KR102515040B1 - 컨텍스트 기반 증강 현실 통신 - Google Patents

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Abstract

본 개시내용의 양태들은 네트워크를 통해 다수의 사용자들 사이의 텍스트 기반 증강 현실 통신을 용이하게 하는 적어도 하나의 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함하는 시스템, 방법, 및 사용자 인터페이스를 수반한다. 제2 디바이스를 통해 제2 사용자에게 보이는 실세계 환경에 적용하기 위한 가상 콘텐츠 아이템의 제1 사용자에 의한 선택을 나타내는 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터가 제1 디바이스로부터 수신된다. 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터는 또한 실세계 환경에 대한 가상 콘텐츠 아이템의 적용을 트리거하기 위한 하나 이상의 기준을 포함한다. 제2 디바이스에서 생성된 컨텍스트 데이터로부터 결정된 하나 이상의 기준의 충족에 기초하여 트리거링 이벤트가 검출된다. 제2 디바이스는 트리거링 이벤트에 기초하여 제2 사용자에게 보이는 실세계 환경에 오버레이된 가상 콘텐츠 아이템을 제시한다.

Description

컨텍스트 기반 증강 현실 통신
우선권 주장
본 출원은 2021년 3월 23일자로 출원된 미국 특허 출원 제17/210,291호 및 2020년 3월 31일자로 출원된 미국 가출원 제63/002,849호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이들 각각은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
기술분야
본 개시내용은 일반적으로 모바일 및 웨어러블 컴퓨팅 기술에 관한 것이다. 특히, 본 개시내용의 예시적인 실시예들은 네트워크를 통한 다수의 사용자들 사이의 컨텍스트 기반 증강 현실 기반 통신을 용이하게 하기 위한 시스템들, 방법들, 및 사용자 인터페이스들을 다룬다.
"스마트" 안경과 같은 많은 웨어러블 및 모바일 디바이스들은 내장된 카메라를 포함한다. 이러한 타입들의 디바이스들을 사용하여 구현된 가상 렌더링 시스템들은, 3차원(3D) 미디어 객체 그래픽 콘텐츠가 실세계에 존재하는 것처럼 보이는 매력적이고 재미있는 증강 현실 경험들을 생성하는 데 사용될 수 있다.
임의의 특정 요소 또는 동작의 논의를 용이하게 식별하기 위해, 참조 번호의 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소 또는 동작이 처음 소개되는 도면 번호를 가리킨다.
도 1은 일부 예시적인 실시예들에 따른 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워킹된 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 일부 예시적인 실시예들에 따른 통신 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은 일부 예시적인 실시예들에 따른 컨텍스트 기반 증강 현실 통신에 사용하기 위한 웨어러블 디바이스를 예시하는 도면이다.
도 4는 일부 예시적인 실시예들에 따른 웨어러블 디바이스의 양태들을 예시하는 블록도이다.
도 5는, 예시적인 실시예들에 따른, 2명의 사용자 사이의 컨텍스트 기반 증강 현실 통신을 용이하게 하기 위한 방법을 수행함에 있어서 통신 시스템의 컴포넌트들 사이의 예시적인 상호작용들을 예시하는 상호작용 다이어그램들이다.
도 6은, 예시적인 실시예들에 따른, 2명의 사용자 사이의 컨텍스트 기반 증강 현실 통신을 용이하게 하기 위한 방법을 수행함에 있어서 통신 시스템의 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 7은, 예시적인 실시예들에 따른, 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 8은, 예시적인 실시예들에 따른, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하여 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 다음의 설명에서는, 설명의 목적들을 위하여, 수많은 특정 상세들이 발명 요지의 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위하여 기재되어 있다. 그러나, 발명 요지의 실시예들은 이 특정 상세들 없이 실시될 수 있다는 것이 본 기술분야의 통상의 기술자들에게 분명할 것이다. 일반적으로, 잘 알려진 명령어 인스턴스들(instruction instances), 프로토콜들, 구조들, 및 기법들은 반드시 상세하게 도시되지는 않는다.
특히, 본 개시내용의 실시예들은 사용자들이 컨텍스트 기반 통신들을 가질 수 있게 하는 증강 현실 경험들을 생성함으로써 가상 렌더링 시스템들의 기능성을 개선한다. 이러한 컨텍스트 기반 통신들은 사용자들이 실세계 환경들의 서로의 뷰(view)에 대한 가상 콘텐츠 아이템들의 적용을 트리거하기 위한 기준들을 확립하게 함으로써 가능하게 된다. 이러한 트리거링 기준들은 위치, 시간, 날씨 조건들, 및 주변 환경 내의 객체들과 같은 수신인 사용자의 주변 환경에 관한 컨텍스트 정보와 관련된다.
예로서, 제1 사용자는 카메라, 및 실세계 환경이 제1 사용자에게 보이는 투명 디스플레이를 포함하는 광학 요소들을 포함하는 웨어러블 디바이스를 착용하고 있을 수 있다. 제2 사용자 사용은, 가상 콘텐츠 아이템을 선택하고 제1 사용자를 가상 콘텐츠 아이템에 대한 수신인으로서 특정하기 위해 제2 디바이스(예를 들어, 스마트폰 또는 웨어러블 디바이스) 상에서 실행되는 애플리케이션의 사용자 인터페이스를 사용할 수 있다. 가상 콘텐츠 아이템은 하나 이상의 미디어 객체를 포함한다. 제2 사용자는 또한 제1 사용자에게 보이는 실세계 환경에 대한 가상 콘텐츠 아이템의 적용을 트리거하기 위한 하나 이상의 기준을 확립할 수 있다.
제1 사용자가 가상 콘텐츠 아이템의 수신인 사용자로서 식별되는 것에 기초하여, 통신 시스템은 트리거링 이벤트를 검출하기 위해 웨어러블 디바이스와 연관된 컨텍스트 데이터를 모니터링한다. 컨텍스트 데이터에 기초하여 하나 이상의 기준이 충족될 때 트리거링 이벤트가 발생한다. 트리거링 이벤트를 검출하는 것에 응답하여, 통신 시스템은 제2 사용자에 의해 선택된 가상 콘텐츠 아이템이 하나 이상의 미디어 객체가 제1 사용자의 웨어러블 디바이스의 투명 디스플레이에 의해 제시되게 함으로써 제1 사용자에게 보이는 실세계 환경에 적용되게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 하나 이상의 미디어 객체는 실세계 환경에 존재하는 것처럼 제1 사용자에게 나타난다.
일 예에서, 제1 사용자의 생일이고, 제2 사용자는 생일 축하로 제1 사용자를 놀라게 하기를 원한다. 제2 사용자는 제1 사용자가 매일 Starbucks® 커피를 마시는 것을 알고 있으므로, 제1 사용자는 색종이 조각을 포함하는 제1 가상 콘텐츠 아이템을 선택하고, 제1 사용자의 실세계 환경 내의 Starbucks® 로고의 출현(appearance)이 제1 사용자에게 보이는 실세계 환경에 오버레이된 색종이 조각의 제시를 트리거하도록 가상 콘텐츠 아이템을 적용하기 위한 기준을 구성한다. 제2 사용자는 또한 풍선을 포함하는 제2 가상 콘텐츠 아이템을 선택하고 제1 사용자의 사무실의 위치를 풍선을 렌더링하기 위한 트리거로서 확립할 수 있다. 또한, 제2 사용자는 폭죽을 포함하는 제3 가상 콘텐츠 아이템을 선택하고 폭죽이 오후 6시에 제1 사용자에게 제시되도록 트리거링 기준을 구성할 수 있다. 제1 사용자가 커피로 하루를 시작할 때, 제1 사용자는 그의 웨어러블 디바이스의 투명 디스플레이에 의해 색종이 조각이 제시되는 것에 놀란다. 제1 사용자가 자신의 사무실에 도착할 때, 제1 사용자는 그의 웨어러블 디바이스의 투명 디스플레이에 의해 풍선이 제시되는 것에 다시 놀란다. 오후 6시에 제1 사용자가 사무실을 떠날 때, 제3 가상 콘텐츠 아이템의 제시는 제1 사용자에게 하늘에 폭죽이 터지는 것처럼 나타나게 한다. 이러한 방식으로, 제2 사용자는 제1 사용자의 컨텍스트(위치, 시간, 및 제1 사용자의 실세계 환경에 나타나는 객체들)를 사용하여 제1 사용자와 증강 현실로 통신할 수 있었다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 통신 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 통신 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다수의 인스턴스들을 포함하고, 이들 각각은 통신 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션들을 호스팅한다. 각각의 통신 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 통신 클라이언트 애플리케이션(104) 및 통신 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
통신 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 통신 클라이언트 애플리케이션(104)과 그리고 통신 서버 시스템(108)과 데이터를 통신 및 교환할 수 있다. 통신 클라이언트 애플리케이션(104) 사이에, 그리고 통신 클라이언트 애플리케이션(104)과 통신 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 인보크(invoke)하는 커맨드들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
통신 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버측 기능성을 제공한다. 통신 시스템(100)의 특정 기능들이 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 통신 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로서 본 명세서에 설명되지만, 통신 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 통신 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 통신 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에는 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 통신 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전(migrate)시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
통신 서버 시스템(108)은 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지리위치(geolocation) 정보, 미디어 주석 및 오버레이들(media annotation and overlays), 메시지 콘텐츠 지속 조건들(message content persistence conditions), 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 통신 시스템(100) 내의 데이터 교환들은 통신 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 인보크되고 제어된다.
이제 구체적으로 통신 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
API(Application Program Interface) 서버(110)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 인보크하기 위해 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 통신 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 통신 클라이언트 애플리케이션(104)으로의, 애플리케이션 서버(112)를 통한 메시지들의 전송, 통신 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 통신 서버 애플리케이션(114)으로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송, 및 다른 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프에 대한 친구들의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치확인, 및 (예를 들어, 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련된) 애플리케이션 이벤트 열기를 포함한, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 통신 서버 애플리케이션(114), 이미지 처리 시스템(116) 및 소셜 네트워크 시스템(122)을 포함하는 다수의 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 통신 서버 애플리케이션(114)은, 특히 통신 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성(aggregation) 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들 또는 갤러리들이라고 불림)로 집성될 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은, 통신 서버 애플리케이션(114)에 의해, 통신 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 통신 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버측에서 수행될 수 있다.
통신 서버 애플리케이션(114)은 또한 사용자들 사이의 컨텍스트 기반 증강 현실 통신을 용이하게 한다. 일 예에서, 클라이언트 디바이스(102-2)는 카메라, 및 실세계 환경이 사용자(103-2)에게 보이는 투명 디스플레이를 포함하는 광학 요소들을 포함하는 사용자(103-2)가 착용한 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 안경)이다. 통신 서버 애플리케이션(114)은 클라이언트 디바이스(102-1)가 사용자(103-2)에게 보이는 실세계 환경에 적용될 수 있는 선택가능한 가상 콘텐츠 아이템들의 세트를 디스플레이하게 할 수 있다. 각각의 가상 콘텐츠 아이템은 하나 이상의 미디어 객체를 포함한다. 사용자(103-1)에 의해 선택된 가상 콘텐츠 아이템은 하나 이상의 미디어 객체가 클라이언트 디바이스(102-2)의 광학 요소들에서 투명 디스플레이에 의해 디스플레이되게 함으로써 사용자(103-2)에게 보이는 실세계 환경에 적용될 수 있다. 이러한 방식으로, 하나 이상의 미디어 객체는 실세계 환경에 존재하는 것처럼 제1 사용자에게 나타난다. 또한, 사용자(103-1)는 사용자(103-2)에게 보이는 실세계 환경에 대한 가상 콘텐츠 아이템의 적용을 트리거하기 위해 사용될 컨텍스트 기반 기준들(예를 들어, 시간, 위치, 또는 실세계 환경 내의 객체들)의 세트를 확립할 수 있다. 컨텍스트 기반 증강 현실 통신에 관한 추가 상세사항들은 이하에서 논의된다.
애플리케이션 서버(112)는, 전형적으로 클라이언트 디바이스(102-2)의 인스턴스들에 의해 생성되고 디스플레이되는 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 시스템(116)을 또한 포함한다. 예를 들어, 사용자(103-1)가 사용자(103-2)의 뷰에 존재하는 특정 객체를 수반하는 가상 콘텐츠 아이템을 사용자(103-2)의 뷰에 적용하기 위한 기준을 정의하는 경우에, 이미지 처리 시스템(116)은 클라이언트 디바이스(102-2)에서 생성된 이미지 데이터에서 객체들을 식별하기 위한 많은 알려진 이미지 분석 기법들 중 하나를 수행할 수 있다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능들 및 서비스들을 지원하고, 이들 기능들 및 서비스들을 통신 서버 애플리케이션(114)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는(following)" 통신 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별(identification), 및 또한 특정 사용자의 다른 엔티티들 및 관심사항들의 식별을 포함한다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 통신 서버 애플리케이션(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)에 대한 액세스를 용이하게 한다.
도 2는, 예시적인 실시예들에 따른, 통신 시스템(100)에 관한 추가의 상세사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 통신 시스템(100)은 통신 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되며, 이는 결국 다수의 서브시스템, 즉, 단기적 타이머 시스템(ephemeral timer system)(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 및 가상 렌더링 시스템(206)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적인 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지, 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지, 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직화될 수 있다. 이러한 컬렉션은, 콘텐츠가 관련된 이벤트의 지속기간과 같은, 특정된 시간 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 특정 콘텐츠의 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(curation interface)(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자(event organizer)가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 사용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다.
가상 렌더링 시스템(206)은 사용자가 미디어 콘텐츠(예를 들어, 이미지 데이터 및/또는 오디오 데이터를 포함함)를 증강 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집할 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 가상 렌더링 시스템(206)은 실세계 환경이 보이는 투명 디스플레이들 상에 미디어 객체들을 디스플레이하는 것을 통해서든 또는 그 안에 묘사된 실세계 환경들에 오버레이된 미디어 객체들을 포함하도록 이미지 데이터를 증강하는 것을 통해서든 실세계 환경들에 가상 콘텐츠 아이템들을 적용하는 것과 관련된 기능들을 제공한다. 가상 콘텐츠 아이템들은 하나 이상의 미디어 객체를 포함할 수 있다. 가상 콘텐츠 아이템들은 데이터베이스(들)(120)에 저장되어 데이터베이스 서버(들)(118)를 통해 액세스될 수 있다.
미디어 객체는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 음향일 수 있다. 미디어 객체들, 오버레이들, 이미지 변환들, 증강 현실 이미지들 및 유사한 용어들은 비디오들 또는 이미지들에 대해 행해질 수 있는 수정들을 지칭한다. 이것은, 디바이스 센서를 사용하여 캡처되고 그 후 수정들과 함께 디바이스의 스크린 상에 디스플레이되는 것처럼 이미지를 수정하는 실시간 수정을 포함한다. 이것은 또한 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 포함한다. 예를 들어, 다수의 미디어 객체들에 액세스할 수 있는 디바이스에서, 사용자는 상이한 미디어 객체들이 저장된 클립을 어떻게 수정할지를 알아보기 위해 다수의 미디어 객체들과 함께 단일 비디오 클립을 사용할 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사랜덤 이동 모델(pseudorandom movement model)들을 적용하는 다수의 미디어 객체들은 콘텐츠에 대해 상이한 미디어 객체들을 선택함으로써 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 실시간 비디오 캡처는 디바이스의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 캡처된 데이터를 어떻게 수정할지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 단순히 스크린 상에 디스플레이되고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠는 수정과 함께 또는 수정 없이(또는 둘 다) 메모리에 기록되고 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징은 상이한 미디어 객체들이 디스플레이 내의 상이한 윈도우들 내에서 동시에 어떻게 보일지를 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사랜덤 애니메이션들을 갖는 다수의 윈도우들이 디스플레이 상에서 동시에 보여질 수 있게 할 수 있다.
따라서, 데이터 및 이 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 미디어 객체들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 사용하는 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 신체들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 이러한 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 벗어나고, 그에 들어가고, 그 주위를 이동할 때 이러한 객체들의 추적, 및 이러한 객체들이 추적될 때 이러한 객체들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 발생하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서의 모델의 변환들 및 애니메이션화된 텍스처들을 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 실시예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적은 추적된 포지션에 (2차원 또는 3차원일 수 있는) 이미지 또는 텍스처를 배치하는 데 사용될 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 비디오 프레임들의 신경망 분석은 콘텐츠(예를 들어, 이미지 또는 비디오 프레임)에 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하는 데 사용될 수 있다. 따라서, 미디어 객체들은 콘텐츠에서의 변환들을 생성하는 데 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치를 통해 이러한 변환들을 달성하는 데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보를 모두 참조한다.
실시간 비디오 처리는 임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 또는 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 또한, 사람의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자, 자동차 또는 다른 객체들과 같은 무생물들과 같은 임의의 객체들이 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 처리될 수 있다.
일부 실시예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 요소들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 그 후 이들이 비디오의 프레임들에 존재하는 경우 검출되고 추적된다. 객체의 요소들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위해 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 주로 참조하는 프레임들의 변환들에 대해서는, 객체의 요소 각각에 대한 특성 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 그 다음, 특성 포인트들에 기초한 메시가 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 생성된다. 이 메시는 비디오 스트림 내의 객체의 요소들을 추적하는 다음 스테이지에서 사용된다. 추적하는 프로세스에서, 각각의 요소에 대한 언급된 메시는 각각의 요소의 포지션과 정렬된다. 그 후, 추가 포인트들이 메시 상에 생성된다. 제1 포인트들의 제1 세트는 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성되고, 제2 포인트들의 세트는 제1 포인트들의 세트 및 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성된다. 그 후, 비디오 스트림의 프레임들은 메시와 제1 및 제2 포인트들의 세트들에 기초하여 객체의 요소들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 이러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정함으로써 또한 변경되거나 왜곡될 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 객체의 일부 영역들을 그것의 요소들을 사용하여 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특성 포인트들을 계산하고 계산된 특성 포인트들에 기초하여 메시를 생성함으로써 수행될 수 있다. 메시 상에 포인트들이 생성되고, 그 후 포인트들에 기초한 다양한 영역들이 생성된다. 이어서, 객체의 요소들은 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 포지션과 정렬함으로써 추적되고, 영역들의 특성들은 수정을 위한 요청에 기초하여 수정될 수 있으며, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 수정을 위한 특정 요청에 따라, 언급된 영역들의 특성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 이러한 수정들은 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부 부분을 제거하는 것; 수정을 위한 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 이러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특성 포인트들은 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태-공간을 결정하는데 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 실시예들에서, 얼굴은 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 사용하여 이미지 상에서 검출된다. 그 후, 얼굴 특징 기준 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
다른 실시예들에서, 얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 나타내는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌안 동공의 위치가 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않은 경우(예를 들어, 사람이 안대를 한 경우), 2차 랜드마크들이 사용될 수 있다. 이러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 이러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 랜드마크들의 세트는 형상을 형성한다. 형상들은 형상 내의 포인트들의 좌표들을 사용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리(average Euclidean distance)를 최소화하는 유사성 변환(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)을 사용하여 하나의 형상은 다른 것에 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 트레이닝 형상들의 평균이다.
일부 실시예들에서, 전역적 얼굴 검출기에 의해 결정된 얼굴의 포지션 및 크기에 정렬된 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 이어서, 이러한 검색은 각각의 포인트 주위의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 위치들을 조정함으로써 잠정적 형상을 제안하고, 그 후 수렴이 발생할 때까지 잠정적 형상을 전역적 형상 모델에 일치시키는 단계들을 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매치들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매칭기들의 결과들을 풀링하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 전체 검색은 조대(coarse) 해상도에서 미세 해상도로 이미지 피라미드의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템의 실시예들은, 적절한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고 클라이언트 디바이스(102) 상에서 국부적으로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 크기 및 형상 변화들, 감정 이전들(예를 들어, 찡그림에서 미소로 얼굴을 변화시킴), 상태 이전들(예를 들어, 피험자를 노화시키는 것, 겉보기 나이를 감소시키는 것, 성별을 변화시키는 것), 스타일 이전들, 그래픽 요소 적용, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현된 임의의 다른 적절한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은, 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 클라이언트 애플리케이션(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피(selfie))을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명된 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내의 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하도록 사용자의 이미지를 변환하는(예를 들어, 사용자에게 미소 짓는 얼굴을 생성하는) 프로세스를 개시한다. 일부 실시예들에서, 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 특정된 수정이 선택되자마자 모바일 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있다. 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림의 일부에 대해 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현하여 선택된 수정을 생성 및 적용할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 수정 아이콘이 선택되었다면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 게다가, 비디오 스트림이 캡처되고 있고 선택된 수정 아이콘이 토글링된 채로 있는 동안 수정은 지속적일 수 있다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신 교시 신경망들(machine taught neural networks)이 사용될 수 있다.
도 3은 일부 예시적인 실시예들에 따른 컨텍스트 기반 증강 현실 통신에 사용하기 위한 안경(331)의 예시적인 형태의 웨어러블 디바이스를 예시하는 도면이다. 안경(331)은, 임의의 적절한 형상 기억 합금(shape memory alloy)을 포함한, 플라스틱 또는 금속과 같은 임의의 적절한 재료로 만들어진 프레임(332)을 포함할 수 있다. 프레임(332)은 브리지(338)에 의해 연결된 제1 또는 좌측 렌즈, 디스플레이, 또는 광학 요소 홀더(optical element holder)(336)와 제2 또는 우측 렌즈, 디스플레이, 또는 광학 요소 홀더(337)를 포함할 수 있는 전면 피스(front piece)(333)를 가질 수 있다. 전면 피스(333)는 좌측 단부(left end portion)(341) 및 우측 단부(right end portion)(342)를 추가로 포함한다. 제1 또는 좌측 광학 요소(344) 및 제2 또는 우측 광학 요소(343)는, 각자의 좌측 및 우측 광학 요소 홀더들(336, 337) 내에 제공될 수 있다. 광학 요소들(343, 344) 각각은 렌즈, 디스플레이(예를 들어, 투명 디스플레이), 디스플레이 어셈블리, 또는 이들의 조합일 수 있다. 일부 실시예들에서, 예를 들어, 안경(331)에는, 예를 들어, 안경(331)의 카메라들(367)에 의해 캡처된 시각적 미디어에 대한 미리보기 이미지들을 사용자에게 디스플레이하는 것을 가능하게 하는 통합 근안 디스플레이 메커니즘(integrated near-eye display mechanism)이 제공된다. 일부 실시예들에서, 통합 근안 디스플레이 메커니즘은 광학 요소들(343 및 344)을 통해 볼 수 있는 실세계 환경 상에 미디어 객체가 오버레이되도록 미디어 객체의 디스플레이를 허용한다.
프레임(332)은, 전면 피스(333)에 결합시키거나, 전면 피스(333)와 일체가 되도록 전면 피스(333)에 견고하게 또는 고정식으로 고정시키기 위해, 힌지(도시되지 않음)와 같은 임의의 적절한 수단에 의해 전면 피스(333)의 각자의 좌측 및 우측 단부들(341, 342)에 결합된 좌측 아암 또는 템플 피스(temple piece)(346) 및 우측 아암 또는 템플 피스(347)를 추가로 포함한다. 템플 피스들(346 및 347) 각각은, 전면 피스(333)의 각자의 단부(341 또는 342)에 결합되는 제1 부분(351) 및 사용자의 귀에 결합하기 위한 곡선형 또는 아치형 피스와 같은 임의의 적절한 제2 부분(352)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 전면 피스(333)는 단일 또는 일체형 구조를 갖도록 단일 재료 피스(a single piece of material)로 형성될 수 있다. 일 실시예에서, 전체 프레임(332)은 단일 또는 일체형 구조를 갖도록 단일 재료 피스로 형성될 수 있다.
안경(331)은, 프레임(332)에 장착되도록 하는 임의의 적절한 유형으로 될 수 있고, 일 실시예에서, 템플 피스들(346 및 347) 중 하나에 적어도 부분적으로 배치되게 하는 적절한 크기 및 형상으로 될 수 있는, 컴퓨터(361)와 같은 디바이스를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 컴퓨터(361)는 템플 피스들(346 및 347) 중 하나의 크기 및 형상과 유사한 크기 및 형상을 갖고, 그에 따라, 이러한 템플 피스들(346, 347)의 구조 및 경계들 내에 완전히는 아니더라도 거의 완전히 배치된다. 일 실시예에서, 컴퓨터(361)는 템플 피스들(346, 347) 양쪽 모두에 배치될 수 있다. 컴퓨터(361)는 메모리, 무선 통신 회로, 및 전원을 갖는 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 컴퓨터(361)는 저전력 회로, 고속 회로, 및 디스플레이 프로세서를 포함한다. 다양한 다른 실시예는 이 요소들을 상이한 구성들로 포함하거나 상이한 방식들로 함께 통합할 수 있다.
컴퓨터(361)는 배터리(362) 또는 다른 적절한 휴대형 전원을 추가로 포함한다. 일 실시예에서, 배터리(362)는 템플 피스들(346 또는 347) 중 하나에 배치된다. 도 3에 도시된 안경(331)에서, 배터리(362)는 좌측 템플 피스(346)에 배치되고, 연결(374)을 이용하여 우측 템플 피스(347)에 배치된 컴퓨터(361)의 나머지에 전기적으로 결합되는 것으로 도시되어 있다. 하나 이상의 I/O 디바이스는, 프레임(332)의 외부로부터 액세스가능한 배터리(362)를 충전하기에 적합한 커넥터 또는 포트(도시되지 않음), 무선 수신기, 송신기, 또는 송수신기(도시되지 않음), 또는 이러한 디바이스들의 조합을 포함할 수 있다. 안경(331) 및 컴퓨터(361)의 제한된 크기를 고려해 볼 때, 비디오 스트리밍과 같은 리소스 집약적 동작들은 배터리(362)를 빠르게 소모시킬 수 있고, 과열로 이어질 수 있는 컴퓨터(361)의 하나 이상의 프로세서에 부담이 될 수 있다.
안경(331)은 디지털 카메라(367)를 포함한다. 2개의 카메라(367)가 묘사되어 있지만, 다른 실시예들은 단일의 또는 추가적인(즉, 2개보다 많은) 카메라의 사용을 고려한다. 설명을 용이하게 하기 위해, 카메라들(367)에 관한 다양한 특징들이 단일 카메라(367)만을 참조하여 추가로 설명될 것이지만, 이 특징들이, 적당한 실시예들에서, 두 카메라들(367)에 적용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일부 실시예들에 따르면, 안경(331)은 클라이언트 디바이스(102)의 예시적인 인스턴스이고, 사용자(103-1)에 의해 착용될 수 있다. 또한, 이러한 실시예들에서, 사용자(103-2)는 카메라(367)에 의해 생성된 라이브 카메라 피드를 볼 수 있고, 안경(331)을 통해 사용자(103-1)에게 보이는 실세계 환경에 가상 콘텐츠 아이템들이 추가되게 함으로써 사용자(103-2)와 상호작용할 수 있다. 즉, 사용자(103-2)에 의해 선택된 가상 콘텐츠 아이템에 대응하는 하나 이상의 미디어 객체는, 광학 요소들(343 및 344)을 통해 볼 수 있는 실세계 환경 상에 미디어 객체가 오버레이되도록 하는 통합 근안 디스플레이 메커니즘에 의해 디스플레이될 수 있다.
다양한 실시예에서, 안경(331)은 카메라들(367) 외에도 임의의 수의 입력 센서들 또는 주변 디바이스들을 포함할 수 있다. 전면 피스(333)에는, 안경(331)이 사용자의 얼굴에 장착될 때 사용자로부터 전방 또는 외측을 향하는 외측 방향(outward facing), 전방 방향(forward-facing), 전면, 또는 외측 표면(366), 및 안경(331)이 사용자의 얼굴에 장착될 때 사용자(예를 들어, 사용자(103-1))의 얼굴을 향하는 반대쪽 내측 방향(inward-facing), 후방 방향(rearward-facing), 후면, 또는 내측 표면(369)이 제공된다. 이러한 센서들은, 전면 피스(333)의 내측 표면(369) 또는 사용자를 향하는 프레임(332) 상의 다른 곳에 장착되거나 제공될 수 있는 카메라들과 같은 내측 방향의 비디오 센서들 또는 디지털 이미징 모듈들, 및 전면 피스(333)의 외측 표면(366) 또는 사용자로부터 멀어지는 방향으로 향하는 프레임(332) 상의 다른 곳에 장착되거나 제공될 수 있는 카메라들(367)과 같은 외측 방향의 비디오 센서들 또는 디지털 이미징 모듈들을 포함할 수 있다. 이러한 센서들, 주변 디바이스들, 또는 주변기기들은, 바이오메트릭 센서들, 위치 센서들, 가속도계들, 또는 임의의 다른 이러한 센서들을 추가로 포함할 수 있다.
안경(331)은 사용자에 의한 햅틱 또는 수동 체결(engagement)을 위해 프레임(332) 상에 장착된 카메라 제어 버튼을 포함하는 카메라 제어 메커니즘 또는 사용자 입력 메커니즘의 예시적인 실시예를 추가로 포함한다. 카메라 제어 버튼은 사용자가 2가지 상태, 즉 체결 상태(engaged condition)와 체결해제 상태(disengaged condition) 사이에서만 배치가능하다는 점에서 바이모달(bi-modal) 또는 단일 액션(single-action) 메커니즘을 제공한다. 이 예시적인 실시예에서, 카메라 제어 버튼은 디폴트로 체결해제 상태에 있는 푸시버튼이며, 사용자가 누를 수 있어 그것을 체결 상태로 배치할 수 있다. 눌린 카메라 제어 버튼을 놓으면, 그것은 체결해제 상태로 자동으로 복귀한다.
다른 실시예들에서, 단일 액션 입력 메커니즘은 대신에, 예를 들어, 터치-감응 버튼에 의해 제공될 수 있으며, 터치-감응 버튼은 사용자가 프레임(332)의 외측 표면 상의 대응하는 스폿에 손가락을 터치할 때 사용자의 손가락의 존재를 검출하여 터치-감응 버튼을 체결 상태로 배치하기 위해 그 표면에 인접한 프레임(332) 상에 장착된 용량성 센서를 포함한다. 전술한 카메라 제어 버튼 및 용량성 터치 버튼은 카메라(367)의 단일 액션 제어를 위한 햅틱 입력 메커니즘의 2가지 예일 뿐이며, 다른 실시예들은 상이한 단일 액션 햅틱 제어 배열들을 이용할 수 있다는 것을 알 것이다.
도 4는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 안경(331)의 예시적인 형태의 웨어러블 디바이스의 양태들을 예시하는 블록도이다. 안경(331)의 컴퓨터(361)는 온보드 메모리(426)와 통신하는 중앙 프로세서(421)를 포함한다. 중앙 프로세서(421)는 CPU 및/또는 그래픽 처리 유닛(GPU)일 수 있다. 이 예시적인 실시예에서의 메모리(426)는 플래시 메모리와 랜덤 액세스 메모리의 조합을 포함한다.
안경(331)은 중앙 프로세서(421) 및 카메라(367)와 통신하는 카메라 제어기(414)를 추가로 포함한다. 카메라 제어기(414)는 카메라 제어 버튼을 포함하는 단일 액션 입력 메커니즘으로부터 수신된 제어 신호들의 처리에 기초하여 포토그래픽 콘텐츠 또는 비디오 콘텐츠의 기록을 제어하고, 카메라(367)에 의한 이미지 데이터의 캡처 및 이미지 데이터의 지속적인 저장 및/또는 보기 또는 미리보기를 위한 사용자로의 그의 제시 전의 이미지 데이터의 온보드 처리에 관한 하나 이상의 이미지 캡처 파라미터의 자동 조정을 제공하도록 구성되는 회로를 포함한다.
일부 실시예들에서, 카메라 제어기(414)는 본 명세서에 설명된 다양한 기능들을 수행하도록 구성되는 펌웨어 또는 주문형 집적 회로(ASIC)와 같은 영구적으로 구성된 회로를 포함한다. 다른 실시예들에서, 카메라 제어기(414)는 본 명세서에 설명된 다양한 기능들을 실행하도록 프로세서를 일시적으로 구성하는 명령어들을 실행하는 동적으로 재구성가능한 프로세서를 포함할 수 있다.
카메라 제어기(414)는 메모리(426)와 상호작용하여 포토 콘텐츠 및 비디오 콘텐츠의 형태로 이미지 콘텐츠를 저장, 조직, 및 제시한다. 이를 위해, 이 예시적인 실시예에서의 메모리(426)는 포토 콘텐츠 메모리(428) 및 비디오 콘텐츠 메모리(442)를 포함한다. 따라서, 카메라 제어기(414)는 중앙 프로세서(421)와 협력하여, 이미지 캡처 파라미터들 중 일부에 따라 카메라(367)에 의해 제작된 디지털 이미지들을 나타내는 이미지 데이터를 카메라(367)로부터 수신하고, 이미지 캡처 파라미터들 중 일부에 따라 이미지 데이터를 처리하고, 처리된 이미지 데이터를 포토 콘텐츠 메모리(428)와 비디오 콘텐츠 메모리(442) 중 적절한 하나에 저장하도록 구성된다.
카메라 제어기(414)는 디스플레이 제어기(449)와 협력하여 안경(331)에 통합된 디스플레이 메커니즘 상에 메모리(426) 내의 선택된 포토들 및 비디오들을 디스플레이하게 하고 따라서 캡처된 포토들 및 비디오들의 미리보기들을 제공하도록 추가로 구성된다. 일부 실시예들에서, 카메라 제어기(414)는 비디오 파일에 포함시키기 위해 자동 브래키팅 파라미터들(automatic bracketing parameters)을 사용하여 캡처된 이미지들의 처리를 관리할 것이다.
단일 액션 입력 메커니즘(435)은 중앙 프로세서(421) 및 카메라 제어기(414)에 통신가능하게 결합되어 카메라 제어 버튼의 현재 상태를 나타내는 신호를 통신함으로써 카메라 제어 버튼이 현재 눌러져 있는지 여부를 카메라 제어기(414)에 통신한다. 카메라 제어기(414)는 또한 단일 액션 입력 메커니즘(435)으로부터 수신된 입력 신호들에 관해 중앙 프로세서(421)와 통신한다. 일 실시예에서, 카메라 제어기(414)는 단일 액션 입력 메커니즘(435)을 통해 수신된 입력 신호들을 처리하여 카메라 제어 버튼과의 특정 사용자 체결이 비디오 콘텐츠 또는 포토그래픽 콘텐츠의 기록을 초래하는지를 결정하고, 그리고/또는 입력 신호들의 처리에 기초하여 하나 이상의 이미지 캡처 파라미터를 동적으로 조정하도록 구성된다. 예를 들어, 카메라 제어 버튼을 미리 정의된 임계 지속기간보다 길게 누르면, 카메라 제어기(414)가 지속적인 저장 및 디스플레이 전에 캡처된 비디오 콘텐츠에 상대적으로 덜 엄격한 비디오 처리를 자동으로 적용하게 한다. 반대로, 이러한 실시예에서 카메라 제어 버튼을 임계 지속기간보다 짧게 누르면, 카메라 제어기(414)가 하나 이상의 정지 이미지를 나타내는 이미지 데이터에 상대적으로 더 엄격한 포토 안정화 처리를 자동으로 적용하게 한다.
안경(331)은 독립적인 동작이 가능한 독립형 클라이언트 디바이스일 수 있거나, 집약적 처리를 오프로드하고/하거나 통신 서버 시스템(108)과 네트워크(106)를 통해 데이터를 교환하기 위해 주 디바이스와 함께 작동하는 컴패니언 디바이스일 수 있다. 안경(331)은 스마트 안경 또는 스마트 폰(예를 들어, 디바이스에 통합된 디스플레이 메커니즘 상의 시각적 미디어(카메라(367)에 의해 캡처된 포토그래픽 및 비디오 콘텐츠를 포함함)의 디스플레이를 제어하기 위한 디스플레이 제어기를 포함함)과 같은 모바일 전자 디바이스들에 공통인 다양한 컴포넌트들을 추가로 포함할 수 있다. 도 4의 개략도는 안경(331)의 일부를 형성하는 모든 컴포넌트들의 완전한 표현은 아니라는 점에 유의한다.
도 5는, 예시적인 실시예들에 따른, 제1 디바이스(클라이언트 디바이스(102-1))와 연관된 제1 사용자(사용자(103-1))와 제2 디바이스(클라이언트 디바이스(102-2))와 연관된 제2 사용자(사용자(103-2)) 사이의 컨텍스트 기반 증강 현실 통신을 용이하게 하기 위한 방법(500)을 수행함에 있어서 통신 시스템의 제1 디바이스(클라이언트 디바이스(102-1)), 제2 디바이스(클라이언트 디바이스(102-2)), 및 서버(애플리케이션 서버(112)) 사이의 예시적인 상호작용들을 예시하는 상호작용 다이어그램들이다.
도시된 바와 같이, 방법(500)은 애플리케이션 서버(112)가 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스를 디스플레이하기 위한 명령어들을 클라이언트 디바이스(102-1)에 제공하는 동작 502에서 시작한다. 동작 504에서, 클라이언트 디바이스(102-1)는 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스를 디스플레이한다. 클라이언트 디바이스(102-1)로 하여금 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스를 디스플레이하게 하기 위해, 애플리케이션 서버(112)는, 클라이언트 디바이스(102-1)에 의해 실행될 때, 클라이언트 디바이스(102-1)로 하여금 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스를 디스플레이하게 하는 명령어들의 세트를 클라이언트 디바이스(102-1)에 송신한다. 일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(102-1)는 애플리케이션 서버(112)로부터 명령어들을 수신하지 않고 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스를 디스플레이할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 이러한 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(102-1) 상에서 실행되는 클라이언트 애플리케이션(104)은, 클라이언트 디바이스(102-1)로 하여금, 국부적으로 저장된 데이터를 사용하여 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스를 디스플레이하게 한다.
가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스는 사용자(103-1)가 사용자(103-2)에게 보이는 실세계 환경에 적용할 가상 콘텐츠 아이템을 선택할 수 있게 한다. 이를 위해, 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스는 선택가능한 가상 콘텐츠 아이템들의 세트, 가상 콘텐츠 아이템을 수신할 사용자들에 대응하는 하나 이상의 사용자 식별자를 수신하기 위한 요소, 및 실세계 환경에 대한 가상 콘텐츠 아이템의 적용을 트리거하기 위한 기준을 정의하는 하나 이상의 요소를 포함한다.
동작 506에서, 애플리케이션 서버(112)는 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스를 통해 입력을 수신한다. 입력은 사용자(103-2)에 대응하는 식별자, 사용자(103-1)에 의해 선택된 가상 콘텐츠 아이템, 및 클라이언트 디바이스(102-2)를 통해 사용자(103-2)에게 보이는 실세계 환경에 대한 가상 콘텐츠 아이템의 적용을 트리거하기 위한 하나 이상의 기준을 포함한다.
클라이언트 디바이스(102-1)는 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스를 통해 수신된 입력에 기초하여 생성된 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터를 애플리케이션 서버(112)에 제공하고, 이는 동작 508에서 수신된다. 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터는 사용자(103-2)에 대응하는 식별자, 사용자(103-1)에 의해 선택된 가상 콘텐츠 아이템, 및 가상 콘텐츠 아이템의 적용을 트리거하기 위한 하나 이상의 기준을 포함한다.
가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터를 수신하는 것에 응답하여, 애플리케이션 서버(112)는, 동작 510에서, 클라이언트 디바이스(102-2)와 연관된 컨텍스트 데이터를 모니터링하고, 컨텍스트 데이터 중 적어도 일부는 하나 이상의 기준에 기초하여 가상 콘텐츠 아이템의 적용을 트리거하는 이벤트를 검출하기 위해 (동작 512에서) 클라이언트 디바이스(102-2)에서 생성된다. 애플리케이션 서버(112)는 구체적으로 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터에 포함되어 있는 클라이언트 디바이스(102-2)와 연관된 사용자(103-2)의 식별자에 기초하여 클라이언트 디바이스(102-2)와 연관된 컨텍스트 데이터를 모니터링한다. 컨텍스트 데이터는 사용자(103-2)가 착용한 클라이언트 디바이스(102-2)를 둘러싼 환경에 관련된 정보를 제공한다. 컨텍스트 데이터는, 예를 들어, 사용자 입력 데이터; 바이오메트릭 데이터; 모션 데이터; 환경 데이터; 포지션 데이터; 시간적 데이터; 날씨 데이터; 이벤트를 설명하는 이벤트 데이터; 클라이언트 디바이스(102-2)의 위치를 설명하는 위치 데이터; 클라이언트 디바이스(102-2)에서 생성된 이미지 데이터; 및 디바이스에서 제작된 오디오 데이터를 포함할 수 있다.
동작 514에서, 애플리케이션 서버(112)는 컨텍스트 데이터에 기초하여 트리거링 이벤트를 검출한다. 보다 구체적으로, 애플리케이션 서버(112)는 가상 콘텐츠 아이템을 구성함에 있어서 사용자(103-1)에 의해 확립된 하나 이상의 기준을 충족하는 컨텍스트 데이터에 기초하여 트리거링 이벤트를 검출한다.
트리거링 이벤트를 검출하는 것에 기초하여, 동작 516에서, 애플리케이션 서버(112)는 클라이언트 디바이스(102-2)로 하여금 동작 516에서, 사용자(103-2)에게 보이는 실세계 환경에 오버레이된 가상 콘텐츠 아이템을 디스플레이하게 하는 명령어들을 클라이언트 디바이스(102-2)에 제공한다. 동작 518에서, 클라이언트 디바이스(102-2)에 제공된 명령어들은 클라이언트 디바이스(102-2)로 하여금 실세계 환경이 사용자(103-2)에게 보이는 투명 디스플레이(예를 들어, 안경(331)에 내장됨) 상에 가상 콘텐츠 아이템을 제시하게 한다.
도 6은, 예시적인 실시예들에 따른, 사용자들 사이의 컨텍스트 기반 증강 현실 통신을 용이하게 하기 위한 방법(600)을 수행함에 있어서 통신 시스템의 동작들을 예시하는 흐름도이다. 방법(600)은 방법(600)의 동작들이 통신 시스템(100)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구현될 수 있고; 따라서, 방법(600)은 이를 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 방법(600)의 동작들 중 적어도 일부는 통신 시스템(100) 이외의 다양한 다른 하드웨어 구성들에 배치될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
동작 605에서, 애플리케이션 서버(112)는 제1 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102-1)) 상의 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스의 디스플레이를 야기한다. 제1 디바이스는 제1 사용자(예를 들어, 사용자(103-1))와 연관된다. 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스는 제1 사용자가 하나 이상의 사용자에게 보이는 실세계 환경에 적용할 가상 콘텐츠 아이템을 선택할 수 있게 한다. 이를 위해, 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스는 선택가능한 가상 콘텐츠 아이템들의 세트 및 가상 콘텐츠 아이템을 수신할 사용자들에 대응하는 하나 이상의 사용자 식별자를 수신하기 위한 요소를 포함한다. 각각의 가상 콘텐츠 아이템은 하나 이상의 미디어 객체를 포함한다. 미디어 객체들은 2차원 또는 3차원일 수 있다.
가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스는 또한 실세계 환경에 대한 가상 콘텐츠 아이템의 적용을 트리거하기 위한 기준을 정의하는 하나 이상의 요소를 포함한다. 따라서, 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스는 입력 필드들, 토글들, 및 가상 콘텐츠 아이템 기준을 특정하는 데 사용될 수 있는 다른 사용자 인터페이스 입력 요소들의 조합을 포함할 수 있다. 가상 콘텐츠 아이템의 적용을 트리거하기 위한 기준은 가상 콘텐츠 아이템이 사용자에게 제시될 디바이스를 둘러싼 환경에 관한 컨텍스트 정보와 관련된다. 예를 들어, 기준은, 사용자 입력 데이터; 바이오메트릭 데이터; 모션 데이터; 환경 데이터; 포지션 데이터; 시간적 데이터; 이벤트를 설명하는 이벤트 데이터; 디바이스의 위치를 설명하는 위치 데이터; 디바이스에서 생성된 이미지 데이터의 시각적 속성; 디바이스에서 생성된 이미지 데이터에서 검출된 객체; 디바이스에서 생성된 이미지 데이터에서 검출된 액션 또는 제스처; 날씨 상태 데이터; 디바이스에서 제작된 오디오 데이터; 또는 디바이스의 사용자의 시선 중 하나 이상에 기초할 수 있다.
일부 실시예들에서, 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스는 제1 사용자가 가상 콘텐츠 아이템에 대한 트리거로서 확립할 객체를 선택할 수 있는 객체들의 세트를 제시할 수 있다. 다시 말해서, 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스는 제1 사용자가 제2 사용자의 실세계 환경에서의 하나 이상의 객체의 출현에 기초하여 가상 콘텐츠 아이템을 트리거하기 위한 하나 이상의 기준을 확립할 수 있도록 할 수 있다.
일부 경우들에서, 가상 콘텐츠 아이템은 가상 콘텐츠 아이템의 출현을 결정하는 하나 이상의 맞춤화가능한(customizable) 파라미터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 가상 콘텐츠 아이템들은 맞춤화가능한 양식화들(stylizations) 및 거동들(behaviors)을 포함할 수 있다. 양식화들은, 예를 들어, 컬러; 텍스처; 크기; 객체 기하구조; 불투명도; 타이포그래피; 타이포그래픽 강조(typographical emphasis); 장식; 또는 가상 콘텐츠 아이템에 관련된 추가적인 가상 표현 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있다. 가상 콘텐츠 아이템의 거동은 가상 콘텐츠 아이템의 애니메이션화된 움직임 또는 액션에 대응할 수 있다. 맞춤화가능한 파라미터들을 갖는 가상 콘텐츠 아이템이 제1 사용자에 의해 선택되는 경우에, 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스는 파라미터들을 맞춤화하도록 동작가능한 상호작용 요소들(interactive elements)을 추가로 제공할 수 있다.
제1 디바이스로 하여금 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스를 디스플레이하게 하기 위해, 애플리케이션 서버(112)는, 제1 디바이스에 의해 실행될 때, 제1 디바이스로 하여금 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스를 디스플레이하게 하는 명령어들의 세트를 제1 디바이스에 송신한다. 일부 실시예들에서, 제1 디바이스는 애플리케이션 서버(112)로부터 명령어들을 수신하지 않고 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스를 디스플레이할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 이러한 실시예들에서, 제1 디바이스 상에서 실행되는 클라이언트 애플리케이션(예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104))은, 제1 디바이스로 하여금, 국부적으로 저장된 데이터를 사용하여 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스를 디스플레이하게 한다.
동작 610에서, 애플리케이션 서버(112)는 제1 디바이스로부터 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터를 수신한다. 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터는 가상 콘텐츠 아이템 구성 인터페이스를 통해 수신된 사용자 입력에 대응하는 입력 데이터를 포함한다. 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터는 제1 사용자에 의해 선택된 가상 콘텐츠 아이템, 가상 콘텐츠 아이템을 수신할 제2 사용자에 대응하는 사용자 식별자, 및 제2 디바이스를 통해 제2 사용자에게 보이는 실세계 환경에 대한 가상 콘텐츠 아이템의 적용을 트리거하기 위한 하나 이상의 기준을 포함한다. 위에서 언급한 바와 같이, 가상 콘텐츠 아이템은 하나 이상의 미디어 객체를 포함한다. 하나 이상의 기준은 제2 디바이스와 연관된 컨텍스트 데이터의 특정 상태 또는 값을 특정할 수 있다. 예를 들어, 기준은 가상 콘텐츠 아이템이 적용될 위치, 가상 콘텐츠 아이템이 적용될 시간, 또는 가상 콘텐츠 아이템의 적용을 트리거하기 위한 실세계 환경 내의 객체를 특정한다. 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터는 또한, 일부 경우에, 가상 콘텐츠 아이템의 하나 이상의 맞춤가능한 파라미터를 설명하는 데이터를 포함할 수 있다.
동작 615에서, 애플리케이션 서버(112)는 제2 디바이스와 연관된 컨텍스트 데이터를 모니터링한다. 모니터링된 컨텍스트 데이터는 제2 디바이스에서 생성된 컨텍스트 데이터뿐만 아니라 애플리케이션 서버(112)에 의해 생성되거나 하나 이상의 제3자 소스로부터 애플리케이션 서버(112)에 의해 획득된 컨텍스트 데이터를 포함한다. 즉, 애플리케이션 서버(112)는 사용자 입력 데이터; 바이오메트릭 데이터; 모션 데이터; 환경 데이터; 포지션 데이터; 시간적 데이터; 이벤트를 설명하는 이벤트 데이터; 제2 디바이스의 위치를 설명하는 위치 데이터; 제2 디바이스에서 생성된 이미지 데이터; 및 디바이스에서 제작된 오디오 데이터 중 임의의 하나 이상을 모니터링할 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 제2 사용자에게 보이는 실세계 환경에 가상 콘텐츠 아이템을 적용하기 위한 트리거링 이벤트를 검출하기 위해 컨텍스트 데이터를 모니터링한다. 애플리케이션 서버(112)는 구체적으로 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터 내의 제2 사용자의 사용자 식별자의 포함에 기초하여 제2 디바이스를 모니터링한다. 즉, 제2 사용자의 사용자 식별자의 포함은 하나 이상의 기준에 따라 제2 사용자가 가상 콘텐츠 아이템을 수신할 것임을 나타낸다.
동작 620에서, 애플리케이션 서버(112)는 제2 디바이스와 연관된 컨텍스트 데이터로부터 결정된 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터에 포함된 하나 이상의 기준의 충족에 기초하여 트리거링 이벤트를 검출한다. 예를 들어, 하나 이상의 기준은 위치를 특정할 수 있고, 애플리케이션 서버(112)는 제2 디바이스가 그 위치에 있다는 것을 나타내는 제2 디바이스에서 생성된 위치 데이터에 기초하여 트리거링 이벤트를 검출한다. 다른 예로서, 하나 이상의 기준은 가상 콘텐츠 아이템을 적용할 트리거 시간을 특정할 수 있고, 애플리케이션 서버(112)는 트리거 시간에 대응하는 현재 시간에 기초하여 트리거링 이벤트를 검출한다. 또 다른 예로서, 하나 이상의 기준은 실세계 환경 내의 객체를 특정할 수 있고, 애플리케이션 서버(112)는 객체가 실세계 환경에 있다는 것을 나타내는 제2 디바이스에서 생성된 실세계 환경을 묘사하는 이미지 데이터의 분석에 기초하여 트리거링 이벤트를 검출한다. 이 예에 더하여, 애플리케이션 서버(112)는, 이미지 데이터를 분석함에 있어서, 객체를 식별하기 위해 하나 이상의 알려진 객체 인식 기법을 수행할 수 있다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션 서버(112)는 컨텍스트 데이터의 분석에 직접 기초하여 트리거링 이벤트를 검출한다. 일부 실시예들에서, 제2 디바이스는 트리거링 이벤트를 검출하고 트리거링 이벤트의 표시를 애플리케이션 서버(112)에 전송할 수 있다.
동작 625에서, 애플리케이션 서버(112)는 제2 디바이스로 하여금 선택된 가상 콘텐츠 아이템에 기초하여 제2 사용자에게 보이는 실세계 환경에 오버레이된 하나 이상의 미디어 객체를 제시하게 한다. 애플리케이션 서버(112)는 임의의 맞춤화가능한 파라미터들을 포함하는 가상 콘텐츠 아이템의 디스플레이를 정의하는 객체 정의 데이터를 유지할 수 있고, 하나 이상의 미디어 객체의 디스플레이를 야기함에 있어서, 애플리케이션 서버(112)는 제2 디바이스로 하여금 가상 콘텐츠 아이템 정의 데이터에 따라 실세계 환경에 오버레이된 하나 이상의 미디어 객체를 제시하게 하는 명령어들의 세트와 함께 가상 콘텐츠 아이템 정의 데이터를 제2 디바이스에 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 제2 디바이스는 투명 디스플레이 디바이스를 포함하는 광학 요소들을 포함하는 제2 사용자에 의해 착용된 웨어러블 디바이스이다. 이러한 실시예들에 따르면, 애플리케이션 서버(112)는 투명 디스플레이 디바이스로 하여금 제2 사용자가 디바이스를 통해 실세계 환경을 계속 볼 수 있게 하면서 하나 이상의 미디어 객체를 디스플레이하게 한다. 이러한 방식으로, 하나 이상의 미디어 객체가 실세계 환경에 오버레이된 투명 디스플레이 디바이스에 의해 제시된다.
소프트웨어 아키텍처
도 7은 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(706)를 예시하는 블록도이다. 도 7은 소프트웨어 아키텍처의 비-제한적 예이고, 많은 다른 아키텍처가 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 구현될 수 있다는 것이 인정될 것이다. 소프트웨어 아키텍처(706)는, 다른 것들 중에서도, 프로세서들(804), 메모리/스토리지(806), 및 I/O 컴포넌트들(818)을 포함하는 도 8의 머신(800)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(752)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 8의 머신(800)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(752)은 연관된 실행가능 명령어들(704)을 갖는 처리 유닛(754)을 포함한다. 실행가능 명령어들(704)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(706)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(752)은 또한 메모리 및/또는 스토리지 모듈들(756)을 포함하며, 이들도 실행가능 명령어들(704)을 갖는다. 하드웨어 계층(752)은 또한 다른 하드웨어(758)를 포함할 수 있다.
도 7의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(706)는 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(706)는 운영 체제(702), 라이브러리들(720), 프레임워크들/미들웨어(718), 애플리케이션들(716), 및 제시 계층(714)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작적으로, 애플리케이션들(716) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(708)을 인보크하고 메시지들(712)로서 API 호출들(708)에 대한 응답을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(718)를 제공하지 않을 수 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(702)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수도 있다. 운영 체제(702)는, 예를 들어, 커널(722), 서비스들(724), 및 드라이버들(726)을 포함할 수 있다. 커널(722)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 작용할 수 있다. 예를 들어, 커널(722)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(724)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(726)은 기저 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(726)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, 블루투스® 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버), Wi-Fi® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함한다.
라이브러리들(720)은 애플리케이션들(716) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(720)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기저 운영 체제(702) 기능성(예를 들어, 커널(722), 서비스들(724) 및/또는 드라이버들(726))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(720)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(744)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(720)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4, H.294, MP3, AAC, AMR, JPG, 및 PNG와 같은 다양한 미디어 포맷들의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상에 2D 및 3D 그래픽 콘텐츠를 렌더링하는 데 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(746)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(720)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션들(716) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(748)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(718)는 애플리케이션들(716) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 더 하이-레벨의 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(718)는 다양한 GUI 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(718)는 애플리케이션들(716) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(702) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(716)은 빌트인 애플리케이션들(738) 및/또는 제3자 애플리케이션들(740)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션들(738)의 예들은, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있고, 이에 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션들(740)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(740)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대, 운영 체제(702))에 의해 제공되는 API 호출들(708)을 인보크할 수 있다.
애플리케이션들(716)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(722), 서비스들(724) 및/또는 드라이버들(726)), 라이브러리들(720), 및 프레임워크들/미들웨어(718)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용들은 제시 계층(714)과 같은 제시 계층을 통해 발생할 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
도 8은, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신(800)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 8은 머신(800)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(810)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태로 머신(800)의 도식적 표현을 도시한다. 이와 같이, 명령어들(810)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(810)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(800)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(800)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(800)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(800)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(800)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, PC, 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱박스(STB), PDA, 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(800)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(810)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있고, 이에 제한되지 않는다. 게다가, 단일 머신(800)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(810)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(800)은, 예컨대 버스(802)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(804), 메모리/스토리지(806), 및 I/O 컴포넌트들(818)을 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 프로세서들(804)(예를 들어, CPU, RISC(reduced instruction set computing) 프로세서, CISC(complex instruction set computing) 프로세서, GPU, DSP(digital signal processor), ASIC, RFIC(radio-frequency integrated circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적절한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(810)을 실행할 수 있는 프로세서(808) 및 프로세서(809)를 포함할 수 있다. 도 8은 다수의 프로세서들(804)을 도시하지만, 머신(800)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어들을 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서들, 다수의 코어들을 갖는 다수의 프로세서들, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리/스토리지(806)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(812), 및 스토리지 유닛(814)을 포함할 수 있으며, 둘 다 예컨대 버스(802)를 통해 프로세서들(804)에 액세스 가능하다. 스토리지 유닛(814) 및 메모리(812)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(810)을 저장한다. 명령어들(810)은 또한, 머신(800)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(812) 내에, 스토리지 유닛(814) 내에, 프로세서들(804) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(812), 스토리지 유닛(814), 및 프로세서들(804)의 메모리는 머신 판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(818)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 수행하기 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정한 머신(800)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(818)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 아마 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘을 포함할 것인 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 아마 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(818)은 도 8에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다는 것이 인정될 것이다. I/O 컴포넌트들(818)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(818)은 출력 컴포넌트들(826) 및 입력 컴포넌트들(828)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(826)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘), 다른 신호 생성기 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(828)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린 디스플레이, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구들), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치 또는 터치 제스처의 위치 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린 디스플레이, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(818)은, 다양한 다른 컴포넌트들 중에서, 바이오메트릭 컴포넌트들(830), 모션 컴포넌트들(834), 환경 컴포넌트들(836), 또는 포지션 컴포넌트들(position components)(838)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(830)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀, 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하고, 이와 유사한 것을 하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(834)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(836)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하는 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(838)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS(Global Positioning System) 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(818)은, 머신(800)을 각각 결합(824) 및 결합(822)을 통해 네트워크(832) 또는 디바이스들(820)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(840)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(840)은, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(832)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(840)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(NFC) 컴포넌트들, 블루투스® 컴포넌트들(예를 들어, 블루투스® 로우 에너지), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(820)은, 다른 머신 또는 임의의 다양한 주변 디바이스(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(840)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(840)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다차원 바코드들, Aztec 코드, 데이터 매트릭스(Data Matrix), Dataglyph, MaxiCode, PDF4114, 울트라 코드(Ultra Code), UCC RSS-2D 바코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지리위치를 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호의 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(840)을 통해 도출될 수 있다.
용어집
이러한 맥락에서 "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 전송 매체를 사용하여 그리고 다수의 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이러한 맥락에서 "클라이언트 디바이스(CLIENT DEVICE)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA, 스마트폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품 시스템, 게임 콘솔, 셋톱박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있고, 이에 제한되지 않는다.
이러한 맥락에서 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 네트워크에 대한 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합을 포함할 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함한 3GPP(third Generation Partnership Project), 4세대 무선(4G) 네트워크, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High-Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long-Term Evolution) 표준, 다양한 표준-설정 기구에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
이러한 맥락에서 "머신 판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어들 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스, 또는 다른 유형 매체를 지칭하며, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 타입들의 스토리지(예를 들어, 소거가능하고 프로그래밍가능한 판독 전용 메모리(EPROM)) 및/또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있고, 이에 제한되지 않는다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는, 명령어들을 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 코드)을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 간주되어야 한다. 따라서, "머신 판독가능 매체"는 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드-기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 신호 그 자체를 제외한다.
이러한 맥락에서 "컴포넌트(COMPONENT)"는 함수 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, API들, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 결합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다.
"하드웨어 컴포넌트(HARDWARE COMPONENT)"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC과 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램가능 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다.
일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그램되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다.
하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다.
본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들(processor-implemented components)을 구성할 수 있다. 본 명세서에 사용된 바와 같이, "프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서에 의해 구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다.
더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API))를 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정한 것의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
이러한 맥락에서 "프로세서(PROCESSOR)"는 제어 신호들(예를 들어, "커맨드들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, CPU, RISC 프로세서, CISC 프로세서, GPU, DSP, ASIC, RFIC, 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어"라고도 함)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
이러한 맥락에서 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 때때로 1초의 소수까지 정확한, 일련의 문자 또는 인코딩된 정보(예를 들어, 날짜 및 시각(time of day)을 제공)를 지칭한다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    제1 사용자의 제1 디바이스에서, 사용자 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 단계 - 상기 사용자 인터페이스는,
    선택을 위한 가상 콘텐츠 아이템들의 세트;
    제2 디바이스의 광학 요소들을 통해 제2 사용자에게 보이는 실세계 환경에 대한 상기 가상 콘텐츠 아이템들의 세트로부터 선택된 가상 콘텐츠 아이템의 적용을 트리거하기 위한 하나 이상의 기준을 특정하기 위한 제1 입력 요소;
    상기 가상 콘텐츠 아이템의 외관과 연관된 하나 이상의 맞춤화 가능한 파라미터를 특정하기 위한 제2 입력 요소 - 상기 하나 이상의 맞춤화 가능한 파라미터는 상기 가상 콘텐츠 아이템의 상기 외관과 연관됨 -; 및
    상기 제2 사용자의 식별자를 입력하기 위한 제3 입력 요소
    를 포함함 -;
    상기 실세계 환경에 적용할 상기 가상 콘텐츠 아이템들의 세트로부터의 가상 콘텐츠 아이템의 상기 제1 사용자에 의한 선택을 포함하는 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터를 상기 제1 디바이스로부터 수신하는 단계 - 상기 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터는 상기 제2 사용자의 상기 식별자, 상기 하나 이상의 기준, 및 상기 하나 이상의 맞춤화 가능한 파라미터를 추가로 특정하고, 상기 가상 콘텐츠 아이템은 하나 이상의 미디어 객체를 포함하고, 상기 하나 이상의 기준은 상기 실세계 환경과 연관된 날씨 조건을 특정하는 기준을 포함함 -;
    상기 실세계 환경과 연관된 컨텍스트 데이터를 모니터링하는 단계 - 상기 컨텍스트 데이터는 상기 실세계 환경과 연관된 날씨 데이터를 포함함 -;
    상기 제2 디바이스와 연관된 컨텍스트 데이터로부터 결정되는 상기 하나 이상의 기준의 충족에 기초하여 트리거링 이벤트를 검출하는 단계 - 상기 트리거링 이벤트를 검출하는 단계는 상기 실세계 환경과 연관된 상기 날씨 데이터에 기초하여 상기 실세계 환경과 연관된 상기 날씨 조건이 충족된다는 것을 특정하는 상기 기준을 결정하는 단계를 포함함 -; 및
    상기 트리거링 이벤트를 검출하는 것에 기초하여, 하나 이상의 프로세서에 의해, 상기 제2 디바이스의 상기 광학 요소들로 하여금 상기 제2 디바이스의 상기 광학 요소들을 통해 상기 제2 사용자에게 보이는 상기 실세계 환경 상에 오버레이된 상기 하나 이상의 미디어 객체를 제시하게 하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 기준은 상기 제2 디바이스와 연관된 컨텍스트 데이터의 상태 또는 값을 특정하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 컨텍스트 데이터를 모니터링하는 단계는 사용자 입력 데이터, 바이오메트릭 데이터, 모션 데이터, 환경 데이터, 포지션 데이터, 시간적 데이터, 이벤트를 설명하는 이벤트 데이터, 상기 제2 디바이스의 위치를 설명하는 위치 데이터; 상기 제2 디바이스에서 생성된 이미지 데이터; 및 상기 제2 디바이스에서 제작된 오디오 데이터 중 하나 이상을 모니터링하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 가상 콘텐츠 아이템의 상기 하나 이상의 파라미터는 거동; 객체 기하구조; 및 상기 가상 콘텐츠 아이템에 관련된 추가적인 가상 표현 중 하나 이상을 추가로 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 기준은,
    상기 제2 디바이스의 위치;
    상기 제2 디바이스를 통해 상기 제2 사용자에게 보이는 상기 실세계 환경 내의 객체; 및
    상기 가상 콘텐츠 아이템이 상기 제2 디바이스를 통해 상기 제2 사용자에게 보이는 실세계 환경에 적용되는 트리거 시간 중 하나 이상을 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 기준은 위치를 나타내고;
    상기 트리거링 이벤트를 검출하는 단계는 상기 제2 디바이스에서 생성된 위치 데이터에 기초하여 상기 위치에서 상기 제2 디바이스를 검출하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 기준은 상기 제2 사용자에게 보이는 상기 실세계 환경 내의 객체를 특정하고;
    상기 트리거링 이벤트를 검출하는 단계는 상기 제2 디바이스에서 생성된 이미지 데이터의 분석에 기초하여 상기 실세계 환경 내의 상기 객체를 검출하는 단계를 포함하고, 상기 이미지 데이터는 상기 제2 사용자에게 보이는 상기 실세계 환경을 묘사하는 하나 이상의 이미지를 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 기준은 상기 가상 콘텐츠 아이템이 상기 제2 디바이스를 통해 상기 제2 사용자에게 보이는 실세계 환경에 적용되는 트리거 시간을 특정하고;
    상기 트리거링 이벤트를 검출하는 단계는 상기 하나 이상의 기준에 의해 특정된 상기 트리거 시간에 대응하는 현재 시간을 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터는 제3 사용자의 식별자를 포함하고;
    상기 트리거링 이벤트는 제1 트리거링 이벤트이고;
    상기 방법은:
    상기 제3 사용자와 연관된 제3 디바이스로부터 수신된 컨텍스트 데이터에 기초하여 제2 트리거링 이벤트를 검출하는 단계; 및
    상기 제2 트리거링 이벤트를 검출하는 것에 기초하여, 상기 제3 디바이스로 하여금 상기 제3 디바이스를 통해 상기 제3 사용자에게 보이는 실세계 환경에 오버레이된 상기 하나 이상의 미디어 객체를 제시하게 하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제2 디바이스는 상기 제2 사용자에 의해 착용된 웨어러블 디바이스이고;
    상기 광학 요소들은 투명 디스플레이를 포함하고;
    상기 제2 디바이스의 상기 광학 요소들로 하여금 실세계 환경에 오버레이된 상기 하나 이상의 미디어 객체를 제시하게 하는 단계는 상기 투명 디스플레이로 하여금 상기 하나 이상의 미디어 객체를 제시하게 하는 단계를 포함하는, 방법.
  11. 시스템으로서,
    명령어들을 저장한 메모리; 및
    상기 명령어들에 의해 동작들을 수행하도록 구성되는 하나 이상의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 동작들은,
    제1 사용자의 제1 디바이스에서, 사용자 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 동작 - 상기 사용자 인터페이스는,
    선택을 위한 가상 콘텐츠 아이템들의 세트;
    제2 디바이스의 광학 요소들을 통해 제2 사용자에게 보이는 실세계 환경에 대한 상기 가상 콘텐츠 아이템들의 세트로부터 선택된 가상 콘텐츠 아이템의 적용을 트리거하기 위한 하나 이상의 기준을 특정하기 위한 제1 입력 요소;
    상기 가상 콘텐츠 아이템의 외관과 연관된 하나 이상의 맞춤화 가능한 파라미터를 특정하기 위한 제2 입력 요소 - 상기 하나 이상의 맞춤화 가능한 파라미터는 상기 외관과 연관됨 -; 및
    상기 제2 사용자의 식별자를 입력하기 위한 제3 입력 요소
    를 포함함 -;
    상기 실세계 환경에 적용할 상기 가상 콘텐츠 아이템들의 세트로부터의 가상 콘텐츠 아이템의 상기 제1 사용자에 의한 선택을 나타내는 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터를 상기 제1 디바이스로부터 수신하는 동작 - 상기 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터는 상기 제2 사용자의 상기 식별자 및 상기 하나 이상의 기준을 추가로 포함하고, 상기 가상 콘텐츠 아이템은 하나 이상의 미디어 객체를 포함하고, 상기 하나 이상의 기준은 상기 실세계 환경과 연관된 날씨 조건을 특정하는 기준을 포함함 -;
    상기 실세계 환경과 연관된 컨텍스트 데이터를 모니터링하는 동작 - 상기 컨텍스트 데이터는 상기 실세계 환경과 연관된 날씨 데이터를 포함함 -;
    상기 제2 디바이스와 연관된 컨텍스트 데이터로부터 결정되는 상기 하나 이상의 기준의 충족에 기초하여 트리거링 이벤트를 검출하는 동작 - 상기 트리거링 이벤트를 검출하는 동작은 상기 실세계 환경과 연관된 상기 날씨 데이터에 기초하여 상기 실세계 환경과 연관된 상기 날씨 조건이 충족된다는 것을 특정하는 상기 기준을 결정하는 동작을 포함함 -; 및
    상기 트리거링 이벤트를 검출하는 것에 기초하여, 상기 제2 디바이스의 상기 광학 요소들로 하여금 상기 제2 디바이스의 광학 요소들을 통해 상기 제2 사용자에게 보이는 상기 실세계 환경 상에 오버레이된 상기 하나 이상의 미디어 객체를 제시하게 하는 동작
    을 포함하는, 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 하나 이상의 기준은 상기 제2 디바이스와 연관된 컨텍스트 데이터의 상태 또는 값을 특정하는, 시스템.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 컨텍스트 데이터를 모니터링하는 동작은 사용자 입력 데이터, 바이오메트릭 데이터, 모션 데이터, 환경 데이터, 포지션 데이터, 시간적 데이터, 이벤트를 설명하는 이벤트 데이터, 상기 제2 디바이스의 위치를 설명하는 위치 데이터; 상기 제2 디바이스에서 생성된 이미지 데이터; 및 상기 제2 디바이스에서 제작된 오디오 데이터 중 하나 이상을 모니터링하는 동작을 포함하는, 시스템.
  14. 제11항에 있어서, 상기 가상 콘텐츠 아이템의 상기 하나 이상의 파라미터는 거동; 객체 기하구조; 및 상기 가상 콘텐츠 아이템에 관련된 추가적인 가상 표현 중 하나 이상을 추가로 포함하는, 시스템.
  15. 제11항에 있어서, 상기 하나 이상의 기준은,
    상기 제2 디바이스의 위치;
    상기 제2 디바이스를 통해 상기 제2 사용자에게 보이는 상기 실세계 환경 내의 객체; 및
    상기 가상 콘텐츠 아이템이 상기 제2 디바이스를 통해 상기 제2 사용자에게 보이는 실세계 환경에 적용되는 트리거 시간 중 하나 이상을 포함하는, 시스템.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 하나 이상의 기준은 위치를 나타내고;
    상기 트리거링 이벤트를 검출하는 동작은 상기 제2 디바이스에서 생성된 위치 데이터에 기초하여 상기 위치에서 상기 제2 디바이스를 검출하는 동작을 포함하는, 시스템.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 하나 이상의 기준은 상기 제2 사용자에게 보이는 상기 실세계 환경 내의 객체를 특정하고;
    상기 트리거링 이벤트를 검출하는 동작은 상기 제2 디바이스에서 생성된 이미지 데이터의 분석에 기초하여 상기 실세계 환경 내의 상기 객체를 검출하는 동작을 포함하고, 상기 이미지 데이터는 상기 제2 사용자에게 보이는 상기 실세계 환경을 묘사하는 하나 이상의 이미지를 포함하는, 시스템.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 하나 이상의 기준은 상기 가상 콘텐츠 아이템이 상기 제2 디바이스를 통해 상기 제2 사용자에게 보이는 실세계 환경에 적용되는 트리거 시간을 특정하고;
    상기 트리거링 이벤트를 검출하는 동작은 상기 하나 이상의 기준에 의해 특정된 상기 트리거 시간에 대응하는 현재 시간을 결정하는 동작을 포함하는, 시스템.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 제2 디바이스는 상기 제2 사용자에 의해 착용된 웨어러블 디바이스이고;
    상기 웨어러블 디바이스의 상기 광학 요소들은 투명 디스플레이를 포함하고;
    상기 제2 디바이스로 하여금 실세계 환경에 오버레이된 상기 하나 이상의 미디어 객체를 제시하게 하는 동작은 상기 투명 디스플레이로 하여금 상기 하나 이상의 미디어 객체를 제시하게 하는 동작을 포함하는, 시스템.
  20. 명령어들을 저장한 머신 판독가능 매체로서, 상기 명령어들은, 컴퓨터 시스템에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하며, 상기 동작들은,
    제1 사용자의 제1 디바이스에서, 사용자 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 동작 - 상기 사용자 인터페이스는,
    선택을 위한 가상 콘텐츠 아이템들의 세트;
    제2 디바이스의 광학 요소들을 통해 제2 사용자에게 보이는 실세계 환경에 대한 상기 가상 콘텐츠 아이템들의 세트로부터 선택된 가상 콘텐츠 아이템의 적용을 트리거하기 위한 하나 이상의 기준을 특정하기 위한 제1 입력 요소;
    상기 가상 콘텐츠 아이템의 외관과 연관된 하나 이상의 맞춤화 가능한 파라미터를 특정하기 위한 제2 입력 요소 - 상기 하나 이상의 맞춤화 가능한 파라미터는 상기 가상 콘텐츠 아이템의 상기 외관과 연관됨 -; 및
    상기 제2 사용자의 식별자를 입력하기 위한 제3 입력 요소
    를 포함함 -;
    상기 실세계 환경에 적용할 상기 가상 콘텐츠 아이템들의 세트로부터의 가상 콘텐츠 아이템의 상기 제1 사용자에 의한 선택을 포함하는 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터를 상기 제1 디바이스로부터 수신하는 동작 - 상기 가상 콘텐츠 아이템 구성 데이터는 상기 제2 사용자의 상기 식별자 및 하나 이상의 기준을 추가로 포함하고, 상기 하나 이상의 기준은 상기 실세계 환경과 연관된 날씨 조건을 특정하는 기준을 포함하고, 상기 가상 콘텐츠 아이템은 하나 이상의 미디어 객체를 포함함 -;
    상기 제2 사용자에게 보이는 상기 실세계 환경과 연관된 컨텍스트 데이터를 모니터링하는 동작 - 상기 컨텍스트 데이터는 상기 실세계 환경과 연관된 날씨 데이터를 포함함 -;
    상기 제2 디바이스와 연관된 컨텍스트 데이터로부터 결정되는 상기 하나 이상의 기준의 충족에 기초하여 트리거링 이벤트를 검출하는 동작 - 상기 트리거링 이벤트를 검출하는 동작은 상기 실세계 환경과 연관된 상기 날씨 데이터에 기초하여 상기 실세계 환경과 연관된 상기 날씨 조건이 충족된다는 것을 특정하는 상기 기준을 결정하는 동작을 포함함 -; 및
    상기 트리거링 이벤트를 검출하는 것에 기초하여, 하나 이상의 프로세서에 의해, 상기 제2 디바이스로 하여금 상기 제2 디바이스를 통해 상기 제2 사용자에게 보이는 상기 실세계 환경 상에 오버레이된 상기 하나 이상의 미디어 객체를 제시하게 하는 동작
    을 포함하는, 머신 판독가능 매체.
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