KR102466085B1 - 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법 - Google Patents

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Abstract

본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법을 제공하며, 상기 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법은, 아이템에 대한 복수의 개발 단계 중에서 적어도 하나의 개발 단계를 설정하는 동작; 설정된 상기 개발 단계에서, 상기 아이템에 대한 복수의 파일상태 중 적어도 하나의 파일상태를 설정하는 동작; 및 설정된 상기 파일상태에 대응하여, 복수의 사용자 권한 중 적어도 하나의 사용자 권한을 각각의 사용자에 대해 설정하는 동작; 을 포함할 수 있다.

Description

파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법{Method to set access authority for file status}
본 개시는 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법을 제공하기 위한 것으로, 더욱 구체적으로 사용자별로 파일상태에 따라 각각 접근 권한을 설정하는 방법에 관한 것이다.
기존 아이템 제작 업계에서는 오프라인에서 모든 디자인 작업이 이루어지고, 디자인 작업에 따른 아이템 데이터들도 오프라인을 통해 전달하는 것이 일반적이었다.
오프라인을 통해 아이템 데이터를 전달하는 경우 방대한 양의 아이템 데이터, 정확한 치수 또는 정확한 아이템의 패턴 등을 효과적으로 전달하지 못하는 문제가 존재하였다.
최근 산업이 발달하면서 오프라인 상의 작업들이 온라인을 통해 이루어지고 있으며 이러한 산업 발전 추세에 대응하여 패션 업계에서도 온라인을 통한 디자인 작업 등이 다양한 형태로 나타나고 있다.
온라인 상에서 이러한 작업을 수행하도록 하는 경우, 여러 사람들과 함께 하나의 파일에서 작업을 진행하게 된다. 이 경우, 파일의 인쇄, 수정 등에 대한 권한이 모든 사용자들에게 동일하게 적용되면 유출 문제, 무분별한 수정에 관한 문제 등이 생길 수 있어 개발 단계에 따라 사용자별로 권한을 서로 다르게 하는 것이 중요하다. 이에 따라 사용자별로 파일상태에 따라 각각 접근 권한을 설정하는 방법에 대한 당업계의 요구가 존재한다.
대한민국 공개특허 제10-2004-0012402호(2004.04.01.공개)
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법을 제공하기 위한 것이다.
전술한 과제를 해결하기 위한 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법을 제공하며, 상기 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법은, 아이템에 대한 복수의 개발 단계 중에서 적어도 하나의 개발 단계를 설정하는 동작; 설정된 상기 개발 단계에서 상기 아이템에 대한 복수의 파일상태 중 적어도 하나의 파일상태를 설정하는 동작; 및 설정된 상기 파일상태에 대응하여, 복수의 사용자 권한 중 적어도 하나의 사용자 권한을 각각의 사용자에 대해 설정하는 동작;을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 복수의 개발 단계는, 상기 아이템을 생성하는 단계; 적어도 하나의 상기 아이템을 선택하는 단계; 선택된 상기 아이템을 가상의 캐릭터에 적용하는 단계; 상기 캐릭터에 적용된 상기 아이템을 다양한 각도에서 확인하는 단계; 확인된 상기 아이템을 시생산하는 단계; 또는 상기 아이템을 최종 생산하는 단계; 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 복수의 파일상태는, 초안 상태, 채택 상태, 탈락 상태, 고정 상태 또는 완료 상태 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 파일상태가 상기 완료 상태인 경우, 상기 개발 단계를 재설정할 수 있다.
대안적으로, 설정된 상기 파일상태가 상기 완료 상태인 경우, 설정된 상기 개발 단계를 재설정할 수 있다.
대안적으로, 설정된 상기 파일상태가 일정 기간 동안 유지되는 경우, 알람을 적어도 하나의 상기 사용자에게 각각 전달할 수 있다.
대안적으로, 설정된 상기 사용자 권한은, 설정된 상기 파일상태가 일정 기간 동안 유지되는지 여부, 또는 상기 파일상태의 변경 여부 중 적어도 하나에 기초하여 변경될 수 있다.
대안적으로, 상기 복수의 사용자 권한은, 상기 파일의 실행, 다운로드, 인쇄, 삭제, 수정 또는 추가 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 사용자 인터페이스를 통해 적어도 하나의 설정된 상기 사용자 권한을 각각 표시하는 동작; 을 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 사용자 인터페이스는, 상기 아이템의 파일 실행 횟수에 따라 상기 아이템의 이미지가 다르게 표시될 수 있다.
대안적으로, 상기 아이템의 파일 다운로드가 일정 횟수를 초과하면, 보안파일로 설정하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
전술한 과제를 해결하기 위한, 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법에 관한 것으로, 아이템에 대한 복수의 개발 단계 중에서 적어도 하나의 개발 단계를 설정하는 단계; 설정된 상기 개발 단계에서, 상기 아이템에 대한 복수의 파일상태 중 적어도 하나의 파일상태를 설정하는 단계; 및 설정된 상기 파일상태에 대응하여, 복수의 사용자 권한 중 적어도 하나의 사용자 권한을 각각의 사용자에 대해 설정하는 단계; 를 포함할 수 있다.
전술한 과제를 해결하기 위한, 파일상태에 따라서 접근 권한을 설정하는 컴퓨팅 장치로서, 적어도 하나의 코어를 포함하는 프로세서; 네트워크; 메모리;를 포함하고, 상기 프로세서는, 아이템에 대한 복수의 개발 단계 중에서 적어도 하나의 개발 단계를 설정하고, 설정된 상기 개발 단계에서, 상기 아이템에 대한 복수의 파일상태 중 적어도 하나의 파일상태를 설정하며, 설정된 상기 파일상태에 대응하여, 복수의 사용자 권한 중 적어도 하나의 사용자 권한을 각각의 사용자에 대해 설정할 수 있다.
본 개시는 사용자별로 파일상태에 따라 각각 접근 권한을 설정하는 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 파일상태에 따라서 접근 권한을 설정하는 컴퓨팅 장치를 나타낸 블록도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 개발 단계를 나타낸 순서도이다.
도 3 및 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 예시적으로 도시한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 프로세서에서 수행되는 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법을 나타낸 순서도이다.
도 6은 본 개시의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나, 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
또한, "이상" 및/또는 "미만"은, "초과" 및/또는 "이하"로 해석될 수 있으며, 그 반대의 해석도 가능할 수 있다.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시 적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시 적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다만, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니다. 본 발명은 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 파일상태에 따라서 접근 권한을 설정하는 컴퓨팅 장치를 나타낸 블록도이다.
본 개시의 일 실시예에 따른 파일상태에 따라서 접근 권한을 설정하는 컴퓨팅 장치(100)는 네트워크부(110), 프로세서(120), 메모리(130), 출력부(140) 및 입력부(150)를 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 컴퓨팅 장치(100)는 PC(personal computer), 노트북(note book), 모바일 단말기(mobile terminal), 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet pc) 등을 포함할 수 있으며, 유/무선 네트워크에 접속할 수 있는 모든 종류의 단말을 포함할 수 있다.
네트워크부(110)는 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 정보를 표시하는 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 데이터 등을 다른 컴퓨팅 장치, 서버 등과 송수신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 네트워크부(110)는 근거리(단거리), 원거리, 유선 및 무선 등과 같은 현재 사용 및 구현되는 임의의 형태의 유무선 통신 기술에 기반하여 동작할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 프로세서(120)는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 컴퓨팅 장치의 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치(GPGPU: general purpose graphics processing unit), 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등의 아이템 정보를 표시하는 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 메모리(130)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 일 실시예에 따른 아이템 정보를 표시하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 프로세서(120)의 CPU, GPGPU, 및 TPU 중 적어도 하나가 아이템 정보를 표시하는 사용자 인터페이스를 제공하거나 또는 생성할 수 있다. 예를 들어, CPU 와 GPGPU가 함께 아이템 정보를 표시하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에서 복수의 컴퓨팅 장치의 프로세서를 함께 사용하여 아이템 정보를 표시하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치에서 수행되는 컴퓨터 프로그램은 CPU, GPGPU 또는 TPU 실행가능 프로그램일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 메모리(130)는 프로세서(120)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 네트워크부(110)가 수신한 임의의 형태의 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(130)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(130)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다. 전술한 메모리에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따른 출력부(140)는 사용자 선택 기반 아이템 정보를 제공하기 위한 임의의 사용자 인터페이스(UI, user interface)를 표시할 수 있다. 출력부(140)는 도 3 및 도 4에 도시된 바와 같은 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 이하에서 도시되고 그리고 후술되는 사용자 인터페이스들은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따른 출력부(140)는 프로세서(120)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 네트워크부(110)가 수신한 임의의 형태의 정보를 출력할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에서 출력부(140)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이 모듈은 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이 모듈이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이 모듈의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 입력부(150)를 통해 사용자 입력을 수신할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따른 입력부(150)는 사용자 입력을 수신 받기 위한 키 및/또는 버튼들을 구비할 수 있다. 입력부(150)를 통한 사용자 입력에 따라 본 개시의 실시예들에 따른 사용자 선택 기반 아이템 정보를 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램이 실행될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 입력부(150)는 사용자의 버튼 조작 또는 터치 입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 카메라 또는 마이크로폰을 통하여 사용자 등의 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수도 있다. 이를 위해 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 입력부(150)는 컴퓨팅 장치(100)와 연결된 외부 입력 장비로서 구현될 수도 있다. 예를 들어, 입력 장비는 사용자 입력을 수신하기 위한 터치 패드, 터치 펜, 키보드 또는 마우스 중 적어도 하나일 수 있으나, 이는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되는 것은 아니다.
본 개시의 일 실시예에 따른 입력부(150)는 사용자 터치 입력을 인식할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따른 입력부(150)는 출력부(140)와 동일한 구성일 수도 있다. 입력부(150)는 사용자의 선택 입력을 수신하도록 구현되는 터치 스크린으로 구성될 수 있다. 터치 스크린은 접촉식 정전용량 방식, 적외선 광 감지 방식, 표면 초음파(SAW) 방식, 압전 방식, 저항막 방식 중 어느 하나의 방식이 사용될 수 있다. 전술한 터치 스크린에 대한 자세한 기재는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시일 뿐이며, 다양한 터치 스크린 패널이 컴퓨팅 장치(100)에 채용될 수 있다. 터치 스크린으로 구성된 입력부(150)는 터치 센서를 포함할 수 있다. 터치 센서는 입력부(150)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 입력부(150)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적 뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 프로세서(120)로 전송한다. 이로써, 프로세서(120)는 입력부(150)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 인식할 수 있게 된다.
본 개시의 일 실시예에서 서버는 서버의 서버 환경을 수행하기 위한 다른 구성들이 포함될 수도 있다. 서버는 임의의 형태의 장치는 모두 포함할 수 있다. 서버는 디지털 기기로서, 랩탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 웹 패드, 이동 전화기와 같이 프로세서를 탑재하고 메모리를 구비한 연산 능력을 갖춘 디지털 기기일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 사용자의 권한을 표시하는 사용자 인터페이스를 사용자 단말로 제공하기 위한 동작을 수행하는 서버(미도시)는 네트워크부, 프로세서 및 메모리를 포함할 수 있다.
서버는 본 개시의 실시예들에 따른 사용자 인터페이스를 생성할 수 있다. 서버는 클라이언트(예를 들어, 사용자 단말)에게 네트워크를 통해 정보를 제공하는 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 서버는 생성한 사용자 인터페이스를 사용자 단말로 전송할 수 있다. 이러한 경우, 사용자 단말은 서버에 액세스할 수 있는 임의의 형태의 컴퓨팅 장치(100)일 수 있다. 서버의 프로세서는 네트워크부를 통해 사용자 단말로 사용자 인터페이스를 전송할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 서버는 예를 들어, 클라우드 서버일 수 있다. 서버는 서비스를 처리하는 웹 서버일 수 있다. 전술한 서버의 종류는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 실시예들에 따른 서버에 포함된 네트워크부, 프로세서 및 메모리 각각은, 전술한 컴퓨팅 장치(100)에 포함된 네트워크부(110), 프로세서(120) 및 메모리(130)와 동일한 역할을 수행하거나 또는 동일하게 구성될 수 있다.
본 개시의 실시예들에서 레이어는, 사용자 인터페이스에 디스플레이 되는, 여러 개의 화상을 겹쳐서 표시하기 위하여 사용하는 층을 의미할 수 있다. 둘 이상의 레이어는 겹쳐서 표시될 수도 있다. 둘 이상의 레이어가 겹쳐서 표시되는 경우, 하나의 레이어에 다른 레이어가 가려져, 보이지 않을 수 있다. 또는, 둘 이상의 레이어가 겹쳐서 표시되고, 상위 레이어가 일부 반 투명하게 표시되는 경우 하위 레이어의 적어도 일부가 보일 수 있다. 둘 이상의 레이어는 동일한 크기일 수 있다. 또한, 둘 이상의 레이어는 상이한 크기일 수도 있다. 레이어는 하나 이상의 영역을 포함할 수 있다. 또한, 레이어는 하나 이상의 디스플레이 객체를 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에서 레이어는 복수의 영역으로 분할될 수 있다. 복수의 영역들은 겹쳐지지 않는 화면 상의 일 공간일 수 있다. 하나의 레이어는 하나의 영역만을 포함할 수도 있고, 또는 복수의 영역을 포함할 수도 있다. 하나의 영역은 하나 이상의 디스플레이 객체를 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에서 객체는 프로그램, 명령어 또는 데이터 각각에 대응되는 그림, 기호 또는 글자의 집합일 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따라 객체는 사용자 선택 입력을 수신하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 객체에 대한 사용자 입력을 수신하는 경우, 프로세서(120)는 해당 객체에 대응되어 저장된 명령어 또는 데이터를 실행하여 사용자 인터페이스에 표시할 수 있다. 본 개시의 실시예들에서 객체와 디스플레이 객체는 동일한 의미로 해석될 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, “표시”는 출력부(140)를 통해 사용자에게 데이터가 보여 지도록 하는 동작일 수 있다. “표시”와 “디스플레이”는 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다.
프로세서(120)는 아이템과 연관된 적어도 하나의 이미지 및 이미지와 연관된 적어도 하나의 아이템 데이터를 포함하는 아이템 파일들을 네트워크부(110)를 통해 수신할 수 있다.
여기에서, 이미지와 연관된 적어도 하나의 아이템 데이터는 이미지와 대응되는 제품을 생성하기 위하여 필요한 데이터일 수 있다. 아이템 데이터는 아이템을 생성하기 위해 필요한 아이템의 제품명, 고객명, 패턴, 소재, 부자재 또는 각각에 대한 치수 중 적어도 하나에 관한 데이터일 수 있다.
예를 들면, 아이템 데이터는 티셔츠를 구성하는 패턴, 티셔츠의 이름, 티셔츠를 의뢰한 고객명, 티셔츠의 각 부분을 구성하는 소재, 티셔츠에 달리는 단추 및 로고, 그리고 그 각각에 대한 크기 또는 길이에 대한 데이터일 수 있다.
전술한 아이템 데이터에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
아이템 파일은 아이템 디자이너들이 온라인 상의 프로그램을 이용하여 아이템을 디자인한 정보들을 포함하는 파일일 수 있다.
여기에서, 아이템을 디자인한 정보들은 전술한 아이템 이미지 및 아이템 데이터를 포함할 수 있다.
그리고, 아이템 파일은 적어도 하나의 아이템 이미지 및 아이템 이미지에 대응되는 적어도 하나의 아이템 데이터를 포함할 수 있다.
예를 들면, 아이템 파일 1은 티셔츠에 대한 파일일 수 있다. 아이템 파일 1은 적어도 하나의 색상 또는 소재로 구성된 적어도 하나의 티셔츠에 대한 아이템 이미지를 포함할 수 있다.
또한, 아이템 파일 1은 적어도 하나의 티셔츠에 대한 아이템 이미지에 각각 대응되는 적어도 하나의 아이템 데이터를 포함할 수 있다. 디자인 파일 2는 바지, 디자인 파일 3은 셔츠에 관한 파일일 수 있다.
전술한 아이템 파일에 관한 구체적인 개시는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
여기에서, 프로세서(120)는 아이템 파일들을 네트워크부(110)를 통해 수신하거나, 또는 프로세서(120)는 메모리(130)에 저장된 아이템 파일들을 읽어올 수 있다.
그리고, 아이템 파일은 아이템 디자인 프로그램을 통해 생성된 데이터들을 포함할 수 있다.
프로세서(120)는 아이템의 개발 단계 중에서 하나의 단계를 설정할 수 있다.
개발 단계는, 도 2를 참조하여 후술하도록 한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 개발 단계를 나타낸 순서도이다.
프로세서(120)는 적어도 하나의 아이템을 선택할 수 있다(단계 S210).
여기에서, 아이템은 의류, 침구류, 액세서리 등을 포함할 수 있고, 아이템의 이미지는 디자인된 의류를 가상화 한 이미지일 수 있다.
예를 들면, 아이템의 이미지는 온라인에서 적어도 하나의 사용자(예를 들면, 디자이너)가 디자인한 의류의 가상화 된 이미지일 수 있다.
전술한 아이템의 이미지에 관한 구체적인 개시는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
그리고, 프로세서(120)는 출력부(140)를 통해 사용자가 선택할 수 있도록 아이템의 파일들에 대한 아이템 파일 목록을 표시할 수 있다.
프로세서(120)는 선택된 아이템을 가상의 캐릭터에 적용할 수 있다(단계 S220).
여기에서, 프로세서(120)는 아이템 데이터에 크기가 복수개로 선택이 가능한 경우, 가상의 캐릭터에 선택된 아이템을 크기별로 적용하여 서로 비교할 수 있다.
또한, 가상의 캐릭터는 사람의 형태를 가질 수 있고, 선택된 아이템에 따라 신체부위가 일부 수정되어 나타나도록 할 수 있다.
예를 들면, 선택된 아이템이 바지인 경우, 가상의 캐릭터는 하체만 형성될 수 있고, 선택된 아이템이 티셔츠인 경우, 가상의 캐릭터는 상체만 형성될 수 있다.
전술한 가상의 캐릭터에 관한 구체적인 개시는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 캐릭터에 적용된 아이템을 다양한 각도에서 확인할 수 있다(단계 S230).
여기에서, 아이템 파일에 포함된 아이템 이미지는 2차원 또는 3차원의 이미지일 수 있다. 프로세서(120)는 아이템 이미지에 대한 사용자 조정 입력에 응답하여 아이템 이미지가 표시되는 위치, 각도 또는 크기 중 적어도 하나를 조정하여 표시할 수 있다.
또한, 사용자 조정 입력은 출력부(140) 또는 입력부(150) 중 적어도 하나를 통해 수신한 사용자 입력일 수 있다. 예를 들어, 사용자 조정 입력은 입력부(150)인 마우스를 통한 입력일 수도 있고, 또는 출력부(140)인 디스플레이부를 통한 터치 입력일 수도 있으나, 이는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
그리고, 프로세서(120)는 사용자 조정 입력에 대한 응답으로 제 1 위치에 표시된 아이템 이미지를 제 2 위치로 이동시켜 표시할 수 있다.
또한, 아이템 이미지 레이어는 사용자 조정 입력에 대한 응답으로 제 1 위치에서 제 2 위치로 이동된 아이템 이미지를 더 포함할 수 있다.
예를 들면, 사용자 조정 입력은 제 1 위치에 표시된 아이템 이미지에 대한 클릭 및 제 2 위치로의 드래그 입력일 수 있다.
또한, 프로세서(120)는 사용자 조정 입력에 대한 응답으로 제 1 각도로 표시된 의류 이미지를 제 2 각도로 표시되도록 회전시킬 수 있다.
예를 들면, 제 1 각도로 표시된 아이템 이미지에 대한 사용자 조정 입력에 따라, 프로세서(120)는 아이템 이미지의 뒷면이 보이도록 회전하여 표시할 수 있다.
즉, 사용자 조정 입력이 아이템 이미지에 대한 클릭 및 오른쪽 하단 방향으로의 드래그 입력일 경우, 프로세서(120)는 아이템 이미지의 오른쪽 어깨 부분이 보이도록 회전시켜 표시할 수 있다.
전술한 사용자 조정 입력에 관한 구체적인 개시는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 확인된 아이템을 시생산할 수 있다(단계 S240).
여기에서, 프로세서(120)는 아이템 파일을 컴퓨팅 장치(100)와 연결된 외부 기기 또는 컴퓨팅 장치(100) 내의 생산 기기에 전달하여 컴퓨팅 장치(100)와 연결된 외부 기기 또는 컴퓨팅 장치(100) 내의 생산 기기를 통해 아이템을 시생산할 수 있다.
또한, 사용자가 시생산된 아이템에 대한 이미지를 생성하여, 아이템 파일의 새로운 아이템 이미지로 추가될 수 있다.
예를 들면, 사용자가 시생산된 아이템을 사진으로 찍어서 이미지를 생성하여, 기존에 있던 아이템 파일에 새로운 아이템 이미지로 추가할 수 있다.
전술한 시생산된 아이템에 대한 이미지에 관한 구체적인 개시는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 아이템을 최종 생산할 수 있다(단계 S250).
여기에서, 프로세서(120)는 아이템 파일을 컴퓨팅 장치(100)와 연결된 외부 기기 또는 컴퓨팅 장치(100) 내의 생산 기기에 전달하여 컴퓨팅 장치(100)와 연결된 외부 기기 또는 컴퓨팅 장치(100) 내의 생산 기기를 통해 아이템을 생산할 수 있다.
또한, 사용자가 생산된 아이템에 대한 이미지를 생성하여, 아이템 파일의 새로운 아이템 이미지로 추가될 수 있다.
예를 들면, 사용자가 생산된 아이템을 사진으로 찍어서 이미지를 생성하여, 기존에 있던 아이템 파일에 새로운 아이템 이미지로 추가할 수 있다.
전술한 생산된 아이템에 대한 이미지에 관한 구체적인 개시는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
개발 단계는 전술한 단계들(단계 S210~S250) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
프로세서(120)는 설정된 개발 단계에서 아이템의 파일상태를 설정할 수 있다.
여기에서, 파일상태는 초안 상태, 채택 상태, 탈락 상태, 고정 상태 또는 완료 상태 중 하나의 상태일 수 있다.
그리고, 초안 상태는 아이템이 새롭게 생성된 상태일 수 있고, 채택 상태는 아이템이 1차적으로 선택된 상태일 수 있으며, 탈락 상태는 아이템이 선택되지 못한 상태일 수 있다.
또한, 고정 상태는 아이템의 일부가 수정된 상태일 수 있고, 완료 상태는 아이템의 수정이 완료된 상태일 수 있다.
전술한 파일상태에 관한 구체적인 개시는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
여기에서, 프로세서(120)는 파일상태가 완료 상태인 경우, 개발 단계를 재설정할 수 있다.
그리고, 프로세서(120)는 파일상태가 일정 기간 동안 유지되는 경우, 알람을 적어도 하나의 사용자에게 각각 전달할 수 있다.
프로세서(120)는 설정된 파일상태에 대응하여 적어도 하나의 사용자의 권한을 각각 설정할 수 있다.
여기에서, 사용자의 권한은 파일의 실행, 다운로드, 인쇄, 삭제, 수정, 댓글 작성 또는 추가 중 적어도 하나일 수 있다.
또한, 파일상태에 따라 사용자의 직급별로 권한을 다르게 설정할 수 있다.
예를 들면, 파일상태가 초안 상태이고, 사용자들의 직급이 각각 A, B, C 인 경우, 직급이 A인 사용자는 실행 권한, 직급이 B인 사용자는 실행, 다운로드 권한, 직급이 C인 사용자는 실행, 다운로드, 인쇄 권한을 가지도록 설정할 수 있다.
다른 예를 들면, 파일상태가 채택 상태이고, 사용자들의 직급이 각각 A, B, C 인 경우, 직급이 A인 사용자는 권한 없음, 직급이 B인 사용자는 실행 권한, 직급이 C인 사용자는 실행, 다운로드 권한을 가지도록 설정할 수 있다.
또 다른 예를 들면, 파일상태가 고정 상태이고, 사용자들의 직급이 각각 A, B, C 인 경우, 직급 C 이외의 직급은 실행 권한, 직급 C는 실행, 다운로드, 수정 권한을 가지도록 설정할 수 있다.
그리고, 프로세서(120)는 특정 사용자(예를 들면, 관리자)에게 전체 권한을 가지도록 설정하고, 사용자의 권한을 직급과 상관없이 개별적으로 설정할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(120)는 사용자의 직급이 같더라도 파일상태에 따라 소속부서 또는 소속회사별로 권한을 다르게 설정하여 협력사별로 사용자들의 권한을 제한하고, 일정 단계가 되면 파일을 열 수 없도록 할 수 있다.
이렇게 소속부서 또는 소속회사별로 권한을 다르게 하여 보안 수준을 높일 수 있고, 협력사와의 불필요한 협력 기간을 줄여서 지출 비용을 줄일 수 있다.
또한, 프로세서(120)는 일정 기간(예를 들면, 1주일)이 경과하면, 사용자별 권한을 기 설정된 권한으로 각각 변경시킬 수 있다.
예를 들면, 파일상태가 초안 상태이고, 사용자들의 직급이 각각 A, B, C 인 경우, 프로세서(120)는 1주일이 경과하면 직급이 A인 사용자는 권한 없음, 직급이 B인 사용자는 실행 권한, 직급이 C인 사용자는 실행, 인쇄 권한을 가지도록 설정할 수 있다.
다른 예를 들면, 파일상태가 채택 상태이고, 사용자들의 직급이 각각 A, B, C 인 경우, 프로세서(120)는 1주일이 경과하면 모든 사용자들이 파일에 대한 권한이 없도록 설정할 수 있다.
프로세서(120)는 사용자 인터페이스를 통해 적어도 하나의 사용자의 권한을 각각 표시할 수 있다.
여기에서, 사용자 인터페이스는 아이템의 파일 실행 횟수에 따라 아이템의 이미지가 다르게 표시될 수 있다.
또한, 프로세서(120)는 아이템 파일에 대한 사용자 선택 입력을 허용하기 위하여 아이템 파일 목록을 표시할 수 있다.
이러한 사용자 인터페이스에 관한 자세한 설명은 도 3 및 4를 통해 후술하도록 한다.
프로세서(120)는 아이템의 파일 다운로드 또는 실행이 일정 횟수(예를 들면, 30회)를 초과하면, 보안파일로 설정할 수 있다.
여기에서, 프로세서(120)는 아이템 파일의 다운로드가 일정 횟수를 초과하면 비정상적인 움직임으로 판단하여 보안파일로 설정하고, 파일 실행이 가능한 권한을 특정 사용자(예를 들면, 관리자)에게만 부여하여 무분별한 다운로드를 방지할 수 있다.
도 3 및 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 예시적으로 도시한 도면이다.
도 3은 특정 사용자(예를 들면, 소유자)가 사용자별 권한, 공유할 링크, 초대할 사용자 등을 설정하는 사용자 인터페이스에 관련된 도면이다.
여기에서, 사용자 인터페이스는 아이템 이미지 레이어(200)를 포함하고, 프로세서(120)는 아이템 이미지 레이어(200)에 설정 사항을 표시할 수 있다.
또한, 사용자 인터페이스는 사용자 계정 레이어(210), 사용자 권한 레이어(220)를 포함하고, 프로세서(120)는 사용자 계정 레이어(210), 사용자 권한 레이어(220)를 표시할 수 있다.
여기에서, 공유할 링크는 아이템 이미지 레이어(200)의 상부에 위치하고, 그 아래에 사용자 계정 레이어(210)가 위치하며, 사용자 계정 레이어(210) 내에 사용자 권한 객체가 위치하고, 아이템 이미지 레이어(200)의 하부에 초대할 사용자가 위치할 수 있다.
전술한 사용자 인터페이스의 위치에 관한 구체적인 개시는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
사용자 계정 레이어(210)는 사용자 이름, 이메일, 사용자 이미지를 포함할 수 있고, 특정 사용자의 사용자 계정 레이어(210)에 대한 입력에 대한 응답으로, 사용자 세부 정보 레이어를 더 포함할 수 있다.
또한, 프로세서(120)는 사용자 세부 정보 레이어가 표시된 상태에서 아이템 이미지 레이어(200)에 대한 특정 사용자의 입력을 수신하는 경우, 사용자 세부 정보 레이어를 표시하지 않도록 할 수 있다.
그리고, 특정 사용자의 사용자 계정 레이어(210)의 일부분(예를 들면, X 표시)에 대한 입력에 대한 응답으로, 사용자를 삭제할 수 있다.
사용자 계정 레이어(210)는 사용자 계정 레이어(210) 내에 위치하는 사용자 권한 객체에 대한 특정 사용자의 입력에 대한 응답으로, 사용자 권한 레이어(220)를 더 포함할 수 있다.
또한, 프로세서(120)는 사용자 권한 레이어(220)가 표시된 상태에서, 사용자 권한 레이어(220)의 각 부분(예를 들면, 수정가능, 댓글 작성 가능, 볼 수 있음, 만료설정)에 대한 특정 사용자의 입력에 대한 응답으로, 대응되는 기능을 설정할 수 있다.
예를 들면, 특정 사용자(예를 들면, 소유자)가 사용자 A에 관한 사용자 권한 레이어(220)에서 '수정 가능'부분의 영역에 대한 터치, 클릭 등의 입력이 이루어지면 사용자 A는 파일에 대한 수정이 가능한 상태로 설정할 수 있다.
도 4는 특정 사용자(예를 들면, 소유자)가 사용자별 권한, 공유할 링크, 초대할 사용자 등의 설정이 완료되기 전 또는 완료된 후에 나타나는 사용자 인터페이스에 관련된 도면이다.
도 4를 참조하면, 아이템 이미지 레이어(200)는 아이템 상태 레이어(230)를 포함할 수 있고, 프로세서(120)는 아이템 상태 레이어(230)를 아이템 이미지 레이어(200)에 표시할 수 있다.
아이템 상태 레이어(230)는 아이템 이미지(231), 파일상태 이미지(232), 제품명 레이어(233), 고객명 레이어(234)를 포함할 수 있다.
아이템 이미지(231)는 2차원 또는 3차원으로 나타낼 수 있고, 각 아이템 파일의 실행, 다운로드, 인쇄, 삭제, 수정 또는 추가 중 적어도 하나의 횟수에 따라 아이템 이미지(231)가 다르게 표시될 수 있다.
예를 들면, 아이템 이미지(231)의 상단에 도형(예를 들면, 동그라미, 세모)이 표시되고, 도형의 색을 횟수에 따라 다르게 선택할 수 있다.
다른 예를 들면, 아이템 이미지(231)에 추가적인 효과(예를 들면, 반짝이는 효과, 상하로 움직이는 효과 등)를 적용하여 사용자의 눈에 띄도록 표시될 수 있다.
파일상태 이미지(232)는 파일상태에 따라 색이 다르게 표시될 수 있고, 내부에 초안 상태, 채택 상태, 탈락 상태, 고정 상태 또는 완료 상태 중 하나의 상태가 기재될 수 있다.
예를 들면, 파일상태가 초안 상태인 경우, 파란색으로 표시되고, 내부에 '초안 상태'라고 기재되어 있을 수 있다.
또한, 파일상태 이미지(232)는 파일상태가 정해지지 않은 경우, 표시가 안될 수 있다.
제품명 레이어(233)는 제품의 이름이 표시될 수 있고, 사용자의 권한에 따라 수정될 수 있다.
여기에서, 제품명 레이어(233)는 개발 단계의 각 단계에 따라 특정 부분에 대한 수정이 필요한 경우, 제품의 이름과 함께 '밑단 수선'과 같은 내용을 추가로 기재하여 파일을 열지 않고 제품명만 보고도 필요한 수정사항을 파악할 수 있다.
고객명 레이어(234)는 고객의 이름이 표시될 수 있고, 사용자의 권한에 따라 수정될 수 있다.
여기에서, 고객명 레이어(234)는 고객의 이름과 납품 기한, 수량 등을 함께 표시하여 파일을 열지 않고 고객명만 보고도 납품 기한, 수량 등을 쉽게 파악할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 프로세서에서 수행되는 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법을 나타낸 순서도이다.
프로세서(120)는 아이템의 개발 단계 중에서 하나의 단계를 설정할 수 있다(단계 S110).
프로세서(120)는 설정된 개발 단계에서 아이템의 파일상태를 설정할 수 있다(단계 S120).
프로세서(120)는 설정된 파일상태에 대응하여 적어도 하나의 사용자 권한을 각각 설정할 수 있다(단계 S130).
또한, 개발 단계는, 적어도 하나의 아이템을 선택하는 단계, 선택된 아이템을 가상의 캐릭터에 적용하는 단계, 캐릭터에 적용된 아이템을 다양한 각도에서 확인하는 단계, 확인된 아이템을 시생산하는 단계 또는 아이템을 최종 생산하는 단계 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
여기에서, 파일상태는 초안 상태, 채택 상태, 탈락 상태, 고정 상태 또는 완료 상태 중 하나의 상태일 수 있다.
또한, 파일상태가 완료 상태인 경우, 개발 단계를 재설정할 수 있다.
여기에서, 파일상태가 일정 기간 동안 유지되는 경우, 알람을 적어도 하나의 상기 사용자에게 각각 전달할 수 있다.
또한, 사용자의 권한은, 상기 파일의 실행, 다운로드, 인쇄, 삭제, 수정 또는 추가 중 적어도 하나일 수 있다.
여기에서, 사용자 인터페이스를 통해 적어도 하나의 사용자의 권한을 각각 표시할 수 있다.
또한, 사용자 인터페이스는, 아이템의 파일 실행 횟수에 따라 아이템의 이미지가 다르게 표시될 수 있다.
그리고, 아이템의 파일 다운로드가 일정 횟수를 초과하면, 보안파일로 설정할 수 있다.
이와 같은 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 프로세서에서 수행되는 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법에서 컴퓨팅 장치(100)의 자세한 설명은 도 1 내지 4를 참조하여 전술한 내용으로 대체될 수 있으며, 컴퓨팅 장치(100)의 도 1 내지 4를 참조하여 전술한 내용에 기초하여 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법은 추가, 수정, 삭제 등이 될 수 있다.
도 6은 본 개시의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도이다.
본 개시가 일반적으로 컴퓨팅 장치에 의해 구현될 수 있는 것으로 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어 및/또는 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로써 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드(handheld) 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘 다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)-이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음-, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 컴퓨팅 디바이스 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 컴퓨팅 디바이스에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a, b, g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 소프트웨어로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 제조 물품은 임의의 컴퓨터-판독가능 저장장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (13)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법을 제공하며, 상기 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법은,
    아이템에 대한 복수의 아이템 개발 단계 중에서 적어도 하나의 개발 단계를 설정하는 동작;
    설정된 상기 개발 단계에서, 상기 아이템에 대한 복수의 파일상태 중 적어도 하나의 파일상태를 설정하는 동작; 및
    설정된 상기 개발 단계, 설정된 상기 파일상태, 상기 파일상태의 일정 기간 경과 여부 및 사용자 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 복수의 사용자 권한 중 적어도 하나의 사용자 권한을 각각의 사용자에 대해 설정하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 개발 단계는,
    상기 아이템을 생성하는 단계;
    적어도 하나의 상기 아이템을 선택하는 단계;
    선택된 상기 아이템을 가상의 캐릭터에 적용하는 단계;
    상기 캐릭터에 적용된 상기 아이템을 다양한 각도에서 확인하는 단계;
    확인된 상기 아이템을 시생산하는 단계; 또는
    상기 아이템을 최종 생산하는 단계; 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 파일상태는,
    초안 상태, 채택 상태, 탈락 상태, 고정 상태 또는 완료 상태 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  4. 제 3 항에 있어서,
    설정된 상기 파일상태가 상기 완료 상태인 경우,
    설정된 상기 개발 단계를 재설정하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  5. 제 3 항에 있어서,
    설정된 상기 파일상태가 일정 기간 동안 유지되는 경우,
    알람을 적어도 하나의 상기 사용자에게 각각 전달하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  6. 제 3 항에 있어서,
    설정된 상기 사용자 권한은,
    설정된 상기 파일상태가 일정 기간 동안 유지되는지 여부, 또는 상기 파일상태의 변경 여부 중 적어도 하나에 기초하여 변경되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 사용자 권한은,
    상기 파일의 실행, 다운로드, 인쇄, 삭제, 수정 또는 추가 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 제 1 항에 있어서,
    사용자 인터페이스를 통해 적어도 하나의 설정된 상기 사용자 권한을 각각 표시하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는,
    상기 아이템의 파일 실행 횟수에 따라 상기 아이템의 이미지가 다르게 표시되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 아이템의 파일 다운로드가 일정 횟수를 초과하면, 보안파일로 설정하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 정보는
    사용자의 직급, 소속부서 또는 소속회사 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법에 관한 것으로,
    아이템에 대한 복수의 아이템 개발 단계 중에서 적어도 하나의 개발 단계를 설정하는 단계;
    설정된 상기 개발 단계에서, 상기 아이템에 대한 복수의 파일상태 중 적어도 하나의 파일상태를 설정하는 단계; 및
    설정된 상기 개발 단계, 설정된 상기 파일상태, 상기 파일상태의 일정 기간 경과 여부 및 사용자 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 복수의 사용자 권한 중 적어도 하나의 사용자 권한을 각각의 사용자에 대해 설정하는 단계;
    를 포함하는,
    컴퓨팅 장치의 프로세서에서 수행되는 파일상태에 따른 접근 권한 설정 방법.
  13. 파일상태에 따라서 접근 권한을 설정하는 컴퓨팅 장치로서,
    적어도 하나의 코어를 포함하는 프로세서;
    네트워크;
    메모리;
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    아이템에 대한 복수의 아이템 개발 단계 중에서 적어도 하나의 개발 단계를 설정하고,
    설정된 상기 개발 단계, 설정된 상기 파일상태, 상기 파일상태의 일정 기간 경과 여부 및 사용자 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 복수의 사용자 권한 중 적어도 하나의 사용자 권한을 각각의 사용자에 대해 설정하는,
    파일상태에 따라서 접근 권한을 설정하는 컴퓨팅 장치.

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