KR102488333B1 - 그래픽 데이터를 합성하는 전자 장치 및 방법 - Google Patents

그래픽 데이터를 합성하는 전자 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 다양한 실시 예들은 전자 장치에 관한 것으로, 상기 전자 장치는 제1 합성 타입의 레이어와 관련된 제1 그래픽 데이터를 합성하는 제1 그래픽 합성기, 제1 합성 타입과 상이한 제2 합성 타입의 레이어와 관련된 제2 그래픽 데이터를 합성하는 제2 그래픽 합성기, 및 프로세서를 포함하고, 프로세서는, 적어도 하나의 어플리케이션과 관련된 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 제1 합성 타입 또는 제2 합성 타입으로 설정하고, 제1 그래픽 합성기를 이용하여, 복수의 레이어 중 제1 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제1 그래픽 데이터를 프레임 버퍼에 합성하고, 제2 그래픽 합성기를 이용하여, 프레임 버퍼에 합성된 그래픽 데이터 및 복수의 레이어 중 제2 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제2 그래픽 데이터를 합성하고 및 제2 그래픽 합성기를 이용하여 합성된 그래픽 데이터를 전자 장치와 기능적으로 연결된 디스플레이를 통해 표시하도록 설정될 수 있다. 이 외에도, 명세서를 통해 파악될 수 있는 다른 실시 예들이 가능하다.

Description

그래픽 데이터를 합성하는 전자 장치 및 방법{ELECTRONIC EEVICE FOR COMPOSITING GRAPHIC DATA AND METHOD THEREOF}
본 발명의 다양한 실시 예는, 그래픽 데이터를 합성하는 전자 장치 및 방법에 관한 것이다.
정보 통신 기술의 발전으로 기지국 등의 네트워크 장치가 전국 각지에 설치되었고, 전자 장치는 다른 전자 장치와 네트워크를 통해 데이터를 송수신함으로써, 사용자로 하여금 전국 어디에서나 자유롭게 네트워크를 사용할 수 있다.
다양한 종류의 전자 장치는 최근 디지털 컨버전스(convergence)의 추세에 따라 다양한 기능을 제공하게 되었다. 예를 들어, 스마트폰은 전화를 하는 용도 이외에, 상기 네트워크를 이용하여 인터넷 접속 기능을 지원하고, 음악 또는 비디오의 재생 기능, 이미지 센서를 이용한 사진, 동영상 등의 촬영 기능을 지원할 수 있다.
상기와 같은 다양한 기능의 수행을 위해 스마트폰은 전력을 공급하는 배터리를 구비할 수 있다.
상기와 같은 다양한 기능의 수행하기 위해 전자 장치는 많은 전류를 소모할 수 있다. 본 발명의 다양한 실시 예는 어플리케이션 출력 소모 전류를 줄이는 전자 장치 및 방법을 제공하고자 한다. 다만, 본 발명의 다양한 실시 예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치는 제1 합성 타입의 레이어와 관련된 제1 그래픽 데이터를 합성하는 제1 그래픽 합성기, 상기 제1 합성 타입과 상이한 제2 합성 타입의 레이어와 관련된 제2 그래픽 데이터를 합성하는 제2 그래픽 합성기, 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 적어도 하나의 어플리케이션과 관련된 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 제1 합성 타입 또는 제2 합성 타입으로 설정하고, 상기 제1 그래픽 합성기를 이용하여, 상기 복수의 레이어 중 제1 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제1 그래픽 데이터를 프레임 버퍼에 합성하고, 상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여, 상기 프레임 버퍼에 합성된 그래픽 데이터 및 상기 복수의 레이어 중 상기 제2 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제2 그래픽 데이터를 합성하고 및 상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여 합성된 그래픽 데이터를 상기 전자 장치와 기능적으로 연결된 디스플레이를 통해 표시하도록 설정될 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치의 그래픽 데이터 합성 방법은, 적어도 하나의 어플리케이션과 관련된 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 제1 합성 타입 또는 제 2 합성 타입으로 설정하는 동작, 제1 그래픽 합성기를 이용하여, 상기 복수의 레이어 중 상기 제1 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제1 그래픽 데이터를 프레임 버퍼에 합성하는 동작, 제2 그래픽 합성기를 이용하여, 상기 프레임 버퍼에 합성된 그래픽 데이터 및 상기 복수의 레이어 중 상기 제2 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제2 그래픽 데이터를 합성하는 동작 및 상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여 합성된 그래픽 데이터를 상기 전자 장치와 기능적으로 연결된 디스플레이를 통해 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따른 컴퓨터 판독 가능 기록매체는, 적어도 하나의 어플리케이션과 관련된 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 제1 합성 타입 또는 제2 합성 타입으로 설정하는 동작, 제1 그래픽 합성기를 이용하여, 상기 복수의 레이어 중 상기 제1 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제1 그래픽 데이터를 프레임 버퍼에 합성하는 동작, 제2 그래픽 합성기를 이용하여, 상기 프레임 버퍼에 합성된 그래픽 데이터 및 상기 복수의 레이어 중 상기 제2 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제2 그래픽 데이터를 합성하는 동작 및 상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여 합성된 그래픽 데이터를 상기 전자 장치와 기능적으로 연결된 디스플레이를 통해 표시하는 동작을 포함하는 방법을 수행하는 프로그램이 기록될 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따른 상기 전자 장치 및 방법은, 어플리케이션의 그래픽 합성을 위한 메모리 복사 횟수를 줄여 어플리케이션의 그래픽 관련 처리에 따른 소모 전류를 줄일 수 있다.
도 1은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 전자 장치의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 프로그램 모듈의 블록도이다.
도 4는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 전자 장치의 블록도를 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 전자 장치의 블록도를 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 전자 장치가 이미지 합성을 수행하고 디스플레이하는 방법을 나타낸 순서도이다.
도 7은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 전자 장치가 이미지 합성을 수행하고 디스플레이하는 방법을 나타낸 순서도이다.
도 8은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 제1 vsync에서 전자 장치가 이미지 합성을 수행하고 디스플레이하는 방법을 나타낸 순서도이다.
도 9는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 제2 vsync에서 전자 장치가 이미지 합성을 수행하고 디스플레이하는 방법을 나타낸 순서도이다.
도 10은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 전자 장치가 이미지 합성을 수행하고 디스플레이하는 방법을 나타낸 순서도이다.
이하, 본 문서의 다양한 실시 예가 첨부된 도면을 참조하여 기재된다. 그러나, 이는 본 문서에 기재된 기술을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 문서의 실시 예의 다양한 변경(modifications), 균등물(equivalents), 및/또는 대체물(alternatives)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
본 문서에서, "가진다," "가질 수 있다," "포함한다," 또는 "포함할 수 있다" 등의 표현은 해당 특징(예: 수치, 기능, 동작, 또는 부품 등의 구성요소)의 존재를 가리키며, 추가적인 특징의 존재를 배제하지 않는다.
본 문서에서, "A 또는 B," "A 또는/및 B 중 적어도 하나," 또는 "A 또는/및 B 중 하나 또는 그 이상"등의 표현은 함께 나열된 항목들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. 예를 들면, "A 또는 B," "A 및 B 중 적어도 하나," 또는 "A 또는 B 중 적어도 하나"는, (1) 적어도 하나의 A를 포함, (2) 적어도 하나의 B를 포함, 또는 (3) 적어도 하나의 A 및 적어도 하나의 B 모두를 포함하는 경우를 모두 지칭할 수 있다.
본 문서에서 사용된 "제1," "제2," "첫째," 또는 "둘째,"등의 표현들은 다양한 구성요소들을, 순서 및/또는 중요도에 상관없이 수식할 수 있고, 한 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위해 사용될 뿐 해당 구성요소들을 한정하지 않는다. 예를 들면, 제1 사용자 기기와 제2 사용자 기기는, 순서 또는 중요도와 무관하게, 서로 다른 사용자 기기를 나타낼 수 있다. 예를 들면, 본 문서에 기재된 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 바꾸어 명명될 수 있다.
어떤 구성요소(예: 제1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제2 구성요소)에 "(기능적으로 또는 통신적으로) 연결되어((operatively or communicatively) coupled with/to)" 있다거나 "접속되어(connected to)" 있다고 언급된 때에는, 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나, 다른 구성요소(예: 제 3 구성요소)를 통하여 연결될 수 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소(예: 제1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제2 구성요소)에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 상기 어떤 구성요소와 상기 다른 구성요소 사이에 다른 구성요소(예: 제3 구성요소)가 존재하지 않는 것으로 이해될 수 있다.
본 문서에서 사용된 표현 "~하도록 구성된(또는 설정된)(configured to)"은 상황에 따라, 예를 들면, "~에 적합한(suitable for)," "~하는 능력을 가지는(having the capacity to)," "~하도록 설계된(designed to)," "~하도록 변경된(adapted to)," "~하도록 만들어진(made to)," 또는 "~를 할 수 있는(capable of)"과 바꾸어 사용될 수 있다. 용어 "~하도록 구성된(또는 설정된)"은 하드웨어적으로 "특별히 설계된(specifically designed to)" 것만을 반드시 의미하지 않을 수 있다. 대신, 어떤 상황에서는, "~하도록 구성된 장치"라는 표현은, 그 장치가 다른 장치 또는 부품들과 함께 "~할 수 있는" 것을 의미할 수 있다. 예를 들면, 문구 "A, B, 및 C를 수행하도록 구성된(또는 설정된) 프로세서"는 해당 동작을 수행하기 위한 전용 프로세서(예: 임베디드 프로세서), 또는 메모리 장치에 저장된 하나 이상의 소프트웨어 프로그램들을 실행함으로써, 해당 동작들을 수행할 수 있는 범용 프로세서(generic-purpose processor)(예: CPU 또는 application processor)를 의미할 수 있다.
본 문서에서 사용된 용어들은 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 다른 실시 예의 범위를 한정하려는 의도가 아닐 수 있다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함할 수 있다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 용어들은 본 문서에 기재된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가질 수 있다. 본 문서에 사용된 용어들 중 일반적인 사전에 정의된 용어들은, 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 동일 또는 유사한 의미로 해석될 수 있으며, 본 문서에서 명백하게 정의되지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다. 경우에 따라서, 본 문서에서 정의된 용어일지라도 본 문서의 실시 예들을 배제하도록 해석될 수 없다.
본 문서의 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는, 예를 들면, 스마트폰(smartphone), 태블릿 PC(tablet personal computer), 이동 전화기(mobile phone), 영상 전화기, 전자책 리더기(e-book reader), 데스크탑 PC(desktop personal computer), 랩탑 PC(laptop personal computer), 넷북 컴퓨터(netbook computer), 워크스테이션(workstation), 서버, PDA(personal digital assistant), PMP(portable multimedia player), MP3 플레이어, 모바일 의료기기, 카메라(camera), 또는 웨어러블 장치(wearable device) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예에 따르면, 웨어러블 장치는 액세서리형(예: 시계, 반지, 팔찌, 발찌, 목걸이, 안경, 콘택트 렌즈, 또는 머리 착용형 장치(head-mounted-device(HMD)), 직물 또는 의류 일체형(예: 전자 의복), 신체 부착형(예: 스킨 패드(skin pad) 또는 문신), 또는 생체 이식형(예: implantable circuit) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
어떤 실시 예들에서, 전자 장치는 가전 제품(home appliance)일 수 있다. 가전 제품은, 예를 들면, 텔레비전, DVD(digital video disk) 플레이어, 오디오, 냉장고, 에어컨, 청소기, 오븐, 전자레인지, 세탁기, 공기 청정기, 셋톱 박스(set-top box), 홈 오토매이션 컨트롤 패널(home automation control panel), 보안 컨트롤 패널(security control panel), TV 박스(예: 삼성 HomeSyncTM, 애플TVTM, 또는 구글 TVTM), 게임 콘솔(예: XboxTM, PlayStationTM), 전자 사전, 전자 키, 캠코더(camcorder), 또는 전자 액자 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다른 실시 예에서, 전자 장치는, 각종 의료기기(예: 각종 휴대용 의료측정기기(혈당 측정기, 심박 측정기, 혈압 측정기, 또는 체온 측정기 등), MRA(magnetic resonance angiography), MRI(magnetic resonance imaging), CT(computed tomography), 촬영기, 또는 초음파기 등), 네비게이션(navigation) 장치, 위성 항법 시스템(GNSS(global navigation satellite system)), EDR(event data recorder), FDR(flight data recorder), 자동차 인포테인먼트(infotainment) 장치, 선박용 전자 장비(예: 선박용 항법 장치, 자이로 콤파스 등), 항공 전자기기(avionics), 보안 기기, 차량용 헤드 유닛(head unit), 산업용 또는 가정용 로봇, 금융 기관의 ATM(automatic teller's machine), 상점의 POS(point of sales), 또는 사물 인터넷 장치(internet of things)(예: 전구, 각종 센서, 전기 또는 가스 미터기, 스프링클러 장치, 화재경보기, 온도조절기(thermostat), 가로등, 토스터(toaster), 운동기구, 온수탱크, 히터, 보일러 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
어떤 실시 예에 따르면, 전자 장치는 가구(furniture) 또는 건물/구조물의 일부, 전자 보드(electronic board), 전자 사인 수신 장치(electronic signature receiving device), 프로젝터(projector), 또는 각종 계측 기기(예: 수도, 전기, 가스, 또는 전파 계측 기기 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예에서, 전자 장치는 전술한 다양한 장치들 중 하나 또는 그 이상의 조합일 수 있다. 어떤 실시 예에 따른 전자 장치는 플렉서블 전자 장치일 수 있다. 또한, 본 문서의 실시 예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않으며, 기술 발전에 따른 새로운 전자 장치를 포함할 수 있다.
이하, 첨부 도면을 참조하여, 다양한 실시 예에 따른 전자 장치가 설명된다. 본 문서에서, 사용자라는 용어는 전자 장치를 사용하는 사람 또는 전자 장치를 사용하는 장치(예: 인공지능 전자 장치)를 지칭할 수 있다.
이하 첨부 도면에서는, 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치는 스마트폰인 것을 예로 들어 설명하겠다.
도 1을 참조하여, 다양한 실시 예에서의, 네트워크 환경 내의 전자 장치 100이 기재된다. 전자 장치 100은 버스 110, 프로세서 120, 메모리 130, 입출력 인터페이스 150, 디스플레이 회로 160, 및 통신 회로 170을 포함할 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 전자 장치 100은, 구성요소들 중 적어도 하나를 생략하거나 다른 구성요소를 추가적으로 구비할 수 있다.
버스 110은, 예를 들면, 구성요소들 110 내지 170을 서로 연결하고, 구성요소들 간의 통신(예: 제어 메시지 및/또는 데이터)을 전달하는 회로를 포함할 수 있다.
프로세서 120은, 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)) 중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있다. 프로세서 120은, 예를 들면, 전자 장치 100의 적어도 하나의 다른 구성요소들의 제어 및/또는 통신에 관한 연산이나 데이터 처리를 실행할 수 있다.
메모리 130은, 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 메모리 130은, 예를 들면, 전자 장치 100의 적어도 하나의 다른 구성요소에 관계된 명령 또는 데이터를 저장할 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 메모리 130은 소프트웨어 및/또는 프로그램 140을 저장할 수 있다. 프로그램 140은, 예를 들면, 커널 141, 미들웨어 143, 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface(API)) 145, 및/또는 어플리케이션 프로그램(또는 "어플리케이션") 147 등을 포함할 수 있다. 커널 141, 미들웨어 143, 또는 API 145의 적어도 일부는, 운영 시스템(operating system(OS))으로 지칭될 수 있다.
커널 141은, 예를 들면, 다른 프로그램들(예: 미들웨어 143, API 145, 또는 어플리케이션 프로그램 147)에 구현된 동작 또는 기능을 실행하는 데 사용되는 시스템 리소스들(예: 버스 110, 프로세서 120, 또는 메모리 130 등)을 제어 또는 관리할 수 있다. 또한, 커널 141은 미들웨어 143, API 145, 또는 어플리케이션 프로그램 147에서 전자 장치 100의 개별 구성요소에 접근함으로써, 시스템 리소스들을 제어 또는 관리할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
미들웨어 143은, 예를 들면, API 145 또는 어플리케이션 프로그램 147이 커널 141과 통신하여 데이터를 주고받을 수 있도록 중개 역할을 수행할 수 있다.
또한, 미들웨어 143은 어플리케이션 프로그램 147로부터 수신된 하나 이상의 작업 요청들을 우선 순위에 따라 처리할 수 있다. 예를 들면, 미들웨어 143은 어플리케이션 프로그램 147 중 적어도 하나에 전자 장치 100의 시스템 리소스(예: 버스 110, 프로세서 120, 또는 메모리 130 등)를 사용할 수 있는 우선 순위를 부여할 수 있다. 예컨대, 미들웨어 143은 상기 적어도 하나에 부여된 우선 순위에 따라 상기 하나 이상의 작업 요청들을 처리함으로써, 상기 하나 이상의 작업 요청들에 대한 스케쥴링 또는 로드 밸런싱 등을 수행할 수 있다.
API 145는, 예를 들면, 어플리케이션 147이 커널 141 또는 미들웨어 143에서 제공되는 기능을 제어하기 위한 인터페이스로, 예를 들면, 파일 제어, 창 제어, 영상 처리, 또는 문자 제어 등을 위한 적어도 하나의 인터페이스 또는 함수(예: 명령어)를 포함할 수 있다.
입출력 인터페이스 150은, 예를 들면, 사용자 또는 다른 외부 기기로부터 입력된 명령 또는 데이터를 전자 장치 100의 다른 구성요소(들)에 전달할 수 있는 인터페이스의 역할을 할 수 있다. 또한, 입출력 인터페이스 150은 전자 장치 100의 다른 구성요소(들)로부터 수신된 명령 또는 데이터를 사용자 또는 다른 외부 기기로 출력할 수 있다.
디스플레이 회로 160은, 예를 들면, 액정 디스플레이(liquid crystal display(LCD)), 발광 다이오드(light-emitting diode(LED)) 디스플레이, 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode(OLED)) 디스플레이, 또는 마이크로 전자기계 시스템(microelectromechanical systems(MEMS)) 디스플레이, 또는 전자종이(electronic paper) 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이 회로 160은, 예를 들면, 사용자에게 각종 콘텐츠(예: 텍스트, 이미지, 비디오, 아이콘, 또는 심볼 등)을 표시할 수 있다. 디스플레이 회로 160은, 터치 스크린을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 전자 펜 또는 사용자의 신체의 일부를 이용한 터치, 제스쳐, 근접, 또는 호버링 입력을 수신할 수 있다.
통신 회로 170은, 예를 들면, 전자 장치 100과 외부 장치(예: 제1 외부 전자 장치 102, 제2 외부 전자 장치 104, 또는 서버 106) 간의 통신을 설정할 수 있다. 예를 들면, 통신 회로 170은 무선 통신 또는 유선 통신을 통해서 네트워크 162에 연결되어 외부 장치(예: 제2 외부 전자 장치 104 또는 서버 106)와 통신할 수 있다.
무선 통신은, 예를 들면, 셀룰러 통신 프로토콜로서, 예를 들면, LTE(long-term evolution), LTE-A(LTE Advance), CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband CDMA), UMTS(universal mobile telecommunications system), WiBro(Wireless Broadband), 또는 GSM(Global System for Mobile Communications) 등 중 적어도 하나를 사용할 수 있다. 또한, 무선 통신은, 예를 들면, 근거리 통신 164를 포함할 수 있다. 근거리 통신 164는, 예를 들면, WiFi(wireless fidelity), 블루투스(Bluetooth), NFC(near field communication), 또는 GNSS(global navigation satellite system) 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. GNSS는 사용 지역 또는 대역폭 등에 따라, 예를 들면, GPS(Global Positioning System), Glonass(Global Navigation Satellite System), Beidou Navigation Satellite System(이하 "Beidou") 또는 Galileo, the European global satellite-based navigation system 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이하, 본 문서에서는, "GPS"는 "GNSS"와 혼용되어 사용(interchangeably used)될 수 있다. 유선 통신은, 예를 들면, USB(universal serial bus), HDMI(high definition multimedia interface), RS-232(recommended standard232), 또는 POTS(plain old telephone service) 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 네트워크 162는 통신 네트워크(telecommunications network), 예를 들면, 컴퓨터 네트워크(computer network)(예: LAN 또는 WAN), 인터넷, 또는 전화 망(telephone network) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제1 외부 전자 장치 102 및 제2 외부 전자 장치 104 각각은 전자 장치 100과 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 서버 106은 하나 또는 그 이상의 서버들의 그룹을 포함할 수 있다. 다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치 100에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 다른 하나 또는 복수의 전자 장치(예: 제1 외부 전자 장치 102, 제2 외부 전자 장치 104, 또는 서버 106에서 실행될 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 전자 장치 100)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로 또는 요청에 의하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치 100은 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 그와 연관된 적어도 일부 기능을 다른 전자 장치(예: 제1 외부 전자 장치 102, 제2 외부 전자 장치 104, 또는 서버 106)에게 요청할 수 있다. 다른 전자 장치(예: 제1 외부 전자 장치 102, 제2 외부 전자 장치 104, 또는 서버 106)는 요청된 기능 또는 추가 기능을 실행하고, 그 결과를 전자 장치 100로 전달할 수 있다. 전자 장치 100은 수신된 결과를 그대로 또는 추가적으로 처리하여 요청된 기능이나 서비스를 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
도 2는 다양한 실시 예에 따른 전자 장치 200의 블록도이다. 전자 장치 200은, 예를 들면, 도 1에 도시된 전자 장치 100의 전체 또는 일부를 포함할 수 있다. 전자 장치 200은 하나 이상의 프로세서(예: AP(application processor)) 210, 통신 회로 220, 가입자 식별 모듈 224, 메모리 230, 센서 회로 240, 입력 장치 250, 디스플레이 회로 260, 인터페이스 270, 오디오 모듈 280, 카메라 모듈 291, 전력 관리 모듈 295, 배터리 296, 인디케이터 297, 및 모터 298을 포함할 수 있다.
프로세서 210은, 예를 들면, 운영 체제 또는 응용 프로그램을 구동하여 프로세서 210에 연결된 다수의 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소들을 제어할 수 있고, 각종 데이터 처리 및 연산을 수행할 수 있다. 프로세서 210은, 예를 들면, SoC(system on chip) 로 구현될 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 프로세서 210은 GPU(graphic processing unit) 및/또는 이미지 신호 프로세서(image signal processor)를 더 포함할 수 있다. 프로세서 210은 도 2에 도시된 구성요소들 중 적어도 일부(예: 셀룰러 모듈 221)를 포함할 수도 있다. 프로세서 210은 다른 구성요소들(예: 비휘발성 메모리) 중 적어도 하나로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리에 로드(load)하여 처리하고, 다양한 데이터를 비휘발성 메모리에 저장(store)할 수 있다.
통신 회로 220은, 도 1의 통신 회로 170과 동일 또는 유사한 구성을 가질 수 있다. 통신 회로 220은, 예를 들면, 셀룰러 모듈 221, WiFi 모듈 223, 블루투스 모듈 225, GNSS 모듈 227(예: GPS 모듈, Glonass 모듈, Beidou 모듈, 또는 Galileo 모듈), NFC 모듈 228 및 RF(radio frequency) 모듈 229를 포함할 수 있다.
셀룰러 모듈 221은, 예를 들면, 통신망을 통해서 음성 통화, 영상 통화, 문자 서비스, 또는 인터넷 서비스 등을 제공할 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 셀룰러 모듈 221은 가입자 식별 모듈(예: SIM 카드) 224를 이용하여 통신 네트워크 내에서 전자 장치 200의 구별 및 인증을 수행할 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 셀룰러 모듈 221은 프로세서 210이 제공할 수 있는 기능 중 적어도 일부 기능을 수행할 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 셀룰러 모듈 221은 커뮤니케이션 프로세서(CP: communication processor)를 포함할 수 있다.
WiFi 모듈 223, 블루투스 모듈 225, GNSS 모듈 227 또는 NFC 모듈 228 각각은, 예를 들면, 해당하는 모듈을 통해서 송수신되는 데이터를 처리하기 위한 프로세서를 포함할 수 있다. 어떤 실시 예에 따르면, 셀룰러 모듈 221, WiFi 모듈 223, 블루투스 모듈 225, GNSS 모듈 227 또는 NFC 모듈 228 중 적어도 일부(예: 두 개 이상)는 하나의 integrated chip(IC) 또는 IC 패키지 내에 포함될 수 있다.
RF 모듈 229는, 예를 들면, 통신 신호(예: RF 신호)를 송수신할 수 있다. RF 모듈 229는, 예를 들면, 트랜시버(transceiver), PAM(power amp module), 주파수 필터(frequency filter), LNA(low noise amplifier), 또는 안테나 등을 포함할 수 있다. 다른 실시 예에 따르면, 셀룰러 모듈 221, WiFi 모듈 223, 블루투스 모듈 225, GNSS 모듈 227 또는 NFC 모듈 228 중 적어도 하나는 별개의 RF 모듈을 통하여 RF 신호를 송수신할 수 있다.
가입자 식별 모듈 224는, 예를 들면, 가입자 식별 모듈을 포함하는 카드 및/또는 내장 SIM(embedded SIM)을 포함할 수 있으며, 고유한 식별 정보(예: ICCID(integrated circuit card identifier)) 또는 가입자 정보(예: IMSI(international mobile subscriber identity))를 포함할 수 있다.
메모리 230(예: 메모리 130)은, 예를 들면, 내장 메모리 232 또는 외장 메모리 234를 포함할 수 있다. 내장 메모리 232는, 예를 들면, 휘발성 메모리(예: DRAM(dynamic RAM), SRAM(static RAM), 또는 SDRAM(synchronous dynamic RAM) 등), 비휘발성 메모리(non-volatile Memory)(예: OTPROM(one time programmable ROM), PROM(programmable ROM), EPROM(erasable and programmable ROM), EEPROM(electrically erasable and programmable ROM), mask ROM, flash ROM, 플래시 메모리(예: NAND flash 또는 NOR flash 등), 하드 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브(solid state drive(SSD)) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
외장 메모리 234는 플래시 드라이브(flash drive), 예를 들면, CF(compact flash), SD(secure digital), Micro-SD(micro secure digital), Mini-SD(mini secure digital), xD(extreme digital), MMC(multi-media card) 또는 메모리 스틱(memory stick) 등을 더 포함할 수 있다. 외장 메모리 234는 다양한 인터페이스를 통하여 전자 장치 200과 기능적으로 및/또는 물리적으로 연결될 수 있다.
센서 회로 240은, 예를 들면, 물리량을 계측하거나 전자 장치 200의 작동 상태를 감지하여, 계측 또는 감지된 정보를 전기 신호로 변환할 수 있다. 센서 회로 240은, 예를 들면, 제스처 센서 240A, 자이로 센서 240B, 기압 센서 240C, 마그네틱 센서 240D, 가속도 센서 240E, 그립 센서 240F, 근접 센서 240G, 컬러(color) 센서 240H(예: RGB(red, green, blue) 센서), 생체 센서 240I, 온/습도 센서 240J, 조도 센서 240K, 또는 UV(ultra violet) 센서 240M 중의 적어도 하나를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로(additionally or alternatively), 센서 회로 240은, 예를 들면, 후각 센서(E-nose sensor), EMG 센서(electromyography sensor), EEG 센서(electroencephalogram sensor), ECG 센서(electrocardiogram sensor), IR(infrared) 센서, 홍채 센서 및/또는 지문 센서를 포함할 수 있다. 센서 회로 240은 그 안에 속한 적어도 하나 이상의 센서들을 제어하기 위한 제어 회로를 더 포함할 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 전자 장치 200은 프로세서 210의 일부로서 또는 별도로, 센서 회로 240을 제어하도록 구성된 프로세서를 더 포함하여, 프로세서 210이 슬립(sleep) 상태에 있는 동안, 센서 회로 240을 제어할 수 있다.
입력 장치 250은, 예를 들면, 터치 패널(touch panel) 252, (디지털) 펜 센서(pen sensor) 254, 키(key) 256, 또는 초음파(ultrasonic) 입력 장치 258을 포함할 수 있다. 터치 패널 252는, 예를 들면, 정전식, 감압식, 적외선 방식, 또는 초음파 방식 중 적어도 하나의 방식을 사용할 수 있다. 또한, 터치 패널 252는 제어 회로를 더 포함할 수도 있다. 터치 패널 252는 택타일 레이어(tactile layer)를 더 포함하여, 사용자에게 촉각 반응을 제공할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 터치 패널 252는 사용자의 터치에 대한 압력의 세기를 측정할 수 있는 압력 센서 (또는 "포스 센서" interchangeably used hereinafter)를 포함할 수 있다. 상기 압력 센서는 상기 터치패널 252와 일체형으로 구현되거나, 또는 상기 터치 패널 252와는 별도의 하나 이상의 센서로 구현될 수 있다.
(디지털) 펜 센서 254는, 예를 들면, 터치 패널의 일부이거나, 별도의 인식용 쉬트(sheet)를 포함할 수 있다. 키 256은, 예를 들면, 물리적인 버튼, 광학식 키, 또는 키패드를 포함할 수 있다. 초음파 입력 장치 258은 마이크(예: 마이크 288)를 통해, 입력 도구에서 발생된 초음파를 감지하여, 상기 감지된 초음파에 대응하는 데이터를 확인할 수 있다.
디스플레이 회로 260(예: 디스플레이 회로 160)은 패널 262, 홀로그램 장치 264, 또는 프로젝터 266을 포함할 수 있다. 패널 262는, 도 1의 디스플레이 회로 160과 동일 또는 유사한 구성을 포함할 수 있다. 패널 262는, 예를 들면, 유연하게(flexible), 투명하게(transparent), 또는 착용할 수 있게(wearable) 구현될 수 있다. 패널 262는 터치 패널 252와 하나의 모듈로 구성될 수도 있다. 홀로그램 장치 264는 빛의 간섭을 이용하여 입체 영상을 허공에 보여줄 수 있다. 프로젝터 266은 스크린에 빛을 투사하여 영상을 표시할 수 있다. 스크린은, 예를 들면, 전자 장치 200의 내부 또는 외부에 위치할 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 디스플레이 회로 260은 패널 262, 홀로그램 장치 264, 또는 프로젝터 266을 제어하기 위한 제어 회로를 더 포함할 수 있다.
인터페이스 270은, 예를 들면, HDMI(high-definition multimedia interface) 272, USB(universal serial bus) 274, 광 인터페이스(optical interface) 276, 또는 D-sub(D-subminiature) 278을 포함할 수 있다. 인터페이스 270은, 예를 들면, 도 1에 도시된 입출력 인터페이스 150에 포함될 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로(additionally and alternatively), 인터페이스 270은, 예를 들면, MHL(mobile high-definition link) 인터페이스, SD(secure digital) 카드/MMC(multi-media card) 인터페이스, 또는 IrDA(infrared data association) 규격 인터페이스를 포함할 수 있다.
오디오 회로 280은, 예를 들면, 소리(sound)와 전기 신호를 쌍방향으로 변환시킬 수 있다. 오디오 회로 280의 적어도 일부 구성요소는, 예를 들면, 도 1에 도시된 입출력 인터페이스 150에 포함될 수 있다. 오디오 회로 280은, 예를 들면, 스피커 282, 리시버 284, 이어폰 286, 또는 마이크 288 등을 통해 입력 또는 출력되는 소리 정보를 처리할 수 있다.
카메라 모듈 291은, 예를 들면, 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있는 장치로서, 한 실시 예에 따르면, 하나 이상의 이미지 센서(예: 전면 센서 또는 후면 센서), 렌즈, ISP(image signal processor), 또는 플래시(flash)(예: LED 또는 xenon lamp 등)를 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈 295는, 예를 들면, 전자 장치 200의 전력을 관리할 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 전력 관리 모듈 295는 PMIC(power management integrated circuit), 충전 IC(charger integrated circuit), 또는 배터리 또는 연료 게이지(battery or fuel gauge)를 포함할 수 있다. PMIC는, 유선 및/또는 무선 충전 방식을 가질 수 있다. 무선 충전 방식은, 예를 들면, 자기공명 방식, 자기유도 방식 또는 전자기파 방식 등을 포함하며, 무선 충전을 위한 부가적인 회로, 예를 들면, 코일 루프, 공진 회로, 또는 정류기 등을 더 포함할 수 있다. 배터리 게이지는, 예를 들면, 배터리 296의 잔량, 충전 중 전압, 전류, 또는 온도를 측정할 수 있다. 배터리 296은, 예를 들면, 충전식 전지(rechargeable battery) 및/또는 태양 전지(solar battery)를 포함할 수 있다.
인디케이터 297은 전자 장치 200 또는 그 일부(예: 프로세서 210)의 특정 상태, 예를 들면, 부팅 상태, 메시지 상태 또는 충전 상태 등을 표시할 수 있다. 모터 298은 전기적 신호를 기계적 진동으로 변환할 수 있고, 진동(vibration), 또는 햅틱(haptic) 효과 등을 발생시킬 수 있다. 도시되지는 않았으나, 전자 장치 200은 모바일 TV 지원을 위한 처리 장치(예: GPU)를 포함할 수 있다. 모바일 TV 지원을 위한 처리 장치는, 예를 들면, DMB(digital multimedia broadcasting), DVB(digital video broadcasting), 또는 미디어플로(mediaFloTM) 등의 규격에 따른 미디어 데이터를 처리할 수 있다.
본 문서에서 기술된 구성요소들 각각은 하나 또는 그 이상의 부품(component)으로 구성될 수 있으며, 해당 구성요소의 명칭은 전자 장치의 종류에 따라서 달라질 수 있다. 다양한 실시 예에서, 전자 장치는 본 문서에서 기술된 구성요소 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있으며, 일부 구성요소가 생략되거나 또는 추가적인 다른 구성요소를 더 포함할 수 있다. 또한, 다양한 실시 예에 따른 전자 장치의 구성요소들 중 일부가 결합되어 하나의 개체(entity)로 구성됨으로써, 결합되기 이전의 해당 구성요소들의 기능을 동일하게 수행할 수 있다.
도 3은 다양한 실시 예에 따른 프로그램 모듈의 블록도이다. 한 실시 예에 따르면, 프로그램 모듈 310(예: 프로그램 140)은 전자 장치(예: 전자 장치 100)에 관련된 자원을 제어하는 운영 체제(operating system(OS)) 및/또는 운영 체제 상에서 구동되는 다양한 어플리케이션(예: 어플리케이션 프로그램 147)을 포함할 수 있다. 운영 체제는, 예를 들면, 안드로이드(Android™), iOS™, 윈도우즈(Windows™), 심비안(Symbian™), 타이젠(Tizen™), 또는 바다(Bada™) 등이 될 수 있다.
프로그램 모듈 310은 커널 320, 미들웨어 330, 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface (API)) 360, 및/또는 어플리케이션 370을 포함할 수 있다. 프로그램 모듈 310의 적어도 일부는 전자 장치 상에 프리로드(preload) 되거나, 다른 전자 장치(예: 제1 외부 전자 장치 102, 제2 외부 전자 장치 104, 서버 106 등)로부터 다운로드(download) 가능하다.
커널 320(예: 커널 141)은, 예를 들면, 시스템 리소스 매니저 321 및/또는 디바이스 드라이버 323을 포함할 수 있다. 시스템 리소스 매니저 321은 시스템 리소스의 제어, 할당, 또는 회수 등을 수행할 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 시스템 리소스 매니저 321은 프로세스 관리부, 메모리 관리부, 또는 파일 시스템 관리부 등을 포함할 수 있다. 디바이스 드라이버 323은, 예를 들면, 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, 블루투스 드라이버, 공유 메모리 드라이버, USB 드라이버, 키패드 드라이버, WiFi 드라이버, 오디오 드라이버, 또는 IPC(inter-process communication) 드라이버를 포함할 수 있다.
미들웨어 330은, 예를 들면, 어플리케이션 370이 공통적으로 필요로 하는 기능을 제공하거나, 어플리케이션 370이 전자 장치 내부의 제한된 시스템 자원을 효율적으로 사용할 수 있도록 API 360을 통해 다양한 기능들을 어플리케이션 370으로 제공할 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 미들웨어 330(예: 미들웨어 143)은 런타임 라이브러리 335, 어플리케이션 매니저(application manager) 341, 윈도우 매니저(window manager) 342, 멀티미디어 매니저(multimedia manager) 343, 리소스 매니저(resource manager) 344, 파워 매니저(power manager) 345, 데이터베이스 매니저(database manager) 346, 패키지 매니저(package manager) 347, 연결 매니저(connectivity manager) 348, 통지 매니저(notification manager) 349, 위치 매니저(location manager) 350, 그래픽 매니저(graphic manager) 351, 또는 보안 매니저(security manager) 352 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
런타임 라이브러리 335는, 예를 들면, 어플리케이션 370이 실행되는 동안에 프로그래밍 언어를 통해 새로운 기능을 추가하기 위해 컴파일러가 사용하는 라이브러리 모듈을 포함할 수 있다. 런타임 라이브러리 335는 입출력 관리, 메모리 관리, 또는 산술 함수에 대한 기능 등을 수행할 수 있다.
어플리케이션 매니저 341은, 예를 들면, 어플리케이션 370 중 적어도 하나의 어플리케이션의 생명 주기(life cycle)를 관리할 수 있다. 윈도우 매니저 342는 화면에서 사용하는 GUI 자원을 관리할 수 있다. 멀티미디어 매니저 343은 다양한 미디어 파일들의 재생에 필요한 포맷을 파악하고, 해당 포맷에 맞는 코덱(codec)을 이용하여 미디어 파일의 인코딩(encoding) 또는 디코딩(decoding)을 수행할 수 있다. 리소스 매니저 344는 어플리케이션 370 중 적어도 어느 하나의 어플리케이션의 소스 코드, 메모리 또는 저장 공간 등의 자원을 관리할 수 있다.
파워 매니저 345는, 예를 들면, 바이오스(BIOS: basic input/output system) 등과 함께 동작하여 배터리(battery) 또는 전원을 관리하고, 전자 장치의 동작에 필요한 전력 정보 등을 제공할 수 있다. 데이터베이스 매니저 346은 어플리케이션 370 중 적어도 하나의 어플리케이션에서 사용할 데이터베이스를 생성, 검색, 또는 변경할 수 있다. 패키지 매니저 347은 패키지 파일의 형태로 배포되는 어플리케이션의 설치 또는 업데이트를 관리할 수 있다.
연결 매니저 348은, 예를 들면, WiFi 또는 블루투스 등의 무선 연결을 관리할 수 있다. 통지 매니저 349는 도착 메시지, 약속, 근접성 알림 등의 사건(event)을 사용자에게 방해되지 않는 방식으로 표시 또는 통지할 수 있다. 위치 매니저 350은 전자 장치의 위치 정보를 관리할 수 있다. 그래픽 매니저 351은 사용자에게 제공될 그래픽 효과 또는 이와 관련된 사용자 인터페이스를 관리할 수 있다. 보안 매니저 352는 시스템 보안 또는 사용자 인증 등에 필요한 제반 보안 기능을 제공할 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 전자 장치(예: 전자 장치 100)가 전화 기능을 포함한 경우, 미들웨어 330은 전자 장치의 음성 또는 영상 통화 기능을 관리하기 위한 통화 매니저(telephony manager)를 더 포함할 수 있다.
미들웨어 330은 전술한 구성요소들의 다양한 기능의 조합을 형성하는 미들웨어 모듈을 포함할 수 있다. 미들웨어 330은 차별화된 기능을 제공하기 위해 운영 체제의 종류 별로 특화된 모듈을 제공할 수 있다. 또한, 미들웨어 330은 동적으로 기존의 구성요소를 일부 삭제하거나 새로운 구성요소들을 추가할 수 있다.
API 360(예: API 145)은, 예를 들면, API 프로그래밍 함수들의 집합으로, 운영 체제에 따라 다른 구성으로 제공될 수 있다. 예를 들면, 안드로이드 또는 iOS의 경우, 플랫폼 별로 하나의 API 셋을 제공할 수 있으며, 타이젠의 경우, 플랫폼 별로 두 개 이상의 API 셋을 제공할 수 있다.
어플리케이션 370(예: 어플리케이션 프로그램 147)은, 예를 들면, 홈 371, 다이얼러 372, SMS/MMS 373, IM(instant message) 374, 브라우저 375, 카메라 376, 알람 377, 컨택트 378, 음성 다이얼 379, 이메일 380, 달력 381, 미디어 플레이어 382, 앨범 383, 또는 시계 384, 건강 관리(health care)(예: 운동량 또는 혈당 등을 측정), 또는 환경 정보 제공(예: 기압, 습도, 또는 온도 정보 등을 제공) 등의 기능을 수행할 수 있는 하나 이상의 어플리케이션을 포함할 수 있다.
한 실시 예에 따르면, 어플리케이션 370은 전자 장치(예: 전자 장치 100)와 다른 전자 장치(예: 제1 외부 전자 장치 102 및 제2 외부 전자 장치 104) 사이의 정보 교환을 지원하는 어플리케이션(이하, 설명의 편의 상, "정보 교환 어플리케이션")을 포함할 수 있다. 정보 교환 어플리케이션은, 예를 들면, 외부 전자 장치에 특정 정보를 전달하기 위한 알림 전달(notification relay) 어플리케이션, 또는 외부 전자 장치를 관리하기 위한 장치 관리(device management) 어플리케이션을 포함할 수 있다.
예를 들면, 알림 전달 어플리케이션은 전자 장치의 다른 어플리케이션(예: SMS/MMS 어플리케이션, 이메일 어플리케이션, 건강 관리 어플리케이션, 또는 환경 정보 어플리케이션 등)에서 발생된 알림 정보를 다른 전자 장치(예: 제1 외부 전자 장치 102 및 제2 외부 전자 장치 104)로 전달하는 기능을 포함할 수 있다. 또한, 알림 전달 어플리케이션은, 예를 들면, 외부 전자 장치로부터 알림 정보를 수신하여 사용자에게 제공할 수 있다.
장치 관리 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치와 통신하는 다른 전자 장치(예: 제1 외부 전자 장치 102 및 제2 외부 전자 장치 104)의 적어도 하나의 기능(예: 외부 전자 장치 자체(또는, 일부 구성 부품)의 턴-온/턴-오프 또는 디스플레이의 밝기(또는, 해상도) 조절), 외부 전자 장치에서 동작하는 어플리케이션 또는 외부 전자 장치에서 제공되는 서비스(예: 통화 서비스 또는 메시지 서비스 등)를 관리(예: 설치, 삭제, 또는 업데이트)할 수 있다.
한 실시 예에 따르면, 어플리케이션 370은 다른 전자 장치(예: 제1 외부 전자 장치 102 및 제2 외부 전자 장치 104)의 속성(에 따라 지정된 어플리케이션(예: 모바일 의료 기기의 건강 관리 어플리케이션 등)을 포함할 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 어플리케이션 370은 외부 전자 장치(예: 제1 외부 전자 장치 102, 제2 외부 전자 장치 104, 또는 서버 106)로부터 수신된 어플리케이션을 포함할 수 있다. 한 실시 예에 따르면, 어플리케이션 370은 프리로드 어플리케이션(preloaded application) 또는 서버로부터 다운로드 가능한 제3자 어플리케이션(third party application)을 포함할 수 있다. 도시된 실시 예에 따른 프로그램 모듈 310의 구성요소들의 명칭은 운영 체제의 종류에 따라서 달라질 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 프로그램 모듈 310의 적어도 일부는 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어, 또는 이들 중 적어도 둘 이상의 조합으로 구현될 수 있다. 프로그램 모듈 310의 적어도 일부는, 예를 들면, 프로세서(예: 프로세서 210)에 의해 구현(implement)(예: 실행)될 수 있다. 프로그램 모듈 310의 적어도 일부는 하나 이상의 기능을 수행하기 위한, 예를 들면, 모듈, 프로그램, 루틴, 명령어 세트(sets of instructions) 또는 프로세스 등을 포함할 수 있다.
도 4는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 전자 장치의 블록도를 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 전자 장치(400)(예: 도 1의 전자 장치(101))는 적어도 하나의 어플리케이션(예를 들어, 제1 어플리케이션(404), 제2 어플리케이션(405)), 복수의 레이어(예를 들어, 제1 레이어(401), 제2 레이어(402), 및 제3 레이어(403) 등), 윈도우 합성기(windows compositor)(410), 디스플레이 컨트롤러(420), 및 디스플레이 패널(430)을 포함할 수 있다. 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 제1 레이어(401)는 제1 어플리케이션(404)에 포함되거나 또는 제1 어플리케이션(404)에 대응되어 생성된 것일 수 있고, 제2 레이어(402) 및 제3 레이어(403)는 제2 어플리케이션(405)에 포함되거나 또는 제2 어플리케이션(405)에 대응되어 생성된 것일 수 있다. 일 실시 예에 따르면 레이어(예를 들어, 제1 레이어(401) 내지 제3 레이어(403))는 어플리케이션(예를 들어, 제1 어플리케이션(404) 및 제2 어플리케이션(405)) 외부(예: 윈도우 컴포지터(410))에 포함될 수도 있다. 또한, 윈도우 합성기(410)는 버퍼 관리 모듈(buffer managing module)(412), 레이어 선택 모듈(layer select module)(414), 합성 모듈(composition module)(416) 및 레이어 관리 모듈(layer manager module)(418)을 포함할 수 있다. 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 상기 복수의 어플리케이션(404, 405), 상기 복수의 레이어(401, 402, 403), 윈도우 합성기(410), 디스플레이 컨트롤러(420), 및 디스플레이 패널(430)은 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))에 의해 동작될 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 프레임워크(또는, 운영체제)의 종류에 따라, 윈도우 컴포지터(410)는 합성 모듈(416)을 의미하는 용어로 사용될 수도 있다. 예를 들어, 버퍼 관리 모듈(412), 또는 레이어 선택 모듈(414) 은 윈도우 컴포지터(410) 외부에 배치될 수 있다. 다양한 실시 예에 따르면, 상기 복수의 모듈들(410, 412, 414, 416, 418)은 하나 또는 그 이상의 모듈로 통합 또는 분할되어 구현될 수도 있다. 예를 들어 합성 모듈(416)과 레이어 관리 모듈(418)은 하나의 모듈(예: surface flinger)로 구현될 수 있다.
전자 장치에 의해 어플리케이션(예: 제1 어플리케이션(404) 또는 제2 어플리케이션(405))이 실행되는 경우, 어플리케이션은 프레임워크 (예: 윈도우 컴포지터(410))에 어플리케이션 이미지를 드로잉(drawing)할 화면의 일부 영역을 요청할 수 있다. 프레임워크(예: 윈도우 컴포지터(410))는 각 어플리케이션들 요청에 대응하여 화면의 일부 영역을 할당하고, 할당된 영역에 대한 정보(예: 레이어)를 관리할 수 있다.
레이어는 어플리케이션에 대응하는 화면 영역(예: 레이어 영역 또는 서피스 영역)을 관리하는 정보이다. 예를 들어, 레이어는 지정된(specified) 자료구조에 대응하는 객체 또는 인스턴스로서, 어플리케이션 요청에 의해 생성되고 삭제될 수 있다. 실시예에서, 레이어는 어플리케이션이 이미지(또는, 그래픽 데이터)를 드로잉할 그래픽 버퍼의 주소, 프레임 영역(프레임 버퍼의 전체 영역에서 레이어가 차지하는 위치) 정보를 포함할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 레이어라는 용어는 특정한 용어로 한정되지는 않으며, 레이어 대신 다른 용어(예를 들어, surface, window 등) 사용될 수도 있다. 도 4는, 일 실시 예로서, 제1 어플리케이션에 대응되어 생성된 제1 레이어(401)와 제2 어플리케이션에 대응되어 생성된 제2 레이어(402) 및 제3 레이어(403)를 나타내고 있다. 도 4에서는 어플리케이션들의 내부에 각 레이어들을 배치하였으나, 다양한 실시 예에 따르면, 레이어의 실체는 윈도우 컴포지터(410) 등 다른 모듈에 위치할 수 있다.
레이어 관리 모듈(418)(예를 들어, 프로세서)은 어플리케이션들에 의해 생성된 적어도 하나의 레이어를 관리할 수 있다. 예를 들어, 레이어 관리 모듈(418)은 어플리케이션들의 요청에 따라 레이어를 생성 또는 삭제할 수 있으며, 적어도 하나의 레이어를 리스트로 관리할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 어플리케이션이 실행되는 경우 레이어 관리 모듈(418)(예를 들어, 상기 프로세서)는 상기 어플리케이션에 대응하는 적어도 하나의 레이어를 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 어플리케이션이 화면 구성을 변경하는 경우, 레이어 관리 모듈(418)은 화면 구성의 변경에 대응하여 레이어의 정보를 변경할 수 있다. 예를 들어, 지도 어플리케이션의 경우, 레이어 관리 모듈(418)은 지도 데이터를 제공하는 레이어, 및 상기 지도 어플리케이션에 이용되는 메뉴 레이어를 생성할 수 있다. 또한, 상기 레이어 관리 모듈(418)는 상기 지도 어플리케이션과 함께 디스플레이 패널(430)에 표시되는 상태바(status bar) 레이어를 생성할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 상기 어플리케이션은 어플리케이션 아이콘을 통해 실행되는 어플리케이션뿐만 아니라 어플리케이션 아이콘이 포함된 홈 화면 어플리케이션(또는, 런처(luncher) 어플리케이션)을 포함할 수도 있다. 상기 홈 화면 어플리케이션의 실행 중에, 상기 레이어 관리 모듈(418)은 런처(launcher) 레이어, 월페이퍼(wallpaper) 레이어, 및 상태바(status bar) 레이어를 생성할 수 있다. 또한, 상기 레이어 관리 모듈(418)은 어플리케이션 실행 중에 노티(notification)가 발생한 경우, 상기 노티에 대한 레이어를 더 생성할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 버퍼 관리 모듈(412)은 그래픽 버퍼를 생성하고 관리할 수 있다. 어플리케이션 또는 레이어는 버퍼 관리 모듈(412)에 버퍼를 요청(dequeue) 할 수 있다. 버퍼 관리 모듈(412)은 버퍼가 요청된 어플리케이션 또는 레이어에 그래픽 버퍼를 생성(또는 할당)해 줄 수 있다. 상기 그래픽 버퍼는 버퍼 관리 모듈(412)이 커널(예를 들어, 도 3의 커널(320))로부터 할당 받은 것일 수 있다. 상기 그래픽 버퍼는 각각의 레이어 별로 할당될 수 있다. 예를 들어, 제2 어플리케이션(405)의 제2 레이어(402)에 대응되는 그래픽 버퍼와 제2 어플리케이션(405)의 제3 레이어(403)에 대응되는 그래픽 버퍼는 별도로 할당될 수 있다. 버퍼 관리 모듈(412)은 다중 버퍼링(예: 더블 버퍼, 트리플 버퍼) 방식에 따라, 하나의 레이어에 대해 복수의 그래픽 버퍼를 할당할 수 있다. 그리고 vsync 주기에 따라, 예를 들어 flip 방식으로, 하나의 레이어에 할당된 복수의 버퍼를 서로 번갈아 사용할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 버퍼 관리 모듈(412)은 레이어에 대한 버퍼가 요청(dequeue)되면, 버퍼가 요청된 레이어가 타겟 레이어인지 확인할 수 있다. 타겟 레이어는, 예를 들어, 디스플레이 컨트롤러(420)에 포함된 블랜더(blender)(424)의해 합성이 수행되는 레이어일 수 있다. 비타겟 레이어는, 예를 들어, 윈도우 합성기(410)에 포함된 합성 모듈(416)에 의해 합성이 수행되는 레이어일 수 있다. 레이어가 타겟 레이어인지 또는 타겟 레이어가 아닌지는 레이어 선택 모듈(414)에 의해 결정될 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 레이어 선택 모듈(414)은 레이어 관리 모듈(418)에 의해 관리되는 레이어가 타겟 레이어인지 또는 타겟 레이어가 아닌지(비타겟 레이어인지) 결정할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 레이어 선택 모듈(414)은 이미지의 업데이트 빈도, 이미지의 사이즈(예: 이미지가 표시될 영역의 사이즈), 이미지의 위치(예: 이미지가 표시될 영역의 위치), 미리 지정된 레이어인지 여부(예: 특정 이름이나 기능을 가진 레이어인지 여부), 및 z-order 중 적어도 하나에 기초하여 타겟 레이어를 결정할 수 있다. 예를 들어, 레이어 선택 모듈(414)은 이미지 업데이트 빈도가 지정된 조건 이상이거나, 이미지 사이즈가 지정된 사이즈 이상이거나 또는 z-order가 가장 낮은 레이어를 타겟 레이어로 결정할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 레이어 선택 모듈(414)은 이미지 업데이트 빈도가 높은 레이어를 타겟 레이어(target layer)로 설정할 수 있다. 예를 들어, 레이어 선택 모듈(414)은 합성 모듈(416)로부터 실행 중인 레이어(또는 실행 중인 어플리케이션)에 대한 정보가 포함된 레이어 리스트 어레이(layer list array)를 조회하여 업데이트 빈도를 알 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 레이어 선택 모듈(414)은 이미지 영역(사이즈)이 넓은 레이어를 타겟 레이어(target layer)로 설정할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 레이어 선택 모듈(414)은 메모리에 기저장된 타겟 레이어 리스트를 참조하여 이에 대응하는 레이어를 타겟 레이어(target layer)로 설정할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 비디오 재생 화면에 대응되는 레이어, 웹 브라우징 화면에 대응되는 레이어, 네비게이션 지도 화면에 대응되는 레이어, 카메라 프리뷰 화면에 대응되는 레이어, 전화 수신 화면에 대응하는 레이어 등을 타겟 레이어로 설정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 레이어 선택 모듈(414)은 다른 레이어와의 이미지간 z-order에 있어서, 타겟 레이어 사이에 비타겟 레이어(non-target layer)가 존재하거나, 비타겟 레이어 사이에 타겟 레이어가 존재하지 않도록 타겟 레이어를 설정할 수 있다. 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 상기 z-order는 OS에서 합성을 수행할 때 이용하는 z-order를 의미할 뿐만 아니라, 상호 레이어간 순서를 바꾸어도 상관 없는 경우의 바뀐 순서의 z-order를 포함할 수 있다. 예를 들어, 두 레이어간 이미지가 차지하는 영역(넓이)가 같더라도, 실제 이미지에 드로잉되는 영역이 서로 겹치지 않는다면, 해당 레이어간 z-order는 바뀔 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 레이어 선택 모듈(414)은 메모리에 저장된 타겟 레이어 리스트에 기초하여 타겟 레이어를 설정할 수 있다. 예를 들어, 레이어 선택 모듈(414)은 레이어 관리 모듈(418)에 의해 관리되는 레이어들을 타겟 레이어 리스트와 비교하고, 타겟 레이어 리스트에 포함된 레이어를 타겟 레이어로 설정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 레이어 선택 모듈(414)은 디스플레이 컨트롤러(420)의 plane의 개수를 고려하여 타겟 레이어의 개수를 결정할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, plane은 디스플레이 컨트롤러(420)에 포함된 모듈로써, 특정 메모리 주소를 가지는 그래픽 버퍼 또는 프레임 버퍼를 DMA로 fetch 하여 블렌더 또는 디스플레이 인터페이스(예: MIPI-DSI 등)로 전달할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 합성 모듈(416)은 plane에 그래픽버퍼의 주소를 설정할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 컨트롤러(420)의 plane 중 하나는 GPU 합성이 수행된 프레임 버퍼를 위한 것일 수 있으며, 레이어 선택 모듈(414)은 디스플레이 컨트롤러(420)의 나머지 plane 의 개수에 맞도록 타겟 레이어의 개수를 결정할 수 있다. 하나의 plane에는 하나의 타겟 레이어가 할당될 수 있다.
레이어 선택 모듈(414)은 레이어가 타겟 레이어인지 여부를 지정된 주기에 따라 반복적으로 판단할 수 있다. 즉, 특정 레이어가 타겟 레이어인지 여부는 시간의 흐름에 따라 변경될 수 있다. 예를 들어, 타겟 레이어가 아니라고 판단된 레이어의 업데이트 빈도가 지정된 조건 이상이 되면 타겟 레이어라고 판단될 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 레이어 선택 모듈(414)은 레이어가 타겟 레이어인지 또는 비타겟 레이어인지 여부에 따라 레이어 각각을 제1 합성 타입 및 제2 합성 타입으로 분류할 수 있다. 예를 들어, 레이어 선택 모듈(414)은 비타겟 레이어를 제1 합성 타입으로 분류하고, 타겟 레이어를 제2 합성 타입으로 분류할 수 있다. 즉, 제1 합성 타입은 윈도우 합성기(410)에 포함된 합성 모듈(416)에 의해 합성이 수행되는 타입이고, 제2 합성 타입은 디스플레이 컨트롤러(420)에 포함된 블랜더(blender)(424)의해 합성이 수행되는 타입일 수 있다. 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 안드로이드 OS에서 상기 제1 합성 타입은 GLES(또는, openGL ES) 타입이고, 상기 제2 합성 타입은 HWC(hardware composer) 타입일 수 있다.
어플리케이션(404, 405)은 레이어에 할당된 버퍼(401, 402, 403)에 이미지를 드로잉할 수 있다. 드로잉이란, 예를 들어, 버퍼에 이미지(또는, 그래픽 데이터)가 전달(또는, 라이팅(writing))되는 동작일 수 있다. 상기 이미지는 어플리케이션이 디스플레이 패널(430)을 통해 제공하고자 하는 이미지일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 상기 이미지는 전체 프레임 영역 중 레이어가 차지하는 영역의 좌표에 따라 상기 그래픽 버퍼에 드로잉될 수 있다. 예를 들어, 특정 레이어의 프레임 영역이 800 * 1280의 해상도를 기준으로 x start = 0, x end = 800, y start = 25, y end = 1280의 좌표를 갖고 있다면, 어플리케이션은 레이어에 할당된 그래픽 버퍼에 해당 좌표에 표시될 최종 이미지를 드로잉할 수 있다.어플리케이션(또는 레이어)은 상기 이미지를 드로잉한 그래픽 버퍼에 대한 정보(예: 좌표 정보)를 버퍼 관리 모듈(412)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 어플리케이션은 드로잉이 완료된 그래픽 버퍼에 대해 버퍼 관리 모듈(412)로 출력 요청(queue) 할 수 있다. 버퍼 관리 모듈(412)은 상기 그래픽 버퍼 출력 요청에 대응하여 해당 그래픽 버퍼를 합성 대기 상태로 관리할 수 있다.
합성 모듈(416)은 각각의 레이어에 대해 어플리케이션(또는, 레이어)이 최종적으로 생성한 이미지 관련 정보가 저장된 그래픽 버퍼의 주소, 프레임 영역(프레임 버퍼의 전체 영역에서 레이어 영역이 차지하는 위치) 등을 통합적으로 관리할 수 있다. 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면 합성 모듈(416)은 실행 중인 레이어(또는 실행 중인 어플리케이션)에 대한 정보가 포함된 레이어 리스트 어레이(layer list array)를 관리할 수 있다. 예를 들어, 어플리케이션(또는 레이어)의 실행 시에 상기 어플리케이션은 frame 구간, source crop, pixel format 등의 정보들을 합성 모듈(416)에 전달할 수 있다. 또한, 상기 어플리케이션은 실행 도중에 상기 frame 구간, source crop, pixel format 등의 정보들의 변경이 생기는 경우, 이를 합성 모듈(416)에 통지할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 합성 모듈(416)은 합성 대기 상태의 그래픽 버퍼가 있는지 확인할 수 있다. 합성 모듈(416)은 프레임 레이트가 60Hz 일 경우 16.6ms 마다 생성되는 vsync에 의해 트리거되어, 버퍼 관리 모듈(412)에 합성 대기 상태의 그래픽 버퍼가 있는지 여부를 확인할 수 있다. 만일, 합성 대기 상태의 그래픽 버퍼가 없을 경우 합성 모듈(416)은 다음 vsync까지 sleep 상태로 들어가고, 합성 대기 상태의 그래픽 버퍼가 있을 경우 합성을 수행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 합성 모듈(416)은 그래픽 라이브러리(440)를 사용하여 합성을 수행할 수 있다. 상기 그래픽 라이브러리는, 예를 들어, OpenGL ES, Direct3D, 및 Stage3D 등을 포함할 수 있다. 그래픽 라이브러리(440)는, 예를 들어, GPU(450)를 사용하여 합성을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 합성 모듈(416)은 합성 대기 상태의 그래픽 버퍼 각각이 비타겟 레이어와 관련된 그래픽 버퍼인지 확인할 수 있다. 예를 들어, 합성 모듈(416)은 제1 레이어(401) 및 제2 레이어(402)가 비타겟 레이어이고, 제3 레이어가 타겟 레이어라고 판단할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 합성 모듈(416)은 비타겟 레이어와 관련된 합성 대기 상태의 그래픽 버퍼에 대해서만 합성을 수행할 수 있다. 예를 들어, 합성 모듈(416)은 비타겟 레이어인 제1 레이어(401) 및 제2 레이어(402)에 대응하는 그래픽 버퍼에 드로잉된 이미지를 프레임 버퍼에 합성할 수 있다. 합성 모듈(416)은 타겟 레이어인 제3 레이어(403)에 대응하는 그래픽 버퍼에 드로잉된 이미지에 대해서는 별도의 합성 동작을 수행하지 않고, 제3 레이어(403)에 대응하는 그래픽 버퍼 정보를 디스플레이 컨트롤러(420)로 전달할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 합성 모듈(416)은 비타겟 레이어와 관련된 합성 대기 상태의 그래픽 버퍼가 존재하면 모든 그래픽 버퍼에 대해 합성을 수행할 수 있다. 예를 들어, 합성 모듈(416)은 비타겟 레이어인 제1 레이어(401) 또는 제2 레이어(402)의 그래픽 버퍼가 합성 대기 상태이면 제1 레이어(401) 내지 제3 레이어(403)의 그래픽 버퍼 드로잉된 모든 이미지를 프레임 버퍼에 합성할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 합성 모듈(416)은 다중 버퍼링(예: 더블 버퍼링 또는 트리플 버퍼링) 방식에 따라 복수의 프레임 버퍼를 이용할 수 있다. 합성 모듈(416)은 vsync 주기에 따라, 예를 들어 flip 방식으로, 복수의 프레임 버퍼를 서로 번갈아 사용할 수 있다.
합성 모듈(416)은 제1 합성 타입의 레이어들의 그래픽 버퍼를 하나의 프레임 버퍼에 합성하고, 합성된 프레임 버퍼의 정보(메모리 시작 주소, width, height, stride 등의 정보)를 디스플레이 컨트롤러(420)(예: 제1 plane(421))로 전달할 수 있다. 예를 들어, 합성 모듈(416)은 합성이 완료된 프레임 버퍼에 대한 정보를 커널을 통해 디스플레이 컨트롤러(420)로 전달할 수 있다.
디스플레이 컨트롤러(420)는 합성 모듈(416)에 의해 합성되지 않은 합성 대기 상태의 그래픽 버퍼가 있는 경우 합성 모듈(416)에 의해 합성된 프레임 버퍼에 저장된 이미지와 합성 대기 상태의 그래픽 버퍼를 합성할 수 있다. 예를 들어, 제1 plane(421)은 제1 레이어(401) 및 제2 레이어(402)의 이미지가 합성된 프레임 버퍼를 DMA(direct memory access)를 이용하여 블랜더(424)에 fetch할 수 있다. 또한, 유사하게 제2 plane(422)은 제3 레이어(403)에 대응하는 그래픽 버퍼를 DMA를 이용하여 블랜더(424)에 fetch할 수 있다. 디스플레이 컨트롤러(420)는 합성 모듈(416)에 의해 합성 대기 상태의 모든 그래픽 버퍼가 합성된 경우 별도의 합성을 수행하지 않을 수 있다.
블렌더(424)는 제1 plane(421) 및 제2 plane(422)에 의해 fetch된 프레임 버퍼와 그래픽 버퍼(또는, 프레임 버퍼와 그래픽 버퍼의 이미지)를 합성할 수 있고, 합성 결과물인 최종 이미지의 적어도 일부를 내부 메모리(426)에 저장할 수 있다. 예를 들어, 블렌더(424)는 버퍼 합성 시 정해진 양(예: 2 pixel lines)만큼 반복적으로 합성을 수행하고 내부 메모리(426)에 저장할 수 있다. 예를 들어, 내부 메모리(426)는 몇 pixel line 정도의 이미지 데이터를 저장할 수 있는 크기일 수 있다.
블렌더(424)는 매 vsync 마다 상기와 같은 합성을 수행할 수 있다. 예를 들어, 블렌더(424)는 제1 vsync에 제1 plane(421)의 상기 프레임 버퍼와 제2 plane(422)의 상기 그래픽 버퍼를 합성하고, 제2 vsync에 제1 plane(421)의 상기 프레임 버퍼와 제2 plane(422)의 상기 그래픽 버퍼를 합성할 수 있다.
다만, 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 제2 vsync에 제1 레이어(401) 및 제2 레이어(402)의 이미지가 업데이트되지 않고, 제3 레이어(403)의 이미지만 업데이트된 경우, 합성 대기 상태의 비타겟 레이어 와 관련된 그래픽 버퍼가 없으므로 합성 모듈(416)은 제1 레이어(401) 및 제2 레이어(402)의 이미지에 대한 합성을 수행하지 않을 수 있다. 또한, 이 경우, 블렌더(424)는 제1 vsync에서의 프레임 버퍼(제1 레이어(401) 및 제2 레이어(402)의 합성 이미지)를 재활용하여, 이미지가 업데이트된 제3 레이어(403)의 그래픽 버퍼와 합성을 수행할 수 있다.
디스플레이 컨트롤러(420)는 매 vsync 마다 내부 메모리(426)에 있는 이미지를 물리적으로 연결된 디스플레이 패널(430)으로 전송을 시작할 수 있다. 이에 따라, 상기 합성 결과물인 최종 이미지가 내부 메모리를 거쳐 디스플레이 패널(430)으로 전송될 수 있다.
디스플레이 컨트롤러(420)와 디스플레이 패널(430)을 물리적으로 연결하는 인터페이스는, 예를 들어, MIPI-DSI, HDMI, 및 eDP (embedded Display Port) 등을 포함할 수 있다. 디스플레이 컨트롤러(420)는 각 인터페이스의 프로토콜에 맞게 프레임 버퍼의 이미지를 패키징하여 디스플레이 패널(430)로 전송할 수 있다.
다양한 실시예에서, 디스플레이 패널(430)은 전자 장치와 유선 또는 무선 인터페이스를 통해 연결된 외부 디스플레이 장치(external display device)일 수 있다.GPU 합성은 소모 전류를 증가시키고, 전체 그래픽 성능을 저하시킬 수 있는 바, 이미지 업데이트가 자주 이루어지지 않은 비타겟 레이어를 매 vsync마다 그래픽 버퍼에 드로잉한 후 프레임 버퍼로 합성하는 것은 과도한 전류 소모 및 그래픽 성능 저하 등의 문제를 야기할 수 있다. 따라서, 본 발명의 다양한 실시 예는 상기 문제를 해결하기 위해 상기 비타겟 레이어들이 드로잉된 프레임 버퍼를 재활용함으로써 GPU 합성을 최소화할 수 있다.
도 5는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 전자 장치의 블록도를 나타낸 도면이다.
도 5를 참조하면, AP(application processor)(500)(예를 들어, 도 1의 프로세서(120))은 프로그램 모듈(510), 제1 합성기(520), 및 제2 합성기(530)를 포함할 수 있다. AP(500)는 SoC(system on chip)로 구성되어 제1 합성기(520), 및 제2 합성기(530)를 실장할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 제1 합성기(520)는 GPU(graphic processing unit) 또는 범용 프로세서(generic-purpose processor) 또는 DSP(digital signal processor)일 수 있다. 또한, 제2 합성기(530)는 디스플레이 컨트롤러에 구성될 수 있다. 이와는 달리, 제2 합성기(530)는 I/O 컨트롤러(input/output controller)에 구성될 수도 있다. 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 제2 합성기(530)는 독립 IP로서 AP(500) 상에 구현될 수도 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치는, 제1 합성 타입의 레이어와 관련된 제1 그래픽 데이터를 합성하는 제1 그래픽 합성기, 상기 제1 합성 타입과 상이한 제2 합성 타입의 레이어와 관련된 제2 그래픽 데이터를 합성하는 제2 그래픽 합성기 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 적어도 하나의 어플리케이션과 관련된 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 제1 합성 타입 또는 제2 합성 타입으로 설정하고, 상기 제1 그래픽 합성기를 이용하여 상기 복수의 레이어 중 제1 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제1 그래픽 데이터를 프레임 버퍼에 합성하고, 상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여, 상기 프레임 버퍼에 합성된 그래픽 데이터 및 상기 복수의 레이어 중 상기 제2 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제2 그래픽 데이터를 합성하고 및 상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여 합성된 그래픽 데이터를 상기 전자 장치와 기능적으로 연결된 디스플레이를 통해 표시하도록 설정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 제1 그래픽 합성기는 소프트웨어 합성기이고, 상기 제2 그래픽 합성기는 하드웨어 합성기일 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 제1 그래픽 데이터에 대한 업데이트가 발생하지 않고 상기 제2 그래픽 데이터에 대한 업데이트가 발생하면, 상기 제1 그래픽 합성기를 이용한 합성을 금지하고, 상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여, 상기 프레임 버퍼에 합성된 그래픽 데이터 및 상기 업데이트된 제2 그래픽 데이터에 대응하는 제3 그래픽 데이터를 합성할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 복수의 레이어 각각에 대응하는 그래픽 데이터의 업데이트 빈도 정보, z-order 정보, 상기 복수의 레이어 각각에 대응하는 그래픽 데이터의 사이즈 정보 및 상기 복수의 레이어 각각에 대응하는 그래픽 데이터가 표시될 영역의 위치 정보 중 적어도 하나에 기초하여 상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 설정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 복수의 레이어 중 상기 그래픽 데이터의 업데이트 빈도가 지정된 값 이상인 레이어의 합성 타입을 제2 합성 타입으로 설정하고, 상기 그래픽 데이터의 업데이트 빈도가 지정된 값 미만인 레이어의 합성 타입을 제1 합성 타입으로 설정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 복수의 레이어 중 상기 그래픽 데이터의 사이즈가 지정된 값 이상인 레이어의 합성 타입을 제2 합성 타입으로 설정하고, 상기 그래픽 데이터의 사이즈가 지정된 값 미만인 레이어의 합성 타입을 제1 합성 타입으로 설정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 복수의 레이어 각각이 메모리에 기 저장된 리스트에 포함되어 있는지 확인하고, 상기 복수의 레이어 중 상기 리스트에 포함된 레이어의 합성 타입을 제2 합성 타입으로 설정하고, 상기 복수의 레이어 중 상기 리스트에 포함되지 않은 레이어의 합성 타입을 제1 합성 타입으로 설정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 복수의 레이어 각각의 z-order를 확인하고, 상기 제1 합성 타입의 레이어 사이에 제2 합성 타입의 레이어가 존재하거나, 상기 제2 합성 타입의 레이어 사이에 제1 합성 타입의 레이어가 존재하지 않도록 상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 설정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 제1 합성 타입의 레이어 개수 및 상기 제2 합성 타입의 레이어의 개수는 상기 제2 합성기에 포함된 복수의 plane의 개수에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 복수의 레이어 각각은 상기 프로세서에 의해 실행된 서로 다른 어플리케이션에 대응할 수 있다.
도 6은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 전자 장치가 이미지 합성을 수행하고 디스플레이하는 방법을 나타낸 순서도이다.
동작 610에서 전자 장치(400)(예: 레이어 관리 모듈(418))는 어플리케이션의 실행으로 인해 생성된 각 레이어에 대한 정보를 취득할 수 있다. 예를 들어, 레이어 관리 모듈(418)은 각 레이어의 이미지의 업데이트 빈도, 이미지의 사이즈(예: 이미지가 표시될 영역의 사이즈), 이미지의 위치(예: 이미지가 표시될 영역의 위치), 레이어의 이름, 및 z-order 중 적어도 하나의 정보를 취득할 수 있다. 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 동작 610은 주기적 또는 비주기적으로 반복 수행될 수 있다. 예를 들어, 동작 610은 레이어 관리 모듈(418)이 관리하는 레이어 구성의 변경(예: 레이어 생성, 삭제 등) 발생 시에 수행될 수 있다. 또는, 동작 610은 레이어 관리 모듈(418)이 관리하는 레이어 구성의 변경이 없더라도, 주기적으로 수행될 수 있다.
동작 620에서 전자 장치(400)(예: 레이어 선택 모듈(414))는 동작 610에서 취득한 각 레이어에 대한 정보를 이용하여 상기 각 레이어 중 적어도 하나 이상의 타겟 레이어를 선정할 수 있다. 상기 타겟 레이어의 개수는 디스플레이 컨트롤러(420) 내부의 plane(421, 422) 개수에 기초하여 결정될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 타겟 레이어의 수는 디스플레이 컨트롤러(420) 내부의 plane(421, 422) 개수보다 작은 수로 결정될 수 있다. 예를 들어, 타겟 레이어로 선정될 수 있는 후보 개수가 plane(421, 422) 개수보다 많다면, 후보 레이어들의 일부를 비 타겟 레이어로 설정하여 타겟 레이어의 개수를 조절할 수 있다.
동작 630에서 전자 장치(400)(예: 레이어 선택 모듈(414))는 동작 620에서 분류된 타겟 레이어 및 비타겟 레이어별로 합성 타입을 설정할 수 있다. 예를 들어, 상기 비타겟 레이어는 제1 합성 타입, 상기 타겟 레이어 는 제2 합성 타입으로 설정될 수 있다.
동작 640에서 전자 장치(400)(예: 합성 모듈(416))는 제1 합성 타입의 레이어(비타겟 레이어)의 이미지에 업데이트가 발생되었는지 판단할 수 있다. 만일, 제1 합성 타입의 레이어의 이미지에 업데이트가 발생된 경우, 동작 650으로 진행될 수 있다. 만일, 제1 합성 타입의 레이어의 이미지에 업데이트가 발생되지 않은 경우, 동작 660으로 진행될 수 있다.
동작 650에서 전자 장치(400)(예: 합성 모듈(416))는 제1 합성을 수행할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(400)는 동작 640에서 이미지 업데이트가 발생된 상기 제1 합성 타입의 레이어(예: 비타겟 레이어)에 대해 소프트웨어 합성(예: 제1 합성 타입에 따른 합성)을 수행할 수 있다. 상기 소프트웨어 합성은 GPU 또는 CPU에 의해 실행되는 합성일 수 있다.
동작 660에서 전자 장치(400)(예: 합성 모듈(416))는 동작 620에서 타겟 레이어를 선정한 이후 첫번째 프레임인지 여부를 판단할 수 있다.
만일, 동작 620에서 타겟 레이어를 선정한 이후 첫번째 프레임인 경우, 동작 660이 수행된 후 동작 650으로 진행될 수 있다. 예를 들어, 타겟 레이어를 선정한 이후 첫번째 프레임인 경우, 재활용할 프레임 버퍼가 존재하지 않으므로 동작 650이 수행될 수 있다. 만일, 동작 620에서 타겟 레이어를 선정한 이후 첫번째 프레임이 아닌 경우, 재활용할 프레임 버퍼가 존재하므로 동작 670이 수행될 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 동작 640과 동작 660의 순서는 서로 바뀔 수 있다.
동작 670에서 전자 장치(400)(예: 디스플레이 컨트롤러(420))는 제2 합성을 수행할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(400)는 그래픽 버퍼(예: 타겟 레이어에 대응하는 그래픽 버퍼)와 동작 650에서 이미지 합성이 수행된 프레임 버퍼와의 합성을 수행할 수 있다. 동작 670의 합성은 디스플레이 컨트롤러(420)에 포함된 하드웨어 구성인 블렌더(424)의 합성(예: 제2 합성 타입에 따른 합성)으로 동작 650의 합성과 다를 수 있다.
동작 680에서 전자 장치(400)(예: 디스플레이 컨트롤러(420))는 동작 670에서 합성된 최종 이미지를 디스플레이 패널(430)에 출력할 수 있다.
도 7은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 전자 장치가 이미지 합성을 수행하고 디스플레이하는 방법을 나타낸 순서도이다.
동작 710에서 전자 장치(400)(예: 레이어 관리 모듈(418))는 어플리케이션의 실행으로 인해 생성된 각 레이어에 대한 정보를 취득할 수 있다. 예를 들어, 레이어 관리 모듈(418)은 각 레이어의 이미지의 업데이트 빈도, 이미지의 사이즈(예: 이미지가 표시될 영역의 사이즈), 이미지의 위치(예: 이미지가 표시될 영역의 위치), 레이어의 이름, 및 z-order 중 적어도 하나의 정보를 취득할 수 있다. 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 동작 710은 주기적 또는 비주기적으로 반복 수행될 수 있다. 예를 들어, 동작 710은 레이어 관리 모듈(418)이 관리하는 레이어 구성의 변경(예: 레이어 생성, 삭제 등) 발생 시에 수행될 수 있다. 또는, 동작 710은 레이어 관리 모듈(418)이 관리하는 레이어 구성의 변경이 없더라도, 주기적으로 수행될 수 있다.동작 720에서 전자 장치(400)(예: 레이어 선택 모듈(414))는 동작 710에서 취득한 각 레이어에 대한 정보를 이용하여 상기 각 레이어 중 적어도 하나 이상의 타겟 레이어를 선정할 수 있다. 상기 타겟 레이어의 개수는 디스플레이 컨트롤러(420) 내부의 plane(421, 422) 개수에 기초하여 결정될 수 있다.
동작 730에서 전자 장치(400)(예: 레이어 선택 모듈(414))는 동작 720에서 분류된 타겟 레이어 및 비타겟 레이어별로 합성 타입을 설정할 수 있다. 예를 들어, 상기 비타겟 레이어는 제1 합성 타입, 상기 타겟 레이어 는 제2 합성 타입으로 설정될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 타겟 레이어의 수는 디스플레이 컨트롤러(420) 내부의 plane(421, 422) 개수보다 작은 수로 결정될 수 있다. 예를 들어, 타겟 레이어로 선정될 수 있는 후보 개수가 plane(421, 422) 개수보다 많다면, 후보 레이어들의 일부를 비 타겟 레이어로 설정하여 타겟 레이어의 개수를 조절할 수 있다.
동작 740에서 전자 장치(400)(예: 합성 모듈(416))는 제1 합성 타입의 레이어(비타겟 레이어)의 이미지에 업데이트가 발생되었는지 판단할 수 있다. 만일, 제1 합성 타입의 레이어의 이미지에 업데이트가 발생된 경우, 동작 750으로 진행될 수 있다. 만일, 제1 합성 타입의 레이어의 이미지에 업데이트가 발생되지 않은 경우, 동작 760으로 진행될 수 있다.
동작 750에서 전자 장치(400)(예: 합성 모듈(416))는 동작 730에서 설정된 모든 레이어의 합성 타입을 제1 합성 타입으로 재설정할 수 있다. 동작 750이 수행된 후 동작 770으로 진행될 수 있다.
동작 770에서 전자 장치(400)(예: 합성 모듈(416))는 상기 제1 합성 타입의 레이어(모든 레이어)에 대해 GPU 합성을 수행할 수 있다. 상기 GPU 합성은 소프트웨어 합성일 수 있다.
동작 760에서 전자 장치(400)(예: 합성 모듈(416))는 동작 720에서 타겟 레이어를 선정한 이후 첫번째 프레임인지 여부를 판단할 수 있다. 만일, 타겟 레이어를 선정한 이후 첫번째 프레임인 경우, 동작 770으로 진행될 수 있다. 예를 들어, 타겟 레이어를 선정한 이후 첫번째 프레임인 경우, 재활용할 프레임 버퍼가 존재하지 않으므로 동작 770이 수행될 수 있다. 만일, 타겟 레이어를 선정한 이후 첫번째 프레임이 아닌 경우, 동작 780이 수행될 수 있다.
동작 780에서 전자 장치(400)(예: 합성 모듈(416))는 동작 770에서 합성된 최종 이미지를 디스플레이 패널(430)에 출력할 수 있다. 예를 들어, 합성된 최종 이미지는 디스플레이 컨트롤러(420)를 거쳐 디스플레이 패널(430)에 출력될 수 있다.
도 6 및 도 7을 참조하여 설명한 실시 예에 따르면, 업데이트 빈도가 낮은 레이어가 비타겟 레이어로 설정되고 업데이트 빈도가 높은 레이어가 타겟 레이어로 설정된 경우, 타겟 레이어에 대한 제2 타입(예: HWC 타입)의 합성만이 수행되는 경우가 많으며 GPU 합성을 수행하는 제1 타입(예: GLES 타입) 합성 빈도를 줄일 수 있다.
도 8은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 제1 vsync에서 전자 장치가 이미지 합성을 수행하고 디스플레이하는 방법을 나타낸 순서도이다.
동작 810에서 레이어 선택 모듈(414)은 실행된 어플리케이션(404, 405)에 대응하는 복수의 레이어(예: 제1 레이어(401), 제2 레이어(402), 및 제3 레이어(403)) 중 타겟 레이어/비타겟 레이어를 선택할 수 있다. 예를 들어, 레이어 선택 모듈(414)은 제1 레이어(401) 및 제2 레이어(402)를 비타겟 레이어로 선택하고, 제3 레이어(403)를 타겟 레이어로 선택할 수 있다.
동작 820에서 버퍼 관리 모듈(412)은 어플리케이션의 요청에 따라 제1 레이어(401), 제2 레이어(402), 및 제3 레이어(403)) 각각에게 그래픽 버퍼를 할당(예: dequeueBuffer)할 수 있다. 제1 레이어(401), 제2 레이어(402), 및 제3 레이어(403) 각각은 할당 받은 그래픽 버퍼에 제1 이미지(801), 제2 이미지(802), 및 제3 이미지(803)를 드로잉할 수 있다. 이 경우, 이미지가 드로잉된 각각의 그래픽 버퍼에 대한 정보는 합성 모듈(416)로 전달(예: enqueueBuffer)될 수 있다.
동작 830에서 합성 모듈(416)은 비타겟 레이어로 결정된 제1 레이어(401) 및 제2 레이어(402)에 대응하는 제1 이미지(801) 및 제2 이미지(802)를 프레임 버퍼에 합성할 수 있다. 합성 모듈(416)은 그래픽 라이브러리(440)를 이용하여 수행될 수 있다. 이 경우, 그래픽 라이브러리(440)는 GPU(450)를 이용할 수도 있다. 동작 830의 합성은, 예를 들어, GPU 합성일 수 있다.
동작 840에서 합성 모듈(416)은 동작 830에서 프레임 버퍼에 합성된 합성 이미지(804) 및 제3 이미지(803)를 디스플레이 컨트롤러(420)로 전달할 수 있다. 예를 들어, 합성 모듈(416)은 이미지가 합성된 프레임 버퍼에 대한 정보(예: 메모리 시작 주소, width, height, stride 등의 정보) 및 제3 이미지가 드로잉된 그래픽 버퍼에 대한 정보를 디스플레이 컨트롤러(420)로 전달할 수 있다.
동작 850에서 디스플레이 컨트롤러(420)는 합성 이미지(804)와 제3 이미지(803)를 합성하여 최종 이미지(805)를 생성할 수 있다.
동작 860에서 디스플레이 컨트롤러(420)는 최종 이미지(805)를 디스플레이 패널(430)로 전송하여 사용자에게 제공할 수 있다.
도 9는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 제2 vsync에서 전자 장치가 이미지 합성을 수행하고 디스플레이하는 방법을 나타낸 순서도이다. 제1 vsync와 제2 vsync 사이에 제1 이미지(801) 및 제2 이미지(802)는 업데이트가 발생하지 않고, 제3 이미지(803)에 업데이트가 발생한 경우를 예로 들겠다.
동작 910에서 버퍼 관리 모듈(412)은 이미지 업데이트가 발생된 제3 레이어(403)에게 그래픽 버퍼를 할당할 수 있다. 제3 레이어(403)는 할당 받은 그래픽 버퍼에 제3 이미지(903)를 드로잉할 수 있다.
동작 920에서 제3 이미지(903)가 드로잉된 그래픽 버퍼는 합성 모듈(416)로 전달될 수 있다.
동작 930에서 제3 이미지(903)가 드로잉된 그래픽 버퍼는 디스플레이 컨트롤러(420)로 전달될 수 있다. 합성 모듈(416)은 제1 합성 타입의 레이어(예: 비타겟 레이어)에 대해서는 이미지 업데이트가 발생하지 않았으므로 합성을 수행하지 않을 수 있다.
동작 930에서 디스플레이 컨트롤러(420)는 제1 vsync에서 합성된 합성 이미지(804)를 재활용하여 제3 이미지(903)와 합성하여 최종 이미지(905)를 생성할 수 있다.
동작 960에서 디스플레이 컨트롤러(420)는 최종 이미지(905)를 디스플레이 패널(430)로 전송하여 사용자에게 제공할 수 있다.
도 10은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 전자 장치가 이미지 합성을 수행하고 디스플레이하는 방법을 나타낸 순서도이다.
동작 1010에서 전자 장치는 각 레이어에 대한 정보를 획득할 수 있다.
동작 1020에서 전자 장치는 각 레이어들을 동작 1010에서 획득된 정보에 기반하여 제1 합성 타입의 레이어 또는 제2 합성 타입의 레이어로 구분할 수 있다.
동작 1030에서 전자 장치는 동작 1020에서 제1 합성 타입으로 구분된 복수의 레이어의 그래픽 데이터를 하나로 합성하여 제1 메모리 버퍼(예: 프레임 버퍼)에 저장할 수 있다.
동작 1040에서 전자 장치는 상기 제1 메모리 버퍼에 저장된 그래픽 데이터와 동작 1020에서 제2 합성 타입으로 구분된 적어도 하나 이상의 레이어의 그래픽 데이터(들)를 합성하여 제2 메모리 버퍼(예: 내부 메모리(426))에 저장할 수 있다.
동작 1050에서 전자 장치는 상기 제2 메모리 버퍼를 디스플레이 패널에 출력할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치의 그래픽 데이터 합성 방법은, 적어도 하나의 어플리케이션과 관련된 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 제1 합성 타입 또는 제 2 합성 타입으로 설정하는 동작, 제1 그래픽 합성기를 이용하여, 상기 복수의 레이어 중 상기 제1 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제1 그래픽 데이터를 프레임 버퍼에 합성하는 동작, 제2 그래픽 합성기를 이용하여, 상기 프레임 버퍼에 합성된 그래픽 데이터 및 상기 복수의 레이어 중 상기 제2 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제2 그래픽 데이터를 합성하는 동작 및 상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여 합성된 그래픽 데이터를 상기 전자 장치와 기능적으로 연결된 디스플레이를 통해 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 제1 그래픽 합성기는 소프트웨어 합성기이고, 상기 제2 그래픽 합성기는 하드웨어 합성기일 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 제1 그래픽 데이터에 대한 업데이트가 발생하지 않고 상기 제2 그래픽 데이터에 대한 업데이트가 발생하면, 상기 제1 그래픽 합성기를 이용한 합성을 금지하는 동작 및 상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여, 상기 프레임 버퍼에 합성된 그래픽 데이터 및 상기 업데이트된 제2 그래픽 데이터에 대응하는 제3 그래픽 데이터를 합성하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 설정하는 동작은, 상기 복수의 레이어 각각에 대응하는 그래픽 데이터의 업데이트 빈도 정보, z-order 정보, 상기 복수의 레이어 각각에 대응하는 그래픽 데이터의 사이즈 정보 및 상기 복수의 레이어 각각에 대응하는 그래픽 데이터가 표시될 영역의 위치 정보 중 적어도 하나에 기초하여 상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 설정하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 설정하는 동작은, 상기 복수의 레이어 중 상기 그래픽 데이터의 업데이트 빈도가 지정된 값 이상인 레이어의 합성 타입을 제2 합성 타입으로 설정하는 동작 및 상기 그래픽 데이터의 업데이트 빈도가 지정된 값 미만인 레이어의 합성 타입을 제1 합성 타입으로 설정하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 설정하는 동작은, 상기 복수의 레이어 중 상기 그래픽 데이터의 사이즈가 지정된 값 이상인 레이어의 합성 타입을 제2 합성 타입으로 설정하는 동작; 및 상기 그래픽 데이터의 사이즈가 지정된 값 미만인 레이어의 합성 타입을 제1 합성 타입으로 설정하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 설정하는 동작은, 상기 복수의 레이어 각각이 메모리에 기 저장된 리스트에 포함되어 있는지 확인하는 동작, 상기 복수의 레이어 중 상기 리스트에 포함된 레이어의 합성 타입을 제 2 합성 타입으로 설정하는 동작 및 상기 복수의 레이어 중 상기 리스트에 포함되지 않은 레이어의 합성 타입을 제1 합성 타입으로 설정하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 설정하는 동작은, 상기 복수의 레이어 각각의 z-order를 확인하는 동작 및 상기 제1 합성 타입의 레이어 사이에 제2 합성 타입의 레이어가 존재하거나, 상기 제2 합성 타입의 레이어 사이에 제1 합성 타입의 레이어가 존재하지 않도록 상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 설정하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 제1 합성 타입의 레이어 개수 및 상기 제2 합성 타입의 레이어의 개수는 상기 제2 합성기에 포함된 복수의 plane의 개수에 기초하여 결정될 수 있다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은, 예를 들면, 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어(firmware) 중 하나 또는 둘 이상의 조합을 포함하는 단위(unit)를 의미할 수 있다. "모듈"은, 예를 들면, 유닛(unit), 로직(logic), 논리 블록(logical block), 부품(component), 또는 회로(circuit) 등의 용어와 바꾸어 사용(interchangeably use)될 수 있다. "모듈"은, 일체로 구성된 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. "모듈"은 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는 최소 단위 또는 그 일부가 될 수도 있다. "모듈"은 기계적으로 또는 전자적으로 구현될 수 있다. 예를 들면,"모듈"은, 알려졌거나 앞으로 개발될, 어떤 동작들을 수행하는 ASIC(application-specific integrated circuit) 칩, FPGAs(field-programmable gate arrays) 또는 프로그램 가능 논리 장치(programmable-logic device) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따른 장치(예: 모듈들 또는 그 기능들) 또는 방법(예: 동작들)의 적어도 일부는, 예컨대, 프로그램 모듈의 형태로 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장매체(computer-readable storage media)에 저장된 명령어로 구현될 수 있다. 상기 명령어가 프로세서(예: 프로세서 120)에 의해 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서가 상기 명령어에 해당하는 기능을 수행할 수 있다. 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장매체는, 예를 들면, 메모리 130이 될 수 있다.
컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체는, 하드디스크, 플로피디스크, 마그네틱 매체(magnetic media)(예: 자기테이프), 광기록 매체(optical media)(예: CD-ROM(compact disc read only memory), DVD(digital versatile disc), 자기-광 매체(magneto-optical media)(예: 플롭티컬 디스크(floptical disk)), 하드웨어 장치(예: ROM(read only memory), RAM(random access memory), 또는 플래시 메모리 등) 등을 포함할 수 있다. 또한, 프로그램 명령에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다. 상술한 하드웨어 장치는 다양한 실시 예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따른 컴퓨터 판독 가능 기록매체는, 적어도 하나의 어플리케이션과 관련된 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 제1 합성 타입 또는 제2 합성 타입으로 설정하는 동작, 제1 그래픽 합성기를 이용하여, 상기 복수의 레이어 중 상기 제1 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제1 그래픽 데이터를 프레임 버퍼에 합성하는 동작, 제2 그래픽 합성기를 이용하여, 상기 프레임 버퍼에 합성된 그래픽 데이터 및 상기 복수의 레이어 중 상기 제2 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제2 그래픽 데이터를 합성하는 동작 및 상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여 합성된 그래픽 데이터를 상기 전자 장치와 기능적으로 연결된 디스플레이를 통해 표시하는 동작을 포함하는 방법을 수행하는 프로그램이 기록될 수 있다.
다양한 실시 예에 따른 모듈 또는 프로그램 모듈은 전술한 구성요소들 중 적어도 하나 이상을 포함하거나, 일부가 생략되거나, 또는 추가적인 다른 구성요소를 더 포함할 수 있다. 다양한 실시 예에 따른 모듈, 프로그램 모듈 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적, 병렬적, 반복적 또는 휴리스틱(heuristic)한 방법으로 실행될 수 있다. 또한, 일부 동작은 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 다른 동작이 추가될 수 있다. 그리고 본 문서에 개시된 실시 예는 개시된, 기술 내용의 설명 및 이해를 위해 제시된 것이며, 본 문서에서 기재된 기술의 범위를 한정하는 것은 아니다. 따라서, 본 문서의 범위는, 본 문서의 기술적 사상에 근거한 모든 변경 또는 다양한 다른 실시 예를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
401: 제1 레이어
402: 제2 레이어
403: 제3 레이어
410: 윈도우 합성기
420: 디스플레이 컨트롤러
430: 디스플레이 패널

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    제1 그래픽 데이터를 합성하는 제1 그래픽 합성기;
    제2 그래픽 데이터를 합성하는 제2 그래픽 합성기; 및
    프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
    적어도 하나의 어플리케이션이 실행되는 동안 상기 적어도 하나의 어플리케이션과 관련된 복수의 레이어에 관한 업데이트 빈도 정보를 획득하고,
    플레인(plane)의 개수 및 상기 업데이트 빈도 정보에 기반하여 상기 복수의 레이어 중 타겟 레이어로 선택할 레이어의 개수를 결정하고,
    상기 업데이트 빈도 정보가 지정된 값 이상인 상기 타겟 레이어의 합성 타입을 제2 합성 타입으로 설정하고, 상기 복수의 레이어 중 상기 업데이트 빈도 정보가 상기 지정된 값 미만인 레이어의 합성 타입을 제1 합성 타입으로 설정하고, 상기 제1 합성 타입은 상기 제2 합성 타입과 다르며,
    상기 복수의 레이어 중 상기 제1 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 상기 제1 그래픽 데이터를 상기 제1 그래픽 합성기를 이용하여 프레임 버퍼에 합성하고,
    상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여 상기 제1 그래픽 데이터 및 상기 복수의 레이어 중 상기 제2 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 상기 제2 그래픽 데이터를 합성하고,
    상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여 합성된 상기 제1 그래픽 데이터 및 상기 제2 그래픽 데이터를 상기 전자 장치와 작동적으로 연결된 디스플레이를 통해 표시하고,
    상기 제1 그래픽 데이터에 대한 제1 업데이트가 발생하였는지 여부 및 상기 제2 그래픽 데이터에 대한 제2 업데이트가 발생하였는지 여부를 결정하고,
    상기 제1 업데이트가 발생하지 않고 상기 제2 업데이트가 발생한 것으로 결정된 것에 응답하여, 상기 제1 그래픽 합성기를 이용한 합성을 금지하고, 상기 제2 그래픽 데이터를 업데이트하고,
    상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여 상기 제1 그래픽 데이터 및 상기 업데이트된 제2 그래픽 데이터에 대응되는 제3 그래픽 데이터를 합성하도록 설정된, 전자 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 그래픽 합성기는 소프트웨어 합성기이고,
    상기 제2 그래픽 합성기는 하드웨어 합성기인 전자 장치.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    z-order 정보, 상기 복수의 레이어 각각에 대응하는 그래픽 데이터의 사이즈(size) 정보, 및 상기 복수의 레이어 각각에 대응하는 그래픽 데이터가 표시될 영역의 위치 정보 중 적어도 하나에 기초하여 상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 상기 제1 합성 타입 또는 상기 제2 합성 타입으로 설정하도록 설정된, 전자 장치.
  5. 삭제
  6. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 복수의 레이어 중 상기 그래픽 데이터의 사이즈가 지정된 값 이상인 레이어의 합성 타입을 제2 합성 타입으로 설정하고,
    상기 복수의 레이어 중 상기 그래픽 데이터의 사이즈가 상기 지정된 값 미만인 레이어의 합성 타입을 제1 합성 타입으로 설정하도록 설정된 전자 장치.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 복수의 레이어 각각이 메모리에 저장된 리스트에 포함되어 있는지 결정하고,
    상기 복수의 레이어 중 상기 리스트에 포함된 레이어의 합성 타입을 상기 제2 합성 타입으로 설정하고,
    상기 복수의 레이어 중 상기 리스트에 포함되지 않은 레이어의 합성 타입을 상기 제1 합성 타입으로 설정하도록 설정된, 전자 장치.
  8. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 복수의 레이어 각각의 z-order를 확인하고,
    상기 제1 합성 타입의 레이어 사이에 상기 제2 합성 타입의 레이어가 존재하거나, 상기 제2 합성 타입의 레이어 사이에 상기 제1 합성 타입의 레이어가 존재하지 않도록 상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 상기 제1 합성 타입 또는 상기 제2 합성 타입으로 설정하도록 설정된, 전자 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제1 합성 타입의 레이어의 개수 및 상기 제2 합성 타입의 레이어의 개수는 상기 제2 그래픽 합성기에 포함된 복수의 플레인(plane)의 개수에 기초하여 결정되는, 전자 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 레이어 각각은 상기 프로세서에 의해 실행된 서로 다른 어플리케이션에 대응하는, 전자 장치.
  11. 전자 장치의 그래픽 데이터 합성 방법에 있어서,
    적어도 하나의 어플리케이션이 실행되는 동안 상기 적어도 하나의 어플리케이션과 관련된 복수의 레이어에 관한 업데이트 빈도 정보를 획득하는 동작;
    플레인(plane)의 개수 및 상기 업데이트 빈도 정보에 기반하여 상기 복수의 레이어 중 타겟 레이어로 선택할 레이어의 개수를 결정하는 동작;
    상기 업데이트 빈도 정보가 지정된 값 이상인 상기 타겟 레이어의 합성 타입을 제2 합성 타입으로 설정하고, 상기 복수의 레이어 중 상기 업데이트 빈도 정보가 상기 지정된 값 미만인 레이어의 합성 타입을 상기 제2 합성 타입과 다른 제1 합성 타입으로 설정하는 동작;
    상기 복수의 레이어 중 상기 제1 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제1 그래픽 데이터를 제1 그래픽 합성기를 이용하여 프레임 버퍼에 합성하는 동작;
    제2 그래픽 합성기를 이용하여 상기 제1 그래픽 데이터 및 상기 복수의 레이어 중 상기 제2 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제2 그래픽 데이터를 합성하는 동작;
    상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여 합성된 상기 제1 그래픽 데이터 및 상기 제2 그래픽 데이터를 상기 전자 장치와 작동적으로 연결된 디스플레이를 통해 표시하는 동작;
    상기 제1 그래픽 데이터에 대한 제1 업데이트가 발생하였는지 여부 및 상기 제2 그래픽 데이터에 대한 제2 업데이트가 발생하였는지 여부를 결정하는 동작;
    상기 제1 업데이트가 발생하지 않고, 상기 제2 업데이트가 발생한 것으로 결정된 것에 응답하여, 상기 제1 그래픽 합성기를 이용한 합성을 금지하고, 상기 제2 그래픽 데이터를 업데이트하는 동작; 및
    상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여 상기 제1 그래픽 데이터 및 상기 업데이트된 제2 그래픽 데이터에 대응되는 제3 그래픽 데이터를 합성하는 동작을 포함하는, 그래픽 데이터 합성 방법.
  12. ◈청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    제11항에 있어서,
    상기 제1 그래픽 합성기는 소프트웨어 합성기이고,
    상기 제2 그래픽 합성기는 하드웨어 합성기인, 그래픽 데이터 합성 방법.
  13. 삭제
  14. ◈청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    제11항에 있어서,
    상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 설정하는 동작은,
    z-order 정보, 상기 복수의 레이어 각각에 대응하는 그래픽 데이터의 사이즈(size) 정보, 및 상기 복수의 레이어 각각에 대응하는 그래픽 데이터가 표시될 영역의 위치 정보 중 적어도 하나에 기초하여 상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 상기 제1 합성 타입 또는 상기 제2 합성 타입으로 설정하는 동작을 포함하는, 그래픽 데이터 합성 방법.
  15. 삭제
  16. ◈청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    제14항에 있어서,
    상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 설정하는 동작은,
    상기 복수의 레이어 중 상기 그래픽 데이터의 사이즈가 지정된 값 이상인 레이어의 합성 타입을 제2 합성 타입으로 설정하는 동작; 및
    복수의 레이어 중 상기 그래픽 데이터의 사이즈가 상기 지정된 값 미만인 레이어의 합성 타입을 제1 합성 타입으로 설정하는 동작을 포함하는, 그래픽 데이터 합성 방법.
  17. ◈청구항 17은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    제14항에 있어서,
    상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 설정하는 동작은,
    상기 복수의 레이어 각각이 메모리에 저장된 리스트에 포함되어 있는지 결정하는 동작;
    상기 복수의 레이어 중 상기 리스트에 포함된 레이어의 합성 타입을 상기 제 2 합성 타입으로 설정하는 동작; 및
    상기 복수의 레이어 중 상기 리스트에 포함되지 않은 레이어의 합성 타입을 제1 합성 타입으로 설정하는 동작을 포함하는, 그래픽 데이터 합성 방법.
  18. ◈청구항 18은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    제14항에 있어서,
    상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 설정하는 동작은,
    상기 복수의 레이어 각각의 z-order를 확인하는 동작; 및
    상기 제1 합성 타입의 레이어 사이에 상기 제2 합성 타입의 레이어가 존재하거나, 상기 제2 합성 타입의 레이어 사이에 상기 제1 합성 타입의 레이어가 존재하지 않도록 상기 복수의 레이어 각각의 합성 타입을 상기 제1 합성 타입 또는 상기 제2 합성 타입으로 설정하는 동작을 포함하는, 그래픽 데이터 합성 방법.
  19. ◈청구항 19은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    제11항에 있어서,
    상기 제1 합성 타입의 레이어의 개수 및 상기 제2 합성 타입의 레이어의 개수는 상기 제2 그래픽 합성기에 포함된 복수의 플레인(plane)의 개수에 기초하여 결정되는, 그래픽 데이터 합성 방법.
  20. 전자 장치의 프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서가,
    적어도 하나의 어플리케이션이 실행되는 동안 상기 적어도 하나의 어플리케이션과 관련된 복수의 레이어에 관한 업데이트 빈도 정보를 획득하는 동작;
    플레인(plane)의 개수 및 상기 업데이트 빈도 정보에 기반하여 상기 복수의 레이어 중 타겟 레이어로 선택할 레이어의 개수를 결정하는 동작;
    상기 업데이트 빈도 정보가 지정된 값 이상인 상기 타겟 레이어의 합성 타입을 제2 합성 타입으로 설정하고, 상기 복수의 레이어 중 상기 업데이트 빈도 정보가 상기 지정된 값 미만인 레이어의 합성 타입을 상기 제2 합성 타입과 다른 제1 합성 타입으로 설정하는 동작;
    상기 복수의 레이어 중 상기 제1 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제1 그래픽 데이터를 제1 그래픽 합성기를 이용하여 프레임 버퍼에 합성하는 동작;
    제2 그래픽 합성기를 이용하여 상기 제1 그래픽 데이터 및 상기 복수의 레이어 중 상기 제2 합성 타입으로 설정된 레이어에 대응하는 제2 그래픽 데이터를 합성하는 동작;
    상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여 합성된 상기 제1 그래픽 데이터 및 상기 제2 그래픽 데이터를 상기 전자 장치와 작동적으로 연결된 디스플레이를 통해 표시하는 동작;
    상기 제1 그래픽 데이터에 대한 제1 업데이트가 발생하였는지 여부 및 상기 제2 그래픽 데이터에 대한 제2 업데이트가 발생하였는지 여부를 결정하는 동작;
    상기 제1 업데이트가 발생하지 않고 상기 제2 업데이트가 발생한 것으로 결정된 것에 응답하여, 상기 제1 그래픽 합성기를 이용한 합성을 금지하고, 상기 제2 그래픽 데이터를 업데이트하는 동작; 및
    상기 제2 그래픽 합성기를 이용하여 상기 제1 그래픽 데이터 및 상기 업데이트된 제2 그래픽 데이터에 대응되는 제3 그래픽 데이터를 합성하는 동작을 포함하는 방법을 수행하도록 하는 프로그램이 기록된, 컴퓨터 판독 가능 기록매체.
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