KR102497697B1 - 병렬 처리로 히스토리 기반 모션 벡터 예측을 위한 방법 및 장치 - Google Patents

병렬 처리로 히스토리 기반 모션 벡터 예측을 위한 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

방법은 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 현재 화상을 획득하는 단계를 포함하고, 현재 화상은 복수의 유닛으로 분할되고, 각 유닛은 복수의 블록으로 나눠지며, 각 유닛의 복수의 블록은 그리드로서 배열된다. 상기 방법은 히스토리 모션 벡터(history motion vector, HMVP) 버퍼로부터의 엔트리를 사용하여 복수의 블록 중 현재 블록을 디코딩하는 단계를 더 포함한다. 상기 방법은 디코딩된 현재 블록의 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하는 단계를 더 포함한다. 상기 방법은, 조건이 만족되는지를 판정하는 단계 - 상기 조건은 (i) 상기 현재 블록이 상기 유닛들 중 하나의 그리드에 포함된 행의 처음이며, (ii) 상기 복수의 블록이 병렬 처리에 따라 디코딩되는 것을 만족함 - 를 더 포함한다. 상기 방법은, 상기 조건이 만족된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼를 리셋하는 단계를 더 포함한다.

Description

병렬 처리로 히스토리 기반 모션 벡터 예측을 위한 방법 및 장치
본 출원은 2018년 7월 17일에 출원되고 발명의 명칭이 "양방향 모션 보상에서 모션 벡터 차이 코딩을 위한 기술"인 미국 가출원 번호 제62/699,372호에 대한 우선권을 주장하는, 2018년 12월 7일에 출원되고 발명의 명칭이 "병렬 처리로 히스토리 기반 모션 벡터 예측을 위한 방법 및 장치"인 미국 특허 출원 번호 제16/213,705호에 대한 우선권을 주장하는 바이며, 상기 문헌들의 내용은 그 전체로서 원용에 의해 본 명세서에 포함된다.
본 개시는 일반적으로 비디오 코딩에 관련된 실시 예를 기술한다.
여기에 제공된 배경 기술 설명은 본 개시의 콘텍스트(context)를 일반적으로 제시하기 위한 것이다. 출원 당시에 종래 기술로서 자격이 되지 않을 수 있는 설명의 측면(aspect)뿐만 아니라, 본 배경 섹션에서 작업이 설명된 정도에서 현재 명명된 발명가의 작업은, 본 개시의 종래 기술로서 명시적으로 또는 암시적으로 인정되지 않는다.
모션 보상(motion compensation)을 가지는 인터 화상 예측(inter-picture prediction)을 이용한 비디오 코딩 및 디코딩은 수십 년 동안 알려져 왔다. 압축되지 않은 디지털 비디오는 일련의 화상(picture)을 포함할 수 있으며, 각 화상은 예를 들어, 1920×1080 휘도(luminance) 샘플 및 관련 색차(chrominance) 샘플의 공간 차원을 갖는다. 일련의 화상은 예를 들어 초당 60 화상 또는 60Hz의 고정된 또는 가변적인 화상 레이트(rate)(비공식적으로 프레임 레이트라고도 함)를 가질 수 있다. 압축되지 않은 비디오는 상당한 비트레이트(bitrate) 요건(requirement)을 가진다. 예를 들어, 샘플당 8 비트에서 1080p60 4:2:0 비디오(60Hz 프레임 레이트에서 1920×1080 휘도 샘플 해상도)는 약 1.5Gbit/s 대역폭이 필요하다. 1시간 분량의 비디오는 600GB 이상의 저장 공간이 필요하다.
비디오 코딩 및 디코딩의 하나의 목적은 압축을 통한 입력 비디오 신호에서의 리던던시(redundancy)의 감소일 수 있다. 압축은 위에서 언급한 대역폭 또는 저장 공간 요건을 경우에 따라 두자릿수 이상(two orders of magnitude or more) 감소시키는 것을 도와준다. 무손실(lossless) 및 무손실 압축뿐만 아니라 이들의 조합이 사용될 수 있다. 무손실 압축은 원래의(original) 신호의 정확한 사본(copy)이 압축된 원래 신호로부터 재구성될 수 있는 기술을 의미하다. 손실(lossy) 압축을 사용할 때, 재구성된 신호는 원래 신호와 동일하지 않을 수 있지만, 원래 신호와 재구성된 신호 사이의 왜곡은 재구성된 신호가 의도된 애플리케이션에 유용하도록 충분히 작다. 비디오의 경우, 손실 압축이 널리 사용된다. 허용되는 왜곡의 양은 애플리케이션에 따라 다르며; 예를 들어, 특정 소비자 스트리밍 애플리케이션의 사용자는 텔레비전 기여 애플리케이션의 사용자보다 더 높은 왜곡을 허용할 수 있다. 달성 가능한 압축비는 용인가능한/허용가능한(allowable/tolerable) 왜곡이 높을수록 압축비가 높아질 수 있는 것을 반영할 수 있다.
모션 보상은 손실 압축 기술일 수 있고, 모션 벡터(motion vector, MV)에 의해 지시된 방향으로 공간적으로 시프트된 후, 이전에 재구성된 화상 또는 그 일부(참조 화상)로부터의 샘플 데이터의 블록이 신규로 재구성된 화상 또는 화상 부분의 예측(prediction)에 사용되는 기술과 관련될 수 있다. 일부 경우에, 참조 화상은 현재 재구성중인 화상과 동일할 수 있다. MV는 2차원 X 및 Y 또는 3차원을 가질 수 있으며, 3차원은 사용중인 참조 화상의 지시(indication)이다(후자는 간접적으로 시간 차원일 수 있음).
일부 비디오 압축 기술에서, 샘플 데이터의 특정 영역에 적용 가능한 MV는 다른 MV로부터, 예를 들어 재구성중인 영역에 공간적으로 인접한 샘플 데이터의 다른 영역과 관련되고 디코딩 순서에서 그 MV보다 선행하는 MV로부터 예측될 수 있다. 그렇게 하면 MV 코딩에 필요한 데이터의 양이 실질적으로 감소되어 리던던시를 제거하고 압축을 증가시킬 수 있다. MV 예측은 예를 들어 카메라로부터 도출된(derive) 입력 비디오 신호(내추럴(natural) 비디오라고도 함)를 코딩할 때, 단일 MV가 적용 가능한 영역보다 큰 영역이 유사한 방향으로 이동하는 통계적 가능성(statistical likelihood)이 있기 때문에 효과적으로 작동할 수 있으며, 따라서, 일부 경우에 이웃 영역의 MV로부터 도출된 유사한 모션 벡터를 사용하여 예측될 수 있다. 그 결과, 주어진 영역에 대해 발견된 MV는 주변 MV로부터 예측된 MV와 유사하거나 동일하게 되고, 엔트로피 코딩(entropy coding) 후에, MV를 직접 코딩하면 사용될 것보다 적은 수의 비트로 표현될 수 있다. 일부 경우에, MV 예측은 원래 신호(즉, 샘플 스트림)로부터 도출된 신호(즉, MV)의 무손실 압축의 예일 수 있다. 다른 경우에, MV 예측 자체는, 예를 들어 몇몇 주변 MV로부터 예측기(predictor)를 계산할 때 반올림 에러(rounding error)로 인해 손실될 수 있다.
다양한 MV 예측 메커니즘은 H.265/HEVC(ITU-T Rec. H.265, "고효율 비디오 코딩", 2016년 12월)에 기술되어 있다. H.265가 제공하는 많은 MV 예측 메커니즘 중에서 여기에 설명된 기술은 "공간 병합(spatial merge)"이라고 지칭된 기술이다.
모션 벡터 예측기의 히스토리(history) 버퍼는 인코딩 또는 디코딩을 수행하는데 사용될 수 있다. 일반적으로, 히스토리 버퍼의 유지는 각 블록이 완료된 후에 인코딩 또는 디코딩 순서로 수행된다. 이 블록이 MV 정보의 세트(set)로 인터 모드(inter mode)에서 코딩되면, 이 블록의 MV는 버퍼를 업데이트하기 위해 HMVP 버퍼에 놓인다. 현재 블록을 인코딩 또는 디코딩할 때, 현재 블록에 대한 MV 예측기는 이전에 코딩된 공간/이웃 블록으로부터 나올 수 있다. 이러한 블록 중 일부는 여전히 HMVP 버퍼에 있을 수 있다. 신규로 디코딩/인코딩된 MV를 HMVP 버퍼에 넣을 때, 신규 MV가 HMVP 버퍼의 모든 이전 MV와 상이한지를 확실히 하기 위해 일부 비교가 수행될 수 있다. 버퍼에 동일한 값을 가지는 MV가 이미 있으면, 이전(old) MV가 버퍼에서 제거되고 신규 MV가 마지막 엔트리(entry)로서 버퍼에 저장된다. 히스토리 버퍼의 이러한 일반적인 유지 보수 절차는 인코딩 또는 디코딩되는 현재 블록과 관련이 없는 히스토리 버퍼에서 정보를 제거해야 할 때 히스토리 버퍼를 적절하게 리셋(reset)하지 않는다. 또한, 히스토리 버퍼를 사용하는 블록의 인코딩 또는 디코딩은 블록의 병렬 처리를 적절하게 고려하지 않는다.
본 개시의 예시적인 실시 예는 비디오 디코딩 방법을 포함한다. 상기 비디오 디코딩 방법은, 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 현재 화상(picture)을 획득하는 단계를 포함하며, 상기 현재 화상은 복수의 유닛으로 분할되고(segment), 각 유닛은 복수의 블록으로 나눠지며(divide), 각 유닛의 복수의 블록은 그리드(grid)로서 배열된다. 상기 비디오 디코딩 방법은, 히스토리 모션 벡터(history motion vector, HMVP) 버퍼로부터의 엔트리(entry)를 사용하여 상기 복수의 유닛 중 하나에 대해 상기 복수의 블록 중 현재 블록을 디코딩하는 단계를 더 포함한다. 상기 비디오 디코딩 방법은 상기 디코딩된 현재 블록의 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하는 단계를 더 포함한다. 상기 비디오 디코딩 방법은, 조건이 만족되는지를 판정하는 단계 - 상기 조건은 (i) 상기 현재 블록이 상기 유닛들 중 하나의 그리드에 포함된 행(row)의 처음(beginning)이며, (ii) 상기 복수의 블록이 병렬 처리에 따라 디코딩되는 것을 만족함 - 를 더 포함한다. 상기 비디오 디코딩 방법은, 상기 조건이 만족된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼를 리셋(reset)하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예는 비디오 디코더를 포함한다. 상기 비디오 디코더는 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 현재 화상을 획득하도록 구성된 처리 회로(processing circuitry)를 포함하며, 상기 현재 화상은 복수의 유닛으로 분할되고, 각 유닛은 복수의 블록으로 나눠지며, 각 유닛의 복수의 블록은 그리드로서 배열된다. 상기 처리 회로는 추가로, 히스토리 모션 벡터(history motion vector, HMVP) 버퍼로부터의 엔트리를 사용하여 상기 복수의 유닛 중 하나에 대해 상기 복수의 블록 중 현재 블록을 디코딩하도록 구성된다. 상기 처리 회로는 추가로 상기 디코딩된 현재 블록의 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하도록 구성된다. 상기 처리 회로는 추가로, 조건이 만족되는지를 판정하도록 - 상기 조건은 (i) 상기 현재 블록이 상기 유닛들 중 하나의 그리드에 포함된 행의 처음이며, (ii) 상기 복수의 블록이 병렬 처리에 따라 디코딩되는 것을 만족함 - 구성된다. 상기 처리 회로는 추가로, 상기 조건이 만족된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼를 리셋하도록 구성된다.
본 개시의 일 실시 예는 명령이 저장된 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적(non-transitory) 저장 매체를 포함하며, 상기 명령이 비디오 디코더에서 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 명령은 상기 프로세서가 방법을 실행하게 한다. 상기 방법은, 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 현재 화상을 획득하는 단계를 포함하며, 상기 현재 화상은 복수의 유닛으로 분할되고, 각 유닛은 복수의 블록으로 나눠지며, 각 유닛의 복수의 블록은 그리드로서 배열된다. 상기 방법은, 히스토리 모션 벡터(history motion vector, HMVP) 버퍼로부터의 엔트리를 사용하여 상기 복수의 유닛 중 하나에 대해 상기 복수의 블록 중 현재 디코딩하는 단계를 더 포함한다. 상기 방법은 상기 디코딩된 현재 블록의 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하는 단계를 더 포함한다. 상기 방법은, 조건이 만족되는지를 판정하는 단계 - 상기 조건은 (i) 상기 현재 블록이 상기 유닛들 중 하나의 그리드에 포함된 행의 처음이며, (ii) 상기 복수의 블록이 병렬 처리에 따라 디코딩되는 것을 만족함 - 를 더 포함한다. 상기 방법은, 상기 조건이 만족된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼를 리셋하는 단계를 더 포함한다.
개시된 주제의 추가 특징, 특성 및 다양한 장점은 다음의 상세한 설명 및 첨부 도면으로부터 보다 명백해질 것이다.
도 1은 일 실시 예에 따른 통신 시스템(100)의 단순화된 블록도의 개략도이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 통신 시스템(200)의 단순화된 블록도의 개략도이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 디코더의 단순화된 블록도의 개략도이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 인코더의 단순화된 블록도의 개략도이다.
도 5는 다른 실시 예에 따른 인코더의 블록도를 도시한다.
도 6은 다른 실시 예에 따른 디코더의 블록도를 도시한다.
도 7은 현재 블록 및 주변 공간 병합 후보(surrounding spatial merge candidate)의 개략도이다.
도 8은 모션 벡터 차이(motion vector difference, MVD)를 코딩하는 예시적인 신택스(syntax)를 도시한다.
도 9는 제1 MVD를 예측기로 사용하는 제2 MVD의 예측 코딩의 예를 도시한다.
도 10a 및 10b는 히스토리 기반 모션 벡터 예측 버퍼의 일 실시 예를 도시한다.
도 11은 코딩 트리(tree) 유닛으로 파티셔닝된(partitioned) 예시적인 화상을 도시한다.
도 12는 타일(tile)로 분할된 화상의 예를 도시한다.
도 13은 인코더 또는 디코더에 의해 수행되는 프로세스의 일 실시 예를 도시한다.
도 14는 일 실시 예에 따른 컴퓨터 시스템의 개략도이다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 통신 시스템(100)의 단순화된 블록도를 도시한다. 통신 시스템(100)은 예를 들어 네트워크(150)를 통해 서로 통신할 수 있는 복수의 단말 디바이스를 포함한다. 예를 들어, 통신 시스템(100)은 네트워크(150)를 통해 상호 연결된 제1 쌍의 단말 디바이스(110, 120)를 포함한다. 도 1 예에서, 제1 쌍의 단말 디바이스(110, 120)는 데이터의 단방향 전송을 수행한다. 예를 들어, 단말 디바이스(110)는 네트워크(150)를 통해 다른 단말 디바이스(120)로 전송하기 위해 비디오 데이터(예를 들어, 단말 디바이스(110)에 의해 캡처된 비디오 화상의 스트림)를 코딩할 수 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 하나 이상의 코딩된 비디오 비트스트림의 형태로 전송될 수 있다. 단말 디바이스(120)는 네트워크(150)로부터 코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 화상을 복구하며, 복구된 비디오 데이터에 따라 비디오 화상을 디스플레이할 수 있다. 단방향 데이터 전송은 매체 서빙(serving) 애플리케이션 등에서 일반적일 수 있다.
다른 예에서, 통신 시스템(100)은 예를 들어 화상 회의(videoconferencing) 동안 발생할 수 있는 코딩된 비디오 데이터의 양방향 전송을 수행하는 제2 쌍의 단말 디바이스(130, 140)를 포함한다. 데이터의 양방향 전송의 경우, 일 예에서, 단말 디바이스(130, 140)의 각 단말 디바이스는 네트워크(150)를 통한 단말 디바이스(130, 140)의 다른 단말로의 전송을 위해 비디오 데이터(예를 들어, 단말 디바이스에 의해 캡처된 비디오 화상 스트림)를 코딩할 수 있다. 단말 디바이스(130, 140)의 각 단말 디바이스는 또한 단말 디바이스(130, 140)의 다른 단말 디바이스에 의해 전송된 코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 화상을 복구하며, 복구된 비디오 데이터에 따라 액세스 가능한 디스플레이 디바이스에서 비디오 화상을 디스플레이할 수 있다.
도 1 예에서, 단말 디바이스(110, 120, 130, 및 140)는 서버, 개인용 컴퓨터 및 스마트 폰으로 도시될 수 있지만, 본 발명의 원리는 이에 제한되지 않을 수 있다. 본 개시의 실시 예는 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 매체 플레이어 및/또는 전용 화상 회의 장비를 갖는 애플리케이션을 찾는다. 네트워크(150)는 예를 들어 유선(wired) 및/또는 무선 통신 네트워크를 포함하여, 단말 디바이스(110, 120, 130, 및 140) 사이에서 코딩된 비디오 데이터를 전달하는(convey) 임의의 수의 네트워크를 나타낸다. 통신 네트워크(150)는 회로 교환(circuit-switched) 및/또는 패킷 교환(packet-switched) 채널들에서 데이터를 교환할 수 있다. 대표적인 네트워크는 통신 네트워크, 근거리 네트워크, 광역 네트워크 및/또는 인터넷을 포함한다. 본 논의의 목적을 위해, 네트워크(150)의 아키텍처 및 토폴로지는 이하에서 설명되지 않는 한 본 개시의 작동(operation)에 중요하지 않을 수 있다.
도 2는 개시된 주제에 대한 애플리케이션을 위한 예로서, 스트리밍 환경에서의 비디오 인코더 및 비디오 디코더의 배치를 도시한다. 개시된 주제는 예를 들어 화상 회의, 디지털 TV, 그리고 CD, DVD, 메모리 스틱 등을 포함하는 디지털 매체 상에 압축된 비디오의 저장 등을 포함하는 다른 비디오 인에이블된(enabled) 애플리케이션에 동일하게 적용될 수 있다.
스트리밍 시스템은 예를 들어, 압축되지 않은 비디오 화상(202)의 스트림을 생성하는 비디오 소스(201), 예를 들어 디지털 카메라를 포함할 수 있는 캡처 서브시스템(213)을 포함할 수 있다. 일 예에서, 비디오 화상의 스트림(202)은 디지털 카메라에 의해 촬영된 샘플을 포함한다. 인코딩된 비디오 데이터(204)(또는 코딩된 비디오 비트스트림)와 비교할 때 높은 데이터 볼륨(data volumn)을 강조하기 위해 굵은 선으로 도시된 비디오 화상 스트림(202)은, 비디오 소스(201)에 결합된(coupled) 비디오 인코더(203)를 포함하는 전자 디바이스(220)에 의해 처리될 수 있다. 비디오 인코더(203)는 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 개시된 주제의 측면들을 가능하게 하거나 구현하기 위한 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 비디오 화상의 스트림(202)과 비교할 때 더 낮은 데이터 볼륨을 강조하기 위해 가는 선으로 도시된 인코딩된 비디오 데이터(204)(또는 인코딩된 비디오 비트스트림(204))는 나중에 사용하기 위해 스트리밍 서버(205)에 저장될 수 있다. 도 2의 클라이언트 서브시스템(206, 208)과 같은 하나 이상의 스트리밍 클라이언트 서브시스템은 인코딩된 비디오 데이터(204)의 사본(copy)(207, 209)을 검색하기(retrieve) 위해 스트리밍 서버(205)에 액세스할 수 있다. 클라이언트 서브시스템(206)은 예를 들어 전자 디바이스(230)에서 비디오 디코더(210)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(210)는 인코딩된 비디오 데이터의 인커밍(incoming) 사본(207)을 디코딩하고, 디스플레이(212)(예를 들어, 디스플레이 스크린) 또는 다른 렌더링(rendering) 디바이스(3)(표시되지 않음) 상에서 렌더링될 수 있는 비디오 화상(211)의 아웃고잉(outgoing) 스트림을 생성한다. 일부 스트리밍 시스템에서, 인코딩된 비디오 데이터(204, 207, 및 209)(예를 들어, 비디오 비트스트림)는 특정 비디오 코딩/압축 표준에 따라 인코딩될 수 있다. 이러한 표준의 예는 ITU-T 권장 사항 H.265(ITU-T Recommendation H.265)를 포함한다. 일 예에서, 개발중인 비디오 코딩 표준은 비공식적으로 다목적 비디오 인코딩(Versatile Video Coding) 또는 VVC로 알려져 있다. 개시된 주제는 VVC의 콘텍스트에서 사용될 수 있다.
전자 디바이스(220, 230)는 다른 컴포넌트(도시되지 않음)를 포함할 수 있음에 유의한다. 예를 들어, 전자 디바이스(220)는 비디오 디코더(도시되지 않음)를 포함할 수 있고, 전자 디바이스(230)는 비디오 인코더(도시되지 않음)도 포함할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른 비디오 디코더(310)의 블록도를 도시한다. 비디오 디코더(310)는 전자 디바이스(330)에 포함될 수 있다. 전자 디바이스(330)는 수신기(331)(예를 들어, 수신 회로)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(310)는 도 2 예에서 비디오 디코더(210) 대신에 사용될 수 있다.
수신기(331)는 비디오 디코더(310)에 의해 디코딩될 하나 이상의 코딩된 비디오 시퀀스를 수신할 수 있고; 동일하거나 다른 실시 예에서, 한 번에 하나의 코딩된 비디오 시퀀스를 수신할 수 있고, 각각의 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩은 다른 코딩된 비디오 시퀀스와 독립적이다. 코딩된 비디오 시퀀스는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는 채널(301)로부터 수신될 수 있다. 수신기(331)는 엔티티(entity)(도시되지 않음)를 사용하여 각각에 전달될 수 있는 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조(ancillary) 데이터 스트림과 함께 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있다. 수신기(331)는 코딩된 비디오 시퀀스를 다른 데이터로부터 분리할 수 있다. 네트워크 지터(jitter)에 대항하기(combat) 위해, 버퍼 메모리(315)가 수신기(331)와 엔트로피 디코더/파서(parser)(320)(이하 "파서(320)") 사이에 결합될 수 있다. 특정 애플리케이션들에서, 버퍼 메모리(315)는 비디오 디코더(310)의 일부이다. 다른 경우, 비디오 디코더(310)의 외부에 있을 수 있다(도시되지 않음). 또 다른 경우에, 예를 들어 네트워크 지터에 대항하기 위해 비디오 디코더(310) 외부에, 그리고 예를 들어, 재생(playout) 타이밍을 처리하기 위해 비디오 디코더(310)의 내부의 다른 버퍼 메모리(310) 이외에, 버퍼 메모리가 있을 수 있다. 수신기(331)가 충분한 대역폭 및 제어성(controllability)을 갖는 저장/전달(store/forward) 디바이스로부터 또는 동시 동기식(isosynchronous) 네트워크로부터 데이터를 수신할 때, 버퍼 메모리(315)는 필요하지 않거나 또는 작을 수 있다. 인터넷과 같은 최선의 노력 패킷 네트워크(best effort packet network)에서 사용하기 위해, 버퍼 메모리(315)는 필요할 수 있고, 비교적 클 수 있으며, 유리하게 적응적 크기일 수 있고, 그리고 적어도 부분적으로 비디오 디코더(310)의 외부에서 운영 체제 또는 유사한 엘리먼트(도시되지 않음)에서 구현될 수 있다.
비디오 디코더(310)는 코딩된 비디오 시퀀스로부터 심볼(321)을 재구성하기 위한 파서(320)를 포함할 수 있다. 이들 심볼의 카테고리는 비디오 디코더(310)의 작동을 관리하는데 사용되는 정보, 및 전자 디바이스(330)의 필수 부분(integral part)이 아니지만 도 3에 도시된 바와 같이 전자 디바이스(330)에 결합될 수 있는 렌더링 디바이스(312)(예를 들어, 디스플레이 스크린)와 같은 렌더링 디바이스를 제어하기 위한 잠재적인 정보를 포함한다. 렌더링 디바이스(들)에 대한 제어 정보는 보충 향상 정보(Supplementary Enhancement Information)(SEI 메시지) 또는 비디오 사용성 정보(Video Usability Information, VUI) 파라미터 세트 프래그먼트(fragment)(도시되지 않음)의 형태일 수 있다. 파서(320)는 수신된 코딩된 비디오 시퀀스를 파싱/엔트로피 디코딩할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스의 코딩은 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따를 수 있고, 가변 길이(variable length) 코딩, 허프만(Huffman) 코딩, 콘텍스트 감도(context sensitivity)를 갖거나 갖지 않는 산술 코딩(arithmetic coding) 등을 포함한 다양한 원리를 따를 수 있다. 파서(320)는 그룹에 대응하는 적어도 하나의 파라미터에 기반하여, 비디오 디코더에서 픽셀의 서브그룹 중 적어도 하나에 대한 서브그룹 파라미터 세트를 코딩된 비디오 시퀀스로부터 추출할 수 있다. 서브그룹은 GOP(Groups of Pictures), 화상, 타일(tile), 슬라이스(slice), 매크로 블록(macro block), 코딩 유닛(Coding Unit, CU), 블록, 변환 유닛(Transform Unit, TU), 예측 유닛(Prediction Unit, PU) 등을 포함할 수 있다. 파서(320)는 또한 변환 계수(transform coefficient), 양자화기(quantizer) 파라미터 값, 모션 벡터 등과 같은 코딩된 비디오 시퀀스 정보로부터 추출할 수 있다.
파서(320)는 버퍼 메모리(315)로부터 수신된 비디오 시퀀스에 대해 엔트로피 디코딩/파싱 작동을 수행하여 심볼(321)을 생성할 수 있다.
심볼(321)의 재구성(Reconstruction)은 코딩된 비디오 화상 또는 그 부분(예를 들어, 인터(inter) 및 인트라(intra) 화상, 인터 및 인트라 블록)의 유형 및 다른 팩터에 따라 다수의(multiple) 상이한 유닛을 포함할 수 있다. 파서(320)에 의해 코딩된 비디오 시퀀스로부터 파싱된 서브그룹 제어 정보에 의해 어떤 유닛이 관련되고 어떻게 제어될 수 있는지가 결정된다. 파서(320)와 복수의 유닛 사이의 이러한 서브그룹 제어 정보의 흐름은 명확성을 위해 도시되지 않았다.
이미 언급된 기능 블록 이외에, 비디오 디코더(310)는 아래에 설명되는 바와 같이 개념적으로 여러 기능 유닛으로 세분될 수 있다. 상업적인 제약 조건 하에서 운영되는 실제 구현에서, 이들 유닛들 중 다수는 서로 밀접하게 상호 작용하고, 적어도 부분적으로 서로 통합될 수 있다. 그러나, 개시된 주제를 설명할 목적으로, 이하의 기능 유닛으로의 개념적 세분화가 적절하다.
제1 유닛은 스케일러/역변환(scaler/inverse transform) 유닛(351)이다. 스케일러/역변환 유닛(351)은 파서(320)로부터의 심볼(321)로서, 사용할 변환, 블록 크기, 양자화 팩터, 양자화 스케일링 행렬 등을 포함하는 제어 정보뿐만 아니라 양자화된 변환 계수를 수신한다. 스케일러/역변환 유닛(351)은 애그리게이터(aggregator)(355)에 입력될 수 있는 샘플 값을 포함하는 블록을 출력할 수 있다.
일부 경우에, 스케일러/역변환(351)의 출력 샘플은 인트라 코딩된 블록; 즉, 이전에 재구성된 화상들로부터의 예측 정보를 사용하지 않지만, 현재 화상의 이전에 재구성된 부분들로부터의 예측 정보를 사용할 수 있는 블록에 관련될 수 있다. 이러한 예측 정보는 인트라 화상 예측 유닛(352)에 의해 제공될 수 있다. 일부 경우에, 인트라 화상 예측 유닛(352)은 현재 화상 버퍼(358)로부터 페치된(fetched) 이미 재구성된 주변 정보(surrounding already reconstructed information)를 이용하여, 재구성중인 블록의 동일한 크기 및 형상의 블록을 생성한다. 현재 화상 버퍼(358)는, 예를 들어, 부분적으로 재구성된 현재 화상 및/또는 완전히 재구성된 현재 화상을 버퍼링한다. 애그리게이터(355)는 일부 경우에, 샘플별로(per sample basis), 인트라 예측 유닛(352)이 생성한 예측 정보를 스케일러/역변환 유닛(351)에 의해 제공되는 바와 같은 출력 정보에 추가한다.
다른 경우에, 스케일러/역변환 유닛(351)의 출력 샘플은 인터 코딩되고 잠재적으로 모션 보상된 블록과 관련될 수 있다. 그러한 경우에, 모션 보상 예측 유닛(353)은 예측에 사용되는 샘플을 페치하기 위해 참조 화상(reference picture) 메모리(357)에 액세스할 수 있다. 블록과 관련된 심볼(321)에 따라 페치된 샘플을 모션 보상한 후에, 출력 샘플 정보를 생성하기 위해, 이들 샘플은 애그리게이터(355)에 의해 스케일러/역변환 유닛(351)의 출력(이 경우에 잔차 샘플(residual sample) 또는 잔차 신호(residual signal)라고 명명됨)에 추가될 수 있다. 모션 보상 예측 유닛(353)이 예측 샘플을 페치하는 참조 화상 메모리(357) 내의 어드레스는, 예를 들어 X, Y 및 참조 화상 컴포넌트(compoenent)를 가질 수 있는 심볼의 형태로 모션 보상 예측 유닛(353)에 이용될 수 있는 모션 벡터에 의해 제어될 수 있다. 모션 보상은 또한 서브-샘플 정확한(exact) 모션 벡터가 이용될 때 참조 화상 메모리(357)로부터 페치된 샘플 값의 보간(interpolation), 모션 벡터 예측 메커니즘 등을 포함할 수 있다.
애그리게이터(355)의 출력 샘플은 루프(loop) 필터 유닛(356)의 다양한 루프 필터링 기술에 종속될 수 있다. 비디오 압축 기술은 코딩된 비디오 시퀀스(또한 코딩된 비디오 비트스트림이라고도 지칭됨)에 포함된 파라미터에 의해 제어되면서 또한 파서(320)로부터의 심볼(321)로서 루프 필터 유닛(356)에 대해 이용 가능한 인-루프(in-loop) 필터 기술을 포함할 수 있지만, 코딩된 화상 또는 코딩된 비디오 시퀀스의 이전(디코딩 순서로) 부분의 디코딩 동안 획득된 메타 정보(meta-information)에 응답할 수 있을 뿐만 아니라, 이전에 재구성되고 루프 필터링된 샘플 값에 응답할 수 있다.
루프 필터 유닛(356)의 출력은 렌더 디바이스(312)로 출력될 뿐만 아니라 미래의 화상 인터 예측에 사용하기 위해 참조 화상 메모리(357)에 저장될 수 있는 샘플 스트림일 수 있다.
완전히 재구성된 특정 코딩된 화상은 미래의 예측을 위한 참조 화상으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 현재 화상에 대응하는 코딩된 화상이 완전히 재구성되고, 코딩된 화상이(예를 들어, 파서(320)에 의해) 참조 화상으로서 식별되면, 현재 화상 버퍼(358)는 참조 화상 메모리(357)의 부분이 될 수 있으며, 다음의 코딩된 화상의 재구성을 개시하기(commence) 전에 새로운(fresh) 현재 화상 버퍼가 재할당될 수 있다.
비디오 디코더(310)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 표준에서 미리 정해진 비디오 압축 기술에 따라 디코딩 작동을 수행할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스는 코딩된 비디오 시퀀스가 비디오 압축 기술 또는 표준의 신택스 및 비디오 압축 기술 또는 표준의 문서로서의 프로파일 모두를 준수한다는 점에서, 사용되는 비디오 압축 기술 또는 표준에 의해 지정된 신택스에 부합할(conform) 수 있다. 구체적으로, 프로파일은 비디오 압축 기술 또는 표준에서 사용 가능한 모든 도구(tool) 중에서 해당 도구에서 사용 가능한 유일한 도구로서 특정 도구를 선택할 수 있다. 또한, 코딩된 비디오 시퀀스의 복잡성이 비디오 압축 기술 또는 표준의 레벨에 의해 정의된 범위 내에 있음을 준수할 필요가 있을 수 있다. 일부 경우에, 레벨은 최대 화상 크기, 최대 프레임 레이트, 최대 재구성 샘플 레이트(예를 들어, 초당 메가(mega) 샘플로 측정됨), 최대 참조 화상 크기 등을 제한한다. 레벨에 의해 설정된 한계는, 일부 경우에, 코딩된 비디오 시퀀스에서 시그널링되는 HRD 버퍼 관리를 위한 가상 참조 디코더(Hypothetical Reference Decoder, HRD) 사양 및 메타데이터를 통해 추가로 제한될 수 있다.
일 실시 예에서, 수신기(331)는 인코딩된 비디오와 함께 추가(additional)(중복(redundant)) 데이터를 수신할 수 있다. 추가 데이터는 코딩된 비디오 시퀀스(들)의 일부로서 포함될 수 있다. 추가 데이터는 데이터를 적절히 디코딩하거나 및/또는 원래 비디오 데이터를 보다 정확하게 재구성하기 위해 비디오 디코더(310)에 의해 사용될 수 있다. 추가 데이터는 예를 들어 시간적, 공간적 또는 신호 잡음비(signal noise ratio, SNR) 향상 계층들, 중복 슬라이스, 중복 화상, 순방향 오류 정정 코드(forward error correction code) 등의 형태일 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시 예에 따른 비디오 인코더(403)의 블록도를 도시한다. 비디오 인코더(403)는 전자 디바이스(420)에 포함된다. 전자 디바이스(420)는 송신기(440)(예를 들어, 송신 회로)를 포함한다. 비디오 인코더(403)는 도 2 예의 비디오 인코더(203) 대신에 사용될 수 있다.
비디오 인코더(403)는 비디오 인코더(403)에 의해 코딩될 비디오 이미지(들)를 캡처할 수 있는 비디오 소스(401)(도 4 예에서 전자 디바이스(420)의 일부가 아님)로부터 비디오 샘플들을 수신할 수 있다. 다른 예에서, 비디오 소스(401)는 전자 디바이스(420)의 일부이다.
비디오 소스(401)는 임의의 적절한 비트 깊이(예를 들어, 8비트, 10비트, 12비트, …), 임의 색공간(colorspace)(예를 들어, BT.601 Y CrCB, RGB, ??) 및 임의 적절한 샘플링 구조(예를 들어, Y CrCb 4: 2: 0, Y CrCb 4:4:4)일 수 있는 디지털 비디오 샘플의 스트림의 형태로 비디오 인코더(403)에 의해 코딩될, 소스 비디오 시퀀스를 제공할 수 있다. 매체 서빙 시스템(media serving system)에서, 비디오 소스(401)는 미리 준비된 비디오를 저장하는 저장 디바이스일 수 있다. 화상 회의 시스템에서, 비디오 소스(401)는 로컬 이미지 정보를 비디오 시퀀스로서 캡처하는 카메라일 수 있다. 비디오 데이터는 시퀀스에서 볼 때 모션을 부여하는(impart) 복수의 개별 화상으로서 제공될 수 있다. 화상 자체는 픽셀의 공간 어레이로서 구성될 수 있으며, 각 픽셀은 사용중인 샘플링 구조, 색 공간 등에 따라 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다. 당업자는 픽셀과 샘플 사이의 관계를 쉽게 이해할 수 있다. 아래 설명은 샘플에 중점을 둔다.
일 실시 예에 따르면, 비디오 인코더(403)는 실시간으로 또는 애플리케이션에 의해 요구되는 임의의 다른 시간 제약하에, 소스 비디오 시퀀스의 화상을 코딩된 비디오 시퀀스(443)로 코딩 및 압축할 수 있다. 적절한 코딩 속도를 강화하는(enforce) 것은 컨트롤러(450)의 기능 중 하나이다. 일부 실시 예에서, 컨트롤러(450)는 후술되는 바와 같이 다른 기능 유닛을 제어하고, 다른 기능 유닛에 기능적으로 결합된다. 명확성을 위해 결합(coupling)은 도시되지 않았다. 컨트롤러(450)에 의해 설정된 파라미터는 레이트 제어 관련 파라미터(화상 스킵(skip), 양자화기, 레이트-왜곡 최적화 기술의 람다(lambda) 값,…), 화상 크기, 화상 그룹(group of pictures, GOP) 레이아웃, 최대 모션 벡터 검색 범위 및 등등을 포함할 수 있다. 컨트롤러(450)는 특정 시스템 설계에 최적화된 비디오 인코더(403)와 관련된 다른 적절한 기능을 갖도록 구성될 수 있다.
일부 실시 예들에서, 비디오 인코더(403)는 코딩 루프에서 작동하도록 구성된다. 지나치게 단순화된 설명으로서, 일 예에서, 코딩 루프는 (예를 들어, 코딩될 입력 화상 및 참조 화상(들)에 기반하여 심볼 스트림과 같은 심볼을 생성하는) 소스 인코더(430) 및 비디오 인코더(403)에 내장된(embedded) (로컬) 디코더(433)를 포함할 수 있다. 디코더(433)는 (원격) 디코더가 생성하는 것(심볼과 코딩된 비디오 비트스트림 사이의 압축이 개시된 주제에서 고려되는 비디오 압축 기술에서 무손실임)과 같은 유사한 방식으로 샘플 데이터를 생성하기 위해 심볼을 재구성한다. 재구성된 샘플 스트림(샘플 데이터)은 참조 화상 메모리(434)에 입력된다. 심볼 스트림의 디코딩이 디코더 위치(로컬 또는 원격)와 무관하게 비트 정확한(bit-exact) 결과를 초래하기 때문에, 참조 화상 메모리(434)의 콘텐츠는 또한 로컬 인코더와 원격 인코더 사이에서 비트 정확하다. 다시 말해서, 인코더의 예측 부분은 디코딩 동안 예측을 사용할 때 디코더가 "볼(see)" 수 있는 바와 같은 동일한 샘플 값을 정확히 참조 화상 샘플로서 "본다(see)". 이러한 참조 화상 동시성(synchronicity)의 기본 원리(및 예를 들어 채널 에러로 인해, 동시성이 유지될 수 없는 경우 결과 드리프트(drift))가 일부 관련 기술에서도 사용된다.
"로컬" 디코더(433)의 작동은 비디오 디코더(310)와 같은 "원격" 디코더와 동일할 수 있으며, 이는 도 3과 관련하여 위에서 상세히 설명되었다. 도 3을 간단히 참조하며, 그러나, 심볼이 이용 가능하고, 엔트로피 코더(coder)(445) 및 파서(320)에 의해 코딩된 비디오 시퀀스에 대한 심볼의 인코딩/디코딩이 무손실일 수 있으므로, 버퍼 메모리(315)를 포함하는 비디오 디코더(310)의 엔트로피 디코딩 부분 및 파서(320)는 로컬 디코더(433)에서 완전히 구현되지 않을 수 있다.
이 시점에서 수행될 수 있는 관찰은 디코더에 존재하는 파싱/엔트로피 디코딩을 제외한 임의의 디코더 기술이 또한 대응하는 인코더에 실질적으로 동일한 기능 형태로 존재할 필요가 있다는 것이다. 이러한 이유로, 개시된 주제는 디코더 작동에 초점을 둔다. 인코더 기술에 대한 설명은 포괄적으로 설명된 디코더 기술과 반대이므로 축약될 수 있다. 특정 영역에서만 더 자세한 설명이 필요하며 아래에 제공된다.
작동 동안, 일부 예들에서, 소스 코더(430)는 "참조 화상들"로 지정된 비디오 시퀀스로부터 하나 이상의 이전에 코딩된 화상을 참조하여 입력 화상을 예측적으로 코딩하는, 모션 보상 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(432)은 입력 화상에 대한 예측 참조(들)로서 선택될 수 있는 입력 화상의 픽셀 블록과 참조 화상의 픽셀 블록 간의 차이(difference)를 코딩한다.
로컬 비디오 디코더(433)는 소스 코더(430)에 의해 생성된 심볼들에 기반하여, 참조 화상들로 지정될 수 있는 화상들의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수 있다. 코딩 엔진(432)의 작동은 유리하게 손실 프로세스일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(도 4에 도시되지 않음)에서 디코딩될 수 있을 때, 재구성된 비디오 시퀀스는 전형적으로, 약간의 에러를 갖는 소스 비디오 시퀀스의 복제물(replica)일 수도 있다. 로컬 비디오 디코더(433)는 참조 화상들에 대해 비디오 디코더에 의해 수행될 수 있는 디코딩 프로세스를 복제하고, 재구성된 참조 화상들이 참조 화상 캐시(cache)(434)에 저장되게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(403)는 파-엔드(far-end) 비디오 디코더에 의해 획득될 재구성된 참조 화상들로서(전송 에러 없음), 공통 컨텐츠를 갖는 재구성된 참조 화상들의 사본들을 로컬로 저장할 수도 있다.
예측기(435)는 코딩 엔진(432)에 대한 예측 검색을 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 신규 화상에 대해, 예측기(435)는 신규 화상에 대한 적절한 예측 참조로서 작용할 수 있는, 샘플 데이터(후보 참조 픽셀 블록들) 또는 참조 화상 모션 벡터, 블록 형상 등과 같은 특정 메타 데이터를 참조 화상 메모리(434)에서 검색할 수 있다. 예측기(435)는 적절한 예측 참조를 찾기 위해 픽셀 단위의 샘블 블록(sample block-by-pixel block basis)별로 작동할 수 있다. 일부 경우에, 예측기(435)에 의해 획득된 검색 결과에 의해 결정된 바와 같이, 입력 화상은 참조 화상 메모리(434)에 저장된 복수의 참조 화상으로부터 도출된 예측 참조를 가질 수 있다.
컨트롤러(450)는 예를 들어 비디오 데이터를 인코딩하는데 사용되는 파라미터 및 서브그룹 파라미터를 설정하는 것을 포함하여, 소스 코더(430)의 코딩 작동을 관리할 수 있다.
전술한 모든 기능 유닛의 출력은 엔트로피 코더(445)에서 엔트로피 코딩될 수 있다. 엔트로피 코더(445)는 예를 들어, 허프만 코딩, 가변 길이 코딩, 산술 코딩과 같이 당업자에게 알려진 기술에 따라 심볼을 무손실 압축하는 것에 의해, 다양한 기능 유닛에 의해 생성된 심볼을 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다(translate).
송신기(440)는 엔트로피 코더(445)에 의해 생성된 바와 같은 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링하여, 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크(link)일 수 있는 통신 채널(460)을 통한 전송을 준비할 수 있다. 송신기(440)는 비디오 코더(403)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 전송될 다른 데이터, 예를 들어 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림(소스는 도시되지 않음)과 병합할 수 있다.
컨트롤러(450)는 비디오 인코더(403)의 작동을 관리할 수 있다. 코딩 동안, 컨트롤러(450)는 각각의 화상에 적용될 수 있는 코딩 기술에 영향을 줄 수 있는 특정 코딩된 화상 유형을 각각의 코딩된 화상에 할당할 수 있다. 예를 들어, 화상은 종종 다음 화상 유형 중 하나로 할당될 수 있다.
인트라 화상(Intra Picture)(I 화상)은 시퀀스에서 다른 화상을 예측 소스로서 사용하지 않고 코딩 및 디코딩될 수 있는 화상일 수 있다. 일부 비디오 코덱은 예를 들어 "IDR"(Independent Decoder Refresh) 화상과 같은 상이한 유형의 인트라 화상을 허용한다. 당업자는 I 화상의 변형(variant) 그리고 그 각각의 애플리케이션 및 특징을 알고 있다.
예측 화상(Predictive picture)(P 화상)은 각 블록의 샘플 값을 예측하기 위해 최대 하나의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하는 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 화상일 수 있다.
양방향 예측 화상(Bi-directionally Predictive Picture)(B 화상)은 각 블록의 샘플 값을 예측하기 위해 최대 2개의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하는 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 유사하게, 다중 예측 화상(multiple-predictive pictures)은 단일 블록의 재구성을 위해 2개 이상의 참조 화상 및 관련 메타 데이터를 사용할 수 있다.
소스 화상들은 일반적으로 복수의 샘플 블록(예를 들어, 각각 4×4, 8×8, 4×8, 또는 16×16 샘플들의 블록들)로 공간적으로 세분화될 수 있고, 블록별로 코딩될 수 있다. 블록은 블록의 각각의 화상에 적용된 코딩 할당에 의해 결정된 바와 같은 다른(이미 코딩된) 블록을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 화상의 블록은 비예측적으로 코딩될 수 있거나, 또는 동일한 화상의 이미 코딩된 블록을 참조하여 (공간 예측 또는 인트라 예측) 예측적으로 코딩될 수 있다. P 화상의 픽셀 블록은 하나의 이전에 코딩된 참조 화상을 참조하여 공간적 예측 또는 시간적 예측을 통해 예측적으로 코딩될 수 있다. B 화상의 블록은 하나 또는 두개의 이전에 코딩된 참조 화상들을 참조하여 공간적 예측 또는 시간적 예측을 통해 예측적으로 코딩될 수 있다.
비디오 인코더(403)는 ITU-T Rec. H265와 같은 미리 결정된 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따라 코딩 작동들을 수행할 수도 있다. 그것의 작동에서, 비디오 인코더(403)는 입력 비디오 시퀀스에서 시간적 리던던시 및 공간적 리던던시를 활용하는(exploit) 예측 코딩 작동들을 포함하여 다양한 압축 작동을 수행할 수도 있다. 그러므로, 코딩된 비디오 데이터는 사용되는 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 지정된 신택스에 부합할 수 있다.
일 실시 예에서, 송신기(440)는 인코딩된 비디오와 함께 추가 데이터를 전송할 수 있다. 소스 코더(430)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부와 같은 데이터를 포함할 수 있다. 추가 데이터는 시간/공간/SNR 향상 계층들, 중복 화상 및 슬라이스와 같은 다른 형태의 중복 데이터, SEI(Supplementary Enhancement Information) 메시지, VUI(Visual Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트 등을 포함할 수 있다.
비디오는 시간적 시퀀스에서 복수의 소스 화상(비디오 화상)으로서 캡처될 수 있다. 인트라 화상 예측(종종 인트라 예측으로 약칭됨)은 주어진 화상에서 공간 상관을 사용하고, 인터 화상 예측은 화상 사이의 (시간적 또는 다른) 상관을 사용한다. 일 예에서, 현재 화상으로 지칭되는 인코딩/디코딩 중인 특정 화상은 블록들로 파티셔닝된다. 현재 화상의 블록이 비디오에서 이전에 코딩되고 여전히 버퍼링된 참조 화상의 참조 블록과 유사할 때, 현재 화상의 블록은 모션 벡터라고 지칭되는 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 모션 벡터는 참조 화상에서 참조 블록을 가리키고, 복수의 참조 화상이 사용중인 경우에 참조 화상을 식별하는 3차원을 가질 수 있다.
일부 실시 예에서, 양예측 기술(bi-prediction technique)이 인터 화상 예측에 사용될 수 있다. 양예측 기술에 따르면, 비디오의 현재 화상에 대해 디코딩 순서에 앞서는(그러나 디스플레이 순서에서 각각 과거 및 미래에 있을 수 있는) 제1 참조 화상 및 제2 참조 화상과 같은 2개의 참조 화상이 사용된다. 현재 화상의 블록은 제1 참조 화상에서 제1 참조 블록을 가리키는 제1 모션 벡터 및 제2 참조 화상에서 제2 참조 블록을 가리키는 제2 모션 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 블록은 제1 참조 블록과 제2 참조 블록의 조합에 의해 예측될 수 있다.
또한, 코딩 효율을 향상시키기 위해 인터 화상 예측에 병합(merge) 모드 기술이 사용될 수 있다.
본 개시의 일부 실시 예에 따르면, 인터 화상 예측 및 인트라 화상 예측과 같은 예측이 블록의 유닛에서 수행된다. 예를 들어, HEVC 표준에 따르면, 비디오 화상의 시퀀스에서의 화상은 압축을 위해 코딩 트리 유닛(coding tree unit, CTU)으로 파티셔닝되고, 화상의 CTU는 64×64 픽셀, 32×32 픽셀 또는 16×16 픽셀과 같은 동일한 크기를 갖는다. 일반적으로, CTU는 3개의 코딩 트리 블록(coding tree block, CTB)을 포함하며, 이들은 하나의 루마(lima) CTB와 2개의 크로마(chroma) CTB이다. 각 CTU는 하나 또는 복수의 코딩 유닛(coding unit, CU)으로 재귀적으로 쿼드트리(quadtree) 분배(split)될 수 있다. 예를 들어, 64×64 픽셀의 CTU는 64×64 픽셀의 하나의 코딩 유닛(coding unit, CU), 또는 32×32 픽셀의 4 CU, 또는 16×16 픽셀의 16 CU로 분배될 수 있다. 일 예에서, 각 CU는 인터 예측 유형 또는 인트라 예측 유형과 같은 CU에 대한 예측 유형을 결정하기 위해 분석된다. CU는 시간적 및/또는 공간적 예측 가능성(predictability)에 따라 하나 이상의 예측 유닛(prediction unit, PU)으로 분배된다. 일반적으로, 각 PU는 루마 예측 블록(prediction block, PB) 및 2개의 크로마 PB를 포함한다. 일 실시 예에서, 코딩(인코딩/디코딩)에서의 예측 작동은 예측 블록의 유닛에서 수행된다. 예측 블록의 예로서 루마 예측 블록을 사용하여, 예측 블록은 8×8 픽셀, 16×16 픽셀, 8×16 픽셀, 16×8 픽셀 등과 같은 픽셀에 대한 값(예를 들어, 루마 값)의 행렬을 포함한다.
도 5는 본 개시의 다른 실시 예에 따른 비디오 인코더(503)의 다이어그램을 도시한다. 비디오 인코더(503)는 비디오 화상들의 시퀀스에서 현재 비디오 화상 내의 샘플 값들의 처리(processing) 블록(예를 들어, 예측 블록)을 수신하고, 처리 블록을 코딩된 비디오 시퀀스의 부분인 코딩된 화상으로 인코딩하도록 구성된다. 일 예에서, 비디오 인코더(503)는 도 2 예의 비디오 인코더(203) 대신에 사용된다.
HEVC 예에서, 비디오 인코더(503)는 8×8 샘플의 예측 블록 등과 같은 처리 블록에 대한 샘플 값의 행렬을 수신한다. 비디오 인코더(503)는 처리 블록이 예를 들어 레이트 왜곡 최적화를 사용하여 인트라 모드, 인터 모드, 또는 양예측 모드(bi-prediction mode)를 사용하여 최상으로 코딩되는지를 판정한다. 처리 블록이 인트라 모드에서 코딩될 때, 비디오 인코더(503)는 인트라 예측 기술을 사용하여 처리 블록을 코딩된 화상으로 인코딩할 수 있고; 처리 블록이 인터 모드 또는 양예측 모드에서 코딩될 때, 비디오 인코더(503)는 인터 예측 또는 양예측 기술을 각각 사용하여 처리 블록을 코딩된 화상으로 인코딩할 수 있다. 특정 비디오 코딩 기술에서, 병합 모드는 예측기 외부의 코딩된 모션 벡터 컴포넌트의 이점 없이 모션 벡터가 하나 이상의 모션 벡터 예측기로부터 도출되는 인터 화상 예측 서브모드일 수 있다. 다른 특정 비디오 코딩 기술에서, 대상 블록에 적용 가능한 모션 벡터 컴포넌트가 존재할 수 있다. 일 예에서, 비디오 인코더(503)는 처리 블록의 모드를 결정하기 위한 모드 결정 모듈(도시되지 않음)과 같은 다른 컴포넌트들을 포함한다.
도 5 예에서, 비디오 인코더(503)는 도 5에 도시된 바와 같이 서로 결합된(coupled), 인터 인코더(530), 인트라 인코더(522), 잔차 계산기(residue calculator)(523), 스위치(526), 잔차 인코더(524), 일반 컨트롤러(521) 및 엔트로피 인코더(525)를 포함한다.
인터 인코더(530)는 현재 블록(예를 들어, 처리 블록)의 샘플을 수신하고, 블록을 참조 화상 내의 하나 이상의 참조 블록(예를 들어, 이전 화상의 블록 및 이후 화상의 블록)과 비교하고, 인터 예측 정보(예를 들어, 인터 인코딩 기술에 따른 중복 정보의 설명, 모션 벡터, 병합 모드 정보)를 생성하고, 임의의 적절한 기술을 사용하여 인터 예측 정보에 기반하여 인터 예측 결과(예를 들어, 예측된 블록)를 계산하도록 구성된다.
인트라 인코더(522)는 현재 블록(예를 들어, 처리 블록)의 샘플을 수신하고, 일부 경우에 블록을 동일한 화상에서 이미 코딩된 블록과 비교하고, 변환 후 양자화된 계수 그리고 일부 경우에 또한 인트라 예측 정보(예를 들어, 하나 이상의 인트라 인코딩 기술에 따른 인트라 예측 방향 정보)를 생성하도록 구성된다.
일반 컨트롤러(521)는 일반 제어 데이터를 결정하고, 일반 제어 데이터에 기반하여 비디오 인코더(503)의 다른 컴포넌트를 제어하도록 구성된다. 일 예에서, 일반 컨트롤러(521)는 블록의 모드를 결정하고, 모드에 기반하여 제어 신호를 스위치(526)에 제공한다. 예를 들어, 모드가 인트라일 때, 일반 컨트롤러(521)는 잔차 계산기(523)에 의해 사용되는 인트라 모드 결과를 선택하도록 스위치(526)를 제어하고, 그리고 인트라 예측 정보를 선택하고 비트스트림에서 인트라 예측 정보를 포함하도록 엔트로피 인코더(525)를 제어하며; 모드가 인터 모드일 때, 일반 컨트롤러(521)는 잔차 계산기(523)에 의해 사용되는 인터 예측 결과를 선택하도록 스위치(526)를 제어하고, 그리고 인터 예측 정보를 선택하고 비트스트림에서 인터 예측 정보를 포함하도록 엔트로피 인코더(525)를 제어한다.
잔차 계산기(523)는 수신된 블록과 인트라 인코더(522) 또는 인터 인코더(530)로부터 선택된 예측 결과 사이의 차이(잔차 데이터(residue data))를 계산하도록 구성된다. 잔차 인코더(residue encoder)(524)는 잔차 데이터에 기반하여 작동하여 변환 계수를 생성하기 위해 잔차 데이터를 인코딩하도록 구성된다. 일 예에서, 잔차 인코더(524)는 주파수 도메인에서 잔차 데이터를 변환하고 변환 계수를 생성하도록 구성된다. 그 후, 변환 계수는 양자화된 변환 계수를 획득하기 위해 양자화 처리된다.
엔트로피 인코더(525)는 인코딩된 블록을 포함하기 위해 비트스트림을 포맷하도록 구성된다. 엔트로피 인코더(525)는 HEVC 표준과 같은 적합한 표준에 따라 다양한 정보를 포함하도록 구성된다. 일 예에서, 엔트로피 인코더(525)는 일반 제어 데이터, 선택된 예측 정보(예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 잔차 정보(residual information) 및 비트스트림 내의 다른 적절한 정보를 포함하도록 구성된다. 개시된 주제에 따르면, 인터 모드 또는 양예측 모드의 병합 서브 모드에서 블록을 코딩할 때, 잔차 정보는 존재하지 않는다.
도 6은 본 개시의 다른 실시 예에 따른 비디오 디코더(610)의 다이어그램을 도시한다. 비디오 디코더(610)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 화상을 수신하고, 코딩된 화상을 디코딩하여 재구성된 화상을 생성하도록 구성된다. 일 예에서, 비디오 디코더(610)는 도 2 예에서의 비디오 디코더(210) 대신에 사용된다.
도 6 예에서, 비디오 디코더(610)는 도 6에 도시된 바와 같이 서로 같이 결합된, 엔트로피 디코더(671), 인터 디코더(680), 잔차 디코더(residue decoder)(673), 재구성 모듈(674) 및 인트라 디코더(672)를 포함한다.
엔트로피 디코더(671)는 코딩된 화상이 구성되는 신택스 엘리먼트를 나타내는 특정 심볼을 코딩된 화상으로부터 재구성하도록 구성될 수 있다. 이러한 심볼들은 예를 들어, 블록이 코딩되는 모드(예를 들어, 인트라, 인터, 양예측, 후자 2개를 병합한 서브모드 또는 다른 서브 모드), 각각 인트라 디코더(672) 또는 인터 디코더(680)에 의해 예측에 사용되는 특정 샘플 또는 메타 데이터를 식별할 수 있는 예측 정보(예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 예를 들어 양자화된 변환 계수 형태의 잔차 정보 등을 포함할 수 있다. 일 예에서, 예측 모드가 인터 모드 또는 양예측 모드일 때, 인터 예측 정보는 인터 디코더(680)에 제공되고; 그리고 예측 유형이 인트라 예측 유형일 때, 인트라 예측 정보는 인트라 디코더(672)에 제공된다. 잔차 정보는 역 양자화될 수 있고, 잔차 디코더(673)에 제공된다.
인터 디코더(680)는 인터 예측 정보를 수신하고, 인터 예측 정보에 기반하여 인터 예측 결과를 생성하도록 구성된다.
인트라 디코더(672)는 인트라 예측 정보를 수신하고, 인트라 예측 정보에 기반하여 예측 결과를 생성하도록 구성된다.
잔차 디코더(673)는 역 양자화(inverse quantization)를 수행하여 역 양자화 변환 계수(de-quantized transform coefficient)를 추출하고, 역 양자화된 변환 계수를 처리하여 잔차(residual)를 주파수 도메인에서 공간 도메인으로 변환하도록 구성된다. 잔차 디코더(673)는 또한(양자화기 파라미터(Quantizer Parameter, QP)를 포함하기 위해) 특정 제어 정보를 요구할 수 있고, 그 정보는 엔트로피 디코더(671)에 의해 제공될 수 있다(이것은 저용량(low volume) 제어 정보일 수 있기 때문에 데이터 경로가 도시되지 않음).
재구성 모듈(674)은 공간 도메인에서, 잔차 디코더(673)에 의해 출력된 잔차와 (경우에 따라 인터 또는 인트라 예측 모듈에 의해 출력된) 예측 결과를 조합하여(combine), 재구성된 비디오의 일부일 수 있는 재구성된 화상의 일부일 수 있는 재구성된 블록을 재구성하며, 디블로킹(deblocking) 작동 등과 같은 다른 적절한 작동이 시각적 품질을 향상시키기 위해 수행될 수 있음에 유의한다.
비디오 인코더(203, 403 및 503), 및 비디오 디코더(210, 310 및 610)는 임의의 적절한 기술을 사용하여 구현될 수 있음에 유의한다. 일 실시 예에서, 비디오 인코더(203, 403 및 503), 및 비디오 디코더(210, 310 및 610)는 하나 이상의 집적 회로를 사용하여 구현될 수 있다. 다른 실시 예에서, 비디오 인코더(203, 403 및 403), 및 비디오 디코더(210, 310 및 610)는 소프트웨어 명령을 실행하는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현될 수 있다.
일부 실시 예들에 따르면, 블록에 대한 모션 벡터(motion vector, MV)는 모션 벡터 예측기 사이의 차이를 시그널링하기 위해 명시적인 방식에서, 또는 이전에 코딩되거나 생성된 모션 벡터 또는 양방향 예측을 사용하여 코딩된 모션 벡터 쌍으로부터 도출된 것으로 지시되도록 암시적인 방식에서 코딩될 수 있다. 모션 벡터의 암시적 코딩은 병합 모드로 지칭될 수 있으며, 여기서 현재 블록은 이전에 코딩된 블록의 모션 정보를 공유하는 것에 의해 이전에 코딩된 블록으로 병합된다.
병합 후보들은 현재 블록의 공간적 또는 시간적 이웃 블록들로부터 모션 정보를 체크(check)하는 것에 의해 형성될 수 있다. 도 7을 참조하면, 현재 블록(701)은 공간적으로 시프트된 동일한 크기의 이전 블록으로부터 예측 가능하도록 모션 검색 프로세스 동안 인코더/디코더에 의해 발견된 샘플을 포함한다. 일부 실시 예에서, 모션 벡터를 직접 코딩하는 대신에, 모션 벡터는 D, A, C, B 및 E로 표시된 5개의 주변 샘플(각각 702~706) 중 하나와 연관된 모션 벡터를 사용하여, 하나 이상의 참조 화상과 관련된 메타 데이터, 예를 들어, 가장 최근의(디코딩 순서로) 참조 화상으로부터 도출될 수 있다. 블록 A, B, C, D 및 E는 공간 병합 후보로 지칭될 수 있다. 이들 후보는 병합 후보 리스트로 순차적으로 체크될 수 있다. 이중의(duplicated) 후보가 리스트로부터 제거되는 것을 확실히 하기 위해 정리 작동(pruning operation)이 수행될 수 있다.
일부 실시 예에서, 공간 후보를 병합 리스트에 넣은 후, 시간 후보도 리스트에 체크된다. 예를 들어, 지정된 참조 화상에서 현재 블록의 병치된(collocated) 블록이 찾아진다. 참조 화상에서 C0 위치(707)에서의 모션 정보는 시간 병합 후보로서 사용된다. C0 위치는 현재 블록(701)의 참조 화상에서 이 블록의 좌측 상단 코너(corner)가 병치된 블록의 우측 하단에 있는 참조 화상에서의 블록일 수 있다. 참조 화상에서 병치된 블록은 현재 블록(701)과 동일한 위치 좌표(예를 들어, x 및 y 좌표)를 포함할 수 있다. C0 위치(707)의 블록이 인터 모드로 코딩되지 않거나 이용 가능하지 않으면, C1 위치의 블록이 사용될 수 있다. C1 위치에서의 블록은 참조 화상에서 병치된 블록 내의 블록의 중심 위치(예를 들어, w/2, h/2)에서 좌측 상단 코너를 가질 수 있다. 특히, C1 위치의 블록은 참조 화상에서 병치된 블록의 서브블록일 수 있다. 위의 예에서 w와 h는 각각 블록의 너비와 높이이다. 일부 실시 예에 따르면, 추가적인 병합 후보는 조합된 양예측 후보 및 제로(zero) 모션 벡터 후보를 포함한다.
일부 실시 예들에 따르면, AMVP(Advanced Motion Vector Prediction)는 공간적 및 시간적 이웃 블록들의 모션 정보를 사용하여 현재 블록의 모션 정보를 예측하는 한편, 예측 잔차(prediction residue)는 추가로 코딩된다. AMVP 모드는 잔차 모드(residue mode)로 지칭될 수도 있다. 도 7은 공간적 및 시간적 이웃 후보들의 예를 도시한다. AMVP 모드의 예에서, 2-후보 모션 벡터 예측기 리스트가 형성된다. 제1 후보 예측기는 공간 A0 및 A1 위치의 순서로 좌측 에지(edge)로부터 이용 가능한 제1 모션 벡터로부터 온 것이다. 제2 후보 예측기는 공간 B0, B1 및 B2 위치 순으로 상단 에지로부터 이용 가능한 제1 모션 벡터로부터 온 것이다. 체크된 위치에서 좌측 에지 또는 상단 에지에 대해 유효한 모션 벡터가 없으면, 모션 벡터 예측기 리스트에 후보가 채워지지 않는다. 2개의 후보가 이용 가능하고 동일하면, 하나의 후보는 모션 벡터 예측기 리스트에서 유지된다. 모션 벡터 예측기 리스트가 2개의 상이한 후보들로 가득 차 있지 않다면, 스케일링 후, 참조 화상에서 시간적 병치된 블록의 모션 벡터는 C0 위치에서 다른 후보로서 사용된다. 참조 화상에서 C0 위치의 배치된 블록에서의 모션 정보가 이용 가능하지 않으면, 참조 화상에서 위치 C1의 병치된 블록이 대신 사용된다. 공간적 및 시간적 후보들을 체크한 후에도 여전히 모션 벡터 예측기 후보가 충분하지 않으면, 모션 벡터 예측기 리스트를 채우는데 제로 모션 벡터가 사용된다.
일부 실시 예들에 따르면, AMVP 모드에서, 모션 벡터가 MV 예측에 의해 예측된 후, 잔차 부분(residue part)은 또한 x 및 y 컴포넌트들을 갖는 모션 벡터 차이(motion vector difference, MVD)로 지칭된다. MVD의 코딩은 (i) 각 컴포넌트에서의 차이 값의 이진화 및 (ii) 이진화된 빈(bin) 중 일부에 대한 콘텍스트 모델링을 포함할 수 있다.
양방향 예측된 슬라이스(B_slice)에서, 각 블록은 순방향 예측(즉, 리스트 0 또는 L0의 참조 화상으로부터 예측됨), 역방향 예측(즉, 리스트 1 또는 L1의 참조 화상으로부터 예측됨), 또는 양방향 예측(즉, 리스트 0에서의 하나 및 리스트 1에서의 하나인 2개의 참조 화상으로부터 예측됨)으로 코딩될 수 있다. 전자의 두 경우는 또한 단방향 예측으로 지칭될 수 있다. 일부 실시 예들에서, 양방향 예측이 코딩된 블록에서 사용되면, 2개의 참조 화상을 가리키는 한 쌍의 모션 벡터가 존재한다. 또한, 코딩될 MVD 쌍이 존재하는데, 이는 기존의 비디오 코딩 표준에 의해 독립적으로 코딩될 수 있다. 도 8은 MVD 쌍이 독립적으로 코딩되는 예시적인 신택스를 도시한다.
본 개시의 실시 예는 양방향 예측이 사용될 때 MVD 쌍 사이의 상관을 탐색하는(explore) 것에 의해 개선된 MVD 코딩을 위한 기술을 포함한다. 본 개시의 실시 예는 양방향 예측에서 코딩 효율을 향상시킨다. 이와 관련하여, 제1 MV의 MVD는 제2 MV의 MVD를 예측하는 데 사용된다. 제1 MVD에 의해 예측된 후, 제2 MVD 잔차는 원래의 MVD 코딩 모듈 또는 수정된(modified) MVD 코딩 모듈을 사용하여 추가로 코딩된다.
일부 실시 예들에 따르면, 블록 내의 하나 이상의 모션 벡터가 코딩될 필요가 있고, 제1 벡터의 MVD는 블록 내의 다른 MV의 MVD(들)를 예측하기 위한 예측기로서 사용된다. 양방향 모드를 예로서 사용하면, 여기서 한 쌍의 MV가 코딩되며, 이 MV 차이에 대해 엔트로피 코딩을 수행하기 전에, MVD1이 MVD0에 의해 예측된다.
도 9는 예측 방식의 실시 예를 도시하며, 여기서 MVx는 리스트 x(x=0,1)에서의 모션 벡터이고, MVPx는 리스트 x에서의 모션 벡터 예측기이며, MVDx는 리스트 x에서의 모션 벡터 차이이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 제2 MVD(즉, MVD1)는 제1 MVD(즉, MVD0)를 예측기로서 사용하여 예측된다. MVP0 및 MVP1 각각은 공간적 또는 시간적 이웃 블록의 모션 벡터로부터 올 수 있다. 모션 벡터 후보가 1개 이상일 때, MVP0 및 MVP1 각각에 대해, 후보 리스트로부터 선택하도록 인덱스가 시그널링될 수 있다.
일부 실시 예들에 따르면, MVD1이 MVD0으로부터 예측되는지에 대한 조건들이 특정될 수 있다. 예를 들어, (i) L0으로부터의 참조 화상이 현재 화상의 화상 순서 카운트(picture order count, POC)보다 작은 POC 번호를 갖고, (ii) L1으로부터의 참조 화상이 현재 화상의 POC 번호보다 큰 POC 변호를 갖는 경우에만, MVD1이 MVD0로부터 예측될 수 있다. 다른 예에서, (i) L0으로부터의 참조 화상이 현재 화상의 POC보다 큰 POC 번호를 갖고, (ii) L1으로부터의 참조 화상이 현재 화상의 POC보다 작은 POC 번호를 갖는 경우에만, MVD1이 MVD0으로부터 예측될 수 있다.
일부 실시 예에서, MVD0 및 MVD1은 모두 하나의 MVD 코딩만이 수행되는 다른 상황을 위해 설계된 동일한 MVD 엔트로피 코딩 모듈을 거친다. 다른 실시 예에서, MVD0는 단지 하나의 MVD 코딩이 수행되는 다른 상황을 위해 설계된 동일한 MVD 엔트로피 코딩 모듈을 거친다.
본 개시의 실시 예는 인터 화상 예측 코딩을 위한 모션 벡터 예측기를 얻는 몇몇 방법을 개시한다. 이러한 방법은 이전에 코딩된 블록의 N개의 MV 예측기를 히스토리 기반 MV(history-based MV, HMVP) 버퍼에 저장하는 방법을 포함한다. 복수의 HMVP 후보를 가지는 이 버퍼는 인코딩/디코딩 프로세스 중에 유지된다. 이 버퍼가 모션 벡터 예측 동안 사용될 때 가장 최근의 코딩된 모션 정보가 먼저 고려되도록, 상기 버퍼는 선입 선출(first-in-first-out, FIFO) 원리로 작동한다.
이러한 방법은 병합 모드 또는 AMVP 모드 모두에 적용될 수 있다. 본 개시의 실시 예는 병합 및 일반적인 MV 예측 개념을 사용하는 임의의 비디오 코딩 방법으로 확장될 수 있다. 본 발명의 실시 예는 또한 이 모드가 병합 모드를 이용하여 모션 정보를 도출하기 때문에 스킵 모드에 적용될 수 있다.
도 10a 및 10b는 후보가 삽입되기 전후의 HMVP 버퍼를 각각 도시한다. 도 10a 및 10b에 도시된 바와 같이, HMVP 버퍼는 인덱스 [0] 내지 [4]를 갖는 5개의 엔트리를 포함한다. 도 10b에서, 엔트리 CL_0은 인덱스 [4]에 삽입되어, 다른 엔트리가 좌측으로 하나씩 이동하도록 하여, 엔트리 HMPV_0이 버퍼로부터 제거된다. 엔트리 CL_0은 이전에 인코딩 또는 디코딩된 블록의 모션 벡터 예측기 정보를 포함할 수 있다.
일부 실시 예들에 따르면, HMVP 버퍼는 조건이 충족될 때 비워 지거나 제로 상태로 리셋(reset)된다. 조건은 (i) 현재 CU가 CTU 행(row)의 처음(beginning)이고, (ii) 현재 블록이 웨이브프론트 병렬 처리(wavefront parallel processing)를 사용하여 인코딩/디코딩되는 것일 수 있다. 웨이브프론트 병렬 처리에서, 현재 행의 인코딩 또는 디코딩이 완료되기 전에, 다른 행의 인코딩 또는 디코딩이 시작될 수 있다.
일부 실시 예들에 따르면, 동일한 크기의 HMVP 버퍼를 갖는 HMVP_row 버퍼가 모든 CTU 행의 제1 CTU가 완료된 후에 HMVP 버퍼의 엔트리를 저장하는 데 사용된다. 따라서, 신규 CTU 행의 처음에서, HMVP 버퍼는 HMVP_row 버퍼의 정보로 채워질 수 있다. CTU 행의 끝(end)에서 HMVP 버퍼를 리셋하고, HMVP_row 버퍼의 콘텐츠를 HMVP 버퍼에 복사하는 것에 의해, 디코딩되는 제1 CTU의 블록은 제1 CTU 바로 위의 CTU로부터의 정보로 디코딩될 수 있다.
일부 실시 예에서, 화상의 각 타일에 대해, HMVP_row 버퍼가 각 타일 행의 제1 CTU가 완료된 후 HMVP 정보를 저장하는 데 사용된다. 따라서, 신규 타일 행의 제1 CTU에 대해, HMVP 버퍼는 HMVP_row 버퍼로부터의 정보를 사용하여 채워질 수 있다. 일부 실시 예들에서, HMVP_row 버퍼는 타일 또는 슬라이스의 제1 CTU 행의 처음에서 제로 상태로 개시된다.
도 11은 CTU들(CTU_00 내지 CTU_23)로 나누어진 예시적인 화상(1100)을 도시한다. CTU들(CTU_00~CTU_03)은 제1 CTU 행 CTU_Row_[0]에 있다. CTU들(CTU_10~CTU_13)은 제2 CTU 행 CTU_Row_[1]에 있다. CTU들(CTU_20~CTU_23)은 제3 CTU_row에 있다. 화상(1100) 내의 각 CTU는 추가로 복수의 블록들로 나눠질 수 있다. 블록은 CU 또는 코딩 블록(coding block, CB)일 수 있다.
일부 실시 예들에서, 웨이브프론트 병렬 처리가 화상(1100)을 인코딩 또는 디코딩하는 데 사용될 때, 적어도 2개의 프로세서 스레드(thread)가 사용될 수 있다. 각 프로세서 스레드는 관련 HMVP 버퍼 및 공유 행 버퍼(shared row buffer)를 가질 수 있다. 예를 들어, 화상(1100)을 참조하면, 프로세서 스레드 PT_1 및 PT_2가 화상(1100)의 인코딩 또는 디코딩을 위해 사용될 수 있다. 프로세서 스레드 PT_1은 히스토리 버퍼 HMVP_1과 연관될 수 있고, 프로세서 스레드 PT_2는 히스토리 버퍼 HMVP_2와 연관될 수 있다. 또한, 프로세서 스레드 PT_1 및 PT_2의 각각은 동일한 히스토리 행 버퍼를 공유할 수 있다.
일부 실시 예들에서, 화상(1100)의 제1 CTU(예를 들어, CTU_00)의 제1 블록이 인코딩되거나 디코딩되기 전에, 제1 CTU 행의 CTU를 인코딩 또는 디코딩하는 프로세서 스레드의 연관된 HMVP 버퍼는 초기 값으로 로딩된다. 초기 값은 인코더 또는 디코더의 메모리에 저장될 수 있다. 다른 예에서, 제1 CTU 행에서 CTU를 인코딩 또는 디코딩하는 프로세서 스레드의 연관된 HMVP 버퍼는 제로 상태로 초기화될 수 있다. 또한, HMVP_row 버퍼는 화상(1100)의 제1 CTU(예를 들어, CTU_00)의 제1 블록이 인코딩되거나 디코딩되기 전에 제로 상태로 초기화될 수 있다.
프로세서 스레드 PT_1는 CTU_Row_[0]에서 CTU 인코딩을 시작하는 데 사용될 수 있다. CTU_00의 마지막 블록(예를 들어, CTU_Row_[0]의 제1 CTU)이 PT_1에 의해 인코딩되거나 디코딩될 때, 버퍼 HMVP_1의 콘텐츠가 HMVP_row 버퍼에 복사된다. CTU_03의 마지막 블록(예를 들어, CTU_Row_[0]의 마지막 CTU)이 PT_1에 의해 인코딩 또는 디코딩될 때 버퍼 HMVP_1은 비워진다.
또한, CTU_01의 마지막 블록이 PT_1에 의해 인코딩 또는 디코딩될 때, HMVP_row 버퍼의 콘텐츠는 버퍼 HMVP_2에 복사될 수 있고, 다음 CTU 행에서의 CTU(즉, CTU_Row_[1])의 인코딩 또는 디코딩이 제2 프로세서 스레드(PT_2)에 의해 시작될 수 있다. 이와 관련하여, 프로세서 스레드 PT_2는 CTU_Row_[1]의 CTU를 인코딩 또는 디코딩하기 시작하는 반면, 프로세서 스레드 PT_1는 여전히 CTU_Row_[0]의 CTU를 인코딩 또는 디코딩한다. CTU_10의 마지막 블록(예를 들어, CTU_Row_[1]의 제1 CTU)이 PT_2에 의해 인코딩되거나 디코딩될 때, 버퍼 HMVP_2의 콘텐츠가 HMVP_row 버퍼에 복사된다. CTU_13의 마지막 블록(예를 들어, CTU_Row_[1]의 마지막 CTU)이 PT_2에 의해 인코딩 또는 디코딩될 때, 버퍼 HMVP_2는 비워진다.
또한, 제1 프로세서 스레드 PT_1이 CTU CTU_Row_[0]의 인코딩 또는 디코딩을 완료하고, 버퍼 HMVP_2의 콘텐츠가 HMVP_row 버퍼에 복사된 후, HMVP_row 버퍼의 콘텐츠가 버퍼 HMVP_1에 복사되고, CTU_row [2]에서의 CTU의 인코딩 또는 디코딩이 제1 프로세서 스레드 PT_1에 의해 시작될 수 있다. 이와 관련하여, 프로세서 스레드 PT_1는 CTU_Row_[2]의 CTU를 인코딩 또는 디코딩하기 시작하는 반면, 프로세서 스레드 PT_2는 여전히 CTU_Row_[1]의 CTU를 인코딩 또는 디코딩한다.
따라서, 상기 예에서, 전술한 바와 같이 버퍼 HMVP_1 및 버퍼 HMVP_2의 콘텐츠들을 리셋하고, HMVP_row 버퍼의 콘텐츠를 버퍼 HMVP_1 및 버퍼 HMVP_2에 복사하는 것에 의해, (i) 관련 모션 정보를 갖는 각 행의 제1 CTU에서의 블록의 인코딩 또는 디코딩 및 (ii) CTU 행의 인코딩 및 디코딩의 상당히 이로운 특징들이 병렬로 달성된다.
도 12는 2개의 타일들(Tile_1 및 Tile_2)로 나누어진 화상(1100)의 예를 도시한다. 화상(1100)을 인코딩 또는 디코딩할 때 웨이브프론트 병렬 처리가 사용되는 경우, Tile_1 및 Tile_2는 별도의 프로세서 스레드를 가질 수 있다. 예를 들어, Tile_1은 프로세서 스레드 Tile_1_PT_1 및 프로세서 스레드 Tile_1_PT_2를 가질 수 있으며, 이들 프로세서 스레드는 각각 버퍼 Tile_1_HMVP_1 및 버퍼 Tile_1_HMVP_2 와 연관된다. Tile_2는 프로세서 스레드 Tile_2_PT_1 및 프로세서 스레드 Tile_2_PT_2를 가질 수 있으며, 이들 프로세서 스레드는 각각 버퍼 Tile_2_HMVP_1 및 버퍼 Tile_2_HMVP_2와 연관된다. 더욱이, Tile 1의 프로세서 스레드는 공유 행 버퍼 HMVP_row_1 버퍼를 사용할 수 있고, Tile 2의 프로세서 스레드는 공유 행 버퍼 HMVP_row_2를 사용할 수 있다.
예를 들어, 프로세서 스레드 Tile_1_PT_1은 타일 1의 Tile_Row_[0]에서 CTU를 처리하는 데 사용된다. 일부 실시 예에서, Tile_1의 제1 CTU(예를 들어, CTU_00)의 제1 블록이 인코딩되거나 디코딩되기 전에, 버퍼 Tile_1_HMVP_1은 초기 값으로 로딩된다. 초기 값은 인코더 또는 디코더의 메모리에 저장될 수 있다. 다른 예에서, 버퍼 Tile_1_HMVP_1은 제로 상태로 초기화될 수 있다. 또한, 타일의 제1 CTU(예를 들어, CTU_00)의 제1 블록이 인코딩되거나 디코딩되기 전에, 행 버퍼 HMVP_row_1는 제로 상태로 초기화될 수 있다. Tile_1_PT_1에 의해 CTU_00의 마지막 블록(예를 들어, Tile_1의 CTU_Row_[0]의 제1 CTU)이 인코딩되거나 디코딩될 때, 버퍼 Tile_1_HMVP_1의 콘텐츠가 행 버퍼 HMVP_row_1에 복사된다. CTU_01의 마지막 블록(예를 들어, Tile_1의 CTU_Row_[0]의 마지막 CTU)이 인코딩되거나 디코딩될 때, 버퍼 Tile_1_HMVP_1이 리셋된다. 또한, CTU_00의 마지막 블록이 인코딩 또는 디코딩될 때, 행 버퍼 HMVP_row_1의 콘텐츠는 버퍼 Tile_1_HMVP_2에 복사되고, 프로세서 스레드 Tile_1_PT_2는 타일 1의 Tile_Row_[1]에서 CTU의 인코딩 또는 디코딩을 시작할 수 있으며, 프로세서 스레드 Tile_1_PT_1은 여전히 Tile 1의 타일 행 Tile_Row [0]의 CTU를 인코딩하거나 디코딩한다.
Tile_2는 Tile_1과 병렬로 인코딩 또는 디코딩될 수 있다. 예를 들어, 프로세서 스레드 Tile_2_PT_1은 Tile 2의 Tile_Row_[0]에서 CTU를 처리하는 데 사용된다. 버퍼 Tile_2_HMVP_1 및 버퍼 HMVP_row_2는 전술한 바와 같이 버퍼 Tile_1_HMVP_1 및 버퍼 HMVO_row_1과 각각 동일한 방식으로 초기화될 수 있다. CTU_02의 마지막 블록(예를 들어, Tile_2의 CTU_Row_[0]의 제1 CTU)이 Tile_2_PT_1에 의해 인코딩되거나 디코딩될 때, 버퍼 Tile_2_HMVP_1의 콘텐츠가 행 버퍼 HMVP_row_2에 복사된다. CTU_03의 마지막 블록(예를 들어, Tile_2의 CTU_Row_[0]의 마지막 CTU)이 Tile_2_PT_1에 의해 인코딩 또는 디코딩될 때, 버퍼 Tile_2_HMVP_1이 리셋된다. 또한, CTU_02의 마지막 블록이 인코딩 또는 디코딩될 때, 행 버퍼 HMVP_row_2의 콘텐츠가 버퍼 Tile_2_HMVP_2에 복사되고, 프로세서 스레드 Tile_2_PT_2는 Tile 2의 Tile_Row_[1]에서 CTU의 인코딩 또는 디코딩을 시작할 수 있으며, 프로세서 스레드 Tile_1_PT_1은 여전히 Tile 2의 타일 행 Tile_Row [0]의 CTU를 인코딩하거나 디코딩한다.
도 13은 인코더(503)와 같은 인코더 또는 디코더(610)와 같은 디코더에 의해 수행되는 프로세스의 실시 예를 도시한다. 프로세스는 단계(S1300)에서 시작하며, 여기서 현재 화상이 비디오 비트스트림으로부터 획득된다. 예를 들어, 화상(1100)(도 11)은 획득된 화상일 수 있다. 프로세스는 단계(S1302)로 진행하여 현재 화상으로부터의 현재 블록이 HMVP 버퍼로부터의 하나 이상의 엔트리를 사용하여 인코딩/디코딩된다. 예를 들어, 화상(1100)을 참조하면, CTU_00의 제1 블록이 인코딩/디코딩되면, 버퍼 HMVP_1은 초기 상태로 초기화될 수 있고, 제1 블록은 이 버퍼가 초기화된 후에 버퍼 HMVP_1로부터의 하나 이상의 엔트리로 인코딩/디코딩될 수 있다. 프로세스는 단계(S1304)로 진행하여 HMVP 버퍼가 인코딩/디코딩된 현재 블록의 모션 벡터 정보로 업데이트된다.
프로세스는 단계(S1306)로 진행하여 현재 화상에 대해 병렬 처리가 가능한지를 판정한다. 예를 들어, 웨이브프론트 병렬 처리가 화상(1100)에 대해 인에이블(enable)되는 것이 결정될 수 있다. 현재 화상에 대해 병렬 처리가 인에이블되지 않으면, 상기 프로세서는 단계(S1316)로 진행되며, 이는 아래에 더 상세히 설명된다.
현재 화상에 대해 병렬 처리가 인에이블되면, 프로세스는 단계(S1308)로 진행하여 현재 인코딩/디코딩된 블록이 CTU 행의 끝에 있는지를 판정한다. 예를 들어, 화상(1100)을 참조하면, 인코딩/디코딩된 현재 블록이 CTU_03의 마지막 블록이면, 현재 인코딩/디코딩된 블록은 CTU_Row_[0]의 끝에 있다. 현재 인코딩/디코딩된 블록이 CTU 행의 끝에 있으면, 프로세스는 단계(S1310)로 진행하여 HMVP 버퍼가 리셋된다(예를 들어, 비워짐). 예를 들어, 프로세서 스레드 PT_1이 CTU_Row_[0]의 CTU를 인코딩하거나 디코딩하는데 사용되면, CTU_03의 마지막 블록이 처리된 후 버퍼 HMVP_1이 리셋된다. 프로세스는 단계(S1310)에서 단계(S1316)로 진행되며, 이는 아래에 더 상세히 설명된다.
현재 인코딩/디코딩된 블록이 CTU 행의 끝이 아니면, 프로세스는 단계(S1312)로 진행하여 현재 인코딩/디코딩된 블록이 CTU 행에서 제1 CTU의 마지막 블록인지를 판정한다. 현재의 인코딩/디코딩된 블록이 CTU 행에서 제1 CTU의 마지막 블록이면, 프로세스는 단계(S1314)로 진행하여 HMVP 버퍼의 콘텐츠가 HVMP_row 버퍼에 복사된다. 예를 들어, 화상(1100)을 참조하여, 현재 인코딩/디코딩된 블록이 CTU_00의 마지막 블록이면, 버퍼 HVMP_1 버퍼의 콘텐츠가 CTU_01의 제1 블록이 인코딩/디코딩되기 전에 HMVP_row 버퍼의 콘텐츠로 복사된다. 전술한 바와 같이, CTU_01의 마지막 블록이 인코딩/디코딩된 후, HMVP_row 버퍼의 콘텐츠가 버퍼 HMVP_2에 복사되며, 여기서 프로세서 스레드 PT_2는 CTU_Row_[1]의 CTU 인코딩/디코딩을 시작할 수 있으며, 프로세서 스레드는 여전히 CTU_Row_[0]의 CTU를 인코딩 또는 디코딩한다. 프로세스는 단계(S1314)에서 단계(S1316)로 진행되며, 이는 아래에 더 상세히 설명된다.
현재 인코딩/디코딩된 블록이 CTU 행에서 제1 CTU의 마지막 블록이 아니면, 프로세스는 단계(S1316)로 진행하여 현재 인코딩/디코딩된 블록이 획득된 화상의 마지막 블록인지를 판정한다. 현재의 인코딩/디코딩된 블록이 획득된 화상의 마지막 블록이면, 도 13의 프로세스가 종료된다. 예를 들어, 현재 인코딩/디코딩된 블록이 CTU_23의 마지막 블록이면, 도 13의 프로세스가 완료된다. 현재의 인코딩/디코딩된 블록이 획득된 화상의 마지막 블록이 아니면, 프로세스는 단계(S1316)에서 단계(S1302)로 복귀한다.
전술한 기술은 컴퓨터가 판독 가능한 명령을 사용하여 컴퓨터 소프트웨어로서 구현될 수 있고, 하나 이상의 컴퓨터가 판독 가능한 매체에 물리적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 14는 개시된 주제의 특정 실시 예를 구현하기에 적합한 컴퓨터 시스템(1400)을 도시한다.
컴퓨터 소프트웨어는 직접, 또는 해석, 마이크로-코드 실행을 통해 실행될 수 있는 명령을 포함하는 코드를 생성하기 위한 어셈블리, 컴파일(compilation), 링킹(linking) 또는 유사한 메커니즘에 종속될 수 있는, 임의의 적합한 기계 코드 또는 컴퓨터 언어를 사용하여 하나 이상의 컴퓨터 중앙 처리 유닛(central processing unit, CPU), 그래픽 처리 유닛(Graphics Processing Unit, GPU) 등에 의해 코딩될 수 있다.
명령은 예를 들어 개인용 컴퓨터, 테블릿 컴퓨터, 서버, 스마트 폰, 게임 디바이스, 사물 인터넷 등을 포함하는 다양한 유형의 컴퓨터 또는 그 컴포넌트에서 실행될 수 있다.
컴퓨터 시스템(1400)에 대한 도 14에 도시된 컴포넌트는 사실상 예시적인 것이며, 본 개시의 실시 예를 구현하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용 범위 또는 기능에 관한 제한을 제안하도록 의도되지 않는다. 컴포넌트의 구성이 컴퓨터 시스템(1400)의 예시적인 실시 예에 도시된 컴포넌트의 임의의 하나 또는 조합과 관련된 임의의 의존성 또는 요건을 갖는 것으로 해석되어서는 안된다.
컴퓨터 시스템(1400)은 특정 휴먼(human) 인터페이스 입력 디바이스를 포함할 수 있다. 이러한 휴먼 인터페이스 입력 디바이스는, 예를 들어, 촉각 입력(tactile input)(예를 들어, 키스트로크(keystroke), 스와이프(swipe), 데이터 글러브 이동(data glove movement)), 오디오 입력(예를 들어, 음성, 박수), 시각적 입력(예를 들어, 제스처), 후각 입력(olfactory input)(도시되지 않음)을 통해 하나 이상의 인간 사용자에 의한 입력에 응답할 수 있다. 휴먼 인터페이스 디바이스는 또한, 오디오(예를 들어, 스피치(speech), 음악, 주변 사운드), 이미지(예를 들어, 스캔된 이미지, 스틸 이미지 카메라로부터 획득된 촬영 이미지(photographic image)), 비디오(예를 들어, 입체 비디오를 포함하는 2차원 비디오, 3차원 비디오)와 같은, 인간에 의한 의시적인 입력(conscious input)에 직접 관련될 필요가 없는 임의 매체(media)를 캡처하는 데 사용될 수 있다.
입력 휴먼 인터페이스 디바이스는 (각각 하나만 표시된) 키보드(1401), 마우스(1402), 트랙패드(trackpad)(1403), 터치 스크린(1410), 데이터 글러브(도시되지 않음), 조이스틱(1405), 마이크로폰(1406), 스캐너(1407), 카메라(1408) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(1400)은 또한 특정 휴먼 인터페이스 출력 디바이스를 포함할 수 있다. 이러한 인간 인터페이스 출력 디바이스는 예를 들어 촉각 출력, 사운드, 빛 및 냄새/맛을 통해 하나 이상의 인간 사용자의 감각을 자극할 수 있다. 이러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스는 촉각 출력 디바이스(예를 들어, 터치 스크린(1410), 데이터 글러브(도시되지 않음) 또는 조이스틱(1405))에 의한 촉각 피드백, 그러나 입력 디바이스로서 기능하지 않는 촉각 피드백 디바이스가 있을 수도 있음), 오디오 출력 디바이스(예를 들어, 스피커(1409), 헤드폰(도시되지 않음)), 시각 출력 디바이스(예를 들어, CRT 스크린, LCD 스크린, 플라즈마 스크린, OLED 스크린, 터치 스크린 입력 능력이 있거나 없는 것, 촉각 피드백 능력이 있는 것 또는 없는 것 - 일부는 2차원 시각 출력 또는 입체 출력과 같은 수단을 통한 3차원 출력을 출력할 수 있음 - 을 포함하는 스크린(1410), 가상 현실 안경(도시되지 않음), 홀로그램 디스플레이 및 스모크 탱크(smoke tank)(도시되지 않음)), 및 프린터(도시되지 않음)를 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(1400)은 또한 사람이 액세스할 수 있는 저장 디바이스 그리고, CD/DVD를 갖는 CD/DVD ROM/RW(1420) 또는 유사한 매체(1421), 섬 드라이브(thumb-drive)(1422), 착탈식 하드 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브(solid state drive)(1423), 테이프 및 플로피 디스크(도시되지 않음)와 같은 레거시(legacy) 자기 매체, 보안 동글(dongle)(도시되지 않음)과 같은 특수 ROM/ASIC/PLD 기반 디바이스 등을 포함하는 광학 매체와 같은 연관 매체를 포함할 수 있다.
당업자는 또한 현재 개시된 주제와 관련하여 사용되는 "컴퓨터가 판독 가능한 매체"라는 용어가 전송 매체, 반송파(carrier wave) 또는 다른 일시적 신호를 포함하지 않는다는 것을 이해해야 한다.
컴퓨터 시스템(1400)은 또한 하나 이상의 통신 네트워크에 대한 인터페이스를 포함할 수 있다. 네트워크는 예를 들어 무선, 유선, 광학일 수 있다. 네트워크는 또한 지역, 광역, 대도시, 차량 및 산업, 실시간, 지연 허용(solid state drive) 등일 수 있다. 네트워크의 예로는 이더넷, 무선 LAN, GSM, 3G, 4G, 5G, LTE 등을 포함하는 셀룰러 네트워크, 케이블 TV, 위성 TV 및 지상파 방송을 포함하는 TV 유선 또는 무선 광역 디지털 네트워크 그리고 CANBus 등을 포함하는 차량 및 산업용와 같은 근거리 통신망이 포함된다. 특정 네트워크는 일반적으로 특정 범용 데이터 포트 또는 주변 장치 버스(peripheral bus)(1449)에 부착된(attached) 외부 네트워크 인터페이스 어댑터(예를 들어, 컴퓨터 시스템(1400)의 USB 포트)가 필요하며; 다른 것들은 아래 기술된 바와 같이 시스템 버스(예를 들어 PC 컴퓨터 시스템으로의 이더넷 인터페이스 또는 스마트 폰 컴퓨터 시스템으로의 셀룰러 네트워크 인터페이스)에 부착하는 것에 의해 컴퓨터 시스템(1400)의 코어(core)에 일반적으로 통합된다. 이러한 네트워크 중 하나를 사용하여 컴퓨터 시스템(1400)은 다른 엔티티와 통신할 수 있다. 이러한 통신은 단방향, 수신 전용(예를 들어, 브로드캐스트 TV), 단방향 송신 전용(예를 들어, 특정 CANbus 디바이스에 대한 CANbus), 또는 로컬 또는 광역 디지털 네트워크를 사용하는 다른 컴퓨터 시스템에 대한 양방향 통신일 수 있다. 특정 프로토콜 및 프로토콜 스택은 위에서 설명한 각 네트워크 및 네트워크 인터페이스에서 사용될 수 있다.
전술한 휴먼 인터페이스 디바이스, 휴먼 액세스 가능 저장 디바이스 및 네트워크 인터페이스는 컴퓨터 시스템(1400)의 코어(1440)에 부착될 수 있다.
코어(1440)는 하나 이상의 중앙 처리 유닛(Central Processing Unit, CPU)(1441), 그래픽 처리 유닛(Graphics Processing Unit, GPU)(1442), FPGA(Field Programmable Gate Areas)(1443) 형태의 특수 프로그램 가능 처리 유닛, 특정 작업(task)을 위한 가속기(accelerator)(1444) 등을 포함할 수 있다. 이러한 디바이스는 읽기 전용 메모리(Read-only memory, ROM)(1445), 랜덤 액세스 메모리(1446), 사용자가 액세스할 수 없는 내부 하드 드라이브, SSD 등과 같은 내부 대용량 저장장치(storage)(1447)와 함께, 시스템 버스(1448)을 통해 연결될 수 있다. 일부 컴퓨터 시스템에서, 시스템 버스(1448)는 추가 CPU, GPU 등에 의한 확장을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 물리적 플러그(plug) 형태로 액세스될 수 있다. 주변 디바이스는 코어의 시스템 버스(1448)에 직접 또는 주변 장치 버스(1449)를 통해 부착될 수 있다. 주변 장치 버스의 아키텍처는 PCI, USB 등을 포함한다.
CPU(1441), GPU(1442), FPGA(1443) 및 가속기(1444)는 위에서 언급한 컴퓨터 코드를 조합하여 구성할 수 있는 특정 명령을 실행할 수 있다. 상기 컴퓨터 코드는 ROM(1445) 또는 RAM(1446)에 저장될 수 있다. 전환 데이터(Transitional data)는 또한 RAM(1446)에 저장될 수 있는 반면, 영구적 데이터(permanent data)는 예를 들어 내부 대용량 저장장치(1447)에 저장될 수 있다. 하나 이상의 CPU(1441), GPU(1442), 대용량 저장장치(1447), ROM(1445), RAM(1446) 등과 밀접하게 연관될 수 있는 캐시 메모리를 사용하여 메모리 디바이스 중 하나에 대한 빠른 저장 및 검색이 가능하다.
컴퓨터가 판독 가능한 매체는 다양한 컴퓨터 구현 작동을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 가질 수 있다. 상기 매체 및 컴퓨터 코드는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
제한이 아닌 예로서, 아키텍처(1400) 그리고 특히 코어(1440)를 갖는 컴퓨터 시스템(1440)은 프로세서(CPU, GPU, FPGA, 가속기 등 포함)가 하나 이상의 실재하는(tangible), 컴퓨터가 판독 가능한 매체에 내장된 소프트웨어를 실행한 결과로서 기능을 제공할 수 있다. 이러한 컴퓨터가 판독 가능한 매체는 전술한 바와 같이 사용자가 액세스할 수 있는 대용량 저장장치뿐만 아니라 코어-내부 대용량 저장장치(1447) 또는 ROM(1445)과 같은 비일시적 성질의 코어(1440)의 특정 저장장치와 연관된 매체일 수 있다. 본 발명의 다양한 실시 예를 구현하는 소프트웨어는 이러한 디바이스에 저장되어 코어(1440)에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터가 판독 가능한 매체는 특정 요구에 따라 하나 이상의 메모리 디바이스 또는 칩을 포함할 수 있다. 소프트웨어는 코어(1440) 및 특히 그 안의 프로세서(CPU, GPU, FPGA 등을 포함)가 RAM(1446)에 저장된 데이터 구조를 정의하는 것과 소프트웨어에 정의된 프로세스에 따라 이러한 데이터 구조를 수정하는 것을 포함하여, 여기서 기술된 특정 프로세스의 특정 부분을 실행하게 할 수 있다. 추가로 또는 대안으로서, 컴퓨터 시스템은 하드웨어 내장된(hardwired) 또는 그렇지 않으면 회로(예를 들어, 가속기(1444))에 구현된 로직의 결과로서 기능을 제공할 수 있으며, 이는 여기서에서 설명된 특정 프로세스 또는 특정 프로세스의 특정 부분을 실행하기 위해 소프트웨어 대신에 또는 소프트웨어와 함께 작동할 수 있다. 소프트웨어에 대한 참조는 논리(logic)를 아우를(encompass) 수 있으며, 적절한 경우 그 반대도 가능하다. 컴퓨터가 판독 가능한 매체에 대한 참조는 실행을 위한 소프트웨어를 저장하는 회로(예를 들어, 집적 회로(integrated circuit, IC)), 실행을 위한 논리를 구현하는 회로, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 본 발명은 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 적절한 조합을 포함한다.
부록 A: 약어
MV: Motion Vector
HEVC: High Efficiency Video Coding
SEI: Supplementary Enhancement Information
VUI: Video Usability Information
GOPs: Groups of Pictures
TUs: Transform Units
PU: Prediction Units
CTUs: Coding Tree Units
CTBs: CTBs: Coding Tree Blocks
PB: Prediction Blocks
HRD: Hypothetical Reference Decoder
SNR: Signal Noise Ratio
CPU: Central Processing Units
GPU: Graphics Processing Units
CRT: Cathode Ray Tube
LCD: Liquid-Crystal Display
OLED: Organic Light-Emitting Diode
CD: Compact Disc
DVD: Digital Video Disc
ROM: Read-Only Memory
RAM: Random Access Memory
ASIC: Application-Specific Integrated Circuit
PLD: Programmable Logic Device
LAN: Local Area Network
GSM: Global System for Mobile communications
LTE: Long-Term Evolution
CANBus: Controller Area Network Bus
USB: Universal Serial Bus
PCI: Peripheral Component Interconnect
FPGA: Field Programmable Gate Areas
SSD: solid-state drive
IC: Integrated Circuit
CU: Coding Unit
본 개시는 몇몇 예시적인 실시 예들을 설명하였지만, 본 개시의 범위 내에 속하는 변경, 치환 및 다양한 대체 균등물이 존재한다. 따라서, 당업자는 여기에 명시적으로 도시되거나 설명되지 않았지만 본 개시의 원리를 구현하고 따라서 본 발명의 사상 및 범위 내에 있는 수많은 시스템 및 방법을 고안할 수 있음을 이해할 것이다.
(1) 디코더를 위한 비디오 디코딩 방법으로서, 상기 비디오 디코딩 방법은, 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 현재 화상을 획득하는 단계 - 상기 현재 화상은 복수의 유닛으로 분할되고, 각 유닛은 복수의 블록으로 나눠지며, 각 유닛에서의 복수의 블록은 그리드로 배열됨 -; 히스토리 모션 벡터(history motion vector, HMVP) 버퍼로부터의 엔트리를 사용하여 상기 복수의 유닛 중 하나에 대해 상기 복수의 블록 중 현재 블록을 디코딩하는 단계; 상기 디코딩된 현재 블록의 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하는 단계; 조건이 만족되는 지를 판정하는 단계 - 상기 조건은 (i) 상기 현재 블록이 유닛들 중 하나의 그리드에 포함된 행의 처음이고, (ii) 상기 복수의 블록이 병렬 프로세스에 따라 디코딩되는 것을 만족함 -; 및 상기 조건이 만족된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼를 리셋하는 단계를 포함한다.
(2) 특징(1)에 따른 비디오 디코딩 방법은, 상기 현재 블록이 상기 행의 제1 유닛의 마지막 블록인지를 판정하는 단계; 및 상기 현재 블록이 상기 행의 제1 유닛의 마지막 블록이라고 결정한 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼의 콘텐츠를 행 버퍼에 복사하는 단계를 더 포함한다.
(3) 특징(2)에 따른 비디오 디코딩 방법은, 상기 현재 블록이 상기 행의 제2 유닛의 마지막 블록이라고 결정한 것에 응답하여, 다음 행의 병렬 디코딩을 위해 상기 행 버퍼의 콘텐츠를 다른 HMVP 버퍼에 복사하는 단계를 더 포함한다.
(4) 특징(1) 내지 특징(3) 중 어느 하나에 따른 비디오 디코딩 방법에서, 상기 HMVP 버퍼가 선입 선출(first-in-first-out, FIFO) 버퍼이고, 상기 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하는 단계는, 상기 모션 벡터를 상기 HMVP 버퍼의 마지막 엔트리에 저장하는 단계 및 상기 HMVP 버퍼의 제1 엔트리를 삭제하는 단계를 포함한다.
(5) 특징(1) 내지 특징(4) 중 어느 하나에 따른 비디오 디코딩 방법에서, 상기 유닛이 코딩 트리 유닛(coding tree unit, CTU)이다.
(6) 특징(2) 내지 특징(5) 중 어느 하나에 따른 비디오 디코딩 방법에서, 상기 유닛은 타일이고, 상기 유닛들 중 상기 디코딩된 하나는 제1 타일이며, 상기 복수의 유닛 중 상기 제1 타일 및 제2 타일은 병렬로 디코딩된다.
(7) 비디오 디코딩을 위한 비디오 디코더는, 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 현재 화상을 획득하고 - 상기 현재 화상은 복수의 유닛으로 분할되고, 각 유닛은 복수의 블록으로 나눠지며, 각 유닛에서의 복수의 블록은 그리드로 배열됨 -; 히스토리 모션 벡터(history motion vector, HMVP) 버퍼로부터의 엔트리를 사용하여 상기 복수의 유닛 중 하나에 대해 상기 복수의 블록 중 현재 블록을 디코딩하며; 상기 디코딩된 현재 블록의 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하고; 조건이 만족되는 지를 판정하며 - 상기 조건은 (i) 상기 현재 블록이 유닛들 중 하나의 그리드에 포함된 행의 처음이고, (ii) 상기 복수의 블록이 병렬 프로세스에 따라 디코딩되는 것을 만족함 -; 그리고 상기 조건이 만족된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼를 리셋하도록 구성된 처리 회로를 포함한다.
(8) 특징(7)에 따른 비디오 디코더에서, 상기 처리 회로는 추가로, 상기 현재 블록이 상기 행의 제1 유닛의 마지막 블록인지를 판정하는 단계; 및 상기 현재 블록이 상기 행의 제1 유닛의 마지막 블록이라고 결정한 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼의 콘텐츠를 행 버퍼에 복사하도록 구성된다.
(9) 특징(8)에 따른 비디오 디코더에 있어서, 상기 처리 회로는 추가로, 상기 현재 블록이 상기 행의 제2 유닛의 마지막 블록이라고 결정한 것에 응답하여, 다음 행의 병렬 디코딩을 위해 상기 행 버퍼의 콘텐츠를 다른 HMVP 버퍼에 복사하도록 구성된다.
(10) 특징(7) 내지 특징(9) 중 어느 하나에 따른 비디오 디코더에서, 상기 HMVP 버퍼가 선입 선출(first-in-first-out, FIFO) 버퍼이고, 상기 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하는 것은, 상기 모션 벡터를 상기 HMVP 버퍼의 마지막 엔트리에 저장하고 그리고 상기 HMVP 버퍼의 제1 엔트리를 삭제하는 것을 포함한다.
(11) 특징(7) 내지 특징(10) 중 어느 하나에 따른 비디오 디코더에서, 상기 유닛이 코딩 트리 유닛(coding tree unit, CTU)이다.
(12) 특징(8) 내지 특징(11) 중 어느 하나에 따른 비디오 디코더에서, 상기 유닛은 타일이고, 상기 유닛들 중 상기 디코딩된 하나는 제1 타일이며, 상기 복수의 유닛 중 상기 제1 타일 및 제2 타일은 병렬로 디코딩된다.
(13) 명령이 저장된 컴퓨터가 판독가능한 비일시적 매체에서, 상기 명령이 비디오 디코더에서 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 명령은 상기 프로세서가, 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 현재 화상을 획득하는 단계 - 상기 현재 화상은 복수의 유닛으로 분할되고, 각 유닛은 복수의 블록으로 나눠지며, 각 유닛에서의 복수의 블록은 그리드로 배열됨 -; 히스토리 모션 벡터(history motion vector, HMVP) 버퍼로부터의 엔트리를 사용하여 상기 복수의 유닛 중 하나에 대해 상기 복수의 블록 중 현재 블록을 디코딩하는 단계; 상기 디코딩된 현재 블록의 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하는 단계; 조건이 만족되는 지를 판정하는 단계 - 상기 조건은 (i) 상기 현재 블록이 유닛들 중 하나의 그리드에 포함된 행의 처음이고, (ii) 상기 복수의 블록이 병렬 프로세스에 따라 디코딩되는 것을 만족함 -; 및 상기 조건이 만족된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼를 리셋하는 단계를 포함하는 방법을 실행하게 한다.
(14) 특징(13)에 따른 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 매체에 있어서, 상기 방법은, 상기 현재 블록이 상기 행의 제1 유닛의 마지막 블록인지를 판정하는 단계; 및 상기 현재 블록이 상기 행의 제1 유닛의 마지막 블록이라고 결정한 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼의 콘텐츠를 행 버퍼에 복사하는 단계를 더 포함한다.
(15) 특징(14)에 따른 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 매체에 있어서, 상기 방법은, 상기 현재 블록이 상기 행의 제2 유닛의 마지막 블록이라고 결정한 것에 응답하여, 다음 행의 병렬 디코딩을 위해 상기 행 버퍼의 콘텐츠를 다른 HMVP 버퍼에 복사하는 단계를 더 포함한다.
(16) 특징(13) 내지 특징(15) 중 어느 하나에 따른 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 매체에 있어서, 상기 HMVP 버퍼가 선입 선출(first-in-first-out, FIFO) 버퍼이고, 상기 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하는 단계는, 상기 모션 벡터를 상기 HMVP 버퍼의 마지막 엔트리에 저장하는 단계 및 상기 HMVP 버퍼의 제1 엔트리를 삭제하는 단계를 포함한다.
(17) 특징(13) 내지 특징(16) 중 어느 하나에 따른 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 매체에 있어서, 상기 유닛이 코딩 트리 유닛(coding tree unit, CTU)이다.
(18) 특징(14) 내지 특징(17) 중 어느 하나에 따른 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 매체에 있어서, 상기 유닛은 타일이고, 상기 유닛들 중 상기 디코딩된 하나는 제1 타일이며, 상기 복수의 유닛 중 상기 제1 타일 및 제2 타일은 병렬로 디코딩된다.

Claims (18)

  1. 디코더를 위한 비디오 디코딩 방법으로서,
    코딩된 비디오 비트스트림으로부터 현재 화상(picture)을 획득하는 단계 - 상기 현재 화상은 복수의 유닛들로 분할되고(segment), 각 유닛은 복수의 블록들로 나눠지며(divide), 각 유닛에서의 상기 복수의 블록들은 각 유닛에서의 그리드(grid)로 배열되며, 상기 복수의 유닛들은 상기 현재 화상에서의 그리드로 배열됨 -;
    히스토리 모션 벡터(history motion vector, HMVP) 버퍼로부터의 엔트리(entry)를 사용하여 상기 유닛들 중 하나의 유닛에 대해 상기 복수의 블록들로부터 현재 블록을 디코딩하는 단계;
    상기 디코딩된 현재 블록의 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하는 단계;
    조건이 만족되는 지를 판정하는 단계 - 상기 조건은 (i) 상기 현재 블록이 상기 현재 화상에서의 그리드의 하나의 행(row)의 유닛들 중 첫 번째 유닛에서의 그리드의 첫 번째 행에서의 첫 번째 블록이고, (ii) 상기 복수의 유닛들이 병렬 프로세스에 따라 디코딩되는 것을 명시함 -;
    상기 조건이 만족된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼를 리셋하는 단계;
    상기 현재 블록이 상기 현재 화상에서의 그리드의 하나의 행의 유닛들 중 첫 번째 유닛에서의 그리드의 마지막 행에서의 마지막 블록인지를 판정하는 단계; 및
    상기 현재 블록이 상기 현재 화상에서의 그리드의 하나의 행의 유닛들 중 첫 번째 유닛에서의 그리드의 마지막 행에서의 마지막 블록이라고 결정한 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼의 콘텐츠(content)를 행 버퍼에 복사하는(copy) 단계
    를 포함하는 비디오 디코딩 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 현재 블록이 상기 현재 화상에서의 그리드의 하나의 행의 유닛들 중 두 번째 유닛에서의 그리드의 마지막 행에서의 마지막 블록이라고 결정한 것에 응답하여, 다음 행에서의 유닛들의 병렬 디코딩을 위해 상기 행 버퍼의 콘텐츠를 다른 HMVP 버퍼에 복사하는 단계
    를 더 포함하는 비디오 디코딩 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 HMVP 버퍼가 선입 선출(first-in-first-out, FIFO) 버퍼이고,
    상기 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하는 단계는,
    상기 모션 벡터를 상기 HMVP 버퍼의 마지막 엔트리에 저장하는 단계; 및
    상기 HMVP 버퍼의 제1 엔트리를 삭제하는 단계
    를 포함하는, 비디오 디코딩 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 유닛이 코딩 트리 유닛(coding tree unit, CTU)인, 비디오 디코딩 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 유닛은 타일(tile)이고, 상기 유닛들 중 상기 디코딩된 하나는 제1 타일이며, 상기 복수의 유닛 중 상기 제1 타일 및 제2 타일은 병렬로 디코딩되는, 비디오 디코딩 방법.
  6. 비디오 디코딩을 위한 비디오 디코더로서,
    코딩된 비디오 비트스트림으로부터 현재 화상을 획득하고 - 상기 현재 화상은 복수의 유닛들로 분할되고, 각 유닛은 복수의 블록들로 나눠지며, 각 유닛에서의 상기 복수의 블록들은 각 유닛에서의 그리드로 배열되며, 상기 복수의 유닛들은 상기 현재 화상에서의 그리드로 배열됨 -,
    히스토리 모션 벡터(history motion vector, HMVP) 버퍼로부터의 엔트리를 사용하여 상기 유닛들 중 하나의 유닛에 대해 상기 복수의 블록들로부터 현재 블록을 디코딩하고,
    상기 디코딩된 현재 블록의 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하고,
    조건이 만족되는 지를 판정하고 - 상기 조건은 (i) 상기 현재 블록이 상기 현재 화상에서의 그리드의 하나의 행의 유닛들 중 첫 번째 유닛에서의 그리드의 첫 번째 행에서의 첫 번째 블록이고, (ii) 상기 복수의 유닛들이 병렬 프로세스에 따라 디코딩되는 것을 명시함 -,
    상기 조건이 만족된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼를 리셋하고,
    상기 현재 블록이 상기 현재 화상에서의 그리드의 하나의 행의 유닛들 중 첫 번째 유닛에서의 그리드의 마지막 행에서의 마지막 블록인지를 판정하며,
    상기 현재 블록이 상기 현재 화상에서의 그리드의 하나의 행의 유닛들 중 첫 번째 유닛에서의 그리드의 마지막 행에서의 마지막 블록이라고 결정한 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼의 콘텐츠를 행 버퍼에 복사하도록 구성된 처리 회로를 포함하는 비디오 디코더.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 처리 회로는 추가로,
    상기 현재 블록이 상기 현재 화상에서의 그리드의 하나의 행의 유닛들 중 두 번째 유닛에서의 그리드의 마지막 행에서의 마지막 블록이라고 결정한 것에 응답하여, 다음 행에서의 유닛들의 병렬 디코딩을 위해 상기 행 버퍼의 콘텐츠를 다른 HMVP 버퍼에 복사하도록 구성되는, 비디오 디코더.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 HMVP 버퍼가 선입 선출(first-in-first-out, FIFO) 버퍼이고,
    상기 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하는 것은, 상기 모션 벡터를 상기 HMVP 버퍼의 마지막 엔트리에 저장하고 그리고 상기 HMVP 버퍼의 제1 엔트리를 삭제하는 것을 포함하는, 비디오 디코더.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 유닛이 코딩 트리 유닛(coding tree unit, CTU)인, 비디오 디코더.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 유닛은 타일이고, 상기 유닛들 중 상기 디코딩된 하나는 제1 타일이며, 상기 복수의 유닛 중 상기 제1 타일 및 제2 타일은 병렬로 디코딩되는, 비디오 디코더.
  11. 명령이 저장된, 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 매체로서,
    상기 명령이 비디오 디코더에서 프로세서에 의해 실행될 때 상기 명령은 상기 프로세서가,
    코딩된 비디오 비트스트림으로부터 현재 화상을 획득하는 단계 - 상기 현재 화상은 복수의 유닛들로 분할되고, 각각의 유닛은 복수의 블록들로 나눠지며, 각 유닛에서의 상기 복수의 블록들은 각 유닛에서의 그리드로 배열되며, 상기 복수의 유닛들은 상기 현재 화상에서의 그리드로 배열됨 -;
    히스토리 모션 벡터(history motion vector, HMVP) 버퍼로부터의 엔트리를 사용하여 상기 유닛들 중 하나의 유닛에 대해 상기 복수의 블록들로부터 현재 블록을 디코딩하는 단계;
    상기 디코딩된 현재 블록의 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하는 단계;
    조건이 만족되는 지를 판정하는 단계 - 상기 조건은 (i) 상기 현재 블록이 상기 현재 화상에서의 그리드의 하나의 행의 유닛들 중 첫 번째 유닛에서의 그리드의 첫 번째 행에서의 첫 번째 블록이고, (ii) 상기 복수의 유닛들이 병렬 프로세스에 따라 디코딩되는 것을 명시함 -;
    상기 조건이 만족된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼를 리셋하는 단계;
    상기 현재 블록이 상기 현재 화상에서의 그리드의 하나의 행의 유닛들 중 첫 번째 유닛에서의 그리드의 마지막 행에서의 마지막 블록인지를 판정하는 단계; 및
    상기 현재 블록이 상기 현재 화상에서의 그리드의 하나의 행의 유닛들 중 첫 번째 유닛에서의 그리드의 마지막 행에서의 마지막 블록이라고 결정한 것에 응답하여, 상기 HMVP 버퍼의 콘텐츠(content)를 행 버퍼에 복사하는(copy) 단계를 포함하는 방법을 실행하게 하는, 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 매체.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 현재 블록이 상기 현재 화상에서의 그리드의 하나의 행의 유닛들 중 두 번째 유닛에서의 그리드의 마지막 행에서의 마지막 블록이라고 결정한 것에 응답하여, 다음 행에서의 유닛들의 병렬 디코딩을 위해 상기 행 버퍼의 콘텐츠를 다른 HMVP 버퍼에 복사하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 매체.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 HMVP 버퍼가 선입 선출(first-in-first-out, FIFO) 버퍼이고,
    상기 모션 벡터로 상기 HMVP 버퍼를 업데이트하는 단계는,
    상기 모션 벡터를 상기 HMVP 버퍼의 마지막 엔트리에 저장하는 단계; 및
    상기 HMVP 버퍼의 제1 엔트리를 삭제하는 단계를 포함하는, 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 매체.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 유닛이 코딩 트리 유닛(coding tree unit, CTU)인, 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 매체.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 유닛은 타일이고, 상기 유닛들 중 상기 디코딩된 하나는 제1 타일이며, 상기 복수의 유닛 중 상기 제1 타일 및 제2 타일은 병렬로 디코딩되는, 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 매체.
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