KR102487359B1 - 비디오 코딩을 위한 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 개시의 측면은 비디오 디코딩을 위한 방법 및 장치를 제공한다. 일부 예시에서, 장치는 수신 회로 및 처리 회로를 포함한다. 처리 회로는 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 블록의 예측 정보를 디코딩하도록 구성된다. 예측 정보는 후보 목록을 기반으로 하는 예측 모드의 지시이다. 더 나아가, 처리 회로는, 예측 모드에 응하여, 블록의 두 코너 위치 사이의 블록에 대한 이웃 위치에 위치한 적어도 하나의 사이드 후보를 포함하는 후보 목록을 구성한다. 그 다음, 처리 회로는 사이드 후보의 움직임 정보에 따라 블록의 적어도 하나의 샘플을 재구성한다.

Description

비디오 코딩을 위한 방법 및 장치
본 개시는 일반적으로 비디오 코딩과 관련된 실시예를 설명한다.
본 개시는 2018년 5월 8일에 출원된 미국 가출원 제62/668,776호, " METHODS FOR MERGE AND MOTION VECTOR PREDICTION SPATIAL CANDIDATE LIST FOR INTER-PICTURE PREDICTION" 및 2018년 11월 26일에 출원된 제16/200,569호, " method and apparatus for video coding"의 우선권의 이익을 주장하며, 그 전문이 여기에 참조로서 병합된다.
여기서 제공된 배경 설명은 일반적으로 본 개시의 맥락을 제시하기 위한 것이다. 현재 지명된 발명가의 저작물은, 이 배경기술 섹션 내에 설명된 범위 내에서, 출원시 선행 기술로 달리 자격이 없을 수 있는 설명의 측면뿐만 아니라, 명시적으로 또는 묵시적으로 본 개시에 대한 선행 기술로 인정되지 않는다.
비디오 코딩 및 디코딩은 움직임 보상(motion compensation)을 갖는 픽처(picture) 간 예측을 사용하여 수행될 수 있다. 압축되지 않은 디지털 비디오는 일련의 픽처를 포함할 수 있고, 각 픽처는, 예를 들어 1920 x 1080 휘도 샘플 및 관련된 크로미넌스(chrominance)샘플의 공간 차원(spatial dimension)을 갖는다. 일련의 픽처는, 예를 들어 초당 60개의 픽처 또는 60Hz의, 고정 또는 가변 픽처 레이트(picture rate)(비공식적으로 프레임 속도(frame rate)라고도 함)를 가질 수 있다. 압축되지 않은 비디오는 상당한 비트레이트(bitrate) 요구 사항을 가진다. 예를 들어, 샘플 당 8비트의 1080p60 4:2:0 비디오(60Hz 프레임 속도의 1920x1080 휘도 샘플 해상도)는 거의 1.5Gbit/s 대역폭을 요구한다. 이러한 비디오의 한 시간은 600GB 이상의 저장 공간을 요구한다.
비디오 코딩 및 디코딩의 한 가지 목적은 압축을 통해, 입력된 비디오 신호 내의 중복성(redundancy)을 줄이는 것이다. 압축은, 몇몇 경우에 크기를 두 차수(two order)이상으로, 앞서 언급한 대역폭 또는 저장 공간 요구 사항을 줄이는 데 도움이 될 수 있다. 무손실 압축과 손실 압축, 그리고 이들의 조합이 모두 이용될 수 있다. 무손실 압축은 원본 신호의 정확한 사본이 압축된 원본 신호로부터 재구성될 수 있는 기술을 의미한다. 손실 압축을 사용할 때, 재구성된 신호는 원래 신호와 동일하지 않을 수 있지만, 원본과 재구성된 신호 사이의 왜곡(distortion)은 재구성된 신호를 의도된 애플리케이션에 유용하도록 할 만큼 충분히 작다. 비디오의 경우, 손실 압축이 널리 이용된다. 허용되는 왜곡의 양은 애플리케이션에 의존한다. 예를 들어, 특정 소비자 스트리밍 애플리케이션의 사용자는 텔레비전 배포 애플리케이션의 사용자보다 더 높은 왜곡을 용인할 수 있다. 달성 가능한 압축 비율은, 허용(allowable)/용인(tolerable) 왜곡이 높을수록 더 높은 압축 비율을 산출한다는 것을 반영할 수 있다.
움직임 보상은 손실 압축 기술일 수 있고, 이전에 재구성된 픽처 또는 그 일부(참조 픽처)의 샘플 데이터 블록이, 움직임 벡터(motion vector)(이후 MV)에 의해 지시되는 방향으로 공간적으로 시프트된 후, 새로 재구성된 픽처 또는 픽처 부분의 예측에 사용되는 기술과 관련될 수 있다. 일부 경우에서, 참조 픽처는 현재 재구성 중인 픽처와 동일할 수 있다. MV는 X와 Y의 2차원, 또는 3차원을 가질 수 있고, 상기 세 번째는 사용 중인 참조 픽처의 지시(indication)이다(후자는, 간접적으로, 시간 차원이 될 수 있음).
일부 비디오 압축 기술에서, 샘플 데이터의 특정 영역에 적용 가능한 MV는 다른 MV로부터, 예를 들어 재구성 중인 영역에 대해 공간적으로 인접한 샘플 데이터의 다른 영역과 관련되면서, 디코딩 순서로 해당 MV보다 선행하는 것들로부터 예측될 수 있다. 이렇게 하는 것은 MV를 코딩하는 데 요구되는 데이터 양을 크게 줄일 수 있어서, 중복성을 제거하고 압축을 높일 수 있다. MV 예측은, 예를 들어, 카메라로부터 추론된 입력 비디오 신호(자연 비디오라고 알려짐)를 코딩할 때 단일 MV가 적용되는 영역보다 큰 영역이 유사한 방향으로 이동할 수 있는 통계적 가능성(statistical likelihood)이 있기 때문에 효과적으로 작동할 수 있고, 그러므로, 몇몇 경우에, 이웃 영역(neighboring area)의 MV로부터 추론된 유사한 움직임 벡터를 사용하여 예측될 수 있다. 이는 결과적으로 주어진 영역에 대해 발견된 MV를 주변의 MV에서 예측된 MV와 유사하거나 동일하게 하고, 이는 엔트로피 코딩 후, MV를 직접 코딩한다면 사용될 비트 수보다 더 적은 수의 비트로 이후 표시될 수 있다. 일부 경우, MV 예측은 원본 신호(즉, 샘플 스트림)에서 추론된 신호(즉, MV)의 무손실 압축의 예시일 수 있다. 다른 경우, 예를 들어, 주변의 여러 MV로부터 예측자(predictor)를 계산할 때의 반올림 오류(rounding error) 때문에, MV 예측 그 자체가 손실일 수 있다.
다양한 MV 예측 메커니즘은 H.265/HEVC(ITU-T Rec. H.265, "High Efficiency Video Coding", December 2016)에 설명되어 있다. H.265가 제공하는 많은 MV 예측 메커니즘 중에서, 여기서 설명된 것은 이후 "공간 병합(spatial merge)"이라는 기술이다.
도 1을 참조하면, 현재 블록(101)은 공간적으로 시프팅되어 있는 동일한 크기의 이전 블록으로부터 예측 가능한 움직임 검색 프로세스(motion search process) 동안 인코더에 의해 발견되어 있는 샘플을 포함한다. MV를 직접 코딩하는 대신, MV, A0, A1, 및 B0, B1, B2(각각 102 내지 106)로 표시된, 5개의 주변 샘플 중 하나와 관련된 MV를 사용하여, 예를 들어 가장 최근(디코딩 순서로) 참조 픽처로부터, 하나 이상의 참조 픽처와 관련된 메타 데이터로부터 추론될 수 있다. H.265에서, MV 예측은 이웃 블록이 사용하는 동일한 참조 픽처의 예측자를 사용할 수 있다.
본 개시의 측면은 비디오 디코딩을 위한 방법 및 장치를 제공한다.
일부 예시에서, 비디오 디코딩을 위한 방법은, 코딩된 비디오 스트림으로부터 블록의 예측 정보를 디코딩하는 단계 - 상기 예측 정보는 후보 목록에 기반하는 예측 모드의 지시임 -; 상기 예측 모드에 응하여, 상기 블록의 두 개의 코너 위치 사이의 블록에 대한 이웃 위치에 위치하는 적어도 하나의 사이드 후보를 포함하는 상기 후보 목록을 구성하는 단계; 및 상기 사이드 후보의 움직임 정보에 따라 상기 블록의 적어도 하나의 샘플을 재구성하는 단계를 포함한다.
일부 예시에서, 비디오 디코딩을 위한 장치는, 명령어를 저장하도록 구성된 적어도 하나의 메모리, 및 상기 명령어를 판독하고 비디오 디코딩을 위한 방법을 수행하도록 상기 명령어에 의해 지시된 대로 동작하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함한다.
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일부 예시에서, 비디오 디코딩을 위한 장치는, 코딩된 비디오 스트림으로부터 블록의 예측 정보를 디코딩하도록 구성된 디코딩 모듈 - 상기 예측 정보는 후보 목록에 기초한 예측 모드의 지시임 -; 상기 예측 모드에 응하여, 상기 두 개의 코너 위치 사이의 블록에 대해 이웃 위치에 위치하는 적어도 하나의 사이드 후보를 포함하는 상기 후보 목록을 구성하도록 구성된 구성 모듈; 및 상기 사이드 후보의 움직임 정보에 따라 상기 블록의 적어도 하나의 샘플을 재구성하도록 구성된 재구성 모듈을 포함한다.
본 개시의 측면들은 또한 비디오 디코딩을 위해 컴퓨터에 의해 실행될 때 컴퓨터로 하여금 비디오 코딩을 위한 방법을 수행하게 하는 명령어를 저장하는 비 일시적 컴퓨터가 판독 가능한 매체를 제공한다.
개시된 발명 주제의 추가 특징, 본질, 및 다양한 이점은 다음의 상세한 설명 및 첨부 도면으로부터 더욱 명백해질 것이다.
도 1은 H.265에 따른 현재 블록 및 그의 주변 공간 병합 후보의 개략적 도시이다.
도 2는 일 실시예에 따른 통신 시스템의 단순화된 블록도의 개략적 도시이다.
도 3은 일 실시예에 따른 통신 시스템의 단순화된 블록도의 개략적 도시이다.
도 4는 일 실시예에 따른 디코더의 단순화된 블록도의 개략적 도시이다.
도 5는 일 실시예에 따른 인코더의 단순화된 블록도의 개략적 도시이다.
도 6은 다른 실시예에 따른 인코더의 블록도를 나타낸다.
도 7은 다른 실시예에 따른 디코더의 블록도를 나타낸다.
도 8은 일부 예시에서의 공간 및 시간 후보의 예시를 나타낸다.
도 9a 및 9b는 본 개시의 일 실시예에 따른 추가 공간 병합 후보들의 예시를 나타낸다.
도 10a 및 10b는 본 개시의 일 실시예에 따른 추가 공간 병합 후보들의 예시를 나타낸다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 추가 공간 병합 후보들의 예시를 나타낸다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 사이드 후보를 추가하는 예시를 나타낸다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 사이드 후보를 추가하는 예시를 나타낸다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 현재 블록의 왼쪽 사이드 및 위쪽 사이드 모두로부터의 사이드 후보를 추가하는 예시를 나타낸다.
도 15는 본 개시의 일부 실시예에 따른 프로세스 예시를 약술하는 흐름도를 나타낸다.
도 16은 일 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 개략적 도시이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 통신 시스템(200)의 단순화된 블록도를 도시한다. 통신 시스템(200)은, 예를 들어 네트워크(250)를 거쳐, 서로 통신할 수 있는 복수의 단말 장치를 포함한다. 예를 들어, 통신 시스템(200)은 네트워크(250)를 거쳐 상호 연결된 단말 장치(210 및 220)의 제1 쌍을 포함한다. 도 2의 예시에서, 단말 장치(210 및 220)의 제1 쌍은 데이터의 단방향 전송을 수행한다. 예를 들어, 단말 장치(210)는 네트워크(250)를 거쳐 다른 단말 장치(220)에게 전송하기 위해 비디오 데이터(예를 들어, 단말 장치(210)에 의해 캡처된 비디오 픽처의 스트림)를 코딩할 수 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 하나 이상의 코딩된 비디오 비트스트림의 형태로 전송될 수 있다. 단말 장치(220)는 네트워크(250)로부터 코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 비디오 영상을 복원하기 위해 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하고, 복원된 비디오 데이터에 따라 비디오 영상을 표시할 수 있다. 단방향 데이터 전송은 미디어 서빙 애플리케이션 등에서 일반적일 수 있다.
다른 예시에서, 통신 시스템(200)은, 예를 들어 픽처 회의 동안 발생할 수 있는 코딩된 비디오 데이터의 양방향 전송을 수행하는 단말 장치(230 및 240)의 제2 쌍을 포함한다. 데이터의 양방향 전송의 경우, 일 예시에서, 단말 장치(230 및 240) 중 각 단말 장치는 네트워크(250)를 거쳐 단말 장치(230 및 240) 중 다른 단말 장치로의 전송을 위해 비디오 데이터(예를 들어, 단말 장치에 의해 캡처된 비디오 픽처의 스트림)를 코딩할 수 있다. 단말 장치(230 및 240) 중 각 단말 장치는 또한 단말 장치(230 및 240) 중 다른 단말 장치에 의해 전송된 코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 비디오 픽처를 복원하기 위해 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하고 복원된 비디오 데이터에 따라 액세스 가능한 디스플레이 장치에 비디오 픽처를 디스플레이할 수 있다.
도 2의 예시에서, 단말 장치(210, 220, 230, 및 240)은 서버, 개인 컴퓨터 및 스마트 폰으로 도시될 수 있지만, 본 개시의 원리는 이에 제한되지 않을 수 있다. 본 개시의 실시예는 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 미디어 플레이어 및/또는 전용 픽처 회의 장비를 갖는 애플리케이션을 찾는다. 네트워크(250)는 예를 들어 유선(wireline, wired) 및/또는 무선(wireless) 통신 네트워크를 포함하여, 단말 장치(210, 220, 230, 및 240) 사이에서 코딩된 비디오 데이터를 전하는 임의의 개수의 네트워크를 나타낸다. 통신 네트워크(250)는 회선 교환 및/또는 패킷 교환 채널에서 데이터를 교환할 수 있다. 대표적인 네트워크는 원거리 통신 네트워크, 근거리 통신 네트워크, 광역 통신 네트워크 및/또는 인터넷을 포함한다. 본 논의의 목적을 위해, 네트워크(250)의 아키텍처 및 토폴로지는 아래에서 설명되지 않는 한 본 개시의 동작에 중요하지 않을 수 있다.
도 3은, 개시된 발명 주제에 대한 애플리케이션의 예시로서, 스트리밍 환경 내의 비디오 인코더 및 비디오 디코더의 배치를 도시한다. 개시된 발명 주제는, 예를 들어, 픽처 회의, 디지털 TV, 그리고 CD, DVD, 메모리 스틱 등을 포함하는 디지털 미디어 상의 압축된 비디오의 저장을 포함하는, 다른 비디오 가능 애플리케이션에도 동일하게 적용될 수 있다.
스트리밍 시스템은, 예를 들어 압축되지 않은 비디오 픽처(302)의 스트림을 생성하는, 예를 들어 디지털 카메라인 비디오 소스(301)를 포함할 수 있는 캡처 서브 시스템(313)을 포함할 수 있다. 일 예시에서, 비디오 픽처의 스트림(302)은 디지털 카메라에 의해 촬영된 샘플을 포함한다. 인코딩된 비디오 데이터(304)(또는 코딩된 비디오 비트스트림)와 비교할 때 높은 데이터 볼륨을 강조하기 위해 굵은 선으로 표시된, 비디오 픽처 스트림(302)은 비디오 소스(301)에 결합된 인코더(303)를 포함하는 전자 장치(320)에 의해 처리될 수 있다. 비디오 인코더(303)는 하드웨어, 또는 소프트웨어, 또는 이들의 조합을 포함하여 아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 개시된 발명 주제의 측면을 가능하게 하거나 구현할 수 있다. 비디오 픽처(302)의 스트림과 비교할 때 더 낮은 데이터 볼륨을 강조하기 위해 가는 선으로 표시된, 인코딩된 비디오 데이터(304)(또는 인코딩된 비디오 비트스트림(304))는 향후 사용을 위해 스트리밍 서버(305) 상에 저장될 수 있다. 도 3의 클라이언트 서브 시스템(306 및 308)과 같은, 하나 이상의 스트리밍 클라이언트 서브 시스템은 인코딩된 비디오 데이터(304)의 사본(307 및 309)을 검색하기 위해 스트리밍 서버(305)에 액세스할 수 있다. 클라이언트 서브 시스템(306)은, 예를 들어, 전자 장치(330) 내의 비디오 디코더(310)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(310)는 인코딩된 비디오 데이터의 입력되는 사본(307)을 디코딩하고 디스플레이(312)(예를 들어, 디스플레이 스크린) 또는 다른 렌더링 장치(미도시) 상에 렌더링될 수 있는 비디오 픽처(311)의 출력 스트림을 생성한다. 일부 스트리밍 시스템에서, 인코딩된 비디오 데이터(304, 307, 및 309)(예를 들어, 비디오 비트스트림)는 특정 비디오 코딩/압축 표준에 따라 인코딩될 수 있다. 이러한 표준의 예시는 ITU-T 권고 H.265를 포함한다. 일 예시에서, 개발 중인 비디오 코딩 표준은 비공식적으로 VVC(Versatile Video Coding)로 알려져 있다. 개시된 발명 주제는 VVC의 맥락에서 사용될 수 있다.
전자 장치(320 및 330)는 다른 구성 요소(미도시)를 포함할 수 있음을 주의해야 한다. 예를 들어, 전자 장치(320)는 비디오 디코더(미도시)를 포함할 수 있고, 전자 장치(330)도 비디오 인코더(미도시)를 포함할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 비디오 디코더(410)의 블록도를 도시한다. 비디오 디코더(410)는 전자 장치(430) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(430)는 수신기(431)(예를 들어, 수신 회로)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(410)는 도 3의 예시의 비디오 디코더(310) 대신에 사용될 수 있다.
수신기(431)는 비디오 디코더(410)에 의해 디코딩될 하나 이상의 코딩된 비디오 시퀀스를 수신할 수 있고, 동일한 또는 다른 실시예에서, 한 번에 하나의 코딩된 비디오 시퀀스를 수신할 수 있으며, 여기서 각 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩은 다른 코딩된 비디오 시퀀스와 독립적이다. 코딩된 비디오 시퀀스는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 저장 장치에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는 채널(401)로부터 수신될 수 있다. 수신기(431)는 다른 데이터, 예를 들어, 각각의 사용 엔티티(미도시)로 전달될 수 있는, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림과 함께 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있다. 수신기(431)는 코딩된 비디오 시퀀스를 다른 데이터와 분리시킬 수 있다. 네트워크 지터를 방지하기 위해, 버퍼 메모리(415)가 수신기(431)와 엔트로피 디코더/파서(420)(이하 "파서(420)") 사이에 커플링될 수 있다. 특정 애플리케이션에서, 버퍼 메모리(415)는 비디오 디코더(410)의 일부이다. 다른 경우에, 그것은 비디오 디코더(410)(미도시)의 외부에 있을 수 있다. 또 다른 경우에, 예를 들어 네트워크 지터를 방지하기 위해, 비디오 디코더(410)의 외부에 버퍼 메모리(미도시)가 있을 수 있고, 예를 들어 플레이아웃(playout) 타이밍을 처리하기 위해, 추가로, 비디오 디코더(410)의 내부에 다른 버퍼 메모리(415)가 있을 수 있다. 수신기(431)가 충분한 대역폭과 제어 가능성을 갖는 저장/전달 장치로부터 또는 등시성(isosynchronous) 네트워크로부터 데이터를 수신할 때, 버퍼 메모리(415)는 필요하지 않거나 또는 작을 수 있다. 인터넷과 같은 최선(best effort) 패킷 네트워크 상에서의 사용을 위해, 버퍼 메모리(415)가 요구될 수 있고, 비교적 클 수 있고, 적응형 크기(adaptive size)가 유리할 수 있고, 운영 체제 또는 비디오 디코더(410) 외부의 유사한 요소에서 적어도 부분적으로 구현될 수 있다.
비디오 디코더(410)는 코딩된 비디오 시퀀스로부터 심볼(421)을 재구성하기 위해 파서(420)를 포함할 수 있다. 이러한 심볼의 카테고리는 비디오 디코더(410)의 작동을 관리하는 데 사용되는 정보를 포함하고, 도 4에 나타난 대로의, 전자 제품의 필수 부분이 아니지만 전자 장치(430)에 결합될 수 있는 렌더 장치(render device)(412)(예를 들어, 디스플레이 화면)와 같은 렌더링 장치(rendering device)를 제어하기 위한 정보를 잠재적으로 포함한다. 렌더링 장치(들)에 대한 제어 정보는 SEI(Supplemental Enhancement Information) 메시지 또는 VUI(Video Usability Information) 파라미터 세트 단편(미도시)의 형태일 수 있다. 파서(420)는 수신된 코딩된 비디오 시퀀스를 파싱/엔트로피 디코딩할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스의 코딩은 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따를 수 있고, 가변 길이 코딩, Huffman 코딩, 컨텍스트 민감도가 있거나 또는 없는 산술 코딩 등을 포함한 다양한 원칙을 따를 수 있다. 파서(420)는, 코딩된 비디오 시퀀스로부터, 그룹에 대응하는 적어도 하나의 파라미터에 기반하여 비디오 디코더 내의 픽셀의 서브 그룹 중 적어도 하나에 대한 서브 그룹 파라미터의 세트를 추출할 수 있다. 서브 그룹은 픽처 그룹(Group of Pictures, GOP), 픽처, 타일, 슬라이스, 매크로 블록, 코딩 단위(Coding Unit, CU), 블록, 전송 단위(Transform Unit, TU), 예측 단위(Prediction Unit, PU) 등을 포함할 수 있다. 파서(420)는 또한, 코딩된 비디오 시퀀스로부터, 변환 계수, 양자화기 파라미터 값, 움직임 벡터 등과 같은 정보를 추출할 수 있다.
파서(420)는 심볼(421)을 생성하기 위해, 버퍼 메모리(415)로부터 수신된 비디오 시퀀스에 대해 엔트로피 디코딩/파싱 동작을 수행할 수 있다.
심볼(421)의 재구성은 코딩된 비디오 픽처 또는 그 일부(인터 및 인트라 픽처, 인터 및 인트라 블록과 같은)의 유형 및 기타 요인에 의존하여 여러 서로 다른 유닛을 포함할 수 있다. 어떤 유닛이 관련되고 어떻게 관련되는지는, 파서(420)에 의해 코딩된 비디오 시퀀스로부터 파싱된 서브 그룹 제어 정보에 의해 제어될 수 있다. 파서(420)와 아래의 여러 유닛 사이의 그러한 서브 그룹 제어 정보의 플로(flow)는 명확성을 위해 표시되지 않았다.
이미 언급된 기능 블록을 넘어, 비디오 디코더(410)는 아래에 설명된 대로 개념적으로 다수의 기능 유닛으로 세분될 수 있다. 상업적 제한조건 하에서 동작하는 실제 구현에서, 이러한 유닛 중 다수는 서로 밀접하게 상호 작용하고, 적어도 부분적으로는, 서로 통합될 수 있다. 하지만, 개시된 발명 주제를 설명하는 목적을 위해, 아래의 기능 유닛으로의 개념적인 세분화가 적절하다.
첫 번째 유닛은 스케일러/역변환 유닛(scaler/inverse transform unit)(451)이다. 스케일러/역변환 유닛(451)은 파서(들)(421)로부터의 심볼(들)(421)로서의, 사용할 변환, 블록 크기, 양자화 인자, 양자화 스케일링 매트릭스 등을 포함하는 제어 정보뿐만 아니라 양자화된 변환 계수를 수신한다(420). 스케일러/역변환 유닛(451)은 집성기(aggregator)(455) 내로 입력될 수 있는, 샘플 값을 포함하는 블록을 출력할 수 있다.
일부 경우에, 스케일러/역변환(451)의 출력 샘플은 인트라 코딩된 블록, 즉, 이전에 재구성된 픽처로부터의 예측 정보를 사용하지 않지만, 현재 픽처의 이전에 재구성된 부분으로부터 예측 정보를 사용할 수 있는 블록에 부속할 수 있다. 이러한 예측 정보는 인트라 예측 유닛(452)에 의해 제공될 수 있다. 일부 경우, 인트라 픽처 예측 유닛(452)은, 현재 픽처 버퍼(458)로부터 페치된(fetched) 주변의 이미 재구성된 정보를 사용하여, 재구성 중인 블록과 동일한 크기 및 형태의 블록을 생성한다. 현재 픽처 버퍼(458)는, 예를 들어, 부분적으로 재구성된 현재 픽처 및/또는 완전히 재구성된 현재 픽처를 버퍼링한다. 집성기(455)는, 몇몇 경우에, 인트라 예측 유닛(452)이 생성한 예측 정보를 스케일러/역변환 유닛(451)에 의해 제공되는 대로 출력 샘플 정보에 샘플 단위로 추가한다.
다른 경우에, 스케일러/역변환 유닛(451)의 출력 샘플은, 인터 코딩되고 또한 잠재적으로 움직임 보상된 블록에 부속할 수 있다. 이러한 경우, 움직임 보상 예측 유닛(453)은 예측에 사용되는 샘플을 페치하기 위해 참조 픽처 메모리(457)에 액세스할 수 있다. 블록에 부속하는 심볼(421)에 따라 페치된 샘플을 움직임 보상한 후, 이러한 샘플들은 출력 샘플 정보를 생성하기 위해 집성기(455)에 의해 스케일러/역변환 유닛(451)의 출력에 부가될 수 있다(이 경우에는 잔여 샘플(residual sample) 또는 잔여 신호(residual signal)라고 함). 움직임 보상 예측 유닛(453)이 예측 샘플을 페치하는, 참조 픽처 메모리(457) 내의 주소는 움직임 벡터에 의해 제어될 수 있고, 예를 들어 X, Y, 및 참조 픽처 구성 요소를 갖는 심볼(421)의 형태로 움직임 보상 예측 유닛(453)이 이용할 수 있다. 움직임 보상은 또한 서브-샘플 정확한 움직임 벡터(sub-sample exact motion vector)가 사용 중일 때 참조 픽처 메모리(457)로부터 페치된 대로의 샘플 값의 보간(interpolation), 움직임 벡터 예측 메커니즘 등을 포함할 수 있다.
집성기(455)의 출력 샘플은 루프 필터 유닛(456) 내에서 다양한 루프 필터링 기술의 대상이 될 수 있다. 비디오 압축 기술은 코딩된 비디오 시퀀스(코딩된 비디오 비트스트림이라고도 함) 내에 포함된 파라미터에 의해 제어되고 또한 파서(420)로부터의 심볼(421)로서 루프 필터 유닛(456)에 이용 가능하게 되는 인-루프(in-loop) 필터 기술을 포함할 수 있지만, 그러나 이전에 재구성되고 루프 필터링된 샘플 값에 대한 응답일 뿐만 아니라, 코딩된 픽처 또는 코딩된 비디오 시퀀스의 이전(디코딩 순서로) 부분을 디코딩하는 동안 획득된 메타-정보에 대한 응답일 수 있다.
루프 필터 유닛(456)의 출력은 렌더 장치(412)로 출력될 수 있을 뿐만 아니라 미래의 인터 픽처 예측에 사용하기 위해 참조 픽처 메모리(457) 내에 저장될 수 있는 샘플 스트림일 수 있다.
완전히 재구성된, 특정 코딩된 픽처는 향후 예측을 위한 참조 픽처로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 일단 현재 픽처에 대응하는 코딩된 픽처가 완전히 재구성되고 코딩된 픽처가 참조 픽처로서 식별되면(예를 들어 파서(420)에 의해), 현재 픽처 버퍼(458)는 참조 픽처 메모리(457)의 일부가 될 수 있고, 새로운(fresh) 현재 픽처 버퍼는 다음에 코딩된 픽처의 재구성을 시작하기 전에 재할당될 수 있다.
비디오 디코더(410)는 ITU-T Rec와 같은 표준 내에 미리 결정된 비디오 압축 기술에 따라 디코딩 동작을 수행할 수 있다. H.265. 코딩된 비디오 시퀀스는 코딩된 비디오 시퀀스가 비디오 압축 기술 또는 표준의 신택스(syntax)과 비디오 압축 기술 또는 표준 내에 문서화된 프로파일에 모두 충실하다는 점에서, 사용 중인 비디오 압축 기술 또는 표준에 의해 지정된 신택스를 따를 수 있다. 구체적으로, 프로파일은 비디오 압축 기술 또는 표준에서 사용할 수 있는 모든 도구로부터 해당 프로파일에서 사용할 수 있는 유일한 도구로서 특정 도구를 선택할 수 있다. 또한 컴플라이언스(compliance)에 필요한 것은 코딩된 비디오 시퀀스의 복잡성이 비디오 압축 기술 또는 표준의 수준에 정의된 범위 내에 있다는 것이다. 몇몇 경우에, 레벨은 최대 픽처 크기, 최대 프레임 속도, 최대 재구성 샘플 속도(예를 들어, 초당 수 메가 샘플(megasamples)로 측정됨), 최대 참조 픽처 크기 등을 제한한다. 레벨 별로 설정된 제한은, 몇몇 경우에, HRD(Hypothetical Reference Decoder) 사양 및 코딩된 비디오 시퀀스 내에서 시그널링된 HRD 버퍼 관리를 위한 메타 데이터를 통해 추가로 제한될 수 있다.
일 실시예에서, 수신기(431)는 인코딩된 비디오와 함께 추가(중복(redundant)) 데이터를 수신할 수 있다. 추가 데이터는 코딩된 비디오 시퀀스(들)의 일부로서 포함될 수 있다. 추가 데이터는 데이터를 적절하게 디코딩하고 및/또는 하거나 원본 비디오 데이터를 더 정확하게 재구성하기 위해 비디오 디코더(410)에 의해 사용될 수 있다. 추가 데이터는, 예를 들어 시간적, 또는 공간적, 또는 신호 잡음비(SNR) 향상 계층, 중복 슬라이스, 중복 픽처, 순방향 오류 수정 코드 등의 형태일 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 비디오 인코더(503)의 블록도를 나타낸다. 비디오 인코더(503)는 전자 장치(520) 내에 포함된다. 전자 장치(520)는 송신기(540)(예를 들어, 송신 회로)를 포함한다. 비디오 인코더(503)는 도 3의 예시의 비디오 인코더(303) 대신에 사용될 수 있다.
비디오 인코더(503)는 비디오 인코더(503)에 의해 코딩될 비디오 이미지(들)를 캡처할 수 있는 비디오 소스(501)(도 5의 예시에서 전자 장치(520)의 일부가 아님)로부터 비디오 샘플을 수신할 수 있다. 다른 예시에서, 비디오 소스(501)는 전자 장치(520)의 일부이다.
비디오 소스(501)는, 임의의 적절한 비트 깊이(예를 들어, 8비트, 10비트, 12비트, ??), 임의의 색 공간(예를 들어, BT.601 Y CrCB, RGB, ...), 및 임의의 적절한 샘플링 구조(예를 들어, Y CrCb 4:2:0, Y CrCb 4:4:4)일 수 있는 디지털 비디오 샘플 스트림의 형태로 비디오 인코더(503)에 의해 코딩될 소스 비디오 시퀀스를 제공할 수 있다. 미디어 서빙 시스템에서, 비디오 소스(501)는 이전에 준비된 비디오를 저장하는 저장 장치일 수 있다. 화상 회의 시스템에서, 비디오 소스(501)는 로컬 이미지 정보를 비디오 시퀀스로 캡처하는 카메라일 수 있다. 비디오 데이터는 순차적으로 보일 때 움직임을 전하는 복수의 개별 픽처로 제공될 수 있다. 픽처 자체는 픽셀의 공간 어레이(spatial array)로 조직될 수 있고, 여기서 각 픽셀은 사용 중인 샘플링 구조, 색 공간 등에 의존하여 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다. 당업자는 픽셀과 샘플 사이의 관계를 쉽게 이해할 수 있다. 아래 설명은 샘플에 중점을 둔다.
일 실시예에 따르면, 비디오 인코더(503)는 소스 비디오 시퀀스의 픽처를 실시간으로 또는 애플리케이션에 의해 요구되는 임의의 다른 시간 제약 하에 코딩된 비디오 시퀀스(543)로 코딩하고 압축할 수 있다. 적절한 코딩 속도를 강제하는 것은 제어기(550)의 한 가지 기능이다. 일부 실시예에서, 제어기(550)는 후술되는 바와 같이 다른 기능 유닛을 제어하고 다른 기능 유닛에 기능적으로 커플링된다. 커플링은 명확성을 위해 표시되지 않았다. 제어기(550)에 의해 설정되는 파라미터는, 속도 제어 관련 파라미터(픽처 스킵, 양자화기, 속도 왜곡 최적화(rate-distortion optimization) 기술의 람다 값(lambda value), ...), 픽처 크기, 픽처 그룹(GOP) 레이아웃, 최대 움직임 벡터 검색 범위 및 등등을 포함할 수 있다. 제어기(550)는 특정 시스템 설계에 최적화된 비디오 인코더(503)에 부속하는 다른 적절한 기능을 갖도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 비디오 인코더(503)는 코딩 루프 내에서 동작하도록 구성된다. 지나치게 단순화된 설명으로서, 일 예시에서, 코딩 루프는 소스 코더(530)(예를 들어, 코딩될 입력 픽처에 기반하여, 심볼 스트림과 같은 심볼 및 참조 픽처(들)의 생성을 담당함), 및 비디오 인코더(503) 내에 내장된 (로컬) 디코더(533)를 포함할 수 있다. 디코더(533)는 (원격) 디코더가 생성하는 것과 유사한 방식으로 샘플 데이터를 생성하기 위해 심볼을 재구성한다(심볼과 코딩된 비디오 비트스트림 사이의 임의의 압축이 개시된 발명 주제에서 고려되는 비디오 압축 기술에서 무손실이기 때문에). 재구성된 샘플 스트림(샘플 데이터)은 참조 픽처 메모리(534)에 입력된다. 심볼 스트림의 디코딩이 디코더 위치(로컬 또는 원격)에 독립적으로 비트단위 정밀의 결과(bit-exact result)로 이어지므로, 참조 픽처 메모리(534) 내의 콘텐츠는 로컬 인코더와 원격 인코더 간에 비트단위 정밀이다. 달리 말하면, 인코더의 예측 부분은 디코딩 중에 예측을 사용할 때 디코더가 "보는"것과 정확히 동일한 샘플 값을 참조 픽처 샘플로 "인식"한다. 레퍼런스 픽처 동기성(reference picture synchronicity)의 이 기본 원리(그리고, 예를 들어 채널 오류로 인해, 동기성이 유지될 수 없는 경우의 결과 드리프트(resulting drift))는 일부 관련 기술에서도 사용된다.
"로컬" 디코더(533)의 동작은, 비디오 디코더(410)와 같은 "원격" 디코더의 동작과 동일할 수 있고, 이는 이미 도 4와 관련하여 상세하게 설명되었다. 간단히 도 4를 참조하면, 하지만, 심볼이 이용 가능하고 엔트로피 코더(545) 및 파서(420)에 의한 코딩된 비디오 시퀀스로의 심볼의 인코딩/디코딩이 무손실일 수 있으므로, 비디오 디코더(410)의 엔트로피 디코딩 부분은, 버퍼 메모리(415), 및 파서(420)를 포함하여, 로컬 디코더(533) 내에서 완전히 구현되지 않을 수 있다.
이 시점에서 관찰할 수 있는 점은 디코더 내에 존재하는 파싱/엔트로피 디코딩을 제외한 모든 디코더 기술이 반드시 대응하는 인코더 내에, 실질적으로 동일한 기능적 형태로 존재할 필요가 있다는 것이다. 이러한 이유로, 개시된 발명 주제는 디코더 동작에 초점을 맞춘다. 인코더 기술에 대한 설명은 포괄적으로 설명된 디코더 기술의 반대이므로 생략될 수 있다. 특정 영역에서만 더 자세한 설명이 필요하며 아래에 제공된다.
동작 중에, 일부 예시에서, 소스 코더(530)는 "참조 픽처"로 지정된 비디오 시퀀스로부터 하나 이상의 앞서 코딩된 픽처를 참조하여 입력 픽처를 예측적으로 코딩하는, 움직임 보상된 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(532)은 입력 픽처에 대한 예측 참조(prediction reference)(들)로서 선택될 수 있는 입력 픽처의 픽셀 블록과 참조 픽처(들)의 픽셀 블록 사이의 차이를 코딩한다.
로컬 비디오 디코더(533)는 소스 코더(530)에 의해 생성된 심볼에 기반하여, 참조 픽처로 지정될 수 있는 픽처의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수 있다. 코딩 엔진(532)의 동작은 유리하게 손실 프로세스(lossy process)일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(도 5에 미도시)에서 디코딩될 수 있을 때, 재구성된 비디오 시퀀스는 전형적으로 약간의 오류를 갖는 소스 비디오 시퀀스의 복제본(replica)일 수 있다. 로컬 비디오 디코더(533)는 참조 픽처에 대해 비디오 디코더에 의해 수행될 수 있는 디코딩 프로세스를 복제하고 재구성된 참조 픽처로 하여금 참조 픽처 메모리(534) 내에 저장되게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(503)는 원단(far-end) 비디오 디코더(전송 오류 없음)에 의해 획득될, 재구성된 참조 픽처로서 공통 콘텐츠를 갖는, 재구성된 참조 픽처의 사본을 국부적으로 저장할 수 있다.
예측기(535)는 코딩 엔진(532)에 대한 예측 검색을 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 새로운 픽처에 대해, 예측기(535)는, 새로운 픽처에 대한 적절한 예측 참조로서 서빙될 수 있는, 샘플 데이터(후보 참조 픽셀 블록) 또는 참조 픽처 움직임 벡터, 블록 모양 등과 같은 특정 메타 데이터를 참조 픽처 메모리(534)에서 검색할 수 있다. 예측기(535)는 적절한 예측 참조를 찾기 위해 픽셀 블록 단위의 샘플 블록 상에서 동작할 수 있다. 일부 경우에, 예측기(535)에 의해 획득된 검색 결과에 의해 결정된 대로, 입력 픽처는 참조 픽처 메모리(534) 내에 저장된 다수의 참조 픽처로부터 얻어진 예측 참조를 가질 수 있다.
제어기(550)는, 예를 들어 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 사용되는 파라미터 및 서브 그룹 파라미터의 설정을 포함하는, 소스 코더(530)의 코딩 동작을 관리할 수 있다.
전술한 모든 기능 유닛의 출력은 엔트로피 코더(545) 내에서 엔트로피 코딩의 대상이 될 수 있다. 엔트로피 코더(545)는 Huffman 코딩, 가변 길이 코딩, 산술 코딩 등과 같은 기술에 따라 심볼을 무손실 압축함으로써, 다양한 기능 유닛에 의해 생성된 심볼을 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다.
송신기(540)는 엔트로피 코더(545)에 의해 생성된 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링하여 통신 채널(560)을 거친 전송을 준비할 수 있고, 이는 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 저장 장치에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있다. 송신기(540)는, 비디오 코더(503)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 전송될 다른 데이터, 예를 들어 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림(소스는 미도시)과 병합할 수 있다.
제어기(550)는 비디오 인코더(503)의 동작을 관리할 수 있다. 코딩 동안, 제어기(550)는 각 코딩된 픽처에 특정 코딩된 픽처 유형을 할당할 수 있고, 이는 각각의 픽처에 적용될 수 있는 코딩 기술에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 픽처는 종종 다음 픽처 유형 중 하나로 지정될 수 있다.
인트라 픽처(I 픽처)는 시퀀스 내의 다른 픽처를 예측의 소스로서 사용하지 않고 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 일부 비디오 코덱은, 예를 들어 "IDR"(Independent Decoder Refresh) 픽처를 포함하여, 다양한 유형의 인트라 픽처를 허용한다. 당업자는 I 픽처의 이러한 변형 및 각각의 응용 및 특징을 알고 있다.
예측 픽처(P 픽처)는 각 블록의 샘플 값을 예측하기 위해 최대 하나의 움직임 벡터 및 참조 인덱스를 사용하는 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다.
양방향 예측 픽처(B Picture)는 각 블록의 샘플 값을 예측하기 위해 최대 두 개의 움직임 벡터 및 참조 인덱스를 사용하는 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 유사하게, 다중 예측 영상은 단일 블록의 재구성을 위해 두 개 이상의 참조 영상 및 관련 메타 데이터를 사용할 수 있다.
소스 픽처는 일반적으로 공간적으로 복수의 샘플 블록(예를 들어, 4x4, 또는 8x8, 또는 4x8, 또는 16x16 샘플 블록)으로 세분화되고 블록대블록 단위로 코딩될 수 있다. 블록은 블록의 각각의 픽처에 적용된 코딩 할당에 의해 결정된 대로 다른(이미 코딩된) 블록을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 픽처의 블록은 비 예측적으로 코딩될 수 있거나 또는 동일한 픽처의 이미 코딩된 블록(공간 예측 또는 인트라 예측)을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. P 픽처의 픽셀 블록은 하나의 앞서 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간 예측을 거쳐 또는 시간적 예측을 거쳐, 예측적으로 코딩될 수 있다. B 픽처의 블록은 하나 또는 두 개의 앞서 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간 예측을 거쳐 또는 시간적 예측을 거쳐, 예측적으로 코딩될 수 있다.
비디오 인코더(503)는 ITU-T Rec와 같은, 미리 결정된 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따라 코딩 동작을 수행할 수 있다. H.265. 그 동작에서, 비디오 인코더(503)는 입력 비디오 시퀀스에서 시간적 및 공간적 중복성을 활용하는 예측 코딩 동작을 포함하는, 다양한 압축 동작을 수행할 수 있다. 코딩된 비디오 데이터는, 그러므로, 사용되는 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 지정된 신택스를 따를 수 있다.
일 실시예에서, 송신기(540)는 인코딩된 비디오와 함께 추가 데이터를 전송할 수 있다. 소스 코더(530)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부로서 이러한 데이터를 포함할 수 있다. 추가 데이터는, 시간/공간/SNR 향상 계층, 중복 픽처 및 슬라이스와 같은 다른 형태의 중복 데이터, SEI 메시지, VUI 파라미터 세트 단편(fragment) 등을 포함할 수 있다.
비디오는 시간적 시퀀스에서 복수의 소스 픽처(비디오 픽처)로 캡쳐될 수 있다. 인트라 픽처 예측(종종 인트라 예측으로 줄여짐)은 주어진 픽처에서 공간적 상관 관계를 이용하고, 인터 픽처 예측은 픽처 사이의 (시간적 또는 기타) 상관 관계를 이용한다. 일 예시에서, 현재 픽처라고 언급되는, 인코딩/디코딩 중인 특정 픽처는 블록으로 파티셔닝된다. 현재 픽처의 블록이 앞서 코딩되고 비디오에서 여전히 버퍼링된 참조 픽처의 참조 블록과 유사할 때, 현재 픽처 내의 블록은 움직임 벡터라고 하는 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 움직임 벡터는 참조 픽처에서 참조 블록을 가리키며, 여러 참조 픽처가 사용 중인 경우 참조 픽처를 식별하는 세 번째 차원을 가질 수 있다.
일부 실시예에서, 이중 예측 기술(bi-prediction technique)이 인터 픽처 예측에 사용될 수 있다. 이중 예측 기술에 따르면, 비디오 내의 현재 픽처에 대해 디코딩 순서가 모두 선행된 제1 참조 픽처 및 제2 참조 픽처와 같은, 두 개의 참조 픽처(그러나 각각 디스플레이 순서에서 과거 및 미래일 수 있음)가 사용된다. 현재 픽처 내의 블록은 제1 참조 픽처 내의 제1 참조 블록을 가리키는 제1 움직임 벡터 및 제2 참조 픽처 내의 제2 참조 블록을 가리키는 제2 움직임 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 블록은 제1 참조 블록과 제2 참조 블록의 조합에 의해 예측될 수 있다.
더 나아가, 병합 모드 기술(merge mode technique)이 코딩 효율을 향상시키기 위해 인터 픽처 예측에 사용될 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 인터 픽처 예측 및 인트라 예측과 같은 예측은 블록 단위로 수행된다. 예를 들어, HEVC 표준에 따르면, 비디오 픽처의 시퀀스의 픽처는 압축을 위해 코딩 트리 단위(coding tree unit, CTU)로 파티셔닝되고, 픽처 내의 CTU는 64x64 픽셀, 또는 32x32 픽셀, 또는 16x16 픽셀과 같은 동일한 크기를 가진다. 일반적으로 CTU는, 한 개의 루마 CTB 및 두 개의 크로마 CTB인, 세 개의 코딩 트리 블록(coding tree block, CTB)을 포함한다. 각 CTU는 하나 또는 여러 코딩 단위(coding unit, CU)로 반복적으로 쿼드트리(quadtree) 분할될 수 있다. 예를 들어, 64x64 픽셀의 CTU는 64x64 픽셀의 CU 한 개, 또는 32x32 픽셀의 4개의 CU, 또는 16x16 픽셀의 16개의 CU로 분할될 수 있다. 일 예시에서, 각 CU는, 인터 예측 유형 또는 인트라 예측 유형과 같은, CU에 대한 예측 유형을 결정하기 위해 분석된다. CU는 시간적 및/또는 공간적 예측 가능성에 따라 하나 이상의 예측 단위(PU)로 분할된다. 일반적으로, 각 PU는 하나의 루마(luma) 예측 블록(prediction block, PB)과 두 개의 크로마(chroma) PB를 포함한다. 일 실시예에서, 코딩에서의 예측 동작(인코딩/디코딩)은 예측 블록의 단위로 수행된다. 예측 블록의 예로서 루마 예측 블록을 사용하여, 예측 블록은, 8x8 픽셀, 16x16 픽셀, 8x16 픽셀, 16x8 픽셀 등과 같은, 픽셀에 대한 값(예를 들어, 루마 값)의 행렬을 포함한다.
도 6은 본 개시의 다른 실시예에 따른 비디오 인코더(603)의 도면을 나타낸다. 비디오 인코더(603)는 비디오 픽처의 시퀀스 내의 현재 비디오 픽처 이내의 샘플 값의 처리 블록(예를 들어, 예측 블록)을 수신하고, 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처로 처리 블록을 인코딩하도록 구성된다. 일 예시에서, 비디오 인코더(603)는 도 3의 예시의 비디오 인코더(303) 대신에 사용된다.
HEVC 예시에서, 비디오 인코더(603)는, 8x8 샘플의 예측 블록 등과 같은, 처리 블록에 대한 샘플 값의 행렬을 수신한다. 비디오 인코더(603)는, 처리 블록이, 예를 들어 레이트 왜곡 최적화를 사용하여, 인트라 모드, 또는 인터 모드, 또는 이중 예측 모드를 사용하여 최상으로 코딩되는지 여부를 결정한다. 처리 블록이 인트라 모드로 코딩되도록 될 때, 비디오 인코더(603)는 처리 블록을 코딩된 픽처로 인코딩하기 위해 인트라 예측 기술을 사용할 수 있고; 처리 블록이 인터 모드 또는 이중 예측 모드로 코딩되도록 될 때, 비디오 인코더(603)는 처리 블록을 코딩된 픽처로 인코딩하기 위해, 각각 인터 예측 또는 이중 예측 기술을 사용할 수 있다. 특정 비디오 코딩 기술에서, 병합 모드는, 움직임 벡터가 예측자(predictor) 외부의 코딩된 움직임 벡터 구성 요소의 이점 없이 하나 이상의 움직임 벡터 예측자로부터 추론되는 인터 픽처 예측 서브 모드(inter picture prediction submode)일 수 있다. 특정한 다른 비디오 코딩 기술에서, 대상 블록(subject block)에 적용 가능한 움직임 벡터 컴포넌트가 존재할 수 있다. 일 예시에서, 비디오 인코더(603)는, 처리 블록의 모드를 결정하기 위한 모드 결정 모듈(미도시)과 같은 다른 구성 요소를 포함한다.
도 6의 예시에서, 비디오 인코더(603)는, 도 6에 도시된 대로 함께 커플링된, 인터 인코더(630), 인트라 인코더(622), 잔여 계산기(residue calculator)(623), 스위치(626), 잔여 인코더(residue encoder)(624), 일반 제어기(621), 및 엔트로피 인코더(625)를 포함한다.
인터 인코더(630)는 현재 블록(예를 들어, 처리 블록)의 샘플을 수신하고, 블록을 참조 픽처 내의 하나 이상의 참조 블록(예를 들어, 이전 픽처 및 이후 픽처 내의 블록)과 비교하고, 인터 예측 정보(예를 들어, 인터 인코딩 기술에 따른 중복 정보의 설명, 움직임 벡터, 병합 모드 정보)를 생성하고, 임의의 적절한 기술을 사용하여 인터 예측 정보에 기반하여 인터 예측 결과(예를 들어, 예측 블록)를 계산하도록 구성된다. 일부 예시에서, 참조 픽처는 인코딩된 비디오 정보에 기반하여 디코딩되는 디코딩된 참조 픽처이다.
인트라 인코더(622)는 현재 블록(예를 들어, 처리 블록)의 샘플을 수신하고, 일부 경우에, 블록을 동일한 픽처 내의 이미 코딩된 블록과 비교하고, 변환 후 양자화된 계수를 생성하며, 일부 경우에, 또한 인트라 예측 정보(예를 들어, 하나 이상의 인트라 인코딩 기술에 따른 인트라 예측 방향 정보)를 생성하도록 구성된다. 일 예시에서, 인트라 인코더(622)는 또한 동일한 픽처 내의 인트라 예측 정보 및 참조 블록에 기반하여 인트라 예측 결과(예를 들어, 예측 블록)를 계산한다.
일반 제어기(621)는 일반 제어 데이터를 결정하고 일반 제어 데이터에 기반하여 비디오 인코더(603)의 다른 구성 요소를 제어하도록 구성된다. 일 예시에서, 일반 제어기(621)는 블록의 모드를 결정하고, 모드에 기반하여 제어 신호를 스위치(626)에 제공한다. 예를 들어, 상기 모드가 인트라 모드일 때, 일반 제어기(621)는 잔여 계산기(623)에 의해 사용할 인트라 모드 결과를 선택하기 위해 스위치(626)를 제어하고, 인트라 예측 정보를 선택하고 비트스트림 내에 인트라 예측 정보를 포함시키기 위해 엔트로피 인코더(625)를 제어하고; 상기 모드가 인터 모드일 때, 일반 제어기(621)는 잔여 계산기(623)에서 사용할 인터 예측 결과를 선택하기 위해 스위치(626)를 제어하고, 인터 예측을 선택하고 인터 예측 정보를 비트스트림 내에 포함시키기 위해 엔트로피 인코더(625)를 제어한다.
잔여 계산기(623)는 수신된 블록과 인트라 인코더(622) 또는 인터 인코더(630)로부터 선택된 예측 결과 사이의 차이(잔여 데이터)를 계산하도록 구성된다. 잔여 인코더(624)는 변환 계수를 생성하도록 잔여 데이터를 인코딩하기 위해 잔여 데이터에 기반하여 동작하도록 구성된다. 일 예시에서, 잔여 인코더(624)는 주파수 도메인에서 잔여 데이터를 변환하고, 변환 계수를 생성하도록 구성된다. 변환 계수는 양자화된 변환 계수를 얻기 위해 이후 양자화 처리를 거친다. 다양한 실시예에서, 비디오 인코더(603)는 또한 잔여 디코더(628)를 포함한다. 잔여 디코더(628)는 역변환을 수행하고, 디코딩된 잔여 데이터를 생성하도록 구성된다. 디코딩된 잔여 데이터는 인트라 인코더(622) 및 인터 인코더(630)에 의해 적절하게 사용될 수 있다. 예를 들어, 인터 인코더(630)는 디코딩된 잔여 데이터 및 인터 예측 정보에 기반하여 디코딩된 블록을 생성할 수 있고, 인트라 인코더(622)는 디코딩된 잔여 데이터 및 인트라 예측 정보에 기반하여 디코딩된 블록을 생성할 수 있다. 디코딩된 블록은 디코딩된 픽처를 생성하기 위해 적절하게 처리되고, 디코딩된 픽처는 메모리 회로(미도시)에서 버퍼링될 수 있고 일부 예시에서 참조 픽처로서 사용될 수 있다.
엔트로피 인코더(625)는 인코딩된 블록을 포함하도록 비트스트림을 포맷하도록 구성된다. 엔트로피 인코더(625)는 HEVC 표준과 같은, 적절한 표준에 따라 다양한 정보를 포함하도록 구성된다. 일 예시에서, 엔트로피 인코더(625)는 일반 제어 데이터, 선택된 예측 정보(예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 잔여 정보, 및 기타 적절한 정보를 비트스트림 내에 포함시키도록 구성된다. 개시된 발명 주제에 따르면, 인터 모드 또는 양방향 예측 모드의 병합 서브 모드로 블록을 코딩할 때, 잔여 정보가 없음을 주의해야 한다.
도 7은 본 개시의 다른 실시예에 따른 비디오 디코더(710)의 도면을 나타낸다. 비디오 디코더(710)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처를 수신하고, 재구성된 픽처를 생성하기 위해 코딩된 픽처를 디코딩하도록 구성된다. 일 예시에서, 비디오 디코더(710)는 도 3의 비디오 디코더(310) 대신에 사용된다.
도 7의 예시에서, 비디오 디코더(710)는 도 7에 도시된 대로 함께 커플링된, 엔트로피 디코더(771), 인터 디코더(780), 잔여 디코더(773), 재구성 모듈(774), 및 인트라 디코더(772)를 포함한다.
엔트로피 디코더(771)는, 코딩된 픽처로부터, 코딩된 픽처가 구성되는 신택스 요소를 나타내는 특정 심볼을 재구성하도록 구성될 수 있다. 이러한 심볼은, 예를 들어, 블록이 코딩되는 모드(예를 들어, 인트라 모드, 인터 모드, 이중 예측 모드, 후자의 두 개의 병합 서브 모드 또는 다른 서브 모드와 같은), 인트라 디코더(772) 또는 인터 디코더(780)에 의한 각각의 예측에 사용되는 특정 샘플 또는 메타 데이터를 식별할 수 있는 예측 정보(예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 예를 들어 , 양자화된 변환 계수의 형태인 잔여 정보 등을 포함할 수 있다. 일 예시에서, 예측 모드가 인터 또는 이중 예측 모드일 때, 인터 예측 정보는 인터 디코더(780)에 제공되고; 예측 유형이 인트라 예측 유형일 때, 인트라 예측 정보는 인트라 디코더(772)에 제공된다. 잔여 정보는 역 양자화되도록 될 수 있고, 잔여 디코더(773)에 제공된다.
인터 디코더(780)는 인터 예측 정보를 수신하고, 인터 예측 정보에 기반하여 인터 예측 결과를 생성하도록 구성된다.
인트라 디코더(772)는 인트라 예측 정보를 수신하고, 인트라 예측 정보에 기반하여 예측 결과를 생성하도록 구성된다.
잔여 디코더(773)는 양자화되지 않은(de-quantized) 변환 계수를 추출하기 위해 역 양자화를 수행하고, 주파수 도메인에서 공간 도메인으로 잔여를 변환하기 위해 양자화되지 않은 변환 계수를 처리하도록 구성된다. 잔여 디코더(773)는 또한 특정 제어 정보(Quantizer Parameter, QP를 포함하기 위해)를 요구할 수 있고, 해당 정보는 엔트로피 디코더(771)에 의해 제공될 수 있다(데이터 경로는 이것이 저용량 제어 정보일 수 있으므로 표시되지 않음).
재구성 모듈(774)은, 재구성된 픽처의 일부분일 수 있고, 다음에는 재구성된 비디오의 일부일 수 있는 재구성된 블록을 형성하기 위해, 공간 도메인에서, 예측 결과(경우에 따라 인터 또는 인트라 예측 모듈에 의한 출력으로서일 수 있음) 및 잔여 디코더(773)에 의한 출력으로서의 잔여를 결합하도록 구성된다. 디블로킹(deblocking) 동작 등과 같은, 다른 적절한 동작이 시각적 품질을 향상시키기 위해 수행될 수 있다는 점을 주의해야 한다.
비디오 인코더(303, 503, 및 603) 및 비디오 디코더(310, 410, 및 710)는 임의의 적절한 기술을 사용하여 구현될 수 있다는 점을 주의해야 한다. 일 실시예에서, 비디오 인코더(303, 503, 및 603) 및 비디오 디코더(310, 410, 및 710)은 하나 이상의 집적 회로를 사용하여 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 비디오 인코더(303, 503, 및 503) 및 비디오 디코더(310, 410, 및 710)은 소프트웨어 명령을 실행하는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현될 수 있다.
본 개시의 측면은 인터 픽처 예측을 위한 움직임 벡터 예측의 공간적 후보 목록을 구성하기 위한 기술을 제공한다.
일반적으로, 블록에 대한 움직임 벡터는, 움직임 벡터 예측자(예를 들어, 첨단 움직임 벡터 예측 또는 AMVP 모드)에 차이를 시그널링하기 위해 명시적인 방식으로, 또는 이전에 코딩되거나 또는 생성된 움직임 벡터로부터 완전히 지시되기 위해 묵시적인 방식으로 코딩될 수 있다. 이후의 것을 병합 모드라고 하며, 이는 현재 블록이 움직임 정보를 사용하여 앞서 코딩된 블록으로 병합됨을 의미한다.
AMVP 모드와 병합 모드 모두 디코딩 중에 후보 목록을 구성한다.
도 8은 일부 예시에서 공간 및 시간 후보의 예시를 나타낸다.
인터 예측의 병합 모드에 대해, 후보 목록 내의 병합 후보는 주로 현재 블록의 공간적 또는 시간적 이웃 블록으로부터 움직임 정보를 확인함으로써 형성된다. 도 8의 예시에서, 후보 블록 A1, B1, B0, A0, 및 B2가 순차적으로 확인된다. 예를 들어, 임의의 후보 블록이 유효한 후보일 때, 예를 들어, 움직임 벡터로 코딩되고, 다음, 유효한 후보 블록의 움직임 정보는 병합 후보 목록 내에 추가될 수 있다. 일부 가지치기 조작(pruning operation)이 중복된 후보가 목록에 다시 포함되지 않도록 수행된다. 후보 블록 A1, B1, B0, A0, 및 B2는 현재 블록의 코너에 인접해 있고, 코너 후보라고 한다.
공간 후보 이후, 시간 후보도 목록 내에서 확인된다. 일부 예시에서, 지정된 참조 픽처 내에서 현재 블록의 동위치 블록(co-located block)이 발견된다. 동위치 블록의 C0 위치(현재 블록의 오른쪽 아래 코너)에 있는 움직임 정보가 시간적 병합 후보로서 사용될 것이다. 이 위치의 블록이 인터 모드로 코딩되지 않거나 또는 사용 가능하지 않다면, C1 위치(동위치 블록의 중앙의 바깥쪽 오른쪽 아래 코너)가 대신 사용된다. 본 개시는 병합 모드를 더욱 개선하기 위한 기술을 제공한다.
HEVC에서 AMVP(Advanced Motion Vector Prediction) 모드는 현재 블록의 움직임 정보를 예측하기 위해 공간적 및 시간적 이웃 블록의 움직임 정보를 사용하는 것을 의미하며, 예측 잔여가 또한 코딩된다. 공간적 및 시간적 이웃 후보의 예시가 도 8에 도시되어 있다.
일부 실시예에서, AMVP 모드에서, 두 개의 후보 움직임 벡터 예측자 목록이 형성된다. 예를 들어, 목록은 제1 후보 예측자와 제2 후보 예측자를 포함한다. 제1 후보 예측자는 공간 A0, A1 위치의 순서로, 왼쪽 경계에서부터 사용 가능한 제1 움직임 벡터에서 온다. 제2 후보 예측자는 공간 B0, B1, 및 B2 위치의 순서로, 위쪽 경계에서부터 사용 가능한 제1 움직임 벡터에서 온다. 유효한 움직임 벡터가 왼쪽 경계 또는 위쪽 경계에 대한 확인된 위치에서 발견되지 않으면, 후보가 목록에 채워지지 않을 것이다. 두 개의 후보가 사용 가능하고 동일하면, 하나만이 목록에 유지될 것이다. 목록이 꽉 차지 않은 경우(두 개의 서로 다른 후보가 있음), C0 위치로부터의 시간적 동위치 움직임 벡터(스케일링 후)가 다른 후보로서 사용될 것이다. C0 위치에서의 움직임 정보가 사용 가능하지 않다면, 위치 C1이 대신 사용될 것이다.
일부 예시에서, 움직임 벡터 예측자 후보가 여전히 충분하지 않으면, 제로 움직임 벡터가 목록을 채우는 데 사용될 것이다.
본 개시의 측면에 따르면, 현재 블록에 이웃하는 추가 후보 블록이 확인되어 후보 목록 내에 추가될 수 있다. 일부 예시에서, 큰 블록 또는 긴 변을 가진 블록의 경우, 블록의 긴 변을 따라 사용 가능한 더 많은 잠재적 병합 후보가 있을 수 있다. 제안된 기술은, 가능하다면, 추가 공간 후보를 후보 목록으로 추론한다.
일부 실시예에서, 추가 공간 병합 후보는 조건부로 공간 병합 후보 목록 내에 포함될 수 있다. 일 예시에서, 새로운 후보는 현재 블록의 높이가 Y개의 픽셀보다 크거나 같을 때 현재 블록의 왼쪽 경계에 인접한 중앙에 위치하는 하나 이상의 후보를 포함할 수 있다. 더 나아가, 새로운 후보는 현재 블록의 폭이 X개의 픽셀 보다 크거나 같을 때 현재 블록의 위쪽 경계에 인접한 중앙에 위치하는 하나 이상의 후보를 포함할 수 있다. 새로운 후보는 코너 후보의 사이에 있고, 일부 예시에서 사이드 후보(side candidate)라고 한다.
도 9a 및 9b는 본 개시의 일 실시예에 따른 추가 공간 병합 후보들의 예시를 나타낸다. 도 9a 및 도 9b에서, 현재 블록의 폭은 X개의 픽셀 이상이고, 블록의 높이는 Y개의 픽셀보다 작고, B3와 같은 추가 공간 후보가 블록의 위쪽 경계에서 확인될 수 있다. 추가 공간 후보는 후보 목록의 순서로 우선 순위가 매겨질 수 있다. 예를 들어, 공간 병합 후보의 순서는 {B3, A1, B1, B0, A0, B2}일 수 있다.
도 10a 및 10b는 본 개시의 일 실시예에 따른 추가 공간 병합 후보들의 예시를 나타낸다. 도 10a 및 도 10b에서, 블록의 높이는 Y개의 픽셀보다 크거나 같고, 블록의 폭은 X개의 픽셀보다 작고, A2와 같은 추가 공간 후보가 블록의 왼쪽 경계에서 확인될 수 있다. 추가 공간 후보는 후보 목록의 순서로 우선 순위가 매겨질 수 있다. 일 예시에서, 공간 병합 후보의 순서는 {A2, A1, B1, B0, A0, B2}일 수 있다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 추가 공간 병합 후보의 예시를 나타낸다. 도 11의 예시에서, 블록의 높이는 Y개의 픽셀보다 크거나 같고, 블록의 너비는 X개의 픽셀보다 크거나 같으며, A2 및 B3와 같은 추가 공간 후보는 위쪽 경계와 왼쪽 경계 상에서 확인될 수 있다. 추가 공간 후보는 후보 목록의 순서로 우선 순위가 매겨질 수 있다. 일 예시에서, 공간 병합 후보의 순서는 {A2, B3, B1, B0, A0, B2}일 수 있다.
일부 실시예에서, X 및 Y는 양의 정수이다. 일 예시에서, X=Y=16이다. 다른 예시에서, X와 Y는 서로 다른 숫자이다.
일부 예시에서, 각 픽셀의 위치를 설명하기 위해, 좌표계가 활용된다. 이러한 시스템에서, 블록의 왼쪽 위의 코너에 있는 픽셀의 좌표는 (0, 0)이다. 현재 블록의 오른쪽 아래의 코너의 픽셀의 좌표는(W-1, H-1)이고, 여기서 W는 블록의 너비를 나타내고 H는 블록의 높이를 나타낸다. Wmin를 블록의 최소 너비라 하고, Hmin를 블록의 최소 높이라 한다.
위 경계에 인접한 위쪽-중간 후보 블록(도 9a 및 도 9b에서 B3으로 표시됨)은 현재 블록의 위쪽 경계의 중간 지점의 왼쪽 사이드(도 9b에 표시됨) 또는 오른쪽 사이드(도 9a에 표시됨)에 있을 수 있다. 일 실시예에서, 위쪽-중간 후보 블록의 왼쪽 아래 픽셀의 위치는 좌표 (W/2, -1)에 있을 수 있다. 다른 실시예에서, 위쪽-중간 후보 블록의 왼쪽 아래 픽셀의 위치는 좌표 (W/2 -1, -1)에 있을 수 있다.
왼쪽 경계에 인접한 중간-왼쪽 후보 블록(도 10a 및 도 10b에서 A2로 표시됨)은 현재 블록의 왼쪽 경계의 중간 지점의 위쪽 사이드(도 10a에 표시됨) 또는 아래쪽 사이드(도 10b에 표시됨)에 있을 수 있다. 일 실시예에서, 중간-왼쪽 후보 블록의 오른쪽 위 픽셀의 위치는 좌표 (-1, H/2)에 있을 수 있다. 다른 실시예에서, 중간-왼쪽 후보 블록의 오른쪽 위 픽셀의 위치는 좌표 (-1, H/2-1)에 있을 수 있다.
일부 실시예에서, 병합 후보 목록을 형성할 때, 위치 A2 및/또는 B3의 병합 후보가 먼저 확인된다, 즉 다른 공간 후보보다 먼저 확인된다.
한 시나리오에서, A2와 B3 모두 후보 목록에 추가될 필요가 있을 때, 일 예시에서, 목록 상의 공간 병합 후보의 순서는 {A2, B3, A1, B1, B0, A0, B2}일 수 있고, 다른 예시에서, 목록 상의 공간 병합 후보의 순서는 {B3, A2, A1, B1, B0, A0, B2}일 수 있다. A2 및 B3 이외의 공간 후보는 언급된 두 가지 예시에서 재정렬될 수 있다.
다른 시나리오에서, 현재 조건이 A2를 허용하지만 B3은 후보 목록에 추가되도록 허용되지 않을 때, 일 예시에서, 목록 상의 공간 병합 후보의 순서는 {A2, A1, B1, B0, A0, B2}일 수 있다. A2 이외의 공간 후보는 이 예시에서 재정렬될 수 있다.
다른 시나리오에서, 현재 조건이 B3을 허용하지만 A2는 후보 목록에 추가되도록 허용되지 않을 때, 일 예시에서, 목록 상의 공간 병합 후보의 순서는 {B3, A1, B1, B0, A0, B2}일 수 있다. B3 이외의 공간 후보는 이 예시에서 재정렬될 수 있다.
병합 후보 목록을 구성하는 과정 중에, 해당 위치에 있는 후보가 사용 가능하지 않다면(인터 모드로 코딩되지 않았거나 존재하지 않으면), 후보는 후보 목록에 추가되지 않을 것이다. 추론된 것과 동일하거나 유사한 움직임 정보를 가진 후보가 구성된 목록 상에 있다면, 추론된 것은 중복을 피하기 위해 후보 목록에 추가되지 않을 것이다.
다양한 기술이 후보 A와 후보 B 사이의 움직임 정보의 유사성을 결정하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시예에서, 후보 A 및 후보 B 내의 움직임 벡터가 동일한 참조 픽처를 가리킬 때, 그리고 두 개의 후보에 대한 움직임 벡터의 x 성분 및/또는 y 성분의 절대 차이가 주어진 임계치보다 작거나 같을 때, 후보 A와 후보 B의 움직임 벡터는 유사하다. 일 예시에서, 임계치는 1개의 정수 픽셀일 수 있다.
다른 실시예에서, 후보 A 및 후보 B 내의 움직임 벡터는 서로 다른 참조 픽처를 가리킬 수 있다. 일 예시에서, 스케일링 조작이 공통 참조 픽처(common reference picture)를 가리 키도록 움직임 벡터를 조정하기 위해 수행된다. 스케일링 조작 후, 두 후보에 대한 조정된 움직임 벡터의 x 성분 및/또는 y 성분의 절대 차이가 주어진 임계치보다 작거나 같을 때, 후보 A와 후보 B의 움직임 벡터는 유사하다. 일 예시에서, 임계치는 1개의 정수 픽셀일 수 있다.
본 개시의 일부 측면에 따르면, 현재 블록의 크기(들)가 크기 임계치보다 클 때 하나 이상의 사이드 후보들이 공간 병합 후보 목록 내에 삽입될 수 있다.
일부 실시예에서, 현재 블록의 높이(H)가 Y개의 픽셀보다 크거나 같을 때, 기존 후보 A1부터 시작하여, 현재 블록의 왼쪽 경계에 인접한 여러 추가 공간 병합 후보가 추가될 수 있다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 사이드 후보를 추가하는 예시를 나타낸다. 도 12의 예시에서, 위쪽으로 M개의 픽셀마다, 새로운 후보가 추가된다. H는 현재 블록의 높이라고 하고, Amj는 왼쪽에 있는 j번째(아래쪽에서 위쪽으로 카운팅) 추가 공간 후보를 나타내며, 여기서
Figure 112020107282950-pct00001
이다. 각 후보 블록(Amj)의 대표 위치는, 분할 지점의 위쪽 또는 아래쪽 사이드 상에 있을 수 있는, 오른쪽 위 픽셀의 좌표로 다음과 같이 설명될 수 있다.
Figure 112020107282950-pct00002
일부 실시예에서, 현재 블록의 폭(W)이 X개의 픽셀보다 크거나 같을 때, 기존 후보 B1부터 시작하여, 현재 블록의 위쪽 경계에 인접한 여러 추가 공간 병합 후보가 추가될 수 있다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 사이드 후보를 추가하는 예시를 나타낸다. 도 13의 예시에서, 왼쪽으로 N 픽셀마다, 새로운 후보가 추가된다. W는 현재 블록의 너비라고 하고, Bmk는 현재 블록의 위쪽 경계에 있는 k번째(오른쪽에서 왼쪽으로 카운팅) 추가 공간 후보를 나타내며, 여기서
Figure 112020107282950-pct00003
이다. 각 후보 블록(Bmk)의 대표 위치는, 분할 지점의 왼쪽 또는 오른쪽 사이드에 있을 수 있는, 오른쪽 아래 픽셀의 좌표로 다음과 같이 설명될 수 있다.
Figure 112020107282950-pct00004
일부 실시예에서, 현재 블록의 높이 H가 Y개의 픽셀보다 크거나 같고, 현재 블록의 폭 W가 X개의 픽셀보다 크거나 같을 때, 다수의 추가 공간 병합 후보가 왼쪽 사이드 및 위쪽 사이드 모두에 추가된다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따라 현재 블록의 왼쪽 사이드 및 위쪽 사이드 모두에서 사이드 후보를 추가하는 예시를 나타낸다.
폭 또는 높이가 큰 블록의 경우, 새로운 추가 공간 병합 후보의 개수는 현재 HEVC에서 사용되는 원래의 최대 병합 후보 수보다 훨씬 클 수 있다. 일부 예시에서, 병합 후보의 최대 개수는 이용 가능한 공간 후보 및 시간 병합 후보의 개수에 기반하여 증가된다.
일 실시예에서, 공간 및 시간을 포함하는, 현재 블록에 대한 총 이용 가능한 병합 후보의 개수는 병합 후보의 최대 개수로 사용될 수 있다.
다른 실시예에서, 현재 블록의 폭 및 높이는 병합 후보의 최대 개수를 결정하는 데 사용될 수 있다. Cmax를 후보의 최대 개수라 하고, W는 블록 너비를 나타내고, H는 블록 높이를 나타낸다. 일 예시에서, Cmax는 수학식 1에 의해 정의된다.
Figure 112020107282950-pct00005
여기서 a, b, 및 c는 정수 값이다. 한 예시에서, a=8, b=8, c=1이다. 다른 값이 a, b, 및 c에 사용될 수 있다.
또 다른 예시에서, Cmax는 수학식 2에 의해 정의된다.
Figure 112020107282950-pct00006
여기서 a, b, c, 및 n은 정수 값이다. 한 예시에서, a=1, b=1, c=1, n=2이다. 다른 값이 a, b, c, 및 n에 사용될 수 있다.
병합 후보 목록을 구성하는 과정 중, 한 위치에 있는 후보가 사용 가능하지 않으면(인터 모드로 코딩되지 않았거나 존재하지 않으면), 상기 후보는 후보 목록에 추가되지 않을 것이다. 추론된 것과 동일하거나 유사한 움직임 정보를 가진 후보가 구성된 목록 상에 있으면, 추론된 것은 중복을 피하기 위해 후보 목록에 추가되지 않을 것이다.
다양한 기술이 후보 A와 후보 B 사이의 움직임 정보의 유사성을 결정하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시예에서, 후보 A 및 후보 B 내의 움직임 벡터가 동일한 참조 픽처를 가리킬 때, 그리고 두 개의 후보에 대한 움직임 벡터의 x 성분 및/또는 y 성분의 절대 차이가 주어진 임계치보다 작거나 같을 때, 후보 A와 후보 B의 움직임 벡터는 유사하다. 일 예시에서, 임계치는 1개의 정수 픽셀일 수 있다.
다른 실시예에서, 후보 A 및 후보 B 내의 움직임 벡터는 서로 다른 참조 픽처를 가리킬 수 있다. 일 예시에서, 스케일링 조작이 공통 참조 픽처(common reference picture)를 가리 키도록 움직임 벡터를 조정하기 위해 수행된다. 스케일링 조작 후, 두 후보에 대한 조정된 움직임 벡터의 x 성분 및/또는 y 성분의 절대 차이가 주어진 임계치보다 작거나 같을 때, 후보 A와 후보 B의 움직임 벡터는 유사하다. 일 예시에서, 임계치는 1개의 정수 픽셀일 수 있다.
후보 목록 내에 추가 공간 후보를 제공하기 위한 상기 개시된 기술은 후보 목록을 사용하는 임의의 적절한 모드에서 사용될 수 있다는 점을 주의해야 한다.
본 개시의 일부 측면에 따르면, 후보 목록 내에 추가 공간 후보를 제공하는 기술은 움직임 벡터 예측의 잔여가 비트스트림 내에서 시그널링되는 AMVP 모드에서 사용될 수 있다.
일 실시예에서, 현재 블록의 높이가 Y개의 픽셀보다 크거나 같을 때, 도 10a 및 도 10b에 도시된 것과 같은, 현재 블록의 왼쪽 경계에 인접한 중간에 위치하는 공간 후보 A2는, 적절히 확인되고 유효하다면, 후보 목록에 추가될 수 있다. 일 예시에서, 공간 후보 A2는 도 10a에 도시된 대로 현재 블록의 왼쪽 경계에 인접한 중간 지점의 위에 위치한다. 다른 예시에서, 공간 후보 A2는 도 10b에 도시된 대로 현재 블록의 왼쪽 경계에 인접한 중간 지점의 아래에 위치한다.
또 다른 실시예에서, 현재 블록의 폭이 X개의 픽셀보다 크거나 같을 때, 도 9a 및 도 9b에 도시된 것과 같은, 현재 블록의 위쪽 경계에 인접한 중간에 위치하는 공간 후보 B3는, 적절하게 확인되고 valie이면, 후보 목록에 추가될 수 있다. 일 예시에서, 공간 후보 B3는, 도 9b에 도시된 대로, 현재 블록의 위쪽 경계에 인접한 중간 지점의 왼쪽 사이드에 위치한다. 다른 예시에서, 공간 후보 B3는, 도 9a에 도시된 대로, 현재 블록의 위쪽 경계에 인접한 중간 지점의 오른쪽 사이드에 위치한다.
위의 설명에서, X와 Y는 정수이다. 한 예시에서, X=Y=16이다. 다른 예시에서, X와 Y는 서로 다른 숫자일 수 있다.
AMVP 모드에서, 스케일링이 없는 움직임 벡터 예측자가 먼저 확인될 수 있고, 유효한 후보가 없다면, 스케일링된 움직임 벡터 예측자가 확인될 수 있다. 일 실시예에서, 현재 블록의 폭은 X개의 픽셀보다 크거나 같고, 현재 블록의 높이는 Y개의 픽셀보다 작으며, 추가 공간 AMVP 후보는 블록의 위쪽 경계에서만 확인될 수 있다. 일 예시에서, 현재 블록의 위의 사이드에 대한 AMVP 후보의 확인 순서(checking order)는 {B3, B0, B1, B2, 스케일링된 B3, 스케일링된 B0, 스케일링된 B1, 스케일링된 B2}일 수 있다.
다른 실시예에서, 현재 블록의 높이는 Y개의 픽셀보다 크거나 같고, 현재 블록의 폭은 X개의 픽셀보다 작으며, 추가 공간 AMVP 후보는 블록의 왼쪽 경계에서만 확인될 수 있다. 현재 블록의 왼쪽 사이드에 대한 AMVP 후보의 확인 순서는 {A2, A0, A1, 스케일링된 A2, 스케일링된 A0, 스케일링된 A1}일 수 있다.
다른 실시예에서, 현재 블록의 높이는 Y개의 픽셀보다 크거나 같고, 현재 블록의 너비는 X개의 픽셀보다 크거나 같으며, 추가 공간 AMVP 후보는 위쪽 경계와 왼쪽 경계 모두에서 확인될 수 있다.
각 측면에 대해 움직임 벡터 후보로 사용될 수 있는 최대 6개의 경우가 있을 수 있고, 3개의 경우는 공간 스케일링을 사용하도록 요구되지 않고 3개의 경우는 공간 스케일링이 사용된다. 예를 들어, A2가현재 블록의 왼쪽 경계 상에 있을 때, 현재 블록의 왼쪽 사이드에 대한 AMVP 후보의 확인 순서는 {A2, A0, A1, 스케일링된 A2, 스케일링된 A0, 스케일링된 A1}일 수 있다. 또 다른 예시에서, B3가 사용 가능할 때, 현재 블록의 위의 사이드에 대한 AMVP 후보의 확인 순서는 {B3, B0, B1, B2, 스케일링된 B3, 스케일링된 B0, 스케일링된 B1, 스케일링된 B2}일 수 있다.
새로운 공간 후보가 AMVP 모드에 대한 움직임 벡터 예측자 목록에 추가될 때, 다양한 기술이 최종 MV 예측자 후보를 형성하기 위해 사용될 수 있다.
일 실시예에서, 왼쪽 경계로부터의 후보들 중 하나는 제1 MV 예측자가 될 것이면서, 위쪽 경계로부터의 후보들 중 하나는 제2 MV 예측자가 될 것이다. 에지의 첫 번째 사용 가능한 후보가 미리 정의된 확인 순서를 사용하여 선택될 것이다. 일 예시에서, 왼쪽 경계의 확인 순서는 아래쪽에서 위쪽으로의 방향을 따라, A0, A1, A2, ...이고, 위쪽 경계의 확인 순서는 오른쪽에서 왼쪽으로의 방향을 따라, B0, B1, B3, B2, ...이다. 다른 예시에서, 왼쪽 경계에 대한 확인 순서는 아래쪽에서 위쪽으로의 방향을 따라 A2, A0, A1, ...이지만 중간 후보를 먼저 두고, 위쪽 경계에 대한 확인 순서는 오른쪽에서 왼쪽으로의 방향을 따라 B3, B0, B1, B2, ...이지만 중간 후보를 먼저 둔다.
다른 실시예에서, 위쪽 및 왼쪽 경계 모두로부터의 여러 후보가 목록을 형성할 것이다. 목록 내의 처음 N개의 사용 가능한 후보가 현재 블록에 대한 MV 예측자로서 선택될 것이다. N은 양의 정수이다. 일 실시예에서 그것은 2로 설정된다. 그것은 다른 숫자로도 설정될 수 있다. 위쪽 및 왼쪽 경계의 확인 순서는 미리 정의되어 있으며 서로 다른 변형을 가질 수 있다. 일 예시에서, 목록에 대한 확인 순서는 {B3, A2, A1, B1, B0, A0, B2}일 수 있다. 또 다른 예시에서, 목록에 대한 확인 순서는 {A2, B3, A1, B1, B0, A0, B2}일 수 있다. 또 다른 예시에서, 목록에 대한 확인 순서는 {B3, A2, B1, A1, B0, A0, B2}일 수 있다. 또 다른 예시에서, 목록에 대한 확인 순서는 {A2, B3, B1, A1, B0, A0, B2}일 수 있다. 위의 예시에서, 왼쪽 또는 위쪽 경계의 길이가 요구 사항을 충족하지 않으면, 후보(A2 또는 B3)가 목록에 추가되지 않을 것이다. 더 나아가, 위의 예시에서, A2 및 B3 이외의 공간 후보에 대한 확인 순서가 재정렬될 수 있다.
도 15는 본 개시의 일 실시예에 따른 프로세스(1500)를 약술하는 흐름도를 도시한다. 프로세스(1500)는 재구성 중인 블록에 대한 예측 블록을 생성하기 위해, 인트라 모드로 코딩된 블록의 재구성에 사용될 수 있다. 다양한 실시예에서, 프로세스(1500)는 단말 장치(210, 220, 230, 및 240) 내의 처리 회로, 비디오 인코더(303)의 기능을 수행하는 처리 회로, 비디오 디코더(310)의 기능을 수행하는 처리 회로, 비디오 디코더(410)의 기능을 수행하는 처리 회로, 인트라 예측 모듈(452)의 기능을 수행하는 처리 회로, 비디오 인코더(503)의 기능을 수행하는 처리 회로, 예측기(535)의 기능을 수행하는 처리 회로, 인트라 인코더(622)의 기능을 수행하는 처리 회로(622), 인트라 디코더(772)의 기능을 수행하는 처리 회로 등과 같은 처리 회로에 의해 실행된다. 일부 실시예에서, 프로세스(1500)는 소프트웨어 명령으로 구현되고, 그러므로 처리 회로가 소프트웨어 명령을 실행할 때, 처리 회로는 프로세스(1500)를 수행한다. 프로세스는 (S1501)에서 시작하여(S1510)으로 진행된다.
(S1510)에서, 블록의 예측 정보가 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 디코딩된다. 예측 정보는 후보 목록을 기반으로 하는, 병합 모드, AMVP 모드 등과 같은 예측 모드의 지시이다.
(S1520)에서, 후보 목록은 예측 모드에 대응하여 구성된다. 후보 목록은, 코너 후보들 사이 및 블록의 왼쪽 경계에 인접한 것처럼, 코너 후보 사이 및 블록의 위쪽 경계에 인접한 블록의 이웃 위치에 위치한 적어도 사이드 후보를 포함한다.
(S1530)에서, 블록의 샘플은 사이드 후보의 움직임 정보에 따라 복원된다. 이후 (S1599)로 진행하여 종료한다.
전술한 기술은, 하나 이상의 컴퓨터가 판독 가능한 매체에 물리적으로 저장되고 또한 컴퓨터가 판독 가능한 명령어를 사용하여 컴퓨터 소프트웨어로서 구현될 수 있다. 예를 들어, 도 16은 개시된 발명 주제의 특정 실시예를 구현하기 적합한 컴퓨터 시스템(1600)을 나타낸다.
컴퓨터 소프트웨어는, 하나 이상의 컴퓨터 중앙 처리 장치(CPU), 그래픽 처리 장치(GPU) 등에 의해, 직접, 또는 해석, 마이크로 코드 실행 등으로 실행될 수 있는 명령어를 포함하는 코드를 생성하기 위해, 어셈블리, 컴파일, 링킹(linking), 또는 유사한 메커니즘의 대상이 될 수 있는, 임의의 적절한 기계 코드 또는 컴퓨터 언어를 사용하여 코딩될 수 있다.
명령어는, 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 서버, 스마트 폰, 게임 장치, 사물 인터넷 장치 등을 포함하는, 다양한 유형의 컴퓨터 또는 그 구성 요소 상에서 실행될 수 있다.
컴퓨터 시스템(1600)을 위한 도 16에 도시된 구성 요소는 본질적으로 예시이고, 본 개시의 실시예를 구현하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용 또는 기능의 범위에 대한 어떠한 제한도 제공하려 의도되지 않았다. 컴포넌트의 구성은 컴퓨터 시스템(1600)의 예시적인 실시예에 예시된 컴포넌트의 임의의 하나 또는 조합과 관련된 임의의 종속성 또는 요구 사항을 갖는 것으로 해석되어서는 안 된다.
컴퓨터 시스템(1600)은 특정 휴먼 인터페이스 입력 장치를 포함할 수 있다. 이러한 휴먼 인터페이스 입력 장치는, 예를 들어, 촉각 입력(키 스트로크, 스와이프, 데이터 글로브 동작과 같은), 오디오 입력(음성, 박수와 같은), 시각적 입력 (제스처와 같은), 후각 입력(미도시)을 통해 한 명 이상의 인간 사용자에 의한 입력에 응답할 수 있다. 휴먼 인터페이스 장치는, 오디오(음성, 음악, 주변 소리와 같은), 이미지(스캔된 이미지, 정지 이미지 카메라로부터 획득된 포토그래픽 이미지와 같은), 비디오(2차원 비디오, 입체 비디오를 포함하는 3차원 비디오와 같은)와 같이, 사람에 의한 의식적 입력과 직접 관련될 필요가 없는 특정 미디어를 캡처하는 데도 사용될 수 있다.
입력 휴먼 인터페이스 장치는, 키보드(1601), 마우스(1602), 트랙 패드(1603), 터치 스크린(1610), 데이터 글로브(data glove)(미도시), 조이스틱(1605), 마이크(1606), 스캐너(1607), 카메라(1608) 중 하나 이상(각 도시된 것 중 오직 하나)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(1600)은 또한 특정 휴먼 인터페이스 출력 장치를 포함할 수 있다. 이러한 휴먼 인터페이스 출력 장치는, 예를 들어 촉각 출력, 소리, 빛, 및 냄새/미각을 통해 한 명 이상의 인간 사용자의 감각을 자극할 수 있다. 이러한 휴먼 인터페이스 출력 장치는, 촉각 출력 장치(예를 들어, 터치 스크린(1610), 또는 데이터 글로브(미도시), 또는 조이스틱(1605)에 의한 촉각 피드백과, 입력 장치로서 기능하지 않는 촉각 피드백 장치도 있을 수 있음), 오디오 출력 장치(스피커(1609), 헤드폰(미도시)과 같은), 시각적 출력 장치(각각은 터치 스크린 입력 능력을 갖거나 또는 갖지 않고, 각각은 촉각 피드백 능력을 갖거나 또는 갖지 않고 - 이들 중 일부는 입체 출력과 같은 수단을 통해 2차원 시각 출력 또는 3차원 이상의 출력을 출력할 능력이 있을 수 있는, CRT 화면, LCD 화면, 플라즈마 화면, OLED 화면을 포함하는 화면(1610), 가상 현실 안경(미도시), 홀로그램 디스플레이 및 연기 탱크(smoke tank)(미도시)와 같은), 및 프린터(미도시)를 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(1600)은 CD/DVD 또는 유사한 미디어(1621)를 갖는 CD/DVD ROM/RW(1620), 썸 드라이브(thumb-drive)(1622), 착탈식 하드 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브(1623), 테이프 및 플로피 디스크와 같은 레거시 자기 미디어(미도시), 보안 동글(미도시)과 같은 특수 ROM/ASIC/PLD 기반 장치(미도시) 등을 포함하는 광학 미디어와 같은 사람이 액세스할 수 있는 저장 장치 및 관련 미디어를 포함할 수도 있다.
당업자는 또한 현재 개시된 발명 주제와 관련하여 사용되는 "컴퓨터가 판독 가능한 매체"라는 용어가 전송 매체, 또는 캐리어 파(carrier wave), 또는 다른 일시적 신호를 망라하지 않는다는 것을 이해해야 한다.
컴퓨터 시스템(1600)은 또한 하나 이상의 통신 네트워크에 대한 인터페이스를 포함할 수 있다. 네트워크는 예를 들어 무선, 유선, 광학일 수 있다. 네트워크는 또한 로컬, 광역, 대도시, 차량 및 산업, 실시간, 지연 허용 등일 수 있다. 네트워크의 예시는, 이더넷, 무선 LAN, GSM, 3G, 4G, 5G, LTE 등을 포함하는 셀룰러 네트워크, 케이블 TV, 위성 TV, 및 지상파 방송 TV를 포함하는 TV 유선 또는 무선 광역 디지털 네트워크, CANBus 등을 포함하는 차량 및 산업용과 같은 근거리 통신 네트워크를 포함한다. 특정 네트워크는 일반적으로 특정 범용 데이터 포트 또는 주변 장치 버스(1649)(예를 들어 컴퓨터 시스템의 USB 포트(1600)와 같은)에 부착된 외부 네트워크 인터페이스 어댑터를 요구하고, 다른 것들은 일반적으로 아래에 설명된 대로 시스템 버스에 부착함으로써 컴퓨터 시스템(1600)의 코어로 통합된다(예를 들어, 이더넷 인터페이스가 PC 컴퓨터 시스템으로 또는 셀룰러 네트워크 인터페이스가 스마트 폰 컴퓨터 시스템으로). 이러한 네트워크 중 하나를 사용하여, 컴퓨터 시스템(1600)은 다른 엔티티와 통신할 수 있다. 이러한 통신은 단방향, 또는 수신 전용(예를 들어, 방송 TV), 또는 단방향 송신 전용(예를 들어, CANbus 장치에서 특정 CANbus 장치로), 또는 양방향, 예를 들어, 로컬 또는 광역 디지털 네트워크를 사용하는 다른 컴퓨터 시스템일 수 있다.. 특정 프로토콜 및 프로토콜 스택은 위에서 설명한 대로 네트워크 및 네트워크 인터페이스에서 각각 사용될 수 있다.
앞서 언급 한 휴먼 인터페이스 장치, 사람이 접근 가능한 저장 장치, 및 네트워크 인터페이스는 컴퓨터 시스템(1600)의 코어(1640)에 부착될 수 있다.
코어(1640)는, 하나 이상의 중앙 처리 장치(CPU)(1641), 그래픽 처리 장치(GPU)(1642), FPGA(Field Programmable Gate Areas)(1643)의 형태인 특수 프로그램 가능 처리 유닛, 특정 작업에 대한 하드웨어 가속기(1644) 등을 포함할 수 있다. 읽기 전용 메모리(ROM)(1645), 랜덤 액세스 메모리(1646), 내부 비 사용자 접근 가능 하드 드라이브, SSD 등과 같은 내부 대용량 저장소(1647)와 함께, 이러한 장치는 시스템 버스(1648)를 통해 연결될 수 있다. 일부 컴퓨터 시스템에서, 시스템 버스(1648)는 추가 CPU, GPU 등에 의한 확장을 가능하게 하는 하나 이상의 물리적 플러그의 형태로 액세스될 수 있다. 주변 장치는 코어의 시스템 버스(1648)에 직접 부착되거나 또는 주변 장치 버스(1649)를 통해 부착될 수 있다. 주변 버스의 아키텍처는 PCI, USB 등을 포함한다.
CPU(1641), GPU(1642), FPGA(1643), 및 가속기(1644)는, 조합하여, 앞서 언급한 컴퓨터 코드를 구성할 수 있는 특정 명령을 실행할 수 있다. 이 컴퓨터 코드는 ROM(1645) 또는 RAM(1646)에 저장될 수 있다. 임시 데이터는 RAM(1646)에 저장될 수도 있지만, 반면 영구 데이터는, 예를 들어, 내부 대용량 저장 장치(1647) 내에 저장될 수 있다. 임의의 메모리 장치에 대한 빠른 저장 및 검색은, 하나 이상의 CPU(1641), GPU(1642), 대용량 저장 장치(1647), ROM(1645), RAM(1646) 등과 밀접하게 연관될 수 있는, 캐시 메모리의 사용을 통해 가능하게 될 수 있다.
컴퓨터가 판독 가능한 매체는 다양한 컴퓨터 구현 동작을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 가질 수 있다. 매체 및 컴퓨터 코드는 본 개시의 목적을 위해 특별히 설계되고 구성된 것일 수 있거나, 또는 컴퓨터 소프트웨어 분야의 숙련자에게 잘 알려져 있고 이용 가능한 종류일 수 있다.
일 예시로서 한정하지 않는 방식으로, 아키텍처(1600)를 갖는 컴퓨터 시스템, 구체적으로 코어(1640)는, 하나 이상의 실재하는, 컴퓨터가 판독 가능한 매체 내에 실현된 소프트웨어를 실행하는 프로세서(CPU, GPU, FPGA, 가속기 등을 포함)의 결과로서 기능을 제공할 수 있다. 이러한 컴퓨터가 판독 가능한 매체는, 코어 내부 대용량 저장소(1647) 또는 ROM(1645)과 같은, 비 일시적 특성의 코어(1640)의 특정 저장소 뿐만 아니라, 위에서 소개된 대로의 사용자가 액세스할 수 있는 대용량 저장소와 관련된 매체일 수 있다. 본 개시의 다양한 실시예를 구현하는 소프트웨어는 이러한 장치 내에 저장되고 코어(1640)에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터가 판독 가능한 매체는 특정 요구에 따라 하나 이상의 메모리 장치 또는 칩을 포함할 수 있다. 소프트웨어는, 코어(1640) 및 구체적으로 그 안의 프로세서(CPU, GPU, FPGA 등 포함)로 하여금, RAM(1646)에 저장된 데이터 구조를 정의하는 것 및 소프트웨어에 의해 정의된 프로세스에 따라 이러한 데이터 구조를 수정하는 것을 포함하여, 여기에 설명된 특정 프로세스 또는 특정 프로세스의 특정 부분을 실행하게 할 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 컴퓨터 시스템은, 여기에 설명된 특정 프로세스 또는 특정 프로세스의 특정 부분을 실행하기 위해 소프트웨어 대신 또는 소프트웨어와 함께 작동할 수 있는 회로(예를 들어, 가속기(1644)) 내의 고정되거나 다른 방식으로 구현된 로직의 결과로 기능을 제공할 수 있다. 소프트웨어에 대한 참조는 로직을 포함할 수 있으며, 적절한 경우 그 반대의 경우도 마찬가지이다. 컴퓨터가 판독 가능한 매체에 대한 언급은 실행을 위한 소프트웨어를 저장하는 회로(예를 들어, 집적 회로(IC)), 실행을 위한 로직을 구현하는 회로, 또는 적절한 경우 둘 다를 망라할 수 있다. 본 개시는 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 적절한 조합을 망라한다.
부록 A: 약어
JEM: 공동 탐사 모델(joint exploration model)
VVC: 다양한 비디오 코딩(versatile video coding)
BMS: 벤치마크 세트(benchmark set)
MV: 움직임 벡터(Motion Vector)
HEVC: 고효율 비디오 코딩(High Efficiency Video Coding)
SEI: 보충 향상 정보(Supplementary Enhancement information)
VUI: 비디오 사용성 정보(Video Usability information)
GOP: 픽처 그룹(Groups of Pictures)
TU: 변환 단위(Transform Units)
PU: 예측 단위(Prediction Units)
CTU: 코딩 트리 단위(Coding Tree Units)
CTB: 코딩 트리 블록(Coding Tree Blocks)
PB: 예측 블록(Prediction Blocks)
HRD: 가상 참조 디코더(Hypothetical Reference Decoder)
SNR: 신호 잡음비(Signal Noise Ratio)
CPU: 중앙 처리 유닛(Central Processing Units)
GPU: 그래픽 처리 유닛(Graphics Processing Units)
CRT: 음극선 관(Cathode Ray Tube)
LCD: 액정 디스플레이(Liquid-Crystal Display)
OLED: 유기 발광 다이오드(Organic Light-Emitting Diode)
CD: 컴팩트 디스크(Compact Disc)
DVD: 디지털 비디오 디스크(Digital Video Disc)
ROM: 읽기 전용 메모리(Read-Only Memory)
RAM: 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory)
ASIC: 주문형 집적 회로(Application-Specific Integrated Circuit)
PLD: 프로그래밍 가능 논리 장치(Programmable Logic Device)
LAN: 로컬 영역 네트워크(Local Area Network)
GSM: 이동 통신을 위한 글로벌 시스템(Global System for Mobile communications)
LTE: Long-Term Evolution
CANBus: 제어기 영역 네트워크 버스(Controller Area Network Bus)
USB: 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus)
PCI: 주변 부품 상호 연결(Peripheral Component Interconnect)
FPGA: 필드 프로그래밍 가능 게이트 영역(Field Programmable Gate Areas)
SSD: 솔리드 스테이트 드라이브(solid-state drive)
IC: 집적 회로(Integrated Circuit)
CU: 코딩 단위(Coding Unit)
본 개시가 몇몇 예시적인 실시예를 설명했지만, 본 개시의 범위 내에 속하는 변경, 치환, 및 다양한 대체 등가가 있다. 따라서, 당업자가, 여기에 명시적으로 도시되거나 설명되지 않았지만, 본 개시의 원리를 구현하고 따라서 그 사상 및 범위 내에 있는 수많은 시스템 및 방법을 고안할 수 있다는 것이 이해될 것이다.

Claims (20)

  1. 비디오 디코딩을 위한 방법으로서,
    코딩된 비디오 비트스트림으로부터 블록의 예측 정보를 디코딩하는 단계 - 상기 예측 정보는 후보 목록에 기초한 예측 모드를 지시함 -;
    상기 예측 모드에 응하여, 상기 블록에 대한 이웃 위치에 위치한 적어도 하나의 사이드 후보를 포함하는 상기 후보 목록을 구성하는 단계 - 상기 이웃 위치는 코너 후보들 사이에 있으며 상기 블록의 왼쪽 경계에 인접하거나, 코너 후보들 사이에 있으며 상기 블록의 위쪽 경계에 인접하고, 상기 코너 후보들은 상기 블록의 코너들에 인접하고, 상기 후보 목록 내의 상기 적어도 하나의 사이드 후보의 순서에 기반하여 상기 후보 목록 내에서 코너 후보들보다 상기 적어도 하나의 사이드 후보에 우선 순위를 매김 - ; 및
    상기 사이드 후보의 움직임 정보에 따라 상기 블록의 적어도 하나의 샘플을 재구성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 예측 모드는 병합 모드(merge mode) 및 첨단 움직임 벡터 예측(advanced motion vector prediction, AMVP) 모드 중 하나인, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 예측 모드에 응하여, 상기 블록의 높이가 높이 임계치보다 클 때 상기 블록에 이웃하는 왼쪽 사이드 중간 위치에 위치하는 왼쪽 사이드 후보를 포함하는 상기 후보 목록을 구성하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 예측 모드에 응하여, 상기 블록의 폭이 폭 임계치보다 클 때 상기 블록에 이웃하는 위쪽 사이드 중간 위치에 위치하는 위쪽 사이드 후보를 포함하는 상기 후보 목록을 구성하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 예측 모드에 응하여, 상기 블록의 높이가 높이 임계치보다 클 때 상기 블록에 이웃하는 왼쪽 경계에 균등하게 이격된 복수의 왼쪽 사이드 후보를 포함하는 상기 후보 목록을 구성하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 예측 모드에 응하여, 상기 블록의 폭이 폭 임계치보다 클 때 상기 블록에 이웃하는 위쪽 경계에 균등하게 이격된 복수의 위쪽 사이드 후보를 포함하는 상기 후보 목록을 구성하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 후보 목록 내의 왼쪽 사이드 후보의 순서에 기반하여 상기 후보 목록 내에서 위쪽 사이드 후보보다 상기 왼쪽 사이드 후보에 우선 순위를 매기는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 후보 목록 내의 왼쪽 사이드 후보의 순서에 기반하여 상기 후보 목록 내에서 위쪽 사이드 후보보다 상기 왼쪽 사이드 후보에 우선 순위를 매기는 단계는,
    상기 예측 모드가 첨단 움직임 벡터 예측(Advanced Motion Vector Prediction AMVP) 모드일 때 상기 후보 목록 내의 상기 사이드 후보의 상기 순서에 기반하여 상기 위쪽 사이드 후보보다 상기 왼쪽 사이드 후보에 우선 순위를 매기는 단계
    를 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 후보 목록 내의 위쪽 사이드 후보의 순서에 기반하여 상기 후보 목록 내에서 왼쪽 사이드 후보보다 위쪽 사이드 후보에 우선 순위를 매기는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  10. 비디오 디코딩을 위한 장치로서,
    명령어를 저장하도록 구성된 적어도 하나의 메모리; 및
    상기 명령어를 판독하고, 제1항 내지 제9항 중 임의의 하나의 항에서 청구된 방법을 수행하기 위해 상기 명령어에 의해 명령된 대로 조작하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하는 장치.
  11. 비디오 디코딩을 위한 장치로서,
    코딩된 비디오 비트스트림으로부터 블록의 예측 정보를 디코딩하도록 구성된 디코딩 모듈 - 상기 예측 정보는 후보 목록에 기초한 예측 모드를 지시함 -;
    상기 예측 모드에 응하여, 상기 블록에 대한 이웃 위치에 위치한 적어도 하나의 사이드 후보를 포함하는 상기 후보 목록을 구성하도록 구성된 구성 모듈 - 상기 이웃 위치는 코너 후보들 사이에 있으며 상기 블록의 왼쪽 경계에 인접하거나, 코너 후보들 사이에 있으며 상기 블록의 위쪽 경계에 인접하고, 상기 코너 후보들은 상기 블록의 코너들에 인접하고, 상기 후보 목록 내의 상기 적어도 하나의 사이드 후보의 순서에 기반하여 상기 후보 목록 내에서 코너 후보들보다 상기 적어도 하나의 사이드 후보에 우선 순위를 매김 - ; 및
    상기 사이드 후보의 움직임 정보에 따라 상기 블록의 적어도 하나의 샘플을 재구성하도록 구성된 재구성 모듈
    을 포함하는 장치.
  12. 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 매체로서,
    비디오 코딩을 위한 컴퓨터에 의해 실행될 때 상기 컴퓨터로 하여금 청구항 제1항 내지 제9항 중 임의의 하나의 항에서 청구된 방법을 수행하도록 하는 명령어를 저장하는 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 매체.
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