KR102462139B1 - 3d 에셋 배치를 이용한 교육용 메타버스 구현 장치, 방법 및 프로그램 - Google Patents

3d 에셋 배치를 이용한 교육용 메타버스 구현 장치, 방법 및 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 개시는 3D 에셋 배치를 이용한 교육용 메타버스 구현 장치에 관한 것으로, 편집툴을 이용하여 손쉽게 메타버스 콘텐츠를 저작하는 것은 물론 이를 이용하여 지도자가 학생들에게 메타버스 콘텐츠 저작을 위한 편집툴 사용 방법을 교육할 수 있다.

Description

3D 에셋 배치를 이용한 교육용 메타버스 구현 장치, 방법 및 프로그램 {Device, method and program that implements an educational metaverse using 3D asset placement}
본 개시는 교육용 메타버스 구현 서버에 관한 것으로, 보다 상세하게는 3D 에셋 배치를 이용한 교육용 메타버스 구현 서버에 관한 것이다.
최근 들어, 메타버스와 관련된 분야의 관심도가 급증하면서 해당 분야의 발전을 위한 인력의 중요성이 나날이 증가하고 있다.
하지만, 이러한 중요성에도 불구하고 메타버스 관련 분야의 발전을 위한 인력이 턱없이 부족한 상황이며, 인력들을 교육시킬 수 있는 시스템 또한 부족한 상황이다.
따라서, 종래와 다른 교육 방법으로 메타버스 관련 인력을 교육시킬 수 있는 시스템이 필요한 상황이지만, 현재로서는 이러한 기술이 공개되어 있지 않은 실정이다.
대한민국 등록특허 제10-2411058호, (2022.06.15)
본 개시에 개시된 실시예는 교육용 메타버스 구현 장치를 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 본 개시에 개시된 실시예는 학생의 메타버스 콘텐츠 편집툴 실력을 향상시키고자 하는데 그 목적이 있다.
또한, 본 개시에 개시된 실시예는 학생의 메타버스 콘텐츠 편집툴 조작 상태를 기반으로 학생의 학업 성취도를 평가하는데 그 목적이 있다.
본 개시가 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따른 인공지능 기반의 교육용 메타버스 구현 장치는, 지도자 디바이스 및 학생 디바이스와 통신하는 통신부; 메타버스 콘텐츠 저작을 위한 편집툴 및 상기 편집툴에서 사용하기 위한 복수의 3D 모델이 저장된 메모리; 및 지도자 디바이스로부터 프로젝트 생성 신호가 수신되면, 메타버스 콘텐츠 저작을 위한 편집툴을 로딩하여 상기 지도자 디바이스로 표시하고, 상기 지도자 디바이스로부터 수신되는 상기 편집툴에 대한 메타버스 월드, 아바타 및 아이템 중 적어도 하나에 대한 편집 신호에 따라 상기 메타버스 콘텐츠를 저작하고, 상기 지도자 디바이스로부터 블록코딩 표시가 요청되면, 상기 블록코딩 표시가 요청된 편집 상태 정보를 적어도 하나의 블록으로 표시하고, 상기 지도자 디바이스로부터 상기 표시된 블록 중 특정 블록에 포함된 정보가 편집되면, 상기 편집된 정보를 상기 메타버스 콘텐츠에 반영하고, 상기 지도자 디바이스로부터 화면 공유 기능이 실행되면, 상기 지도자 디바이스로부터 수신되는 상기 메타버스 콘텐츠의 편집 상황을 상기 프로젝트에 참여하고 있는 적어도 하나의 학생 디바이스의 화면으로 표시하여 공유하고, 상기 지도자 디바이스로부터 편집 공유 기능이 실행되면, 상기 적어도 하나의 학생 디바이스로 상기 메타버스 콘텐츠에 대한 상기 편집툴의 조작 권한을 부여하고, 상기 지도자 디바이스로부터 상기 메타버스 콘텐츠에 대한 플레이 기능이 실행되면, 상기 편집툴을 통해 저작된 상기 메타버스 콘텐츠를 플레이하여 상기 지도자 디바이스 및 상기 적어도 하나의 학생 디바이스로 표시하는 프로세서를 포함한다.
또한, 상기 프로세서는, 특정 디바이스로부터 오브젝트 리스트에서 제1 오브젝트가 선택되어 편집 화면에 입력되는 경우, 현재 저작중인 상기 메타버스 콘텐츠의 프로젝트 정보, 상기 특정 디바이스의 사용자 설정 및 상기 선택된 제1 오브젝트의 종류를 기반으로, 상기 선택된 제1 오브젝트의 편집을 위한 적어도 하나의 단축키를 단축키 세트로 선택하고, 상기 선택된 단축키 세트를 상기 특정 디바이스의 화면에 표시할 수 있다.
또한, 상기 프로세서는, 상기 특정 디바이스로부터 상기 오브젝트 리스트에서 제2 오브젝트가 선택되어 상기 편집 화면에 입력되는 경우, 현재 저작중인 상기 메타버스 콘텐츠의 프로젝트 정보, 상기 제1 오브젝트와 상기 제2 오브젝트의 오브젝트 카테고리 및 상기 제1 오브젝트와 상기 제2 오브젝트의 오브젝트 결합 용이성을 기반으로, 상기 제2 오브젝트가 상기 제1 오브젝트에 대한 연속 명령에 해당되는지 여부를 검출할 수 있다.
또한, 상기 프로세서는, 상기 제2 오브젝트가 상기 제1 오브젝트에 대한 연속 명령에 해당되는 것으로 판단되는 경우, 상기 특정 디바이스의 상기 편집툴 제어에 의한 상기 제2 오브젝트의 입력 위치를 기반으로, 상기 제1 오브젝트에 대한 상기 제2 오브젝트의 연속 명령 종류를 판단하고, 상기 판단된 연속 명령을 실행하여 상기 제2 오브젝트를 상기 편집툴 상에 반영할 수 있다.
또한, 상기 프로세서는, 특정 디바이스로부터 오브젝트 리스트에서 특정 오브젝트가 선택되어 편집 화면에 입력되는 경우, 상기 편집 화면 상에서 상기 특정 오브젝트의 형상을 도식화하기 위한 적어도 하나의 축 방향에 대한 직선 또는 곡선의 가이드 라인을 포함하는 오브젝트 가이드를 생성하여 상기 편집 화면 상에 표시하고, 상기 오브젝트 가이드의 일측에 상기 오브젝트 가이드의 편집을 위한 상기 적어도 하나의 단축키를 표시하고, 상기 오브젝트 가이드에 대한 편집이 완료되면, 상기 특정 오브젝트의 형상, 위치 및 크기를 결정하여 상기 편집 화면 상에 표시할 수 있다.
또한, 상기 통신부는 상기 적어도 하나의 학생에 대한 촬영 영상을 수신하고, 상기 프로세서는, 상기 프로젝트가 수행되는 동안 상기 적어도 하나의 학생에 대한 촬영 영상을 기반으로, 상기 적어도 하나의 학생 각각에 대한 학업 성취도를 평가할 수 있다.
또한, 상기 프로세서는, 상기 적어도 하나의 학생의 디바이스에서 상기 편집툴에 대하여 입력되는 신호를 기반으로 상기 학업 성취도를 평가하고, 상기 적어도 하나의 학생 각각에게 상기 메타버스 콘텐츠 저작을 위한 교육 프로그램을 제공하되, 상기 평가된 학업 성취도를 기반으로 각 학생에게 제공하는 교육 프로그램의 난이도를 결정할 수 있다.
또한, 상기 프로세서는, 상기 가상 수업의 생성 시간을 기반으로 L개의 제1 코드를 생성하고, 상기 지도자의 정보를 기반으로 M개의 제2 코드를 생성하고, 상기 가상 수업의 정보 및 상기 가상 수업에 해당하는 학생 수를 기반으로 N개의 제3 코드를 생성하고, 상기 생성된 제1 코드, 제2 코드 및 제3 코드를 합하여 상기 지도자가 생성한 가상 수업(Virtual Class)에 참여하기 위한 문자 및 숫자를 포함하는 입장 코드를 생성할 수 있다.
또한, 상술한 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따른 인공지능 기반의 교육용 메타버스 구현 방법은, 교육용 메타버스 구현 장치에 의해 수행되는 방법으로, 지도자 디바이스로부터 프로젝트 생성 신호가 수신되면, 메타버스 콘텐츠 저작을 위한 편집툴을 로딩하여 상기 지도자 디바이스로 표시하는 단계; 상기 지도자 디바이스로부터 수신되는 상기 편집툴에 대한 메타버스 월드, 아바타 및 아이템 중 적어도 하나에 대한 편집 신호에 따라 상기 메타버스 콘텐츠를 저작하는 단계; 상기 지도자 디바이스로부터 블록코딩 표시가 요청되면, 상기 블록코딩 표시가 요청된 편집 상태 정보를 적어도 하나의 블록으로 표시하는 단계; 상기 지도자 디바이스로부터 상기 표시된 블록 중 특정 블록에 포함된 정보가 편집되면, 상기 편집된 정보를 상기 메타버스 콘텐츠에 반영하는 단계; 상기 지도자 디바이스로부터 화면 공유 기능이 실행되면, 상기 지도자 디바이스로부터 수신되는 상기 메타버스 콘텐츠의 편집 상황을 상기 프로젝트에 참여하고 있는 적어도 하나의 학생 디바이스의 화면으로 표시하여 공유하는 단계;
상기 지도자 디바이스로부터 편집 공유 기능이 실행되면, 상기 적어도 하나의 학생 디바이스로 상기 메타버스 콘텐츠에 대한 상기 편집툴의 조작 권한을 부여하는 단계; 및 상기 지도자 디바이스로부터 상기 메타버스 콘텐츠에 대한 플레이 기능이 실행되면, 상기 편집툴을 통해 저작된 상기 메타버스 콘텐츠를 플레이하여 상기 지도자 디바이스 및 상기 적어도 하나의 학생 디바이스로 표시하는 단계를 포함한다.
이 외에도, 본 개시를 구현하기 위한 실행하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 더 제공될 수 있다.
이 외에도, 본 개시를 구현하기 위한 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공될 수 있다.
본 개시의 전술한 과제 해결 수단에 의하면, 교육용 메타버스 구현 장치를 제공하는 효과를 제공한다.
또한, 본 개시의 전술한 과제 해결 수단에 의하면, 학생의 메타버스 콘텐츠 편집툴 실력을 향상시킬 수 있다.
또한, 본 개시의 전술한 과제 해결 수단에 의하면, 학생의 메타버스 콘텐츠 편집툴 조작 상태를 기반으로 학생의 학업 성취도를 평가할 수 있다.
본 개시의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 개시의 실시예에 따른 교육용 메타버스 구현 시스템의 개략도이다.
도 2는 본 개시의 실시예에 따른 교육용 메타버스 구현 서버, 지도자 디바이스 및 학생 디바이스를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 개시의 실시예에 따른 교육용 메타버스 구현 방법의 흐름도이다.
도 4는 지도자 디바이스의 프로젝트 생성 요청에 따라 프로젝트가 생성되는 것을 예시한 도면이다.
도 5는 편집툴을 통해 편집 화면 상에 특정 오브젝트가 입력되는 경우, 오브젝트 주변에 단축키 리스트를 표시하는 것을 예시한 도면이다.
도 6은 편집툴을 통해 편집 화면 상에 정육면체 형상의 오브젝트를 입력하는 것을 예시한 도면이다.
도 7은 편집툴을 통해 편집 화면 상에 원통 형상의 오브젝트를 입력하는 것을 예시한 도면이다.
도 8은 복수의 파츠(Parts)를 이용하여 하나의 오브젝트를 생성하는 것을 예시한 도면이다.
도 9는 메타버스 콘텐츠 편집툴을 이용하여 태양계에 대한 콘텐츠를 생성하고, 이를 코딩 블록으로 표시한 것을 예시한 도면이다.
도 10은 지도자 디바이스의 편집 공유 기능 실행에 따라, 도 8의 태양계에 대한 콘텐츠를 학생들이 함께 편집하는 것을 예시한 도면이다.
도 11은 아바타 저작 편집툴을 이용하여 아바타를 생성하는 것을 예시한 도면이다.
도 12는 파츠(Parts) 방식의 3D 에셋 저작을 예시한 도면이다.
도 13은 모델링, 텍스쳐링, 리깅, 애니메이팅의 과정을 예시한 도면이다.
본 개시 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성요소를 지칭한다. 본 개시가 실시예들의 모든 요소들을 설명하는 것은 아니며, 본 개시가 속하는 기술분야에서 일반적인 내용 또는 실시예들 간에 중복되는 내용은 생략한다. 명세서에서 사용되는 ‘부, 모듈, 부재, 블록’이라는 용어는 소프트웨어 또는 하드웨어로 구현될 수 있으며, 실시예들에 따라 복수의 '부, 모듈, 부재, 블록'이 하나의 구성요소로 구현되거나, 하나의 '부, 모듈, 부재, 블록'이 복수의 구성요소들을 포함하는 것도 가능하다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 간접적으로 연결되어 있는 경우를 포함하고, 간접적인 연결은 무선 통신망을 통해 연결되는 것을 포함한다.
또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
명세서 전체에서, 어떤 부재가 다른 부재 "상에" 위치하고 있다고 할 때, 이는 어떤 부재가 다른 부재에 접해 있는 경우뿐 아니라 두 부재 사이에 또 다른 부재가 존재하는 경우도 포함한다.
제 1, 제 2 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위해 사용되는 것으로, 구성요소가 전술된 용어들에 의해 제한되는 것은 아니다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 예외가 있지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
각 단계들에 있어 식별부호는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 실시될 수 있다.
이하 첨부된 도면들을 참고하여 본 개시의 작용 원리 및 실시예들에 대해 설명한다.
본 명세서에서 '본 개시에 따른 교육용 메타버스 구현 장치(100)'는 연산처리를 수행하여 사용자에게 결과를 제공할 수 있는 다양한 장치들이 모두 포함된다. 예를 들어, 본 개시에 따른 교육용 메타버스 구현 장치(100)는, 컴퓨터, 서버 장치 및 휴대용 단말기를 모두 포함하거나, 또는 어느 하나의 형태가 될 수 있다.
여기에서, 상기 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop), 태블릿 PC, 슬레이트 PC 등을 포함할 수 있다.
상기 서버 장치는 외부 장치와 통신을 수행하여 정보를 처리하는 서버로써, 애플리케이션 서버, 컴퓨팅 서버, 데이터베이스 서버, 파일 서버, 게임 서버, 메일 서버, 프록시 서버 및 웹 서버 등을 포함할 수 있다.
상기 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), WiBro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트 폰(Smart Phone) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치와 시계, 반지, 팔찌, 발찌, 목걸이, 안경, 콘택트 렌즈, 또는 머리 착용형 장치(head-mounted-device(HMD) 등과 같은 웨어러블 장치를 포함할 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 개시의 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 본 개시의 실시예에 따른 교육용 메타버스 구현 시스템(10)의 개략도이다.
도 1을 참조하면, 본 개시의 실시예에 따른 교육용 메타버스 구현 시스템(10)은 교육용 메타버스 구현 장치(100), 지도자 디바이스(300) 및 학생 디바이스(400)를 포함한다.
다만, 몇몇 실시예에서 교육용 메타버스 구현 시스템(10)은 도 1에 도시된 구성요소보다 더 적은 수의 구성요소나 더 많은 구성요소를 포함할 수도 있다.
본 개시의 실시예에서 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 서버 장치를 포함하여 서버로 구현되어 교육용 메타버스 구현 서비스를 제공할 수 있다.
본 개시의 실시예에서 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 메타버스 콘텐츠(공간) 구현 장치, 메타버스 콘텐츠 저작을 교육을 위한 장치, 교육용 메타버스 콘텐츠 저작 장치로 지칭 가능하다.
교육용 메타버스 구현 장치(100)는 메타버스 콘텐츠를 저작하기 위한 편집툴이 저장되어 있으며, 이러한 편집툴을 지도자 디바이스(300) 및 학생 디바이스(400)로 제공한다. 본 개시의 실시예에서 편집툴은 메타버스 콘텐츠를 제작하고 편집할 수 있으며 주로 메타버스 공간의 영상을 저작하게 되지만 이에 한정되는 것은 아니며 영상 이외에도 다양한 콘텐츠의 저작이 가능하다.
본 개시의 실시예에서 편집툴을 이용하여 UGC 메타버스(User Generated Contents based Metaverse)를 구현할 수 있게 된다.
본 개시의 실시예에서 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 편집툴을 이용하여 메타버스 공간을 생성할 수도 있고, 저작, 편집을 진행할 수도 있다.
본 개시의 실시예에서 편집툴은 메타버스 콘텐츠를 저작 및 편집할 수 있는 툴(tool), 모듈(Module)을 의미한다.
따라서, 지도자 디바이스(300) 및 학생 디바이스(400)는 편집툴을 디바이스(200)에 설치하지 않고도 사용할 수 있다.
지도자는 디바이스(200)를 이용하여 편집툴을 통해 메타버스 콘텐츠를 편집하고, 이러한 편집 과정을 클래스를 수강중인 학생들의 디바이스(400)로 제공하여 메타버스 콘텐츠 편집 방법을 교육할 수 있다.
또한, 학생 디바이스(400)에게 편집툴의 조작 권한을 부여하여 메타버스 콘텐츠의 편집, 저작에 참여하도록 할 수 있고, 함께 저작, 편집한 메타버스 콘텐츠를 플레이하여 감상할 수 있다.
이와 같이, 본 개시의 실시예에 따른 교육용 메타버스 구현 시스템(10)은 메타버스 콘텐츠를 저작하는 것은 물론 교육하는 것에 특화되어 다양한 효과를 발휘하게 된다.
아래에서는, 다른 도면들을 참조하여 본 개시의 실시예에 따른 교육용 메타버스 구현 시스템(10)에 대해서 보다 상세하게 설명하도록 한다.
도 2는 본 개시의 실시예에 따른 교육용 메타버스 구현 장치(100), 지도자 디바이스(300) 및 학생 디바이스(400)를 도시한 블록도이다.
다만, 몇몇 실시예에서 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 도 2에 도시된 구성요소보다 더 적은 수의 구성요소나 더 많은 구성요소를 포함할 수도 있다.
본 개시의 실시예에 따른 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 프로세서(110), 통신부(120), 메모리(130) 및 랜더링부(140)를 포함한다.
지도자 디바이스(300) 및 학생 디바이스(400)의 구성은 교육용 메타버스 구현 장치(100)를 설명한 후에 설명하도록 한다.
본 개시의 실시예에서 디바이스(200)는 지도자 디바이스(300) 및 학생 디바이스(400)를 포함한다.
지도자 디바이스(300)와 학생 디바이스(400)는 프로세서, 통신부, 메모리, 입력수단(예: 키보드, 마우스 등), 출력부(모니터, 스피커 등)를 포함하고 있는 장치라면 무엇이든 적용이 가능하다.
본 개시의 실시예에서 지도자 디바이스(300)와 학생 디바이스(400)는 디바이스(200)의 사용자(접속자)가 지도자인지 학생인지에 따라 달라지며, 하드웨어 적인 구성들은 동일한 장치가 적용될 수 있다. 즉, 편집툴의 조작 권한, 메타버스 콘텐츠의 재생 권한 등에 대한 마스터 권한을 갖고 있는 것이 지도자 디바이스(300)에 해당될 수 있다.
통신부(120)는 외부 장치와 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 구성 요소를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 방송 수신 모듈, 유선통신 모듈, 무선통신 모듈, 근거리 통신 모듈, 위치정보 모듈 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
구체적으로, 통신부(120)는 디바이스(200)와 통신할 수 있으며, 프로세서(110)는 통신부(120)를 통해 지도자 디바이스(300) 및 학생 디바이스(400)로 편집툴의 기능을 실시간으로 제공할 수 있다.
유선 통신 모듈은, 지역 통신(Local Area Network; LAN) 모듈, 광역 통신(Wide Area Network; WAN) 모듈 또는 부가가치 통신(Value Added Network; VAN) 모듈 등 다양한 유선 통신 모듈뿐만 아니라, USB(Universal Serial Bus), HDMI(High Definition Multimedia Interface), DVI(Digital Visual Interface), RS-232(recommended standard232), 전력선 통신, 또는 POTS(plain old telephone service) 등 다양한 케이블 통신 모듈을 포함할 수 있다.
무선 통신 모듈은 와이파이(Wifi) 모듈, 와이브로(Wireless broadband) 모듈 외에도, GSM(global System for Mobile Communication), CDMA(Code Division Multiple Access), WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access), UMTS(universal mobile telecommunications system), TDMA(Time Division Multiple Access), LTE(Long Term Evolution), 4G, 5G, 6G 등 다양한 무선 통신 방식을 지원하는 무선 통신 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(130)는 교육용 메타버스 구현 장치(100), 디바이스(200)의 다양한 기능을 지원하는 데이터와, 제어부의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 음악 파일, 정지영상, 동영상 등)을 저장할 있고, 본 장치에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 본 장치의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 무선 통신을 통해 외부 서버로부터 다운로드 될 수 있다.
이러한, 메모리(130)는 플래시 메모리(130) 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), SSD 타입(Solid State Disk type), SDD 타입(Silicon Disk Drive type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(random access memory; RAM), SRAM(static random access memory), 롬(read-only memory; ROM), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), PROM(programmable read-only memory), 자기 메모리(130), 자기 디스크 및 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(130)는 본 장치와는 분리되어 있으나, 유선 또는 무선으로 연결된 데이터베이스가 될 수도 있다.
또한, 메모리(130)는 메타버스 콘텐츠 저작, 편집을 위한 저작용 편집툴, 편집툴에서 사용하기 위한 복수의 3D 모델(3D 에셋)이 저장되어 있다.
랜더링부(140)는 편집툴에 의해 저작(제작, 편집)되는 내용을 랜더링하여 메타버스 콘텐츠를 생성할 수 있다.
보다 상사하게는, 프로세서(110)는 편집툴로 입력되는 정보에 따라 랜더링부(140)를 제어하여 메타버스 콘텐츠에 포함된 영상 데이터를 랜더링할 수 있다.
프로세서(110)는 교육용 메타버스 구현 장치(100)의 구성요소들의 동작을 제어하기 위한 알고리즘 또는 알고리즘을 재현한 프로그램에 대한 데이터를 저장하는 메모리(130), 및 메모리(130)에 저장된 데이터를 이용하여 전술한 동작을 수행하는 적어도 하나의 프로세서(110)로 구현될 수 있다. 이때, 메모리(130)와 프로세서(110)는 각각 별개의 칩으로 구현될 수 있다. 또는, 메모리(130)와 프로세서(110)는 단일 칩으로 구현될 수도 있다.
또한, 프로세서(110)는 이하의 도면에서 설명되는 본 개시에 따른 다양한 실시 예들을 교육용 메타버스 구현 장치(100) 상에서 구현하기 위하여, 위에서 살펴본 구성요소들을 중 어느 하나 또는 복수를 조합하여 제어할 수 있다.
상기와 같이 설명된 메모리(130), 프로세서(110), 통신부(120)에 대한 설명은 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 물론 지도자 디바이스(300), 학생 디바이스(400)의 구성에도 동일하게 적용 가능하다.
본 개시의 실시예에서 디바이스(200)는 지도자 디바이스(300) 및 학생 디바이스(400)를 포함한다.
지도자 디바이스(300)는 프로세서(310), 통신부(320), 메모리(330) 및 카메라(350)를 포함한다.
학생 디바이스(400)는 프로세서(410), 통신부(420), 메모리(430) 및 카메라(450)를 포함한다.
본 개시의 실시예에서 교육용 메타버스 구현 장치(100)의 구성은 제1 프로세서(110), 제1 통신부(120), 제1 메모리(130)로 지칭될 수 있으며, 지도자 디바이스(300)의 구성은 제2 프로세서(310), 제2 통신부(320), 제2 메모리(330)로 지칭될 수 있으며, 학생 디바이스(400)의 구성은 제3 프로세서(410), 제3 통신부(420), 제3 메모리(430)로 지칭될 수 있다.
입출력부(340, 440)는 입력부 및 출력부를 포함할 수 있다.
입력부는 키보드, 마우스, 터치스크린, 음성 인식 모듈 등과 같이 디바이스(200)로 제어신호를 입력할 수 있는 수단이라면 무엇이든 적용이 가능하다.
출력부는 모니터(디스플레이부), 스피커 등과 같이 제어신호를 특정 형태로 출력할 수 있는 수단이라면 무엇이든 적용이 가능하다.
입력부는 영상 정보(또는 신호), 오디오 정보(또는 신호), 데이터, 또는 사용자로부터 입력되는 정보의 입력을 위한 것으로서, 적어도 하나의 카메라, 적어도 하나의 마이크로폰 및 사용자 입력부 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 입력부에서 수집한 음성 데이터나 이미지 데이터는 분석되어 사용자의 제어명령으로 처리될 수 있다.
출력부는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 디스플레이부, 음향 출력부, 햅팁 모듈 및 광 출력부 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이부는 터치 센서와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치 스크린을 구현할 수 있다. 이러한 터치 스크린은, 본 장치와 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 사용자 입력부로써 기능함과 동시에, 본 장치와 사용자 간에 출력 인터페이스를 제공할 수 있다.
디스플레이부는 디바이스(200)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 디스플레이부는 디바이스(200)에서 구동되는 응용 프로그램(일 예로, 어플리케이션)의 실행화면 정보, 또는 이러한 실행화면 정보에 따른 UI(User Interface), GUI(Graphic User Interface) 정보를 표시할 수 있다.
카메라(350, 450)는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다.
디바이스(200)의 프로세서(310, 410)는 카메라(350, 450) 촬영 영상을 교육용 메타버스 구현 장치(100)로 전송할 수 있다.
본 개시의 실시예에서 디바이스(200)는 인터페이스부를 더 포함할 수도 있으며, 인터페이스부는 본 장치에 연결되는 다양한 종류의 외부 기기와의 통로 역할을 수행한다. 이러한 인터페이스부는 유/무선 헤드셋 포트(port), 외부 충전기 포트(port), 유/무선 데이터 포트(port), 메모리(130) 카드(memory card) 포트, 식별 모듈(SIM)이 구비된 장치를 연결하는 포트(port), 오디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 비디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 이어폰 포트(port) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 본 장치에서는, 상기 인터페이스부에 연결된 외부 기기와 관련된 적절한 제어를 수행할 수 있다.
도 3은 본 개시의 실시예에 따른 교육용 메타버스 구현 방법의 흐름도이다.
프로세서(110)가 지도자 디바이스(300)로부터 프로젝트 생성 신호가 수신되면, 메타버스 콘텐츠 저작을 위한 편집툴을 로딩하여 지도자 디바이스(300)로 표시한다. (S100)
도 4는 지도자 디바이스(300)의 프로젝트 생성 요청에 따라 프로젝트가 생성되는 것을 예시한 도면이다.
도 4를 참조하면, 지도자 디바이스(300)는 프로젝트를 생성할 수 있는 권한이 있으며, 프로젝트의 주제, 제목, 설명 등을 입력하여 프로젝트 정보를 입력할 수 있다.
본 개시의 실시예에서 프로젝트는 수업, 강의 중에 제공되는 과목, 소강의를 의미할 수 있다.
교육용 메타버스 구현 장치(100)는 지도자 디바이스(300)로부터 프로젝트 생성 요청 신호, 프로젝트 정보가 수신되면 프로젝트를 생성하여 메모리(130)에 저장하고, 학생 디바이스(400)로 프로젝트 생성 알림 신호를 제공할 수 있다.
본 개시의 실시예에서, 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 지도자마다 클래스를 할당하고, 클래스 내에 하나 이상의 프로젝트를 생성할 수 있도록 권한을 부여할 수 있다.
또한, 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 클래스 또는 프로젝트 입장을 위한 입장 코드를 생성할 수 있으며, 허가/인증된 학생 이외의 다른 사람이 가상 수업에 입장할 수 없도록 암호화된 입장 코드를 생성할 수 있고, 학생의 정보를 기반으로 보안 인증을 수행할 수도 있다.
프로세서(110)는 지도자 디바이스(300)로부터 프로젝트 생성이 요청되고, 프로젝트 정보가 입력되어 수신되면, 프로젝트 정보를 기반으로 편집툴 최적화 프로세스를 수행할 수 있다.
보다 상세하게는, 프로세서(110)는 프로젝트 정보를 분석하여 해당 프로젝트에서 사용할 것으로 예상되는 메타버스 월드, 아바타 및 아이템, 단축키의 리스트를 선택하고, 이를 지도자 디바이스(300)로 선제공함으로써 딜레이가 발생하지 않도록 할 수 있다.
이러한 입장 코드, 보안 인증에 관련된 상세한 내용은 후술하도록 한다.
프로세서(110)가 지도자 디바이스(300)로부터 수신되는 편집툴에 대한 메타버스 월드, 아바타 및 아이템 중 적어도 하나에 대한 편집 신호에 따라 메타버스 콘텐츠를 저작(제작, 편집)한다. (S200)
프로세서(110)는 지도자 디바이스(300)로부터 메타버스 월드, 아바타 또는 아이템 중 하나에 대한 편집 모드가 선택되면, 해당 편집 모드에 포함된 복수의 오브젝트 리스트를 지도자 디바이스(300)의 편집 화면 상으로 표시할 수 있다.
이때, 전술한 바와 같이 프로세서(110)는 프로젝트 정보를 기반으로 전체 오브젝트 리스트에서 복수의 오브젝트를 선택하고, 선택된 복수의 오브젝트를 지도자 디바이스(300)의 편집 화면 상으로 표시함으로써, 지도자가 보다 빠르게 오브젝트를 선택하도록 할 수 있다.
본 개시의 실시예에서 편집툴은 월드 편집툴, 아바타 편집툴 및 아이템 편집툴을 각각 별개로 포함할 수 있다.
프로세서(110)는 특정 디바이스(200)로부터 오브젝트 리스트 중에서 제1 오브젝트가 선택되어 편집 화면에 입력되는 경우, 현재 저작 중인 메타버스 콘텐츠의 프로젝트 정보, 상기 특정 디바이스(200)의 사용자 설정 및 상기 선택된 제1 오브젝트의 종류를 기반으로 상기 선택된 제1 오브젝트의 편집을 위한 적어도 하나의 단축키를 단축키 세트로 선택한다.
프로세서(110)는 상기 선택된 단축키 세트를 상기 특정 디바이스(200)의 편집 화면에 표시한다.
이때, 프로세서(110)는 단축키 세트를 마우스 커서의 일측에 표시할 수도 있고, 제1 오브젝트의 일측에 표시할 수도 있다.
도 6은 편집툴을 통해 편집 화면 상에 정육면체 형상의 오브젝트를 입력하는 것을 예시한 도면이다.
도 7은 편집툴을 통해 편집 화면 상에 원통 형상의 오브젝트를 입력하는 것을 예시한 도면이다.
일 실시예로, 프로세서(110)는 특정 디바이스(200)로부터 오브젝트 리스트에서 특정 오브젝트가 선택되어 디바이스(200)의 편집 화면에 입력되는 경우,
프로세서(110)는 편집 화면 상에서 특정 오브젝트의 형상을 도식화하기 위한 적어도 하나의 축 방향에 대한 직선 또는 곡선의 가이드 라인을 포함하는 오브젝트 가이드를 생성하여 편집 화면 상에 표시한다.
그리고, 프로세서(110)는 오브젝트 가이드의 일측에 오브젝트 가이드의 편집을 위한 적어도 하나의 단축키를 표시하고, 오브젝트 가이드에 대한 편집이 완료되면, 특정 오브젝트의 형상, 위치 및 크기 중 적어도 하나를 결정하여 편집 화면 상에 표시할 수 있다.
도 6 및 도 7을 참조하면, 디바이스(200)에서 편집툴을 통해 특정 오브젝트가 선택되어 편집 화면 상에 입력(드래그 앤 드랍)되었으며, 마우스 커서/오브젝트 주변에 단축키 세트가 표시되었으며, 상기 특정 오브젝트의 형상, 위치 및 크기 조절이 용이하도록 하기 위하 오브젝트 가이드를 생성하여 표시하고 있다.
프로세서(110)는 디바이스(200)에서 선택되어 입력된 상기 특정 오브젝트의 종류 및 형상을 기반으로 오브젝트 가이드를 생성할 수 있으며, 서로 다른 복수의 방향에 대한 직선 또는 곡선을 가이드 라인으로 표시할 수 있다.
도 6은 X축, Y축 및 Z축에 대한 가이드 라인을 포함하는 오브젝트 가이드를 오브젝트 상에 표시하는 것이 예시되어 있다.
일 실시예로, 프로세서(110)는 특정 디바이스(200)로부터 오브젝트 리스트에서 제2 오브젝트가 선택되어 편집 화면에 입력되는 경우, 해당 디바이스(200)에서 현재 저작중인 메타버스 콘텐츠의 프로젝트 정보, 제1 오브젝트와 제2 오브젝트의 오브젝트 카테고리 및 제1 오브젝트와 제2 오브젝트의 오브젝트 결합 용이성을 기반으로 제2 오브젝트가 제1 오브젝트에 대한 연속 명령에 해당되는지 여부를 검출한다.
이때, 프로세서(110)는 제2 오브젝트가 제1 오브젝트에 대한 연속 명령에 해당되는 것으로 판단되는 경우, 특정 디바이스(200)의 편집툴 제어에 의한 제2 오브젝트의 입력 위치를 기반으로 제1 오브젝트에 대한 제2 오브젝트의 연속 명령 종류를 판단하고, 판단된 연속 명령을 실행하여 제2 오브젝트를 편집툴 상에 반영할 수 있다.
이때, 연속 명령 종류는 제2 오브젝트의 크기, 위치 및 제1 오브젝트와의 결합/연결 여부 중 적어도 하나를 의미할 수 있다.
프로세서(110)는 제2 오브젝트가 제1 오브젝트로부터 기 설정된 거리 이내에 입력되었고, 제2 오브젝트가 제1 오브젝트에 결합/연결되어야 하는 것으로 판단되는 경우, 제1 오브젝트의 결합 위치 정보를 기반으로 제2 오브젝트의 크기를 결정하여 자동으로 크기를 조절하고, 제1 오브젝트에 결합/연결되도록 제어한다.
따라서, 편집툴을 조작하는 사용자는 편집툴을 미세 조정하여 정확하게 제2 오브젝트의 크기와 위치를 조절하고 제1 오브젝트에 결합/연결되도록 조절하는 과정을 수행하지 않아도 된다.
도 8은 복수의 파츠(Parts)를 이용하여 하나의 오브젝트를 생성하는 것을 예시한 도면이다.
예를 들어, 파츠 4(오른쪽 팔)를 파츠 2(몸통)의 왼쪽(어깨 부위)로부터 기 설정된 거리 이내에 입력(드래그 앤 드랍)하는 경우, 이는 오브젝트의 몸통(파츠 2)에 오른쪽 팔 파츠(파츠 4)를 결합/연결하겠다는 의도가 분명하다.
따라서, 프로세서(110)는 전술한 바와 같이 이러한 의도를 파악하고, 몸통(파츠 2)의 크기를 기반으로 오른쪽 팔(파츠 4)의 크기를 조절하고, 몸통(파츠 2)의 어깨 부위 위치 좌표를 기반으로 오른쪽 팔(파츠 4)의 위치를 자동으로 이동시켜 자동으로 오브젝트의 오른팔이 몸통이 연결되도록 편집툴을 제어하게 된다.
이는, 관절 부위를 이용하는 오브젝트에만 적용되는 것이 아니며, 다양한 분야에 적용 가능하다.
예를 들어, 디바이스(200)가 편집툴을 이용하여 도로에 대한 오브젝트를 선택하여 편집 화면에 입력하는 경우, 프로세서(110)는 도로 오브젝트가 입력된 위치 주변에 이미 입력되어 있는 도로 정보를 분석하여 도로 오브젝트의 크기, 세부 위치를 결정하여 이미 입력되어 있는 도로에 연결되도록 편집툴을 제어할 수 있다.
또한, 2개의 오브젝트가 반드시 결합되어야 하는 것은 아니며, 프로세서(110)는 각각의 상황과 오브젝트 종류에 따라서 제1 오브젝트와 제2 오브젝트가 일정 거리 이격되도록 편집툴을 제어할 수도 있다.
프로세서(110)가 지도자 디바이스(300)로부터 블록코딩 표시가 요청되면, 블록코딩 표시가 요청된 편집 상태 정보를 적어도 하나의 블록으로 구현하여 표시한다. (S300)
프로세서(110)가 지도자 디바이스(300)로부터 S300에서 표시된 블록 중 특정 블록에 포함된 정보가 편집되는 경우, 편집된 정보를 메타버스 콘텐츠에 반영한다. (S400)
도 9는 메타버스 콘텐츠 편집툴을 이용하여 태양계에 대한 콘텐츠를 생성하고, 이를 코딩 블록으로 표시한 것을 예시한 도면이다.
일 실시예로, 프로세서(110)는 디바이스(200)로부터 블록 코딩 데이터가 입력되어 수신되면, 수신된 블록 코딩 데이터를 기반으로 메타버스 콘텐츠를 편집하고, 메타버스 콘텐츠에 포함된 적어도 하나의 오브젝트에 대한 동작 정보를 코딩하여 저장할 수 있다.
이러한 구성을 통해서, 본 개시의 실시예에 따른 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 적어도 하나의 오브젝트를 포함하는 메타버스 콘텐츠 편집 화면에서 각 오브젝트의 동작 정보를 인식하고, 인식된 결과를 기반으로 도 9와 같은 코딩 블록을 표시할 수 있으며, 반대로 코딩 블록에 대한 정보가 편집되는 경우 편집된 정보를 메타버스 콘텐츠, 메타버스 콘텐츠 내 오브젝트 동작 정보에 반영할 수 있다.
프로세서(110)가 지도자 디바이스(300)로부터 화면 공유 기능이 실행되면, 지도자 디바이스(300)로부터 수신되는 메타버스 콘텐츠의 편집 상황을 프로젝트에 참여하고 있는 적어도 하나의 학생 디바이스(400)의 화면으로 표시하여 공유한다. (S500)
프로세서(110)가 지도자 디바이스(300)로부터 편집 공유 기능이 실행되면, 프로젝트에 참여하고 있는 적어도 하나의 학생 디바이스(400)로 메타버스 콘텐츠에 대한 편집툴의 조작 권한을 부여한다. (S600)
프로세서(110)가 지도자 디바이스(300)로부터 메타버스 콘텐츠에 대한 플레이 기능이 실행되면, 편집툴을 통해 저작된 메타버스 콘텐츠를 플레이하여 지도자 디바이스(300) 및 적어도 하나의 학생 디바이스(400)로 표시한다. (S700)
도 10은 지도자 디바이스(300)의 편집 공유 기능 실행에 따라, 도 8의 태양계에 대한 콘텐츠를 학생들이 함께 편집하는 것을 예시한 도면이다.
도 10을 참조하면, 프로세서(110)는 지도자 디바이스(300)로부터 화면 공유 기능이 실행되면, 가상 수업, 프로젝트에 접속한 학생 디바이스(400)의 화면으로 메타버스 콘텐츠와 편집툴 조작 상황을 제공할 수 있다.
또한, 프로세서(110)는 지도자 디바이스(300)로부터 편집 공유 기능이 실행되면, 프로젝트에 참여하고 있는 학생의 디바이스(400)에 편집툴 조작 권한을 부여할 수 있다.
도 10을 참조하면, 지도자가 생성한 클래스에 참여하고 있는 학생 1, 2, 3, 4의 마우스 커서가 각각 편집 화면 상에 표시되고 있으며, 이는 4명이 학생이 메타버스 콘텐츠 저작/편집에 참여하고 있다는 것을 의미한다.
도 11은 아바타 저작 편집툴을 이용하여 아바타를 생성하는 것을 예시한 도면이다.
도 12는 파츠(Parts) 방식의 3D 에셋 저작을 예시한 도면이다.
도 13은 모델링, 텍스쳐링, 리깅, 애니메이팅의 과정을 예시한 도면이다.
도 11 및 도 12를 참조하면, 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 복수의 파츠를 지원하는 아바타 편집툴(저작도구)을 제공함으로써, 지도자, 학생이 디바이스(200)를 이용하여 다양한 형태의 아바타를 저작, 편집할 수 있도록 한다.
이러한 아바타 편집툴은 다양한 파츠(예: 눈, 헤어, 코, 입술, 의상 등)를 제공하는 것은 물론 다양한 색상이 자연스럽게 적용될 수 있도록 기능을 제공한다.
프로세서(110)는 편집툴을 통해 Modeling, Multi UV Mapping, Parts Exporting의 순서로 각 부위별로 나누어 파츠를 저작할 수 있다.
프로세서(110)는 학생 디바이스(400)로부터 아바타 생성을 위한 얼굴 촬영 영상이 수신되면, 얼굴 촬영 영상에 대하여 서로 다른 복수의 방향에 대한 곡선을 가이드 라인으로 표시하여 얼굴에 대한 벡터 정보를 생성하고, 이를 오브젝트로 편집 화면 상에 적용시킬 수 있다.
본 개시의 실시예에 따른 교육용 메타버스 구현 장치(100)의 프로세서(110)는 편집툴을 이용하여 도 12와 같이 Modeling, Texturing, Rigging, Animating의 과정을 거쳐 메타버스 콘텐츠를 완성할 수 있다.
본 개시의 실시예에서 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 3D 에셋을 이용하여 메타버스 콘텐츠를 구현할 수 있으며, 3D 에셋은 메타버스 콘텐츠를 저작하는 저작, 편집툴에서 이용할 수 있는 오브젝트, 아바타, 파츠 등의 구성이 모두 적용이 가능하다.
또한, 프로세서(110)는 디바이스(200)를 통해서 저작된 파츠를 추출하여 메모리(130)에 저장할 수 있다.
본 개시의 실시예에 따른 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 편집툴을 통해서 저작, 편집된 메타버스 콘텐츠, 아바타, 오브젝트, 파츠에 대하여 저작이자 정보를 포함하여 메모리(130)에 저장하고, 이를 서버를 통해서 판매할 수 있으며 판매가 이뤄질 경우 포함된 저작자에게 보상을 제공할 수 있다.
일 실시예로, 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 학생 디바이스(400)의 카메라(450)를 통해 촬영된 촬영 영상을 수신하며, 프로세서(110)는 촬영 영상을 기반으로 각 학생의 학업 성취도를 평가할 수 있다.
보다 상세하게는, 프로세서(110)는 학생 디바이스(400)에서 수신된 촬영 영상에서 학생의 얼굴과 시선을 인식하고, 프로젝트 참여 중, 수업 중 시선 이동을 분석하여 학생의 수업 참여도, 학업 성취도를 평가할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(110)는 촬영 영상에서 인식된 학생의 시선을 기반으로 해당 학생의 모니터에 대한 시선 정보를 산출할 수 있다.
프로세서(110)는 수업 중 지도자 디바이스(300)의 편집툴 조작 신호에 따라 지도자의 편집툴 조작 정보를 산출할 수 있다.
그리고, 프로세서(110)는 산출된 학생의 시선 정보와 지도자의 편집툴 조작 정보를 매칭하여 매칭도를 산출하고, 산출된 매칭도를 기반으로 학생의 수업 참여도, 학업 성취도를 평가할 수 있다.
프로세서(110)는 수업 중 학생의 시선이 모니터를 벗어나지 않고 수업 시간 중 높은 비율로 모니터를 쳐다본 것으로 판단되는 경우, 해당 학생의 수업 참여율이 높은 것으로 산출할 수 있다.
프로세서(110)는 수업 중 학생의 시선이 높은 비율로 모니터를 쳐다본 것으로 판단되지만, 편집툴 조작 정보와의 매칭도가 너무 낮은 경우 해당 학생이 지도자의 수업을 빠르게 따라가지 못하고 있다고 판단할 수 있다.
일 실시예로, 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 프로젝트에 참여하고 있는 적어도 하나의 학생 디바이스(400)에서 편집툴에 대하여 입력되는 신호를 기반으로 학업 성취도를 평가할 수 있다.
보다 상세하게는, 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 학생 디바이스(400)로 입력되는 편집툴 제어 신호를 수신할 수 있으며, 편집툴 제어 신호를 분석하여 해당 학생의 학업 성취도를 평가할 수 있다.
이때, 편집툴 제어 신호를 입력부에 대한 제어를 의미하며, 보다 상세하게는 학생 디바이스(400)의 입력부(키보드, 마우스 등) 조작을 의미한다.
프로세서(110)는 프로젝트에 따라 특정 오브젝트를 선택하여 편집 화면에 입력하고, 상기 특정 오브젝트의 형태, 크기, 위치를 조절하는데 소요되는 제1 시간, 상기 특정 오브젝트를 완성한 후 다음 오브젝트를 선택하는데 소요되는 제2 시간을 측정할 수 있다.
프로세서(110)는 해당 학생에 대하여 누적된 제1 시간 및 제2 시간을 기반으로 편집툴 조작 숙련도를 산출할 수 있다.
프로세서(110)는 전체 학생에 대하여 누적된 제2 시간을 기반으로, 편집툴의 해당 프로젝트에 대한 오브젝트 추천 점수, 편집툴의 해당 프로젝트에 대한 오브젝트 가시성을 각각 산출할 수 있다.
예를 들어, 많은 학생들에 대하여 산출된 제2 시간이 짧은 경우 해당 프로젝트에서 프로세서(110)가 추천 오브젝트를 적절하게 선택하고 있다고 판단할 수 있고, 반대로 제2 시간이 길게 산출된 경우 프로세서(110)가 추천 오브젝트를 적절하게 선택하지 못하고 있다고 판단할 수 있다.
또한, 많은 학생들에 대하여 산출된 제2 시간이 짧은 경우 편집툴 화면 상에서 오브젝트 가시성이 높은 것으로 판단될 수 있다. 반대로, 많은 학생들에 대하여 산출된 제2 시간이 긴 경우 편집툴 화면 상에서 오브젝트 가시성이 떨어지는 것으로 판단될 수 있다.
본 개시의 실시예에 따른 교육용 메타버스 구현 장치(100)는 이러한 시간 정보들을 산출하고, 이를 토대로 오브젝트 추천 점수, 오브젝트 가시성을 산출함으로써, 인공지능 모델을 보완하여 개선할 수 있게 되는 효과가 있다.
또한, 프로세서(110)는 학생 디바이스(400)의 편집툴 제어 신호에서 오브젝트 선택에 대한 소요시간, 오브젝트 이동(드래그 앤 드랍)에 대한 소요시간, 오브젝트 편집에 대한 소요시간, 오브젝트 편집 완료 후 다음 오브젝트 선택에 대한 소요시간, 블록 코딩 수정에 대한 소요시간을 각각 산출하여, 해당 학생의 편집툴 조작에 대한 복수 항목에 대한 평가 점수를 산출할 수 있다.
또한, 프로세서(110)는 산출된 평가 점수를 시간의 흐름 또는 수업의 진도에 따라 비교하여 각 학생의 성취도 변화 그래프를 생성하고, 이를 지도자 디바이스(300)로 제공할 수 있다.
프로세서(110)는 각 학생의 성취도 변화 그래프를 기반으로 각 학생의 취약 포인트(Weak Point)를 도출하고, 이를 지도자 디바이스(300)로 제공할 수 있다.
일 실시예로, 프로세서(110)는 적어도 하나의 학생 각각에게 메타버스 콘텐츠 저작을 위한 교육 프로그램을 제공하되, 학생 각각에 대하여 산출된 학업 성취도를 기반으로 교육 프로그램의 난이도를 결정하여 제공할 수 있다.
교육 프로그램은 실시예에 따라 메타버스 콘텐츠 저작/편집을 위한 편집툴의 튜토리얼 프로그램일 수 있다.
교육 프로그램은 편집툴 조작 방법을 설명하고 설명한 내용에 따라 학생에게 편집툴을 조작해보도록 지시하며, 각 지시 내용에 따라 학생 디바이스(400)로 대응되는 조작 신호가 입력되지 않는 경우, 학생 디바이스(400)로 영상 및 음성 중 적어도 하나를 이용한 가이드를 제공할 수 있다.
예를 들어, 학생 디바이스(400)를 통해 오브젝트 A가 편집 화면에 입력되었지만, 오브젝트 A를 편집하기 위한 다음 제어신호가 입력되지 않는 경우, 프로세서(110)는 편집툴의 어떠한 기능을 실행해야 되는지 학생 디바이스(400)로 가이드를 제공할 수 있다.
이때, 프로세서(110)는 학생 디바이스(400)로 입력된 편집툴 제어 신호가 튜토리얼에 부합하지 않고, 오입력이 기 설정된 횟수를 초과하는 경우 음성 가이드를 출력하고, 지도자 디바이스(300)로 알림을 제공할 수 있다.
프로세서(110)는 각 학생에 대하여 도출된 취약 포인트를 기반으로, 각 학생이 취약 포인트를 개선할 수 있는 튜토리얼을 선택하고, 선택된 튜토리얼을 각 학생에게 제공하여 학습하도록 할 수 있다.
본 개시의 실시예에서 프로세서(110)는 지도자의 수업에 참여하는 학생만 수업, 프로젝트에 참여할 수 있도록 입장 코드를 생성하고, 추가로 학생에 대한 보안 인증을 수행할 수 있다.
프로세서(110)는 학생이 수업에 최초로 가입 또는 참여하는 경우, 학생 디바이스(400)로 얼굴 촬영을 요청한 후 학생 디바이스(400)를 통해 수신되는 생체정보를 보안 인증 정보로 저장할 수 있다.
본 개시의 실시예에서 생체정보는 지문 인식, 얼굴 인식, 홍채 인식 등이 적용 가능하다.
본 개시의 실시예에서 지도자 디바이스(300)가 생성/개설한 수업(클래스)에 학생이 디바이스(200)를 이용하여 참여하는 것을 가상 수업에 입장하는 것으로 설명하도록 한다.
프로세서(110)는 학생의 생체정보를 수신, 인식하여 암호화하여 메모리(130)에 저장하고, 특정 사용자가 가상 수업에 입장을 시도하는 경우, 보안 인증을 수행하여 해당 사용자가 지도자의 수업에 속하는 학생이 맞는지 보안 인증을 수행할 수 있다.
일 실시예로, 프로세서(110)는 학생 디바이스(400)로부터 생체정보 등록 요청 신호가 수신되면, 학생 디바이스(400)로 학생증(신분증) 촬영 및 실제 얼굴 촬영을 요청하고, 2개의 촬영 결과를 비교하여 본인 여부를 확인한 후에 학생 디바이스(400)로부터 촬영되어 수신된 얼굴 영상(제1 영상)에서 복수 개의 특징 포인트(제1 특징 포인트)를 추출하고, 이를 암호화하여 메모리(130)에 저장한다.
일 실시예로, 프로세서(110)는 복수 개의 제1 특징 포인트에서 랜덤으로 2개의 제1 특징 포인트를 연결하여 제1 특징 라인을 N개 생성하고, 생성된 N개의 제1 특징 라인을 메모리(130)에 저장할 수 있다.
지도자는 수업 종류에 따라서 제1 특징 포인트를 이용하는 것 이외에 보안성을 강화하기 위해서 제1 특징 라인을 보안 인증 과정에서 더 이용하도록 보안 인증을 설정할 수 있다.
프로세서(110)는 특정 사용자 디바이스를 이용하여 가상 수업에 입장을 시도하는 경우, 학생 디바이스(400)로 얼굴 촬영을 요청한 후 학생 디바이스(400)로부터 학생의 얼굴이 촬영된 이미지(제2 이미지)가 수신되면 제2 이미지에서 복수 개의 특징 포인트(제2 특징 포인트)를 추출하고, 제1 특징 포인트와 제2 특징 포인트를 매칭하여 매칭도가 기 설정된 매칭도 이상 산출되는 경우 보안 인증을 완료할 수 있다.
또한, 상술한 바와 같이, 지도자가 보안 인증을 강화해놓은 경우, 프로세서(110)는 제1 특징 라인을 이용한 보안 인증을 추가로 수행할 수 있다.
프로세서(110)는 제2 이미지에서 추출된 제2 특징 포인트에서 N개의 제1 특징 라인과 매칭되는 N개의 제2 특징 라인을 추출하고, 제2 특징 라인과 제1 특징 라인을 비교하여, 매칭도가 기 설정된 매칭도 이상 산출되는 경우 2차 보안 인증을 완료할 수 있다.
본 개시의 실시예에서 프로세서(110)는 다양한 정보를 이용하여 가상 수업 입장 코드를 생성할 수 있다.
프로세서(110)는 가상 수업의 생성 시간을 기반으로 L개의 제1 코드를 생성하고, 지도자의 정보(예: 이름)를 기반으로 M개의 제2 코드를 생성하고, 가상 수업의 정보(예: 과목, 진도 등) 및 가상 수업에 해당하는 학생 수를 기반으로 N개의 제3 코드를 생성한다.
다음으로, 프로세서(110)는 제1 코드, 제2 코드 및 제3 코드를 합하여 지도자가 생성한 가상 수업(Virtual Class)에 참여하기 위한 문자 및 숫자를 포함하는 입장 코드를 생성할 수 있다.
그리고, 프로세서(110)는 해당 가상 수업에 참여하고 있는 적어도 하나의 학생이 가상 수업에서 탈퇴하거나, 또는 적어도 하나의 학생이 가상 수업에 추가로 참여하는 경우 제3 코드를 재생성하고, 제1 코드, 제2 코드 및 재생성된 제3 코드를 기반으로 입장 코드를 생성할 수 있다.
이상에서 전술한 본 개시의 일 실시예에 따른 방법은, 하드웨어인 서버와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다.
상기 전술한 프로그램은, 상기 컴퓨터가 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 상기 방법들을 실행시키기 위하여, 상기 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 상기 컴퓨터의 장치 인터페이스를 통해 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 상기 방법들을 실행하는 필요한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Functional Code)를 포함할 수 있고, 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수 있다. 또한, 이러한 코드는 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 상기 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조되어야 하는지에 대한 메모리 참조관련 코드를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 컴퓨터의 프로세서가 상기 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 상기 컴퓨터의 통신 모듈을 이용하여 원격에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
상기 저장되는 매체는, 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상기 저장되는 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있지만, 이에 제한되지 않는다. 즉, 상기 프로그램은 상기 컴퓨터가 접속할 수 있는 다양한 서버 상의 다양한 기록매체 또는 사용자의 상기 컴퓨터상의 다양한 기록매체에 저장될 수 있다. 또한, 상기 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장될 수 있다.
본 개시의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 개시가 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 개시의 실시예를 설명하였지만, 본 개시가 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 개시가 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
10: 교육용 메타버스 구현 시스템
100: 교육용 메타버스 구현 서버
110: 프로세서
120: 통신부
130: 메모리
140: 랜더링부
200: 디바이스
300: 지도자 디바이스
400: 학생 디바이스

Claims (10)

  1. 지도자 디바이스 및 학생 디바이스와 통신하는 통신부;
    메타버스 콘텐츠 저작을 위한 편집툴 및 상기 편집툴에서 사용하기 위한 복수의 3D 모델이 저장된 메모리; 및
    지도자 디바이스로부터 프로젝트 생성 신호가 수신되면, 상기 편집툴을 로딩하여 상기 지도자 디바이스로 표시하고,
    상기 지도자 디바이스로부터 수신되는 상기 편집툴에 대한 메타버스 월드, 아바타 및 아이템 중 적어도 하나에 대한 편집 신호에 따라 상기 메타버스 콘텐츠를 저작하고,
    상기 지도자 디바이스로부터 블록코딩 표시가 요청되면, 상기 블록코딩 표시가 요청된 편집 상태 정보를 적어도 하나의 블록으로 표시하고,
    상기 지도자 디바이스로부터 상기 표시된 블록 중 특정 블록에 포함된 정보가 편집되면, 상기 편집된 정보를 상기 메타버스 콘텐츠에 반영하고,
    상기 지도자 디바이스로부터 화면 공유 기능이 실행되면, 상기 지도자 디바이스로부터 수신되는 상기 메타버스 콘텐츠의 편집 상황을 상기 프로젝트에 참여하고 있는 적어도 하나의 학생 디바이스의 화면으로 표시하여 공유하고,
    상기 지도자 디바이스로부터 편집 공유 기능이 실행되면, 상기 적어도 하나의 학생 디바이스로 상기 메타버스 콘텐츠에 대한 상기 편집툴의 조작 권한을 부여하고,
    상기 지도자 디바이스로부터 상기 메타버스 콘텐츠에 대한 플레이 기능이 실행되면, 상기 편집툴을 통해 저작된 상기 메타버스 콘텐츠를 플레이하여 상기 지도자 디바이스 및 상기 적어도 하나의 학생 디바이스로 표시하는 프로세서를 포함하며,
    상기 프로세서는,
    상기 적어도 하나의 학생 각각의 수업 참여도 및 학업 성취도를 평가하며,
    상기 학생 디바이스로부터 수신된 촬영 영상에서 각 학생의 얼굴 및 시선을 인식하고,
    상기 수신된 촬영 영상에서 인식된 각 학생의 시선을 기반으로, 각 학생의 모니터에 대한 시선 정보를 산출하고,
    상기 프로젝트 수행 중의 상기 각 학생 모니터에 대한 시선을 기반으로, 상기 수업 참여도를 산출하고,
    상기 프로젝트 수행 중의 상기 지도자 디바이스로부터 수신되는 상기 편집툴의 조작 신호에 따라 상기 지도자의 편집툴 조작 정보를 산출하고,
    상기 산출된 각 학생의 시선 정보와 상기 산출된 지도자의 편집툴 조작 정보를 매칭하여 매칭도를 산출하고,
    상기 산출된 매칭도를 기반으로 상기 학업 성취도를 평가하고,
    상기 산출된 학업 성취도를 기반으로, 상기 각 학생에게 제공하는 교육 프로그램의 난이도를 결정하고,
    상기 통신부를 통해 상기 적어도 하나의 학생 디바이스로 입력되는 편집툴 제어 신호를 수신하며,
    상기 수신되는 상기 편집툴 제어 신호를 기반으로, 상기 프로젝트에 따라 특정 오브젝트를 선택하여 편집 화면에 입력하고, 상기 특정 오브젝트의 형태, 크기 및 위치를 조절하는데 소요되는 제1 시간, 상기 특정 오브젝트를 완성한 후 다음 오브젝트를 선택하는데 소요되는 제2 시간을 측정하고,
    각 학생에 대하여 누적된 상기 제1 시간 및 상기 제2 시간을 기반으로 각 학생의 편집툴 조작 숙련도를 산출하고,
    전체 학생에 대하여 누적된 상기 제2 시간을 기반으로, 상기 편집툴의 상기 프로젝트에 대한 오브젝트 추천 점수, 상기 편집툴의 상기 프로젝트에 대한 오브젝트 가시성을 산출하고,
    상기 지도자 디바이스로부터 프로젝트 생성 요청이 수신되면, 상기 프로젝트의 정보를 분석하여 상기 프로젝트에서 사용할 것으로 예상되는 메타버스 월드, 아바타, 아이템 및 단축키의 리스트를 선택하여 상기 지도자 디바이스로 제공하고,
    특정 디바이스로부터 오브젝트 리스트에서 제1 오브젝트가 선택되어 편집 화면에 입력되는 경우, 현재 저작중인 상기 메타버스 콘텐츠의 프로젝트 정보, 상기 특정 디바이스의 사용자 설정 및 상기 선택된 제1 오브젝트의 종류를 기반으로, 상기 선택된 제1 오브젝트의 편집을 위한 적어도 하나의 단축키를 단축키 세트로 선택하고,
    상기 선택된 단축키 세트를 상기 특정 디바이스의 화면에 표시하고,
    상기 특정 디바이스로부터 상기 오브젝트 리스트에서 제2 오브젝트가 선택되어 상기 편집 화면에 입력되는 경우,
    현재 저작중인 상기 메타버스 콘텐츠의 프로젝트 정보, 상기 제1 오브젝트와 상기 제2 오브젝트의 오브젝트 카테고리 및 상기 제1 오브젝트와 상기 제2 오브젝트의 오브젝트 결합 용이성을 기반으로, 상기 제2 오브젝트가 상기 제1 오브젝트에 대한 연속 명령에 해당되는지 여부를 검출하고,
    상기 제2 오브젝트가 상기 제1 오브젝트에 대한 연속 명령에 해당되는 것으로 판단되는 경우,
    상기 특정 디바이스의 상기 편집툴 제어에 의한 상기 제2 오브젝트의 입력 위치를 기반으로, 상기 제1 오브젝트에 대한 상기 제2 오브젝트의 연속 명령 종류를 판단하고, 상기 판단된 연속 명령을 실행하여 상기 제2 오브젝트를 상기 편집툴 상에 반영하는 것을 특징으로 하는,
    인공지능 기반의 교육용 메타버스 구현 장치.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    특정 디바이스로부터 오브젝트 리스트에서 특정 오브젝트가 선택되어 편집 화면에 입력되는 경우,
    상기 편집 화면 상에서 상기 특정 오브젝트의 형상을 도식화하기 위한 적어도 하나의 축 방향에 대한 직선 또는 곡선의 가이드 라인을 포함하는 오브젝트 가이드를 생성하여 상기 편집 화면 상에 표시하고,
    상기 오브젝트 가이드의 일측에 상기 오브젝트 가이드의 편집을 위한 상기 적어도 하나의 단축키를 표시하고,
    상기 오브젝트 가이드에 대한 편집이 완료되면, 상기 특정 오브젝트의 형상, 위치 및 크기를 결정하여 상기 편집 화면 상에 표시하는 것을 특징으로 하는,
    인공지능 기반의 교육용 메타버스 구현 장치.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 지도자가 생성한 가상 수업의 생성 시간을 기반으로 L개의 제1 코드를 생성하고,
    상기 지도자의 정보를 기반으로 M개의 제2 코드를 생성하고,
    상기 가상 수업의 정보 및 상기 가상 수업에 해당하는 학생 수를 기반으로 N개의 제3 코드를 생성하고,
    상기 생성된 제1 코드, 제2 코드 및 제3 코드를 합하여 상기 지도자가 생성한 가상 수업(Virtual Class)에 참여하기 위한 문자 및 숫자를 포함하는 입장 코드를 생성하는 것을 특징으로 하는,
    인공지능 기반의 교육용 메타버스 구현 장치.
  9. 교육용 메타버스 구현 장치에 의해 수행되는 방법으로,
    지도자 디바이스로부터 프로젝트 생성 신호가 수신되면, 메타버스 콘텐츠 저작을 위한 편집툴을 로딩하여 상기 지도자 디바이스로 표시하는 단계;
    상기 지도자 디바이스로부터 수신되는 상기 편집툴에 대한 메타버스 월드, 아바타 및 아이템 중 적어도 하나에 대한 편집 신호에 따라 상기 메타버스 콘텐츠를 저작하는 단계;
    상기 지도자 디바이스로부터 블록코딩 표시가 요청되면, 상기 블록코딩 표시가 요청된 편집 상태 정보를 적어도 하나의 블록으로 표시하는 단계;
    상기 지도자 디바이스로부터 상기 표시된 블록 중 특정 블록에 포함된 정보가 편집되면, 상기 편집된 정보를 상기 메타버스 콘텐츠에 반영하는 단계;
    상기 지도자 디바이스로부터 화면 공유 기능이 실행되면, 상기 지도자 디바이스로부터 수신되는 상기 메타버스 콘텐츠의 편집 상황을 상기 프로젝트에 참여하고 있는 적어도 하나의 학생 디바이스의 화면으로 표시하여 공유하는 단계;
    상기 지도자 디바이스로부터 편집 공유 기능이 실행되면, 상기 적어도 하나의 학생 디바이스로 상기 메타버스 콘텐츠에 대한 상기 편집툴의 조작 권한을 부여하는 단계; 및
    상기 지도자 디바이스로부터 상기 메타버스 콘텐츠에 대한 플레이 기능이 실행되면, 상기 편집툴을 통해 저작된 상기 메타버스 콘텐츠를 플레이하여 상기 지도자 디바이스 및 상기 적어도 하나의 학생 디바이스로 표시하는 단계를 포함하며,
    상기 교육용 메타버스 구현 장치는,
    상기 적어도 하나의 학생 각각의 수업 참여도 및 학업 성취도를 평가하며,
    상기 학생 디바이스로부터 수신된 촬영 영상에서 각 학생의 얼굴 및 시선을 인식하고,
    상기 수신된 촬영 영상에서 인식된 각 학생의 시선을 기반으로, 각 학생의 모니터에 대한 시선 정보를 산출하고,
    상기 프로젝트 수행 중의 상기 각 학생 모니터에 대한 시선을 기반으로, 상기 수업 참여도를 산출하고,
    상기 프로젝트 수행 중의 상기 지도자 디바이스로부터 수신되는 상기 편집툴의 조작 신호에 따라 상기 지도자의 편집툴 조작 정보를 산출하고,
    상기 산출된 각 학생의 시선 정보와 상기 산출된 지도자의 편집툴 조작 정보를 매칭하여 매칭도를 산출하고,
    상기 산출된 매칭도를 기반으로 상기 학업 성취도를 평가하고,
    상기 산출된 학업 성취도를 기반으로, 상기 각 학생에게 제공하는 교육 프로그램의 난이도를 결정하고,
    통신부를 통해 상기 적어도 하나의 학생 디바이스로 입력되는 편집툴 제어 신호를 수신하며,
    상기 수신되는 상기 편집툴 제어 신호를 기반으로, 상기 프로젝트에 따라 특정 오브젝트를 선택하여 편집 화면에 입력하고, 상기 특정 오브젝트의 형태, 크기 및 위치를 조절하는데 소요되는 제1 시간, 상기 특정 오브젝트를 완성한 후 다음 오브젝트를 선택하는데 소요되는 제2 시간을 측정하고,
    각 학생에 대하여 누적된 상기 제1 시간 및 상기 제2 시간을 기반으로 각 학생의 편집툴 조작 숙련도를 산출하고,
    전체 학생에 대하여 누적된 상기 제2 시간을 기반으로, 상기 편집툴의 상기 프로젝트에 대한 오브젝트 추천 점수, 상기 편집툴의 상기 프로젝트에 대한 오브젝트 가시성을 산출하고,
    특정 디바이스로부터 오브젝트 리스트에서 제1 오브젝트가 선택되어 편집 화면에 입력되는 경우, 현재 저작중인 상기 메타버스 콘텐츠의 프로젝트 정보, 상기 특정 디바이스의 사용자 설정 및 상기 선택된 제1 오브젝트의 종류를 기반으로, 상기 선택된 제1 오브젝트의 편집을 위한 적어도 하나의 단축키를 단축키 세트로 선택하고,
    상기 선택된 단축키 세트를 상기 특정 디바이스의 화면에 표시하고,
    상기 특정 디바이스로부터 상기 오브젝트 리스트에서 제2 오브젝트가 선택되어 상기 편집 화면에 입력되는 경우,
    현재 저작중인 상기 메타버스 콘텐츠의 프로젝트 정보, 상기 제1 오브젝트와 상기 제2 오브젝트의 오브젝트 카테고리 및 상기 제1 오브젝트와 상기 제2 오브젝트의 오브젝트 결합 용이성을 기반으로, 상기 제2 오브젝트가 상기 제1 오브젝트에 대한 연속 명령에 해당되는지 여부를 검출하고,
    상기 제2 오브젝트가 상기 제1 오브젝트에 대한 연속 명령에 해당되는 것으로 판단되는 경우,
    상기 특정 디바이스의 상기 편집툴 제어에 의한 상기 제2 오브젝트의 입력 위치를 기반으로, 상기 제1 오브젝트에 대한 상기 제2 오브젝트의 연속 명령 종류를 판단하고, 상기 판단된 연속 명령을 실행하여 상기 제2 오브젝트를 상기 편집툴 상에 반영하는 것을 특징으로 하는,
    인공지능 기반의 교육용 메타버스 구현 방법.
  10. 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 제9항의 교육용 메타버스 구현 방법을 실행시키기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
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