토지리정보원에서 운영하는 V-WORLD와 같은 플랫폼에서 획득되는 고도가 포함된 데이터를 이용할 수 있으며, 제 1 지도 데이터와 제 2 지도 데이터에 포함되지 않은 고도 정보가 포함된 데이터를 나타낸다.
상기 필드 고도맵 생성부(130)는 상기 제 3 지도 데이터를 이용하여 필드 데이터로 표현되어야 할 필드 지형에 대해 고도 정보가 포함된 필드 고도맵을 생성하며, 해당 고도 정보는 경도 및 위도 정보와 함께 저장된다.
다음으로, 필드 템플릿 생성부(140)에 의하여 필드 템플릿을 생성하는 과정에 대해서 설명하여 본다. 도 2는 본 실시예의 필드 템플릿 생성부에 의해 필드 템플릿을 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
객체 분류부(110)는 제 1 지도 데이터로부터 골프장 내의 객체들을 추출/분리한다. 예를 들면, 상기 객체 분류부(110)는 항공 사진 또는 가상의 골프장 사진에서 나무, 건물, 연못, 도로와 같은 객체를 분리한다.
그리고, 상기 필드 마스크맵 생성부(120)는 그린에 인접한 지형인 필드에 해당하는 지형들의 외곽선 정보를 이용하여 필드 지형의 크기 및 위치를 표현하는 필드 마스크맵을 생성한다. 예를 들어, 상기 필드 마스크맵 생성부(120)는 실사 또는 가상의 2D 지형도에서 골프장 내의 페어웨이, 해저드, 워터해저드, 카트 도로, 그린의 위치를 추출하여, 생성하고자 하는 가상 골프장을 구성하는 지형들의 위치 및 크기 정보가 포함된 마스크맵을 생성한다.
그리고, 상기 필드 고도맵 생성부(130)는 상기 필드 마스크맵을 구성하는 각 지형들의 높이 정보, 즉, 고도 정보가 포함된 필드 고도맵을 생성한다. 예를 들어, 상기 필드 고도맵 생성부(130)는 실사 또는 가상의 필드 고도맵에서 필요한 부분의 고도맵을 추출하여 필드 고도맵으로 저장한다.
다음으로, 상기 필드 템플릿 생성부(140)는 분류된 객체, 필드 마스크맵, 필드 고도맵을 이용하여 3D 메쉬를 생성하고, 분류된 객체를 삽입하여 3차원 기초 그래픽 환경을 생성한다. 그리고, 객체와 잔디의 질감을 높이는 효과와 조명 효과를 더하여 최종 필드 템플릿을 생성하고, 이러한 필드 템플릿은 필드 데이터로서, 추후에 생성되는 그린 데이터(3D 그린 지형)와 함께 정합되어 사용자가 연습을 수행할 가상 골프장을 생성하는데 이용된다.
상기 필드 템플릿 생성부(140)에 의해 생성된 필드 데이터인 필드 템플릿은 단말기 내의 저장 공간인 필드 템플릿 저장부(14)에 저장된다. 그리고, 상기 필드 템플릿 저장부(14)에는 상기 객체 분류부(110)에 의해 분류된 각 객체 정보들, 종류, 위치 및 크기 정보 등이 함께 저장되고, 이렇게 저장된 객체 정보는 추후에 상기 필드 템플릿 및 3D 그린 지형 데이터와 함께, 최종적인 가상 골프장 생성에 이용된다.
다음으로, 사용자가 퍼팅을 수행하는 그린 데이터를 생성하는 과정에 대해서 설명하여 본다.
그린 데이터 생성
다시 도 1을 참조하면, 퍼터를 이용해 퍼팅하는 연습을 실제 골프장의 그린에서 하는 것처럼 하기 위하여, 실제 골프장에 매우 가까운 그린 데이터를 생성하는 과정을 설명하여 본다.
앞서 설명한 바와 같이, 그린 데이터는 골프장 내에서 퍼팅을 수행하는 그린(퍼팅 그린)에 대한 지형 데이터와, 그린에 인접한 그린 벙커에 대한 지형 데이터를 포함한다.
그린에 인접한 벙커인 그린 벙커에 대한 지형 데이터는 도 3에 예시된 바와 같이 그린의 중심(기준점)을 기준으로 30~50m 내에 형성되는 벙커에 관한 것으로, 그린의 크기에 따라 인접한 거리의 기준은 30m ~ 50m 범위를 벗어나서 설정될 수도 있다.
본 실시예의 실제 퍼팅 환경을 적용한 가상 골프장 생성 시스템은, 필드 데이터를 생성하기 위한 전술한 구성과 함께, 그린 및 그린 벙커 지형을 생성하기 위하여 사용되는 것으로서 그린 데이터를 생성하기 위한 구성 역시 포함한다.
본 실시예의 시스템은, 그린 및 그린 벙커의 지형 지물을 구분할 수 있는 마스크맵이 저장되는 그린 마스크맵 저장부(15)와, 그린과 그린 벙커에 관한 3차원 고도 정보가 저장된 그린 고도맵 저장부(16)와, 그린 마스크맵과 고도맵을 이용하여 그린 및 그린 벙커의 지형을 3D 메쉬로 생성하는 3D 그린 메쉬 생성부(150)와, 그린 고도맵을 이용하여 그린 그림자를 생성하고, 상기의 생성된 3D 메쉬와 생성된 그림자 정보를 이용해 3D 그린 지형을 생성하는 3D 그린 지형 생성부(160)를 포함하고, 상기의 생성된 3D 그린 지형과 필드 템플릿을 정합하여 실제 그린이 적용된 가상 골프장을 생성하는 정합부(170)를 포함한다.
추가로, 상기 그린 고도맵을 이용하여 그린과 그린 벙커의 지형의 구분을 좀더 명확히 하기 위하여, 그린 마스크맵으로부터 그린과 그린 벙커를 3D 공간으로 형성한 뒤, 빛을 조사하여 그림자를 만들어내는 그림자 생성부를 더 포함할 수 있으며, 상기 그림자 생성부는 그린과 그린 벙커 사이의 고도차가 작은 경우에 3D 공간에서의 빛 조사를 통한 그림자 형성으로 그린과 그린 벙커의 구분을 추가로 수행할 수 있다.
본 실시예에서, 그린과 그린 벙커를 포함하는 그린 데이터와, 그린 데이터 이외에 골프장을 구성하는 지형물, 객체 등에 대해서는 필드 데이터로 구분하여 저장 및 생성함으로써, 각 데이터의 용량이 적게 구성되도록 하는 것과 함께 각 데이터의 처리 또한 빠르게 이루어지도록 한다.
도 4는 본 실시예에 따라 그린 데이터를 이용하여 3D 그린 지형을 생성하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 4를 함께 참조하면, 본 실시예에서 그린의 형상은 실제 골프장의 형상을 그대로 사용하며 데이터의 양을 줄이기 위해 사진이 아닌 마스크맵을 미리 만들어 저장한다. 상기 그린 마스크맵 저장부(15)에 저장된 그린 마스크맵은 그린의 형상과 함께 그린 벙커의 모양/형상을 포함한다.
그린은 전체 골프장의 크기에 비해 아주 작으므로 데이터의 크기를 줄이기 위해 그린과 그린 벙커의 고도맵만 별도로 추출하여 상기 그린 마스크맵 저장부(15)에 저장되어 있다.
이런 과정을 통해 생성된 마스크맵과 고도맵은 압축한 후 수십K 바이트 이내의 용량이 될 수 있으며, 메모리의 크기가 작은 단말기에도 대량의 그린 정보를 저장할 수 있고, 네트워크 환경을 통해서도 빠른 속도로 데이터를 전송할 수 있다.
3차원 공간의 그린의 지형은 단말기 내의 3D 그린 메쉬 생성부(150)에서 생성된다. 먼저, 그린 및 그린 벙커의 마스크맵을 사용하여 3차원 공간에 그린과 그린 벙커의 형상을 생성한다. 이때 생성된 형상은 높낮이가 반영되지 않은 평평한 2차원 평면이 생성되므로, 고도맵을 활용하여 높낮이를 표현한다. 이렇게 표현된 것은 [도 6]의 3D 그린 메쉬와 같은 형태이다. 이 메쉬에 잔디나 벙커의 모래 질감을 입히고, 높낮이의 시각적 표현을 위해 그림자를 생성하여 최종 3차원 그린 지형을 만들어 내는 것은 단말기 내의 3D 그린 지형 생성부(160)이 담당한다.
또한, 단말기의 CPU나 그래픽 성능이 약한 경우 3D 그린 메쉬를 미리 만들어 저장해 둔 후 전송할 수 있으며, 이 데이터는 1홀에 대해서 압축 기준으로 수백k 바이트 이내로 만들어 질 수 있다.
도 5 및 도 6은 본 실시예의 시스템에 의하여 그린과 필드의 정합이 이루어지는 모습을 보여주는 도면이다.
상기 정합부(170)는 3D 그린 메쉬를 이용하여 생성한 3D 그린 지형과, 상기 필드 템플릿 저장부(14)에 저장된 필드 템플릿과 객체 정보를 함께 이용한다. 즉, 도 5 및 도 6에 도시된 바와 같이, 생성된 필드 템플릿은 그린을 포함하거나 또는 포함하지 않을 수 있으나, 그린이 정합될 위치 좌표는 포함하고 있다.
따라서, 필드 템플릿을 통해 확인되는 그린 위치에 그린과 그린 벙커의 지형 지물을 정합하는데, 이미 생성되어 있는 필드 템플릿의 높이와 그린 및 그린 벙커의 높이가 다를 수 있기 때문에 그린 및 그린 벙커보다 높게 필드 템플릿의 지형이 올라올 수 있거나 낮게 내려올 수 있으므로 이 높낮이 차이를 맞추는 정합 과정을 거친다. 실제 골프장의 그린 높이는 변형이 있으면 안되므로 필드 템플릿의 높이를 그린 및 그린 벙커의 높이에 맞추어 정합시키며, 그린의 한 부분이 너무 높은 경우 이 부분에 정합되는 필드의 일부분의 높이만 높여 정합을 하면 이 부분이 언덕과 같은 형상이 된다. 이 때 그린에서 바라보는 필드 뒤쪽의 객체들은 보이지 않거나 일부만 보이는 현상이 발생한다. 따라서 필드 템플릿의 모든 높이는 그린의 높이에 좌우되어 변하도록 하여 정합 과정을 완료한다.
보다 상세히 설명하면, 그린이 정합될 필드 템플릿의 버텍스를 찾아 기준 높이 Yref[x][y]로 기록하고, 그린의 테두리 높이 기준으로 정합이 되므로, 정합 후 그린 내부에 존재할 필드 탬플릿의 버텍스는 삭제한다.
그리고, 그린의 테두리로부터 위 아래 방향으로 레이케스트(Raycast)하여 그린 테두리의 모든 버텍스와 필드의 이격된 크기 Ydif[x][y] 을 연산하고, 그린 테두리의 버텍스에 대응하는 필드의 모든 버텍스를 찾아 그린의 테두리의 Ydif[x][y] 값에 대응하여 필드 버텍스의 높이를 조절하며, 자연스러운 조절을 위해 Ydif[x][y]를 그라데이션하여 조절한다.
그리고, 필드의 버텍스 아래로 레이캐스트 후 그린보다 필드가 위에 있을 경우 필드의 버텍스의 높이를 낮춰 주는 1차 재검사 과정을 진행하고, 반대로 그린의 버텍스 위로 레이캐스트 후 그린이 필드보다 낮게 있을 경우 그린의 버텍스의 높이를 높여 주는 2차 재검사 과정을 진행한다.
Yref[x][y]와 Ydif[x][y]를 기준으로 필드 템플릿 전체 버텍스의 높이를 변경하면서, 물리 싱크와 메쉬 동기화를 진행한다.
다음으로, 상기와 같이 생성되는 가상 골프장을 이용하여, 실제 그린에서 연습하는 것과 같은 퍼팅 연습을 수행하는 것을 설명하여 본다.
도 7 내지 도 9는 본 실시예에 따라 가상 골프장을 이용하여 퍼팅 연습을 수행하는 과정과 방법을 설명하기 위한 도면이다.
먼저, 도 7에는 실제 그린이 적용된 가상 골프장, 즉, 실제 그린의 골프 코스에서 사용자가 연습할 수 있도록 하기 위한 구성이 도시되어 있으며, 상기 가상 골프장 데이터를 이용하여 사용자의 퍼팅 연습과 힌트가 제공되도록 하는 시뮬레이션 운용부(210)와, 그린에서의 홀컵과 공의 위치를 사용자가 원하는 곳으로 지정할 수 있도록 하는 위치 지정부(220)와, 지정된 위치에서의 퍼팅시 높낮이 및 경사도 등에 관한 힌트를 제공하는 힌트 생성부(230)를 포함한다.
이러한 시뮬레이션 운용부(210), 위치 지정부(220) 및 힌트 생성부(230)는 도 1에서 설명한 시스템에 포함되는 구성으로서, 전술한 바와 같이 필드 데이터와 그린 데이터를 생성하는 구성과, 생성된 가상 골프장 데이터를 이용하여 연습하는 구성 모두 본 발명의 시스템에 포함된다.
최종 생성된 3차원 골프장(골프 코스)의 그래픽 데이터는 홀컵과 공의 위치를 원하는 대로 지정할 수 있는 품질의 촘촘한 메쉬로 연결되어 있다.
상기 시뮬레이션 운용부(210)는 홀컵과 공이 3차원 골프 코스와 함께 디스플레이되도록 하고, 사용자가 키보드, 마우스, 리모컨을 이용하여 원하는 위치로 이동시킬 수 있도록 한다. 홀컵이나 공 둘 중 어떤 위치를 먼저 지정해도 상관이 없으며, 두 번째 위치가 지정되는 항목에 대해서는 상기 시뮬레이션 운용부(210)가 먼저 지정된 항목과의 거리 차이, 높이 차이를 계산하여 디스플레이시킨다.
예를 들어 홀 컵의 위치가 먼저 지정이 되었고, 두 번째로 공의 위치를 지정할 경우, 사용자가 공의 위치를 바꿀 때마다 상기 시뮬레이션 운용부(210)는 실시간으로 홀컵과 공의 높이 차와 거리 차이를 표시하여 적절한 위치를 선택할 수 있도록 가이드한다. 이러한 일련의 과정은 높이차가 표현된 히트맵(도 9)상에서 이루어지며, 히트맵은 픽셀 단위로 거리 해상도를 포함하고 있고, 히트맵 자체가 높이를 표현하는 것이므로 실시간으로 높이와 거리의 차이를 빠르게 계산할 수 있다.
상기 히트맵은 3차원 골프 코스를 일정 비율로 축소한 것이므로 지정된 위치를 3차원 골프 코스의 위치로 쉽게 변환해 줄 수 있어, 위치 지정이 끝난 직후 곧바로 퍼팅을 진행할 수 있다.
한편, 상기 힌트 생성부(230)는 퍼팅 그린의 높낮이와 경사도 및 거리에 관한 정보를 상기 시뮬레이션 운용부(210)로부터 전달받아, 사용자에게 효율적인 연습이 되도록 공의 위치에 따라 힌트를 제공하는 역할을 수행한다. 도 10은 본 실시예에 따른 시스템을 이용하여 그린에서 퍼팅시 힌트를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
처음 퍼팅을 시작할 때 퍼팅 방향은 공과 홀컵의 일직선상에 놓이게 된다.
하지만 퍼팅 그린은 높낮이와 경사도를 포함하므로 일직선으로 퍼팅을 하여도 퍼팅에 성공한다는 의미는 아니다. 시스템의 힌트 생성부(230)는 현재 각도에서 다양한 볼 속도로 가상의 시뮬레이션을 진행하여 홀컵에 가장 근접할 수 있는 볼 속도를 찾아내어 출력한다.
퍼팅 출발 각도는 사용자의 요청에 따라 좌측 또는 우측으로 원하는 각도만큼 회전할 수 있으며, 회전 될 때마다 회전된 각도를 표시하고, 위와 같은 방식으로 최적의 볼 속도를 표기한다. 또한 최적의 볼 속도로 퍼팅을 했을 경우 홀컵과의 남은 거리를 미리 계산하고 표시하여 사용자 스스로 퍼팅 출발 각도를 지정하게 한다.

Claims (5)

  1. 가상 골프장을 생성하기 위하여, 서로 다른 지도 데이터로부터 분류하거나 추출한 결과를 이용하여 특정 위치의 지형과 고도에 대한 정보와 객체에 대한 정보가 포함된 필드 템플릿을 생성하는 필드 템플릿 생성부;
    상기 가상 골프장에 표시할 실제 골프장의 그린과 그린 벙커의 지형과 고도를 이용하여 생성된 3D 메쉬를 이용하여 3D 그린 지형을 생성하는 3D 그린 지형 생성부; 및
    상기의 생성된 3D 그린 지형과 필드 템플릿을 정합하여 가상 골프장을 생성하는 정합부;를 포함하고,
    상기 지도 데이터는 경도 및 위도 좌표를 포함하는 제 1 지도 데이터 및 제 2 지도 데이터와, 특정 위치의 지형에 대한 고도를 포함하는 제 3 지도 데이터를 포함하고,
    상기 제 1 지도 데이터로부터 객체를 분류하기 위한 객체 분류부와, 상기 제 2 지도 데이터로부터 실제 골프장을 포함한 주변 지형 중 특정 위치의 지형을 추출하여 필드 마스크맵을 생성하기 위한 필드 마스크맵 생성부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실제 골프장 그린의 지형정보를 적용한 가상 골프장 생성 시스템.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 3 지도 데이터로부터 특정 위치의 지형에 대한 고도를 추출하여 고도맵을 생성하는 필드 고도맵 생성부;
    상기 그린 및 그린 벙커의 지형 지물을 구분할 수 있는 그린 마스크맵과, 상기 그린 및 그린 벙커에 관한 3차원 고도 정보를 이용하여 상기 그린 및 그린 벙커의 지형을 3D 메쉬로 생성하는 3D 그린 메쉬 생성부;를 더 포함하는
    상기 정합부는 상기 필드 템플릿을 통해 그린 위치를 확인하고, 상기 그린 위치에 그린 및 그린 벙커의 지형 지물을 정합하는 때에 상기 필드 템플릿의 지형과 그린 및 그린 벙커의 높낮이 차이를 맞추는 과정을 함께 수행하는 것을 특징으로 하는 실제 골프장 그린의 지형정보를 적용한 가상 골프장 생성 시스템.
  4. 그린의 지형 및 고도에 대한 정보와 객체에 대한 정보가 포함된 필드 템플릿과, 상기 그린과 그린 벙커에 대한 3D 그린 지형을 정합하여 가상 골프장 생성 시스템을 이용하는 연습 제공 방법으로서,
    실제 골프장의 그린 또는 임의로 제작된 그린이 적용된 가상 골프장의 그린에서 사용자가 키보드, 마우스 또는 리모컨을 이용하여 홀컵과 공의 위치를 모두 특정하거나, 상기 홀컵과 공 중 어느 하나의 위치를 특정하여 연습이 이루어지도록 하고,
    사용자가 위치시킨 공의 현재 각도에 대하여 상기 시스템에 의해 다양한 볼 속도로 가상의 시뮬레이션이 진행되고, 사용자에게 홀컵에 가장 근접할 수 있는 볼 속도가 디스플레이 되는 과정을 포함하는 실제 퍼팅 환경을 적용한 퍼팅 연습 제공 방법.
  5. 삭제
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