KR102479288B1 - 실시간 컨텐츠 전달을 위한 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

컨텐츠 전달을 위한 기술들이 개시된다. 일 실시예에 따르면, 이 기술들은 웹페이지의 슬롯을 결정하는 단계, 웹페이지를 디스플레이하는 웹 브라우저의 디스플레이 영역을 결정하는 단계, 슬롯으로부터 디스플레이 영역의 위치까지의 거리를 결정하는 단계, 및 거리를 제1 임계치와 비교하는 단계를 포함하는 컨텐츠 전달 방법으로서 실현될 수 있고, 거리는 픽셀 단위로 측정될 수 있다.

Description

실시간 컨텐츠 전달을 위한 방법 및 시스템
관련 출원들에 대한 상호 참조
본 특허 출원은 2016년 9월 26일자로 출원된 미국 가출원 제62/400,056호의 우선권을 주장하며, 그 내용들은 그 전체가 본 명세서에 참조로서 통합된다.
기술 분야
본 개시내용은 일반적으로 컴퓨터화된(computerized) 실시간 및/또는 거의 즉각적인(near-instant) 컨텐츠 전달에 관한 것이다. 더 구체적으로, 본 개시내용은 컴퓨팅(computing) 디바이스들에 컴퓨터화된 실시간 및/또는 거의 즉각적인 광고 컨텐츠 전달을 제공하기 위한 기술들에 관한 것이다.
인터넷 사용자들은 기본적으로 다양한 웹사이트들로부터 실시간 뉴스 보도를 얻을 수 있다. 예를 들어, 사용자들은 뉴스 보도 웹사이트들을 방문하고 서로 다른 현재 이벤트들을 보도하는 웹페이지들을 볼 수 있다. 그러한 웹페이지들은 현재 이벤트를 반영하거나 사용자가 보기 위한 광고들을 반영하는 이미지들 및 스트리밍 비디오와 같은 멀티미디어 컨텐츠를 포함할 수 있다. 기술이 발전함에 따라, 이러한 컨텐츠의 품질이 향상되어, 이러한 컨텐츠의 크기가 커지고, 관련 웹페이지들의 로딩 시간들이 늘어나도록 야기할 수 있다. 예를 들어, 비디오 컨텐츠는 고화질로 스트리밍될 수 있고 이미지 컨텐츠는 고해상도를 가질 수 있으며, 이는 그러한 웹페이지들의 크기 및 로딩 시간들을 증가시킬 수 있다.
또한, 사용자들은 예를 들어 데스크톱 컴퓨터들, 랩톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 및 휴대폰들과 같은 다수의 서로 다른 컴퓨팅 디바이스들로부터 실시간 뉴스 보도에 액세스할 수 있다. 이러한 디바이스들은 웹페이지들 및/또는 멀티미디어 컨텐츠가 특정 디스플레이 크기 및 해상도를 갖도록 요구할 수 있으며, 또한 다른 기술적 요구 사항들을 포함할 수 있다. 그러므로, 이로 인해 호환성 문제들이 발생할 수 있으며, 로딩 시간들이 다시 증가할 수 있다.
그러므로, 실시간 및/또는 거의 즉각적인 컨텐츠 전달을 제공하고 종래의 프로세스들과 관련된 단점들을 극복하는 시스템들 및 방법들에 대한 필요성이 존재할 수 있다.
컨텐츠 전달을 위한 기술들이 공개된다. 일 실시예에 따르면, 이 기술들은 웹페이지의 슬롯(slot)을 결정하는 단계, 웹페이지를 디스플레이하는(displaying) 웹 브라우저의 디스플레이 영역을 결정하는 단계, 슬롯으로부터 디스플레이 영역의 위치까지의 거리를 결정하는 단계, 및 거리를 제1 임계치와 비교하는 단계를 포함하는 컨텐츠 전달 방법으로서 실현될 수 있으며, 거리는 픽셀 단위로 측정될 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 본 방법은 거리가 제1 임계치보다 크다고 결정하는 단계를 더 포함할 수 있으며, 거리가 제1 임계치보다 클 때, 슬롯은 디스플레이 영역의 외부에 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 본 방법은 슬롯으로의 전달을 위해 컨텐츠를 큐잉(queuing)하는 단계를 더 포함할 수 있으며, 컨텐츠는 거리가 제1 임계치보다 작다고 결정될 때 슬롯으로 전달될 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 본 방법은 거리가 제1 임계치보다 작거나 같은지를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있으며, 거리가 제1 임계치보다 작거나 같을 때, 슬롯은 디스플레이 영역 내에 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 본 방법은 컨텐츠를 슬롯에 전달하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 거리는 슬롯의 모서리로부터 디스플레이 영역의 위치까지의 대각선 거리일 수 있으며, 디스플레이 영역의 위치는 디스플레이 영역의 모서리일 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 거리는 슬롯의 중심으로부터 디스플레이 영역의 위치까지의 대각선 거리일 수 있으며, 디스플레이 영역의 위치는 디스플레이 영역의 중심일 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 거리는 슬롯의 제1 위치에서 디스플레이 영역의 위치까지의 수직 거리 및 수평 거리 중 적어도 하나일 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 본 방법은 웹페이지가 스크롤링되고 있는 것으로 결정하는 단계, 및 스크롤링에 기초하여 웹페이지의 스크롤링 속도를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있으며, 스크롤링은 수직, 수평 또는 대각선 스크롤링 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 본 방법은 스크롤링 속도를 스크롤링 임계치와 비교하는 단계, 및 스크롤링 속도가 스크롤링 임계치보다 큰 것으로 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 본 방법은 컨텐츠를 슬롯에 전달하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 본 방법은 스크롤링 속도를 스크롤링 임계치와 비교하는 단계, 및 스크롤링 속도가 스크롤링 임계치보다 작은 것으로 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 본 방법은 슬롯으로의 전달을 위해 컨텐츠를 큐잉하는 단계를 더 포함할 수 있으며, 스크롤링 속도가 스크롤링 임계치보다 크거나 같다고 결정될 때 컨텐츠는 슬롯으로 전달될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 이 기술들은 웹페이지의 슬롯을 결정하고, 웹페이지를 디스플레이하는 웹 브라우저의 디스플레이 영역을 결정하고, 슬롯으로부터 디스플레이 영역의 위치까지의 거리를 결정하고, 거리를 제1 임계치와 비교하도록 구성된 프로세서를 포함하는 컨텐츠 전달을 위한 시스템으로서 실현될 수 있으며, 거리는 픽셀 단위로 측정될 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 프로세서는 거리가 제1 임계치보다 큰 것으로 결정하도록 더 구성될 수 있으며, 거리가 제1 임계치보다 클 때, 슬롯은 디스플레이 영역의 외부에 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 프로세서는 슬롯으로의 전달을 위해 컨텐츠를 큐잉하도록 더 구성될 수 있으며, 거리가 제1 임계치보다 작다고 결정될 때 슬롯으로 컨텐츠가 전달될 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 프로세서는 거리가 제1 임계치보다 작거나 동일한 것으로 결정하도록 더 구성될 수 있으며, 거리가 제1 임계치보다 작거나 같으면 슬롯은 디스플레이 영역 내에 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 프로세서는 컨텐츠를 슬롯에 전달하도록 더 구성될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 이 기술들은 웹페이지의 슬롯을 결정하는 단계, 웹페이지를 디스플레이하는 웹 브라우저의 디스플레이 영역을 결정하는 단계, 웹페이지가 스크롤링되고 있는 것으로 결정하는 단계, 스크롤링에 기초하여 웹페이지의 스크롤링 속도를 결정하는 단계, 스크롤링 속도를 스크롤링 임계치와 비교하는 단계를 포함하는 컨텐츠 전달 방법으로서 실현될 수 있다.
이 실시예의 다른 양태들에 따르면, 본 방법은 스크롤링 속도가 스크롤링 임계치보다 큰 것으로 결정하는 단계, 및 슬롯으로의 전달을 위해 컨텐츠를 큐잉하는 단계를 포함할 수 있고, 스크롤링 속도가 스크롤링 임계치보다 크거나 같다고 결정될 때 컨텐츠는 슬롯으로 전달될 수 있다.
본 개시내용의 완전한 이해를 돕기 위해, 첨부된 도면들이 이제 참조될 수 있고, 유사한 구성 요소는 유사한 도면 부호로 표시되어 있다. 이 도면들은 본 명세서를 제한하는 것으로 해석되어서는 안되며, 단지 예시적인 것으로 의도된다.
도 1은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 컨텐츠 전달 시스템을 도시한다.
도 2는 렌더링(rendering) 프로세서, 및 그것이 본 개시내용의 일 실시예에 따라 수행하는 다양한 프로세스들의 확장된 표현을 도시한다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 컨텐츠 전달 동작의 예시적인 흐름도를 도시한다.
도 4a 내지 도 4f는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 컨텐츠 전달 동작의 성능을 비교하는 막대 그래프들을 도시한다.
이하의 설명에서, 개시된 주제의 시스템들 및 방법들, 및 개시된 주제의 완전한 이해를 제공하기 위해 그러한 시스템들 및 방법들이 동작할 수 있는 환경에 관한 다수의 특정 세부 사항들이 제시된다. 그러나, 본 기술분야의 통상의 기술자에게는, 개시된 주제가 이러한 특정 세부 사항들 없이 실시될 수 있고, 당업계에 잘 알려져 있는 특정 특징들은 개시된 주제의 복잡성을 피하기 위해 상세히 설명되지 않는다는 것이 명백할 것이다. 또한, 이하에 제공되는 예시들은 예시적인 것으로 이해될 것이며, 개시된 주제의 범위 내에 있는 다른 시스템들 및 방법들이 있는 것으로 생각된다.
도 1은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 컨텐츠 전달 시스템(100)을 도시한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 하나 이상의 디바이스(102)를 포함한다. 디바이스(102)는 예를 들어, 모바일(mobile) 또는 셀룰러(cellular) 폰, 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터 등과 같은 휴대용 디바이스일 수 있다. 대안적으로, 디바이스(102)는 데스크톱 컴퓨터, 서버, 또는 임의의 다른 종류의 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 디바이스(102)는 웹사이트 서버(106) 및/또는 광고 서버(108)에 의해 전달된 컨텐츠를 보기 위해 사용될 수 있다. 컨텐츠는 웹 브라우저 또는 인터넷 컨텐츠 브라우저와 같은 브라우저를 통해 디바이스(102)에서 볼 수 있다. 디바이스(102)는 컨텐츠를 디스플레이하기 위한 특정 요건들을 가질 수 있다. 예를 들어, 디바이스(102)는 그 디바이스에서 보여지는 컨텐츠가 특정 디스플레이 해상도를 가질 것을 요구할 수 있다. 대안으로 또는 부가적으로, 디바이스(102)는 그 디바이스에서 보여지는 컨텐츠가 특정 데이터 크기 및/또는 치수(dimensional) 디스플레이 크기를 가질 것을 요구할 수 있다.
시스템(100)은 또한 네트워크(104)를 포함한다. 네트워크(104)는 예를 들어, 인터넷일 수 있다. 네트워크(104)는 셀룰러 네트워크 또는 WIFI 네트워크에 의해 형성될 수 있다. 네트워크(104)는 근거리 통신망(local area network)(LAN) 또는 광역 통신망(wide area network)(WAN)일 수 있다. 네트워크(104)는 무선 또는 유선 네트워크일 수 있다. 네트워크(104)는 도 1의 다양한 구성 요소들 간의 통신을 제공할 수 있다.
시스템(100)은 또한 하나 이상의 웹사이트 서버(106)를 포함한다. 웹사이트 서버(106)는 특정 웹사이트에 대응하는 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 웹사이트 서버(106)는 특정 웹사이트에 대한 웹페이지 데이터를 포함할 수 있다. 디바이스(102)는 네트워크(104)를 통해 웹사이트 서버(106)에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(102)는 자신의 브라우저로 웹사이트 서버(106)에 저장된 그것의 웹페이지 데이터를 갖는 특정 웹사이트를 가리킬 수 있다. 그러면 웹사이트 서버(106)는 웹페이지 데이터를 디바이스(102)에 전달할 수 있고, 디바이스(102)는 자신의 브라우저에 웹페이지 데이터를 디스플레이할 수 있다.
시스템(100)은 또한 하나 이상의 광고 서버(108)를 포함할 수 있다. 광고 서버(108)는 단독으로 또는 웹사이트 서버(106)로부터의 웹페이지 데이터와 함께 디바이스(102)로 전달하기 위한 광고 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 광고 서버(108)는 웹사이트 서버(106)로부터의 웹페이지 데이터와 함께 디바이스(102)의 브라우저를 통해 시청 및/또는 청취되는 비디오, 이미지, 시청각, 및/또는 오디오 광고 컨텐츠를 포함할 수 있다. 광고 서버(108)는 더 나아가 광고 슬롯들 및 미디어 공간에서의 판매를 제공하는 공급 측 플랫폼(supply side platform)(SSP) 기술, 광고 입찰을 허용하는 수요 측 플랫폼(demand side platform)(DSP) 기술, 및 SSP 및/또는 DSP와 관련된 하나 또는 다수의 라이브러리 중 한 가지 이상을 포함할 수 있다. 광고 서버(108)는 또한 예를 들어, 하나 이상의 구글 게시자 태그(Google Publisher Tag)(GPT) 라이브러리를 포함할 수 있다.
시스템(100)은 또한 렌더링 프로세서(110)를 포함할 수 있다. 렌더링 프로세서(110)는 데이터베이스, 서버, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 휴대용 디바이스 등일 수 있다. 렌더링 프로세서(110)는 네트워크(104)를 통해 광고 서버(108), 웹사이트 서버(106), 및 라이브러리 데이터베이스(112)와 통신할 수 있다. 렌더링 프로세서(110)는 대안적으로 광고 서버(108) 또는 웹사이트 서버(106) 중 어느 하나와 통합될 수 있고, 동일한 컴퓨팅 디바이스의 일부일 수 있다. 렌더링 프로세서(110)는 광고 서버(108)에 의해 제공된 광고 컨텐츠의 선택 및 로딩(loading)에서 향상된 속도 및 효율을 디바이스(102)에게 제공하기 위해 다양한 프로세스들을 수행할 수 있다. 렌더링 프로세서(110)는 비동기식 또는 동기식 방식으로 프로세스들을 수행할 수 있다. 렌더링 프로세서(110)는 도 2에서 더 상세히 설명된다.
도 2는 렌더링 프로세서(110), 및 그것이 본 개시내용의 일 실시예에 따라 수행하는 다양한 프로세스들의 확장된 표현을 도시한다. 도 2에 도시된 바와 같이, 렌더링 프로세서(110)는 디바이스 검출(202)을 위한 프로세스를 포함한다. 디바이스 검출(202) 동안, 렌더링 프로세서(110)는 광고 컨텐츠가 전달될 디바이스(102)를 검출한다. 렌더링 프로세서(110)는 예를 들어, 자바스크립트(javascript)를 사용하여 임의의 디바이스(102)에 대한 광고 컨텐츠를 렌더링(render)할 수 있다. 렌더링 프로세서(110)는 예를 들어, 상이한 컨텐츠 해상도 및/또는 치수 요건들을 갖는 상이한 종류들의 디바이스들(102)을 렌더링하기 위해 상이한 자바스크립트 코딩(coding)을 사용할 필요가 없다. 대신에, 렌더링 프로세서(110)는 임의의 종류의 디바이스(102)를 위해 렌더링하기 위해 단일 자바스크립트 코딩을 사용할 수 있다.
렌더링 프로세서(110)는 광고(ad) 슬롯 구성(204)을 위한 프로세스를 더 포함할 수 있다. 광고 슬롯 구성(204)은 디바이스(102) 상에 보여지는 웹페이지들에 대한 광고 컨텐츠를 구성하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 렌더링 프로세서(110)는 디바이스(102)에 대해 요구되는 해상도 및/또는 치수 디스플레이 크기를 갖는 광고를 호출하기 위해 광고 슬롯 구성(204)을 사용할 수 있다. 만약 디바이스(102)가 고해상도 스크린을 가지면, 디바이스는 고해상도를 갖는 광고 컨텐츠가 필요할 수 있다. 더욱이, 만약 디바이스(102)가 (예를 들어, 디바이스가 태블릿 컴퓨터 또는 모바일 폰이기 때문에) 제한된 디스플레이 윈도우를 갖는다면, 디바이스(102)는 적절한 치수 디스플레이 크기를 갖는 광고 컨텐츠가 필요할 수 있다. 렌더링 프로세서(110)는 디바이스(102)의 이러한 특성들을 처리하는 디바이스(102)를 위한 적절한 광고를 선택하기 위해 광고 슬롯 구성(204)을 사용할 수 있다. 광고 슬롯 구성(204)은 또한 광고 컨텐츠를 구성할 때 타겟팅(targeting) 키 값들을 이용할 수 있다. 예를 들어, 광고 슬롯 구성(204)은 디바이스(102)와 관련된 키 값들을 사용하여 렌더링을 위해 광고 컨텐츠의 장르 또는 주제를 결정할 수 있다. 키 값들은 쿠키들(cookies), 로컬 저장소, 또는 디바이스(102)의 다른 이용 가능한 데이터 리소스들에서 발견될 수 있다.
광고 슬롯 구성(204)은 더 나아가 광고 컨텐츠를 광고 슬롯으로 디스플레이하기 위한 기간을 결정할 수 있다. 예를 들어, 광고 슬롯 구성(204)은 특정 슬롯에 있는 광고 컨텐츠에 대한 시작 날짜, 시작 시간, 종료 데이터, 및 종료 시간 중 하나 이상을 설정할 수 있다. 광고 컨텐츠는 시간 주기가 끝날 때 슬롯에서 자동으로 교체될 수 있다.
렌더링 프로세서(110)는 커스텀(custom) HTML 태그 프로세스(206)를 포함할 수 있다. 커스텀 HTML 태그 프로세스(206)는 디바이스(102)의 브라우저, 웹사이트 서버(106)의 웹페이지 데이터, 및 광고 서버(108)의 광고 컨텐츠 중 하나 이상과 관련된 커스텀 HTML 태그들을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 커스텀 HTML 태그 프로세스(206)에서 커스텀 HTML 태그들을 인식 및 처리함으로써, 렌더링 프로세서(110)는 (예를 들어, 해상도 및 디스플레이 치수와 같은) 디바이스(102)의 요건들 뿐만 아니라, 웹페이지 데이터와 관련된 광고 슬롯들의 요건들을 인식할 수 있다. 더욱이, 커스텀 HTML 태그 프로세스(206)는 그러한 컨텐츠가 생성될 때 또는 디바이스(102) 상에 디스플레이될 준비가 되었을 때를 반영하는 광고 컨텐츠의 커스텀 HTML 태그들을 인식할 수 있다. 커스텀 HTML 태그 프로세스(206)는 파싱(parsed)되어야 하는 HTML 코드의 양을 감소시킬 수 있기 때문에 렌더링 프로세서(110)가 동작하는 속도를 향상시킬 수 있다.
렌더링 프로세서(110)는 키 값 타겟팅(208)을 포함할 수 있다. 렌더링 프로세서(110)는 특정 주제들, 장르들, 및 제품들에 대응하는 키 값들의 집합을 포함할 수 있다. 키 값들은 예를 들어, 특정 단어들, 웹사이트 주소들, 및/또는 설명자들(descriptors)을 포함할 수 있다. 키 값 타겟팅(208)에서, 렌더링 프로세서(110)는 렌더링 프로세서(110)의 키 값들의 집합에 일치하거나 적절하게 대응하는 데이터를 위해, 예를 들어 디바이스(102)의 쿠키들, 브라우징(browsing) 이력, 및/또는 로컬 저장소에 있는 데이터를 분석할 수 있다. 이러한 분석을 수행함으로써, 렌더링 프로세서(110)는 디바이스(102)의 사용자에게 관심의 대상이 될 수 있는 광고 컨텐츠를 식별할 수 있고, 디바이스(102)로 전송될 그러한 컨텐츠의 선택을 가능하게 할 수 있다. 그러므로, 키 값 타겟팅(208)은 타겟(targeted) 광고들이 특정 디바이스(102)에 전송될 수 있도록 제공할 수 있다.
새로운 키 값들은 렌더링 프로세서(110)에 연속적으로 추가될 수 있다. 이 새로운 키 값들은 이후 디바이스(206)와 관련된 데이터를 분석할 때 사용될 수 있다. 더욱이, 키 값들은 완전히 커스터마이즈 가능하고(customizable) 편집될 수 있다.
렌더링 프로세서(110)는 동적 인라인(inline) 광고 삽입(210)을 위한 프로세스를 포함할 수 있다. 이 프로세스는 광고 서버(108)로부터 선택된 광고가 웹페이지의 본문에 삽입되는 시기 및 장소를 결정한다. 예를 들어, 렌더링 프로세서(110)는 광고 컨텐츠가 예를 들어, 웹페이지 상의 특정 수의 단락들, 단어들, 또는 문자들 뒤에 위치해야 하는지 여부를 결정하기 위해 이 프로세스를 사용할 수 있다. 렌더링 프로세서(110)는 광고 컨텐츠가 웹페이지 도처에 리스트되어야(listed) 하는지 또는 웹페이지의 한 위치에만 리스트되어야 하는지 여부를 결정하기 위해 동적 인라인 광고 삽입(210)을 사용할 수 있다. 예를 들어, 프로세스는 웹페이지 도처에 예를 들어, 특정 수의 단락들, 단어들, 또는 문자들에 의해 분리된 상이한 위치들에 상이한 광고 컨텐츠가 위치해야 하는지 또는 동일한 광고 컨텐츠가 위치해야 하는지 여부를 결정할 수 있다.
더욱이, 렌더링 프로세서(110)는 광고 컨텐츠가 웹페이지 상의 이미지 및/또는 비디오 컨텐츠 옆에 위치해야 하는지 여부, 또는 광고 컨텐츠가 대신에 버퍼 공간, 또는 웹페이지 상의 특정 수의 단락들, 단어들, 또는 문자들에 의해 이미지 및/또는 비디오 컨텐츠로부터 떨어져 있어야 하는지 여부를 결정하기 위해 이 프로세스를 사용할 수 있다. 동적 인라인 광고 삽입(210)은 또한 웹페이지 상에 디스플레이되는 광고 컨텐츠의 양을 제한할 수 있다. 예를 들어, 특정 임계치 미만의 다수의 단락들, 단어들 또는, 문자들을 갖는 짧은 뉴스 기사들을 디스플레이하는 웹페이지들에 대해, 동적 인라인 광고 삽입(210)은 웹페이지에 오직 단일 광고만으로 제한할 수 있다. 대조적으로, 예를 들어, 특정 임계치 초과의 다수의 단락들, 단어들, 또는 문자들을 갖는 보다 긴 길이의 뉴스 기사들을 디스플레이하는 웹페이지에 대해, 동적 인라인 광고 삽입(210)은 웹페이지에 하나보다 많은 광고를 허용할 수 있다.
렌더링 프로세서(110)는 SSP(공급 측 플랫폼) 라이브러리 프로세스(212)를 포함할 수 있다. 여기서, 렌더링 프로세서(110)는 광고 서버(106)가 포함하는 하나 이상의 SSP 라이브러리에 기초하여 광고 서버(106)에 단일 입찰 코드를 전송할 수 있다. 광고 서버(106)는 서버 대 서버(server to server) 입찰을 수행할 수 있고 디바이스(102)에 의해 디스플레이된 웹페이지에 삽입하기 위한 광고를 전달할 수 있다. 렌더링 프로세서(110)는 SSP 라이브러리 프로세스(212) 동안 광고 서버(106)에 단일 입찰 코드를 전송하는 것만을 필요로 하기 때문에, 광고들이 전달될 수 있는 속도가 증가될 수 있다. 더욱이, 광고 전달 속도를 양보하지 않으면서 다수의 SSP 라이브러리들을 이용할 수 있다. SSP 라이브러리들과 관련된 하나 이상의 SSP 스크립트는 클라이언트 측(예를 들어, 렌더링 프로세서(110) 또는 디바이스(102)에서) 또는 서버 측(예를 들어, 광고 서버(106)에서) 스크립트들(scripts)일 수 있다.
렌더링 프로세서(110)는 GPT(구글 게시자 태그(Google Publisher Tag)) 라이브러리 프로세스(214)를 포함할 수 있다. 이 프로세스는 예를 들어, 게시자들을 위한 더블클릭(DoubleClick for Publishers)(DFP)과 함께 사용될 수 있다. 여기서, 광고 서버(106)로부터 전달된 광고들은 디바이스(102)에 의해 디스플레이된 웹페이지로의 렌더링 및 발행을 위해 준비될 수 있다.
렌더링 프로세서(110)는 슬롯 위치 분석(216)을 위한 프로세스를 포함할 수 있다. 슬롯 위치 분석(216)에서, 렌더링 프로세서(110)는 로딩된(loaded) 웹페이지의 광고 슬롯의 위치를 분석 및 결정하고, 웹페이지를 디스플레이하는 디바이스(102) 브라우저의 디스플레이 영역을 또한 분석 및 결정한다. 렌더링 프로세서(110)는 웹페이지가 디바이스(102)의 브라우저에서 사용자에 의해 상, 하, 및 좌우로 스크롤될 때를 인식할 수 있고, 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역을 결정할 수 있다. 이러한 분석을 수행함으로써, 렌더링 프로세서(110)는 광고 슬롯이 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역에 위치하는지 또는 디바이스(102)의 사용자가 볼 수 없는 웹페이지의 영역에 오프-스크린(off-screen)으로 위치하는지 여부를 결정할 수 있다. 만약 광고 슬롯이 오프-스크린으로 위치하고 있으면, 해당 슬롯에 대한 광고 컨텐츠가 렌더링되지 않는다. 그러나, 광고 슬롯이 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역의 특정 수의 픽셀들 내에, 또는 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역 내에 위치할 때, 렌더링 프로세서(110)는 광고 슬롯에 광고를 입찰하고 렌더링하기 위해 자신의 프로세스들을 수행할 수 있다. 슬롯 위치 분석(216)은 웹페이지들에 대한 향상된 로딩 시간들을 가능하게 할 수 있는데, 왜냐하면 브라우저의 볼 수 있는 영역들 내의 또는 그 영역에 근접한 광고들만이 디스플레이되기 때문이다. 더욱이, 보여지지 않는 광고들의 불필요한 로딩을 피하기 때문에 광고들은 이 프로세스에 의해 낭비되지 않는다. 게다가, 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역의 특정 수의 픽셀들 내에 있는 광고들의 렌더링을 가능하게 함으로써, 광고가 디스플레이 영역이 보여질 무렵에 로딩되었을 것이기 때문에 디바이스(102)의 사용자들은 광고를 볼 가능성이 더 높을 수 있다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 컨텐츠 전달 동작(300)의 예시적인 흐름도를 도시한다. 단계(302)에서 웹페이지는 예를 들어 디바이스(102)와 같은 디바이스 상에 로딩된다. 웹페이지는 예를 들어, 웹사이트 서버(106)와 같은 서버로부터 로딩될 수 있다. 웹페이지가 디바이스 상에 로딩되었을 때, 디바이스는 웹페이지와 관련된 캐시를 포함한다. 웹페이지 및 캐스캐이딩 스타일 시트(Cascading Style Sheet)(CSS)와 관련된 종속성 라이브러리들은 웹페이지가 로딩된 후 LoaderJS 자바스크립트 파일에 의해 비동기적으로 로딩될 수 있다. 소스 종속성 라이브러리들과 같은 종속성 라이브러리들에 대한 서버 측 또는 클라이언트 측 캐싱(caching)이 발생할 수 있다.
단계(304)에서, 광고 슬롯 구성이 로딩된다. 여기서, 로딩된 웹페이지 상에 위치된 하나 이상의 광고 슬롯은 광고 컨텐츠를 수신하기 위해 구성되고 준비된다. 단계(306) 및 단계(308)에서, SSP 라이브러리/라이브러리들 및 GPT 라이브러리/라이브러리들이 로딩되고 광고 컨텐츠는 렌더링 및 광고 서버(108)로부터의 전달을 위해 준비된다. 광고 슬롯 구성은 단계(308)에서 GPT 설정들의 구성을 허용하고, 이는 다른 설정들 중에 타겟팅, 크기, 노드, 비동기 또는 동기 로딩의 설정을 허용한다. 이러한 설정들은 자바스크립트로 코딩될 수 있다. 특정 실시예들에 따르면, 페이지, 스크립트들, 및 라이브러리들의 모든 스크립트들 및 로딩들은 동일하거나 실질적으로 동일한 시간에 발생할 수 있고, 소스 종속성 라이브러리들과 같은 라이브러리들 및 스크립트들을 위한 서버 측 또는 클라이언트 측 캐싱이 발생할 수 있음을 유의해야 한다.
단계(310)에서, 키 값 타겟팅이 수행될 수 있다. 도 2를 참조하여 전술한 바와 같이, 렌더링 프로세서(110)는 렌더링 프로세서(110)의 키 값들의 집합에 일치하거나 적절하게 대응하는 데이터를 위해, 예를 들어 디바이스(102)의 쿠키들, 브라우징 이력, 및/또는 로컬 저장소에 있는 데이터를 분석할 수 있다. 이러한 분석을 수행함으로써, 렌더링 프로세서(110)는 디바이스(102)의 사용자에게 관심의 대상이 될 수 있는 광고 컨텐츠를 식별할 수 있고, 디바이스(102)로 전송될 그러한 컨텐츠의 선택을 가능하게 할 수 있다.
단계(312)에서, 커스텀 태그 프로세스가 발생한다. 여기서, 도 2에 관하여 전술한 바와 같이, 디바이스(102)의 브라우저, 웹사이트 서버(106)의 웹페이지 데이터, 및 광고 서버(108)의 광고 컨텐츠 중 하나 이상과 관련된 커스텀 HTML 태그들이 결정된다. 커스텀 HTML 태그 프로세스(206)에서 커스텀 HTML 태그들을 인식 및 처리함으로써, 렌더링 프로세서(110)는 (예를 들어, 해상도 및 디스플레이 치수와 같은) 디바이스(102)의 요건들 뿐만 아니라, 웹페이지 데이터와 관련된 광고 슬롯들의 요건들을 인식할 수 있다. 더욱이, 커스텀 HTML 태그 프로세스(206)는 그러한 컨텐츠가 생성될 때 또는 디바이스(102) 상에 디스플레이될 준비가 되었을 때를 반영하는 광고 컨텐츠의 커스텀 HTML 태그들을 인식할 수 있다. 단계(312) 후에, 광고 컨텐츠는 렌더링될 준비가 된다.
단계(314)에서, 디바이스(102)의 웹페이지 뷰(view) 위치가 결정된다. 도 2에 관하여 전술한 바와 같이, 렌더링 프로세서(110)는 로딩된 웹페이지의 광고 슬롯의 위치를 분석 및 결정하고, 또한 웹페이지를 디스플레이하는 디바이스(102) 브라우저의 디스플레이 영역을 분석 및 결정한다. 렌더링 프로세서(110)는 광고 슬롯이 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역에 위치하는지 또는 디바이스(102)의 사용자가 볼 수 없는 웹페이지의 영역에 오프-스크린(off-screen)으로 위치하는지 여부를 결정할 수 있다. 만약 광고 슬롯이 오프-스크린으로 위치하고 있으면, 해당 슬롯에 대한 광고 컨텐츠가 렌더링되지 않고, 대신에 슬롯이 스크린 상에 또는 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역의 특정 수의 픽셀들 내에 위치될 때까지 단계(316)에서 큐잉된다. 렌더링 프로세서(110)는 광고 슬롯이 (예를 들어, 프리-렌더링(pre-render) 범위 외부의 또는 프리-렌더링 임계치보다 큰) 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역의 특정 수의 픽셀들의 외부에 위치될 때 광고 슬롯이 오프-스크린으로 위치되는 것으로 결정할 수 있다.
만약 광고 슬롯이 (예를 들어, 프리-렌더링 범위 내의 또는 프리-렌더링 범위 임계치보다 작거나 같은) 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역의 특정 수의 픽셀들 내에 위치한다면, 렌더링 프로세서(110)는 광고 슬롯에 광고 컨텐츠를 입찰하고 렌더링하는 프로세스들을 수행할 수 있다. SSP 입찰 및 DFP 광고 호출이 수행될 수 있는 단계(318) 및 단계(320)가 발생할 수 있다. 단계(318)의 SSP 입찰은 헤더 SSP 입찰일 수 있고, 이는 디바이스(102)의 사용자와 더 잘 매칭되는 개선된 광고 컨텐츠를 제공할 수 있지만, 대기 시간, 및 로딩된 웹페이지로 광고들을 전달하고 로딩하는 데 걸리는 시간을 증가시킬 수 있다. 그러므로, 단계(318)의 SSP 입찰은 헤더 SSP 입찰일 필요는 없다. 본 개시내용의 실시예들에서, 헤더 입찰 스크립트들은 예를 들어, A9, 인덱스 교환(Index Exchange), Criteo, OpenX, AOL, 및 FaceBook을 포함할 수 있다. 이 스크립트들은 라이브 데이터베이스들(live databases)에서 가지고 와서(fetch) 비동기적으로 로딩될 수 있다. 실시예에서, 만약 스크립트들 중 임의의 스크립트가 미리 설정한 시간 값(예를 들어, 400ms)보다 로딩하는 데 오래 걸리면, 이는 시스템의 성능을 보호하고 최대 결과 가시성을 허용하기 위해 스킵될 것이다. 만약 단계(318) 및/또는 단계(320)에서의 프로세스들이 너무 오래 걸린다면, 다이렉트(direct) 광고 캠페인이 대신 제공될 수 있고, 이 경우 캐싱된 광고 스크립트 및/또는 다른 캐싱된 데이터가 광고를 디바이스(102)에 전달하는 데 사용된다. 예를 들어, 만약 단계(318) 및/또는 단계(320)에서 소모된 시간이 임계치를 초과하면, 캐싱된 광고 스크립트들 및/또는 다른 캐싱된 데이터가 광고를 디바이스(102)에 전달하는 데 사용될 수 있다.
단계(318) 및 단계(320) 후에, 로딩된 웹페이지로의 렌더링 및 발행을 위해 광고 컨텐츠가 선택되고 준비된다.
프리-렌더링 범위는 광고 슬롯의 모서리, 중심, 또는 임의의 다른 위치로부터 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역의 모서리, 중심, 또는 임의의 다른 위치까지의 대각선, 수직, 및/또는 수평 방향의 특정 수의 픽셀들일 수 있음을 유의해야 한다,
단계(316)에서 프리-렌더링 범위 분석 대신에, 또는 추가적으로, 스크롤링 속도는 렌더링 프로세서(110)에 의해 분석될 수 있다. 예를 들어, 렌더링 프로세서(110)는 웹페이지가 어떻게 수평, 수직, 및/또는 대각선 방향으로 스크롤링되고 있는지 분석함으로써 디바이스(102)의 사용자가 브라우저의 웹페이지 상에서 얼마나 빠르게 스크롤링하고 있는지를 추정할 수 있다. 스크롤링은 예를 들어, 자신의 손가락 또는 스타일러스(stylus)로 디바이스(102)의 터치-스크린 인터페이스를 터치하거나, 예를 들어 자신의 손가락 또는 스타일러스를 디바이스(102)의 터치-스크린 인터페이스에 대는 사용자 또는 예를 들어, 컴퓨터 마우스, 키보드, 또는 디바이스(102)와 관련된 다른 입력 디바이스를 조작하는 사용자에 의해 수행될 수 있다. 스크롤링은 사용자의 신체의 검출된 움직임을 사용하는 디바이스(102) 또는 사용자의 소정의 다른 측면 또는 사용자의 동작들을 측정하는 디바이스(102)에 의한 것과 같이, 사용자에 의해 소정의 다른 방식으로 대안적으로 수행될 수 있다. 이 분석을 이용하여, 렌더링 프로세서(110)는 현재 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역의 외부에 있는 광고 슬롯이 볼 수 있는 디스플레이 영역 내에 위치할 시간을 결정할 수 있다. 예를 들어, 만약 스크롤링 속도가 임계치보다 낮고 광고가 특정 기간 내에 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역 내에 디스플레이될 가능성이 없다면, 그 슬롯에 대한 광고 컨텐츠는 렌더링되지 않고, 대신에 슬롯이 특정 기간 내에 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역 내에 디스플레이될 가능성이 있을 때까지 단계(316)에서 큐잉된다. 대안적으로, 예를 들어, 만약 스크롤링 속도가 임계치보다 크거나 동일하고 광고가 특정 기간 내에 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역에 디스플레이될 가능성이 있다면, 렌더링 프로세서(110)는 광고 슬롯에서 광고 컨텐츠를 입찰하고 렌더링하기 위해 자신의 프로세스들을 수행할 수 있고, 단계(318) 및 단계(320)가 발생할 수 있다.
단계(314)의 프로세스들 및 분석들은 자동적으로 발생할 수 있다. 예를 들어, 광고 슬롯들은 슬롯에서 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역까지의 거리 및/또는 분석된 스크롤링 속도에 기초하여 자동으로 우선 순위가 매겨질 수 있다. 예를 들어, 만약 디바이스(102)의 사용자가 디바이스의 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역이 웹페이지의 중앙 부분에 있도록 디바이스(102)를 스크롤링했다면, 중앙 부분의 광고 슬롯들이 자동으로 렌더링되고 디스플레이될 수 있는 한편, 볼 수 있는 디스플레이 영역의 외부에 있는 광고 슬롯들은 렌더링되지 않을 수 있다. 다른 예시에서, 만약 디바이스(102)의 사용자가 브라우저의 볼 수 있는 디스플레이 영역에 광고가 존재할 것으로 판단되게 하는 속도로 디바이스(102)를 스크롤링했다면, 볼 수 있는 디스플레이 영역 내의 광고 슬롯들은 자동으로 렌더링되고 디스플레이될 수 있는 한편, 볼 수 있는 디스플레이 영역 외부의 광고 슬롯들은 렌더링되지 않을 수 있다.
단계(314)의 프로세스들은 광고 컨텐츠가 웹페이지로 전달되는 속도 및/또는 웹페이지가 로딩되는 속도를 향상시키는 것을 도울 수 있다. 이는 라이브러리들 및 다른 스크립트들의 로딩이 광고 렌더링에 앞서 수행되기 때문이다. 데이터 용량이 클 수 있는 광고 렌더링은, 전술한 바와 같이 광고가 볼 수 있는 영역에 위치하거나 볼 수 있는 영역에 근접할 때까지 저장된다.
마지막으로, 단계(322)에서, 광고 컨텐츠는 디바이스(102)의 브라우저의 볼 수 있는 영역에 있는 로딩된 웹페이지의 구성된 슬롯(들)에 전달된다. 광고 컨텐츠가 로딩된 웹페이지로 전달된 후, 프로세스는 단계(314)로 돌아와서 웹페이지 뷰 위치가 다시 계산된다. 그 다음, 프로세스는 로딩된 웹페이지에 대해 단계(314)로부터 다시 계속된다. 만약 새로운 웹페이지가 로딩되거나, 현재 페이지가 다시 로딩되면, 프로세스는 단계(302)에서 재시작된다.
그러므로, 컨텐츠 전달 동작(300)은 디바이스들(102)과 같은 컴퓨팅 디바이스들에 컴퓨터화된 실시간 및/또는 거의 즉각적인 광고 컨텐츠 전달을 제공할 수 있다.
도 4a 내지 도 4f는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 컨텐츠 전달 동작(300)의 성능을 비교하는 막대 그래프들을 도시한다.
도 4a 내지 도 4e는 웹페이지 상의 다양한 광고 슬롯들에 대한 헤더 SSP 입찰이 있을 때와 없을 때의 종래의 광고 컨텐츠 전달의 성능과 헤더 SSP 입찰이 있을 때와 없을 때의 동작(300)의 성능을 비교하는 막대 그래프들을 도시한다. 헤더 SSP 입찰은 전술한 바와 같이 동작(300)의 단계(318)에서 수행될 수 있다. 도 4a 내지 도 4e에 의해 도시된 바와 같이, 동작(300)은 거의 모든 광고 슬롯에서 종래의 광고 컨텐츠 전달보다 성능이 우수하였고, 종래의 전달 시스템들과 비교하여 적은 대기 시간으로 광고 컨텐츠 전달을 제공하였다.
도 4f는 도 4a 내지 도 4e에서 분석된 모든 광고 슬롯들에 대해 헤더 SSP 입찰이 있을 때와 없을 때의 종래의 광고 컨텐츠 전달의 성능과 헤더 SSP 입찰이 있을 때와 없을 때의 동작(300)의 성능에 대한 평균 전체 대기 시간을 도시한다. 도 4f에 의해 도시된 바와 같이, 헤더 SSP 입찰이 없는 동작(300)은 종래의 광고 컨텐츠 전달 시스템들보다 실질적으로 더 적은 전체 평균 대기 시간을 가졌다. 헤더 SSP 입찰이 있는 동작(300)은 또한 종래의 광고 컨텐츠 전달 시스템들과 비교하여 실질적으로 더 적은 평균 대기 시간으로 수행되었다.
이 시점에서, 전술한 바와 같이 본 개시내용에 따라 컴퓨팅 디바이스들에 컴퓨터화된 실시간 및/또는 거의 즉각적인 광고 컨텐츠 전달을 제공하기 위한 기술들은 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현될 수 있는 처리(processing)를 수반할 수 있음을 유의해야 한다. 예를 들어, 전술한 바와 같이 본 개시내용에 따라 컴퓨팅 디바이스들에 컴퓨터화된 실시간 및/또는 거의 즉각적인 광고 컨텐츠 전달을 제공하는 것과 관련된 기능들을 구현하기 위해 특정 전자 구성 요소들이 서버 또는 유사하거나 관련 회로에 이용될 수 있다. 대안적으로, 명령들에 따라 동작하는 하나 이상의 프로세서는 전술한 바와 같이 본 개시내용에 따라 컴퓨팅 디바이스들에 컴퓨터화된 실시간 및/또는 거의 즉각적인 광고 컨텐츠 전달을 제공하는 것과 관련된 기능들을 구현할 수 있다. 그러한 경우에, 그러한 명령들이 하나 이상의 비일시적인 프로세서 판독 가능 저장 매체(예를 들어, 자기 디스크 또는 다른 저장 매체)에 저장되거나, 하나 이상의 반송파로 구현된 하나 이상의 신호를 통해 하나 이상의 프로세서로 전송될 수 있다는 것은 본 명세서의 범위 내에 있다.
본 개시내용은 여기에 설명된 특정 실시예들에 의해 범위가 한정되지 않는다. 실제로, 여기에 설명된 것뿐만 아니라, 본 명세서에 대한 다른 다양한 실시예들 및 변형들은 전술한 설명 및 첨부 도면들로부터 본 기술분야의 통상의 기술자들에게 명백할 것이다. 따라서, 이러한 다른 실시예들 및 변형들은 본 개시내용의 범위 내에 속하는 것으로 의도된다. 더 나아가, 본 개시내용은 적어도 하나의 특정 목적을 위한 적어도 하나의 특정 환경에서의 적어도 하나의 특정 구현의 맥락에서 여기에서 설명되었지만, 본 개시내용의 통상의 기술자들은 그 유용성이 이에 제한되지 않으며, 본 개시내용은 임의의 다수의 목적들을 위해 임의의 다수의 환경들에서 유리하게 구현될 수 있음을 인식할 것이다. 따라서, 이하에 제시된 청구항들은 여기에 설명된 본 개시내용의 전체 범위 및 사상을 고려하여 해석되어야 한다.

Claims (21)

  1. 각각의 구성 요소들 간의 통신을 제공하도록 구성된 네트워크를 통해 적어도 하나의 디바이스, 적어도 하나의 웹사이트 서버 및 적어도 하나의 광고 서버와 통신할 수 있는 프로세서에 의해 구현되는 컨텐츠 전달 방법으로서,
    웹 브라우저를 호스팅하는 디바이스로의 선택 및 전달을 위해 관심있는 광고 컨텐츠를 식별하도록 상기 디바이스의 디바이스 데이터를 분석하는 단계;
    상기 웹사이트 서버로부터 상기 디바이스에 로딩된 웹페이지의 광고 슬롯을 위한 위치를, 상기 웹페이지 내의 단어 수 및 상기 웹페이지 내의 문자 수 중 적어도 하나에 기초하여 결정하는 단계;
    상기 웹페이지를 디스플레이하는 웹 브라우저의 디스플레이 영역을 결정하는 단계;
    상기 광고 슬롯으로부터 상기 디스플레이 영역의 위치까지의 거리를 결정하는 단계 - 상기 거리는 픽셀 단위로 측정됨 -;
    상기 거리를 제1 임계치와 비교하는 단계;
    상기 거리가 상기 제1 임계치보다 작거나 같은지 여부를 결정하는 단계;
    상기 거리가 상기 제1 임계치보다 작거나 같은 것으로 결정될 때, 상기 광고 슬롯으로의 전달을 위해 광고 컨텐츠를 렌더링하는 단계; 및
    상기 광고 슬롯에 상기 광고 컨텐츠를 전달하는 단계
    를 포함하는 컨텐츠 전달 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 거리가 상기 제1 임계치보다 큰 것으로 결정될 때, 상기 광고 슬롯은 상기 디스플레이 영역의 외부에 있는, 컨텐츠 전달 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 거리가 상기 제1 임계치보다 크면, 상기 광고 슬롯으로의 전달을 위해 광고 컨텐츠를 큐잉(queuing)하는 단계를 더 포함하는 컨텐츠 전달 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 거리가 상기 제1 임계치보다 작거나 같은 것으로 결정될 때, 상기 광고 슬롯은 상기 디스플레이 영역 내에 있는, 컨텐츠 전달 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 거리는 상기 광고 슬롯의 모서리로부터 상기 디스플레이 영역의 위치까지의 대각선 거리이고, 상기 디스플레이 영역의 위치는 상기 디스플레이 영역의 모서리인, 컨텐츠 전달 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 거리는 상기 광고 슬롯의 중심으로부터 상기 디스플레이 영역의 위치까지의 대각선 거리이고, 상기 디스플레이 영역의 위치는 상기 디스플레이 영역의 중심인, 컨텐츠 전달 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 거리는 상기 광고 슬롯의 제1 위치로부터 상기 디스플레이 영역의 위치까지의 수직 거리 및 수평 거리 중 적어도 하나인, 컨텐츠 전달 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    웹페이지가 스크롤링되고 있음을 결정하는 단계 - 상기 스크롤링은 수직, 수평, 또는 대각선 스크롤링 중 적어도 하나를 포함함 -; 및
    상기 스크롤링에 기초하여 상기 웹페이지의 스크롤링 속도를 결정하는 단계
    를 더 포함하는, 컨텐츠 전달 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 스크롤링 속도를 스크롤링 임계치와 비교하는 단계; 및
    상기 스크롤링 속도가 상기 스크롤링 임계치를 초과하는지 여부를 결정하는 단계
    를 더 포함하는, 컨텐츠 전달 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 스크롤링 속도가 상기 스크롤링 임계치를 초과하는 것으로 결정될 때, 상기 광고 슬롯으로의 전달을 위해 상기 광고 컨텐츠를 렌더링하는 단계를 더 포함하는, 컨텐츠 전달 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 스크롤링 속도를 스크롤링 임계치와 비교하는 단계; 및
    상기 스크롤링 속도가 상기 스크롤링 임계치보다 작은지 여부를 결정하는 단계
    를 더 포함하는, 컨텐츠 전달 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 스크롤링 속도가 상기 스크롤링 임계치보다 작은 것으로 결정될 때, 상기 광고 슬롯으로의 전달을 위해 상기 광고 컨텐츠를 큐잉하는 단계를 더 포함하고,
    상기 스크롤링 속도가 상기 스크롤링 임계치보다 크거나 같은 것으로 결정될 때 상기 광고 컨텐츠는 상기 광고 슬롯에 전달되는, 컨텐츠 전달 방법.
  13. 컨텐츠 전달을 위한 시스템으로서,
    상기 시스템은 각각의 구성 요소들 간의 통신을 제공하도록 구성된 네트워크를 통해 적어도 하나의 디바이스, 적어도 하나의 웹사이트 서버 및 적어도 하나의 광고 서버와 통신할 수 있는 프로세서(110)를 포함하고,
    상기 프로세서는:
    웹 브라우저를 호스팅하는 디바이스로의 선택 및 전달을 위해 관심있는 광고 컨텐츠를 식별하도록 상기 디바이스의 디바이스 데이터를 분석하고;
    상기 웹사이트 서버로부터 상기 디바이스에 로딩된 웹페이지의 광고 슬롯을 위한 위치를, 상기 웹페이지 내의 단어 수 및 상기 웹페이지 내의 문자 수 중 적어도 하나에 기초하여 결정하고;
    상기 웹페이지를 디스플레이하는 웹 브라우저의 디스플레이 영역을 결정하고;
    상기 광고 슬롯으로부터 상기 디스플레이 영역의 위치까지의 거리를 결정하고 - 상기 거리는 픽셀 단위로 측정됨 -;
    상기 거리를 제1 임계치와 비교하고;
    상기 거리가 상기 제1 임계치보다 작거나 같은지 여부를 결정하고;
    상기 거리가 상기 제1 임계치보다 작거나 같은 것으로 결정될 때, 상기 광고 슬롯으로의 전달을 위해 광고 컨텐츠를 렌더링하고;
    상기 광고 슬롯에 상기 광고 컨텐츠를 전달하도록
    구성되는, 컨텐츠 전달을 위한 시스템.
  14. 제13항에 있어서, 상기 거리가 상기 제1 임계치보다 큰 것으로 결정될 때, 상기 광고 슬롯은 상기 디스플레이 영역의 외부에 있는, 컨텐츠 전달을 위한 시스템.
  15. 제13항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 거리가 상기 제1 임계치보다 크면 상기 광고 슬롯으로의 전달을 위해 상기 광고 컨텐츠를 큐잉하도록 더 구성되는, 컨텐츠 전달을 위한 시스템.
  16. 제13항에 있어서, 상기 거리가 상기 제1 임계치보다 작거나 같다고 결정될 때, 상기 광고 슬롯은 상기 디스플레이 영역 내에 있는, 컨텐츠 전달을 위한 시스템.
  17. 각각의 구성 요소들 간의 통신을 제공하도록 구성된 네트워크를 통해 적어도 하나의 디바이스, 적어도 하나의 웹사이트 서버 및 적어도 하나의 광고 서버와 통신할 수 있는 프로세서에 의해 구현되는 컨텐츠 전달 방법으로서,
    웹 브라우저를 호스팅하는 디바이스로의 선택 및 전달을 위해 관심있는 광고 컨텐츠를 식별하도록 상기 디바이스의 디바이스 데이터를 분석하는 단계;
    상기 웹사이트 서버로부터 상기 디바이스에 로딩된 웹페이지의 광고 슬롯을 위한 위치를, 상기 웹페이지 내의 단어 수 및 상기 웹페이지 내의 문자 수 중 적어도 하나에 기초하여 결정하는 단계;
    상기 웹페이지를 디스플레이하는 웹 브라우저의 디스플레이 영역을 결정하는 단계;
    웹페이지가 스크롤링되고 있음을 결정하는 단계;
    상기 스크롤링에 기초하여 상기 웹페이지의 스크롤링 속도를 결정하는 단계;
    상기 스크롤링 속도를 스크롤링 임계치와 비교하는 단계;
    상기 스크롤링 속도가 상기 스크롤링 임계치보다 크거나 같은지 여부를 결정하는 단계;
    상기 스크롤링 속도가 상기 스크롤링 임계치보다 크거나 같은 것으로 결정될 때, 상기 광고 슬롯으로의 전달을 위해 광고 컨텐츠를 렌더링하는 단계; 및
    상기 광고 슬롯에 상기 광고 컨텐츠를 전달하는 단계
    를 포함하는 컨텐츠 전달 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 스크롤링 속도가 상기 스크롤링 임계치보다 작으면 상기 광고 슬롯으로의 전달을 위해 상기 광고 컨텐츠를 큐잉하는 단계를 더 포함하는, 컨텐츠 전달 방법.
  19. 제1항에 있어서,
    상기 광고 컨텐츠의 로딩 시간을 결정하는 단계;
    상기 로딩 시간을 제2 임계치와 비교하는 단계; 및
    상기 로딩 시간이 상기 제2 임계치를 초과하면, 상기 광고 컨텐츠 대신 캐싱된 광고를 상기 광고 슬롯에 전달하는 단계
    를 더 포함하는 컨텐츠 전달 방법.
  20. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는:
    상기 광고 컨텐츠의 로딩 시간을 결정하고;
    상기 로딩 시간을 제2 임계치와 비교하고;
    상기 로딩 시간이 상기 제2 임계치를 초과하면, 상기 광고 컨텐츠 대신 캐싱된 광고를 상기 광고 슬롯에 전달하도록
    더 구성되는, 컨텐츠 전달을 위한 시스템.
  21. 제17항에 있어서,
    상기 광고 컨텐츠의 로딩 시간을 결정하는 단계;
    상기 로딩 시간을 제2 임계치와 비교하는 단계; 및
    상기 로딩 시간이 상기 제2 임계치를 초과하면, 상기 광고 컨텐츠 대신 캐싱된 광고를 상기 광고 슬롯에 전달하는 단계
    를 더 포함하는 컨텐츠 전달 방법.
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