KR102519868B1 - 다수 미디어 소스로부터의 콘텐츠의 조직화 및 시각화 - Google Patents

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스톤스트리트 톰슨 홀턴
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Abstract

미디어 소스(106)의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법, 장치, 및 시스템. 컴퓨터 시스템(102)에 의해, 다수의 벡터(122)가 선택된 주제(133)에 대한 사전(132)과 미디어 소스(106)의 콘텐츠(104)를 기초로 미디어 소스(106)를 위해 생성된다. 다수의 벡터(122)는 사전(132)의 베이스 엔티티와 미디어 소스(106)의 콘텐츠(104)로부터의 추출된 엔티티 사이에서 매치를 표현하는 엘리먼트를 포함한다. 다수의 벡터(122)를 기초로 미디어 소스(106)의 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)이, 컴퓨터 시스템(102)에 의해, 사용자자 콘텐츠(104)를 통해 탐색할 수 있도록 구성된 그래픽 사용자 인터페이스(112)를 통해 디스플레이된다. 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)이, 컴퓨터 시스템(102)에 의해, 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)에 대한 변경이 콘텐츠(104)를 통한 사용자 탐색을 시각적으로 추적하도록, 사용자 입력(207)을 기초로 실시간으로 변환된다.

Description

다수 미디어 소스로부터의 콘텐츠의 조직화 및 시각화{ORGANIZATION AND VISUALIZATION OF CONTENT FROM MULTIPLE MEDIA SOURCES}
본 발명은 일반적으로 정보를 관리하는 것에 관한 것으로, 특히 다수 소스로부터의 콘텐츠의 조직화(organization) 및 시각화(visualization)에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 이러한 콘텐츠를 통해 사용자-구동 탐색(user-driven navigation)을 가능하게 하는 방식으로 다수 미디어 소스로부터의 콘텐츠를 조직화하고 시각적으로 제공하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
여러 형태의 소스는 여러 형태의 사업에 관한 정보를 제공할 수 있다. 정보의 소스는, 이에 한정되는 것은 아니지만, 온라인 뉴스 기사, 디지털 출판물, 웹 기반 뉴스 피드(web-based news feeds), 온라인 역사적 기록, 독점적 사업 보고서, 및 다른 형태의 소스를 포함한다. 이들 다양한 소스의 정보에 의해 제공된 정보를 분석하는 것은 어느 산업에서는 원하는 것보다 더욱 도전적이고 시간-소모성으로 될 수도 있다.
예컨대, 제한 없이, 항공 우주 산업에서 특정 항공 우주 제품에 관한 정보는 수 많은 품목으로부터 얻어질 수 있다. 특정 항공우주 제품의 수명에 걸쳐, 특정 항공우주 제품에 관한 다수의 품목은, 몇몇 경우에는, 수 천개에서, 수 만개로, 수 십만개로, 수 백만개까지로도 증가할 수 있다.
시간 경과에 따라, 사용자가 특정 주제에 관련된 정보를 빠르고 쉽게 식별할 수 있도록 하는 방식으로 이러한 엄청난 수의 품목의 콘텐츠를 조직화하는 것은 정보를 관리하기 위한 몇몇 현재 이용가능한 방법을 이용해서는 원하는 것보다 더욱 어렵고 시간-소모성일 수 있다. 따라서, 앞에서 논의된 적어도 몇몇 문제뿐만 아니라 다른 가능한 문제를 고려하는 방법 및 장치를 갖는 것이 바람직하다.
본 발명은 상기한 점을 감안하여 발명된 것으로, 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법 및 장치를 제공함에 그 목적이 있다.
하나의 예시적 실시예에 있어서, 장치는 디스플레이 모듈, 벡터 발생기 모듈, 및 비쥬얼라이저 모듈을 구비한다. 디스플레이 모듈은 컴퓨터 시스템에서 구현되고 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된다. 벡터 발생기는 컴퓨터 시스템에서 구현되고 다수의 벡터를 발생시키도록 구성된다. 벡터 발생기 모듈은 선택된 주제를 위해 구축된 사전과 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 기초로 다수의 미디어 소스를 위한 다수의 벡터를 발생시킨다. 다수의 벡터는 사전의 베이스 엔티티와 다수의 미디어 소스의 콘텐츠로부터의 추출된 엔티티 사이에서 매치를 표현하는 엘리먼트를 포함한다. 비쥬얼라이저 모듈은 컴퓨터 시스템에서 구현되고, 벡터 발생기 모듈 및 디스플레이 모듈에 결합되며, 그래픽 사용자 인터페이스의 다수의 미디어 소스의 콘텐츠의 시각적 표현을 디스플레이하도록 구성된다. 다수의 벡터 및 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자가 콘텐츠를 통해 탐색할 수 있도록 구성된다. 비쥬얼라이저 모듈은 사용자 입력을 기초로 실시간으로 그래픽 사용자 인터페이스의 콘텐츠의 시각적 표현을 시각적으로 변환하도록 더 구성된다.
다른 예시적 실시예에 있어서, 컴퓨터-구현 전자 매체 콘텐츠 탐색 시스템은 디스플레이 모듈, 데이터 구조(data structure), 벡터 발생기 모듈, 및 비쥬얼라이저 모듈을 구비한다. 디스플레이 모듈은 컴퓨터 시스템에서 구현되고 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된다. 데이터 구조는 선택된 주제를 위해 구축된 사전을 저장한다. 벡터 발생기 모듈은 컴퓨터 시스템에서 구현되고 컴퓨터 네트워크를 통해 다수의 미디어 소스를 억세스하고 다수의 미디어 소스의 콘텐츠와 사전을 기초로 다수의 미디어 소스를 위한 다수의 벡터를 발생시키도록 구성된다. 벡터 발생기 모듈에 의해 발생된 다수의 벡터는 사전의 베이스 엔티티와 다수의 미디어 소스의 콘텐츠로부터의 추출된 엔티티 사이에서 매치를 표현하는 엘리먼트를 포함한다. 비쥬얼라이저 모듈은 컴퓨터 시스템에서 구현되고, 벡터 발생기 모듈 및 디스플레이 모듈에 결합되며, 그래픽 사용자 인터페이스의 다수의 미디어 소스의 콘텐츠의 시각적 표현을 디스플레이하도록 구성된다. 다수의 벡터 및 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자가 콘텐츠를 통해 탐색할 수 있도록 구성된다. 비쥬얼라이저 모듈은 사용자 입력을 기초로 실시간으로 그래픽 사용자 인터페이스의 콘텐츠의 시각적 표현을 시각적으로 변환하도록 더 구성된다.
또 다른 예시적 실시예에 있어서, 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법이 제공된다. 다수의 벡터가, 컴퓨터 시스템에 의해, 선택된 주제를 위해 구축된 사전과 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 기초로 다수의 미디어 소스를 위해 생성된다. 다수의 벡터는 사전의 베이스 엔티티와 다수의 미디어 소스의 콘텐츠로부터의 추출된 엔티티 사이에서 매치를 표현하는 엘리먼트를 포함한다. 다수의 벡터를 기초로 다수의 미디어 소스의 콘텐츠의 시각적 표현이, 컴퓨터 시스템에 의해, 사용자가 콘텐츠를 통해 탐색할 수 있도록 구성된 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 디스플레이된다. 그래픽 사용자 인터페이스의 콘텐츠의 시각적 표현이, 컴퓨터 시스템에 의해, 그래픽 사용자 인터페이스의 콘텐츠의 시각적 표현에 대한 변경이 콘텐츠를 통한 사용자 탐색을 시각적으로 추적하도록 사용자 입력을 기초로 실시간으로 변환된다.
특징 및 기능은 본 발명의 다양한 실시예에서 독립적으로 달성될 수 있거나 또는 더욱 상세한 내용이 다음의 설명 및 도면을 참조하여 알 수 있는 또 다른 실시예에 결합될 수 있다.
도 1은 예시적 실시예에 따른 블록도 형태의 콘텐츠 관리 시스템의 도면이다.
도 2는 예시적 실시예에 따른 블록도 형태의 콘텐츠 다이버(content diver) 및 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface)의 도면이다.
도 3은 예시적 실시예에 따른 블록도 형태의 맵 매니저(map manager) 및 그래픽 사용자 인터페이스의 도면이다.
도 4는 예시적 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스 내의 다이브 인터페이스(dive interface)의 도면이다.
도 5는 예시적 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스 내의 다이브 인터페이스의 도면이다.
도 6은 예시적 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스 내의 다이브 인터페이스의 도면이다.
도 7은 예시적 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스 내의 맵 환경(map environment)의 도면이다.
도 8은 예시적 실시예에 따른 맵의 줌 인 보기(zoomed in view)의 도면이다.
도 9는 예시적 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된 태그 윈도우(tag window)의 도면이다.
도 10은 예시적 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스에서 맵 환경의 도면이다.
도 11은 예시적 실시예에 따른 계기판(dashboard)의 도면이다.
도 12는 예시적 실시예에 따른 계기판을 거쳐 디스플레이된 사용자 정의 윈도우(customization window)의 도면이다.
도 13은 예시적 실시예에 따른 계기판의 도면이다.
도 14는 예시적 실시예에 따른 플로우차트 형태의 정보를 시각적으로 표현하기 위한 프로세스의 도면이다.
도 15는 예시적 실시예에 따른 플로우차트 형태의 미디어 소스를 위한 벡터(vector)를 생성하기 위한 프로세스의 도면이다.
도 16은 예시적 실시예에 따른 플로우차트 형태의 다수의 미디어 소스에서 콘텐츠의 시각적 표현을 디스플레이하기 위한 프로세스의 도면이다.
도 17은 예시적 실시예에 따른 플로우차트 형태의 그래픽 사용자 인터페이스에서 콘텐츠의 시각적 표현을 변환하기 위한 프로세스의 도면이다.
도 18a 및 도 18b는 예시적 실시예에 따른 플로우차트 형태의 다수의 미디어 소스에서 콘텐츠를 통해 사용자-구동 탐색을 용이하게 하기 위한 프로세스의 도면이다.
도 19는 예시적 실시예에 따른 블록도 형태의 데이터 처리 시스템(data processing system)의 도면이다.
예시적 실시예는 여러 고려를 인식하고 참작한다. 예컨대, 예시적 실시예는 정보의 다수 소스의 콘텐츠를 조직화하기 위한 방법 및 장치를 갖는 것이 바람직할 수 있음을 인식 및 참작한다. 더욱이, 예시적 실시예는 사용자가 콘텐츠를 통해 빠르고 쉽게 탐색(navigate)할 수 있는 방식으로 정보의 이들 소스의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법 및 장치를 갖는 것이 바람직할 수 있음을 인식 및 참작한다.
따라서, 예시적 실시예는 관심이 있는 특정 주제에 관한 정보를 사용자가 빠르고 쉽게 식별할 수 있는 방식으로 정보를 시각적으로 표현하기 위한 방법 및 장치를 제공한다. 하나의 예시적 실시예에 있어서, 다수의 벡터는, 컴퓨터 시스템에 의해, 선택된 주제를 위해 구축된 사전(lexicon)과 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 기초로 다수의 미디어 소스를 위해 생성된다. 다수의 미디어 소스의 콘텐츠의 시각적 표현은, 컴퓨터 시스템에 의해, 다수의 벡터를 기초로 디스플레이 시스템 상에 디스플레이된 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 디스플레이된다. 콘텐츠의 시각적 표현은 콘텐츠를 통한 사용자 탐색을 용이하게 할 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스의 콘텐츠의 시각적 표현은, 컴퓨터 시스템에 의해, 그래픽 사용자 인터페이스의 콘텐츠의 시각적 표현에 대한 변경이 콘텐츠를 통한 사용자 탐색을 시각적으로 추적하도록, 변환될 수 있다.
도면을 참조하면, 이들 예시적 실시예에 있어서, 동일한 참조부호가 하나 이상의 도면에서 이용될 수 있다. 여러 도면에서 특정 참조부호의 재이용은 이들 여러 도면에서 동일한 엘리먼트를 나타낸다.
도 1을 참조하면, 콘텐츠 관리 시스템(content management system)의 실례가 예시적 실시예에 따라 블록도의 형태로 도시된다. 하나의 예시적 실시예에 있어서, 콘텐츠 관리 시스템(content management system; 100)은 컴퓨터 시스템(computer system; 102)을 이용해서 구현될 수 있다. 컴퓨터 시스템(102)은 하나의 컴퓨터 또는 서로 통신에 있는 다수 컴퓨터를 구비할 수 있다.
콘텐츠 관리 시스템(100)은 다수의 미디어 소스(plurality of media sources; 106)로부터 획득될 수 있는 콘텐츠(content; 104)를 관리하고 사용자가 콘텐츠(104)를 통해 탐색할 수 있도록 하는데 이용될 수 있다. 하나의 예시적 실시예에 있어서, 다수의 미디어 소스(106)의 각 미디어 소스는 전자적 미디어 소스이다. 이러한 방식에서, 콘텐츠 관리 시스템(100)은 또한 전자 매체 콘텐츠 탐색 시스템(electronic media content navigation system)으로서 언급될 수 있다.
미디어 소스(108)는 다수의 미디어 소스(106) 중 하나의 예일 수 있다. 미디어 소스(108)는 여러 형태를 취할 수 있다. 이들 예시적 실시예에 있어서, 미디어 소스(108)는 전자적 형태로 소정의 쓰기 작업(written work)의 형태를 취할 수 있다. 예컨대, 제한 없이, 미디어 소스(108)는 온라인 뉴스 기사, 디지털 출판물, 웹 기반 뉴스 피드, 역사적 디지털 보고서, 온라인 독점적 보고서, 및 정보의 전자 소스의 몇몇 다른 타입의 형태를 취할 수 있다. 구현에 따라, 콘텐츠 관리 시스템(100)은 인터넷(107) 또는 몇몇 다른 형태의 통신 네트워크 또는 컴퓨터 네트워크를 통해 다수의 미디어 소스(106)로부터 콘텐츠(104)에 억세스하거나 그렇지않으면 검색(retrieve)할 수 있다. 인터넷(107)은 상호연결된 컴퓨터 네트워크의 시스템으로 언급한다.
도시된 바와 같이, 콘텐츠 관리 시스템(100)은 콘텐츠(104)의 시각적 표현(visual representation; 110)을 발생시키는데 이용될 수 있다. 시각적 표현(110)은 디스플레이 시스템(114) 상의 그래픽 사용자 인터페이스(112)에서 디스플레이될 수 있다. 구현에 따라, 디스플레이 시스템(114)은 하나 이상의 디스플레이 장치의 형태를 취할 수 있다. 컴퓨터 시스템(102)에 구현된 디스플레이 모듈은 디스플레이 시스템(114) 상의 그래픽 사용자 인터페이스(112)에 대해 구성될 수 있다.
이들 예시적 예에 있어서, 콘텐츠 관리 시스템(100)은 서로 결합된 벡터 발생기(vector generator; 116) 및 비쥬얼라이저(visualizer; 117)를 포함할 수 있다. 비쥬얼라이저(117)는 콘텐츠 다이버(content diver; 118), 맵 관리자(map manager; 120), 계기판 관리자(dashboard manager; 121), 또는 그 조합을 포함할 수 있다.
벡터 발생기(116) 및 비쥬얼라이저(117) 각각은 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 또는 그 조합을 이용해서 구현될 수 있다. 비쥬얼라이저(117)는 그래픽 사용자 인터페이스(112)에 이용되는 디스플레이 모듈에 결합될 수 있다. 몇몇 예시적 예에 있어서, 비쥬얼라이저(117) 및 디스플레이 모듈은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 그 조합을 구비하는 동일한 모듈에 함께 구현될 수 있다. 더욱이, 콘텐츠 다이버(118), 맵 관리자(120), 및 계기판 관리자(121)의 각각은 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 또는 그 조합을 이용해서 구현될 수 있다.
소프트웨어가 이용될 때, 벡터 발생기(116), 콘텐츠 다이버(118), 맵 관리자(120), 계기판 관리자(121), 또는 그 조합에 의해 수행된 동작은, 예컨대, 제한 없이, 프로세서 유닛 상에서 실행되도록 구성된 프로그램 코드를 이용해서 구현될 수 있다. 펌웨어가 이용될 때, 동작은, 예컨대, 제한 없이, 프로그램 코드 및 데이터를 이용해서 구현되고 프로세서 유닛 상에서 실행되도록 영구 메모리에 저장될 수 있다.
하드웨어가 채택될 때, 하드웨어는 벡터 발생기(116), 콘텐츠 다이버(118), 맵 관리자(120), 계기판 관리자(121), 또는 그 조합에 의해 수행된 동작을 수행하도록 동작하는 하나 이상의 회로를 포함할 수 있다. 구현에 따라, 하드웨어는 회로 시스템, 집적 회로, ASIC(application specific integrated circuit), 프로그래머블 로직 장치(programmable logic device)의 형태, 또는 소정 수의 동작을 수행하도록 구성된 하드웨어 장치의 몇몇 다른 적절한 형태를 취할 수 있다.
프로그래머블 로직 장치는 소정의 동작을 수행하도록 구성될 수 있다. 장치는 이들 동작을 수행하도록 영구적으로 구성될 수 있거나 재구성가능할 수도 있다. 프로그래머블 로직 장치는, 예컨대, 제한 없이, 프로그래머블 로직 어레이(programmable logic array), 프로그래머블 어레이 로직(programmable array logic), 필드 프로그래머블 로직 어레이(field programmable logic array), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(field programmable gate array), 또는 몇몇 다른 형태의 프로그래머블 하드웨어 장치의 형태를 취할 수 있다. 몇몇 예시적 예에 있어서, 벡터 발생기(116), 콘텐츠 다이버(118), 맵 관리자(120), 및 계기판 관리자(121)의 각각은 동일한 프로세서 또는 다른 프로세서로 구현될 수 있다.
몇몇 경우에 있어서, 벡터 발생기(116)는 컴퓨터 시스템(102)에서 구현되는 벡터 발생기 모듈로서 언급될 수도 있다. 비쥬얼라이저(117)는 또한 컴퓨터 시스템(102)에서 구현되는 비쥬얼라이저 모듈로서 언급될 수도 있다. 더욱이, 콘텐츠 다이버(118), 맵 관리자(120), 및 계기판 관리자(121)는, 모두 컴퓨터 시스템(102)에서 구현될 수 있는, 콘텐츠 다이버 모듈, 맵 관리자 모듈, 및 계기판 관리자 모듈로서 각각 언급될 수도 있다.
벡터 발생기(116)는 다수의 미디어 소스(106)로부터 콘텐츠(104)를 수신하고 다수의 미디어 소스(106)를 위한 다수의 벡터(122)를 발생시킬 수 있다. 벡터(124)는 벡터 발생기(116)에 의해 발생된 다수의 벡터(122)의 하나의 예일 수 있다. 이러한 예시적 예에 있어서, 벡터(124)는 다수의 엘리먼트(126)를 구비한다.
하나의 예시적 예에 있어서, 벡터 발생기(116)는, 인터넷(107)과 같은, 컴퓨터 네트워크를 거쳐 다수의 미디어 소스(106)를 억세스한다. 예컨대, 벡터 발생기(116)는 인터넷(107)으로부터 다수의 미디어 소스(106)를 다운로드할 수 있고 또는 인터넷(107)을 거쳐 다수의 미디어 소스(106)의 각각의 카피(copy)를 검색할 수 있다.
예컨대, 벡터 발생기(116)는 파서(parser; 128)를 포함할 수 있다. 파서(128)는 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어, 또는 그 조합을 이용해서 구현될 수 있다. 파서(128)는 또한 컴퓨터 시스템(102)에서 구현되는 파서 모듈로서 언급될 수 있다.
하나의 예시적 예에 있어서, 파서(128)는 미디어 소스(108)의 콘텐츠(104)를 억세스 또는 검색하고 다수의 추출 엔티티(plurality of extracted entities; 130)를 형성하도록 콘텐츠(104)를 처리할 수 있다. 예컨대, 파서(128)는 비구조화된 텍스트 엔티티 추출기(unstructured text entity extractor), 몇몇된 엔티티 추출기(named entity extractor), NER(named entity recognizer), 또는 콘텐츠(104)로부터 엔티티를 추출하기 위한 몇몇 다른 형태의 정보 추출기 중 하나를 이용해서 구현될 수 있다.
여기서 이용된 바와 같이, 문구 "중 적어도 하나"는, 아이템의 리스트와 함께 이용될 때, 목록화된 아이템 중 하나 이상의 여러 조합이 이용될 수 있고 아이템 중 단지 하나만이 필요로 될 수 있음을 의미한다. 아이템은 특정 물체, 물건, 단계, 동작, 프로세스, 또는 카테고리일 수 있다. 즉, "중 적어도 하나"는 아이템의 소정의 조합 또는 다수의 아이템이 목록으로부터 이용될 수 있지만, 목록의 모든 아이템이 필요로 될 수 있는 것은 아님을 의미한다.
예컨대, 제한 없이, "아이템 A, 아이템 B, 또는 아이템 C 중 적어도 하나" 또는 "아이템 A, 아이템 B, 및 아이템 C 중 적어도 하나"는 아이템 A; 아이템 A 및 아이템 B; 아이템 B; 아이템 A, 아이템 B, 및 아이템 C; 아이템 B 및 아이템 C; 또는 아이템 A 및 아이템 C를 의미한다. 몇몇 경우에 있어서, "아이템 A, 아이템 B, 또는 아이템 C 중 적어도 하나" 또는 "아이템 A, 아이템 B, 및 아이템 C 중 적어도 하나"는, 이에 한정되는 것은 아니지만, 아이템 A 중 2개, 아이템 B 중 하나, 그리고 아이템 C 중 10개; 아이템 B 중 4개 및 아이템 C 중 7개; 또는 몇몇 다른 적절한 조합을 의미한다.
여기서 이용된 바와 같이, 엔티티(entity)는 선택된 주제(selected subject; 133)에 대한 의미나 관련성을 갖는 단어(word), 문구(phrase), 또는 몇몇 다른 부품이나 텍스트의 구성요소일 수 있다. 예컨대, 제한 없이, 엔티티는 물건(thing), 사람(person), 장소(place), 이름(name), 제품(product), 단체(organization), 산업(industry), 서비스(service), 동작(operation), 행위(action), 상태(state), 속성(attribute), 특성(property), 결정(decision), 또는 몇몇 다른 형태의 주제 영역을 설명하는 텍스트일 수 있다. 구현에 따라, 선택된 주제(133)는, 이에 한정되는 것은 아니지만, 제품의 카테고리, 특정 제품, 산업, 사업체, 단체, 서비스, 서비스의 카테고리, 또는 몇몇 다른 형태의 주제의 형태를 취할 수 있다.
다수의 추출 엔티티(130)의 각 추출 엔티티는 미디어 소스(108)로부터 추출된 엔티티이다. 하나의 예시적 예에 있어서, 파서(128)는 다수의 추출 엔티티(130)를 형성하도록 미리 정의된 기준의 세트, 정책, 복잡한 알고리즘, 정보 추출 프로세스, 또는 몇몇 다른 적절한 프로세스 중 적어도 하나를 이용할 수 있다.
몇몇 경우에 있어서, 다수의 추출 엔티티(130)의 각 엔티티는 구별될 수 있다. 이들 경우에 있어서, 미디어 소스(108)의 콘텐츠(104)가 엔티티 "비행(aviation)"의 20개의 예를 포함할 때, "비행"을 위한 오직 하나의 추출 엔티티만이 발생될 수 있다. 다른 예시적 예로서, 문구 "유지보수 및 수리(maintenance and repair)"는 미디어 소스(108)의 콘텐츠(104)에서 다수 회 나타날 수 있다. 그러나, "유지보수 및 수리"를 위한 단지 하나의 추출 엔티티만이 발생될 수 있다.
벡터 발생기(116)는 다수의 벡터(122)를 발생시키기 위해 다수의 추출 엔티티(plurality of extracted entities; 130) 및 사전(lexicon; 132)을 이용한다. 사전(132)은 선택된 주제(133)를 위해 구축되고 데이터 구조(data structure; 134)에 저장될 수 있다. 데이터 구조(134)는 데이터베이스(database), 스프레드시트(spreadsheet), 테이블(table), 다큐먼트(document), 연상 메모리(associative memory), 또는 몇몇 다른 형태의 데이터 저장기의 형태를 취할 수 있다.
사전(132)은 선택된 주제(133)에 관련된 베이스 엔티티의 수집(collection of base entities; 136)을 구비한다. 베이스 엔티티(138)는 베이스 엔티티의 수집(136)의 하나의 베이스 엔티티의 예일 수 있다. 몇몇 예시적 예에 있어서, 베이스 엔티티(138)는 특정 엔티티의 파생물의 게열(family of derivatives)을 나타내는 루트 엔티티(root entity)일 수 있다.
하나의 예시적 예에 있어서, 사전(132)은 사용자-특정 팩터(user-specified factors), 이력 데이터(historical data), 소정의 온톨로지(ontology), 엔티티의 미리 정의된 목록(predefined listing), 또는 다른 적절한 팩터 중 하나를 이용해서 콘텐츠 관리 시스템(100)에 의해 구축된다. 다른 예시적 예에 있어서, 사전(132)은 감축된(pared) 쿼리(query), 관심있는 미디어 소스로부터 발생된 키 워드 목록(key word list), 인덱스(index), 제품 목록, 또는 몇몇 다른 형태의 소스 중 적어도 하나를 이용해서 구축될 수 있다.
벡터 발생기(116)는 사전(132)을 이용해서 다수의 미디어 소스(106)의 각 미디어 소스의 콘텐츠(104)를 처리한다. 예컨대, 제한 없이, 벡터 발생기(116)는 다수의 추출 엔티티(130)의 각 추출 엔티티를 베이스 엔티티의 수집(136)에 비교할 수 있다. 몇몇 예시적 예에 있어서, 벡터 발생기(116)는 이 비교를 수행하고 다수의 벡터(122)를 발생시키기 위해 연상 메모리 또는 신경망(neural network) 중 적어도 하나를 이용할 수 있다.
추출 엔티티(140)는 미디어 소스(108)로부터 생성된 다수의 추출 엔티티(130) 중 하나의 예일 수 있다. 벡터 발생기(116)는 추출 엔티티(140)가 베이스 엔티티의 수집(136)의 베이스 엔티티의 어느 것과 매치되는가의 여부를 결정하기 위해 추출 엔티티(140)를 베이스 엔티티의 수집(136)에 비교한다.
벡터 발생기(116)가 추출 엔티티(140)와, 예컨대 베이스 엔티티(138) 간에서 매치(match; 142)를 식별하면, 벡터 발생기(116)는 베이스 엔티티(138)에 대한 대응하는 엘리먼트가 벡터(124)에 이미 존재하는가의 여부를 결정한다. 대응하는 엘리먼트가 이미 존재하지 않으면, 엘리먼트(144)가 생성되고 미디어 소스(108)를 위한 벡터(124)에 부가된다. 이러한 방식에서, 엘리먼트(144)는 베이스 엔티티(138)에 대응한다.
엘리먼트(144)는 베이스 엔티티(138)를 식별할 수 있다. 예컨대, 엘리먼트(144)는 베이스 엔티티(138) 그 자체의 형태를 취할 수 있다. 이러한 방식에 있어서, 벡터(124)의 다수의 엘리먼트(126)는 또한 다수의 엔티티로서 언급될 수 있다. 다른 예시적 예에 있어서, 구현에 따라, 엘리먼트(144)는 베이스 엔티티(138)의 문자적 또는 기호적 표현의 몇몇 다른 타입의 형태를 취할 수 있다.
더욱이, 엘리먼트(144)는 가중치(weight value)를 포함한다. 가중치는 미디어 소스(108)의 콘텐츠(104) 내에서 베이스 엔티티(138)의 인식(recognition)의 다수의 발생을 표현하거나 나타내는데 이용될 수 있다. 몇몇 경우에 있어서, 가중치는 정규화 가중치(normalized weight value)일 수 있다. 베이스 엔티티(138)를 위한 대응하는 엘리먼트가 벡터(124)에 이미 존재함을 벡터 발생기(116)가 결정하면, 이어 해당 대응하는 엘리먼트를 위한 가중치는 새로운 발생을 반영하도록 갱신된다.
미디어 소스(108)를 위해 생성된 다수의 추출 엔티티(130)의 각각은 미디어 소스(108)를 위한 벡터(124)를 발생시키도록 마찬가지로 처리될 수 있다. 더욱이, 다수의 미디어 소스(106)의 각 미디어 소스로부터의 콘텐츠(104)는 다수의 미디어 소스(106)를 위한 다수의 벡터(122)를 형성하도록 마찬가지로 처리될 수 있다.
하나의 예시적 예에 있어서, 콘텐츠(104)는 시간 경과에 따라 연속적으로 또는 주기적으로 다수의 미디어 소스(106)로부터 획득될 수 있다. 새로운 미디어 소스가 억세스됨에 따라, 새로운 벡터가 벡터 발생기(116)에 의해 발생된다. 몇몇 경우에 있어서, 사전(132)이 시간 경과에 따라 수정(modified)될 수 있다.
비쥬얼라이저(117)는 그래픽 사용자 인터페이스(112)에서 다수의 미디어 소스(106)의 콘텐츠(104)를 시각적으로 표현하도록 다수의 벡터(122)를 이용할 수 있다. 특히, 콘텐츠 다이버(118) 및 맵 관리자(120)는 콘텐츠(104)를 통한 더 쉽고 더 빠른 탐색을 용이하게 하는 방식으로 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 다수의 미디어 소스(106)의 콘텐츠(104)를 시각적으로 나타낼 수 있다. 콘텐츠 다이버(118) 및 맵 관리자(120)는 도 2 및 도 3에서 이하 더욱 상세하게 설명된다.
여전히 도 1을 참조하면, 계기판 관리자(121)는 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 계기판(146)의 콘텐츠(104)의 적어도 일부분을 시각적으로 나타낼 수 있다. 하나의 예시적 예에 있어서, 계기판(146)은 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 다수의 미디어 소스(106)의 일부분의 콘텐츠(104)의 스냅샷(snapshot)의 그래픽 표현(graphical representation)의 형태를 위한다. 계기판 관리자(121)는 새로운 콘텐츠가 다양한 미디어 소스로부터 획득됨에 따라 시간 경과에 따라 이러한 그래픽 표현을 갱신할 수 있다.
여기서 도 2를 참조하면, 도 1로부터의 콘텐츠 다이버(118) 및 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 실례가 예시적 실시예에 따라 블록도의 형태로 도시된다. 본 예시적 예에 있어서, 콘텐츠 다이버(118)는 관심있는 정보에 억세스하기 위해 사용자가 콘텐츠(104)를 통해 쉽고 빠르게 탐색할 수 있는 방식으로 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 콘텐츠(104)를 시각적으로 표현하는데 이용될 수 있다.
도시된 바와 같이, 콘텐츠 다이버(118)는 그래픽 사용자 인터페이스(112) 내에서 다이브 인터페이스(dive interface; 200)의 형태로 시각적 표현(110)을 디스플레이할 수 있다. 다이브 인터페이스(200)는 선택 영역(selection area; 201), 그래프 영역(graph area; 202), 및 소스 영역(source area; 204)을 포함할 수 있다.
몇몇 예시적 예에 있어서, 콘텐츠 다이버(118)는 소정의 사용자 입력이 그래픽 사용자 인터페이스(112)를 통해 수신되기 이전에 선택 영역(201) 내에서 선택가능 아이템의 목록(listing of selectable items; 206)을 디스플레이한다. 선택가능 아이템의 목록(206)은 도 1에서 다수의 미디어 소스(106)를 위한 다수의 벡터(122)에서 발견된 엔티티를 식별할 수 있다. 하나의 예시적 예에 있어서, 선택가능 아이템의 목록(206)은 다수의 벡터(122)에서 발견된 모든 구별되는 엔티티를 식별할 수 있다. 다른 예시적 예에 있어서, 선택가능 아이템의 목록(206)은 다수의 벡터(122)에서의 벡터들의 몇몇 소정의 임계 수(threshold number) 이상에서 발견되는 모든 구별되는 엔티티를 포함한다.
다른 예시적 예에 있어서, 사용자 입력(207)이 그래픽 사용자 인터페이스(112)를 통해 수신되기까지 선택 영역(201)에 디스플레이될 수 있는 목록이 없을 수 있다. 이러한 방식에서, 선택가능 아이템의 목록(206)의 초기 생성은 사용자-구동(user-driven)될 수 있다.
콘텐츠 다이버(118)는 그래픽 사용자 인터페이스(112)를 통해 사용자 입력(207)을 수신할 수 있다. 하나의 예시적 예에 있어서, 사용자 입력(207)은, 본 예시적 예에서 베이스 엔티티일 수 있는, 엔티티(208)를 먼저 식별할 수 있다. 예컨대, 제한 없이, 사용자 입력(207)은 엔티티(208)를 식별하는 동안 콘텐츠 다이버(118)에 의해 인식될 수 있는 텍스트(text)일 수 있다. 엔티티(208)를 기초로, 콘텐츠 다이버(118)는 다이브 인터페이스(200)를 변환(transform)할 수 있다. 예컨대, 사용자 입력(207)을 통해 선택가능 아이템의 목록(206)에 응답하여, 콘텐츠 다이버(118)는 엔티티(208)를 포함하는 다수의 벡터(122) 내의 벡터의 서브셋(210)을 식별할 수 있다.
벡터의 서브셋(210)은 도 1에서의 다수의 미디어 소스(106) 내 미디어 소스의 서브셋(212)에 직접적으로 대응할 수 있다. 하나의 예시적 예에 있어서, 콘텐츠 다이버(118)는 다이브 인터페이스(200)의 소스 영역(204) 내의 미디어 소스의 서브셋(212)의 미디어 소스의 목록을 디스플레이한다. 이 목록은, 예컨대, 제한 없이, 미디어 소스의 서브셋(212)의 각 미디어 소스를 위한 발행 날짜(date of publication), 타이틀(title), 하이퍼 링크(hyperlink), 및 다른 정보를 포함할 수 있다.
더욱이, 콘텐츠 다이버(118)는 벡터의 서브셋(210)에 관하여 엔티티(208)에 대응하는 다수의 관련 엔티티(214)를 식별한다. 여기서 이용된 바와 같이, 관련 엔티티(relevant entity)는 다른 엔티티에 관련되는 것이고, 본 예시적 예에서는, 엔티티(208)이다. 다수의 관련 엔티티(214)의 관련 엔티티는 벡터의 서브셋(210)의 하나 이상의 벡터에서 발견되는 엔티티이다. 다수의 관련 엔티티(214)는 벡터의 서브셋(210)의 모든 엔티티를 포함한다. 선택가능 아이템의 목록(206)의 각 선택가능 아이템이 다수의 관련 엔티티(214)의 대응하는 관련 엔티티를 식별하도록 콘텐츠 다이버(118)는 다이브 인터페이스(200)의 선택 영역(201)의 선택가능 아이템의 목록(206)을 갱신할 수 있다.
몇몇 경우에 있어서, 다이브 인터페이스(200)는 알파벳 순서(alphabetical order; 216), 가장 일반적 순서(most common order; 218), 또는 몇몇 다른 형태의 순서로 선택가능 아이템의 목록(206)을 정렬(sort)하기 위한 옵션을 사용자에게 제공할 수 있다. 가장 일반적 순서(218)는, 예컨대 벡터의 서브셋(210)에서 가장 일반적으로 발견되는 관련 엔티티가 선택가능 아이템의 목록(206)의 상부에 목록화되는 정렬일 수 있다.
사용자 입력(207)을 통한 엔티티(208)의 선택을 기초로, 콘텐츠 다이버(118)는 또한 다이브 인터페이스(200)의 그래프 영역(202) 내에서 그래프(220)를 디스플레이한다. 특히, 그래프(220)의 생성은 사용자 입력(207)에 의해 초기화된다. 그래프(220)는 1차 노드(primary node; 222) 및 1차 노드(222)에 연결된 2차 노드의 세트(set of secondary nodes; 224)를 포함할 수 있다. 그래프(220)는 1차 노드(222)가 2차 노드의 세트(224)로부터 시각적으로 구별가능하도록 제공될 수 있다. 예컨대, 제한 없이, 1차 노드(222)는 2차 노드의 세트(224)로부터 다르게 하이라이트된, 또는 그렇지않으면 시각적으로 구별된, 다른 폰트 색상(different font color)의, 배경 색상(background color)으로 될 수 있다.
1차 노드(222)는, 사용자 입력(207)을 통해 식별되었던, 엔티티(208)의 그래픽 표현일 수 있다. 1차 노드(222)는 따라서 사용자 입력(207)에 의해 초기화된다. 1차 노드(222)는 벡터의 서브셋(210)에 포함된 다수의 벡터(122)로부터의 벡터의 양과 엔티티(208) 양쪽을 식별한다. 각 벡터가 미디어 소스에 대응하기 때문에, 1차 노드(222)에 의해 식별된 양은 엔티티(208)를 포함하거나 그렇지 않으면 엔티티(208)를 수반하는 다수의 미디어 소스를 사용자에게 나타낸다.
2차 노드의 세트(224)의 각 2차 노드는 다수의 관련 엔티티(214) 중 관련 엔티티의 그래픽 표현일 수 있다. 각 2차 노드는 대응하는 관련 엔티티 및 해당 대응하는 관련 엔티티를 포함하는 벡터의 서브셋(210)의 벡터의 양을 식별할 수 있다.
하나의 예시적 예에 있어서, 2차 노드의 세트(224)는 다수의 관련 엔티티(214)의 선택된 부분을 위해서만 디스플레이될 수 있다. 예컨대, 2차 노드의 세트(224)는 상부 3개, 5개, 6개, 또는 가장 일반적으로 이용된 관련 엔티티의 몇몇 다른 수를 시각적으로 표현하는데 이용될 수 있다.
그래프(220)는 사용자가 여러 엔티티를 포함하는 다수의 미디어 소스를 빠르고 쉽게 파악할 수 있는 방식으로 도시될 수 있다. 2차 노드의 세트(224)는 콘텐츠(104)로 더욱 "다이브(dive)"하도록 사용자에 대해 기회를 제공한다.
예컨대, 사용자는 2차 노드의 세트(224)의 2차 노드를 선택하는 사용자 입력(207)을 입력할 수 있다. 선택된 제2 노드는 2차 노드의 세트(224)의 나머지 2차 노드로부터 시각적으로 구별가능한 부가적 1차 노드(additional primary node; 225)로 변환될 수 있다. 함께, 1차 노드(222) 및 부가적 1차 노드(225)는 1차 노드의 체인(chain of primary nodes; 226)을 형성할 수 있다.
부가적 1차 노드(225)에서 식별된 관련 엔티티는 이어 새로운 엔티티(227)로서 취급되고 엔티티(208)와 유사한 방식으로 처리될 수 있다. 새로운 엔티티(227)를 기초로, 벡터의 서브셋(210)은 엔티티(208) 및 새로운 엔티티(227) 양쪽을 포함하는 새로운 벡터의 서브셋을 형성하도록 좁아질 수 있다. 소스 영역(204)에 디스플레이된 미디어 소스의 목록은 또한 새로운 벡터의 서브셋에 대응하는 미디어 소스의 새로운 서브셋을 기초로 갱신될 수 있다. 더욱이, 새로운 다수의 관련 엔티티는 이 새로운 벡터의 서브셋을 위해 식별될 수 있다. 선택가능 아이템의 목록(206)은 이어 이 새로운 다수의 관련 엔티티를 기초로 갱신될 수 있다. 더욱이, 콘텐츠 다이버(118)는 새로운 다수의 관련 엔티티를 기초로 부가적 1차 노드(225)에 연결된 그래프(220)에 새로운 2차 노드의 세트를 부가하는 것에 의해 그래프(220)를 갱신한다.
이러한 방식에서, 그래프(220)는 도 1에서의 다수의 미디어 소스(106)의 콘텐츠(104)를 통해 탐색하는데 이용될 수 있다. 그래프(220)는 1차 노드의 체인(226)의 각 1차 노드에 연결된 많은 2차 노드로 더 긴 1차 노드의 체인(226)을 생성하기 위해 사용자 입력(207)을 기초로 갱신될 수 있다.
새로운 1차 노드가 1차 노드의 체인(226)에 부가될 때마다, 소스 영역(204) 내의 미디어 소스의 목록이 갱신된다. 목록화된 다수의 미디어 소스는 1차 노드의 체인(226)에 부가된 각 새로운 1차 노드에 따라 감소한다. 이러한 방식에서, 1차 노드의 체인(226)이 생성됨에 따라, 미디어 소스의 수 백에서 수 천의 목록은, 더욱 관리가능한, 더 작은 미디어 소스의 세트에 이르기까지 사용자 입력(207)에 의해 필터링될 수 있다.
여기서 도 3을 참조하면, 도 1로부터의 맵 관리자(120) 및 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 실례가 예시적 실시예에 따라 블록도의 형태로 도시된다. 본 예시적 예에 있어서, 맵 관리자(120)는 맵 환경(map environment; 300)을 이용해서 그래픽 사용자 인터페이스(112)에서 도 1에서의 다수의 미디어 소스(106)로부터의 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)을 디스플레이한다.
도시된 바와 같이, 맵 환경(300)은 맵(302)을 포함한다. 본 예시적 예에 있어서, 맵(302)은 대화형 맵(interactive map; 304)의 형태를 취할 수 있다. 대화형 맵(304)은 사용자가 대화형 맵(304)을 통해 직접적으로 사용자 입력(207)을 입력할 수 있도록 한다.
맵 관리자(120)는 자기-조직화 맵 발생기(self-organizing map generator; 306) 및 맵 수정자(map modifier; 308)를 포함할 수 있다. 자기-조직화 맵 발생기(306) 및 맵 수정자(308)의 각각은 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어, 또는 그 조합을 이용해서 구현될 수 있다.
하나의 예시적 예에 있어서, 자기-조직화 맵 발생기(306)는 훈련 샘플(training samples)의 입력 공간(input space)의 낮은 치수의, 이산화된 표현(low-dimensional, discretized representation)을 발생시키도록 학습(learning)을 통해 훈련된 ANN(artificial neural network)을 이용해서 구현될 수 있다. 이러한 표현은 자기-조직화 맵(self-organizing map; 310)으로서 언급될 수 있다.
자기-조직화 맵 발생기(306)는 자기-조직화 맵(310)을 형성하도록 도 1에서의 벡터 발생기(116)에 의해 생성된 다수의 벡터(122)를 이용한다. 하나의 예시적 예에 있어서, 다수의 노드(311)의 각 노드는 다수의 벡터(122)의 대응하는 벡터를 표현하고, 그에 의해, 도 1에서의 다수의 미디어 소스(106)의 대응하는 미디어 소스를 표현한다.
이러한 예시적 예에 있어서, 자기-조직화 맵(310)은 2차원 그리드(two-dimensional grid; 312)에 관하여 자기-조직화 맵(310) 상에 위치된 다수의 노드(311)를 포함할 수 있다. 즉, 다수의 노드(311)는 자기-조직화 맵(310) 내에서 다수의 위치(plurality of positions; 314)를 갖을 수 있다. 몇몇 경우에 있어서, 다수의 노드(311)는 또한 다수의 맵 포인트(plurality of map points) 또는 다수의 셀(plurality of cells)로서 언급될 수 있다.
다수의 노드(311)의 각 노드는 가중치 및 2차원 공간에서의 위치와 관련될 수 있다. 구현에 따라, 다수의 노드(311)는 수 백개의 노드, 수 천개의 노드, 수 만개의 노드, 수 십만개의 노드, 수 백만개의 노드, 또는 몇몇 다른 수의 노드를 포함할 수 있다.
서로에 대해 더욱 가깝게 관련되는 미디어 소스를 표현하는 노드가 맵(302) 내에서 함께 더 가깝게 위치되도록 다수의 노드(311)를 위한 다수의 위치(314)가 발생될 수 있다. 더욱이, 서로에 대해 덜 관련되는 미디어 소스를 표현하는 노드는 맵(302)에서는 더 멀리 떨어져 위치된다.
맵 수정자(308)는 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 맵 환경(300)에서 시각적으로 제공되는 맵(302)을 생성하도록 자기-조직화 맵(310)을 수정한다. 특히, 맵 수정자(308)는 그래픽 사용자 인터페이스(112)에서 시각적으로 제공되는 다수의 개념 그룹(plurality of concept groupings; 316)을 형성하도록 다수의 노드(311)를 그룹짓는다. 예컨대, 맵 수정자(308)는 다수의 노드(311)를 평가하고 그룹짓도록 하나 이상의 재귀 알고리즘(recursive algorithms)을 이용할 수 있다.
다수의 개념 그룹(316)의 각 개념 그룹은 노드의 그룹(grouping of nodes)을 표현할 수 있고, 그에 의해 특정 개념에 대한, 관한, 또는 그렇지않으면 관련되는 미디어 소스의 그룹을 표현할 수 있다. 이러한 방식에서, 다수의 개념 그룹(316)은 미디어 소스의 다수의 그룹으로서 언급될 수 있다. 개념 그룹은 하나 이상의 노드를 포함할 수 있다.
자기-조직화 맵(310)의 다수의 노드(311)의 각 노드는 가중치 및 위치를 포함할 수 있다. 하나의 예시적 예에 있어서, 각 선택된 노드에 대해, 맵 수정자(308)는 인접 노드가 특정 개념에 관하여 선택된 노드와 그룹지워질 수 있는가의 여부를 결정하도록 선택된 노드 주위에서 각 인접 노드를 평가한다. 이 평가는 선택된 노드의 가중치와 인접 노드의 가중치를 기초로 될 수 있다. 몇몇 예시적 예에 있어서, 평가는 이들 2개의 노드에 대응하는 2개의 벡터를 기초로 될 수 있다. 2개의 벡터가, 약 40퍼센트 또는 약 50 퍼센트 보다 더 큰 것과 같은, 몇몇 선택된 임계 이상의 엔티티의 퍼센트를 공유하면, 이때 2개의 노드가 그룹지워진다.
선택된 노드와 그룹지워지는 각 인접 노드에 대해, 해당 인접 노드는 새로운 선택된 노드로서 취급된다. 새로운 선택된 노드에 대한 새로운 인접 노드가 이어 평가된다. 이러한 방식에서, 다수의 노드(311)는 다수의 개념 그룹(316)을 형성하도록 그룹지워질 수 있다.
하나의 예시적 예에 있어서, 맵 관리자(120)는 다수의 개념 그룹(316)을 정의하는 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 그래픽 경계선(graphical boundary lines)을 디스플레이하는 것에 의해 맵(302)에서의 다수의 개념 그룹(316)을 시각적으로 제공한다. 맵(302)의 각 경계 영역(bounded region)은 다수의 노드(311) 중 하나 이상의 노드를 포함하는 개념 그룹을 나타내는 개념 영역(concept region)이다. 이러한 방식에 있어서, 맵(302)은 다수의 개념 그룹(316)을 표현하는 다수의 개념 영역(332)을 포함할 수 있다.
더욱이, 맵 관리자(120)는 다수의 노드(311)를 표현하도록 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 맵(302) 상에서 다수의 그래픽 지시기(plurality of graphical indicators; 318)를 디스플레이한다. 다수의 그래픽 지시기(318)는 다수의 개별 지시기(plurality of individual indicators; 320) 및 다수의 클러스터 지시기(plurality of cluster indicators; 322)를 포함할 수 있다. 다수의 개별 지시기(320)의 각 개별 지시기는 단일 노드(single node)를 표현할 수 있고, 그에 의해 단일 미디어 소스를 표현할 수 있다.
다수의 클러스터 지시기(322)의 각 클러스터 지시기는 노드의 클러스터를 표현할 수 있고, 그에 의해 미디어 소스의 클러스터를 표현할 수 있다. 맵(302)에서 노드의 클러스터링(clustering)은 그래픽 사용자 인터페이스(112)에서 디스플레이되는 맵(302)의 줌 레벨(zoom level)에 의존할 수 있다.
예컨대, 제한 없이, 그래픽 사용자 인터페이스(112)는 이들 그래픽 지시기를 더욱 명확하게 구별하기 위해 사용자가 맵(302)을 줌 살펴보기(zoom into)할 수 있도록 한다. 하나의 예시적 예로서, 사용자 입력(207)은 줌 인 제어(zoom in control; 324) 또는 줌 아웃 제어(zoom out control; 326)를 선택하도록 그래픽 사용자 인터페이스(112)를 통해 입력될 수 있다. 줌 인 제어(324) 및 줌 아웃 제어(326)는 그래픽 제어 특징일 수 있다.
본 예시적 예에서, 줌 인 제어(324)의 사용자-선택(user-selection)은 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 이 줌 입력을 기초로 맵(302)을 줌 살펴보기하는 것(zooming into)을 야기시킬 수 있다. 특히, 맵(302)은 줌 인 제어(324)를 통해 수신된 줌 입력을 기초로 현재의 줌 레벨로부터 새로운 줌 레벨로 줌 살펴보기될 수 있다. 맵(302) 상에 디스플레이된 다수의 그래픽 지시기(318)는 새로운 줌 레벨을 기초로 갱신될 수 있다. 예컨대, 하나 이상의 클러스터 지시기는 다수 개별 지시기, 더 작은 클러스터 지시기, 또는 양쪽으로 전개되어 나갈 수 있다. 줌 인하는 것(zooming in)은 사용자가 맵(302)에서 디스플레이된 다양한 그래픽 지시기를 더욱 명확하게 구별가능하게 하도록 할 수 있다.
반대로, 맵(302)은 줌 아웃 제어(326)를 통해 수신된 줌 입력을 기초로 현재의 줌 레벨에서 새로운 줌 레벨로 줌 아웃(zoomed out)될 수 있다. 맵(302) 상에 디스플레이된 다수의 그래픽 지시기(318)는 새로운 줌 레벨을 기초로 갱신될 수 있다. 예컨대, 하나 이상의 클러스터 지시기는 다수 개별 지시기, 더 작은 클러스터 지시기, 또는 양쪽으로부터 생성될 수 있다. 줌 아웃하는 것(zooming out)은 사용자가 더 많은 개념 구역을 관찰할 수 있도록 한다.
하나의 예시적 예에 있어서, 클러스터 지시기(328)는 줌 레벨을 기초로 생성된 다수 개별 지시기를 시각적으로 표현하는데 이용될 수 있다. 클러스터 지시기(328)의 크기, 형상, 색상, 또는 몇몇 다른 시각적 특성은 클러스터 지시기(328)에 의해 표현된 다수의 개별 지시기를 나타낼 수 있고, 그에 의해 클러스터 지시기(328)에 의해 표현된 다수의 미디어 소스를 나타낼 수 있다. 하나의 예시적 예로서, 클러스터 지시기(328)의 크기가 증가함에 따라, 클러스터 지시기(328)에 의해 표현된 다수의 미디어 소스가 증가한다.
하나의 예시적 예로서, 사용자 입력(207)은 클러스터 지시기(328)를 선택함을 수신할 수 있다. 클러스터 지시기(328)의 선택은 클러스터 지시기(328)가 전개되어 나가도록 하고 다수 미디어 소스를 표현하는 다수 개별 지시기로 변환할 수 있다. 사용자는 해당 개별 지시기에 의해 나타내어진 미디어 소스에 관한 더 많은 정보를 학습하도록 개별 지시기를 선택하는 것이 가능하도록 할 수 있다.
이러한 방식에서, 맵(302)은 맵(302)을 줌 살펴보기하는 것(zooming into) 및 줌 아웃하는 것(zooming out)에 의해 사용자가 빠르고 쉽게 콘텐츠(104)를 통해 탐색할 수 있도록 한다. 사용자는 해당 개념 영역에 대응하는 개념에 대해, 관련된, 또는 그렇지않으면 관계되는 미디어 소스를 찾도록 맵(302)에서 다수의 개념 영역(332) 중 특정 개념 영역을 줌 살펴보기할 수 있다. 더욱이, 사용자는 도 1에서의 다수의 미디어 소스(106)의 콘텐츠(104)를 통해 탐색하도록 맵(302) 상에 디스플레이된 다양한 그래픽 지시기를 이용할 수 있다.
도 1에서의 콘텐츠 관리 시스템(100), 도 1 내지 도 3에서의 그래픽 사용자 인터페이스(112), 도 1 및 도 2에서의 콘텐츠 다이버(118), 및 도 1 및 도 3에서의 맵 관리자(120)의 실례는 예시적 실시예가 구현될 수 있는 방식에 대해 물리적 또는 구조적 제한을 암시하도록 의도하지는 않는다. 예시된 것에 부가하거나 대신하는 다른 구성요소가 이용될 수 있다. 몇몇 구성요소는 선택적일 수 있다. 또한, 블록은 몇몇 기능적 구성요소를 예시하도록 제공될 수 있다. 이들 블록 중 하나 이상은 예시적 실시예에서 구현될 때 다른 블록에 대해 결합, 분할, 또는 결합 및 분할될 수 있다.
도 4를 참조하면, 그래픽 사용자 인터페이스 내의 다이브 인터페이스의 실례가 예시적 실시예에 따라 도시된다. 본 예시적 예에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스(400)는 도 1에서의 그래픽 사용자 인터페이스(112)에 대한 하나의 구현의 예일 수 있다. 다이브 인터페이스(401)는 그래픽 사용자 인터페이스(400) 내에서 디스플레이된다. 다이브 인터페이스(401)는 도 2에서의 다이브 인터페이스(200)에 대한 하나의 구현의 예일 수 있다.
도시된 바와 같이, 그래픽 사용자 인터페이스(400)는 그래프 영역(402), 선택 영역(404), 소스 영역(406), 및 입력 영역(408)을 포함한다. 그래프 영역(402), 선택 영역(404), 및 소스 영역(406)은 각각 도 1에서의 그래프 영역(202), 선택 영역(201), 및 소스 영역(204)에 대한 구현의 예일 수 있다.
본 예시적 예에 있어서, 사용자는 입력 영역(408)에 여러 형태의 사용자 입력을 입력할 수 있다. 입력 영역(408)은 엔티티 엔트리 박스(entity entry box; 410) 및 다수의 시간 선택기(plurality of time selectors; 412)를 포함한다. 다수의 시간 선택기(412)는 다양한 미디어 소스로부터의 콘텐츠가 끌어당겨지도록 사용자가 시간 구간(time period)을 선택하도록 할 수 있다. 본 예시적 예에 있어서, 다수의 시간 선택기(412)는 All 버튼(414), 48 Hours 버튼(416), 6 Months 버튼(418), Last Year 버튼(420), Last 2 Years 버튼(422), 및 Last 5 Years 버튼(424)을 포함한다. 도시된 바와 같이, Last 5 Years 버튼(424)이 선택되어 있다.
엔티티(426)는 엔티티 엔트리 박스(410)에 입력되어 있다. 엔티티 엔트리 박스(410)에 입력된 엔티티(426)에 응답하여, 엔티티 식별자(428)가 그래프 영역(402)에 부가되어 있다. 더욱이, 엔티티 엔트리 박스(410)에 입력된 엔티티(426)에 응답하여, 그래프(430)가 그래프 영역(402)에 디스플레이된다. 그래프(430)는 도 2에서의 그래프(220)에 대한 하나의 구현의 예일 수 있다.
그래프(430)는 1차 노드(431)와 1차 노드(431)에 연결된 2차 노드의 세트(432)를 포함한다. 1차 노드(431)는 그래픽 사용자 인터페이스(400)에서 2차 노드의 세트(432)와 시각적으로 구별된다.
1차 노드(431)는 엔티티(426)와 엔티티(426)를 포함하는 벡터의 서브셋의 양(quantity of a subset of vectors)을 식별한다. 이 벡터의 서브셋의 양은, 도 1에서의 벡터 발생기(116)와 같은, 벡터 발생기에 의해 엔티티(426)과 관련되어 있는 미디어 소스의 양에 직접적으로 대응할 수 있다. 이들 미디어 소스의 적어도 일부분은 그래픽 사용자 인터페이스(400)의 소스 영역(406) 내에서 식별될 수 있다.
그래프(430)의 2차 노드의 세트(432)의 각 2차 노드는 엔티티(426)에 대응하는 관련 엔티티(relevant entity)를 식별한다. 더욱이, 각 2차 노드는 엔티티(426)를 포함하는 벡터의 서브셋 내의 해당 관련 엔티티를 포함하는 벡터의 양을 식별한다.
소스 영역(406)은, 사용자가 스크롤(scroll)할 수 있는 미디어 소스의 목록(listing of media sources; 442)을 형성하는, 날짜 컬럼(date column; 434), 소스 컬럼(source column; 436), 링크 컬럼(link column; 438), 및 타이틀 컬럼(title column; 440)을 포함한다. 본 예시적 예에 있어서, 미디어 소스의 목록(442)에 포함된 각 미디어 소스는 인터넷(Internet)을 통해 이용가능하고 접근가능한 전자 미디어 소스이다.
본 예시적 예에 있어서, 날짜 컬럼(434)은 각 미디어 소스가 공개된 날짜를 식별한다. 소스 컬럼(436)은 게시자(publisher), 사업(business), 단체(organization), 또는 각 미디어 소스를 제공하는 엔티티를 식별한다. 링크 컬럼(438)은 각 미디어 소스를 억세스하기 위한 하이퍼링크(hyperlink)를 제공한다. 타이틀 컬럼(440)은 각 미디어 소스의 타이틀을 식별한다. 사용자는 날짜 컬럼(434), 소스 컬럼(436), 또는 타이틀 컬럼(440)을 선택하는 것에 의해 날짜, 소스, 또는 타이틀에 의해 미디어 소스의 목록(442)을 정렬(sort)할 수 있다.
엔티티 엔트리 박스(410)에 입력된 엔티티(426)에 응답하여, 선택가능 아이템의 목록(listing of selectable items; 444)이 선택 영역(404)에 디스플레이된다. 선택가능 아이템의 목록(444)은 도 2에서의 선택가능 아이템의 목록(206)에 대한 하나의 구현의 예일 수 있다. 선택가능 아이템의 목록(444)은 엔티티(426)에 대응하는 바와 같이 식별된 모든 관련 엔티티를 식별한다. 이들 관련 엔티티는 엔티티(426)를 포함하는 각 벡터에서 발견되는 다른 엔티티이다.
본 예시적 예에서, 선택가능 아이템의 세트(446)가 선택되어 있다. 그래프(430)에 디스플레이된 2차 노드의 세트(432)는 선택가능 아이템의 세트(446)에 대응한다. 즉, 2차 노드의 세트(432)의 각 2차 노드는 선택 영역(404)에서 대응하는 선택가능 아이템에 의해 식별된 관련 엔티티의 다른 시각적 표현이다.
선택가능 아이템의 목록(444)의 각 선택가능 아이템은 대응하는 관련 엔티티의 식별(identification) 및 해당 대응하는 관련 엔티티를 포함하는 벡터의 양을 포함한다. 예컨대, 선택가능 아이템(448)은 관련 엔티티 "maintenance" 및 19개 벡터의 양을 식별한다. 따라서, "maintenance"는 엔티티(426)를 또한 포함하는 미디어 소스의 19로 나타난다.
선택가능 아이템(448)의 선택은 2차 노드(450)가 그래프(430)에 부가되어지도록 한다. 2차 노드(450)는 선택가능 아이템(448)에, 그리고 그에 의해 선택가능 아이템(448)에 의해 식별된 관련 엔티티에 대응한다. 마찬가지로, 선택가능 아이템의 목록(444)의 몇몇 다른 선택가능 아이템의 선택은 그래프(430)에 부가되어지는 대응하는 2차 노드를 야기시킬 수 있다. 더욱이, 선택가능 아이템의 목록(444)의 선택가능 아이템의 선택 취소(deselection)는 그래프 영역(402)으로부터 제거되어지는 그래프(430)의 대응하는 2차 노드를 야기시킬 수 있다.
도 5를 참조하면, 도 4로부터 그래픽 사용자 인터페이스(400) 내의 다이브 인터페이스(401)의 실례가 예시적 실시예에 따라 도시된다. 본 예시적 예에 있어서, 그래프(430)는 1차 노드의 체인(chain of primary nodes; 500)을 형성하도록 갱신된다. 1차 노드의 체인(500)은 도 2에서 1차 노드의 체인(226)에 대한 하나의 구현의 예일 수 있다.
도시된 바와 같이, 1차 노드(501)는 1차 노드(431)에 연결된다. 1차 노드(501)는 도 4에서 이전에 1차 노드(431)이었다. 사용자 입력에 의한 도 4에서 2차 노드(450)의 선택은 도 4의 2차 노드(450)를 도 5의 1차 노드(501)로 변환한다. 더욱이, 그래프(430)의 새로운 1차 노드(501)를 형성하는 도 4에서의 2차 노드(450)의 선택은 또한 엔티티 식별자(428)에 가까운 그래프 영역(402)에 부가되어지는 엔티티 식별자(502)를 야기시킨다. 더욱이, 2차 노드의 세트(504)가 그래프(430)에 부가된다. 2차 노드의 세트(504)의 각각은 1차 노드(501)에 연결된다.
2차 노드의 세트(504) 중 하나를 선택하는 사용자 입력은 이 2차 노드를 1차 노드(506)로 변환한다. 엔티티 식별자(508)가 엔티티 식별자(502)에 가까운 그래프 영역(402)에 부가된다. 더욱이, 2차 노드의 세트(510)는 1차 노드(506)에 연결된 각각의 2차 노드의 세트(510)와 함께 그래프(430)에 부가된다.
2차 노드의 세트(510) 중 하나를 선택하는 사용자 입력은 이 2차 노드를 1차 노드(512)로 변환한다. 엔티티 식별자(514)가 엔티티 식별자(508)에 가까운 그래프 영역(402)에 부가된다. 더욱이, 2차 노드의 세트(516)가 1차 노드(512)에 연결된 각각의 2차 노드의 세트(516)와 함께 그래프(430)에 부가된다.
이러한 방식에서, 1차 노드(431), 1차 노드(501), 1차 노드(506), 및 1차 노드(512)는 1차 노드의 체인(500)을 형성한다. 1차 노드가 그래프(430)의 2차 노드로부터 쉽고 빠르게 시각적으로 구별가능하도록 이들 1차 노드의 각각이 디스플레이된다. 엔티티 식별자(428), 엔티티 식별자(502), 엔티티 식별자(508), 및 엔티티 식별자(514)는, 1차 노드의 체인(500)에 대응하는, 식별자의 체인(chain of identifiers; 515)을 형성한다. 식별자의 체인(515)은 다이브 인터페이스(401) 내에서 시각적으로 표현된 콘텐츠를 통해 빠르고 쉽게 탐색을 추적하는 방법으로 사용자에게 제공한다.
도시된 바와 같이, 1차 노드(512)는 단지 6개의 벡터, 그리고 그에 의해 6개의 미디어 소스가 1차 노드의 체인(500)에서의 다양한 1차 노드에 의해 식별된 모든 엔티티를 포함함을 식별한다. 6개의 미디어 소스는 1차 노드(431)에 의해 식별된 바와 같은 단지 엔티티 "AAR"만을 포함한 130개의 미디어 소스 보다 더욱 관리가능한 그룹일 수 있다.
그래프(430)에 부가되는 새로운 1차 노드를 초래하는 엔티티의 각 새로운 사용자-기반 선택은 또한 소스 영역(406)에 목록화된 미디어 소스의 갱신을 초래한다. 갱신된 미디어 소스의 목록(516)은 1차 노드의 체인(500)에 의해 식별된 모든 엔티티를 포함하는 최종 6개 미디어 소스를 반영한다.
그래프(430)에 부가되는 새로운 1차 노드를 초래하는 엔티티의 각 새로운 사용자-기반 선택은 또한 도 4로부터의 선택가능 아이템의 목록(444)의 갱신을 초래한다. 갱신된 선택가능 아이템의 목록(520)은 1차 노드의 체인(500)에 의해 식별된 모든 엔티티를 포함하는 최종 6개 미디어 소스를 기초로 하는 관련 엔티티를 반영한다.
도 6을 참조하면, 도 4로부터 그래픽 사용자 인터페이스(400) 내의 다이브 인터페이스(401)의 실례가 예시적 실시예에 따라 도시된다. 본 예시적 예에 있어서, 사용자는 소스 영역(406)의 갱신된 미디어 소스의 목록(518) 내에서 미디어 소스(600) 및 미디어 소스(602)를 선택하는 사용자 입력을 입력하고 있다.
이들 선택에 응답하여, 다운로드 아이콘(download icon; 604) 및 태그 아이콘(tag icon; 606)이 그래픽 사용자 인터페이스(400)에 디스플레이된다. 다운로드 아이콘(604)의 선택은 사용자가 다운로드하거나 그렇지않으면 선택된 미디어 소스로부터 실제 콘텐츠를 검색할 수 있도록 한다. 태그 아이콘(606)의 선택은 사용자가 하나 이상의 다른 사용자와 함께 선택된 미디어 소스를 위한 하이퍼링크 및 그에 관한 다른 정보를 공유할 수 있도록 한다.
도 7을 참조하면, 그래픽 사용자 인터페이스 내의 맵 환경의 실례가 예시적 실시예에 따라 도시된다. 본 예시적 예에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스(700)는 도 1에서 그래픽 사용자 인터페이스(112)에 대한 하나의 구현의 예일 수 있다.
도시된 바와 같이, 그래픽 사용자 인터페이스(700)는 입력 영역(702), 맵 영역(704), 및 소스 영역(706)을 포함한다. 사용자 입력은 입력 영역(702)을 통해 입력될 수 있다. 맵 영역(704)은 맵 환경(708)을 디스플레이하기 위해 이용된다. 특히, 맵(710)은 맵 환경(708) 내에 디스플레이된다. 맵 환경(708) 및 맵(710)은 도 3에서, 각각, 맵 환경(300) 및 맵(302)에 대한 구현의 예이다.
본 예시적 예에 있어서, 다수의 클러스터 지시기(712) 및 다수의 개별 지시기(714)가 맵(710) 상에 디스플레이된다. 다수의 클러스터 지시기(712) 및 다수의 개별 지시기(714)는 도 3에서 각각 다수의 클러스터 지시기(322) 및 다수의 개별 지시기(320)에 대한 구현의 예일 수 있다.
맵(710)은, 도 3에서 다수의 개념 영역(332)에 대한 하나의 구현의 예일 수 있는, 다수의 개념 영역(715)을 포함한다. 다수의 개념 영역(715)의 각 개념 영역은 경계선에 의해 정의된 맵(710)의 영역이다. 각 개념 영역은 개념 그룹화(concept grouping)를 나타내고 특정 개념에 대응한다.
다수의 개념 라벨(plurality of concept labels; 716)은 맵(710)의 다수의 개념 영역(715) 상에 중첩된다. 다수의 개념 라벨(716)은 다수의 개념 영역(715)에 대응하는 개념을 식별한다. 따라서, 특정 개념 영역의 경계선 내 또는 상에 위치된 다수의 개별 지시기(714)의 부분 및 다수의 클러스터 지시기(712)의 부분은 대응하는 개념에 관계되는 미디어 소스를 나타낸다.
입력 영역(702)은 개념 엔트리 박스(718) 및 시간 선택기(720)를 포함한다. 더욱이, 입력 영역(702)은 태그된 항목 선택기(tagged article selector; 722), 미니맵 선택기(minimap selector; 724), 및 범례 선택기(legend selector; 726)를 포함한다.
개념 엔트리 박스(718)는 사용자가 개념을 입력할 수 있도록 한다. 개념의 입력은 맵(710)이 해당 개념에 대응하는 맵(710) 내의 특정 개념을 향해 줌 인(zoomed in)될 수 있도록 할 수 있다. 시간 선택기(720)는 사용자가 맵(710) 내에서 시각적으로 나타내어지도록 미디어 소스에 대한 시간 기간(time period)을 선택할 수 있도록 한다.
태그된 항목 선택기(722)의 선택은 이전에 태그되었던 단지 그러한 미디어 소스만이 맵(710)에 디스플레이되도록 한다. 태그된 항목은 다른 사용자와 공유되고 있는 미디어 소스일 수 있다. 미니맵 선택기(724)의 선택은 그래픽 사용자 인터페이스(700)에서 디스플레이되어지는 맵(710)의 축소된 줌 아웃 보기(miniature zoomed out view)를 야기시킨다. 범례 선택기(726)의 선택은 맵(710) 상에 디스플레이된 그래픽 지시기를 해석하는데 이용하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스(700)에서 디스플레이되어지는 범례(legend)를 야기시킨다.
소스 영역(706)의 미디어 소스의 목록(728)은 사용자에게 맵(710) 내에 시각적으로 제공된 개별 미디어 소스의 더욱 상세한 보기(more detailed view)를 제공한다. 사용자는 미디어 소스의 목록(728)을 통해 스크롤할 수 있고, 해당 미디어 소스를 태그하고, 해당 미디어 소스를 다운로드하며, 해당 미디어 소스에 관한 몇몇 다른 동작을 수행하도록 이 미디어 소스의 목록(728) 내에서 관심있는 소정의 미디어 소스를 선택할 수 있다.
도 8을 참조하면, 도 7로부터 맵(710)의 줌 인 보기(zoomed in view)의 실례가 예시적 실시예에 따라 도시된다. 본 예시적 예에 있어서, 맵(710)의 줌 인 보기(800)가 그래픽 사용자 인터페이스(700)에 디스플레이된다. 사용자는 맵(710)을 줌 살펴보기하기 위해 줌 인 입력(zoom in input)을 제공하도록 줌 인 제어(zoom in control; 801)를 이용할 수 있다. 사용자는 맵(710)을 줌 아웃하기 위한 줌 아웃 입력(zoom out input)을 제공하도록 줌 아웃 제어(zoom out control; 803)를 이용할 수 있다.
본 예시적 예에 있어서, 클러스터 지시기(802)는 사용자 입력을 통해 선택된다. 결과적으로, 클러스터 지시기(802)에 의해 표현된 미디어 소스의 클러스터의 시각적 표현이 해당 클러스터 내에서 개별 미디어 소스의 시각적 표현으로 변환되도록 클러스터 지시기(802)가 전개되어 나간다. 특히, 클러스터 지시기(802)는 개별 지시기(804)의 그룹으로 전개된다. 본 예시적 예에 있어서, 개별 지시기(804)의 그룹은 클러스터 지시기(802)에 연결되고 나선형 패턴(806)에 따라 디스플레이되도록 도시된다.
개별 지시기(808)는 개별 지시기(804)의 그룹에 속한다. 사용자 입력을 통한 개별 지시기(808)의 선택은 그래픽 사용자 인터페이스(700)에 디스플레이되어지는 정보 특징(information feature; 810)을 야기시킨다. 정보 특징(810)은 개별 지시기(808)에 의해 표현된 미디어 소스에 관한 정보를 식별한다.
정보 특징(810)의 선택은 옵션 박스(option box; 812)가 디스플레이되어지도록 한다. 옵션 박스(812)는 또한 개별 지시기(808)에 의해 표현된 미디어 소스에 관한 정보를 식별한다. 더욱이, 옵션 박스(812)는 태그 버튼(tag button; 814), 리포트 버튼(report button; 816), 및 삭제 버튼(cancel button; 818)을 포함한다. 태그 버튼(814)를 선택하면, 다른 사용자와 개별 지시기(808)에 의해 표현된 미디어 소스를 공유하는 것을 가능하게 한다. 리포트 버튼(816)을 선택하면, 개별 지시기(808)에 의해 표현된 미디어 소스에 관한 정보로 발생되어지는 리포트를 야기시킨다. 삭제 버튼(818)을 선택하면, 그래픽 사용자 인터페이스(700)로부터 옵션 박스(812)를 제거할 수 있다.
본 예시적 예에 있어서, 소스 영역(706)의 갱신된 미디어 소스의 목록(820)은 맵(710)의 줌 인 보기(800)에서 디스플레이된 지시기에 의해 표현된 모든 미디어 소스의 목록을 포함한다. 갱신된 미디어 소스의 목록(820)은 도 7에서의 미디어 소스의 목록(728) 보다 상당히 더 적은 미디어 소스를 포함한다.
본 예시적 예에서, 미니맵(822)이 그래픽 사용자 인터페이스(700)에 디스플레이된다. 미니맵(822)은 전체 맵(710)의 축소된 줌 아웃 보기(miniature zoomed out view)이다. 미니맵(822)의 영역(824)은 현재의 줌 레벨을 기초로 그래픽 사용자 인터페이스(700)에서 현재 디스플레이되는 맵(710)의 부분을 나타낸다.
도 9를 참조하면, 도 8로부터 그래픽 사용자 인터페이스(700)에 디스플레이된 태그 창(tag window)의 실례가 예시적 실시예에 따라 도시된다. 본 예시적 예에 있어서, 태그 창(900)은 도 8에서의 태그 버튼(814)이 선택될 때 도 8로부터의 그래픽 사용자 인터페이스(700)에 디스플레이될 수 있다.
도시된 바와 같이, 태그 창(900)은 사람 엔트리 박스(people entry box; 902), 주석 엔트리 박스(notes entry box; 904), 사람 옵션 박스(people option box 906), 태그 버튼(tag button; 908), 및 삭제 버튼(cancel button; 910)을 포함한다. 사람 엔트리 박스(902)는 미디어 소스가 공유되어지는 사용자의 이름 또는 식별자를 사용자가 직접적으로 입력할 수 있도록 한다. 본 예시적 예에 있어서, 사람을 태그하는 것은 미디어 소스의 디지털 문서(digital document) 또는 해당 사람에게 이메일링되어지는 미디어 소스를 위한 하이퍼링크를 야기시킬 수 있다.
주석 엔트리 박스(904)는 이메일과 함께 포함되어지는 주석(notes) 또는 코멘트(comments)를 사용자가 입력할 수 있도록 한다. 사람 옵션 박스(906)는 소정의 사용자의 목록으로부터 사용자가 선택할 수 있도록 한다.
태그 버튼(908)의 선택은 미디어 소스가 사람 엔트리 박스(902)에서 식별된 소정의 사람과 사람 옵션 박스(906)를 통해 선택된 소정의 사람과 공유되어지도록 한다. 삭제 버튼(910)의 선택은 태그 창(900)을 닫는다.
도 10을 참조하면, 그래픽 사용자 인터페이스에서 맵 환경의 실례가 예시적 실시예에 따라 도시된다. 본 예시적 예에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스(1000)는 도 3에 개시된 그래픽 사용자 인터페이스(112)에 대한 하나의 구현의 다른 예일 수 있다.
본 예시적 예에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스(1000)의 맵 환경(1002)은 맵(1004)을 포함한다. 다수의 그래픽 지시기(1006) 및 다수의 개념 라벨(1008)이 맵(1004) 상에 디스플레이된다.
본 예시적 예에 있어서, 범례(1010)가 또한 그래픽 사용자 인터페이스(1000)에 디스플레이된다. 범례(1010)는 제1 시간 타입(1012), 제1 시간 타입(1012), 제2 시간 타입(1014), 제3 시간 타입(1016), 제4 시간 타입(1018), 및 제5 시간 타입(1020), 을 식별한다.
제1 시간 타입(1012), 제2 시간 타입(1014), 제3 시간 타입(1016), 제4 시간 타입(1018), 및 제5 시간 타입(1020)은 48 Hours, 1 Month, 6 Months, 1 Year, 및 2 Years의 시간 기간에 각각 대응한다. 제1 시간 타입(1012), 제2 시간 타입(1014), 제3 시간 타입(1016), 제4 시간 타입(1018), 또는 제5 시간 타입(1020) 중 하나로부터 선택된 시간 타입을 갖춘 그래픽 지시기는 해당 그래픽 지시기에 의해 표현된 미디어 소스 또는 미디어 소스들이 대응하는 시간 기간 내에서 공개적으로 이용가능하게 공개되거나 만들어졌음을 의미한다.
범례(1010)는 또한 클러스터 지시기를 설명하기 위한 제1 수량 타입(first quantity type; 1022), 제2 수량 타입(1024), 및 제3 수량 타입(1026)을 식별한다. 이들 수량 타입의 각각은 다른 다수의 미디어 소스와 대응한다. 예컨대, 제1 수량 타입(1022), 제2 수량 타입(1024), 또는 제3 수량 타입(1026)의 클러스터 지시기는 노드의 클러스터, 그리고 그에 의해 2 내지 9 미디어 소스, 10 내지 99 미디어 소스, 또는 100 이상의 미디어 소스를 각각 포함하는 미디어 소스의 클러스터를 표현한다.
범례(1010)는 또한 태그된 타입(tagged type; 1028) 및 태그되지 않은 타입(untagged type; 1030)을 식별한다. 태그된 타입(1028)의 그래픽 지시기는 대응하는 미디어 소스가 태그되는 것을 나타낸다. 태그되지 않은 타입의 그래픽 지시기는 대응하는 미디어 소스가 전혀 태그되지 않았음을 나타낸다.
도 11을 참조하면, 계기판의 실례가 예시적 실시예에 따라 도시된다. 본 예시적 예에 있어서, 계기판(1100)은 도 1에서의 계기판(146)에 대한 하나의 구현의 예일 수 있다.
계기판(1100)은 특징 영역(featured area; 1102) 및 토픽 영역(topic area; 1104)을 포함한다. 본 예시적 예에 있어서, 다수의 토픽 박스(plurality of topic boxes; 1106)가 토픽 영역(1104) 내에서 디스플레이된다. 도 1에서의 계기판 관리자(121)와 같은, 계기판 관리자는 해당 토픽 박스 내에서 디스플레이를 위해 특정 토픽 박스에 대응하는 토픽에 관한 미디어 소스에 대응하는 하이라이트(highlights)를 누른다.
하나의 예시적 예로서, 토픽 박스(1108)는 토픽 정보(topic information; 1110) 및 다수의 하이라이트(plurality of highlights; 1112)를 포함한다. 토픽 정보(1110)는 토픽 박스(1108) 내에 포함된 하이라이트를 갖춘 다수의 미디어 소스 및 대응하는 토픽을 식별한다.
다수의 하이라이트(1112)의 각 하이라이트는 통보(notification), 스냅샷snapshot), 상태 갱신(status update), 또는 대응하는 미디어 소스에 관한 몇몇 다른 형태의 정보일 수 있다. 하이라이트(1114)는 다수의 하이라이트(1112) 중 하나의 예이다. 사용자 입력에 의한 하이라이트(1114)의 선택은 대응하는 미디어 소스가 특징 영역(1102) 내에서 디스플레이되도록 한다. 도시된 바와 같이, 미디어 소스(1118)를 위한 콘텐츠(1116)는 특징 영역(1102) 내에서 디스플레이된다.
계기판(1100)은 또한 사용자 정의 버튼(customization button; 1120),리포트 버튼(report button; 1122), 태그 버튼(tag button; 1124), 및 닫기 버튼(close button; 1126)을 포함한다. 사용자 정의 버튼(1120)을 선택하면, 사용자가 계기판(1100)을 사용자 정의할 수 있도록 한다. 리포트 버튼(1122)을 선택하면, 사용자가 콘텐츠(1116)를 포함하는 리포트를 발생시킬 수 있도록 한다. 태그 버튼(1124)을 선택하면, 사용자가 다른 사용자와 미디어 소스(1118)를 공유할 수 있도록 한다. 닫기 버튼(1126)을 선택하면, 사용자가 특징 영역(1102)으로부터 미디어 소스(1118)의 디스플레이를 제거할 수 있거나 계기판(1100)으로부터 특징 영역(1102)을 제거할 수 있도록 한다.
도 12를 참조하면, 계기판을 거쳐 디스플레이된 사용자 정의 창의 실례가 예시적 실시예에 따라 도시된다. 본 예시적 예에 있어서, 도 11에서 사용자 정의 버튼(1120)의 선택은 도 11로부터 계기판(1100)을 거쳐 디스플레이되어지는 사용자 정의 창(1200)을 야기시킨다.
사용자 정의 창(1200)은 새로운 토픽 박스 구역(new topic box section; 1202), 편집 토픽 박스 구역(edit topic box section; 1204), 위치결정 구역(positioning section; 1206), 제출 버튼(submit button; 1208), 및 삭제 버튼(cancel button; 1210)을 포함한다. 새로운 토픽 박스 구역(1202)은 도 11의 계기판(1100)의 토픽 영역(1104)에 새로운 토픽 박스를 어떻게 부가하는가에 대해 사용자를 지시한다. 편집 토픽 박스 구역(1204)은 계기판(1100)의 토픽 영역(1104)에서 존재하는 토픽 박스를 어떻게 편집하는가에 대해 사용자를 지시한다. 더욱이, 위치결정 구역(1206)은 계기판(1100)의 토픽 영역(1104) 내에서 토픽 박스를 어떻게 재위치시키는가에 대해 사용자를 지시한다.
제출 버튼(1208)을 선택하는 것은 적용되어지도록 만들어진 소정의 사용자 정의 변경을 야기시킨다. 삭제 버튼(1210)을 선택하면 소정의 변경을 저장하는 것 없이 사용자 정의 창(1200)을 닫는다.
도 13을 참조하면, 계기판의 실례가 예시적 실시예에 따라 도시된다. 본 예시적 예에 있어서, 계기판(1300)은 도 1에서의 계기판(146)에 대한 하나의 구현의 다른 예이다.
본 예시적 예에 있어서, 계기판(1300)은 다수의 토픽 구역(1302)을 포함한다. 다수의 토픽 구역(1302)은 토픽 구역(1304), 토픽 구역(1306), 토픽 구역(1308), 및 토픽 구역(1310)을 포함한다. 이들 토픽 구역의 각각은 이들 토픽 구역에 의해 식별된 토픽에 관련하는 미디어 소스를 위한 하이라이트를 디스플레이할 수 있다.
도 4 내지 도 13에서의 그래픽 사용자 인터페이스의 실례는 예시적 실시예가 구현될 수 있는 방식에 대해 물리적 또는 구조적 제한을 암시하도록 의미하지는 않는다. 예시된 것에 부가하거나 대신하는 다른 엘리먼트가 이용될 수 있다. 몇몇 엘리먼트는 선택적이다
도 14를 참조하면, 시각적으로 표현하는 정보를 위한 프로세스의 실례가 예시적 실시예에 따라 플로우차트의 형태로 도시된다. 도 14에 예시된 프로세스는 도 1에서 콘텐츠 관리 시스템(100)을 이용해서 구현될 수 있다. 하나의 예시적 예에 잇어서, 도 4에 예시된 프로세스는 도 1로부터의 벡터 발생기(116)와 도 1로부터의 콘텐츠 다이버(118), 맵 관리자(120) 또는 양쪽을 이용해서 구현될 수 있다.
프로세스는, 컴퓨터 시스템에 의해, 선택된 주제를 위해 구축된 사전과 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 기초로 다수의 미디어 소스를 위한 다수의 벡터를 생성하는 것에 의해 시작하고, 다수의 벡터는 사전의 베이스 엔티티와 미디어 소스의 콘텐츠로부터의 추출된 엔티티 사이의 매치를 표현하는 엘리먼트를 포함한다(동작 1400). 동작(1400)에 있어서, 사전은 베이스 엔티티의 수집을 포함할 수 있다. 다음에, 컴퓨터 시스템은 사용자가 콘텐츠를 통해 탐색할 수 있도록 구성되는 디스플레이 시스템 상에 디스플레이된 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 다수의 벡터를 기초로 다수의 미디어 소스의 콘텐츠의 시각적 표현을 디스플레이한다(동작 1402).
그 후, 컴퓨터 시스템은 그래픽 사용자 인터페이스의 콘텐츠의 시각적 표현에 대한 변경이 콘텐츠를 통한 사용자 탐색을 시각적으로 추적하도록 사용자 입력을 기초로 실시간으로 그래픽 사용자 인터페이스의 콘텐츠의 시각적 표현을 변환할 수 있고(동작 1404), 그 후 프로세스를 종료한다. 동작(1404)에 있어서, 이 변환(transformation)은 사용자가 빠르고 쉽게 콘텐츠를 통해 추가 탐색할 수 있도록 하는 방식으로 수행될 수 있다. 실시간으로 시각적 표현을 변환하는 것은 사용자 입력이 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 수신되는 시간으로부터 상당한 지연 없이 또는 관찰가능한 지연(observable delay) 없이 시각적 표현을 변환하는 것을 의미할 수 있다.
도 15를 참조하면, 미디어 소스를 위한 벡터를 생성하기 위한 프로세스의 실례가 예시적 실시예에 따라 플로우차트의 형태로 도시된다. 도 15에 예시된 프로세스는 도 1로부터의 벡터 발생기(116)를 이용해서 구현될 수 있다. 더욱이, 이 프로세스는 도 14의 동작(1400)을 구현하도록 이용될 수 있다.
프로세스는 미디어 소스의 콘텐츠를 억세스하는 것에 의해 시작할 수 있다(동작 1500). 다음에, 미디어 소스의 콘텐츠는 선택된 주제를 위해 구축된 사전의 베이스 엔티티의 수집에 비교된다(동작 1502).
동작(1502)은, 예컨대, 제한 없이, 다수의 추출된 엔티티(plurality of extracted entities)를 형성하기 위해 미디어 소스의 콘텐츠를 파싱(parsing)하는 것에 의해 수행될 수 있다. 다수의 추출된 엔티티의 각 추출된 엔티티는, 해당 추출된 엔티티와 베이스 엔티티의 수집의 소정의 베이스 엔티티 사이에서 매치가 존재하는가의 여부를 결정하기 위해, 베이스 엔티티의 수집에 비교될 수 있다.
엘리먼트가 사전의 베이스 엔티티의 수집의 베이스 엔티티와 콘텐츠 사이에서 발견된 각 매치에 대한 미디어 소스를 위한 벡터에 부가되고(동작 1504), 그 후 프로세스가 종료된다. 도 15에 개시된 프로세스는 다수의 미디어 소스의 각 미디어 소스에 대해 반복될 수 있다.
도 16을 참조하면, 다수의 미디어 소스의 콘텐츠의 시각적 표현을 디스플레이하기 위한 프로세스의 실례가 예시적 실시예에 따라 플로우차트의 형태로 도시된다. 도 16에 예시된 프로세스는 도 1 및 도 3에서의 맵 관리자(120)를 이용해서 구현될 수 있다.
프로세스는 자기-조직화 맵이 다수의 벡터, 그리고 그에 의해 다수의 미디어 소스를 표현하는 다수의 노드를 포함하는 다수의 벡터를 이용해서 발생된 자기-조직화 맵을 수신하는 것에 의해 시작할 수 있다(동작 1600). 하나의 예시적 예에 있어서, 자기-조직화 맵은 도 3에서 자기-조직화 맵 발생기(306)에 의해 발생된 자기-조직화 맵(310)일 수 있다. 자기-조직화 맵의 다수의 노드는 각 개념 그룹이 특정 개념에 대응하는 다수의 개념 그룹을 형성하도록 그룹지워진다(동작 1602).
다수의 그래픽 지시기는 다수의 그래픽 지시기의 각 그래픽 지시기가 적어도 하나의 미디어 소스를 표현하는 그래픽 사용자 인터페이스의 맵 상에서 디스플레이된다(동작 1604). 동작(1604)에 있어서, 다수의 그래픽 지시기는 맵의 줌 레벨을 기초로 클러스터 지시기를 포함할 수 있다.
다수의 개념 그룹을 표현하는 다수의 개념 영역은 각 개념 영역이 다수의 그래픽 지시기의 선택된 부분을 포함하는 맵 상에서 시각적으로 정의되고(동작 1606), 그 후 프로세스가 종료된다. 동작(1606)의 각 개념 영역은, 예컨대, 제한 없이, 그래픽 경계선(graphical boundary lines)에 의해 시각적으로 정의될 수 있다. 개념 영역은, 몇몇 예시적 예에서, 다른 개념 영역과 하나 이상의 그래픽 지시기를 공유할 수 있다.
도 17을 참조하면, 그래픽 사용자 인터페이스의 콘텐츠의 시각적 표현을 변환하기 위한 프로세스의 실례가 예시적 실시예에 따라 플로우차트의 형태로 도시된다. 도 17에 예시된 프로세스는 도 1 및 도 3에서의 맵 관리자(120)를 이용해서 구현될 수 있다.
프로세스는 맵 상에서 미디어 소스의 클러스터를 시각적으로 표현하는 클러스터 지시기를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 것에 의해 시작한다(동작 1700). 이 선택을 수신하는 것에 응답하여, 클러스터 지시기는 미디어 소스의 클러스터를 표현하는 개별 지시기의 그룹을 디스플레이하도록 전개되어 나가고(동작 1702), 이 후 프로세스를 종료한다.
도 18a 및 도 18b를 참조하면, 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 통한 사용자-구동 탐색을 용이하게 하기 위한 프로세스의 실례가 예시적 실시예에 따라 플로우차트의 형태로 도시된다. 도 18a 및 도 18b에 개시된 프로세스는 도 1 및 도 2에서의 콘텐츠 다이버(118)를 이용해서 구현될 수 있다.
프로세스는 엔티티의 체인을 초기화하는 엔티티를 식별하는 사용자 입력을 수신하는 것에 의해 시작한다(동작 1800). 벡터의 서브셋은 엔티티를 기초로 다수의 미디어 소스를 위한 다수의 벡터로부터 식별된다(동작 1802). 다음에, 엔티티에 대응하는 다수의 관련 엔티티가 벡터의 서브셋을 기초로 식별된다(동작 1804). 동작(1804)에 있어서, 다수의 관련 엔티티는 벡터의 서브셋에서 모든 다른 구별되는 엔티티(distinct entities)를 포함할 수 있다
1차 노드 및 2차 노드의 세트를 포함하는 그래프가 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이되고, 1차 노드는 엔티티 및 벡터의 서브셋의 벡터의 양을 식별하고 2차 노드의 세트의 2차 노드는 1차 노드에 의해 식별된 엔티티에 대응하는 관련 엔티티와 관련 엔티티를 포함하는 벡터의 서브셋의 벡터의 부분의 양을 식별한다(동작 1806). 동작(1806)에 있어서, 1차 노드는 1차 노드의 체인의 초기 1차 노드일 수 있다.
선택가능 아이템의 목록이 현재의 다수의 관련 엔티티를 기초로 그래픽 사용자 인터페이스에서 갱신된다(동작 1808). 동작(1808)에 있어서, 이러한 갱신은 선택가능 아이템의 목록의 제1 디스플레이를 포함할 수 있다 더욱이, 동작(1808)에 있어서, 선택가능 아이템의 목록의 각 선택가능 아이템은 대응하는 관련 엔티티를 식별한다.
현재의 벡터의 서브셋에 대응하는 미디어 소스의 목록은 그래픽 사용자 인터페이스에서 갱신된다(동작 1810). 동작(1810)에 있어서, 이러한 갱신은 이러한 미디어 소스의 목록의 제1 디스플레이를 포함할 수 있다
그 후, 프로세스는 다른 사용자 입력을 수신하기 위해 기다린다(동작 1812). 결정이 사용자 입력이 선택가능 아이템의 목록의 선택가능 아이템의 선택인가의 여부에 대해 이루어진다(동작 1814). 선택이 선택가능 아이템의 목록의 선택가능 아이템이면, 프로세스는 그래픽 사용자 인터페이스의 그래프의 1차 노드에 연결된 2차 노드를 부가하고, 2차 노드는 선택가능 아이템에 의해 식별된 관련 엔티티를 식별한다(동작 1816). 이어 프로세스는 동작(1812)으로 되돌아 간다.
동작(1814)을 다시 참조하면, 선택가능 아이템의 목록의 선택가능 아이템이 아니면, 사용자 입력이 선택가능 아이템의 목록의 선택가능 아이템의 선택 취소인가의 여부에 대해 결정이 이루어진다(동작 1818). 사용자 입력이 선택 취소이면, 프로세스는 그래프로부터 대응하는 2차 노드를 제거하고(동작 1820), 이어 프로세스는 동작(1812)로 되돌아간다.
그렇지 않으면, 사용자 입력이 선택 취소가 아니면, 프로세스는 사용자 입력이 그래프에서 2차 노드의 선택인가의 여부에 대해 결정한다(동작 1822). 사용자 입력이 그래프에서 2차 노드의 선택이면, 2차 노드는 부가적 1차 노드(additional primary node)로 변환된다(동작 1824). 동작(1824)에 있어서, 이 부가적 1차 노드가 그래프의 1차 노드의 체인에 부가된다. 부가적 1차 노드에 의해 식별된 엔티티가 엔티티의 체인에 부가된다(동작 1826).
그 후, 현재의 벡터의 서브셋의 각 벡터가 현재 엔티티의 체인의 모든 엔티티를 포함하도록 현재의 벡터의 서브셋이 엔티티의 체인을 기초로 갱신된다(동작 1828). 새로운 다수의 관련 엔티티가 현재의 벡터의 서브셋을 기초로 식별된다(동작 1830). 부가적 1차 노드에 연결된 2차 노드의 세트가 식별된 새로운 다수의 관련 엔티티를 기초로 그래프에 부가되고(동작 1832), 프로세스는 상기한 바와 같이 동작(1808)으로 되돌아간다.
동작(1822)을 다시 참조하면, 사용자 입력이 2차 노드의 선택이 아니면, 프로세스는 달리 사용자 입력을 처리하고(동작 1834) 상기한 동작(1812)으로 진행한다. 몇몇 경우에 있어서, 사용자 입력은 미디어 소스의 콘텐츠를 통한 탐색의 프로세스가 종료됨을 나타낼 수 있다. 이들 특정 경우에 있어서, 사용자 입력을 처리하는 것은 도 18a 및 도 18b의 전체 처리를 종료한다.
다른 도시된 실시예에서 플로우차트 및 블록도는 예시적인 실시예에서의 장치 및 방법의 몇몇 가능한 구현의 구조, 기능 및 동작을 설명한다. 이와 관련하여, 플로우차트 또는 블록도의 각 블록은 모듈, 세그먼트, 기능 및/또는 작업의 일부분 또는 단계를 표현할 수 있다.
예시적인 실시예의 몇몇 대안적인 구현에 있어서, 블록으로 주지된 기능 또는 기능들은 도면에서 주지된 순서를 벗어나 야기될 수도 있다. 예컨대, 몇몇의 경우에 있어서, 포함된 기능성에 따라, 연속적으로 도시된 2개의 블록은 실질적으로 동시에 실행될 수도 있고, 또는 블록들은 때때로 반대 순서로 수행될 수도 있다. 또한, 다른 블록들이 플로우차트 또는 블록도에서 예시된 블록들에 부가하여 부가될 수도 있다.
이제 도 19을 참조하면, 블록도의 형태의 데이터 처리 시스템의 실례가 예시적인 실시예에 따라 도시된다. 데이터 처리 시스템(1900)은 도 1의 컴퓨터 시스템(102)을 구현하는 데에 이용될 수 있다. 도시된 바와 같이, 데이터 처리 시스템(1900)은 통신 프레임워크(communications framework; 1902)를 포함하는데, 이는 프로세서 유닛(processor unit; 1904), 저장 장치(storage devices; 1906), 통신 유닛(communications unit; 1908), 입력/출력 유닛(input/output unit; 1910), 및 디스플레이(1912) 사이에서 통신을 제공한다. 몇몇의 경우에서, 통신 프레임워크(1902)는 버스 시스템(bus system)으로서 구현될 수 있다.
프로세서 유닛(1904)은 다수의 오퍼레이션을 수행하기 위하여 소프트웨어를 위한 명령(instruction)을 실행하도록 구성된다. 프로세서 유닛(1904)은 구현에 따라서 다수의 프로세서, 멀티-프로세서 코어(multi-processor core), 및/또는 몇몇의 다른 타입의 프로세서를 구비할 수 있다. 몇몇 경우에 있어서, 프로세서 유닛(1904)은 회로 시스템, ASIC(application specific integrated circuit), 프로그램가능 논리 소자(programmable logic device), 또는 몇몇 다른 적절한 타입의 하드웨어 유닛(hardware unit)과 같은, 하드웨어 유닛의 형태를 취할 수 있다.
프로세서 유닛(1904)에 의해 실행되는 오퍼레이팅 시스템(operating system), 애플리케이션(application), 및/또는 프로그램을 위한 명령은 저장 장치(1906)에 위치될 수 있다. 저장 장치(1906)는 통신 프레임워크(1902)를 통해서 프로세서 유닛(1904)과 통신에 있을 수 있다. 여기서 이용된 바와 같이, 컴퓨터 판독가능 저장 장치로 또한 지칭되는, 저장 장치는 임시로(temporary basis) 및/또는 영구적으로(permanent basis) 정보를 저장할 수 있는 소정의 하드웨어 부품(piece)이다. 이 정보는 데이터, 프로그램 코드(program code), 및/또는 다른 정보를 포함할 수 있지만 이에 한정되지는 않는다.
메모리(1914) 및 영구 저장소(1916)는 저장 장치(1906)의 예이다. 메모리(1914)는, 예컨대, RAM(random access memory)이나 휘발성(volatile) 또는 비휘발성(non-volatile) 저장 장치 중의 몇몇 타입의 형태를 취할 수 있다. 영구 저장소(1916)는 소정 수의 구성요소 또는 장치를 구비할 수 있다. 예컨대, 영구 저장소(1916)는 하드 드라이브(hard drive), 플래시 메모리(flash memory), 재기록가능 광학적 디스크(rewritable optical disk), 재기록가능 자기 테이프(rewritable magnetic tape), 또는 상기의 몇몇 조합을 구비할 수 있다. 영구 저장소(1916)에 의해 이용된 매체는 제거가능할(removable) 수도 있고 제거가능하지 않을 수도 있다.
통신 유닛(1908)은 데이터 처리 시스템(1900)으로 하여금 다른 데이터 처리 시스템 및/또는 장치와 통신하는 것을 가능하게 한다. 통신 유닛(1908)은 물리적 및/또는 무선 통신 링크(wireless communications link)를 이용해서 통신을 제공할 수 있다.
입력/출력 유닛(1910)은 데이터 처리 시스템(1900)에 연결된 다른 장치로부터 입력을 수신하거나 데이터 처리 시스템(1900)에 연결된 다른 장치로 출력을 보내는 것을 가능하게 한다. 예컨대, 입력/출력 유닛(1910)은 키보드, 마우스 및/또는 몇몇 다른 타입의 입력 장치를 통해 사용자 입력이 수신될 수 있도록 할 수 있다. 다른 예로서, 입력/출력 유닛(1910)은 데이터 처리 시스템(1900)에 연결된 프린터에 출력을 보낼 수 있도록 한다.
디스플레이(1912)는 사용자에게 정보를 디스플레이하도록 구성된다. 디스플레이(1912)는, 예컨대, 제한 없이, 모니터, 터치 스크린, 레이저 디스플레이, 홀로그램 디스플레이(holographic display), 버추얼 디스플레이 장치(virtual display device) 및/또는 몇몇 다른 타입의 디스플레이 장치를 구비할 수 있다.
이 예시적 예에서, 다른 예시적 실시예들의 프로세스는 컴퓨터로 구현되는 명령(computer-implemented instruction)을 이용해서 프로세서 유닛(1904)에 의해 수행될 수 있다. 이들 명령은 프로그램 코드, 컴퓨터 이용가능 프로그램 코드(computer usable program code), 또는 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드(computer readable program code)로 지칭될 수 있고, 프로세서 유닛(1904)에서 하나 이상의 프로세서에 의해서 판독되고 실행될 수 있다.
이들 예에서, 프로그램 코드(1918)는 선택적으로 제거가능한 컴퓨터 판독가능 매체(1920) 상에서 기능적 형태로 위치되고, 프로세서 유닛(1904)에 의한 실행을 위해 데이터 처리 시스템(1900) 상으로 로딩되거나(loaded) 전송될 수 있다. 프로그램 코드(1918)와 컴퓨터 판독가능 매체(1920)는 함께 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product; 1922)을 형성한다. 본 예시적 예에서, 컴퓨터 판독가능 매체(1920)는 컴퓨터 판독가능 저장 매체(computer readable storage media; 1924) 또는 컴퓨터 판독가능 신호 매체(1926)일 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체(1924)는 프로그램 코드(1918)를 전파하거나(propagate) 전송하는 매체라기보다는 프로그램 코드(1918)를 저장하기 위해 이용되는 물리적인 또는 유형의(tangible) 저장 장치이다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체(1924)는, 예컨대, 제한 없이, 데이터 처리 시스템(1900)에 연결된 광디스크 또는 자기 디스크, 또는 영구 저장 장치일 수 있다.
대안적으로, 프로그램 코드(1918)는 컴퓨터 판독가능 신호 매체(1926)를 이용해서 데이터 처리 시스템(1900)에 전송될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 신호 매체(1926)는, 예컨대, 프로그램 코드(1918)를 포함하는 전파되는(propagated) 데이터 신호일 수 있다. 이 데이터 신호는 전자기 신호, 광학적 신호 및/또는 물리적 및/또는 무선 통신 링크를 거쳐 전송될 수 있는 몇몇의 다른 타입의 신호일 수 있다.
도 19의 데이터 처리 시스템(1900)의 실례는 예시적인 실시예가 구현될 수 있는 방식에 대해 구조적 제한을 제공하기 위해 의도된 것이 아니다. 여러 예시적 실시예들이, 데이터 처리 시스템(1900)을 위해 예시된 것들에 추가하거나 대신하는 구성요소들을 포함하는 데이터 처리 시스템에서 구현될 수 있다. 더욱이, 도 10에서 도시된 구성요소들은 도시된 예시적 예로부터 변경될 수 있다.
더욱이, 본 발명은 이하의 항목에 따른 실시예를 구비한다:
항목 1. 장치가:
컴퓨터 시스템에서 구현되고 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 모듈과;
컴퓨터 시스템에서 구현되고 선택된 주제를 위해 구축된 사전과 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 기초로 다수의 미디어 소스를 위한 다수의 벡터를 발생시키도록 구성된 벡터 발생기 모듈,
다수의 벡터가 사전의 베이스 엔티티와 다수의 미디어 소스의 콘텐츠로부터의 추출된 엔티티 사이에서 매치를 표현하는 엘리먼트를 포함하고; 및
컴퓨터 시스템에서 구현되고, 벡터 발생기 및 디스플레이 모듈에 결합되며, 그래픽 사용자 인터페이스의 다수의 미디어 소스의 콘텐츠의 시각적 표현을 디스플레이하도록 구성되는 비쥬얼라이저 모듈;을 구비하여 구성되고,
다수의 벡터 및 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자가 콘텐츠를 통해 탐색할 수 있도록 구성되고;
비쥬얼라이저 모듈은 사용자 입력을 기초로 실시간으로 그래픽 사용자 인터페이스의 콘텐츠의 시각적 표현을 시각적으로 변환하도록 더 구성되는 것을 특징으로 한다.
항목 2. 항목 1의 장치로서, 다수의 미디어 소스의 대응하는 미디어 소스를 위한 다수의 벡터에서의 벡터의 엘리먼트가 대응하는 미디어 소스로부터의 추출 엔티티와 사전의 베이스 엔티티 사이에서 매치를 표현하는 것을 특징으로 한다.
항목 3. 항목 1의 장치로서, 그래픽 사용자 인터페이스가:
1차 노드를 포함하는 그래프를 시각적으로 표현하기 위한 그래프 영역을 구비하고, 1차 노드가 베이스 엔티티와 베이스 엔티티를 포함하는 다수의 벡터의 벡터의 서브셋을 위한 양을 식별하는 것을 특징으로 한다.
항목 4. 항목 3의 장치로서, 그래프가 2차 노드의 세트를 더 포함하고, 2차 노드의 세트의 2차 노드가 1차 노드에 의해 식별된 베이스 엔티티에 대응하는 관련 엔티티와 관련 엔티티를 포함하는 벡터의 서브셋의 벡터의 부분의 양을 식별하는 것을 특징으로 한다.
항목 5. 항목 1의 장치로서, 그래픽 사용자 인터페이스가:
선택가능 아이템의 목록을 디스플레이하기 위한 선택 영역을 구비하고, 선택가능 아이템의 선택이 그래픽 사용자 인터페이스의 그래프 영역에 디스플레이된 그래프를 수정하는 것을 특징으로 한다.
항목 6. 컴퓨터-구현 전자 매체 콘텐츠 탐색 시스템이:
컴퓨터 시스템에서 구현되고 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 모듈과;
선택된 주제를 위해 구축된 사전을 저장하는 데이터 구조;
컴퓨터 시스템에서 구현되고 컴퓨터 네트워크를 통해 다수의 미디어 소스를 억세스하고 다수의 미디어 소스의 콘텐츠와 사전을 기초로 다수의 미디어 소스를 위한 다수의 벡터를 발생시키도록 구성된 벡터 발생기 모듈,
다수의 벡터가 사전의 베이스 엔티티와 다수의 미디어 소스의 콘텐츠로부터의 추출된 엔티티 사이에서 매치를 표현하는 엘리먼트를 포함하고; 및
컴퓨터 시스템에서 구현되고, 벡터 발생기 모듈 및 디스플레이 모듈에 결합되며, 그래픽 사용자 인터페이스의 다수의 미디어 소스의 콘텐츠의 시각적 표현을 디스플레이하도록 구성되는 비쥬얼라이저 모듈;을 구비하여 구성되고,
다수의 벡터 및 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자가 콘텐츠를 통해 탐색할 수 있도록 구성되고;
비쥬얼라이저 모듈은 사용자 입력을 기초로 실시간으로 그래픽 사용자 인터페이스의 콘텐츠의 시각적 표현을 시각적으로 변환하도록 더 구성되는 것을 특징으로 한다.
항목 7. 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법으로, 방법이:
컴퓨터 시스템에 의해, 선택된 주제를 위해 구축된 사전과 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 기초로 다수의 미디어 소스를 위한 다수의 벡터를 생성하는 단계로서, 다수의 벡터가 사전의 베이스 엔티티와 다수의 미디어 소스의 콘텐츠로부터의 추출된 엔티티 사이에서 매치를 표현하는 엘리먼트를 포함하는, 단계와;
컴퓨터 시스템에 의해, 사용자가 콘텐츠를 통해 탐색할 수 있도록 구성된 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 다수의 벡터를 기초로 다수의 미디어 소스의 콘텐츠의 시각적 표현을 디스플레이하는 단계; 및
컴퓨터 시스템에 의해, 그래픽 사용자 인터페이스의 콘텐츠의 시각적 표현에 대한 변경이 콘텐츠를 통한 사용자 탐색을 시각적으로 추적하도록 사용자 입력을 기초로 실시간으로 그래픽 사용자 인터페이스의 콘텐츠의 시각적 표현을 변환하는 단계;를 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 한다.
항목 8. 항목 7의 방법으로, 컴퓨터 시스템에 의해, 다수의 벡터를 생성하는 단계가:
미디어 소스의 콘텐츠를 사전의 베이스 엔티티의 수집에 비교하는 단계와;
콘텐츠와 사전의 베이스 엔티티의 수집의 베이스 엔티티 사이에서 발견된 각 매치에 대한 미디어 소스를 위한 벡터에 엘리먼트를 부가하는 단계;를 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 한다.
항목 9. 항목 8의 방법으로, 미디어 소스의 콘텐츠를 베이스 엔티티의 수집에 비교하는 단계가:
미디어 소스로부터 다수의 추출 엔티티를 추출하는 단계와;
추출 엔티티와 베이스 엔티티의 수집의 어느 베이스 엔티티 사이에서 매치가 존재하는가의 여부를 결정하기 위해 다수의 추출 엔티티의 추출 엔티티를 베이스 엔티티의 수집에 비교하는 단계;를 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 한다.
항목 10. 항목 7의 방법으로, 컴퓨터 시스템에 의해, 콘텐츠의 시각적 표현을 디스플레이하는 단계가:
그래픽 사용자 인터페이스의 그래프 영역 내에서 그래프를 디스플레이하는 단계를 갖추어 이루어지고, 그래프가 베이스 엔티티와 베이스 엔티티를 포함하는 다수의 벡터의 벡터의 서브셋의 양을 식별하는 1차 노드를 포함하는 것을 특징으로 한다.
항목 11. 항목 10의 방법으로, 그래프를 디스플레이하는 단계가:
그래픽 사용자 인터페이스의 그래프의 1차 노드에 연결된 2차 노드의 세트를 디스플레이하는 단계를 갖추어 이루어지고, 2차 노드의 세트의 2차 노드가 1차 노드에 의해 식별된 베이스 엔티티와 관련된 관련 엔티티와 관련 엔티티를 포함하는 벡터의 서브셋의 부분을 위한 양을 식별하는 것을 특징으로 한다.
항목 12. 항목 7의 방법으로, 컴퓨터 시스템에 의해, 콘텐츠의 시각적 표현을 디스플레이하는 단계가:
그래픽 사용자 인터페이스의 선택 영역 내에서 선택가능 아이템의 목록을 디스플레이하는 단계를 갖추어 이루어지고,
선택가능 아이템의 목록의 선택가능 아이템의 선택이 그래픽 사용자 인터페이스의 그래프 영역에 디스플레이된 그래프를 수정하는 것을 특징으로 한다.
항목 13. 항목 7의 방법으로, 컴퓨터 시스템에 의해, 콘텐츠의 시각적 표현을 변환하는 단계가:
사용자 입력을 기초로 선택된 엔티티를 포함하는 다수의 벡터로부터 벡터의 서브셋을 식별하는 단계와;
벡터의 서브셋을 기초로 엔티티에 대응하는 다수의 관련 엔티티를 식별하는 단계;를 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 한다.
항목 14. 항목 13의 방법으로, 컴퓨터 시스템에 의해, 콘텐츠의 시각적 표현을 변환하는 단계가:
식별된 다수의 관련 엔티티를 기초로 그래픽 사용자 인터페이스의 선택 영역의 선택가능 아이템의 목록을 갱신하는 단계를 더 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 한다.
항목 15. 항목 13의 방법으로, 컴퓨터 시스템에 의해, 콘텐츠의 시각적 표현을 변환하는 단계가:
식별된 다수의 관련 엔티티의 부분과 사용자 입력에 의해 선택된 엔티티를 기초로 그래픽 사용자 인터페이스의 그래프 영역의 그래프를 갱신하는 단계;를 더 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 한다.
항목 16. 항목 7의 방법으로, 컴퓨터 시스템에 의해, 콘텐츠의 시각적 표현을 디스플레이하는 단계가:
다수의 개념 그룹을 형성하기 위해 자기-조직화 맵의 다수의 노드를 그룹화하는 단계로서, 자기-조직화 맵이 다수의 벡터를 기초로 발생되는, 단계와;
다수의 그래픽 지시기의 각 그래픽 지시기가 다수의 미디어 소스의 적어도 하나의 미디어 소스를 표현하는 그래픽 사용자 인터페이스의 맵 상에 다수의 그래픽 지시기를 디스플레이하는 단계; 및
시각적으로, 다수의 개념 그룹을 표현하는 맵 상에 다수의 개념 영역을 정의하는 단계로서, 다수의 개념 영역의 각 개념 영역이 다수의 그래픽 지시기의 선택된 부분을 포함하는, 단계;를 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 한다.
항목 17. 항목 16의 방법으로, 컴퓨터 시스템에 의해, 콘텐츠의 시각적 표현을 변환하는 단계가:
그래픽 사용자 인터페이스를 통해 수신된 줌 입력을 기초로 현재의 줌 레벨에서 새로운 줌 레벨로 맵을 줌 살펴보기하는 단계; 및
새로운 줌 레벨을 기초로 맵 상에 디스플레이된 다수의 그래픽 지시기를 갱신하는 단계;를 더 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 한다.
항목 18. 항목 16의 방법으로, 컴퓨터 시스템에 의해, 콘텐츠의 시각적 표현을 변환하는 단계가:
클러스터 지시기에 의해 표현된 미디어 소스의 클러스터를 시각적으로 표현하기 위해 사용자 입력을 기초로 클러스터 지시기를 전개해나가는(exploding out) 단계를 더 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 한다.
항목 19. 항목 7의 방법으로, 컴퓨터 시스템에 의해, 그래픽 사용자 인터페이스의 다수의 미디어 소스의 부분의 콘텐츠의 스냅샷의 그래픽 표현을 디스플레이하는 단계와;
컴퓨터 시스템에 의해, 다수의 미디어 소스로부터 새로운 콘텐츠가 획득됨에 따라 그래픽 사용자 인터페이스를 갱신하는 단계;를 더 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 한다.
항목 20. 항목 7의 방법으로, 컴퓨터 시스템에 의해, 사용자- 특정 팩터, 이력 데이터 및 소정의 온톨로지 중 적어도 하나를 이용해서 선택된 주제에 대한 사전을 구축하는 단계를 더 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 한다.
여러 예시적인 실시예들의 설명이 실례 및 설명의 목적을 위해서 제시되었으며, 공개된 형태의 실시예들로 한정 또는 제한하려는 의도는 아니다. 여러 가지 변경 및 변형이 당해 기술분야의 통상의 기술자에게 명백할 것이다. 더욱이, 여러 예시적인 실시예들은 다른 바람직한 실시예들과 비교하여 여러 특징을 제공할 수 있다. 선택된 실시예 또는 실시예들은 실시예들의 원리와 실용적인 애플리케이션을 가장 잘 설명하기 위하여 선택 및 설명되었고, 당해 기술분야의 통상의 기술자가 심사숙고된 특정 사용에 적합한 다양한 변경을 가진 다양한 실시예들에 대해서 본 발명을 이해하는 것을 가능하게 한다.

Claims (15)

  1. 컴퓨터 시스템(102)에서 구현되고 그래픽 사용자 인터페이스(112)를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 모듈;
    컴퓨터 시스템(102)에서 구현되고 선택된 주제(133)를 위해 구축된 사전(132)과 다수의 미디어 소스(106)의 콘텐츠(104)를 기초로 다수의 미디어 소스(106)를 위한 다수의 벡터(122)를 발생시키도록 구성된 벡터 발생기(116) 모듈로서,
    다수의 벡터(122)가 사전(132)의 베이스 엔티티와 다수의 미디어 소스(106)의 콘텐츠(104)로부터의 추출된 엔티티 사이에서 매치를 표현하는 엘리먼트를 포함하는, 벡터 발생기(116) 모듈; 및
    컴퓨터 시스템(102)에서 구현되고, 벡터 발생기(116) 모듈 및 디스플레이 모듈에 결합되며, 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 다수의 미디어 소스(106)의 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)을 디스플레이하도록 구성되는 비쥬얼라이저(117) 모듈;을 포함하고,
    다수의 벡터(122) 및 그래픽 사용자 인터페이스(112)는 사용자가 콘텐츠(104)를 통해 탐색할 수 있도록 구성되고,
    비쥬얼라이저(117) 모듈은 사용자 입력(207)을 기초로 실시간으로 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)을 시각적으로 변환하도록 더 구성되고,
    그래픽 사용자 인터페이스(112)가:
    1차 노드(222)를 포함하는 그래프(220)를 시각적으로 표현하기 위한 그래프 영역(202)을 포함하고, 1차 노드(222)가 베이스 엔티티(138)와 베이스 엔티티(138)를 포함하는 다수의 벡터(122)의 벡터의 서브셋(210)을 위한 양을 식별하고;
    그래프(220)가 각각이 1차 노드(222)에 연결되는 2차 노드의 세트(224)를 더 포함하고, 2차 노드의 세트(224)의 2차 노드가 1차 노드(222)에 의해 식별된 베이스 엔티티(138)에 대응하는 관련 엔티티와 관련 엔티티를 포함하는 벡터의 서브셋(210)의 벡터의 부분의 양을 식별하고;
    2차 노드의 세트(224) 중 사용자 입력(207)으로 선택된 노드가 부가적 1차 노드(225)로 변환되고, 1차 노드(222)와 부가적 1차 노드(225)가 함께 1차 노드의 체인(226)을 형성하는 것을 특징으로 하는 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    다수의 미디어 소스(106)의 대응하는 미디어 소스(108)를 위한 다수의 벡터(122)에서의 벡터(124)의 엘리먼트(144)가 대응하는 미디어 소스(108)로부터의 추출 엔티티(140)와 사전(132)의 베이스 엔티티(138) 사이에서 매치(142)를 표현하는 것을 특징으로 하는 장치.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    그래픽 사용자 인터페이스(112)가:
    선택가능 아이템의 목록(206)을 디스플레이하기 위한 선택 영역(201)을 포함하고, 선택가능 아이템의 선택이 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 그래프 영역(202)에 디스플레이된 그래프(220)를 수정하는 것을 특징으로 하는 장치.
  5. 다수의 미디어 소스(106)의 콘텐츠(104)를 시각적으로 표현하기 위한 방법으로서, 상기 방법이:
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 선택된 주제(133)를 위해 구축된 사전(132)과 다수의 미디어 소스(106)의 콘텐츠(104)를 기초로 다수의 미디어 소스(106)를 위한 다수의 벡터(122)를 생성하는 단계(1400)로서, 다수의 벡터(122)가 사전(132)의 베이스 엔티티와 다수의 미디어 소스(106)의 콘텐츠(104)로부터의 추출된 엔티티 사이에서 매치를 표현하는 엘리먼트를 포함하는, 단계;
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 사용자가 콘텐츠(104)를 통해 탐색할 수 있도록 구성된 그래픽 사용자 인터페이스(112)를 통해 다수의 벡터(122)를 기초로 다수의 미디어 소스(106)의 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)을 디스플레이하는 단계(1402); 및
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)에 대한 변경이 콘텐츠(104)를 통한 사용자 탐색을 시각적으로 추적하도록 사용자 입력(207)을 기초로 실시간으로 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)을 변환하는 단계(1404);를 포함하고,
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)을 디스플레이하는 단계(1402)가:
    그래픽 사용자 인터페이스(112)의 그래프 영역(202) 내에서 그래프(220)를 디스플레이하는 단계를 포함하고, 그래프(220)가 베이스 엔티티(138)와 베이스 엔티티(138)를 포함하는 다수의 벡터(122)의 벡터의 서브셋(210)의 양을 식별하는 1차 노드(222)를 포함하고;
    그래프(220)를 디스플레이하는 단계가:
    그래픽 사용자 인터페이스(112)의 그래프(220)의 1차 노드(222)에 각각 연결된 2차 노드의 세트(224)를 디스플레이하는 단계를 포함하고, 2차 노드의 세트(224)의 2차 노드가 1차 노드(222)에 의해 식별된 베이스 엔티티(138)와 관련된 관련 엔티티와 관련 엔티티를 포함하는 벡터의 서브셋(210)의 부분을 위한 양을 식별하고;
    2차 노드의 세트(224) 중 사용자 입력(207)으로 선택된 노드가 부가적 1차 노드(225)로 변환되고, 1차 노드(222)와 부가적 1차 노드(225)가 함께 1차 노드의 체인(226)을 형성하는 것을 특징으로 하는 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 다수의 벡터(122)를 생성하는 단계(1400)가:
    미디어 소스(108)의 콘텐츠(104)를 사전(132)의 베이스 엔티티의 수집(136)에 비교하는 단계(1502); 및
    콘텐츠(104)와 사전(132)의 베이스 엔티티의 수집(136)의 베이스 엔티티 사이에서 발견된 각 매치에 대한 미디어 소스(108)를 위한 벡터(124)에 엘리먼트(144)를 부가하는 단계(1504);를 포함하고,
    미디어 소스(108)의 콘텐츠(104)를 베이스 엔티티의 수집(136)에 비교하는 단계(1502)가:
    미디어 소스(106)로부터 다수의 추출 엔티티(130)를 추출하는 단계; 및
    추출 엔티티(140)와 베이스 엔티티의 수집(136)의 어느 베이스 엔티티 사이에서 매치가 존재하는가의 여부를 결정하기 위해 다수의 추출 엔티티(130)의 추출 엔티티(140)를 베이스 엔티티의 수집(136)에 비교하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법.
  7. 삭제
  8. 제5항에 있어서,
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)을 디스플레이하는 단계(1402)가:
    그래픽 사용자 인터페이스(112)의 선택 영역(201) 내에서 선택가능 아이템의 목록(206)을 디스플레이하는 단계를 포함하고,
    선택가능 아이템의 목록(206)의 선택가능 아이템의 선택이 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 그래프 영역(202)에 디스플레이된 그래프(220)를 수정하는 것을 특징으로 하는 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법.
  9. 제5항에 있어서,
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)을 변환하는 단계(1404)가:
    사용자 입력(207)을 기초로 선택된 엔티티(208)를 포함하는 다수의 벡터(122)로부터 벡터의 서브셋(210)을 식별하는 단계; 및
    벡터의 서브셋(210)을 기초로 엔티티(208)에 대응하는 다수의 관련 엔티티(214)를 식별하는 단계;를 포함하고,
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)을 변환하는 단계(1404)가:
    식별된 다수의 관련 엔티티(214)를 기초로 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 선택 영역의 선택가능 아이템의 목록을 갱신하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)을 변환하는 단계(1404)가:
    식별된 다수의 관련 엔티티(214)의 부분과 사용자 입력(207)에 의해 선택된 엔티티(208)를 기초로 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 그래프 영역(202)의 그래프(220)를 갱신하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법.
  11. 제5항에 있어서,
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)을 디스플레이하는 단계(1402)가:
    다수의 개념 그룹(316)을 형성하기 위해 자기-조직화 맵(310)의 다수의 노드(311)를 그룹화하는 단계로서, 자기-조직화 맵(310)이 다수의 벡터(122)를 기초로 발생되는, 단계와;
    다수의 그래픽 지시기(318)의 각 그래픽 지시기가 다수의 미디어 소스(106)의 적어도 하나의 미디어 소스를 표현하는 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 맵(302) 상에 다수의 그래픽 지시기(318)를 디스플레이하는 단계; 및
    시각적으로, 다수의 개념 그룹(316)을 표현하는 맵(302) 상에 다수의 개념 영역(332)을 정의하는 단계로서, 다수의 개념 영역(332)의 각 개념 영역이 다수의 그래픽 지시기의 선택된 부분을 포함하는, 단계;를 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 하는 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)을 변환하는 단계(1404)가:
    그래픽 사용자 인터페이스(112)를 통해 수신된 줌 입력을 기초로 현재의 줌 레벨에서 새로운 줌 레벨로 맵(302)을 줌 살펴보기하는 단계; 및
    새로운 줌 레벨을 기초로 맵 상에 디스플레이된 다수의 그래픽 지시기를 갱신하는 단계;를 더 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 하는 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 콘텐츠(104)의 시각적 표현(110)을 변환하는 단계(1404)가:
    클러스터 지시기(328)에 의해 표현된 미디어 소스의 클러스터를 시각적으로 표현하기 위해 사용자 입력(207)을 기초로 클러스터 지시기(328)를 전개해나가는(exploding out) 단계를 더 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 하는 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법.
  14. 제5항에 있어서,
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 그래픽 사용자 인터페이스(112)의 다수의 미디어 소스(106)의 부분의 콘텐츠(104)의 스냅샷의 그래픽 표현을 디스플레이하는 단계와;
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 다수의 미디어 소스(106)로부터 새로운 콘텐츠(104)가 획득됨에 따라 그래픽 사용자 인터페이스(112)를 갱신하는 단계;를 더 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 하는 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법.
  15. 제5항에 있어서,
    컴퓨터 시스템(102)에 의해, 사용자-특정 팩터, 이력 데이터 및 소정의 온톨로지 중 적어도 하나를 이용해서 선택된 주제(133)에 대한 사전(132)을 구축하는 단계를 더 갖추어 이루어지는 것을 특징으로 하는 다수의 미디어 소스의 콘텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 방법.
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