KR102466658B1 - 농작물 재배 게임 시스템 및 방법 - Google Patents

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정혜임
박정환
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농협생명보험 주식회사
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Abstract

농작물 재배 게임 시스템 및 방법이 개시된다. 본 발명의 일 측면에 따른 농작물 재배 게임 시스템은, 사용자의 운동량 데이터를 측정하는 사용자 장치, 및 사용자 장치에 설치된 게임 애플리케이션(application)을 통해 농작물 재배 게임 서비스를 제공하는 서버를 포함하되, 서버는, 사용자 장치와의 통신을 수행하는 통신회로 및 통신회로와 기능적으로 연결된 프로세서를 포함하고, 프로세서는 통신회로를 통해 사용자 장치로부터 운동량 데이터를 수신하고, 운동량 데이터에 기초하여 농작물을 성장시킬 수 있다.

Description

농작물 재배 게임 시스템 및 방법{GAME SYSTEM FOR GROWING THE AGRICULTURAL PRODUCTS AND METHOD THEREOF}
본 발명은 농작물 재배 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 사용자의 걷기 목표 달성시마다 농산물을 성장시키고, 농산물 성장 완료 시 기부하거나 포인트를 제공함으로써, 걷기 운동에 대한 지루함을 극복할 수 있도록 하는 농작물 재배 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.
현대사회는 심장질환, 당뇨병, 고혈압 등의 성인 질환뿐만 아니라, 스트레스에 의한 불안감, 우울증 등의 정신질환이 만연해 있으며, 영양 과다와 운동부족으로 인한 비만까지 다양한 질병에 노출되어 있다.
또한, 고령화 사회로 건강에 관한 관심이 집중되면서 많은 시간이 필요하지 않고 몸에 무리를 주지 않는 걷기 운동은 많은 사람들에게 선택이 아닌 필수로 받아들여지고 있다.
그러나 걷기 운동은 특별한 재미요소가 없어 싫증을 내기 쉽기 때문에 운동효과를 얻을 만큼 오랜 시간 걷는 것이 쉬운 일은 아니며, 꾸준히 지속적으로 걷기 운동을 유지하는 것은 더욱 어렵다. 이에, 걸음 수, 운동 시간, 운동 거리, 또는 소모 열량 등을 측정하여 제공하는 어플리케이션이 출시되고 있다.
이러한 어플리케이션은 이동단말기를 이용한 위치정보를 통하여 운동속도, 운동거리, 칼로리 등과 같은 정보를 표시하거나, 이미 이동한 경로를 표시하는 다양한 방법들을 제안하였으나, 걷기 운동의 지루함을 극복하는데에는 한계가 있었으며, 조작의 불편함과 목표의식, 흥미유발 등의 부재로 인해 꾸준하고 지속적인 걷기 운동에는 여전히 어려움이 있었다.
따라서 걷기 운동에 대한 지루함을 극복할 수 있는 재미와 동기부여를 제공할 수 있는 시스템의 개발이 필요한 실정이다.
본 발명의 배경기술은 대한민국 공개특허공보 제10-2010-0012187호(2012. 02. 09. 공개)의 '지피에스를 이용한 가상 운동 레이싱 시스템'에 개시되어 있다.
본 발명은 전술한 문제점을 개선하기 위하여 안출된 것으로, 본 발명의 목적은 걷기 운동에 대한 지루함을 극복할 수 있도록 하는 농작물 재배 게임 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 이상에서 언급한 과제(들)로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제(들)은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 측면에 따른 농작물 재배 게임 시스템은, 사용자 장치에 설치된 게임 애플리케이션(application)을 통해 농작물 재배 게임 서비스를 제공하는 서버를 포함하되, 상기 서버는, 상기 사용자 장치와의 통신을 수행하는 통신회로 및 상기 통신회로와 기능적으로 연결된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 통신회로를 통해 상기 사용자 장치로부터 운동량 데이터를 수신하고, 상기 운동량 데이터에 기초하여 농작물을 성장시킬 수 있다.
본 발명에서 상기 운동량 데이터는 일일 걸음 수, 위치정보, 이동속도, 이동거리, 이동패턴 및 고도 변화 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명에서 상기 프로세서는, 상기 일일 걸음 수가 기 설정된 일일 목표 걸음 수를 달성한 경우, 상기 농작물에 설정된 성장단계에 따라 상기 농작물을 단계별로 성장시켜 상기 사용자 장치를 통해 출력되도록 할 수 있다.
본 발명에서 상기 프로세서는, 상기 일일 목표 걸음 수 달성 시마다 포인트를 적립하고, 상기 농작물의 성장 완료 시, 상기 농작물을 수확하도록 하고, 상기 수확된 농작물을 기부하도록 지원하거나 포인트로 전환할 수 있다.
본 발명에서 상기 프로세서는, 상기 운동량 데이터가 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터인 경우, 상기 운동량 데이터를 기 설정된 기준에 따라 성장 비율로 환산하고, 상기 성장 비율에 따라 상기 농작물을 성장시킬 수 있다.
본 발명에서 상기 프로세서는, 상기 운동량 데이터의 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치가 아니고, 상기 운동량 데이터의 이동속도가 제1 기준속도 범위 내이며, 상기 운동량 데이터의 이동거리가 제1 기준거리 이상인 경우, 상기 운동량 데이터를 제1 성장비율로 환산하고, 상기 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치가 아니고, 상기 이동속도가 상기 제1 기준속도 이상이며, 상기 이동거리가 상기 제1 기준거리 이상이고, 상기 운동량 데이터의 이동패턴이 대중교통 이동패턴인 경우, 상기 운동량 데이터를 제2 성장비율로 환산하되, 상기 제1 성장비율은 상기 제2 성장비율보다 큰 값일 수 있다.
본 발명에서 상기 프로세서는, 상기 운동량 데이터가 제2 기준속도 이하로 기준고도 이상의 고도 상승 변화를 포함하는 경우, 상기 운동량 데이터를 제4 성장 비율로 환산할 수 있다.
본 발명에서 상기 프로세서는, 상기 사용자 장치 또는 상기 사용자가 보유 중인 다른 장치로부터 전기 사용 데이터를 더 수신하고, 상기 전기 사용 데이터에 포함된 전기사용량이 평균 사용량 또는 전월 전기 사용량보다 낮은 경우, 상기 전기 사용 데이터를 제5 성장 비율로 환산할 수 있다.
본 발명에서 상기 사용자 장치는, 센서 정보를 수집하는 센서, 출력장치, 상기 게임 어플리케이션이 저장된 메모리, 및 상기 센서, 출력장치 및 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 메모리에 저장된 게임 어플리케이션을 실행하는 단말프로세서를 포함하며, 상기 단말프로세서는, 상기 사용자의 이동에 따른 센서 정보를 기반으로 운동량 데이터를 산출하여 상기 서버로 전송하고, 상기 운동량 데이터에 기초하여 성장된 농작물을 상기 출력장치를 통해 출력할 수 있다.
본 발명에서 상기 프로세서는, 상기 적립된 포인트로 구매하거나 교환할 수 있는 상품 정보를 상기 사용자 장치에 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따른 농작물 재배 게임 방법은, 서버가, 사용자 장치로부터 사용자의 이동에 따른 센서 정보를 기반으로 산출된 운동량 데이터를 수신하는 단계, 및 상기 서버가 상기 운동량 데이터에 기초하여 농작물을 성장시키는 단계를 포함한다.
본 발명에서 상기 운동량 데이터는 일일 걸음 수, 위치정보, 이동속도, 이동거리, 이동패턴 및 고도 변화 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명은 상기 농작물을 성장시키는 단계에서, 상기 서버는, 상기 일일 걸음 수가 기 설정된 일일 목표 걸음 수를 달성한 경우, 상기 농작물에 설정된 성장단계에 따라 상기 농작물을 단계별로 성장시켜 상기 사용자 장치를 통해 출력되도록 할 수 있다.
본 발명은 상기 농작물을 성장시키는 단계에서, 상기 서버는, 상기 일일 목표 걸음 수 달성 시마다 포인트를 적립하고, 상기 농작물의 성장 완료 시, 상기 농작물을 수확하도록 하고, 상기 수확된 농작물을 기부하도록 지원거나 포인트로 전환할 수 있다.
본 발명은 상기 농작물을 성장시키는 단계에서, 상기 운동량 데이터가 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터인 경우, 상기 서버는 상기 운동량 데이터를 기 설정된 기준에 따라 성장 비율로 환산하고, 상기 성장 비율에 따라 상기 농작물을 성장시킬 수 있다.
본 발명은 상기 농작물을 성장시키는 단계에서, 상기 서버는, 상기 운동량 데이터의 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치가 아니고, 상기 운동량 데이터의 이동속도가 제1 기준속도 범위내이며, 상기 운동량 데이터의 이동거리가 제1 기준거리 이상인 경우, 상기 운동량 데이터를 제1 성장비율로 환산하고, 상기 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치가 아니고, 상기 이동속도가 상기 제1 기준속도 이상이며, 상기 이동거리가 상기 제1 기준거리 이상이고, 상기 운동량데이터의 이동패턴이 대중교통 이동패턴인 경우, 상기 운동량 데이터를 제2 성장비율로 환산하되, 상기 제1 성장비율은 상기 제2 성장비율보다 큰 값일 수 있다.
본 발명은 상기 농작물을 성장시키는 단계에서, 상기 서버는, 상기 운동량 데이터가 제2 기준속도 이하로 기준고도 이상의 고도 상승 변화를 포함하는 경우, 상기 운동량 데이터를 제4 성장 비율로 환산할 수 있다.
본 발명은 상기 서버가, 상기 적립된 포인트로 구매하거나 교환할 수 있는 상품 정보를 상기 사용자 장치에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 더 제공될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 농작물 재배 게임 시스템 및 방법은, 사용자의 걷기 목표 달성시마다 농산물을 성장시키고, 농산물 성장 완료 시 기부하도록 지원하거나 포인트를 제공함으로써, 걷기 운동에 대한 지루함을 극복할 수 있도록 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 농작물 재배 게임 시스템 및 방법은, 사용자가 온실가스를 배출하는 교통수단을 이용하지 않고 걷거나, 원거리를 대중교통을 이용하여 이동하는 경우, 농작물의 성장 비율을 다르게 하여 성장시킴으로써, 일상 생활에서 걷기 운동을 더욱 재미있게 할 수 있도록 할 뿐만 아니라 탄소 배출을 저감시키는 효과가 있다.
한편, 본 발명의 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 이하에서 설명할 내용으로부터 통상의 기술자에게 자명한 범위 내에서 다양한 효과들이 포함될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 농작물 재배 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 장치의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 농작물 재배 게임 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 장치에서 농작물 재배 게임 어플리케이션을 실행하는 방법을 설명하기 위한 화면 예시도이다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 농작물 재배 게임 시스템 및 방법을 설명한다. 이 과정에서 도면에 도시된 선들의 두께나 구성요소의 크기 등은 설명의 명료성과 편의상 과장되게 도시되어 있을 수 있다.
또한, 본 명세서에서 설명된 구현은, 예컨대, 방법 또는 프로세스, 장치, 소프트웨어 프로그램, 데이터 스트림 또는 신호로 구현될 수 있다. 단일 형태의 구현의 맥락에서만 논의(예컨대, 방법으로서만 논의)되었더라도, 논의된 특징의 구현은 또한 다른 형태(예컨대, 장치 또는 프로그램)로도 구현될 수 있다. 장치는 적절한 하드웨어, 소프트웨어 및 펌웨어 등으로 구현될 수 있다. 방법은, 예컨대, 컴퓨터, 마이크로프로세서, 집적 회로 또는 프로그래밍 가능한 로직 디바이스 등을 포함하는 프로세싱 디바이스를 일반적으로 지칭하는 프로세서 등과 같은 장치에서 구현될 수 있다. 프로세서는 또한 최종-사용자 사이에 정보의 통신을 용이하게 하는 컴퓨터, 셀 폰, 휴대용/개인용 정보 단말기(personal digital assistant: "PDA") 및 다른 디바이스 등과 같은 통신 디바이스를 포함한다.
또한, 본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
이하, 본 발명에 따른 실시 예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 하며, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 농작물 재배 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 농작물 재배 게임 시스템은 사용자 장치(100) 및 서버(200)를 포함한다.
사용자 장치(100)는 서버(200)가 제공하는 농작물 재배 게임 어플리케이션 또는 농작물 재배 게임 사이트를 실행 및/또는 표시할 수 있으며, 사용자 장치(100)를 통하여 사용자의 접속 식별 정보(ID) 및 패스워드를 수신한 서버(200)는 농작물 재배 게임 어플리케이션 또는 농작물 재배 게임 사이트에 대한 사용자 인증을 수행할 수 있다.
사용자 장치(100)는 농작물 재배 게임 어플리케이션 또는 농작물 재배 게임 사이트를 통해 사용자의 운동량 데이터에 기초하여 농작물을 재배하여 기부하거나 포인트로 전환하는 게임 서비스를 제공받을 수 있다.
또한, 사용자 장치(100)는 사용자의 이동(걷기 활동)에 의하여 수집된 센서 정보에 기초하여 운동량 데이터를 산출하고, 산출된 운동량 데이터를 서버(200)로 전송할 수 있다.
이러한 사용자 장치(100)는 사용자에 의해 소유 또는 파지된 상태에서 사용자의 운동량 데이터를 측정할 수 있다. 여기서, 운동량 데이터는 일일 걸음 수, 위치정보, 이동속도, 이동거리, 이동패턴 및 고도 변화 등을 포함할 수 있다. 사용자 장치(100)는 사용자의 손목이나 발목, 목 또는 허리 등에 거치된 상태에서 사용자의 운동량 데이터와 관련한 센서 정보(또는 센서 데이터)를 수집할 수 있다. 또는 사용자 장치(100)는 예컨대, 휴대용 전자 장치로 구현될 수 있다. 휴대용 전자 장치는 예컨대, 이동 전화기, 스마트 폰(smart phone), 태블릿 (tablet) PC, PDA(personal digital assistant), EDA(enterprise digital assistant), 디지털 스틸 카메라 (digital still camera), 디지털 비디오 카메라 (digital video camera), PMP(portable multimedia player), PND(personal navigation device 또는 portable navigation device), 휴대용 게임 콘솔(handheld game console), 모바일 인터넷 장치(mobile internet device(MID)), 인터넷 태블릿, 또는 e-북(e-book) 등으로 구현될 수 있다.
사용자 장치(100)에 대한 상세한 설명은 도 2를 참조하기로 한다.
서버(200)는 농작물 재배 게임 어플리케이션을 통해 사용자 장치(100)로부터 운동량 데이터를 수신하고, 운동량 데이터에 기초하여 사용자에 의해 선택된 농작물을 성장시키는 게임 애플리케이션을 제공할 수 있다. 이때, 운동량 데이터의 일일 걸음 수가 기 설정된 일일 목표 걸음 수를 달성한 경우, 서버(200)는 농작물에 설정된 성장단계에 따라 농작물을 단계별로 성장시키고 성장된 농작물을 사용자 장치(100)를 통해 출력되도록 할 수 있다.
서버(200)는 일일 목표 걸음 수 달성 시마다 포인트를 적립하고, 농작물의 성장 완료 시, 농작물을 수확하도록 하고, 수확된 농작물을 기부하거나 포인트로 전환할 수 있도록 한다.
또한, 서버(200)는 운동량 데이터가 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터인 경우, 운동량 데이터를 기 설정된 기준에 따라 성장 비율로 환산하고, 환산된 성장 비율에 따라 농작물을 성장시킬 수 있다.
이러한 서버(200)에 대한 상세한 설명은 도 3을 참조하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 장치의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 장치(100)는 통신회로(110), 메모리(120), 센서(130), 입출력 인터페이스(140), 출력장치(150) 및 단말프로세서(160)를 포함한다.
통신회로(110)는 통신망과 연동하여 사용자 장치(100)와 서버(200) 간의 송수신 신호를 패킷 데이터 형태로 제공하는 데 필요한 통신 인터페이스를 제공할 수 있다. 특히, 통신회로(110)는 사용자의 운동량 데이터를 서버(200)로 전송하는 역할을 수행할 수 있다. 여기서 통신망이라 함은, 사용자 장치(100)와 서버(200)를 연결하는 역할을 수행하는 매개체로써, 사용자 장치(100)가 서버(200)에 접속한 후 게임 어플리케이션을 이용할 수 있도록 하는 경로를 포함할 수 있다. 또한 통신회로(110)는 다른 네트워크 장치와 유무선 연결을 통해 제어 신호 또는 데이터 신호와 같은 신호를 송수신하기 위해 필요한 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하는 장치일 수 있다. 또한, 통신회로(110)는 근거리 통신모듈, 무선 통신모듈, 이동통신 모듈, 유선 통신모듈 등 다양한 형태로 구현될 수 있다.
메모리(120)는 사용자 장치(100)의 동작과 관련된 데이터들을 저장하는 구성이다. 특히, 메모리(120)에는 사용자의 운동량 데이터에 기초하여 농작물을 재배하여 기부하거나 포인트로 전환하는 농작물 재배 게임 어플리케이션(프로그램 또는 애플릿) 등이 저장될 수 있으며, 저장되는 정보들은 필요에 따라 단말프로세서(160)에 의해 취사선택될 수 있다. 즉, 메모리(120)에는 사용자 장치(100)의 구동을 위한 운영 체제나 농작물 재배 게임 어플리케이션(프로그램 또는 애플릿)의 실행 과정에서 발생되는 여러 종류가 데이터가 저장된다. 이때, 메모리(120)는 전원이 공급되지 않아도 저장된 정보를 계속 유지하는 비휘발성 저장장치 및 저장된 정보를 유지하기 위하여 전력이 필요한 휘발성 저장장치를 통칭하는 것이다. 또한, 메모리(120)는 단말프로세서(160)가 처리하는 데이터를 일시적 또는 영구적으로 저장하는 기능을 수행할 수 있다. 여기서, 메모리(120)는 저장된 정보를 유지하기 위하여 전력이 필요한 휘발성 저장장치 외에 자기 저장 매체(magnetic storage media) 또는 플래시 저장 매체(flash storage media)를 포함할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
센서(130)는 사용자의 이동에 따른 센서 정보를 수집할 수 있는 적어도 하나의 센서 모듈을 포함할 수 있다. 예컨대, 센서(130)는 가속도 센서, 위치 정보 수집 센서 등을 포함할 수 있다. 또는 센서(130)는 만보계, 페도미터 등을 포함할 수 있다. 또한, 센서(130)는 사용자 위치 판단과 관련한 센서를 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자 장치(100)는 GPS, Glonass, Galileo 등의 위치 정보 수집 센서 기반의 위성 항법 시스템, 각/가속도계 센서를 활용한 관성항법 시스템을 운용할 수 있다. 사용자 장치 위치 파악과 관련하여, 2G, 3G, 4G, 5G 등과 같은 원거리 통신을 활용한 위치 파악 시스템, WiFi, BT, BLE 등 근거리 통신을 활용한 방식 등이 이용될 수도 있다.
또한, 센서(130)는 카메라 등의 영상 센서를 포함할 수 있다.
입출력 인터페이스(140)는 농작물 재배 게임 어플리케이션의 동작을 위해 필요한 정보들을 입력하기 위해 제공되는 것으로, 예를 들면, 키보드, 마우스, 터치패드, 터치스크린, 전자펜, 터치 버튼 등의 사용자 인터페이스 장치로 제공될 수 있다.
출력장치(150)는 농작물 재배 게임 어플리케이션 실행에 따른 실행 화면을 출력할 수 있다. 이러한 출력장치(150)는 예컨대, TFT-LCD(thin film transistor-liquid crystal display) 패널, LED(light emitting diode) 패널, OLED(organic LED) 패널, AMOLED(active matrix OLED) 패널, 또는 플렉서블(flexible) 패널 등으로 구현될 수 있다.
단말프로세서(160)는 사용자 장치(100)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 단말프로세서(160)는 집적 회로, 시스템 온 칩, 또는 모바일 AP로 구현될 수 있다.
단말프로세서(160)는 센서(130)를 통해 수집된 센서 정보를 기반으로 운동량 데이터를 산출하고, 산출된 운동량 데이터를 통신회로(110)를 통해 서버(200)로 전송할 수 있다. 여기서, 운동량 데이터는 일일 걸음 수, 위치정보, 이동속도, 이동거리, 이동패턴 및 고도 변화 등을 포함할 수 있다. 또한, 단말프로세서(160)는 센서(130)를 통해 촬영된 전기 사용 데이터를 통신회로(110)를 통해 서버(200)로 전송할 수 있다.
또한, 단말프로세서(160)는 농작물 재배 게임 어플리케이션 실행에 따라 운동량 데이터에 기초하여 성장된 농작물을 출력장치(150)를 통해 출력할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(200)는 통신회로(210), 메모리(220) 및 프로세서(230)를 포함한다.
통신회로(210)는 통신망과 연동하여 서버(200)와 사용자 장치(100) 간의 송수신 신호를 패킷 데이터 형태로 제공하는 데 필요한 통신 인터페이스를 제공할 수 있다. 특히, 통신회로(210)는 사용자 장치(100)로부터 운동량 데이터를 수신하고, 농작물 재배 게임 어플리케이션 실행에 따른 결과를 사용자 장치(100)로 전송하는 역할을 수행할 수 있다. 또한 통신회로(210)는 다른 네트워크 장치와 유무선 연결을 통해 제어 신호 또는 데이터 신호와 같은 신호를 송수신하기 위해 필요한 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하는 장치일 수 있다. 또한, 통신회로(210)는 근거리 통신모듈, 무선 통신모듈, 이동통신 모듈, 유선 통신모듈 등 다양한 형태로 구현될 수 있다.
메모리(220)는 서버(200)의 동작과 관련된 데이터들을 저장하는 구성이다. 특히, 메모리(220)에는 사용자의 운동량 데이터에 기초하여 농작물을 재배하여 기부하거나 포인트로 전환하는 농작물 재배 게임 어플리케이션(프로그램 또는 애플릿) 등이 저장될 수 있으며, 저장되는 정보들은 필요에 따라 프로세서(230)에 의해 취사선택될 수 있다. 즉, 메모리(220)에는 서버(200)의 구동을 위한 운영 체제나 농작물 재배 게임 어플리케이션(프로그램 또는 애플릿)의 실행 과정에서 발생되는 여러 종류의 데이터가 저장된다. 이때, 메모리(220)는 전원이 공급되지 않아도 저장된 정보를 계속 유지하는 비휘발성 저장장치 및 저장된 정보를 유지하기 위하여 전력이 필요한 휘발성 저장장치를 통칭하는 것이다. 또한, 메모리(220)는 프로세서(230)가 처리하는 데이터를 일시적 또는 영구적으로 저장하는 기능을 수행할 수 있다. 여기서, 메모리(220)는 저장된 정보를 유지하기 위하여 전력이 필요한 휘발성 저장장치 외에 자기 저장 매체(magnetic storage media) 또는 플래시 저장 매체(flash storage media)를 포함할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
프로세서(230)는 서버(200)의 전반적인 동작을 제어하는 구성으로, 집적 회로, 시스템 온 칩, 또는 모바일 AP로 구현될 수 있다.
프로세서(230)는 통신회로(210)를 통해 사용자 장치(100)로부터 운동량 데이터를 수신하고, 운동량 데이터에 기초하여 사용자에 의해 선택된 농작물을 성장시킬 수 있다. 여기서, 운동량 데이터는 일일 걸음 수, 위치정보, 이동속도, 이동거리, 이동패턴 및 고도 변화 등을 포함할 수 있다.
프로세서(230)는, 운동량 데이터의 일일 걸음 수가 기 설정된 일일 목표 걸음 수를 달성한 경우, 농작물에 설정된 성장단계에 따라 농작물을 단계별로 성장시켜 사용자 장치(100)를 통해 출력되도록 할 수 있다. 이때, 프로세서(230)는 일일 목표 걸음 수 달성 시마다 포인트를 적립할 수 있다.
예를 들어, 5단계로 성장하는 농작물의 경우, 프로세서(230)는 일일 목표 걸음 수를 달성하는 첫째 날에는 농작물을 1단계로 성장시키고, 일일 목표 걸음 수를 달성하는 둘째 날에는 농작물을 1단계보다 더 성장된 2단계로 성장시키며, 일일 목표 걸음 수를 달성하는 셋째 날에는 농작물을 2단계보다 더 성장된 3단계로 성장시키고, 일일 목표 걸음 수를 달성하는 넷째 날에는 농작물을 3단계보다 더 성장된 4단계로 성장시키며, 일일 목표 걸음 수를 달성하는 다섯째에는 농작물을 4단계보다 더 성장된 5단계로 성장시킬 수 있다.
또한, 프로세서(230)는, 농작물의 성장 완료 시, 농작물을 수확하도록 하고, 수확된 농작물을 기부하도록 지원하거나 포인트로 전환할 수 있다.
또한, 프로세서(230)는 운동량 데이터가 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터인 경우, 운동량 데이터를 기 설정된 기준에 따라 성장 비율로 환산하고, 환산된 성장 비율에 따라 농작물을 성장시킬 수 있다. 이때, 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치(예: 공원, 멀티플렉스 등)인 경우, 프로세서(230)는 운동량 데이터를 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터가 아니라고 판단할 수 있다.
구체적으로, 운동량 데이터의 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치가 아니고, 이동속도가 제1 기준속도 범위내면서 이동거리가 제1 기준거리 이상인 경인 경우, 프로세서(230)는 운동량 데이터를 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터라고 판단하여, 운동량 데이터를 제1 성장비율로 환산할 수 있다. 또한, 운동량 데이터의 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치가 아니고, 이동속도가 제1 기준속도 이상이며, 이동거리가 제1 기준거리 이상이고 운동량 데이터의 이동패턴이 대중교통 이동패턴인 경우, 프로세서(230)는 운동량 데이터를 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터라고 판단하여, 운동량 데이터를 제2 성장비율로 환산할 수 있다. 여기서, 제2 성장비율은 제1 성장비율보다 작은 값일 수 있다. 또한, 운동량 데이터의 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치가 아니고, 이동속도가 제1 기준속도 이상이며, 이동거리가 제1 기준거리 이상이고, 운동량 데이터의 이동패턴이 대중교통 이동패턴이 아닌 경우, 프로세서(230)는 운동량 데이터를 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터가 아니라고 판단하여, 운동량 데이터를 제3 성장비율로 환산할 수 있다. 여기서, 제3 성장비율은 '0' 일 수 있다. 제1 기준속도는 사용자의 평균 도보 속도로, 임의로 설정 가능하다. 제1 기준거리는 교통수단을 이용하여 이동할 만큼의 미리 설정된 거리이고, 임의로 설정 가능하다. 또한, 운동량 데이터가 제2 기준속도 이하로 기준고도 이상의 고도 상승 변화를 포함하는 경우, 프로세서(230)는 운동량 데이터를 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터로 판단하여, 운동량 데이터를 제4 성장 비율로 환산할 수 있다.
예를 들어, 온실가스를 배출하는 교통수단을 이용하지 않고 걸으면 지구온난화를 줄일 수 있으므로, 도보 속도(제1 기준속도)로 교통수단을 이용하여 이동할 만큼의 소정 거리(제1 기준거리) 이상을 걷는 경우, 프로세서(230)는 운동량 데이터를 제1 성장비율로 환산하고, 농작물을 제1 성장비율로 성장시킬 수 있다. 또한, 원거리 이동 시 대중교통을 이용하면 지구 온난화를 줄일 수 있으므로, 도보 속도(제1 기준속도) 이상의 속도로 등록된 정류소에서 잠시 중지하는 패턴(대중교통 이동패턴)으로 소정 거리(제1 기준거리) 이상을 이동하는 경우, 프로세서(230)는 운동량 데이터를 제2 성장비율로 환산하고, 농작물을 제2 성장비율로 성장시킬 수 있다. 또한, 도보 속도(제1 기준속도) 이상의 속도로 소정 거리(제1 기준거리) 이상을 이동하였으나 정류소 중지가 없는 경우(대중교통 이동패턴이 아닌 경우), 프로세서(230)는 자가용으로 이동한 것으로 판단하여, 농작물을 성장시키지 않을 수 있다. 또한, 기 설정된 일정 시간동안 제2 기준속도 이하로 소정 높이(기준고도) 이상의 고도 상승 변화가 감지되는 경우, 프로세서(230)는 엘리베이터를 이용하지 않은 것으로 판단하여 운동량 데이터를 제4 성장비율로 환산하고, 농작물을 제4 성장비율로 성장시킬 수 있다.
상술한 바와 같이 운동량 데이터가 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터인 경우, 프로세서(230)는 운동량 데이터에 기초하여 탄소 배출 저감량을 산출하고, 탄소 배출 저감량을 사용자 장치(100)를 통해 출력되도록 할 수 있다. 이때, 프로세서(230)는 비용 절감량을 탄소 배출 저감량과 함께 출력되도록 할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 선릉역에서 강남역까지 5km를 걸은 경우, 프로세서(230)는 탄소 배출 저감량을 10KgCo로 산출할 수 있고, 교통비 1500원을 비용 절감량으로 산출할 수 있다.
또한 프로세서(230)는, 사용자 장치(100) 또는 사용자가 보유 중인 다른 장치로부터 전기 사용 데이터를 수신한 경우, 전기 사용 데이터에 포함된 전기사용량을 평균 사용량 또는 전월 전기 사용량과 비교하고, 그 비교결과 평균 사용량 또는 전월 전기 사용량보다 낮은 경우, 전기 사용 데이터를 제5 성장 비율로 환산하고, 농작물을 제5 성장비율로 성장시킬 수 있다.
또한, 프로세서(230)는, 농작물의 성장 완료 시, 농작물을 수확하도록 하고, 수확된 농작물을 기부하도록 지원하거나 포인트로 전환할 수 있다. 프로세서(230)는 적립된 포인트로 구매하거나 교환할 수 있는 상품 정보를 사용자 장치(100)에 제공할 수 있다. 사용자는 포인트를 현금처럼 이용하여 상품을 구매할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 포인트를 이용하여 친환경 제품을 구매할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 농작물 재배 게임 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 사용자 장치(100)로부터 운동량 데이터가 수신되면(S402), 서버(200)는 운동량 데이터가 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터인지를 판단한다(S404). 이때, 서버(200)는 운동량 데이터의 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치(예: 공원, 멀티플렉스 등)인 경우 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터가 아니라고 판단할 수 있다. 또한, 운동량 데이터의 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치가 아니고, 이동속도가 제1 기준속도 범위내면서 이동거리가 제1 기준거리 이상인 경인 경우, 서버(200)는 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터라고 판단할 수 있다. 또한, 서버(200)는 운동량 데이터의 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치가 아니고, 이동속도가 제1 기준속도 이상이며, 이동거리가 제1 기준거리 이상이고 운동량 데이터의 이동패턴이 대중교통 이동패턴인 경우, 서버(200)는 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터라고 판단할 수 있다. 또한, 운동량 데이터의 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치가 아니고, 운동량 데이터가 제2 기준속도 이하로 기준고도 이상의 고도 상승 변화를 포함하는 경우, 서버(200)는 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터라고 판단할 수 있다.
S404 단계의 판단결과, 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터가 아니면, 서버(200)는 운동량 데이터에 포함된 일일 걸음 수가 일일 목표 걸음 수를 달성하였는지를 판단한다(S406).
S406 단계의 판단결과, 일일 걸음 수가 일일 목표 걸음 수를 달성하면, 서버(200)는 농작물에 설정된 성장단계에 따라 농작물을 단계별로 성장시키고(S408), 농작물의 성장이 완료되었는지를 판단한다(S410).
S410 단계의 판단결과, 농작물의 성장이 완료되면, 서버(200)는 농작물을 수확하고(S412), 수확된 농작물을 기부하도록 지원하거나 포인트로 전환한다(S414).
만약, S404 단계의 판단결과, 운동량 데이터가 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터이면, 서버(200)는 운동량 데이터를 기 설정된 기준에 따라 성장 비율로 환산하고(S416), 환산된 성장 비율에 따라 농작물을 성장시킨다(S418). 그런 후 서버(200)는 S410 단계를 수행한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 장치에서 농작물 재배 게임 어플리케이션을 실행하는 방법을 설명하기 위한 화면 예시도이다.
도 5를 참조하면, 사용자가 사용자 장치(100)에 설치된 농작물 재배 게임 어플리케이션을 실행시키면, 사용자 장치(100)는 (a)와 같은 인트로 화면을 디스플레이할 수 있다. 사용자가 인트로 화면에서 시작 명령을 선택하면, 사용자 장치(100)는 (b)와 같은 농작물 선택 화면을 디스플레이할 수 있다. 사용자는 농작물 선택 화면을 통해 재배하고 싶은 농작물을 선택할 수 있다. 사용자가 '당근'을 선택하면, 사용자 장치(100)는 (c)와 같은 텃밭 화면을 디스플레이할 수 있다. 당근은 7단계의 성장단계로 이루어져 있다고 가정하기로 한다. 사용자의 일일 걸음 수가 일일 목표 걸음 수를 달성하면, 사용자 장치(100)는 (d)에 도시된 바와 같이 당근이 1단계 성장한 1단계 성장 화면을 디스플레이할 수 있다. 이후, 사용자의 일일 걸음 수가 일일 목표 걸음 수를 달성할 때마다 사용자 장치(100)는 (e)부터 (i)까지 순차적으로 당근을 성장시켜 2단계 성장화면부터 6단계 성장화면을 디스플레이할 수 있다. 일일 걸음수가 일일 목표 걸음 수를 달성하면, 포인트 적립과 동시에 당근을 즉시 성장시킬 수 있다. 일일 걸음 수가 일일 목표 걸음 수 달성 시, 사용자 장치(100)에는 포인트 지급 안내가 팝업될 수 있고, 사용자가 포인트 적립 확인 시 포인트가 적립될 수 있다. 일정 시간(예: 12시) 기준으로 포인트 미확인 시 포인트를 소멸시키지만, 농작물은 성장시킬 수 있다. 예를 들면, 포인트 적립하기 명령 선택 시, 포인트 적립과 동시에 농작물을 성장시킬 수 있다.
이후, 7일째 일일 걸음 수가 일일 목표 걸음 수를 달성하면, 사용자 장치(100)는 (j)와 같은 7단계 성장 화면을 디스플레이할 수 있다. 7단계 성장 화면에는 '수확하기' 명령이 표시될 수 있다. 사용자가 '수확하기' 명령을 선택하면, 사용자 장치(100)는 (k)와 같은 저장고 이동 안내 팝업 창을 출력할 수 있다. 저장고 이동 안내 팝업 창에는 '저장고로 가기' 명령과 '다른 농각물 키우기 가기' 명령이 표시될 수 있다. 사용자가 '다른 농각물 키우기 가기' 명령을 선택하면, 사용자 장치(100)는 (b)와 같은 농작물 선택 화면을 디스플레이할 수 있다. 사용자가 저장고 이동 안내 팝업 창에서 '저장고로 가기' 명령을 선택하면, 사용자 장치(100)는 (l)과 같이 사용자가 수확한 농작물이 표시된 저장고 화면을 디스플레이할 수 있다. 저장고에 미리 설정된 개수(예: 20개)의 농작물이 저장된 경우, 사용자 장치(100)는 (m)과 같은 저장고 비움 요청 팝업창을 디스플레이할 수 있다. 저장고 비움 요청 팝업창에는 기부 명령 및 포인트 전환하기 명령이 표시될 수 있다. 사용자가 기부 명령을 선택하면, 사용자 장치(100)는 농산물 꾸러미를 기부할 수 있다. 사용자가 포인트 전환하기 명령을 선택하면, 사용자 장치(100)는 수확된 농산물을 포인트로 전환할 수 있다.
상술한 바와 같이 본 발명의 일 실시예에 따른 농작물 재배 게임 시스템 및 방법은, 사용자의 걷기 목표 달성시마다 농산물을 성장시키고, 농산물 성장 완료 시 기부하도록 지원하거나 포인트를 제공함으로써, 걷기 운동에 대한 지루함을 극복할 수 있도록 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 농작물 재배 게임 시스템 및 방법은, 사용자가 온실가스를 배출하는 교통수단을 이용하지 않고 걷거나, 원거리를 대중교통을 이용하여 이동하는 경우, 농작물의 성장 비율을 다르게 하여 성장시킴으로써, 일상 생활에서 걷기 운동을 더욱 재미있게 할 수 있도록 할 뿐만 아니라 탄소 배출을 저감시키는 효과가 있다.
본 발명은 도면에 도시된 실시예를 참고로 하여 설명되었으나, 이는 예시적인 것에 불과하며, 당해 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 아래의 특허청구범위에 의해서 정하여져야 할 것이다.
100 : 사용자 장치
110, 210 : 통신회로
120, 220 : 메모리
130 : 센서
140 : 입출력 인터페이스
150 : 출력장치
160, 230 : 프로세서
200 : 서버

Claims (18)

  1. 사용자 장치에 설치된 게임 애플리케이션(application)을 통해 농작물 재배 게임 서비스를 제공하는 서버를 포함하되,
    상기 서버는,
    상기 사용자 장치와의 통신을 수행하는 통신회로; 및
    상기 통신회로와 기능적으로 연결된 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 통신회로를 통해 상기 사용자 장치로부터 운동량 데이터를 수신하고, 상기 운동량 데이터에 기초하여 농작물을 성장시키되,
    상기 프로세서는,
    상기 사용자 장치 또는 사용자가 보유 중인 다른 장치로부터 전기 사용 데이터를 더 수신하고,
    상기 전기 사용 데이터에 포함된 전기사용량이 평균 사용량 또는 전월 전기 사용량보다 낮은 경우, 상기 전기 사용 데이터를 제5 성장 비율로 환산하고, 상기 제5 성장 비율에 따라 상기 농작물을 성장시키는 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 운동량 데이터는 일일 걸음 수, 위치정보, 이동속도, 이동거리, 이동패턴 및 고도 변화 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 일일 걸음 수가 기 설정된 일일 목표 걸음 수를 달성한 경우, 상기 농작물에 설정된 성장단계에 따라 상기 농작물을 단계별로 성장시켜 상기 사용자 장치를 통해 출력되도록 하는 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 일일 목표 걸음 수 달성 시마다 포인트를 적립하고,
    상기 농작물의 성장 완료 시, 상기 농작물을 수확하도록 하고, 상기 수확된 농작물을 기부하도록 지원하거나 포인트로 전환하는 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 운동량 데이터가 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터인 경우, 상기 운동량 데이터를 기 설정된 기준에 따라 성장 비율로 환산하고, 상기 성장 비율에 따라 상기 농작물을 성장시키는 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 운동량 데이터의 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치가 아니고, 상기 운동량 데이터의 이동속도가 제1 기준속도 범위 내이며, 상기 운동량 데이터의 이동거리가 제1 기준거리 이상인 경우, 상기 운동량 데이터를 제1 성장비율로 환산하고,
    상기 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치가 아니고, 상기 이동속도가 상기 제1 기준속도 이상이며, 상기 이동거리가 상기 제1 기준거리 이상이고, 상기 운동량 데이터의 이동패턴이 대중교통 이동패턴인 경우, 상기 운동량 데이터를 제2 성장비율로 환산하되,
    상기 제1 성장비율은 상기 제2 성장비율보다 큰 값인 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 시스템.
  7. 사용자 장치에 설치된 게임 애플리케이션(application)을 통해 농작물 재배 게임 서비스를 제공하는 서버를 포함하되,
    상기 서버는,
    상기 사용자 장치와의 통신을 수행하는 통신회로; 및
    상기 통신회로와 기능적으로 연결된 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 통신회로를 통해 상기 사용자 장치로부터 운동량 데이터를 수신하고, 상기 운동량 데이터에 기초하여 농작물을 성장시키되,
    상기 프로세서는,
    상기 운동량 데이터가 제2 기준속도 이하로 기준고도 이상의 고도 상승 변화를 포함하는 경우, 상기 운동량 데이터를 제4 성장 비율로 환산하고, 상기 제4 성장 비율에 따라 상기 농작물을 성장시키는 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 시스템.
  8. 삭제
  9. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 장치는,
    센서 정보를 수집하는 센서;
    출력장치;
    상기 게임 어플리케이션이 저장된 메모리; 및
    상기 센서, 출력장치 및 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 메모리에 저장된 게임 어플리케이션을 실행하는 단말프로세서;를 포함하며,
    상기 단말프로세서는, 상기 사용자의 이동에 따른 센서 정보를 기반으로 운동량 데이터를 산출하여 상기 서버로 전송하고, 상기 운동량 데이터에 기초하여 성장된 농작물을 상기 출력장치를 통해 출력하는 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 시스템.
  10. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 적립된 포인트로 구매하거나 교환할 수 있는 상품 정보를 상기 사용자 장치에 제공하는 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 시스템.
  11. 서버가, 사용자 장치로부터 사용자의 이동에 따른 센서 정보를 기반으로 산출된 운동량 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 서버가 상기 운동량 데이터에 기초하여 농작물을 성장시키는 단계를 포함하고,
    상기 서버가, 상기 사용자 장치 또는 사용자가 보유 중인 다른 장치로부터 전기 사용 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 서버가, 상기 전기 사용 데이터에 포함된 전기사용량이 평균 사용량 또는 전월 전기 사용량보다 낮은 경우, 상기 전기 사용 데이터를 제5 성장 비율로 환산하고, 상기 제5 성장 비율에 따라 상기 농작물을 성장시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 운동량 데이터는 일일 걸음 수, 위치정보, 이동속도, 이동거리, 이동패턴 및 고도 변화 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 농작물을 성장시키는 단계에서,
    상기 서버는, 상기 일일 걸음 수가 기 설정된 일일 목표 걸음 수를 달성한 경우, 상기 농작물에 설정된 성장단계에 따라 상기 농작물을 단계별로 성장시켜 상기 사용자 장치를 통해 출력되도록 하는 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 농작물을 성장시키는 단계에서,
    상기 서버는, 상기 일일 목표 걸음 수 달성 시마다 포인트를 적립하고,
    상기 농작물의 성장 완료 시, 상기 농작물을 수확하도록 하고, 상기 수확된 농작물을 기부하도록 지원거나 포인트로 전환하는 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 방법.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 농작물을 성장시키는 단계에서,
    상기 운동량 데이터가 탄소 배출 저감을 위한 운동량 데이터인 경우, 상기 서버는 상기 운동량 데이터를 기 설정된 기준에 따라 성장 비율로 환산하고, 상기 성장 비율에 따라 상기 농작물을 성장시키는 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 농작물을 성장시키는 단계에서,
    상기 서버는,
    상기 운동량 데이터의 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치가 아니고, 상기 운동량 데이터의 이동속도가 제1 기준속도 범위내이며, 상기 운동량 데이터의 이동거리가 제1 기준거리 이상인 경우, 상기 운동량 데이터를 제1 성장비율로 환산하고,
    상기 위치정보가 도보로만 이동하는 특정 위치가 아니고, 상기 이동속도가 상기 제1 기준속도 이상이며, 상기 이동거리가 상기 제1 기준거리 이상이고, 상기 운동량 데이터의 이동패턴이 대중교통 이동패턴인 경우, 상기 운동량 데이터를 제2 성장비율로 환산하되,
    상기 제1 성장비율은 상기 제2 성장비율보다 큰 값인 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 방법.
  17. 서버가, 사용자 장치로부터 사용자의 이동에 따른 센서 정보를 기반으로 산출된 운동량 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 서버가, 상기 운동량 데이터에 기초하여 농작물을 성장시키는 단계를 포함하되,
    상기 농작물을 성장시키는 단계에서,
    상기 서버는, 상기 운동량 데이터가 제2 기준속도 이하로 기준고도 이상의 고도 상승 변화를 포함하는 경우, 상기 운동량 데이터를 제4 성장 비율로 환산하고, 상기 제4 성장 비율에 따라 상기 농작물을 성장시키는 것을 특징으로 하는 농작물 재배 게임 방법.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 서버가, 상기 적립된 포인트로 구매하거나 교환할 수 있는 상품 정보를 상기 사용자 장치에 제공하는 단계를 더 포함하는 특징으로 하는 농작물 재배 게임 방법.
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