KR20230119004A - 안경류 디바이스 상의 대화 인터페이스 - Google Patents

안경류 디바이스 상의 대화 인터페이스 Download PDF

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KR20230119004A
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카일 굿리치
앤드류 제임스 맥피
다니엘 모레노
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

동작들을 수행하기 위한 시스템들 및 방법들이 제공되고, 이러한 동작들은, 대화 인터페이스에 액세스하라는 요청을 수신하는 동작; 요청을 수신하는 것에 응답하여, 대화 인터페이스와 연관된 복수의 가상 대화 객체들을 검색하는 동작; 3차원 공간에서의 제1 위치에 복수의 가상 대화 객체들 중 제1 가상 대화 객체를 디스플레이하는 동작; 복수의 가상 대화 객체들 중 제2 가상 대화 객체가 제1 가상 대화 객체보다 더 이른 타임스탬프와 연관된다고 결정하는 동작; 및 제2 가상 대화 객체가 제1 가상 대화 객체보다 더 이른 타임스탬프와 연관된다고 결정하는 것에 응답하여, 제2 가상 대화 객체를 제1 위치보다 안경류 디바이스의 사용자에 더 가까운 3차원 공간에서의 제2 위치에 디스플레이하는 동작을 포함한다.

Description

안경류 디바이스 상의 대화 인터페이스
<우선권의 주장>
본 출원은 2020년 12월 22일자로 출원된 미국 임시 출원 제63/129,235호 및 2021년 8월 24일자로 출원된 미국 특허 출원 제17/445,772호에 대한 우선권의 혜택을 주장하며, 이들 각각은 그 전체가 본 명세서에 참조로 원용된다.
<배경 기술>
소위 스마트 안경과 같은, 일부 전자기기-가능형 안경류 디바이스들은 사용자들이 일부 활동에 참여하는 동안 사용자들이 가상 콘텐츠와 상호작용하는 것을 허용한다. 사용자들은 안경류 디바이스들을 착용하고, 안경류 디바이스들에 의해 디스플레이되는 가상 콘텐츠와 상호작용하면서 안경류 디바이스들을 통해 현실-세계 환경을 볼 수 있다.
첨부된 도면들의 다양한 것들은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 단지 예시할 뿐이고 그 범위를 제한하는 것으로서 고려되어서는 안 된다.
도 1은, 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워킹된 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 클라이언트-측 및 서버-측 기능성 양자 모두를 갖는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은, 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 바와 같은 데이터 구조의 도식적 표현이다.
도 4는, 일부 예들에 따른, 메시지의 도식적 표현이다.
도 5는 예시적인 실시예에 따른 안경류 디바이스의 사시도이다.
도 6은 예시적인 실시예에 따른 대화 인터페이스 시스템의 예시적인 동작들을 도시하는 흐름도이다.
도 7 내지 도 9는 예시적인 실시예들에 따른 대화 인터페이스 시스템에 대한 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 스크린들이다.
도 10은, 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에 논의되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하기 위해 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템의 형태의 머신의 도식적 표현이다.
도 11은, 예들이 그 내에서 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
뒤따르는 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 논의한다. 다음의 설명에서, 설명의 목적들을 위해, 많은 구체적인 상세사항들이 개시된 주제의 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 제기된다. 그러나, 해당 분야에서의 숙련자들에게는 개시된 주제의 실시예들이 이러한 구체적인 상세사항들 없이 실시될 수 있다는 점이 명백할 것이다. 일반적으로, 잘 알려진 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기술들이 반드시 상세하게 보여지는 것은 아니다.
전형적인 스마트 안경 플랫폼들은 사용자들이 스마트 안경 내에서 그들의 텍스트 메시지들을 읽을 뿐만 아니라 다른 타입들의 가상 콘텐츠와 상호작용하는 것을 허용한다. 이러한 플랫폼들은 스마트 안경의 렌즈들에서 가상 콘텐츠를 디스플레이하도록 구성된다. 이러한 시스템들은 사용자들이 가상 콘텐츠와 상호작용하는 것을 일반적으로 허용하도록 잘 작동하지만, 이러한 디바이스들은 가상 콘텐츠의 디스플레이에서 현실-세계 환경을 통한 사용자의 이동을 고려하지 못한다. 사용자가 현실-세계 환경 주위로 이동함에 따라 일부 시스템들은 계속해서 가상 콘텐츠를 디스플레이하지만, 그렇게 하는 것은 항상 의미가 있는 것은 아니며, 결국 너무 많은 정보가 사용자에게 쇄도하게 하여 이러한 제시를 역효과로 만들 수 있다. 즉, 이러한 디바이스들은 사용자가 주위로 이동함에 따라 현실-세계 환경의 현재 뷰 내에서 가상 콘텐츠를 계속 디스플레이할지 여부를 선택적으로 결정하지 못하고, 결과적으로, 결국 사용자를 좌절시키고 결국 사용자들을 이들이 수행하고 있는 활동들로부터 산만하게 한다.
또한, 스마트 안경의 렌즈들에서 가상 콘텐츠를 제시하는 전형적인 방식은 결국 많은 처리 및 배터리 리소스들을 소비하게 된다. 이러한 것은 이러한 디바이스들이 표준, 리소스-집약적 프로그래밍 언어들 및 동작들을 사용하여 가상 콘텐츠를 처리하고, 추가적인 리소스들을 추가로 사용하여 디스플레이를 위한 이러한 가상 콘텐츠를 생성하기 때문이다. 그 결과, 이러한 전형적인 스마트 안경의 배터리 수명은 매우 제한되어, 사용자가 사용을 위해 스마트 안경을 끊임없이 충전할 것을 요구하며, 이는 스마트 안경을 사용하는 매력 및 관심으로부터 멀어지게 한다.
개시된 실시예들은 안경류 디바이스에서 대화의 룩 앤드 필을 제어하는 것 및 대화의 관련 부분들을 선택적으로 보게 하는 것에 의해 전자 디바이스를 사용하는 효율을 개선한다. 예를 들어, 더 최근의 메시지들은 더 오래된 메시지들보다 안경류 디바이스의 착용자에게 더 가깝고 더 두드러지게 디스플레이된다. 이러한 것은 안경류 디바이스의 디스플레이를 점유하고 현실-세계 환경의 뷰를 차단하는 불필요한 정보의 양을 감소시킨다. 구체적으로, 개시된 실시예들은, 안경류 디바이스에 의해, 대화 인터페이스에 액세스하라는 요청을 수신하고, 이에 응답하여, 대화 인터페이스와 연관된 복수의 가상 대화 객체들을 검색한다. 개시된 실시예들은 3차원 공간에서의 제1 위치에 복수의 가상 대화 객체들 중 제1 가상 대화 객체를 디스플레이하고, 복수의 가상 대화 객체들 중 제2 가상 대화 객체가 제1 가상 대화 객체보다 더 이른 타임스탬프와 연관된다고 결정한다. 제2 가상 대화 객체가 제1 가상 대화 객체보다 더 이른 타임스탬프와 연관된다고 결정하는 것에 응답하여, 개시된 실시예들은 제2 가상 대화 객체를 제1 위치보다 안경류 디바이스의 사용자에 더 가까운 3차원 공간에서의 제2 위치에 디스플레이한다. 이러한 것은 사용자가 가상 콘텐츠와 상호작용하는 동안 활동을 수행하는 것을 산만하게 하는 것 및 방해하는 것을 회피한다.
안경류 디바이스의 프로세서가 현실-세계 환경 내에서 디스플레이되는 가상 객체들을 선택적으로 보게 하기 위해 저-전력 프로세스를 실행하기 때문에, 전자 안경류 디바이스의 배터리 수명이 강화된다. 이러한 것은 전자 안경류 디바이스들의 효율, 매력, 및 유용성을 증가시킨다.
네트워킹된 컴퓨팅 환경
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다수의 인스턴스들을 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트(104) 및 다른 외부 애플리케이션들(109)(예를 들어, 제3자 애플리케이션들)을 포함하는 다수의 애플리케이션들을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 다른 인스턴스들(예를 들어, 각각의 다른 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 호스팅됨)에, 그리고 네트워크(112)(예를 들어, Internet)를 통해, 메시징 서버 시스템(108) 및 외부 앱(들) 서버들(110)에 통신가능하게 연결된다. 메시징 클라이언트(104)는 API들(Applications Program Interfaces)을 사용하여 로컬로-호스팅된 제3자 애플리케이션들(109)과 또한 통신할 수 있다. 메시징 시스템(100)은, 다른 애플리케이션들 중에서, 대화 인터페이스 시스템(107)을 호스팅하는, 안경류 디바이스(119)를 포함한다. 안경류 디바이스(119)는 (BluetoothTM 또는 WiFi 직접 접속과 같은 전용 단거리 통신 경로를 통하는 것을 포함할 수 있는) 네트워크(112)를 통해 클라이언트 디바이스(102)에 통신가능하게 연결된다.
대화 인터페이스 시스템(107)은 객체의 나이, 우선순위, 또는 이들의 조합에 기초하여 3차원 공간에서 가상 대화 객체들을 자동으로 또는 선택적으로 이동시키거나 또는 재배치한다. 예를 들어, 안경류 디바이스(119)의 사용자 또는 착용자는 복수의 가상 대화 객체들을 포함하는 대화 인터페이스를 론칭하거나 또는 액세스하기 위해 (예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 안경류 디바이스(119)의 음성 활성화 또는 터치 활성화 인터페이스를 사용하여) 입력을 제공할 수 있다. 이에 응답하여, 대화 인터페이스와 연관된 가상 대화 객체들의 리스트가 검색되고 현실-세계 환경의 뷰 내에 제시된다. 안경류 디바이스(119)는 대화 인터페이스와 연관된 정보를 획득하기 위해 클라이언트 디바이스(102)와 통신할 수 있거나 또는 대화와 연관된 정보를 획득하기 위해 원격 서버와 통신할 수 있다.
가상 대화 객체들은 대화의 각각의 참가자들에 의해 송신되는 메시지들을 포함하는 채팅 버블들을 포함할 수 있다. 채팅 버블들은 각각의 참가자에게 고유한 아바타들, 이름들 또는 다른 식별자들을 사용하여 대화 참가자를 또한 식별할 수 있다. 가상 대화 객체들은, 마이크로폰 버튼 또는 옵션 또는 메시지 생성 옵션과 같은, 대화형 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 대화형 엘리먼트들은 사용자가 대화에서의 다른 참가자들에게 송신하기 위한 메시지들을 생성하는 것을 허용한다.
예에서, 대화 인터페이스 시스템(107)은 제1 가상 위치를 제1 가상 대화 객체에 배정하고, 제2 가상 위치를 제2 가상 대화 객체에 배정한다. 가상 대화 객체의 타입에 기초하여 그리고 가상 대화 객체들의 타임스탬프들 또는 우선순위들에 기초하여 가상 위치들이 선택될 수 있다. 예를 들어, 대화 인터페이스 시스템(107)은 제2 가상 대화 객체가 제2 가상 대화 객체에 의해 표현되는 메시지보다 대화 인터페이스에서 더 최근에 수신된 메시지를 표현한다고 결정할 수 있다. 하나의 구현에서, 대화 인터페이스 시스템(107)은 각각의 가상 대화 객체와 연관된 타임스탬프들을 비교하여 가상 대화 객체들 중 어느 것이 가장 최근의 콘텐츠를 포함하는지를 결정할 수 있다.
대화 인터페이스 시스템(107)은 각각의 객체의 각각의 가상 위치에 기초하여 3차원 공간에서 가상 대화 객체들을 제시할 수 있다. 하나의 예에서, 대화 인터페이스 시스템(107)은 더 높은 우선순위의 것인 가상 객체들을 제시하거나 또는 다른 가상 위치들보다 사용자에 가장 가까운 3차원 공간에서의 가상 위치에서 대화 인터페이스에서 가장 최근에 수신된 메시지를 표현한다. 예를 들어, 사용자가 안경류 디바이스(119)를 사용하여 볼 수 있는 현실-세계 및 가상 객체들까지의 사용자의 거리를 표현하는 z-축이 사용될 수 있다. 대화 인터페이스 시스템(107)은 각각의 가상 대화 객체를 그들 각각의 타임스탬프들 및 우선순위들에 기초하여 z-축을 따라 상이한 포인트에 배치할 수 있다. 일부 경우들에서, 각각의 가상 대화 객체는, 가상 대화 객체의 상단 부분이 가상 대화 객체의 하단 부분보다 사용자로부터 더 멀리 떨어져 나타나도록 z-축을 따라 기울어진다.
가상 대화 객체들의 우선순위들은 메시지들의 콘텐츠(예를 들어, 비디오 또는 이미지가 메시지에 포함되는지 또는 메시지가 이벤트로의 방향들을 포함하는지)에 기초하여 결정될 수 있다. 우선순위들은 메시지를 송신한 참가자의 아이덴티티에 기초하여 또한 또는 대안적으로 결정될 수 있다. 우선순위는 사용자가 가상 대화 객체와 연관된 메시지를 보았는지, 읽었는지 또는 이에 응답했는지에 기초하여 또한 결정될 수 있다. 예를 들어, 하나의 대화 객체가 사용자에 의해 최근에 수신되어 읽혀진 메시지를 표현하고 다른 대화 객체가 아직 읽혀지지 않은 오래된 메시지를 표현하면, 오래된 가상 대화 객체는 더 높은 우선순위를 배정받고, 다른 대화 객체의 더 최근에 수신된 메시지보다 사용자에게 더 가깝게 나타나도록 디스플레이될 수 있다.
채팅 버블들 또는 가상 대화 객체들은 상이한 방식들로 애니메이션화될 수 있다. 채팅 버블들은 채팅 버블의 메시지를 전송한 사용자 또는 참가자와 연관된 특정 애니메이션을 각각 가질 수 있거나 또는 모두 동일한 방식으로 애니메이션화될 수 있다. 예로서, 채팅 버블들은 루프 방식으로 특정 레벨의 줌에 의해 연속적으로 또는 주기적으로 줌 인 및 줌 아웃될 수 있다. 다른 예로서, 안경류 디바이스(119)의 착용자의 사용자가 대화 인터페이스를 보고 있는 각도에 의존하여 상이한 방식들로 채팅 버블들로부터 가상 광이 반사될 수 있다. 가상 대화 객체들과 안경류 디바이스(119)의 중심 사이의 각도를 결정하기 위해 가상 대화 객체에 수직인 표면이 사용될 수 있다. 형성되는 각도에 기초하여, 더 많은 또는 더 적은 광이 각각의 가상 대화 객체에서 반사되는 것처럼 나타날 수 있다.
채팅 버블들은 채팅 버블에 의해 표현되는 메시지를 전송하기 위해 각각의 사용자에 의해 현재 사용되고 있는 또는 사용된 디바이스(예를 들어, 안경류 디바이스(119) 또는 클라이언트 디바이스(102))의 타입을 표시할 수 있다. 예를 들어, 제1 참가자가 안경류 디바이스(102)의 사용자에게 제1 채팅 버블에 의해 표현되는 메시지를 전송하기 위해 모바일 폰을 사용하고 있었다면, 모바일 폰 아이콘을 포함하는 표시자가 제1 채팅 버블에 포함될 수 있다. 다른 예로서, 제2 참가자가 안경류 디바이스(102)의 사용자에게 제2 채팅 버블에 의해 표현되는 메시지를 전송하기 위해 스마트 워치를 사용하고 있었다면, 워치 아이콘을 포함하는 표시자가 제2 채팅 버블에 포함될 수 있다. 제1 참가자가 나중에 안경류 디바이스 상의 대화 인터페이스에 액세스하는 것으로 천이하였다면, 표시자는 모바일 폰 아이콘을 포함하는 것으로부터 안경류 또는 안경 아이콘을 포함하는 것으로 업데이트되거나 또는 변경될 수 있다. 이러한 표시자들은 안경류 디바이스(119)의 사용자에게, 대화에서의 상이한 참가자들이 대화 인터페이스에 액세스하여 보기 위해 현재 어떠한 타입의 디바이스들을 사용하고 있는지를 통보한다.
일부 경우들에서, 사용자는 안경류 디바이스(119)의 뷰 내에 디스플레이되는 대화 인터페이스와 상호작용하기 위해 제스처를 수행하거나 또는 명령어를 제공할 수 있다(예를 들어, 안경류 디바이스(119)의 터치 인터페이스를 길게 누를 수 있다). 예를 들어, 사용자는 안경류 디바이스(119) 상에서 탭할 수 있고, 이에 응답하여, 대화 인터페이스 시스템(107)은 안경류 디바이스(119)에 의해 제공되는 디스플레이의 중심에 가장 가까운 주어진 대화 객체를 결정한다. 다른 예로서, 안경류 디바이스(119)는 안경류 디바이스(119)의 사용자의 신체 부분들(예를 들어, 사용자의 손들)을 검출할 수 있는 카메라를 포함한다. 사용자의 손들이 주어진 대화 객체에 지향되는 또는 그 주위에 중심을 두는 특정의 제스처(예를 들어, 포인팅)를 수행하면, 안경류 디바이스(119)는, 이에 응답하여, 주어진 대화 객체를 수행할 기능을 선택하는 타겟으로서 선택한다.
메시지 생성 옵션(또는 마이크로폰 버튼)이 대화 인터페이스의 다른 가상 대화 객체들에 비해 디스플레이의 중심에 가장 가깝다고 결정하는 것에 응답하여, 대화 인터페이스 시스템(107)은 메시지를 생성하는 기능을 수행한다. 다른 예로서, 메시지 생성 옵션(또는 마이크로폰 버튼)이 사용자에 의해 수행되는 손 제스처 주위에 중심을 두거나 또는 그 초점이고 결정하는 것에 응답하여, 대화 인터페이스 시스템(107)은 메시지를 생성하는 기능을 수행한다. 예를 들어, 대화 인터페이스 시스템(107)은 사용자에게 메시지를 작성하기 위해 말하라고 그리고 사용자가 안경류 디바이스(119)를 탭하거나 또는 말할 때 전송하라고 명령하고, 메시지는 대화 인터페이스에서의 다른 참가자들에게 전송된다. 다른 예로서, 채팅 버블이 대화 인터페이스의 다른 가상 대화 객체들에 비해 디스플레이의 중심에 가장 가깝다고 결정하는 것에 응답하여, 대화 인터페이스 시스템(107)은 옵션들의 세트를 디스플레이하는 기능을 수행한다. 옵션들의 세트는 사용자가 채팅 버블에 의해 표현되는 메시지를 전송한 또는 이와 연관된 참가자에게만 단지 사적 메시지를 전송하는 것을 허용하는 사적 메시지 옵션을 포함할 수 있다. 옵션들의 세트는 사용자가 대화에서의 모든 참가자들에게 메시지를 전송하는 것을 허용하는 공적 메시지 옵션을 또한 포함할 수 있다.
안경류 디바이스(119)는 사용자에 의해 제스처가 수행될 때 액션을 수행하는 대상이 될 가상 객체 또는 가상 대화 객체를 표시하기 위해 커서를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 일부 경우들에서, 다수의 타입들의 가상 객체들이 안경류 디바이스(119) 상의 현실-세계 환경의 뷰 내에서 함께 디스플레이될 수 있다. 구체적으로, 안경류 디바이스(119)는 가상 미디어 자산 객체들과 함께 가상 대화 객체들을 디스플레이할 수 있다. 대화 또는 미디어 자산 객체들과 연관된 기능을 수행하기 위해, 안경류 디바이스(119)는 객체들 중 어느 것이 안경류 디바이스(119)의 중심에 가장 가까운지 및/또는 객체들 중 어느 것이 안경류 디바이스(119)에 의해 검출되는 손 제스처에 의해 선택되고 있는지를 고려한다. 예를 들어, 안경류 디바이스(119)는 안경류 디바이스의 뷰 내에서 사용자의 신체 부분을 검출할 수 있고, 신체 부분이 주어진 가상 객체의 임계 거리 내에서 주어진 모션(예를 들어, 객체를 향해 포인팅함)을 수행한 것을 검출할 수 있다. 그렇다면, 안경류 디바이스(119)는 주어진 모션을 수행한 신체 부분의 임계 거리 내에 있는 가상 객체의 타입과 연관된 기능을 수행한다(예를 들어, 미디어 자산의 재생을 제어하거나 또는 대화에서 응답 또는 메시지를 생성한다).
다른 예에서, 안경류 디바이스(119)는 탭 또는 터치 입력이 안경류 디바이스(119)에 의해 검출될 때 가상 미디어 자산 객체가 또는 가상 대화 객체가 안경류 디바이스(119)의 중심에 더 가까운지를 결정한다. 안경류 디바이스(119)는 주어진 가상 대화 객체가 하나 이상의 미디어 자산 객체보다 안경류 디바이스의 디스플레이의 중심에 더 가까우면 주어진 가상 대화 객체와 연관된 제1 기능을 수행한다(예를 들어, 대화 인터페이스에서 메시지를 생성한다). 안경류 디바이스(119)는 주어진 미디어 자산 객체가 주어진 가상 대화 객체보다 중심에 더 가까우면 하나 이상의 미디어 자산 객체의 주어진 미디어 자산 객체와 연관된 제2 기능을 수행한다(예를 들어, 미디어 자산 객체와 연관된 미디어 자산의 재생을 플레이, 일시정지, 스킵, 또는 정지한다).
메시징 클라이언트(104)는 다른 메시징 클라이언트들(104)과, 안경류 디바이스(119)와, 그리고 네트워크(112)를 통해 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트들(104) 사이에서, 그리고 메시징 클라이언트(104)와 메시징 서버 시스템(108) 사이에서 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동하는 커맨드) 뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(112)를 통해 특정 메시징 클라이언트(104)에 서버-측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로서 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항일 수 있다. 예를 들어, 메시징 서버 시스템(108) 내에 특정 기술 및 기능성을 초기에 배치하지만, 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 메시징 클라이언트(104)로 이러한 기술 및 기능성을 나중에 이동시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 이러한 동작들은 메시징 클라이언트(104)에 데이터를 송신하는 동작, 그로부터 데이터를 수신하는 동작, 그에 의해 생성되는 데이터를 처리하는 동작을 포함한다. 이러한 데이터는, 예들로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 증강 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속 조건들, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트(104)의 UI들(user interfaces)을 통해 이용가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 살펴보면, API(Application Program Interface) 서버(116)가 애플리케이션 서버들(114)에 연결되어, 프로그램 방식의 인터페이스를 이에 제공한다. 애플리케이션 서버들(114)은 데이터베이스 서버(120)에 통신가능하게 연결되고, 이는 애플리케이션 서버들(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(126)로의 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(128)는 애플리케이션 서버들(114)에 연결되고, 웹-기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(114)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(128)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 몇몇 다른 관련 프로토콜을 통해 착신 네트워크 요청들을 처리한다.
API(Application Program Interface) 서버(116)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버들(114) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API(Application Program Interface) 서버(116)는 애플리케이션 서버들(114)의 기능성을 기동하기 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 호출되거나 또는 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(116)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 메시징 클라이언트(104)로의, 애플리케이션 서버들(114)을 통한, 메시지들의 전송, 메시징 클라이언트(104)로부터 메시징 서버(118)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정들, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 이러한 컬렉션들의 검색, 메시지 및 콘텐츠의 검색, 엔티티 그래프(예를 들어, 소셜 그래프)로의 엔티티들(예를 들어, 친구들)의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트(104)에 관련된) 애플리케이션 이벤트를 여는 것을 포함하는, 애플리케이션 서버들(114)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버들(114)은, 예를 들어, 메시징 서버(118), 이미지 처리 서버(122), 및 소셜 네트워크 서버(124)를 포함하는, 다수의 서버 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버(118)는, 메시징 클라이언트(104)의 다수의 인스턴스들로부터 수신되는 메시지들에 포함되는 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 특히 관련되는, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능성들을 구현한다. 추가로 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스들로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들 또는 갤러리들이라고 불림)로 집성될 수 있다. 다음으로, 이러한 컬렉션들은 메시징 클라이언트(104)에 이용가능하게 된다. 데이터의 다른 프로세서- 및 메모리-집약적인 처리가 또한, 이러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 서버(118)에 의해 서버-측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버들(114)은, 전형적으로 메시징 서버(118)로부터 전송되는 또는 이것에서 수신되는 메시지의 페이로드 내의 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하기 위해 전용되는 이미지 처리 서버(122)를 또한 포함한다.
이미지 처리 서버(122)는 증강 시스템(208)의 스캔 기능성을 구현하기 위해 사용된다. 스캔 기능성은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 이미지가 캡처될 때 클라이언트 디바이스(102) 상에서 하나 이상의 증강 현실 경험을 활성화하고 제공하는 것을 포함한다. 구체적으로, 클라이언트 디바이스(102) 상의 메시징 애플리케이션(104)은 카메라를 활성화하기 위해 사용될 수 있다. 카메라는 하나 이상의 증강 현실 경험의 하나 이상의 아이콘 또는 식별자와 함께 하나 이상의 실시간 이미지 또는 비디오를 사용자에게 디스플레이한다. 사용자는 대응하는 증강 현실 경험을 론칭하기 위해 식별자들 중 주어진 것을 선택할 수 있다. 증강 현실 경험을 론칭하는 것은 증강 현실 경험과 연관된 하나 이상의 증강 현실 아이템을 획득하는 것 및 증강 현실 아이템들을 제시되고 있는 이미지들 또는 비디오의 위에 오버레이하는 것을 포함한다.
소셜 네트워크 서버(124)는 다양한 소셜 네트워킹 기능 기능들 및 서비스들을 지원하고 이러한 기능들 및 서비스들을 메시징 서버(118)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 서버(124)는 데이터베이스(126) 내에 엔티티 그래프(308)(도 3에 도시됨)를 유지하고 이에 액세스한다. 소셜 네트워크 서버(124)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계들을 갖거나 또는 "팔로우하는(following)" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사항들을 포함한다.
메시징 클라이언트(104)로 복귀하여, 외부 리소스(예를 들어, 제3자 애플리케이션(109) 또는 애플릿)의 특징들 및 기능들이 메시징 클라이언트(104)의 인터페이스를 통해 사용자에게 이용가능하게 된다. 메시징 클라이언트(104)는, 외부 앱들(109)과 같은, 외부 리소스(예를 들어, 제3자 리소스)의 특징들을 론칭하거나 또는 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신한다. 외부 리소스는 클라이언트 디바이스(102) 상에 설치되는 제3자 애플리케이션(외부 앱들(109))(예를 들어, "네이티브 앱(native app)"), 또는 클라이언트 디바이스(102) 상에서 또는 클라이언트 디바이스(102)의 원격으로(예를 들어, 제3자 서버들(110) 상에서) 호스팅되는 제3자 애플리케이션의 스몰-스케일 버전(예를 들어, "애플릿(applet)")일 수 있다. 제3자 애플리케이션의 스몰-스케일 버전은 제3자 애플리케이션의 특징들 및 기능들의 서브세트(예를 들어, 제3자 독립 애플리케이션의 풀-스케일, 네이티브 버전)를 포함하고, 마크업-언어 문서를 사용하여 구현된다. 하나의 예에서, 제3자 애플리케이션의 스몰-스케일 버전(예를 들어, "애플릿(applet)")은 제3자 애플리케이션의 웹-기반, 마크업-언어 버전이고 메시징 클라이언트(104)에 내장된다. 마크업-언어 문서들(예를 들어, .*ml 파일)을 사용하는 것 외에도, 애플릿은 스크립팅 언어(예를 들어, .*js 파일 또는 .json 파일) 및 스타일 시트(예를 들어, .*ss 파일)를 포함할 수 있다.
외부 리소스(외부 앱(109))를 론칭하거나 또는 그 특징들에 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 외부 리소스가 웹-기반 외부 리소스인지 또는 로컬로-설치된 외부 애플리케이션인지를 결정한다. 일부 경우들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에 로컬로 설치되는 외부 애플리케이션들(109)은, 클라이언트 디바이스(102)의 홈 스크린 상의, 외부 애플리케이션(109)에 대응하는, 아이콘을 선택하는 것에 의해서와 같이, 메시징 클라이언트(104)와 독립적으로 그리고 별도로 론칭될 수 있다. 이러한 외부 애플리케이션들의 스몰-스케일 버전들은 메시징 클라이언트(104)를 통해 론칭되거나 또는 액세스될 수 있고, 일부 예들에서, 스몰-스케일 외부 애플리케이션의 어떠한 부분들도 메시징 클라이언트(104)의 외부에서 액세스될 수 없거나 또는 제한된 부분들이 액세스될 수 있다. 스몰-스케일 외부 애플리케이션은, 외부 앱(들) 서버(110)로부터, 스몰-스케일 외부 애플리케이션과 연관된 마크업-언어 문서를 수신하고 이러한 문서를 처리하는 메시징 클라이언트(104)에 의해 론칭될 수 있다.
외부 리소스가 로컬로-설치된 외부 애플리케이션(109)이라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 애플리케이션(109)에 대응하는 로컬로-저장된 코드를 실행하는 것에 의해 외부 애플리케이션(109)을 론칭하라고 또는 액세스하라고 클라이언트 디바이스(102)에 명령한다. 외부 리소스가 웹-기반 리소스라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 리소스에 대응하는 마크업-언어 문서를 획득하기 위해 외부 앱(들) 서버들(110)과 통신한다. 다음으로, 메시징 클라이언트(104)는 획득된 마크업-언어 문서를 처리하여 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 웹-기반 외부 리소스를 제시한다.
메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자, 또는 이러한 사용자에 관련된 다른 사용자들(예를 들어, "친구들")에게 하나 이상의 외부 리소스에서 발생하는 활동을 통지할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)에서의 대화(예를 들어, 채팅 세션)의 참가자들에게 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버에 의한 외부 리소스의 현재 또는 최근 사용에 관련된 통지들을 제공할 수 있다. 하나 이상의 사용자는 활성 외부 리소스에 참여하도록 또는 최근에 사용되었지만 (친구들의 그룹에서의) 현재 비활성인 외부 리소스를 론칭하도록 초청받을 수 있다. 외부 리소스는, 각각의 메시징 클라이언트 메시징 클라이언트 메시징 클라이언트들(104)을 각각 사용하는, 대화의 참가자들에게, 외부 리소스에서의 아이템, 상태(status), 상태(state), 또는 위치를 채팅 세션에 들어가는 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버와 공유하는 능력을 제공할 수 있다. 공유 아이템은 대화형 채팅 카드일 수 있고, 이를 갖고 채팅의 멤버들이 상호작용하여, 예를 들어, 대응하는 외부 리소스를 론칭하고, 외부 리소스 내의 구체적인 정보를 보고, 또는 채팅의 멤버를 외부 리소스 내의 구체적인 위치 또는 상태로 데려갈 수 있다. 주어진 외부 리소스 내에서, 응답 메시지들이 메시징 클라이언트(104) 상의 사용자들에게 전송될 수 있다. 외부 리소스는, 외부 리소스의 현재 컨텍스트에 기초하여, 상이한 미디어 아이템들을 응답들에 선택적으로 포함시킬 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 주어진 외부 리소스를 론칭하거나 또는 액세스하기 위해 이용가능한 외부 리소스들(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션들(109) 또는 애플릿들)의 리스트를 사용자에게 제시할 수 있다. 이러한 리스트는 컨텍스트-감지 메뉴에서 제시될 수 있다. 예를 들어, 외부 애플리케이션(109)(또는 애플릿들) 중 상이한 것들을 표현하는 아이콘들이 (예를 들어, 대화 인터페이스로부터 또는 비-대화 인터페이스로부터) 사용자에 의해 어떻게 메뉴가 론칭되는지에 기초하여 변할 수 있다.
시스템 아키텍처
도 2는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 상세사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104) 및 애플리케이션 서버들(114)을 포함하는 것으로 도시된다. 메시징 시스템(100)은, 메시징 클라이언트(104)에 의해 클라이언트 측에서 그리고 애플리케이션 서버들(114)에 의해 서버 측에서 지원되는, 다수의 서브시스템들을 구현한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(208), 맵 시스템(210), 게임 시스템(212), 및 외부 리소스 시스템(220)을 포함한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104) 및 메시징 서버(118)에 의해 콘텐츠에 대한 일시적인 또는 시간-제한된 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은, 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한 (예를 들어, 제시 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머들을 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세사항들이 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 세트들 또는 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는, 메시지들)은 "이벤트 갤러리(event gallery)" 또는 "이벤트 스토리(event story)"로 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은, 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은, 명시된 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 해당 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리(story)"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 공개하는 것을 또한 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(206)를 더욱 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(206)는 이벤트 조직자가 구체적인 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자-생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 이러한 경우들에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
증강 시스템(208)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석하거나 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리되는 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 공개에 관련되는 기능들을 제공한다. 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 메시징 클라이언트(104)에 동작적으로 공급한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은, 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 청각적 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 청각적 및 시각적 콘텐츠의 예들은 화상들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레이를 포함한다. 청각적 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영되는 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트, 그래픽 엘리먼트, 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치의 식별 오버레이(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 명칭, 또는 상인의 명칭 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 사용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 있는 상인의 명칭을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(126)에 저장되고 데이터베이스 서버(120)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(208)은 사용자들이 맵 상의 지오로케이션을 선택하고, 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자-기반 공개 플랫폼을 제공한다. 사용자는 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 또한 명시할 수 있다. 증강 시스템(208)은, 업로드된 콘텐츠를 포함하는 그리고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(208)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 상인-기반 공개 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 최고 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 시간량 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다. 증강 시스템(208)은 이미지 처리 서버(122)와 통신하여 증강 현실 경험들을 획득하고, 이러한 경험들의 식별자들을 하나 이상의 사용자 인터페이스에서 (예를 들어, 실시간 이미지 또는 비디오 위의 아이콘들로서 또는 증강 현실 경험들의 제시된 식별자들에 대해 전용인 인터페이스들에서의 썸네일들 또는 아이콘들로서) 제시한다. 일단 증강 현실 경험이 선택되면, 하나 이상의 이미지, 비디오, 또는 증강 현실 그래픽 엘리먼트가 검색되고 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처되는 이미지 또는 비디오의 위에 오버레이로서 제시된다. 일부 경우들에서, 카메라는 전방 뷰로 스위칭되고 (예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 카메라는 특정 증강 현실 경험의 활성화에 응답하여 활성화됨), 클라이언트 디바이스(102)의 전방 카메라로부터의 이미지들은 클라이언트 디바이스(102)의 후방 카메라 대신에 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되기 시작한다. 하나 이상의 이미지, 비디오, 또는 증강 현실 그래픽 엘리먼트가 검색되고, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 카메라에 의해 캡처되고 디스플레이되는 이미지들의 위에 오버레이로서 제시된다.
맵 시스템(210)은 다양한 지리적 위치 기능들을 제공하고, 메시징 클라이언트(104)에 의한 맵-기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 제시를 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(210)은, 맵의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들(friends)"의 현재 또는 과거 위치 뿐만 아니라 이러한 친구들에 의해 생성되는 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시하기 위해 맵 상에 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 프로필 데이터(316)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 구체적인 지리적 위치로부터 메시징 시스템(100)에 사용자에 의해 게시되는 메시지가 해당 특정 위치에서의 맵의 컨텍스트 내에서 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스 상의 구체적인 사용자의 "친구들(friends)"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 그의 또는 그녀의 위치 및 상태 정보를 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 (예를 들어, 적절한 상태 아바타를 사용하여) 더욱 공유할 수 있으며, 이러한 위치 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(212)은 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게임 기능들을 제공한다. 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭되고 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들(예를 들어, 웹-기반 게임들 또는 웹-기반 애플리케이션들)의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 메시징 시스템(100)은, 메시징 클라이언트(104)로부터 이러한 다른 사용자들에게 초청들을 발행하는 것에 의해, 특정 사용자가 구체적인 게임의 플레이에 참가하라고 다른 사용자들을 초청하는 것을 추가로 가능하게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 게임플레이의 컨텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징(예를 들어, 채팅들) 양자 모두를 또한 지원하고, 게임들에 대한 리더보드(leaderboard)를 제공하며, 또한 게임-내 보상들(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공을 또한 지원한다.
외부 리소스 시스템(220)은 메시징 클라이언트(104)가 외부 앱(들) 서버들(110)과 통신하여 외부 리소스들을 론칭하거나 또는 액세스하기 위한 인터페이스를 제공한다. 각각의 외부 리소스(앱들) 서버(110)는, 예를 들어, 마크업 언어(예를 들어, HTML5) 기반 애플리케이션 또는 외부 애플리케이션(예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 외부에 있는 게임, 유틸리티, 지불, 또는 탑승-공유 애플리케이션)의 스몰-스케일 버전을 호스팅한다. 메시징 클라이언트(104)는 웹-기반 리소스와 연관된 외부 리소스 (앱들) 서버들(110)로부터 HTML5 파일에 액세스하는 것에 의해 웹-기반 리소스(예를 들어, 애플리케이션)를 론칭할 수 있다. 특정 예들에서, 외부 리소스 서버들(110)에 의해 호스팅되는 애플리케이션들은 메시징 서버(118)에 의해 제공되는 SDK(Software Development Kit)를 활용하는 JavaScript로 프로그래밍된다. SDK는 웹-기반 애플리케이션에 의해 호출되거나 또는 기동될 수 있는 기능들을 갖는 API들(Application Programming Interfaces)을 포함한다. 특정 예들에서, 메시징 서버(118)는 메시징 클라이언트(104)의 특정 사용자 데이터에 대한 주어진 제3자 리소스 액세스를 제공하는 JavaScript 라이브러리를 포함한다. 게임들을 프로그래밍하기 위한 예시적인 기술로서 HTML5가 사용되지만, 다른 기술들에 기초하여 프로그래밍되는 애플리케이션들 및 리소스들이 사용될 수 있다.
SDK의 기능들을 웹-기반 리소스에 통합하기 위해, SDK는 메시징 서버(118)로부터 외부 리소스 (앱들) 서버(110)에 의해 다운로드되거나 또는 그렇지 않으면 외부 리소스 (앱들) 서버(110)에 의해 수신된다. 일단 다운로드되거나 또는 수신되면, SDK는 웹-기반 외부 리소스의 애플리케이션 코드의 일부로서 포함된다. 웹-기반 리소스의 코드는 다음으로 SDK의 특정 기능들을 호출하거나 또는 기동하여 메시징 클라이언트(104)의 특징들을 웹-기반 리소스에 통합할 수 있다.
메시징 서버(118) 상에 저장되는 SDK는 외부 리소스(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션들(109) 또는 애플릿들)와 메시징 클라이언트(104) 사이의 브리지를 효과적으로 제공한다. 이러한 것은 사용자에게 메시징 클라이언트(104) 상의 다른 사용자들과 통신하는 매끄러운 경험을 제공하면서도, 메시징 클라이언트(104)의 룩 앤드 필(look and feel)을 또한 보존한다. 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 브리지하기 위해, 특정 예들에서, SDK는 외부 리소스 서버들(110)과 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 용이하게 한다. 특정 예들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행되는 WebViewJavaScriptBridge는 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에 2개의 단방향 통신 채널들을 수립한다. 이러한 통신 채널들을 통해 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에 메시지들이 비동기적으로 전송된다. 각각의 SDK 기능 기동이 메시지 및 콜백으로서 전송된다. 각각의 SDK 기능은 고유 콜백 식별자를 구성하는 것 및 해당 콜백 식별자를 갖는 메시지를 전송하는 것에 의해 구현된다.
SDK를 사용하여, 메시징 클라이언트(104)로부터의 모든 정보가 외부 리소스 서버들(110)과 공유되지는 않는다. SDK는 외부 리소스의 필요에 기초하여 어느 정보가 공유되는지를 제한한다. 특정 예들에서, 각각의 외부 리소스 서버(110)는 웹-기반 외부 리소스에 대응하는 HTML5 파일을 메시징 서버(118)에 제공한다. 메시징 서버(118)는 메시징 클라이언트(104)에 (박스 아트 또는 다른 그래픽과 같은) 웹-기반 외부 리소스의 시각적 표현을 추가할 수 있다. 일단 사용자가 시각적 표현을 선택하거나 또는 메시징 클라이언트(104)에게 웹-기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하라고 메시징 클라이언트(104)의 GUI를 통해 명령하면, 메시징 클라이언트(104)는 HTML5 파일을 획득하고, 웹-기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하기 위해 필요한 리소스들을 인스턴스화한다.
메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스를 위한 그래픽 사용자 인터페이스(예를 들어, 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린)를 제시한다. 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 제시하는 동안에, 그 전에, 또는 그 후에, 메시징 클라이언트(104)는 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하는 것이 이전에 인가되었는지를 결정한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하는 것이 이전에 인가되었다고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스의 기능들 및 특징들을 포함하는 외부 리소스의 다른 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하는 것이 이전에 인가되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 외부 리소스의 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 디스플레이하는 임계 기간(예를 들어, 3초) 후에, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스가 사용자 데이터에 액세스하는 것을 인가하기 위한 메뉴를 위로 슬라이딩한다(예를 들어, 메뉴를 스크린의 하단으로부터 스크린의 중간 또는 다른 부분까지 부상시키는 것으로서 애니메이션화한다). 이러한 메뉴는 외부 리소스가 사용하는 것이 인가될 사용자 데이터의 타입을 식별한다. 수락 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스를 인가된 외부 리소스들의 리스트에 추가하고 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)로부터의 사용자 데이터에 액세스하는 것을 허용한다. 일부 예들에서, 외부 리소스는 OAuth 2 프레임워크에 따라 사용자 데이터에 액세스하는 것이 메시징 클라이언트(104)에 의해 인가된다.
메시징 클라이언트(104)는 인가되고 있는 외부 리소스의 타입에 기초하여 외부 리소스들과 공유되는 사용자 데이터의 타입을 제어한다. 예를 들어, 풀-스케일 외부 애플리케이션들(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션(109))을 포함하는 외부 리소스들에는 제1 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 상이한 아바타 특성들을 갖는 또는 갖지 않는 사용자들의 단지 2차원 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 다른 예로서, 외부 애플리케이션들의 스몰-스케일 버전들(예를 들어, 제3자 애플리케이션들의 웹-기반 버전들)을 포함하는 외부 리소스들에는 제2 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 지불 정보, 사용자들의 2차원 아바타들, 사용자들의 3차원 아바타들, 및 다양한 아바타 특성들을 갖는 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 아바타 특성들은, 상이한 포즈들, 얼굴 특징들, 복장 등과 같은, 아바타의 룩 앤드 필을 맞춤화하는 상이한 방식들을 포함한다.
데이터 아키텍처
도 3은, 특정 예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(126)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(126)의 콘텐츠가 다수의 테이블들을 포함하는 것으로 도시되지만, 데이터는 다른 타입들의 데이터 구조들에 (예를 들어, 객체-지향 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 점이 인식될 것이다.
데이터베이스(126)는 메시지 테이블(302) 내에 저장되는 메시지 데이터를 포함한다. 이러한 메시지 데이터는, 임의의 특정한 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 전송자 데이터, 메시지 수신자(또는 수신기) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함되고, 메시지 테이블(302)에 저장되는 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가 상세사항들은 도 4를 참조하여 아래에 설명된다.
엔티티 테이블(306)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(308) 및 프로필 데이터(316)에 (예를 들어, 참조용으로) 링크된다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(306) 내에 유지되는 엔티티들은 개인들, 법인 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유 식별자 뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(308)는 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 이러한 관계들은, 단지 예를 들어, 소셜, 전문적(예를 들어, 공통 법인 또는 조직에서의 업무) 관심-기반 또는 활동-기반일 수 있다.
프로필 데이터(316)는 특정 엔티티에 관한 다수 타입들의 프로필 데이터를 저장한다. 프로필 데이터(316)는, 특정 엔티티에 의해 명시되는 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고, 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로필 데이터(316)는, 예를 들어, 사용자 이름, 전화 번호, 주소, 설정들(예를 들어, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론이고, 사용자-선택 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 다음으로 특정 사용자는 메시징 시스템(100)을 통해 통신되는 메시지들의 콘텐츠 내에, 그리고 메시징 클라이언트들(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이되는 맵 인터페이스들 상에 이러한 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은, 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시하는, "상태 아바타들(status avatars)"을 포함할 수 있다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로필 데이터(316)는, 관련 그룹에 대한 그룹 이름, 멤버들, 및 다양한 설정들(예를 들어, 통지들) 외에도, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(126)는, 오버레이들 또는 필터들과 같은, 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 또한 저장한다. 증강 데이터는 (그에 대해 데이터가 비디오 테이블(304)에 저장되는) 비디오들 및 (그에 대해 데이터가 이미지 테이블(312)에 저장되는) 이미지들과 연관되고 이들에 적용된다.
하나의 예에서, 필터들은 수신자 사용자에 대한 제시 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되는 것으로서 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자-선택 필터들을 포함하는, 다양한 타입들의 것일 수 있다. 다른 타입들의 필터들은 지리적 위치에 기초하여 전송 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터들이라고 또한 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 구체적인 지오로케이션 필터들이, 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정되는 지오로케이션 정보에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.
다른 타입의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집되는 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는, 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 구체적인 위치에서의 현재 온도, 전송 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(312) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예를 들어, 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템 또는 증강 현실 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
위에 설명되는 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들, 및 이미지 데이터(예를 들어, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭하는 유사한 용어들을 포함한다. 이러한 것은, 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예를 들어, 하나의 또는 다수의 카메라)을 사용하여 캡처되고 다음으로 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이됨에 따라 이미지를 수정하는, 실시간 수정들을 포함한다. 이러한 것은, 수정될 수 있는 갤러리에서의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 또한 포함한다. 예를 들어, 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들에 대한 액세스를 갖는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 갖는 단일 비디오 클립을 사용하여 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 저장된 클립을 어떻게 수정할 것인지를 알아볼 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 이동 모델들을 적용하는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 콘텐츠에 대해 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택하는 것에 의해 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 캡처된 데이터를 어떻게 수정할 것인지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 실시간 비디오 캡처가 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 단순히 스크린 상에 디스플레이되고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 또는 디바이스 센서들에 의해 캡처되는 콘텐츠가 수정들과 함께 또는 이들 없이 (또는 양자 모두로) 메모리에 기록 및 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징은 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 동시에 디스플레이에서의 상이한 윈도우들 내에서 어떻게 보일 것인지를 보여줄 수 있다. 이러한 것은, 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 애니메이션들을 갖는 다수의 윈도우들이 디스플레이 상에서 동시에 보여지는 것을 가능하게 할 수 있다.
따라서, 이러한 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 아이템들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 몸들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 이러한 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 진입하고, 그 주위를 이동함에 따른 이들의 추적, 및 이러한 객체들이 추적됨에 따른 이들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 생성하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서 이러한 모델의 변환들 및 애니메이션화된 텍스처들을 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, (2차원 또는 3차원일 수 있는) 이미지 또는 텍스처를 추적된 위치에 배치하기 위해 객체 상의 포인트들의 추적이 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에서 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하기 위해 비디오 프레임들의 신경망 분석이 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에서 변환들을 생성하기 위해 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들 뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치로 이러한 변환들을 달성하기 위해 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 양자 모두를 지칭한다.
임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장되는 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 실시간 비디오 처리가 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 또는 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 추가적으로, 사람의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자들, 자동차들, 또는 다른 객체들과 같은 무생물들과 같은, 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 임의의 객체들이 처리될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 엘리먼트들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 다음으로 이들이 비디오의 프레임들에 존재하면 검출 및 추적된다. 객체의 엘리먼트들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 엘리먼트들의 형태들을 변경하는 것을 주로 지칭하는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 각각의 엘리먼트에 대한 특유의 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 다음으로, 객체의 적어도 하나의 엘리먼트 각각에 대해 특유의 포인트들에 기초하는 메시가 생성된다. 이러한 메시는 비디오 스트림에서 객체의 엘리먼트들을 추적하는 다음 단계에서 사용된다. 추적의 프로세스에서, 각각의 엘리먼트에 대한 언급된 메시는 각각의 엘리먼트의 위치와 정렬된다. 다음으로, 메시 상에 추가적인 포인트들이 생성된다. 제1 포인트들의 제1 세트가 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 엘리먼트에 대해 생성되고, 제2 포인트들의 세트가 제1 포인트들의 세트 및 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 엘리먼트에 대해 생성된다. 다음으로, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 및 제2 포인트들의 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 엘리먼트들을 수정하는 것에 의해 변환될 수 있다. 이러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정하는 것에 의해 마찬가지로 변경 또는 왜곡될 수 있다.
일부 예들에서, 객체의 엘리먼트들을 사용하여 그 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 엘리먼트에 대한 특유의 포인트들을 계산하고 계산된 특유의 포인트들에 기초하여 메시를 생성하는 것에 의해 수행될 수 있다. 포인트들이 메시 상에서 생성되고, 다음으로 이러한 포인트들에 기초하는 다양한 영역들이 생성된다. 객체의 엘리먼트들은 다음으로 각각의 엘리먼트에 대한 영역을 적어도 하나의 엘리먼트 각각에 대한 위치와 정렬하는 것에 의해 추적되고, 이러한 영역들의 특성들은 수정을 위한 요청에 기초하여 수정될 수 있고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 수정을 위한 구체적인 요청에 의존하여 언급된 영역들의 특성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 이러한 수정들은 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부 부분을 제거하는 것; 수정을 위한 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 엘리먼트들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특유의 포인트들이 모델 애니메이션을 위한 옵션들의 전체 상태-공간을 결정함에 있어서 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 얼굴은 구체적인 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 사용하여 이미지 상에서 검출된다. 다음으로, 얼굴 특징 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 표현하는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌측 눈 동공의 위치가 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않으면(예를 들어, 사람이 안대를 가지면), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 이러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 이러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크들의 세트는 형상을 형성한다. 형상들은 형상에서의 포인트들의 좌표들을 사용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 하나의 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 Euclidean 거리를 최소화하는 유사성 변환(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)을 사용하여 다른 형상에 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 트레이닝 형상들의 평균이다.
일부 예들에서, 전반적 얼굴 검출기에 의해 결정되는 얼굴의 위치 및 크기에 정렬되는 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 탐색이 시작된다. 다음으로 이러한 탐색은 각각의 포인트 주위의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 위치들을 조정하는 것에 의해 임시 형상을 제안하는 단계 및 다음으로 수렴이 발생할 때까지 임시 형상을 전반적 형상 모델에 부합시키는 단계를 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매칭들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매칭들의 결과들을 풀링하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 전체 탐색은, 거친 해상도에서 미세한 해상도로, 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템은, 적합한 사용자 경험, 컴퓨팅화 시간, 및 전력 소비를 유지하면서, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고 클라이언트 디바이스(102) 상에서 로컬로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은, 크기 및 형상 변경들, 감정 전이들(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변경시킴), 상태 전이들(예를 들어, 피사체를 노후화함, 겉보기 나이를 감소시킴, 성별을 변경함), 스타일 전이들, 그래픽 엘리먼트 애플리케이션, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성되는 컨볼루션 신경망에 의해 구현되는 임의의 다른 적합한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은, 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 클라이언트(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀카)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 메시징 클라이언트(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명되는 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내의 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해 사용자의 이미지를 변환하는(예를 들어, 사용자 상에 미소짓는 얼굴을 생성하는) 프로세스를 착수한다. 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 명시된 수정이 선택되자마자 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성하고 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부에 대해 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 일단 수정 아이콘이 선택되면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 추가로, 비디오 스트림이 캡처되고 있고, 선택된 수정 아이콘이 토글된 채로 남아 있는 동안 수정은 지속적일 수 있다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신-교육 신경망들이 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는, 그래픽 사용자 인터페이스는, 사용자에게 추가적인 상호작용 옵션들을 제공할 수 있다. 이러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택을 착수(예를 들어, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 착수)하기 위해 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 예들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에 수정이 지속적일 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되고 있는 얼굴을 탭하는 것 또는 다른 방식으로 선택하는 것에 의해 수정을 온 또는 오프로 토글하고, 나중에 시청하는 것 또는 촬영 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징하는 것을 위해 이것을 저장할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다수의 얼굴들이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에 수정되고 디스플레이되는 단일 얼굴을 탭하는 것 또는 선택하는 것에 의해 전반적으로 수정을 온 또는 오프로 토글할 수 있다. 일부 예들에서, 다수의 얼굴들의 그룹 중에서, 개별 얼굴들은, 개별적으로 수정될 수 있거나 또는 이러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭하는 것 또는 선택하는 것에 의해 개별적으로 토글될 수 있다.
스토리 테이블(314)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(306)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 착수될 수 있다. 사용자는 해당 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스는, 전송 사용자가 그의 또는 그녀의 개인 스토리에 구체적인 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자-선택가능 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기술들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자들로부터의 콘텐츠의 컬렉션인, "라이브 스토리(live story)"를 또한 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리(live story)"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터의 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스들을 가능하게 하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는, 그의 또는 그녀의 위치에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리(live story)"이다.
콘텐츠 컬렉션의 추가의 타입은, 그 클라이언트 디바이스(102)가 구체적인 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 위치되는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 구체적인 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 정도의 인증을 요구할 수 있다.
위에 언급되는 바와 같이, 비디오 테이블(304)은, 하나의 예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(302) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(312)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(306)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(306)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(312) 및 비디오 테이블(304)에 저장되는 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
데이터 통신 아키텍처
도 4는 추가 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버(118)로의 통신을 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 생성되는, 일부 예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버(118)에 의해 액세스가능한, 데이터베이스(126) 내에 저장되는 메시지 테이블(302)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버들(114)의 "수송-중(in-transit)" 또는 "비행-중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시된다:
메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성될 그리고 메시지(400)에 포함되는, 텍스트.
메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되는 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는, 그리고 메시지(400)에 포함되는, 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 이미지 데이터가 이미지 테이블(312)에 저장될 수 있다.
메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는, 그리고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 비디오 데이터가 비디오 테이블(304)에 저장될 수 있다.
메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되는 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는, 그리고 메시지(400)에 포함되는, 오디오 데이터.
메시지 증강 데이터(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 표현하는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 주석들 또는 강화들). 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 증강 데이터가 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.
메시지 지속기간 파라미터(414): 그에 대해 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트(104)를 통해 사용자에게 제시되는 또는 액세스가능하게 되는 시간량을, 초 단위로, 표시하는 파라미터 값.
메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이러한 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 구체적인 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408)에서의 구체적인 비디오)에 포함되는 콘텐츠 아이템들에 관하여 연관된다.
메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406)에서의 특정 콘텐츠 아이템이 연관되는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(314)에서 식별되는 "스토리들(stories)")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지들이 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션들과 각각 연관될 수 있다.
메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그들로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함되는 콘텐츠의 주제를 표시함. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함되는 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 표시하는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여, 수동으로 생성될 수 있거나, 또는, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
메시지 전송자 식별자(422): 그 상에서 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 내에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되는 테이블에서의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에서의 이미지 값은 이미지 테이블(312) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 어드레스)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(304) 내에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 증강 데이터(412) 내에 저장되는 값들은 증강 테이블(310)에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장되는 값들은 스토리 테이블(314)에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 전송자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장되는 값들은 엔티티 테이블(306) 내에 저장되는 사용자 레코드들에 포인팅할 수 있다.
안경류 디바이스
도 5는 하나의 예시적인 실시예에 따른 대화 인터페이스 시스템(107)을 포함하는 한 쌍의 스마트 안경의 형태의 안경류 디바이스(119)의 전방 사시도를 도시한다. 안경류 디바이스(119)는 전방 피스 또는 프레임(506) 및 안경류 디바이스(119)가 착용될 때 사용자의 얼굴 상의 위치에서 프레임(506)을 지지하기 위해 프레임(506)에 접속되는 한 쌍의 안경다리(509)를 포함하는 본체(503)를 포함한다. 프레임(506)은, 임의의 적합한 형상 기억 합금을 포함하는, 금속 또는 플라스틱들과 같은 임의의 적합한 재료로 만들어질 수 있다.
안경류 디바이스(119)는 프레임(506)의 일부를 형성하는 한 쌍의 림(515) 형태의 대응하는 광학 엘리먼트 홀더들에 의해 유지되는 한 쌍의 렌즈(512) 형태의 한 쌍의 광학 엘리먼트를 포함한다. 림들(515)은 브리지(518)에 의해 접속된다. 다른 실시예들에서, 광학 엘리먼트들 중 하나 또는 양자 모두는 디스플레이, 디스플레이 어셈블리, 또는 렌즈 및 디스플레이 조합일 수 있다.
프레임(506)은 프레임(506)의 측방향 단부 부분들을 정의하는 한 쌍의 단부 피스(521)를 포함한다. 이러한 예에서, 다양한 전자기기 컴포넌트들이 단부 피스들(521) 중 하나 또는 양자 모두에서 하우징된다. 안경다리들(509)은 각각의 단부 피스들(521)에 연결된다. 이러한 예에서, 안경다리들(509)은, 안경다리들(509)이 프레임에 대해 실질적으로 평평하게 놓이도록 프레임(506)을 향해 피벗되는 접힘 모드(collapsed mode)와 웨어러블 모드 사이에서 힌지식으로 이동가능하도록 각각의 힌지들에 의해 프레임(506)에 연결된다. 다른 실시예에서, 안경다리들(509)은 임의의 적합한 수단에 의해 프레임(506)에 연결될 수 있거나, 또는 그와 일체화되도록 프레임(506)에 강성으로 또는 고정식으로 고정될 수 있다.
안경다리들(509) 각각은 프레임(506)에 연결되는 전방 부분 및, 도 5의 예시적인 실시예에서 예시되는 커브들 또는 큐트 피스와 같은, 사용자의 귀에 연결하기 위한 임의의 적합한 후방 부분을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프레임(506)은, 단일의 또는 모놀리식(monolithic) 구성을 갖도록, 단일 피스의 재료로 형성된다. 일부 실시예들에서, 본체(503)의 전체(프레임(506)과 안경다리들(509) 양자 모두를 포함함)는 단일의 또는 모놀리식 구성으로 되어 있을 수 있다.
안경류 디바이스(119)는, 상이한 실시예들에서 본체(503)에 의해 운반되도록 임의의 적합한 타입의 것일 수 있는, 컴퓨터(524) 또는 저 전력 프로세서와 같은, 컴퓨팅 디바이스를 포함하는 온보드 전자기기 컴포넌트들을 갖는다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터(524)는 안경다리들(509) 중 하나 또는 양자 모두에서 적어도 부분적으로 하우징된다. 본 실시예에서, 컴퓨터(524)의 다양한 컴포넌트들이 프레임(506)의 측방향 단부 피스들(521)에서 하우징된다. 컴퓨터(524)는 메모리(예를 들어, 랜덤 액세스 메모리 또는 레지스터들과 같은 휘발성 저장 디바이스), 저장 디바이스(예를 들어, 비-휘발성 저장 디바이스), 무선 통신 회로(예를 들어, BLE 통신 디바이스들 및/또는 WiFi 다이렉트 디바이스들), 및 전원과 함께 하나 이상의 프로세서를 포함한다. 컴퓨터(524)는 저-전력 회로, 고속 회로, 및, 일부 실시예들에서, 디스플레이 프로세서를 포함한다. 다양한 실시예들은 상이한 구성들로 또는 상이한 방식들로 함께 통합하여 이러한 엘리먼트들을 포함할 수 있다.
컴퓨터(524)는 배터리(527) 또는 다른 적합한 휴대용 전원을 추가적으로 포함한다. 하나의 실시예에서, 배터리(527)는 안경다리들(509) 중 하나에서 배치된다. 도 5에 도시되는 안경류 디바이스(119)에서, 배터리(527)는 단부 피스들(521) 중 하나에서 배치되는 것, 대응하는 단부 피스(521)에서 하우징되는 컴퓨터(524)의 나머지에 전기적으로 연결되는 것으로서 도시된다.
안경류 디바이스(119)는 카메라-가능형이고, 이러한 예에서 단부 피스들(521) 중 하나에서 장착되는 그리고 안경류 디바이스(119)의 착용자의 뷰의 방향과 대략 정렬되도록 전방을 대면하는 카메라(530)를 포함한다. 카메라(530)는 디지털 이미지들(본 명세서에서 디지털 사진들 또는 화상들이라고 또한 지칭됨) 뿐만 아니라 디지털 비디오 콘텐츠를 캡처하도록 구성된다. 카메라(530)의 동작들은 컴퓨터(524)에 의해 제공되는 카메라 제어기에 의해 제어되고, 카메라(530)에 의해 캡처되는 이미지들 또는 비디오를 대표하는 이미지 데이터는 컴퓨터(524)의 일부를 형성하는 메모리 상에 일시적으로 저장된다. 일부 실시예들에서, 안경류 디바이스(119)는, 예를 들어, 각각의 단부 피스들(521)에 의해 하우징되는, 한 쌍의 카메라들(530)을 가질 수 있다.
온보드 컴퓨터(524) 및 렌즈들(512)은, 그들이 표현하는 메시지들의 우선순위 또는 타임스탬프들에 기초하여 상이한 가상 위치들에서 상이한 가상 대화 객체들을 디스플레이하는 것에 의해 렌즈들(512)의 뷰 내에서 대화 인터페이스를 자동으로 그리고 선택적으로 제시하고 포맷하는 대화 인터페이스 시스템(107)을 제공하도록 함께 구성된다. 구체적으로, 렌즈(512)는 동일한 또는 상이한 타입들의 가상 콘텐츠(예를 들어, 가상 대화 객체들, 가상 미디어 자산 또는 다른 타입의 가상 객체들)를 함께 또는 별도로 디스플레이할 수 있다. 이러한 것은 사용자가 렌즈들(512)을 통해 보는 현실-세계 환경 내에 가상 콘텐츠가 통합되는 것으로 사용자에게 나타나게 한다. 일부 실시예들에서, 가상 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102)로부터 수신된다. 일부 실시예들에서, 가상 콘텐츠는 애플리케이션 서버들(114)로부터 직접 수신된다.
안경류 디바이스(119)는 가속도계 및 터치 인터페이스 및 음성 커맨드 시스템을 포함한다. 가속도계 및 터치 인터페이스 및 음성 커맨드 시스템으로부터 안경류 디바이스(119)에 의해 수신되는 입력에 기초하여, 안경류 디바이스(119)는 가상 콘텐츠와의 사용자 상호작용을 제어할 수 있다. 하나의 예에서, 사용자 상호작용은 렌즈들(512) 상에 제시되는 콘텐츠의 재생을 제어할 수 있다. 다른 예에서, 사용자 상호작용은 플레이리스트 또는 음악 또는 비디오 라이브러리를 통해 내비게이트할 수 있다. 다른 예에서, 사용자 상호작용은, 대화의 참가자들에게 송신할 메시지들을 생성하기 위해 다양한 채팅 버블들을 통해 스크롤하는 것 및 응답할 개별 채팅 버블들을 선택하는 것에 의해서와 같이, 사용자가 관여되는 대화를 통해 내비게이트할 수 있다.
안경류 디바이스(119)는, BLE(Bluetooth low energy) 통신 인터페이스와 같은, 하나 이상의 통신 디바이스를 추가로 포함한다. 이러한 BLE 통신 인터페이스는 안경류 디바이스(119)가 클라이언트 디바이스(102)와 무선으로 통신하는 것을 가능하게 한다. WiFi 다이렉트 인터페이스와 같이, BLE 통신 인터페이스 대신에, 또는 그 외에도, 다른 형태들의 무선 통신이 또한 이용될 수 있다. BLE 통신 인터페이스는 표준 수의 BLE 통신 프로토콜들을 구현한다.
안경류 디바이스(119)의 BLE 인터페이스에 의해 구현되는 통신 프로토콜들 중 제1 프로토콜은 암호화되지 않은 링크가 안경류 디바이스(119)와 클라이언트 디바이스(102) 사이에 수립되는 것을 가능하게 한다. 이러한 제1 프로토콜에서, 안경류 디바이스(119)와 클라이언트 디바이스(102) 사이의 링크-레이어 통신(물리적 인터페이스 또는 매체)은 암호화되지 않은 데이터를 포함한다. 이러한 제1 프로토콜에서, 애플리케이션 레이어(물리적으로 교환된 데이터에 대해 동작하는 통신 레이어)는 BLE 통신 인터페이스의 링크 레이어를 통해 암호화되지 않은 형태로 물리적으로 교환되는 데이터를 암호화하고 복호화한다. 이러한 방식으로, 물리적 레이어를 통해 교환되는 데이터는 도청 디바이스에 의해 자유롭게 판독될 수 있지만, 도청 디바이스는 애플리케이션 레이어에서 복호화 동작을 수행하지 않고서는 교환되는 데이터를 해독하는 것이 가능하지 않을 것이다.
안경류 디바이스(119)의 BLE 인터페이스에 의해 구현되는 통신 프로토콜들 중 제2 프로토콜은 암호화된 링크가 안경류 디바이스(119)와 클라이언트 디바이스(102) 사이에 수립되는 것을 가능하게 한다. 이러한 제2 프로토콜에서, 안경류 디바이스(119)와 클라이언트 디바이스(102) 사이의 링크-레이어 통신(물리적 인터페이스)은 애플리케이션 레이어로부터 데이터를 수신하고, 물리적 매체를 통해 데이터를 교환하기 전에 데이터에 제1 타입의 암호화를 추가한다. 이러한 제2 프로토콜에서, 애플리케이션 레이어(물리적으로 교환된 데이터에 대해 동작하는 통신 레이어)는, BLE 통신 인터페이스의 링크 레이어를 통해, 제1 타입의 암호화를 사용하여, 암호화된 형태로 물리적으로 교환되는 데이터를 암호화하고 복호화하기 위해 제2 타입의 암호화를 사용할 수 있거나 또는 그렇지 않을 수 있다. 즉, 데이터가 애플리케이션 레이어에 의해 먼저 암호화될 수 있고, 다음으로 물리적 매체를 통해 교환되기 전에 물리적 레이어에 의해 추가로 암호화될 수 있다. 물리적 매체를 통한 교환을 뒤따라서, 다음으로 데이터는 물리적 레이어에 의해 복호화되고 다음으로 애플리케이션 레이어에 의해 (예를 들어, 상이한 타입의 암호화를 사용하여) 다시 복호화된다. 이러한 방식으로, 물리적 레이어를 통해 교환되는 데이터는 데이터가 물리적 매체에서 암호화됨에 따라 도청 디바이스에 의해 판독될 수 없다.
일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(102)는 메시징 클라이언트(104)와 안경류 디바이스(119) 사이에서 이미지들 또는 비디오들 또는 가상 콘텐츠를 교환하기 위해 제1 프로토콜을 사용하여 안경류 디바이스(119)와 통신한다.
대화 인터페이스 시스템
도 6은, 예시적인 실시예에 따른, 프로세스(600)를 수행함에 있어서의 대화 인터페이스 시스템(107)의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다. 프로세스(600)의 동작들이 통지 관리 시스템(107)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록, 프로세스(600)는 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터-판독가능 명령어들로 구현될 수 있고; 따라서, 프로세스(600)는 이를 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 다른 실시예들에서, 프로세스(600)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 배치될 수 있다. 따라서, 프로세스(600)는 대화 인터페이스 시스템(107)에 제한되도록 의도되지 않으며, 임의의 다른 컴포넌트에 의해 전체적으로, 또는 부분적으로 구현될 수 있다. 프로세스(600)의 동작들 중 일부 또는 전부는 병렬로, 비순차적으로 있을 수 있거나, 또는 완전히 생략될 수 있다.
동작 601에서, 대화 인터페이스 시스템(107)은 대화 인터페이스에 액세스하라는 요청을 수신한다. 예를 들어, 사용자는 사용자의 손들로 제스처를 수행하고, 커맨드를 말하고, 대화 인터페이스를 론칭하기 위해 온-스크린 옵션을 선택하고, 안경류 디바이스(119) 상에서 대화 인터페이스를 론칭하기 위해 모바일 폰 또는 클라이언트 디바이스(102) 상에서 옵션을 선택하거나, 또는 이들의 임의의 조합을 행할 수 있다.
동작 602에서, 대화 인터페이스 시스템(107)은, 요청을 수신하는 것에 응답하여, 대화 인터페이스와 연관된 복수의 가상 대화 객체들을 검색한다. 예를 들어, 안경류 디바이스(119)는 대화 인터페이스의 일부로서 수신되는 상이한 메시지들을 표현하는 하나 이상의 채팅 버블(또는 채팅 버블들에 포함시키기 위한 메시지들)을 획득한다.
동작 603에서, 대화 인터페이스 시스템(107)은 3차원 공간에서의 제1 위치에 복수의 가상 대화 객체들 중 제1 가상 대화 객체를 디스플레이한다. 예를 들어, 안경류 디바이스(119)는 안경류 디바이스(119)의 사용자로부터 제1 거리에 제1 가상 대화 객체를 디스플레이한다.
동작 604에서, 대화 인터페이스 시스템(107)은 복수의 가상 대화 객체들 중 제2 가상 대화 객체가 제1 가상 대화 객체보다 더 이른 타임스탬프와 연관된다고 결정한다. 예를 들어, 안경류 디바이스(119)는 제2 가상 대화 객체에 포함되는 메시지가 제1 가상 대화 객체에 포함되는 메시지 후에 수신되었다고 결정한다.
동작 605에서, 대화 인터페이스 시스템(107)은, 제2 가상 대화 객체가 제1 가상 대화 객체보다 더 이른 타임스탬프와 연관된다고 결정하는 것에 응답하여, 제2 가상 대화 객체를 제1 위치보다 안경류 디바이스의 사용자에 더 가까운 3차원 공간에서의 제2 위치에 디스플레이한다. 다른 예에서, 대화 인터페이스 시스템(107)은 가상 대화 객체들의 우선순위들을 결정할 수 있고, 그들의 각각의 우선순위들에 기초하여 상이한 가상 위치들에 가상 대화 객체들을 선택적으로 디스플레이할 수 있다. 일부 경우들에서, 대화 인터페이스 시스템(107)은 가상 대화 객체들이 표현하는 메시지들의 타임스탬프들에 기초하여 그리고 각각의 우선순위들에 기초하여 상이한 가상 위치들에 가상 대화 객체들을 디스플레이한다.
도 7 내지 도 9는 예시적인 실시예들에 따른 대화 인터페이스 시스템(107)의 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 스크린들이다. 도 7 내지 도 9에 도시되는 스크린들은 하나 이상의 클라이언트 디바이스(102)의 메시징 클라이언트(104), 하나 이상의 클라이언트 디바이스(102) 상에 구현되는 다른 애플리케이션들, 또는 안경류 디바이스(119)에 의해 제공될 수 있다.
예를 들어, 스크린(700)은 안경류 디바이스(119)의 렌즈들(512)을 통해 현실-세계 환경(701)의 제1 부분의 뷰를 보여준다. 안경류 디바이스(119)는 대화 인터페이스를 보라고 요청하는 사용자로부터의 입력을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 안경류 디바이스(119)는 클라이언트 디바이스(102)로부터 및/또는 애플리케이션 서버들(114)로부터 하나 이상의 가상 대화 객체를 포함하는 대화 인터페이스(702)를 획득한다. 가상 대화 객체들은 대화에서의 각각의 참가자들에 의해 전송되는 개별 메시지들을 표현하는 채팅 버블들(703 및 705) 및 사용자가 대화 인터페이스에서의 참가자들에게 송신하기 위한 새로운 메시지를 생성하는 것을 허용하는 메시지 생성 옵션(704)(예를 들어, 마이크로폰)을 포함한다. 안경류 디바이스(119)는 가상 객체들(702)을 렌즈들(512)의 중심에서 3차원 객체들로서 디스플레이한다. 이러한 것은 가상 객체들(702)이 현실-세계 환경(701)의 제1 부분 내에 있는 것처럼 렌즈들(512)을 통해 현실-세계 환경(701)의 제1 부분을 시청하는 것을 사용자에게 나타나게 한다.
안경류 디바이스(119)는 대화 인터페이스(702)에서 디스플레이는 채팅 버블들 각각에 대한 타임스탬프들 및/또는 우선순위 정보를 검색할 수 있다. 타임스탬프들 또는 우선순위 정보에 기초하여, 안경류 디바이스(119)는 안경류 디바이스(119)의 사용자에 비해 상이한 3차원 위치들에 채팅 버블들을 위치시킨다. 예를 들어, 채팅 버블(705)은 채팅 버블(703)에 의해 표현되는 메시지보다 더 이른 타임스탬프를 갖는 메시지와 연관될 수 있다. 이에 응답하여, 안경류 디바이스(119)는 채팅 버블(703)보다 안경류 디바이스(119)의 사용자에 더 가깝게 나타나는 3차원 공간에서의 위치에 채팅 버블(705)을 제시할 수 있다. 다른 예로서, 채팅 버블(705)은 채팅 버블(703)에 의해 표현되는 메시지보다 더 높은 우선순위의 것인 콘텐츠를 갖는 메시지와 연관될 수 있다. 이에 응답하여, 안경류 디바이스(119)는 채팅 버블(703)보다 안경류 디바이스(119)의 사용자에 더 가깝게 나타나는 3차원 공간에서의 위치에 채팅 버블(705)을 제시할 수 있다. 채팅 버블들은 메시지를 생성한 대화의 참가자가 사용하고 있었거나 또는 현재 사용하고 있는 디바이스 타입을 표현하는 표시자(도시되지 않음)를 포함할 수 있다.
하나의 예에서, 안경류 디바이스(112)는 대화 인터페이스(702)를 현실-세계 환경을 향해 그리고 사용자로부터 멀어지게 기울인다. 예를 들어, 안경류 디바이스(119)는 채팅 버블(703)의 상단 부분이 채팅 버블(703)의 하단 부분보다 사용자로부터 더 멀리 떨어져 나타나도록 z-축을 따라 채팅 버블(703)을 기울인다. 일부 경우들에서, 모든 채팅 버블들(703 및 705)은 동일한 각도에 있다. 일부 경우들에서, 각각의 채팅 버블의 각도는 다양한 인자들(예를 들어, 대화의 나이 또는 우선순위 또는 참가자)에 기초하여 상이할 수 있다. 예를 들어, 더 높은 우선순위 콘텐츠를 포함하는 채팅 버블들은 스크린을 향해 덜 기울어질 수 있고 사용자를 향해 더 기울어질 수 있어서, 이들은 더 낮은 우선순위 콘텐츠를 갖는 채팅 버블들보다 사용자에게 더 평평하게 나타난다.
도 8에 도시되는 바와 같이, 안경류 디바이스(119)는 다수의 타입들의 가상 객체들을 동시에 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 안경류 디바이스(112)는 대화 인터페이스(801) 및 가상 미디어 자산 객체들(802)을 디스플레이할 수 있다. 안경류 디바이스(119)는 대화 인터페이스(801) 및 가상 미디어 자산 객체들(802)의 중심과 안경류 디바이스(119)의 중심(803) 사이의 거리에 기초하여 대화 인터페이스(801) 또는 가상 미디어 자산 객체들(802)에 관한 기능을 선택적으로 수행할 수 있다. 대화 인터페이스(801) 및 가상 미디어 자산 객체들(802)의 중심들과 안경류 디바이스(119)의 중심(803) 사이의 거리는 사용자가 주위로 물리적으로 이동하여 현실-세계 환경의 상이한 부분을 볼 때 변경될 수 있다. 이러한 것은 사용자가 현실-세계 환경의 상이한 부분들을 보기 위해 주위로 물리적으로 이동할 때 대화 인터페이스(801) 및 가상 미디어 자산 객체들(802)이 정적으로 배치된 상태로 남을 수 있기 때문이다.
일부 실시예들에서, 안경류 디바이스(119)는 통신 인터페이스(801)의 중심과 안경류 디바이스(119)의 중심(803) 사이의 거리가 가상 미디어 자산 객체(802)의 중심과 안경류 디바이스(119)의 중심(803) 사이의 거리보다 작으면 통신 인터페이스(801)와 연관된 제1 기능을 수행한다(예를 들어, 대화 인터페이스에서 메시지를 생성한다). 이러한 경우들에서, 안경류 디바이스(119)는 가상 대화 객체가 가상 미디어 자산 객체보다 안경류 디바이스(119)의 디스플레이의 중심에 더 가깝다고 결정한다. 이에 응답하여, 안경류 디바이스(119)는 주어진 타입의 제스처를 수신하는 것에 응답하여(예를 들어, 사용자가 안경류 디바이스(119)를 탭한 것을 검출하는 것에 응답하여) 통신 인터페이스 기능을 수행한다(예를 들어, 사용자가 메시지를 생성하는 것을 허용하고, 사용자가 메시지를 읽거나 또는 메시지에서의 첨부물들을 여는 것을 허용하는 등). 안경류 디바이스(119)는 주어진 타입의 제스처를 수신하는 것에 응답하여(예를 들어, 사용자가 안경류 디바이스(119)를 탭한 것을 검출하는 것에 응답하여) 안경류 디바이스(119)가 주어진 미디어 자산 객체가 주어진 가상 대화 객체보다 중심에 더 가깝다고 결정하면 주어진 미디어 자산 객체와 연관된 제2 기능을 수행한다(예를 들어, 미디어 자산 객체와 연관된 미디어 자산의 재생을 플레이, 일시정지, 스킵, 또는 정지한다).
일부 실시예들에서, 대화 인터페이스에서의 참가자는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여(예를 들어, 스마트 폰 또는 스마트 워치와 같은, 안경류 디바이스(119)가 아닌 디바이스를 사용하여) 메시지를 생성할 수 있다. 참가자는 안경류 디바이스(119) 상의 액세스 또는 뷰와 호환가능하지 않은 특정 콘텐츠 또는 대화형 엘리먼트들을 포함하는 메시지를 생성할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 대화의 참가자들 중 한 명이 안경류 디바이스(119) 상의 대화 인터페이스를 현재 보고 있다고 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는, 참가자에 의해 생성되는 메시지가 안경류 디바이스(119) 상에서 보여지거나 또는 액세스되는 것과 호환되지 않는다는 점, 및 대화 인터페이스의 다른 참가자가 현재 안경류 디바이스(119)를 사용하고 있다는 점을 표시하는 통신으로 참가자에게 통보, 경보 또는 프롬프트할 수 있다.
도 9는 대화 인터페이스에서의 참가자에게 제공되는 예시적인 경보(900)를 도시한다. 이러한 경보는 참가자에 의해 생성되는 메시지가 안경류 디바이스(119) 상에서 보여지거나 또는 액세스되는 것과 호환되지 않는다는 점, 및 대화 인터페이스의 다른 참가자가 현재 안경류 디바이스(119)를 사용하고 있다는 점을 표시한다. 이러한 경보는 참가자가 메시지를 수정하여 메시지가 안경류 디바이스(119) 상의 디스플레이 및 제시와 호환가능하게 하는 것을 허용하는 다양한 옵션들을 포함한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는, 메시지가 얼굴 추적에 의해 주도되거나 또는, 이에 응답하거나 또는 이에 기초하여 트리거되는 증강 현실 경험을 포함한다고 결정할 수 있다. 안경류 디바이스(119)는 얼굴 추적 컴포넌트들을 포함하지 않을 수 있고, 따라서 이러한 메시지는 안경류 디바이스(119) 상에서 액세스될 때 적절하게 기능하지 않을 것이다. 이러한 경우들에서, 참가자에게는 메시지로부터 얼굴 추적 증강 현실 엘리먼트들을 자동으로 제거하는 옵션이 제공된다. 얼굴 추적 엘리먼트들의 제거는 안경류 디바이스(119)의 사용자에게 디스플레이될 때 증강 현실 엘리먼트들을 정적 또는 애니메이션화된 2차원 이미지들로 변환할 수 있다.
경보(900)는 수신자들을 변경하는 옵션을 포함할 수 있다. 이러한 옵션의 참가자로부터의 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 메시지가 지향되는 수신자들의 리스트로부터 안경류 디바이스(119) 상의 대화 인터페이스를 보고 있는 수신자들을 제거할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 참가자에 의해 생성되는 메시지의 각각의 수신자와 연관된 실시간 정보에 액세스할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 수신자들에 의해 사용되는 디바이스들의 타입들을 결정할 수 있고, 수신자들 중 임의의 수신자가 안경류 디바이스(119)를 사용하고 있으면, 메시징 클라이언트(104)는 메시지의 수신자들의 리스트로부터 해당 참가자를 제거한다.
경보(900)는 안경류 디바이스(119) 상의 대화 인터페이스에 현재 액세스하고 있는 수신자로의 메시지의 전달을 지연시키는 옵션을 포함할 수 있다. 이러한 옵션의 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 현재 안경류 디바이스(119)를 사용하고 있지 않은 모든 수신자들에게 메시지를 전달할 수 있고, 현재 안경류 디바이스(119)를 사용하고 있는 수신자들에 대한 메시지를 저장할 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 메시지가 저장된 수신자들 및 그들이 사용하고 있는 디바이스들의 타입들을 모니터링할 수 있다. 수신자들 중 주어진 수신자가 클라이언트 디바이스(102)(예를 들어, 스마트 폰 또는 안경류 디바이스(119)가 아닌 디바이스) 상의 메시징 클라이언트(104)에 액세스했다고 결정하는 것에 응답하여, 다음으로 메시징 클라이언트(104)는 메시지를 수신자에게 전송한다. 일부 경우들에서, 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)가 수신자에 대한 메시지를 저장할 때 안경류 디바이스(119)를 사용하고 있는 수신자에게 플레이스홀더 또는 표시자를 디스플레이한다. 플레이스홀더 또는 표시자는 (안경류 디바이스(119)와 호환되지 않는) 메시지가 사용자를 위해 수신되고 저장되었다는 점을 수신자에게 통보할 수 있다. 사용자는 메시징 클라이언트(104)에게 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 대응하는 메시지를 디스플레이하라고 명령하는 표시자를 선택하거나 또는 활성화할 수 있다. 다음으로, 사용자는 스마트 폰 상의 대화 인터페이스에 액세스하고 대응하는 메시지를 보기로 결정할 수 있다.
머신 아키텍처
도 10은, 머신(1000)으로 하여금 본 명세서에 논의되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1008)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)가 실행될 수 있는 머신(1000)의 도식적 표현이다. 예를 들어, 명령어들(1008)은 머신(1000)으로 하여금 본 명세서에 설명되는 방법들 중 어느 하나 이상을 실행하게 할 수 있다. 명령어들(1008)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1000)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(1000)으로 변환한다. 머신(1000)은 독립 디바이스로서 동작할 수 있거나 또는 다른 머신들에 연결(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1000)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 용량에서 동작하거나, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1000)은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, PC(personal computer), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, STB(set-top box), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 기기), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스(web appliance), 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1000)에 의해 취해질 액션들을 명시하는 명령어들(1008)을, 순차적으로 또는 다른 방식으로, 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있다. 추가로, 단지 단일의 머신(1000)만이 예시되지만, "머신(machine)"이라는 용어는 본 명세서에 논의되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하기 위해 개별적으로 또는 공동으로 명령어들(1008)을 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 또한 취해질 수 있다. 머신(1000)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 메시징 서버 시스템(108)의 부분을 형성하는 다수의 서버 디바이스 중 어느 하나를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(1000)은 클라이언트 및 서버 시스템들 양자 모두를 또한 포함할 수 있고, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버-측에서 수행되고 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트-측에서 수행된다.
머신(1000)은, 버스(1040)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1002), 메모리(1004), 및 I/O(input/output) 컴포넌트들(1038)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(1002)(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1010)을 실행하는 프로세서(1008) 및 프로세서(1006)를 포함할 수 있다. "프로세서(processor)"라는 용어는 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서들(때때로 "코어들(cores)"이라고 지칭됨)을 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(multi-core processor)을 포함하는 것으로 의도된다. 도 10은 다수의 프로세서들(1002)을 도시하지만, 머신(1000)은 단일-코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어들을 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서들, 다수의 코어들을 갖는 다수의 프로세서들, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리(1004)는 메인 메모리(1012), 정적 메모리(1014), 및 저장 유닛(1016)을 포함하며, 양자 모두는 버스(1040)를 통해 프로세서들(1002)에 액세스가능하다. 메인 메모리(1004), 정적 메모리(1014), 및 저장 유닛(1016)은 본 명세서에 설명되는 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구현하는 명령어들(1008)을 저장한다. 명령어들(1008)은, 머신(1000)에 의한 그 실행 동안에, 완전히 또는 부분적으로, 메인 메모리(1012) 내에, 정적 메모리(1014) 내에, 저장 유닛(1016) 내의 머신-판독가능 매체(1018) 내에, 프로세서들(1002) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 또한 존재할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(1038)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 것 등을 위해 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 구체적인 I/O 컴포넌트들(1038)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 전화들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 이러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있을 수 있다. I/O 컴포넌트들(1038)은 도 10에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 점이 인식될 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(1038)은 사용자 출력 컴포넌트들(1024) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1026)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1024)은, 시각적 컴포넌트(예를 들어, PDP(plasma display panel), LED(light-emitting diode) 디스플레이, LCD(liquid crystal display), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1026)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성되는 터치 스크린, 포토-옵티컬 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트-기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예들에서, I/O 컴포넌트들(1038)은, 매우 다양한 다른 컴포넌트들 중에서, 생체인식 컴포넌트들(1028), 모션 컴포넌트들(1030), 환경 컴포넌트들(1032), 또는 위치 컴포넌트들(1034)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 생체인식 컴포넌트들(1028)은 표현들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표현들, 음성 표현들, 신체 제스처들, 또는 시선-추적)을 검출하는, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 발한, 또는 뇌파)을 측정하는, 사람을 식별하는(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도-기반 식별), 등을 하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1030)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프)을 포함한다.
환경 컴포넌트들(1032)은, 예를 들어, (정지 이미지/사진 및 비디오 능력을 갖는) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트, 압력 센서 컴포넌트(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트(예를 들어, 근처의 객체를 검출하는 적외선 센서), 가스 센서(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스의 농도를 검출하거나 또는 대기 중의 오염 물질을 측정하는 가스 검출 센서), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트를 포함한다.
카메라들에 관하여, 클라이언트 디바이스(102)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 표면 상의 전방 카메라들 및 클라이언트 디바이스(102)의 후방 표면 상의 후방 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전방 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 정지 이미지들 및 비디오(예를 들어, "셀카들(selfies)")를 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이는 다음으로 위에 설명된 증강 데이터(예를 들어, 필터들)로 증강될 수 있다. 후방 카메라들은, 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 정지 이미지들 및 비디오들을 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이러한 이미지들은 증강 데이터로 유사하게 증강된다. 전방 및 후방 카메라들 외에도, 클라이언트 디바이스(102)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.
추가로, 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 시스템은 클라이언트 디바이스(102)의 전방 및 후방 측면들 상에 이중 후방 카메라들(예를 들어, 주 카메라 뿐만 아니라 심도-감지 카메라), 또는 심지어 삼중, 사중 또는 오중 후방 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다수의 카메라 시스템들은, 예를 들어, 광각 카메라, 초-광각 카메라, 텔레포토 카메라, 매크로 카메라, 및 심도 센서를 포함할 수 있다.
위치 컴포넌트들(1034)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계들 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계들) 등을 포함한다.
매우 다양한 기술들을 사용하여 통신이 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1038)은 머신(1000)을 각각의 연결 또는 접속들을 통해 네트워크(1020) 또는 디바이스들(1022)에 연결하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1036)을 추가로 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1036)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1020)와 인터페이스하기에 적합한 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 추가의 예들에서, 통신 컴포넌트들(1036)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth®Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1022)은 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, USB를 통해 연결되는 주변 디바이스) 중 임의의 것일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1036)은 식별자들을 검출할 수 있거나 또는 식별자들을 검출하기 위해 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1036)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드와 같은 다차원 바코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, IP(Internet Protocol) 지오로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 표시할 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트(1036)를 통해 도출될 수 있다.
다양한 메모리들(예를 들어, 메인 메모리(1012), 정적 메모리(1014), 및/또는 프로세서들(1002)의 메모리) 및/또는 저장 유닛(1016)은 본 명세서에 설명되는 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구현하는 또는 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들(예를 들어, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들어, 명령어들(1008))은 프로세서들(1002)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들로 하여금 개시된 예들을 구현하게 한다.
명령어들(1008)은, 송신 매체를 사용하여, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(1036)에 포함되는 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 그리고 몇몇 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 어느 하나(예를 들어, HTTP(hypertext transfer protocol))를 사용하여, 네트워크(1020)를 통해 송신되거나 또는 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(1008)은 디바이스들(1022)에 대한 연결(예를 들어, 피어-투-피어 연결)을 통해 송신 매체를 사용하여 송신되거나 또는 수신될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 11은, 본 명세서에 설명되는 디바이스들 중 어느 하나 이상에 설치될 수 있는, 소프트웨어 아키텍처(1104)를 예시하는 블록도 1100이다. 이러한 소프트웨어 아키텍처(1104)는, 프로세서들(1120), 메모리(1126), 및 I/O 컴포넌트들(1138)을 포함하는 머신(1102)과 같은, 하드웨어에 의해 지원된다. 이러한 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1104)는, 각각의 레이어가 특정 기능성을 제공하는, 레이어들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 소프트웨어 아키텍처(1104)는 운영 체제(1112), 라이브러리들(1110), 프레임워크들(1108), 및 애플리케이션들(1106)과 같은 레이어들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(1106)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1150)을 기동하고 API 호출들(1150)에 응답하여 메시지들(1152)을 수신한다.
운영 체제(1112)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1112)는, 예를 들어, 커널(1114), 서비스들(1116), 및 드라이버들(1122)을 포함한다. 커널(1114)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 레이어들 사이에서 추상화 레이어(abstraction layer)로서 역할을 한다. 예를 들어, 커널(1114)은, 다른 기능성 중에서, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(1116)은 다른 소프트웨어 레이어들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1122)은 기본 하드웨어를 제어하는 것 또는 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1122)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB 드라이버들), WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(1110)은 애플리케이션들(1106)에 의해 사용되는 공통 로우-레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1110)은, 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1118)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1110)은, 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPG 또는 JPEG(Joint Photographic Experts Group), 또는 PNG(Portable Network Graphics)와 같은 다양한 미디어 포맷들의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하기 위해 사용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1124)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1110)은 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1106)에 제공하기 위해 매우 다양한 다른 라이브러리들(1128)을 또한 포함할 수 있다.
프레임워크들(1108)은 애플리케이션들(1106)에 의해 사용되는 하이-레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1108)은 다양한 GUI(graphical user interface) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 및 하이-레벨 위치 서비스들을 제공한다. 프레임워크들(1108)은 애플리케이션들(1106)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있고, 그 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 구체적일 수 있다.
예에서, 애플리케이션들(1106)은 홈 애플리케이션(1136), 연락처 애플리케이션(1130), 브라우저 애플리케이션(1132), 북 리더 애플리케이션(1134), 위치 애플리케이션(1142), 미디어 애플리케이션(1144), 메시징 애플리케이션(1146), 게임 애플리케이션(1148), 및 외부 애플리케이션(1140)과 같은 광범위한 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1106)은 프로그램들에서 정의되는 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 객체-지향 프로그래밍 언어들(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)과 같은, 다양한 방식으로 구조화되는, 다양한 프로그래밍 언어들이 애플리케이션들(1106) 중 하나 이상을 생성하기 위해 이용될 수 있다. 구체적인 예에서, 외부 애플리케이션(1140)(예를 들어, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM SDK(software development kit)를 사용하여 개발되는 애플리케이션)은 IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이러한 예에서, 외부 애플리케이션(1140)은 본 명세서에 설명되는 기능성을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1112)에 의해 제공되는 API 호출들(1150)을 기동할 수 있다.
용어집
이러한 맥락에서의 "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신에 의한 실행을 위한 일시적 또는 비-일시적 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형의(intangible) 매체를 지칭하고, 이러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형의 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 일시적 또는 비-일시적 송신 매체를 사용하여 그리고 다수의 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 어느 하나를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이러한 맥락에서의 "클라이언트 디바이스(CLIENT DEVICE)"는, 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스로부터 리소스를 획득하기 위해 통신 네트워크와 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA들, 스마트 폰들, 태블릿들, 울트라 북들, 넷북들, 랩톱들, 멀티-프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능한 소비자 전자기기들, 게임 콘솔들, 셋톱 박스들, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있다.
이러한 맥락에서의 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), Internet, Internet의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크들의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 연결은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 연결일 수 있다. 이러한 예에서, 연결은, 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
이러한 맥락에서의 "단기적 메시지(EPHEMERAL MESSAGE)"는 시간-제한된 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 명시되는 설정일 수 있다. 설정 기술에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.
이러한 맥락에서의 "머신-판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형의(tangible) 매체를 지칭하고, RAM(random-access memory), ROM(read-only memory), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 타입들의 스토리지(예를 들어, EEPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)) 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이들에 제한되지는 않는다. "머신-판독가능 매체(machine-readable medium)"라는 용어는, 명령어들을 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 취해져야 한다. "머신-판독가능 매체(machine-readable medium)"라는 용어는, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 코드)을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 또한 취해져야 한다. 따라서, "머신-판독가능 매체(machine-readable medium)"는 단일 저장 장치 또는 디바이스 뿐만 아니라, 다수의 저장 장치 또는 디바이스들을 포함하는 "클라우드-기반(cloud-based)" 저장 시스템들 또는 저장 네트워크들을 지칭한다. "머신-판독가능 매체(machine-readable medium)"라는 용어는 그 자체로 신호들을 제외한다.
이러한 맥락에서의 "컴포넌트(COMPONENT)"는 기능 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, API들, 또는 특정 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의되는 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 수행할 수 있다. 컴포넌트는, 다른 컴포넌트들 및 관련된 기능들 중 특정 기능을 일반적으로 수행하는 프로그램의 일부와 함께 사용하기 위해 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트(hardware component)"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형의 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 또는 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명되는 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC와 같은, 특수-목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 이러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성되는 기능들을 수행하도록 독자적으로 맞춤화된(uniquely tailored) 구체적인 머신들(또는 머신의 구체적인 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성되는 회로에, 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 점이 인식될 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트(hardware component)"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트(hardware-implemented component)")라는 문구는 유형의 엔티티(tangible entity)를 포괄하는 것으로 이해되어야 하며, 그 엔티티는, 특정 방식으로 동작하도록 또는 본 명세서에 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나 또는, 또는 영구적으로 구성되거나 또는(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성된다(예를 들어, 프로그래밍된다). 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각은 임의의 한 시점에서 구성되거나 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수-목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성되는 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 때에 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수-목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시점에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시점에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트는 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 이로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 연결되는 것으로서 고려될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 사이의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 또는 인스턴스화되는 실시예에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스하는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해, 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고 해당 동작의 출력을 통신가능하게 연결되는 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 추가의 하드웨어 컴포넌트가 다음으로, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다.
하드웨어 컴포넌트들은 입력 또는 출력 디바이스들과의 통신을 또한 착수할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)에 대해 동작할 수 있다. 본 명세서에 설명되는 예시적 방법들의 다양한 동작들은, 관련 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되거나 또는 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서-구현 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅(cloud computing)" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는, (프로세서들을 포함하는 머신의 예로서의) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, Internet)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다. 특정 동작들의 수행은, 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치될 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치들에 걸쳐 분산될 수 있다.
이러한 맥락에서의 "프로세서(PROCESSOR)"는 제어 신호들(예를 들어, "커맨드들(commands)", "오피 코드들(op codes)", "머신 코드(machine code)" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 산출하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리적 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC, RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 추가로, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서들(때때로 "코어들(cores)"이라고 지칭됨)을 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
이러한 맥락에서의 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 예를 들어, 때때로 초의 작은 분수까지 정확한, 날짜 및 시각(time of day)을 제공하는, 문자들 또는 인코딩된 정보의 시퀀스를 지칭한다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 실시예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이러한 그리 다른 변경들 또는 수정들은, 다음의 청구항들에서 표현되는 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.
모듈들, 컴포넌트들, 및 로직들
로직 또는 다수의 컴포넌트들, 모듈들, 또는 메커니즘들을 포함하는 것으로서 특정 실시예들이 본 명세서에 설명된다. 모듈들은, 소프트웨어 모듈들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 또는 송신 신호로 구현되는 코드) 또는 하드웨어 모듈을 구성할 수 있다. "하드웨어 모듈(hardware module)"은 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형(tangible)의 유닛이고 특정한 물리적인 방식으로 구성 또는 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 모듈(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)은 본 명세서에 설명되는 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 모듈로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성된다.
일부 실시예들에서, 하드웨어 모듈은 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현된다. 예를 들어, 하드웨어 모듈은 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 모듈은, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)와 같은, 특수-목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 모듈은, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 모듈은 범용 프로세서 또는 다른 프로그램가능 프로세서내에 포괄되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 하드웨어 모듈을 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성되는 회로에, 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 점이 인식될 것이다.
따라서, "하드웨어 모듈(hardware module)"라는 문구는 유형의 엔티티(tangible entity)를 포괄하는 것으로 이해되어야 하며, 그 엔티티는, 특정 방식으로 동작하도록 또는 본 명세서에 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나 또는, 또는 영구적으로 구성되거나 또는(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성된다(예를 들어, 프로그래밍된다). 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "하드웨어 구현 모듈(hardware-implemented module)"은 하드웨어 모듈을 지칭한다. 하드웨어 모듈들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 모듈들 각각은 임의의 한 시점에서 구성되거나 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 모듈이 특수-목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성되는 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 때에 (예를 들어, 상이한 하드웨어 모듈들을 포함하는) 각각 상이한 특수-목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시점에서는 특정 하드웨어 모듈을 구성하고 상이한 시점에서는 상이한 하드웨어 모듈을 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성할 수 있다.
하드웨어 모듈들은 다른 하드웨어 모듈들에 정보를 제공하고 이들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 모듈들은 통신가능하게 연결되는 것으로서 고려될 수 있다. 다수의 하드웨어 모듈들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 모듈들 중 2개 이상 사이의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 모듈들이 상이한 시간들에서 구성되거나 또는 인스턴스화되는 실시예들에서, 이러한 하드웨어 모듈들 사이의 또는 이들 중의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 모듈들이 액세스하는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해, 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 모듈은 동작을 수행하고 해당 동작의 출력을 통신가능하게 연결되는 메모리 디바이스에 저장한다. 추가의 하드웨어 모듈이 다음으로, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 모듈들은 입력 또는 출력 디바이스들과의 통신을 또한 착수할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)에 대해 동작할 수 있다.
본 명세서에 설명되는 예시적 방법들의 다양한 동작들은, 관련 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되거나 또는 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현 모듈들을 구성한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서-구현 모듈(processor-implemented module)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 모듈을 지칭한다.
유사하게, 본 명세서에 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현 모듈들에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅(cloud computing)" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는, (프로세서들을 포함하는 머신의 예로서의) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, Internet)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다.
특정 동작들의 수행은, 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 모듈들은 단일 지리적 위치(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜 내)에 위치된다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현 모듈들은 다수의 지리적 위치들에 걸쳐 분산된다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    안경류 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해, 대화 인터페이스에 액세스하라는 요청을 수신하는 단계;
    상기 요청을 수신하는 것에 응답하여, 상기 안경류 디바이스의 상기 하나 이상의 프로세서에 의해, 상기 대화 인터페이스와 연관된 복수의 가상 대화 객체들을 검색하는 단계;
    3차원 공간에서의 제1 위치에 복수의 가상 대화 객체들 중 제1 가상 대화 객체를 디스플레이하는 단계;
    상기 복수의 가상 대화 객체들 중 제2 가상 대화 객체가 상기 제1 가상 대화 객체보다 더 이른 타임스탬프와 연관된다고 결정하는 단계; 및
    상기 제2 가상 대화 객체가 상기 제1 가상 대화 객체보다 더 이른 타임스탬프와 연관된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 제2 가상 대화 객체를 상기 제1 위치보다 상기 안경류 디바이스의 사용자에 더 가까운 3차원 공간에서의 제2 위치에 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 추가로,
    상기 제1 가상 대화 객체에 포함되는 메시지가 상기 대화 인터페이스에서의 제1 참가자에 의해 전송되었다고 결정하는 단계; 및
    상기 제1 참가자가 주어진 안경류 디바이스 상의 상기 대화 인터페이스에 액세스하고 있다고 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 추가로,
    상기 대화 인터페이스에 액세스하기 위해 상기 제1 참가자에 의해 사용되고 있는 디바이스의 타입을 표현하는 표시자를 상기 제1 가상 대화 객체와 함께 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 표시자는 상기 주어진 안경류 디바이스를 표현하고, 상기 방법은 추가로,
    상기 제1 참가자가 스마트 폰으로부터 상기 대화 인터페이스에 액세스하는 것으로 스위칭하였다고 결정하는 것에 응답하여 상기 스마트 폰을 표현하도록 상기 표시자를 변경하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 추가로,
    상기 복수의 대화 객체를, 상기 사용자를 향한 또는 상기 사용자로부터 멀어지는 거리를 표현하는 z-축을 따라 기울이는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 추가로,
    상기 복수의 가상 대화 객체들 중 상기 안경류 디바이스의 디스플레이의 중심의 임계 거리 내에 있는 주어진 가상 대화 객체를 식별하는 단계; 및
    상기 사용자로부터의 제스처를 검출하는 것에 응답하여 상기 디스플레이의 중심의 임계 거리 내에 있는 상기 주어진 가상 대화 객체와 연관된 기능을 수행하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 기능은 상기 대화 인터페이스에서의 한 명 이상의 참가자에게 송신하기 위한 메시지를 생성하는 것을 포함하는 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 요청은 상기 사용자에 의해 수행되는 제스처를 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제스처는 상기 안경류 디바이스를 탭하는 것을 포함하는 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 요청을 수신하는 단계는,
    상기 안경류 디바이스의 뷰 내에서 사용자의 신체 부분을 검출하는 단계;
    상기 신체 부분이 주어진 모션을 수행한 것을 검출하는 단계; 및
    상기 신체 부분에 의해 수행되는 상기 주어진 모션이 상기 대화 인터페이스에 액세스하라는 요청과 연관된 미리 결정된 모션에 대응한다고 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 추가로,
    상기 안경류 디바이스의 뷰 내에서 사용자의 신체 부분을 검출하는 단계;
    상기 신체 부분이 주어진 가상 대화 객체의 임계 거리 내에서 주어진 모션을 수행한 것을 검출하는 단계; 및
    수행된 상기 주어진 모션의 임계 거리 내에 있는 상기 주어진 가상 대화 객체와 연관된 기능을 수행하는 단계를 포함하는 방법.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서, 추가로,
    상기 복수의 가상 대화 객체들과 함께 하나 이상의 미디어 자산 객체를 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
  13. 제12항에 있어서, 추가로,
    상기 사용자로부터의 제스처를 검출하는 것에 응답하여:
    상기 주어진 가상 대화 객체가 상기 하나 이상의 미디어 자산 객체보다 상기 안경류 디바이스의 디스플레이의 중심에 더 가까우면, 상기 주어진 가상 대화 객체와 연관된 제1 기능을 수행하는 단계; 및
    상기 주어진 미디어 자산 객체가 상기 주어진 가상 대화 객체보다 상기 중심에 더 가까우면 상기 하나 이상의 미디어 자산 객체의 주어진 미디어 자산 객체와 연관된 제2 기능을 수행하는 단계를 포함하는 방법.
  14. 제12항 또는 제13항에 있어서, 추가로,
    상기 사용자로부터의 제스처를 수신하는 것에 응답하여 상기 제1 기능 또는 상기 제2 기능이 수행될 것인지를 표시하기 위해, 상기 주어진 미디어 자산 객체 또는 상기 주어진 가상 대화 객체와 연관된 커서를 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
  15. 제12항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 기능은 사적 메시지를 생성하기 위한 제1 옵션 및 그룹 메시지를 생성하기 위한 제2 옵션을 갖는 프롬프트를 디스플레이하는 것을 포함하는 방법.
  16. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 복수의 가상 대화 객체들은 채팅 버블들을 포함하는 방법.
  17. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 가상 대화 객체들 중 주어진 것은, 상기 가상 대화 객체들의 법선과 상기 안경류 디바이스의 중심 사이에 형성되는 각도에 기초하여 상이한 방식들로 상기 가상 대화 객체들 중 상기 주어진 것의 광을 주기적으로 줌 인 및 줌 아웃하거나 또는 반사시키는 것에 의해 애니메이션화되는 방법.
  18. 제1항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서, 추가로,
    상기 대화 인터페이스에서의 참가자에 의해 대화 인터페이스 메시지를 생성하는 단계;
    상기 메시지가 비-안경류 디바이스를 사용하여 생성되었다고 결정하는 단계;
    상기 메시지가 상기 안경류 디바이스 상에 디스플레이되는 것과 호환되지 않는다고 결정하는 단계; 및
    상기 메시지가 상기 안경류 디바이스 상에 디스플레이되는 것과 호환되지 않는다는 점을 상기 참가자에게 통지하는 단계를 포함하는 방법.
  19. 시스템으로서,
    안경류 디바이스의 저장 디바이스; 및
    동작들을 수행하도록 구성되는 안경류 디바이스의 프로세서를 포함하고, 상기 동작들은,
    대화 인터페이스에 액세스하라는 요청을 수신하는 동작;
    상기 요청을 수신하는 것에 응답하여, 상기 대화 인터페이스와 연관된 복수의 가상 대화 객체들을 검색하는 동작;
    3차원 공간에서의 제1 위치에 복수의 가상 대화 객체들 중 제1 가상 대화 객체를 디스플레이하는 동작;
    상기 복수의 가상 대화 객체들 중 제2 가상 대화 객체가 상기 제1 가상 대화 객체보다 더 이른 타임스탬프와 연관된다고 결정하는 동작; 및
    상기 제2 가상 대화 객체가 상기 제1 가상 대화 객체보다 더 이른 타임스탬프와 연관된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 제2 가상 대화 객체를 상기 제1 위치보다 상기 안경류 디바이스의 사용자에 더 가까운 3차원 공간에서의 제2 위치에 디스플레이하는 동작을 포함하는 시스템.
  20. 명령어들을 포함하는 비-일시적 머신-판독가능 저장 매체로서, 상기 명령어들은, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 동작들을 수행하게 하고, 상기 동작들은,
    대화 인터페이스에 액세스하라는 요청을 수신하는 동작;
    상기 요청을 수신하는 것에 응답하여, 상기 대화 인터페이스와 연관된 복수의 가상 대화 객체들을 검색하는 동작;
    3차원 공간에서의 제1 위치에 복수의 가상 대화 객체들 중 제1 가상 대화 객체를 디스플레이하는 동작;
    상기 복수의 가상 대화 객체들 중 제2 가상 대화 객체가 상기 제1 가상 대화 객체보다 더 이른 타임스탬프와 연관된다고 결정하는 동작; 및
    상기 제2 가상 대화 객체가 상기 제1 가상 대화 객체보다 더 이른 타임스탬프와 연관된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 제2 가상 대화 객체를 상기 제1 위치보다 안경류 디바이스의 사용자에 더 가까운 3차원 공간에서의 제2 위치에 디스플레이하는 동작을 포함하는 비-일시적 머신-판독가능 저장 매체.
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