KR102474551B1 - 사용자 단말의 사용자와의 인터랙션 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

사용자 이미지를 이용한 인터랙션 방법 및 장치가 제공된다. 인터랙션 방법 및 장치는, 제1 사용자 단말로부터 사용자 이미지를 수신하고, 사용자 이미지를 분석하며, 분석의 결과를 사용자 이미지를 수신하는 제2 사용자 단말의 사용자 계정에 적용한다.

Description

사용자 단말의 사용자와의 인터랙션 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR INTERACTING WITH USER OF USER TERMINAL}
기술 분야는 사용자 단말의 사용자와 인터랙션하는 방법 및 장치에 관한 것으로, 특히 인터넷 방송을 통해 사용자 단말의 사용자와 인터랙션하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
인터넷을 통한 비즈니스의 일환으로 인터넷 광고, 인터넷 방송, 온라인 게임, 인터넷 신문/잡지, 검색서비스, 포탈 서비스, 전자 상거래 등의 다양한 컨텐츠를 제공하는 사이트들이 급격히 증가되고 있다. 이와 같은 사이트들 중 최근 들어 가정용 PC의 증가, PC방의 활성화, 저렴한 초고속 통신망의 폭넓은 이용 등의 인프라 확대로 인하여 게임 산업이 크게 성장하고 있다.
또한, 웹 기술의 발전에 따라 웹 브라우저상에서 별다른 설치 과정 없이, 곧바로 게임 중계 동영상을 감상할 수 있는 기술이 보편화 됨에 따라, 게임 중계 시청자들의 수도 급격히 증가하고 있다. 시청자들은 단순히 게임 중계 동영상을 감상하는 것을 넘어, 해당 게임에 진입하여 게임을 즐기고 싶은 요구가 발생하고 있으며, 이에 따라 게임 중계 시청자들이 손쉽게 중계 중인 게임에 진입할 수 있는 방법이 요구되고 있다.
한국공개특허 제10-2015-0055147호(공개일 2015년 05월 21일)에는 게임 제공 방법 및 시스템이 개시되어 있다. 공개발명은 외부의 사용자 단말기와 데이터 통신하는 통신부, 사용자 단말기에 게임 실행 데이터를 전송하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서버, 사용자 단말기에 게임 중계 영상 데이터를 전송하여 게임 중계 서비스를 제공하는 게임 중계 서버, 및 사용자 단말기로부터 게임 중계 서비스를 요청하는 게임 중계 요청 신호를 수신하도록 통신부를 제어하는 제어부를 개시한다.
일 실시예는 사용자 단말의 사용자와 인터랙션하는 장치 및 방법을 제공할 수 있다.
일 실시예는 인터넷 방송을 통해 사용자 단말의 사용자와 인터랙션하는 장치 및 방법을 제공할 수 있다.
일 측면에 따른, 서버에 의해 수행되는 사용자 이미지를 이용한 인터랙션 방법은, 제1 사용자 단말로부터 사용자 이미지를 수신하는 단계, 상기 사용자 이미지를 분석하는 단계, 및 상기 분석의 결과를 상기 사용자 이미지를 수신하는 제2 사용자 단말의 사용자 계정에 적용하는 단계를 포함한다.
상기 인터랙션 방법은, 상기 사용자가 상기 분석의 결과를 예측하기 위한 메뉴를 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 단계, 및 상기 사용자로부터 수신한 결과 예측을 상기 제2 사용자 단말로부터 수신하는 단계를 더 포함하고, 상기 분석의 결과를 상기 사용자 이미지를 수신하는 제2 사용자 단말의 사용자 계정에 적용하는 단계는, 상기 결과 예측에 기초하여 상기 분석의 결과를 상기 사용자 계정에 적용하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 사용자 이미지를 분석하는 단계는, 상기 사용자 이미지에 포함된 텍스트를 추출하는 단계, 및 상기 텍스트에 기초하여 상기 사용자 이미지에 나타난 컨텐츠에 대한 정보를 결정함으로써 상기 사용자 이미지를 분석하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 분석의 결과를 상기 사용자 계정에 적용하는 단계는, 상기 사용자의 결과 예측이 상기 분석의 결과와 일치하는지 여부를 판단하는 단계, 및 상기 결과 예측이 상기 분석의 결과와 일치하는 경우 상기 사용자 계정에 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 인터랙션 방법은, 상기 제1 사용자 단말로부터 방송의 개설 요청을 수신하는 단계, 및 상기 방송을 개설하는 단계를 더 포함하고, 상기 사용자 이미지는, 상기 방송으로 제공되는 컨텐츠의 이미지일 수 있다.
상기 제1 사용자 단말로부터 수신되는 사용자 이미지는, 상기 제1 사용자 단말에서 실행되는 프로그램의 출력 이미지일 수 있다.
상기 프로그램은 게임 프로그램이고, 상기 분석의 결과는 상기 제1 사용자 단말의 사용자의 승패를 나타낼 수 있다.
상기 제1 사용자 단말로부터 수신되는 사용자 이미지는, 상기 제1 사용자 단말과 연결된 촬영 장치를 이용하여 촬영된 이미지일 수 있다.
상기 인터랙션 방법은, 상기 분석의 결과를 상기 제1 사용자 단말의 사용자 계정과 연관하여 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
다른 일 측면에 따른, 사용자 이미지를 이용한 인터랙션 방법을 수행하는 서버는, 사용자 이미지를 이용한 인터랙션 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 메모리, 및 상기 프로그램을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로그램은, 제1 사용자 단말로부터 사용자 이미지를 수신하는 단계, 상기 사용자 이미지를 분석하는 단계, 및 상기 분석의 결과를 상기 사용자 이미지를 수신하는 제2 사용자 단말의 사용자 계정에 적용하는 단계를 수행한다.
상기 프로그램은, 상기 사용자가 상기 분석의 결과를 예측하기 위한 메뉴를 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 단계, 및 상기 사용자로부터 수신한 결과 예측을 상기 제2 사용자 단말로부터 수신하는 단계를 더 수행하고, 상기 분석의 결과를 상기 사용자 이미지를 수신하는 제2 사용자 단말의 사용자 계정에 적용하는 단계는, 상기 결과 예측에 기초하여 상기 분석의 결과를 상기 사용자 계정에 적용하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 사용자 이미지를 분석하는 단계는, 상기 사용자 이미지에 포함된 텍스트를 추출하는 단계, 및 상기 텍스트에 기초하여 상기 사용자 이미지에 나타난 승패를 결정함으로써 상기 사용자 이미지를 분석하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 분석의 결과를 상기 사용자 계정에 적용하는 단계는, 상기 사용자의 결과 예측이 상기 분석의 결과와 일치하는지 여부를 판단하는 단계, 및 상기 결과 예측이 상기 분석의 결과와 일치하는 경우 상기 사용자 계정에 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 제1 사용자 단말로부터 실시간 스트리밍 방송의 개설 요청을 수신하는 단계, 및 상기 실시간 스트리밍 방송을 개설하는 단계를 더 수행하고, 상기 사용자 이미지는, 상기 실시간 스트리밍 방송의 프레임일 수 있다.
상기 제1 사용자 단말로부터 수신되는 사용자 이미지는, 상기 제1 사용자 단말에서 실행되는 프로그램의 출력 이미지일 수 있다.
상기 프로그램은 게임 프로그램이고, 상기 분석의 결과는 상기 제1 사용자 단말의 사용자의 승패를 나타낼 수 있다.
상기 제1 사용자 단말로부터 수신되는 사용자 이미지는, 상기 제1 사용자 단말과 연결된 촬영 장치를 이용하여 촬영된 이미지일 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 분석의 결과를 상기 제1 사용자 단말의 사용자 계정과 연관하여 저장하는 단계를 더 수행할 수 있다.
사용자 단말의 사용자와 인터랙션하는 장치 및 방법이 제공된다.
인터넷 방송을 통해 사용자 단말의 사용자와 인터랙션하는 장치 및 방법이 제공된다.
도 1은 일 예에 따른 방송 시스템을 도시한다.
도 2는 일 실시예에 따른 서버의 구성도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자 이미지를 이용한 인터랙션 방법의 흐름도이다.
도 4는 일 예에 따른 컨텐츠에 대한 정보를 예측하기 위한 메뉴를 도시한다.
도 5는 일 예에 따른 사용자 이미지를 분석하는 방법의 흐름도이다.
도 6은 일 예에 따른 사용자 이미지를 도시한다.
도 7은 일 예에 따른 사용자의 계정에 보상을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 8은 일 예에 따른 분석의 결과를 저장하는 방법의 흐름도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 특허출원의 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
아래 설명하는 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있다. 아래 설명하는 실시예들은 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 이들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 실시예를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 예에 따른 인터넷을 통한 방송 시스템을 도시한다.
인터넷을 통한 방송 시스템(100)은 방송 서비스를 제공하는 서버(110), 방송 단말(120) 및 적어도 하나의 사용자 단말(130 및 140)을 포함한다. 인터넷을 통한 방송은 실시간 방송일 수 있다. 방송 단말(120) 및 사용자 단말들(120 및 130)은 개인용 컴퓨터(Personal Computer: PC), 모바일 장치(mobile device), 노트북(notebook), 랩탑(laptop), 및 스마트폰(smart-phone)을 포함할 수 있다.
방송 단말(120)의 사용자(122)는 방송 단말(120)을 통해 컨텐츠를 생성할 수 있다. 컨텐츠는 방송 단말(120)을 이용하여 촬영된 영상 또는 방송 단말(120)에 의해 실행되는 출력 영상일 수 있다. 예를 들어, 사용자(122)는 방송 단말(120)의 촬영 장치를 이용하여 촬영된 영상을 컨텐츠로 생성할 수 있다. 다른 예로, 사용자(122)는 방송 단말(120)에 의해 실행되는 프로그램의 영상을 컨텐츠로 생성할 수 있다. 방송 단말(120)에 의해 실행되는 프로그램은 게임 프로그램일 수 있다.
서버(110)는 방송 단말(120)로부터 수신한 컨텐츠를 적어도 하나의 사용자 단말(130 및 140)로 전송할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(130 및 140)은 서버(110)를 통해 방송 단말(120)과 인터랙션(interaction)할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(130 및 140)의 사용자가 입력한 텍스트가 서버(110)를 통해 방송 단말(120)로 전송될 수 있다. 상기의 실시예와 같이, 방송 단말(120)이 제공하는 컨텐츠를 사용자 단말(130 및 140)의 사용자가 일방적으로 수신하는 것이 아니고, 사용자 단말(130 및 140)의 사용자는 컨텐츠에 대해 방송 단말(120)의 사용자(122)와 인터랙션할 수 있다.
서버(110)는 방송 단말(120) 및 사용자 단말(130, 140)에게 인터랙션을 위한 플랫폼 또는 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 방송 단말(120)이 전송한 컨텐츠를 분석하여 분석한 결과에 대응하는 서비스를 사용자 단말(130 및 140)에게 제공할 수 있고, 사용자 단말(130 및 140)은 서버(110)가 제공하는 서비스를 통해 방송 단말(120)과 인터랙션할 수 있다. 아래에서 도 2 내지 도 8을 참조하여 방송에 참여하는 사용자들에게 서버가 제공하는 인터랙션 방법이 상세히 설명된다.
도 2는 일 실시예에 따른 서버의 구성도이다.
서버(200)는 통신부(210), 프로세서(220) 및 메모리(230)를 포함한다. 서버(200)는 도 1을 참조하여 전술된 서버(100)에 대응한다.
통신부(210)는 프로세서(220) 및 메모리(230)와 연결되어 데이터를 송수신한다. 통신부(210)는 외부의 다른 장치와 연결되어 데이터를 송수신할 수 있다. 이하에서 "A"를 송수신한다라는 표현은 "A를 나타내는 정보(information) 또는 데이터"를 송수신하는 것을 나타낼 수 있다.
통신부(210)는 서버(200) 내의 회로망(circuitry)으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 내부 버스(internal bus) 및 외부 버스(internal bus)를 포함할 수 있다. 다른 예로, 통신부(210)는 서버(200)와 외부의 장치를 연결하는 요소일 수 있다. 통신부(210)는 인터페이스(interface)일 수 있다. 통신부(210)는 외부의 장치로부터 데이터를 수신하여, 프로세서(220) 및 메모리(230)에 데이터를 전송할 수 있다.
프로세서(220)는 통신부(210)가 수신한 데이터 및 메모리(230)에 저장된 데이터를 처리한다. "프로세서"는 목적하는 동작들(desired operations)을 실행시키기 위한 물리적인 구조를 갖는 회로를 가지는 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치일 수 있다. 예를 들어, 목적하는 동작들은 프로그램에 포함된 코드(code) 또는 인스트럭션들(instructions)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치는 마이크로프로세서(microprocessor), 중앙 처리 장치(central processing unit), 프로세서 코어(processor core), 멀티-코어 프로세서(multi-core processor), 멀티프로세서(multiprocessor), ASIC(Application-Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array)를 포함할 수 있다.
프로세서(220)는 메모리(예를 들어, 메모리(230))에 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 코드(예를 들어, 소프트웨어) 및 프로세서(220)에 의해 유발된 인스트럭션들을 실행한다.
메모리(230)는 통신부(210)가 수신한 데이터 및 프로세서(220)가 처리한 데이터를 저장한다. 예를 들어, 메모리(230)는 프로그램을 저장할 수 있다. 저장되는 프로그램은 인터랙션을 수행할 수 있도록 코딩되어 프로세서(220)에 의해 실행 가능한 신텍스(syntax)들의 집합일 수 있다.
일 측면에 따르면, 메모리(230)는 하나 이상의 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 및 RAM(Random Access Memory), 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브 및 광학 디스크 드라이브를 포함할 수 있다.
메모리(230)는 서버(200)를 동작 시키는 명령어 세트(예를 들어, 소프트웨어)를 저장한다. 서버(200)를 동작 시키는 명령어 세트는 프로세서(220)에 의해 실행된다.
통신부(210), 프로세서(220) 및 메모리(230)에 대해, 아래에서 도 3 내지 도 8을 참조하여 상세히 설명된다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자 이미지를 이용한 인터랙션 방법의 흐름도이다.
아래의 단계들(310 내지 370)은 도 2를 참조하여 전술된 서버(200)에 의해 수행된다.
단계(310)에서, 통신부(210)는 제1 사용자 단말로부터 방송의 개설 요청을 수신한다. 제1 사용자 단말은 도 1을 참조하여 전술된 방송 단말(120)일 수 있다. 개설되는 방송은 인터넷 방송이고, 스트리밍 서비스로 제공될 수 있다.
단계(320)에서, 프로세서(220)는 제1 사용자 단말로부터 컨텐츠가 제공되는 방송을 개설한다. 서버(200)에 접속한 제2 사용자 단말은 개설된 방송들의 목록을 확인할 수 있고, 시청을 원하는 방송에 참여할 수 있다. 방송에 참여하는 것은 제1 사용자 단말이 제공하는 컨텐츠를 시청하는 것일 수 있다. 제1 사용자 단말이 제공하는 컨텐츠는 이미지, 동영상 및 음성을 포함할 수 있다.
예를 들어, 컨텐츠는 제1 사용자 단말의 촬영 장치를 이용하여 촬영된 동영상일 수 있다. 다른 예로, 컨텐츠는 제1 사용자 단말에서 실행되는 프로그램의 출력 동영상 또는 출력 이미지일 수 있다. 제1 사용자 단말에서 실행되는 프로그램은 게임 프로그램일 수 있다. 다시 말하자면, 제1 사용자 단말에서 실행되는 게임 영상이 컨텐츠로서 제공될 수 있다.
통신부(210)는 제1 사용자 단말로부터 컨텐츠를 수신하고, 프로세서(220)는 수신된 컨텐츠를 추가 처리할 수 있다. 추가 처리는 제1 사용자 단말로부터 수신한 컨텐츠에 추가적인 메뉴를 부가하거나 인터페이스를 부가하는 것일 수 있다. 추가 처리된 컨텐츠는 개설된 방송에 참여하는 제2 사용자 단말로 전송할 수 있다.
제1 사용자 단말의 사용자가 직접 게임을 플레이 하면서, 플레이 영상을 컨텐츠로 제공하는 경우, 제2 사용자 단말의 사용자는 상기의 플레이 영상을 시청하면서 게임의 결과를 예측할 수 있다. 시청자가 게임의 결과를 예측하고, 실제의 게임 결과가 예측 결과와 동일한 경우 시청자에게 보상이 제공되는 서비스가 서버(200)에 의해 제공될 수 있다. 아래의 단계들(330 내지 370)은 서버(200)가 컨텐츠를 이용하여 제2 사용자 단말과 인터랙션하는 방법이 상세하게 설명된다.
단계(330)에서, 통신부(210)는 컨텐츠에 대한 정보를 예측하기 위한 메뉴를 제2 사용자 단말로 전송한다. 예를 들어, 컨텐츠에 대한 정보는 제1 사용자가 플레이하고 있는 게임의 승패일 수 있다. 컨텐츠에 대한 실제의 정보는 후술될 단계(360)에서 결정될 수 있다. 실제의 정보는 후술될 사용자 이미지를 이용하여 결정될 수 있으므로, 컨텐츠에 대한 정보를 예측하는 것은 사용자 이미지의 분석의 결과를 예측하는 것과 동일한 의미일 수 있다. 실제의 정보가 결정되기 전에, 제2 사용자 단말의 사용자는 메뉴를 통해 컨텐츠에 대한 정보를 미리 예측할 수 있다. 즉, 제2 사용자 단말의 사용자는 메뉴를 통해 게임 결과에 대해 베팅(betting)할 수 있다.
예를 들어, 컨텐츠에 대한 정보를 예측하기 위한 메뉴는 제1 사용자 단말이 제공한 컨텐츠의 영상과 함께 전송될 수 있다. 다른 예로, 컨텐츠에 대한 정보를 예측하기 위한 메뉴는 제1 사용자 단말이 제공한 컨텐츠의 영상과 별개로 전송될 수 있다. 메뉴에 대해, 아래에서 도 4를 참조하여 상세히 설명된다.
일 측면에 따르면, 단계(330)가 수행되기 전에 통신부(210)는 제1 사용자 단말로부터 상기의 메뉴를 제2 사용자 단말로 전송하라는 요청을 수신하고, 상기의 요청이 수신된 경우 단계(330)가 수행될 수 있다.
단계(340)에서, 통신부(210)는 제2 사용자 단말로부터 결과 예측을 수신한다. 결과 예측은 컨텐츠에 대한 정보를 예측하는 것일 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자 단말은 제2 사용자 단말의 사용자로부터 제1 사용자 단말의 사용자가 플레이하고 있는 게임에 대한 결과 예측(예를 들어, 승패)을 수신하고, 수신된 결과 예측을 서버(200)로 전송할 수 있다. 프로세서(220)는 예측 결과를 제2 사용자 단말의 사용자 계정과 연관하여 저장한다.
일 측면에 따르면, 프로세서(220)는 제1 사용자 단말로부터 수신하는 컨텐츠의 사용자 이미지를 분석할 수 있다. 사용자 이미지는 방송으로 제공되는 컨텐츠의 이미지 또는 화면일 수 있다. 컨텐츠가 게임 영상인 경우, 프로세서(220)는 사용자 이미지를 분석함으로써 게임이 시작되었는지 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(220)는 사용자 이미지 내의 텍스트 및 화면 배치를 검출하고, 검출된 텍스트 및 화면 배치에 기초하여 게임이 시작되었는지 여부를 판단할 수 있다.
게임이 시작되었는지 여부에 기초하여 단계(340)가 종료될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(220)는 제1 사용자 단말로부터 수신하는 컨텐츠의 사용자 이미지를 분석하고, 게임이 시작하기 전까지 제2 사용자 단말로부터 결과 예측을 수신할 수 있다. 다른 예로, 프로세서(220)는 제1 사용자 단말로부터 수신하는 컨텐츠의 사용자 이미지를 분석하고, 게임이 시작한 뒤 미리 설정된 시간 이내까지 제2 사용자 단말로부터 결과 예측을 수신할 수 있다.
단계(350)에서, 통신부(210)는 제1 사용자 단말로부터 사용자 이미지를 수신한다. 예를 들어, 컨텐츠가 동영상으로 제공되는 경우, 연속적으로 수신되는 프레임들 각각은 사용자 이미지일 수 있다. 다른 예로, 컨텐츠가 게임 영상인 경우, 게임 영상이 사용자 이미지일 수 있다. 또 다른 예로, 사용자 이미지는 제1 사용자 단말과 연결된 촬영 장치를 이용하여 촬영된 이미지일 수 있다.
단계(360)에서, 프로세서(220)는 사용자 이미지를 분석한다. 프로세서(220)는 사용자 이미지를 분석함으로써 컨텐츠에 대한 정보를 결정할 수 있다. 컨텐츠에 대한 정보는 분석의 결과일 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠에 대한 정보는 게임의 승패일 수 있다. 사용자 이미지를 분석하는 방법에 대해, 아래에서 도 5 및 6을 참조하여 상세히 설명된다.
단계(370)에서, 프로세서(220)는 분석의 결과를 제2 사용자 단말의 사용자에게 적용한다. 예를 들어, 프로세서(220)는 분석의 결과를 제2 사용자 단말의 사용자 계정에 적용한다. 컨텐츠에 대한 정보를 정확하게 예측한 사용자에게 보상이 제공될 수 있다. 분석의 결과를 제2 사용자 단말의 사용자에게 적용하는 방법에 대해, 아래에서 도 7을 참조하여 상세히 설명된다.
도 4는 일 예에 따른 컨텐츠에 대한 정보를 예측하기 위한 메뉴를 도시한다.
서버(200)는 제2 사용자 단말로 방송 이미지(400)를 전송할 수 있다. 예를 들어, 방송 이미지(400)는 제1 사용자 단말이 생성한 사용자 이미지(410), 방송에 참여한 사용자들을 위한 채팅창(420) 및 컨텐츠에 대한 정보를 예측하기 위한 메뉴(430)를 포함할 수 있다.
서버(200)는 사용자 이미지(410)에 기초하여 채팅 서비스 및 컨텐츠에 대한 정보를 예측하는 서비스를 제2 사용자 단말에게 제공할 수 있다. 사용자 이미지(410)는 제1 사용자 단말에서 실행되고 있는 프로그램의 출력 이미지일 수 있다.
제2 사용자 단말의 사용자는 컨텐츠에 대한 정보를 예측하기 위한 메뉴(430)를 이용하여 결과 예측을 서버(200)로 전송할 수 있다. 서버(200)는 제2 사용자 단말이 전송한 결과 예측을 제2 사용자 단말의 사용자 계정과 연관하여 저장할 수 있다.
도 5는 일 예에 따른 사용자 이미지를 분석하는 방법의 흐름도이다.
도 3을 참조하여 전술된 단계(360)는 아래의 단계들(510 및 520)을 포함할 수 있다.
단계(510)에서, 프로세서(220)는 제1 사용자 단말로부터 컨텐츠의 수신한 사용자 이미지에 포함된 하나 이상의 텍스트들을 추출한다.
단계(520)에서, 프로세서(220)는 추출된 텍스트에 기초하여 사용자 이미지에 나타난 승패를 결정함으로써 사용자 이미지를 분석한다. 예를 들어, 제1 사용자 단말의 사용자가 게임에서 승리하였는지 여부가 판단될 수 있다. 분석의 결과로써 제1 사용자 단말의 사용자가 주어진 미션에 성공하였는지 여부 또는 게임에서 승리하였는지 여부가 결정될 수 있다.
도 6은 일 예에 따른 사용자 이미지를 도시한다.
서버(200)는 제1 사용자 단말로부터 컨텐츠의 사용자 이미지(600)를 수신할 수 있다. 서버(200)는 사용자 이미지(600)를 분석함으로써 사용자 이미지(600) 내에 포함된 텍스트를 추출할 수 있다. 추출된 텍스트는 사용자의 게임 아이디(610) 및 상대방의 게임 아이디(620) 및 게임의 결과(630)를 나타낼 수 있다. 제1 사용자 단말의 사용자가 게임에서 승리한 경우, 게임의 결과(630)는 승(WIN)을 나타낼 수 있다.
서버(200)는 추출된 텍스트에 기초하여 제1 사용자 단말의 사용자가 게임에서 승리하였는지 여부를 판단할 수 있다. 승리하였는지 여부 또는 패배하였는지 여부를 판단하기 위한 라이브러리는 메모리(230)에 미리 저장될 수 있다. 예를 들어, 서버(200)는 라이브러리를 참조하여 추출된 텍스트가 승리를 나타내는지 또는 패배를 나타내는지 여부를 결정할 수 있다.
일 측면에 따르면, 서버(200)는 제1 사용자 단말에서 실행되는 프로그램에 따라, 판단 방법을 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임에 따라 승패를 표시하는 방법이 상이할 수 있으므로, 각각의 게임에 대한 판단 방법이 미리 설정될 수 있다. 서버(200)는 사용자 이미지를 분석하여, 실행되는 게임을 결정하고, 결정된 게임에 대응하는 판단 방법을 사용할 수 있다.
도 7은 일 예에 따른 사용자의 계정에 보상을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 3을 참조하여 전술된 단계(370)는 아래의 단계들(710, 720)을 포함할 수 있다.
단계(710)에서, 프로세서(220)는 제2 사용자 단말로부터 수신한 예측 결과와 사용자 이미지를 분석한 결과가 일치하는지 여부를 판단한다. 예를 들어, 제2 사용자 단말이 승리를 예측하고, 분석 결과가 승리로 결정된 경우, 예측 결과와 분석 결과가 일치하는 것으로 판단된다.
단계(720)에서, 프로세서(220)는 예측 결과와 분석 결과가 일치하는 경우, 제2 사용자 단말의 사용자에게 보상을 제공한다. 예를 들어, 프로세서(220)는 제2 사용자 단말의 사용자 계정에게 보상을 제공할 수 있다. 제공되는 보상은, 서버(200)가 제공하는 서비스와 관련된 혜택일 수 있다.
프로세서(220)는 분석 결과와 일치하는 예측 결과를 전송한 제2 사용자 단말의 사용자 계정을 식별하고, 상기의 사용자 계정에 보상을 제공할 수 있다.
도 8은 일 예에 따른 분석의 결과를 저장하는 방법의 흐름도이다.
도 3을 참조하여 전술된 단계(360)가 수행된 후, 아래의 단계(810)가 추가적으로 수행될 수 있다. 단계(820)는 도 3을 참조하여 전술된 단계(370)와 독립적으로 수행될 수 있다.
단계(810)에서, 프로세서(220)는 분석의 결과를 제1 사용자 단말의 사용자 계정과 연관하여 저장한다. 예를 들어, 제1 사용자 단말의 사용자가 플레이한 게임의 결과가 기록될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
200: 서버
210: 통신부
220: 프로세서
230: 메모리

Claims (19)

  1. 서버에 의해 수행되는,
    제1 사용자 단말에서 실행되는 온라인 게임 프로그램에 따라 상기 제1 사용자 단말의 제1 사용자가 온라인 게임에서 승리하였는지 여부를 결정하는 타겟 방법을 결정하고, 상기 타겟 방법을 미리 설정하는 단계;
    상기 제1 사용자 단말로부터 사용자 이미지를 수신하는 단계 - 사용자 이미지는, 상기 제1 사용자 단말에서 실행되는 상기 온라인 게임 프로그램의 출력 이미지임 -;
    상기 사용자 이미지를 상기 서버에 접속한 제2 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 제2 사용자 단말의 사용자가 상기 사용자 이미지에 대한 분석의 결과를 예측하기 위한 메뉴를 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 제2 사용자 단말의 상기 사용자로부터 수신한 결과 예측을 상기 제2 사용자 단말로부터 수신하는 단계;
    상기 사용자 이미지를 분석하는 단계;
    상기 사용자의 결과 예측이 상기 분석의 결과와 일치하는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 결과 예측이 상기 분석의 결과와 일치하는 경우 상기 제2 사용자 단말의 사용자 계정에 보상을 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 사용자 이미지를 분석하는 단계는,
    상기 사용자 이미지에 포함된 텍스트를 추출하는 단계 - 상기 추출된 텍스트는 상기 제1 사용자의 아이디, 상기 제1 사용자의 상대방의 아이디 및 게임 결과를 나타냄 -; 및
    상기 서버의 메모리에 미리 저장된 라이브러리를 참조하여 상기 추출된 텍스트에 기초하여 상기 타겟 방법으로 상기 제1 사용자가 상기 온라인 게임에서 승리하였는지 여부를 결정함으로써 상기 사용자 이미지를 분석하는 단계
    를 포함하는,
    사용자 이미지를 이용한 인터랙션 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 사용자 단말로부터 방송의 개설 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 방송을 개설하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 사용자 이미지는, 상기 방송으로 제공되는 컨텐츠의 이미지인,
    사용자 이미지를 이용한 인터랙션 방법.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제1 사용자 단말로부터 수신되는 사용자 이미지는, 상기 제1 사용자 단말과 연결된 촬영 장치를 이용하여 촬영된 이미지인,
    사용자 이미지를 이용한 인터랙션 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 분석의 결과를 상기 제1 사용자 단말의 사용자 계정과 연관하여 저장하는 단계
    를 더 포함하는,
    사용자 이미지를 이용한 인터랙션 방법.
  10. 제1항, 제5항, 제8항 및 제9항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 프로그램을 수록한 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  11. 사용자 이미지를 이용한 인터랙션 방법을 수행하는 서버는,
    사용자 이미지를 이용한 인터랙션 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 메모리; 및
    상기 프로그램을 수행하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로그램은,
    제1 사용자 단말에서 실행되는 온라인 게임 프로그램에 따라 상기 제1 사용자 단말의 제1 사용자가 온라인 게임에서 승리하였는지 여부를 결정하는 타겟 방법을 결정하고, 상기 타겟 방법을 미리 설정하는 단계;
    상기 제1 사용자 단말로부터 사용자 이미지를 수신하는 단계 - 사용자 이미지는, 상기 제1 사용자 단말에서 실행되는 상기 온라인 게임 프로그램의 출력 이미지임 -;
    상기 사용자 이미지를 상기 서버에 접속한 제2 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 제2 사용자 단말의 사용자가 상기 사용자 이미지에 대한 분석의 결과를 예측하기 위한 메뉴를 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 제2 사용자 단말의 상기 사용자로부터 수신한 결과 예측을 상기 제2 사용자 단말로부터 수신하는 단계;
    상기 사용자 이미지를 분석하는 단계;
    상기 사용자의 결과 예측이 상기 분석의 결과와 일치하는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 결과 예측이 상기 분석의 결과와 일치하는 경우 상기 제2 사용자 단말의 사용자 계정에 보상을 제공하는 단계
    를 수행하고,
    상기 사용자 이미지를 분석하는 단계는,
    상기 사용자 이미지에 포함된 텍스트를 추출하는 단계 - 상기 추출된 텍스트는 상기 제1 사용자의 아이디, 상기 제1 사용자의 상대방의 아이디 및 게임 결과를 나타냄 -; 및
    상기 서버의 메모리에 미리 저장된 라이브러리를 참조하여 상기 추출된 텍스트에 기초하여 상기 타겟 방법으로 상기 제1 사용자가 상기 온라인 게임에서 승리하였는지 여부를 결정함으로써 상기 사용자 이미지를 분석하는 단계
    를 포함하는,
    서버.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 제11항에 있어서,
    상기 프로그램은,
    상기 제1 사용자 단말로부터 실시간 스트리밍 방송의 개설 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 실시간 스트리밍 방송을 개설하는 단계
    를 더 수행하고,
    상기 사용자 이미지는, 상기 실시간 스트리밍 방송의 프레임인,
    서버.
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 제11항에 있어서,
    상기 제1 사용자 단말로부터 수신되는 사용자 이미지는, 상기 제1 사용자 단말과 연결된 촬영 장치를 이용하여 촬영된 이미지인,
    서버.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 프로그램은,
    상기 분석의 결과를 상기 제1 사용자 단말의 사용자 계정과 연관하여 저장하는 단계
    를 더 수행하는,
    서버.
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