KR102508601B1 - 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템 - Google Patents

명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템 Download PDF

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Abstract

명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템이 제공되며, 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 수집하는 적어도 하나의 웨어러블 기기, 적어도 하나의 생체정보에 기 매핑되어 저장된 명상 시뮬레이션에 대응하는 적어도 하나의 멀티미디어 콘텐츠를 출력하는 명상 시뮬레이터 및 적어도 하나의 웨어러블 기기로부터 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 수집하는 수집부, 적어도 하나의 생체정보에 기 매핑되어 저장된 명상 시뮬레이션을 로딩하는 로딩부, 명상 시뮬레이션에 대응하는 적어도 하나의 멀미티디어 콘텐츠를 명상 시뮬레이터를 이용하여 출력하도록 하는 출력부, 적어도 하나의 웨어러블 기기로부터 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 피드백 데이터로 수집한 후, 명상 시뮬레이션을 실시간으로 조정하는 피드백반영부를 포함하는 테라피 서비스 제공 서버를 포함한다.

Description

명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템{SYSTEM FOR PROVIDING DIGITAL THERAPY SERVICE USING MEDITATION SIMULATION}
본 발명은 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 사용자의 생체 정보에 기반하여 인터랙션이 가능한 명상 시뮬레이션을 이용하여 디지털 테라피를 제공하는 시스템을 제공한다.
디지털 테라피(Digital Therapy)란 인간의 감성을 치유하는 디지털 치유 콘텐츠와 이를 사용하는 사람들의 감성 및 행위 데이터가 모여 만들어진 스마트 환경을 말한다. 디지털 테라피 콘텐츠는 디지털 미디어, 사용자 경험(User Experiences), 스마트 디지털 테라피(Smart Digital Therapy), IT 기술과 관련된 분야 및 정보(Information), 심리(Psychology), 사회(Society)와 관련한 분야와 융합하여 소셜 미디어, 라이프 미디어를 이해하고 정보 가시화, 감성 빅 데이터 분석 모델링 및 분석을 통하여 제작하고 제공한다. 삶의 질에 대한 관심이 높아지면서 휴식, 수면 등의 관련 비즈니스가 확대되고 있으며 전통적인 힐링 서비스는 사용자 스스로 본인 상태 판단하여 자연 체험이나, 문화 공연, 힐링센터, 의사 상담을 통하여 이루어지고 있다,
이때, 사용자의 스트레스 레벨에 따라 명상 콘텐츠를 제공하거나 명상용 가전기기를 통하여 향을 분사하는 장치가 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2020-0061020호(2020년06월02일 공개) 및 한국등록실용신안 제20-0345659(2004년03월24일 공고)에는, 사용자의 스트레스 레벨에 대응하는 명상 콘텐츠를 제공하도록, 수집 장치에서 사용자의 스트레스 정보를 수집하고, 스트레스 정보에 기반하여 스트레스 레벨을 측정하며, 스트레스 레벨에 대응하는 명상 콘텐츠를 실행 장치를 이용하여 제어하는 구성과, 스테레오 입체 음향기를 통하여 명상 콘텐츠를 출력하고, 향기분사기로 향을 분사하는 구성이 각각 개시되어 있다.
다만, 전자의 경우 사용자가 가상현실 상에서 명상을 위하여 길을 걷거나 자세를 취하는 등의 시뮬레이션이 아니라 단순히 콘텐츠를 단방향으로 출력해주는 구성을 개시할 뿐이고, 후자의 경우에도 음악과 향을 트는 장치만이 개시되어 있을 뿐 인터랙션으로 콘텐츠가 사용자의 행동에 대응하여 변경되는 시뮬레이션의 구성이 아니다. 이에, 개인별 맞춤형 테라피 서비스를 제공하도록 명상 시뮬레이션을 이용하여 디지털 테라피를 제공하는 시스템의 연구 및 개발이 요구된다.
본 발명의 일 실시예는, 명상 시뮬레이션을 이용하여 디지털 테라피를 제공할 때, 사용자 단말을 경유하여 적어도 하나의 웨어러블 기기로부터 생체 정보를 수집하고, 생체 정보에 대응하는 명상 콘텐츠를 명상 시뮬레이터를 이용하여 인터랙션 콘텐츠로 제공함으로써 사용자와 인터랙션할 수 있도록 하며, 개인별 맞춤형 테라피 서비스를 제공할 때에는 테라피 컨텍스트 모델과 분위기 연출 시스템을 연동하고, 그룹 테라피 컨텍스트 모델을 이용하여 그룹 내의 테라피 콘텐츠를 산출하고 그룹 내에서 사용자간의 유사성이나 위치를 판단하여 유사 사용자 그룹을 도출함으로써 그룹 테라피를 진행할 수 있는, 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 수집하는 적어도 하나의 웨어러블 기기, 적어도 하나의 생체정보에 기 매핑되어 저장된 명상 시뮬레이션에 대응하는 적어도 하나의 멀티미디어 콘텐츠를 출력하는 명상 시뮬레이터 및 적어도 하나의 웨어러블 기기로부터 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 수집하는 수집부, 적어도 하나의 생체정보에 기 매핑되어 저장된 명상 시뮬레이션을 로딩하는 로딩부, 명상 시뮬레이션에 대응하는 적어도 하나의 멀미티디어 콘텐츠를 명상 시뮬레이터를 이용하여 출력하도록 하는 출력부, 적어도 하나의 웨어러블 기기로부터 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 피드백 데이터로 수집한 후, 명상 시뮬레이션을 실시간으로 조정하는 피드백반영부를 포함하는 테라피 서비스 제공 서버를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 명상 시뮬레이션을 이용하여 디지털 테라피를 제공할 때, 사용자 단말을 경유하여 적어도 하나의 웨어러블 기기로부터 생체 정보를 수집하고, 생체 정보에 대응하는 명상 콘텐츠를 명상 시뮬레이터를 이용하여 인터랙션 콘텐츠로 제공함으로써 사용자와 인터랙션할 수 있도록 하며, 개인별 맞춤형 테라피 서비스를 제공할 때에는 테라피 컨텍스트 모델과 분위기 연출 시스템을 연동하고, 그룹 테라피 컨텍스트 모델을 이용하여 그룹 내의 테라피 콘텐츠를 산출하고 그룹 내에서 사용자간의 유사성이나 위치를 판단하여 유사 사용자 그룹을 도출함으로써 그룹 테라피를 진행할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 테라피 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
본 명세서에서 있어서, 멀티미디어 콘텐츠는 실감형 콘텐츠를 포함하는 용어로 정의한다. 이때, 실감형 콘텐츠란 다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠를 의미할 수 있다. 실감형 콘텐츠는 K-ICT 표준화 전략맵에 기반하여 ICT를 기반으로 인간의 감각과 인지를 유발하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 확장하는 기술로 정의될 수도 있고, 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로 정의될 수도 있다.
단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 테라피 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 명상 시뮬레이터(400), 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(Network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 테라피 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 테라피 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 명상 시뮬레이터(400), 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)와 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 명상 시뮬레이터(400)는, 네트워크(200)를 통하여 테라피 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 테라피 서비스 제공 서버(300) 및 적어도 하나의 명상 시뮬레이터(400)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)로부터 생체 정보를 수집하여 테라피 서비스 제공 서버(300)로 업로드하는 서버일 수 있다. 또, 사용자 단말(100)이 명상 시뮬레이터(400)와 연동된 경우, 테라피 서비스 제공 서버(300)로부터 수신한 명상 시뮬레이션을 위한 콘텐츠를 수신하는 경우 적어도 하낭의 명상 시뮬레이터(400)로 전달하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
테라피 서비스 제공 서버(300)는, 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 테라피 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)로부터 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 수집하고, 적어도 하나의 생체정보에 기 매핑되어 저장된 명상 시뮬레이션을 로딩하며, 명상 시뮬레이션에 대응하는 적어도 하나의 멀미티디어 콘텐츠를 명상 시뮬레이터를 이용하여 출력하도록 하는 서버일 수 있다. 또, 테라피 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)로부터 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 피드백 데이터로 수집한 후, 명상 시뮬레이션을 실시간으로 조정하는 서버일 수 있다.
여기서, 테라피 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 명상 시뮬레이터(400)는, 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 멀티미디어 콘텐츠를 출력하는 장치일 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 명상 시뮬레이터(400)는, 테라피 서비스 제공 서버(300)로부터 적어도 하나의 생체정보에 기 매핑되어 저장된 명상 시뮬레이션에 대응하는 적어도 하나의 멀티미디어 콘텐츠를 수신하여 출력하는 장치일 수 있다. 이때, 소리, 영상, 향기, 바람 등을 출력할 수 있으나 출력되는 종류는 나열된 것들로 한정되지 않고 열거되지 않은 이유로 배제되지 않는다.
여기서, 적어도 하나의 명상 시뮬레이터(400)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 명상 시뮬레이터(400)는, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 명상 시뮬레이터(400)는, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 웨어러블 기기(500)는, 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 사용자의 적어도 하나의 생체 정보를 수집하고, 사용자 단말(100)로 전달하여 테라피 서비스 제공 서버(300)로 업로드하도록 하는 장치일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)는, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)는, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 테라피 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 테라피 서비스 제공 서버(300)는, 수집부(310), 로딩부(320), 출력부(330), 피드백반영부(340), 발향부(350)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 테라피 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 명상 시뮬레이터(400) 및 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)로 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 명상 시뮬레이터(400) 및 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)는, 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 명상 시뮬레이터(400) 및 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 수집부(310)는, 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)로부터 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 수집할 수 있다. 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)은, 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 수집할 수 있다. 이때, 웨어러블 기기(500)는, 액세사리처럼 전자기기를 몸에 착용하는 것 뿐만 아니라, 사용자의 신체의 가장 가까운 위치에서 사용자와 소통할 수 있는 기기를 의미할 수 있다. 개인의 신체변화를 실시간으로 끊이지 않고 지속적으로 수집할 수 있는데, 예를 들어, 스마트 안경의 경우 눈에 보이는 주변의 모든 정보를 기록하고, 스마트 속옷은 체온, 심장박동 등과 같은 생체신호를 꾸준히 수집할 수 있다.
로딩부(320)는, 적어도 하나의 생체정보에 기 매핑되어 저장된 명상 시뮬레이션을 로딩할 수 있다. 명상 시뮬레이션은, 실시간 인터렉션(Interaction) 콘텐츠 또는 실감형 콘텐츠로 이루어지는 것을 특징으로 할 수 있다. 명상 시뮬레이션은, 산, 숲, 바다, 사찰 및 순례길을 포함하는 적어도 하나의 어트랙션(Attraction)이 배경으로 세팅될 수 있다.
<몰입형 가상현실>
몰입형 가상현실은 입력장치(Input Device)와 출력장치(Output Device)로 나뉘는데, 출력장치란 가상현실 시스템의 사용자들이 감각채널을 통해, 시각, 청각, 촉각, 움직임 등을 지각해주는 장치이며, 예를 들어, HMD(Head Mounted Display)의 투구형 디스플레이일 수 있다. 입력장치로는 데이터 장갑(Data Glove), 데이터 옷(Data Suit) 등과 같이 움직임 피드백을 위한 특수 장비와 3차원 그래픽 영상 애니메이션, 실시간 처리를 위한 그래픽 엔진(Unity, Unreal)을 포함하며, 실제로 보고 만지는 것과 같은 감각적 효과를 느끼게 하여 마치 실세계처럼 환경에 몰입하도록 하는 시스템을 말한다.
또, 혼합현실(Mixed Reality)을 이용할 수 있는데, MR은 혼합현실로 가상과 현실의 오브젝트(Object)가 실시간으로 공존하고 상호작용하며, 새로운 환경을 구축한다는 점에서 VR과 차별성을 가진다. 가상현실인 VR의 경우 완전몰입형 기술로 사용자는 디지털 콘텐츠만 시각화할 수 있는 반면, 증강현실인 AR은 일반적으로 2차원 디스플레이를 통해 디지털 정보를 사용자 환경에 오버레이하여 물리적 세계와 가상 세계를 결합한다. 혼합현실은 증강현실의 발전된형태로서 주변환경을 인식하고, 디지털 콘텐츠가 실제 세계와 3차원으로 상호작용할 수 있다. 건축가와 조경가는 상상한 가상의 모델을 실세계에 맵핑하고자 하는 욕구가 있다. MR을 이용해 시공 전 물리적 공간에서 디자인 모델과 관련 정보를 겹쳐보며, 소통과 협업을 할 수 있다.
이를 위하여, 본 발명의 일 실시예는, ① 적어도 하나의 어트랙션, 즉 대상지에 대한 정보를 수집하고, ② 대상지에 대한 CAD 도면 또는 라이다(Lidar)로 그린 2D 도면이나 사진 등으로부터, 또는 에지검출(Edge Detection)한 도면을 토대로 3D 모델링을 실시할 수 있고, ③ 3D 모델링을 게임엔진, 예를 들어, 유니티(Unity) 또는 언리얼(Unreal) 엔진을 이용하여 임포트(Import)한 후, 수집한 정보를 가상현실 속 모델링과 함께 시각화할 수 있다. 언리얼 엔진의 경우 시각화 및 시뮬레이션이 가능하고, 실시간으로 오브젝트와 주변 환경을 변경하는 것이 가능하다. 엔진 내의 블루프린트 시스템(Blueprint System)의 설정을 통해 대상지 내에 주요 현황과 정보를 모델과 함께 입력할 수 있으며, 시간설정, 카메라 설정, 빛, 색상, 재질조정 등의 다양한 기능을 조작할수 있다. 이에 따라 지형레벨, 수목의 배치 및 종류를 모델과 함께 시각화할 정보로 선택할 수 있는데, 시각화하는 정보는 모델과 별개로 존재하는 것이 아닌 가상현실 내부의 모델링과 함께 입력되어 볼 수 있도록 정보화 모델링으로 진행할 수 있다.
출력부(330)는, 명상 시뮬레이션에 대응하는 적어도 하나의 멀미티디어 콘텐츠를 명상 시뮬레이터(400)를 이용하여 출력하도록 할 수 있다. 적어도 하나의 명상 시뮬레이터(400)는, 2D 콘텐츠를 출력하는 디스플레이, 3D 콘텐츠를 출력하는 HMD(Head Mounted Display), 제어신호에 따라 구동하는 전동안마기 및 명상 시뮬레이션에 저장된 조명 데이터에 따라 광을 조사하는 조명을 포함할 수 있다. 명상 시뮬레이터(400)는, 적어도 하나의 생체정보에 기 매핑되어 저장된 명상 시뮬레이션에 대응하는 적어도 하나의 멀티미디어 콘텐츠를 출력할 수 있다.
디지털 테라피는 ICT 기술과 디지털 테라피 콘텐츠를 융합하여 사용자 감성상태에 따른 맞춤형 디지털 테라피 콘텐츠를 제공할 수 있도록 구성되고, 디지털 테라피 기술의 구성은 심리적 안정과 스트레스를 해소를 위한 디지털테라피 스마트 공간 시스템과 개인별 그룹별 맞춤형 테라피 서비스를 제공하는 디지털 테라피 프레임워크와 라이트, 뮤직, 사운드 테라피 지식에서 도출되는 디지털 테라피 콘텐츠로 구성될 수 있다. 심리적 안정과 스트레스를 해소를 위한 디지털 테라피 스마트 공간 시스템은 동작 개념 디지털 모델과 동작 흐름도 고려 요소들에 의하여 디지털 테라피 기술이 구성될 수 있다. 우선, 개인별 맞춤형 테라피 서비스를 제공하는 디지털 테라피 프레임워크는 테라피 컨텍스트(Context) 모델과 분위기 연출 시스템으로 구성할 수 있다. 그룹 테라피 컨텍스트 모델은 그룹(여러 사용자) 내의 테라피 방법을 산출하고 그룹 내에서 사용자간의 유사성이나 위치를 판단하여 유사 사용자 그룹을 도출할 수 있다. 또, 라이트, 뮤직, 사운드 테라피 지식에서 도출되는 디지털 테라피 콘텐츠 제작기술을 파트별로 구성할 수 있다.
라이트 테라피 콘텐츠 제작 기술은 색온도에 따른 재실자의 일주리듬 변화 분석 및 멜라토닌 분비량 측정 분석을 통한 생체반응 실험과 조명환경 시나리오 제어 및 알고리즘, 외부환경에 따른 사용자의 심리 및 생체상태 분석, 감성상태 조절에 따른 기초지식모델을 기본으로 조명환경 정확도 시뮬레이션, 재실자의 심리 및 생리적 변화 실증 평가를 기반으로 라이트 테라피 컨텐츠(조도, 색온도, 연색성, 노출시간 등)를 제작할 수 있다. 뮤직 테라피 제작 기술은 음악의 강약, 장단, 고저, 음색, 화음, 장르 등에 따라 조합하며 인간의 신체, 심리, 사회적 측면에 반응하는 기법을 이용할 수 있는데, 음역대는 24Hz~4,186Hz 이며 개인별 감성, 환경에 따른 음악의 선호도를 기준으로 사용할 수 있다. 콘텐츠 제작 기법은 단계별로 1 단계에서 7 단계로 구분하여 제작할 수 있다. 사운드(바이브로 어쿠스틱, 진동음향)) 테라피 제작은 소리 진동의 강약, 장단, 주파수, 파형 등에 따라 조합될 수 있다. 청각과 피부감각(촉각)에 반응하는 기법이며 음역대는 16Hz~150Hz이며 음악의 선호도 차이에서 오는 효과차이 진동으로 보완할 수 있다.
<색채와 색채 치료>
시각정보는 눈으로 들어오는 이미지 정보를 간상체와 추상체에서 신경전달물질을 통해 뇌로 전달하여 인지하도록 한다. 눈으로 들어오는 빛은 렌즈에 의해 안구의 안쪽에 전달되어 신경충동을 일으킨다. 즉, 색채는 빛과 물체(대상물), 감각(눈) 그리고 뇌의 작용을 통해 인식한다. 빛은 두 가지 방식으로 설명되는데 빛과 파장이다. 색(Color)은 빛의 현사으로 파장의 범위가(진보라 380nm - 빨강 780nm)에 속하는 가시광선(Visable Light)이다. 색의 삼속성은 색상(Hue), 명도(Value) 그리고 채도(Chroma)이다. 색의 분류는 원색(순색), 보색, 유채색과 무채색이 있다. 색채의 심리적 효과로는 붉은 계열의 난색은 가까이 보이고, 푸른 계열의 한색은 멀리 보인다. 또한, 온도감, 무게감, 경연감, 흥분감, 시간감, 계절감이 있다. 색에 따라 뇌파, 심전도, 맥박, 호흡수, 근육 이완, 혈압 등이 달라진다. 즉 사용자가 색상을 보지 않아도 적색광에서는 혈압이 증가하고 호흡수 및 근육 긴장도 증대되며, 청색광에서는 혈압을 내리고 호흡수 및 근육 긴장을 감소시킨다.
피드백반영부(340)는, 적어도 하나의 웨어러블 기기(500)로부터 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 피드백 데이터로 수집한 후, 명상 시뮬레이션을 실시간으로 조정할 수 있다.
발향부(350)는, 명상 시뮬레이션에 대응하는 적어도 하나의 멀미티디어 콘텐츠가 발향장치에 의해 재생될 때, 적어도 하나의 멀티미디어 콘텐츠의 시간 프레임(Time Frame)에 동기화되어 향기를 분사하도록 제어할 수 있다. 적어도 하나의 명상 시뮬레이터(400)는, 후각 콘텐츠를 출력하는 후각 콘텐츠 연동용 발향장치를 포함할 수 있고, 적어도 하나의 명상 시뮬레이션은 적어도 하나의 종류의 후각 콘텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, A 향, B 향, C 향 등과 같이 각 향을 보관하는 하우징을 포함하고, 각 하우징에서 노즐을 통하여 조향을 수행하며, 조향된 액체를 증기로 출력하는 장치일 수 있다. 이렇게 하면 각 상황에 따른 향을 실시간으로 조합하여 분사할 수 있다. 이때, 후각 콘텐츠란 어떠한 향을 조합할 것인지, 또 얼마나 조합할 것인지에 대한 제어신호를 담은 콘텐츠일 수 있고, 이는 멀티미디어 데이터의 각 영상 프레임 시점에 동기화될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 명상 시뮬레이션 상에서 순례길을 걷다가 라벤더 밭을 지나는 영상 프레임에 동기화되어 라벤더 향을 담은 하우징(통)으로부터 아로마 오일 또는 향수를 노즐을 통하여 출력하도록 각 프레임의 시점에 동기화된 콘텐츠일 수 있다.
이하, 상술한 도 2의 테라피 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3을 참조하면, (a) 테라피 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)로부터 테라피 신청을 접수받고, (b)와 같이 생체 정보를 웨어러블 디바이스(500)로부터 수집하면 이에 대응하는 명상 시뮬레이션을 추출하고 멀티미디어 콘텐츠를 출력하도록 명상 시뮬레이터(400)에 제어신호를 전송한다. 그리고, (c)와 같이 피드백을 받아 명상 시뮬레이터(400)를 PID 제어한다. 또 도 4의 (a)와 같이 어트랙션을 배경으로 하도록 데이터베이스를 구축하고, (b) 근육이완 및 심리적 안정을 가지도록 명상 시뮬레이텨(400)를 안마기로 선택하여 제어할 수도 있다. 또, (c)와 같이 각 장면 내 장소, 환경 등과 매핑하여 발향되도록 명상 시뮬레이터(400)를 제어할 수도 있다.
이와 같은 도 2 내지 도 4의 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 5를 참조하면, 테라피 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 웨어러블 기기로부터 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 수집한다(S5100).
그리고, 테라피 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 생체정보에 기 매핑되어 저장된 명상 시뮬레이션을 로딩하고(S5200), 명상 시뮬레이션에 대응하는 적어도 하나의 멀미티디어 콘텐츠를 명상 시뮬레이터를 이용하여 출력한다(S5300).
또한, 테라피 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 웨어러블 기기로부터 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 피드백 데이터로 수집한 후, 명상 시뮬레이션을 실시간으로 조정한다(S5400).
상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 5의 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (6)

  1. 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 수집하는 적어도 하나의 웨어러블 기기;
    상기 적어도 하나의 생체정보에 기 매핑되어 저장된 명상 시뮬레이션에 대응하는 적어도 하나의 멀티미디어 콘텐츠를 출력하는 명상 시뮬레이터; 및
    상기 적어도 하나의 웨어러블 기기로부터 상기 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 수집하는 수집부, 상기 적어도 하나의 생체정보에 기 매핑되어 저장된 명상 시뮬레이션을 로딩하는 로딩부, 상기 명상 시뮬레이션에 대응하는 적어도 하나의 멀미티디어 콘텐츠를 상기 명상 시뮬레이터를 이용하여 출력하도록 하는 출력부, 상기 적어도 하나의 웨어러블 기기로부터 상기 사용자의 적어도 하나의 생체정보를 피드백 데이터로 수집한 후, 상기 명상 시뮬레이션을 실시간으로 조정하는 피드백반영부를 포함하는 테라피 서비스 제공 서버를 포함하고,
    상기 명상 시뮬레이션은,
    실시간 인터렉션(Interaction) 콘텐츠, 실감형 콘텐츠와 후각 콘텐츠를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 명상 시뮬레이터는,
    상기 후각 콘텐츠에 연동되는 후각 콘텐츠 연동용 발향장치를 포함하며,
    상기 테라피 서비스 제공 서버는,
    상기 명상 시뮬레이션에 대응하는 적어도 하나의 멀미티디어 콘텐츠가 상기 발향장치에 의해 재생될 때, 상기 적어도 하나의 멀티미디어 콘텐츠의 시간 프레임(Time Frame)에 동기화되어 향기를 분사하도록 제어하는 발향부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 명상 시뮬레이터는,
    2D 콘텐츠를 출력하는 디스플레이;
    3D 콘텐츠를 출력하는 HMD(Head Mounted Display);
    제어신호에 따라 구동하는 전동안마기; 및
    상기 명상 시뮬레이션에 저장된 조명 데이터에 따라 광을 조사하는 조명;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템.
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 명상 시뮬레이션은,
    산, 숲, 바다, 사찰 및 순례길을 포함하는 적어도 하나의 어트랙션(Attraction)이 배경으로 세팅되는 것을 특징으로 하는 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템.
  5. 삭제
  6. 삭제
KR1020220095342A 2022-08-01 2022-08-01 명상 시뮬레이션을 이용한 디지털 테라피 서비스 제공 시스템 KR102508601B1 (ko)

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