KR102445543B1 - 메타버스 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 시스템 - Google Patents

메타버스 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 시스템 Download PDF

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Abstract

전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 다양한 실시예에 따른 메타버스 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 시스템이 개시된다. 상기 시스템은, 사용자 단말에 대응하는 사용자의 움직임을 감지하여 운동량 센싱 정보를 획득하는 센서 장치 및 상기 운동량 센싱 정보에 기초하여 사용자 운동 능력 정보를 생성하며, 상기 사용자 운동 능력 정보에 기반한 트레이닝 서비스를 상기 사용자 단말로 제공하는 서버를 포함할 수 있다.

Description

메타버스 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 시스템{SYSTEM FOR PROVIDING METAVERSE TRAINING SERVICES}
본 발명의 다양한 실시예는 메타버스 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 사용자의 운동 역량에 기반하여 효율적인 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 방법, 서버 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
현대사회는 고도의 과학화로 인한 생산력 증대 및 소득 수준의 증가로 생활의 가치관 및 의식 변화를 초래하여 개인적 즐거움을 추구하는 태도가 변화되고 있다. 이러한 변화들은 자연적으로 인간에게 많은 여가 시간을 갖게 하여 개인의 자아실현이나 즐거움의 욕구를 증대시켜 더 많은 여가 소비를 촉진시키고 있다. 여가는, 단순한 휴식이라는 개념에 국한되는 것이 아니라 개인의 행복증진과 생활만족 향상의 수단으로 변화하고 있다.
또한, 오늘날 건강에 대한 사용자들의 관심이 증대됨에 따라 운동의 중요성이 강조되고 있으며, 여가 시간을 운동을 통해 소비하는 사람들이 많아지고 있다. 운동은 신체적인 건강 증진 뿐 아니라, 정신적인 건강증진과 삶의 질을 향상시키는 중요한 부분으로 인식되고 있다.
한편, 최근 코로나 이슈로 인해 실외활동이 줄어들고 헬스장에서 운동을 하기가 어려운 환경이 조성됨에 따라 흠트족이 늘어나고 있다. 홈트족이란, 홈(home)에서 트레이닝을 하는 사람들을 일컫는 신조어이다. 홈 트레이닝은, 다른 사용자들의 눈치를 보지 않아도 되며, 운동에 소비되는 비용과 시간을 최소화할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 이러한 홈 트레이닝은, SNS나, 유튜브 등 다양한 인터넷 플랫폼을 통해 운동 방법에 관한 전문적인 지식이나 운동 영상 등을 용이하게 확보할 수 있어, 다양한 운동에 대한 접근이 용이하다는 장점이 있다.
다만, 집에서 홀로 운동 즉, 트레이닝을 수행하는 경우, 흥미 유발 측면에 있어서 단점이 있다. 구체적으로, 사용자가 혼자 운동을 수행하기 때문에 쉽게 나태해지거나, 지루함을 느낄 수 있으며, 이는 지속적인 트레이닝을 어렵게 할 수 있다. 구체적인 예를 들어, 집에서 사이클 기구를 통해 운동을 수행하는 경우, 페달의 부하만을 조절하는 것을 제외하고는 반복적으로 페달만을 구르도록 되어 있어 사용자가 쉽게 지루함을 느낄 수 있다. 대한민국 등록실용신안공보 20-0207343호는 실내에서 운동 기구(예컨대, 런닝 머신, 사이클링 머신 및 로잉 머신 등)를 활용하여 운동을 수행하는 경우, 사용자가 흥미를 잃는 것을 방지하기 위하여 영상장치를 장착한 실내 운동기구를 개시하고 있다.
종래의 기술은, 운동 기구 상에 디스플레이 화면을 배치하여 영상 데이터를 제공하고, 해당 영상 데이터를 보면서 운동 기구를 이용하도록 하거나, 사용자로 하여금 속도 또는 페달을 강도를 스스로 조작하여 런닝이나 라이딩 상황을 변경할 수 있도록 함을 개시하나, 이 또한 사용자의 흥미를 지속적으로 유발할 수 없다는 한계를 가진다. 즉, 운동에 대한 지속적인 동기부여를 제공할 수 없다.
따라서, 다수의 사용자들이 동시에 실행가능한 시뮬레이션 환경을 제공하여 경쟁하는 느낌을 고조시킬 수 있으며, 시뮬레이션 환경에 대응하여 운동 기구의 강도 또는 세기를 조정할 수 있고, 운동 결과에 따라 시뮬레이션 환경에서의 가상의 캐릭터를 성장시키고, 그리고 운동 수행 결과에 따른 다양한 리워드를 제공하는 등 사용자의 운동에 대한 흥미를 고취시키기 위한 트레이닝 서비스 플랫폼에 대한 기술 개발이 요구될 수 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 사용자의 흥미를 고취시키기 위하여, 사용자의 운동 역량에 기반하여 효율적인 운동 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 방법을 제공하기 위함이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 메타버스 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 시스템이 개시된다. 상기 시스템은, 사용자 단말에 대응하는 사용자의 움직임을 감지하여 운동량 센싱 정보를 획득하는 센서 장치 및 상기 운동량 센싱 정보에 기초하여 사용자 운동 능력 정보를 생성하며, 상기 사용자 운동 능력 정보에 기반한 트레이닝 서비스를 상기 사용자 단말로 제공하는 서버를 포함할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 시스템은, 상기 사용자의 운동 수행을 지원하는 운동 장치를 더 포함하며, 상기 서버는, 상기 사용자의 운동량 센싱 정보에 기초하여 상기 센서 장치의 정상 계측 여부를 판별할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 트레이닝 서비스는, 상기 사용자가 운동을 수행하도록 하기 위한 시뮬레이션을 제공하는 것으로, 상기 시뮬레이션의 참여 결과에 따라 상기 사용자에 대응하는 가상 캐릭터의 능력치가 변화되는 것을 특징으로 하며, 상기 서버는, 상기 시뮬레이션 상황에 대응하여 상기 운동 장치의 운동 강도를 조정하기 위한 장치 제어 정보를 생성하고, 상기 장치 제어 정보를 상기 운동 장치로 전송할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 센서 장치는, 진동을 발생시키는 진동발생부를 더 포함하며, 상기 서버는, 상기 시뮬레이션 상황에 대응하여 상기 진동발생부의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 정보를 생성하고, 상기 진동 제어 정보를 상기 센서 장치로 전송할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 센서 장치는, 상기 사용자의 움직임을 감지하여 상기 사용자가 수행하는 운동에 관련한 운동 식별 정보를 생성하며, 생성된 상기 운동 식별 정보를 기반으로 상기 사용자의 운동량을 산정하여 상기 운동량 센싱 정보를 획득하는 것을 특징으로 하며, 상기 서버는, 상기 운동 식별 정보, 상기 운동량 센싱 정보 및 사용자 기본 정보에 기초하여 운동 가이드 정보를 생성하는 것을 특징으로 할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 서버는, 상기 사용자 단말로부터 운동 규칙 설정 신호를 수신하는 경우, 기 설정된 시간 동안 상기 센서 장치를 통해 감지되는 상기 사용자의 움직임에 기초하여 사용자 맞춤 운동 정보를 생성하며, 생성된 상기 사용자 맞춤 운동 정보에 기반하여 사용자 맞춤 시뮬레이션을 생성하고, 생성된 상기 사용자 맞춤 시뮬레이션을 복수의 타 사용자 단말에 제공하는 것을 특징으로 할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 센서 장치는, 복수 개의 센서 모듈을 포함하며, 상기 복수 개의 센서 모듈은, 상기 사용자의 신체 및 상기 운동 장치 중 적어도 하나에 구비되되, 복수의 영역 각각에 대응하여 구비되며, 상기 복수의 영역 각각에 대응하는 복수 개의 센서 모듈 각각에서 획득되는 복수의 센싱 정보에 기초하여 상기 사용자의 움직임을 감지함으로써, 상기 운동량 센싱 정보를 획득하는 것을 특징으로 할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 서버는, 상기 사용자 단말로부터 상기 운동 장치에 대응하는 운동 장치 정보를 수신하는 경우, 센서 모듈 위치 정보를 생성하여 상기 사용자 단말로 제공하며, 상기 센서 모듈 위치 정보는, 상기 운동 장치에서의 상기 복수 개의 센서 모듈 각각의 구비 위치에 대한 정보를 포함할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 센서 장치는, 상기 사용자의 운동 수행 영상을 획득하는 카메라부를 포함하며, 상기 카메라부는, RGB카메라, 적외선 프로젝터 및 깊이 센서 중 적어도 하나를 포함하고, RGB카메라로 촬영되는 색상 뷰, 촬영된 영상의 깊이 뷰 및 사용자의 골격 뷰 중 적어도 하나에 기초하여, 사용자의 동작에 따라 관절의 연결이 변화하는 정보를 식별함으로써, 상기 운동량 센싱 정보를 획득하는 것을 특징으로 할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 카메라부는, 복수 개의 카메라 모듈을 통해 구비되는 것을 특징으로 하며, 상기 복수 개의 카메라 모듈 각각을 통해 획득된 복수 개의 상기 사용자의 운동 수행 영상에 기초하여 상기 운동량 센싱 정보가 획득되는 것을 특징으로 할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 상기 서버는, 상기 사용자의 운동 결과에 따라, 이에 대응하는 가상자산을 상기 사용자에게 보상으로 제공할 수 있다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 트레이닝에 대한 적극적인 동기를 제공하는 트레이닝 서비스 제공 방법, 서버 및 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 방법을 구현하기 위한 시스템을 개략적으로 도시한 예시도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 센서 장치의 블록구성도를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예와 관련된 센서 장치의 구비 방법을 예시적으로 나타낸 예시도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 카메라부 및 카메라부를 통해 사용자의 동작을 인식하는 과정을 예시적으로 나타낸 예시도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 관련된 복수 개의 카메라 모듈의 구비 상황을 예시적으로 나타낸 예시도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예와 관련된 복수 개의 카메라 모듈을 통해 획득된 화면을 예시적으로 나타낸 예시도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예와 관련된 운동 장치가 구현될 수 있는 다양한 실시예를 도시한 예시도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예와 관련된 트레이닝 서비스 제공 서버의 하드웨어 구성도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예와 관련된 트레이닝 서비스 제공 방법을 예시적으로 나타낸 순서도를 도시한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예와 관련된 가상 캐릭터를 통한 시뮬레이션 진행 과정을 예시적으로 나타낸 예시도이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예와 관련된 트레이닝 서비스를 예시적으로 나타낸 예시도이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예와 관련된 시뮬레이션 수행 결과 획득된 리워드의 활용 방안을 예시적으로 나타낸 예시도이다.
도 13 내지 도 17는 본 발명에 일 실시예와 관련된 센서 장치가 사용자의 신체 또는 다양한 운동 장치 각각에 구비되어 운동량 센싱 정보를 획득하는 과정을 예시적으로 나타낸 예시도이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나, 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시 적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다만, 그러한 구현의 결정들이 본 발명내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니다. 본 발명은 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 명세서에서, 컴퓨터는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시 예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크톱, 노트북 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
본 명세서에서 설명되는 각 단계들은 컴퓨터에 의하여 수행되는 것으로 설명되나, 각 단계의 주체는 이에 제한되는 것은 아니며, 실시 예에 따라 각 단계들의 적어도 일부가 서로 다른 장치에서 수행될 수도 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 방법을 구현하기 위한 시스템을 개략적으로 도시한 예시도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예들에 따른 시스템은, 트레이닝 서비스 제공 서버(100), 센서 장치(200), 운동 장치(300), 사용자 단말(400)을 및 네트워크를 포함할 수 있다. 도 1에서 도시되는 컴포넌트들은 예시적인 것으로서, 추가적인 컴포넌트들이 존재하거나 또는 도 1에서 도시되는 컴포넌트들 중 일부는 생략될 수 있다. 본 발명의 실시예들에 따른 서버(100), 센서 장치(200), 운동 장치(300) 및 사용자 단말(400)은 네트워크를 통해, 본 발명의 일 실시예들에 따른 시스템을 위한 데이터를 상호 송수신할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따른 네트워크는 공중전화 교환망(PSTN: Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 여기서 제시되는 네트워크는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따른 네트워크는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN: Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA: Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다. 본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 트레이닝 서비스 제공 방법을 수행하는 서버(100)(이하 '서버(100)')는 사용자의 운동 역량에 기반한 트레이닝 서비스를 제공할 수 있다. 트레이닝 서비스는, 사용자로 하여금 가상 캐릭터에 대한 트레이닝을 수행하도록 하기 위한 시뮬레이션을 제공하는 것일 수 있다. 트레이닝 서비스는, 시뮬레이션 참여 결과에 따라 가상 캐릭터의 능력치가 변화되는 것을 특징으로 할 수 있다. 실시예에서, 가상 캐릭터는, 사용자의 실제 신체 능력에 기반하여 생성되는 것일 수 있다. 가상 캐릭터는, 시뮬레이션 환경에서 사용자 단말(400)이 플레이하는 캐릭터를 의미할 수 있다. 구체적으로, 서버(100)는 사용자 단말(400)에 대응하는 사용자의 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 운동량 센싱 정보는, 사용자의 실제 신체 능력(예컨대, 운동 능력 정보)를 산정하는데 기반이 되는 정보로, 시간의 흐름에 따른 운동량 변화에 대한 정보를 포함할 수 있다. 이러한 운동량 센싱 정보는, 센서 장치(200)를 통해 획득될 수 있다. 실시예에서, 센서 장치(200)는 사용자의 신체 및 운동 장치(300) 중 적어도 하나에 부착되거나, 또는 사용자의 신체 및 운동 장치(300)로부터 일부 떨어진 영역에 위치되어, 사용자의 움직임을 감지하고, 이를 기반으로 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 센서 장치(200)를 통해 획득된 운동량 센싱 정보는 서버(100)로 전송될 수 있다. 서버(100)는 센서 장치(200)로부터 수신한 운동량 센싱 정보에 기초하여 가상 캐릭터를 생성할 수 있으며, 해당 가상 캐릭터에 기반하여 다양한 시뮬레이션 환경을 조성할 수 있다. 이 경우, 가상 캐릭터의 초기 능력치(예컨대, 능력치, 성장 속도 및 리워드 획득 정도)는, 각 사용자의 운동 수행 능력에 기반하여 상이하게 결정될 수 있다. 실시예에서, 서버(100)는 다수의 사용자들이 동시에 실행가능한 시뮬레이션 환경을 제공하여 경쟁하는 느낌을 고조시킬 수 있다.
즉, 서버(100)는 사용자의 운동 수행 능력에 따라 시뮬레이션에 환경에서의 가상 캐릭터를 생성하고, 생성된 가상 캐릭터를 기반으로 다수의 사용자 간 연계 서비스(즉, 매칭 서비스)를 제공함에 따라 트레이닝에 대한 사용자들의 흥미를 고취시킬 수 있다. 서버(100)를 통해 수행되는 트레이닝 서비스를 제공하는 방법에 대한 구체적인 설명은, 도 8 내지 도 17을 참조하여 후술하도록 한다.
실시예에서, 도 1에서의 1개의 서버(100)만을 도시하고 있으나, 이보다 많은 서버들 또한 본 발명의 범위에 포함될 수 있다는 점 그리고 서버(100)가 추가적인 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 점은 당해 출원분야에 있어서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 즉, 서버(100)는 복수 개의 컴퓨팅 장치로 구성될 수도 있다. 다시 말해, 복수의 노드의 집합이 서버(100)를 구성할 수 있다.
서버(100)는 단말 또는 컴퓨팅 장치일 수 있으며, 임의의 형태의 장치는 모두 포함할 수 있다. 서버(100)는 디지털 기기로서, 랩탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 웹 패드, 이동 전화기와 같이 프로세서를 탑재하고 메모리를 구비한 연산 능력을 갖춘 디지털 기기일 수 있다. 서버(100)는 서비스를 처리하는 웹 서버일 수 있다. 전술한 서버의 종류는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 서버일 수 있다. 보다 구체적으로, 서버(100)는 인터넷 기반 컴퓨팅의 일종으로 정보를 사용자의 컴퓨터가 아닌 인터넷에 연결된 다른 컴퓨터로 처리하는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 서버일 수 있다. 상기 클라우드 컴퓨팅 서비스는 인터넷 상에 자료를 저장해 두고, 사용자가 필요한 자료나 프로그램을 자신의 컴퓨터에 설치하지 않고도 인터넷 접속을 통해 언제 어디서나 이용할 수 있는 서비스일 수 있으며, 인터넷 상에 저장된 자료들을 간단한 조작 및 클릭으로 쉽게 공유하고 전달할 수 있다. 또한, 클라우드 컴퓨팅 서비스는 인터넷 상의 서버에 단순히 자료를 저장하는 것뿐만 아니라, 별도로 프로그램을 설치하지 않아도 웹에서 제공하는 응용프로그램의 기능을 이용하여 원하는 작업을 수행할 수 있으며, 여러 사람이 동시에 문서를 공유하면서 작업을 진행할 수 있는 서비스일 수 있다. 또한, 클라우드 컴퓨팅 서비스는 IaaS(Infrastructure as a Service), PaaS(Platform as a Service), SaaS(Software as a Service), 가상 머신 기반 클라우드 서버 및 컨테이너 기반 클라우드 서버 중 적어도 하나의 형태로 구현될 수 있다. 즉, 본 발명의 서버(100)는 상술한 클라우드 컴퓨팅 서비스 중 적어도 하나의 형태로 구현될 수 있다. 전술한 클라우드 컴퓨팅 서비스의 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 발명의 클라우드 컴퓨팅 환경을 구축하는 임의의 플랫폼을 포함할 수도 있다.
도 2는 사용자의 움직임을 감지하여 운동량 센싱 정보를 획득하는 센서 장치(200)의 블록구성도를 도시한다. 도 2에 도시된 바와 같이, 센서 모듈(210), 카메라부(220) 및 진동발생부(230)를 포함할 수 있다. 전술한 센서 장치(200)의 포함된 컴포넌트들은 예시적인 것으로서, 본 발명의 권리범위는 전술한 컴포넌트들로 제한되지 않는다. 즉, 본 발명의 실시예들에 대한 구현 양태에 따라서 추가적인 컴포넌트들이 포함되거나 또는 전술한 컴포넌트들 중 일부가 생략될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 센서 장치(200)는 사용자의 움직임을 감지하여 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 운동량 센싱 정보는, 사용자의 운동 능력을 산정하는데 기반이 되는 정보일 수 있다. 구체적으로, 센서 장치(200)는 사용자의 움직임을 감지하여 사용자가 수행하는 운동에 관련한 운동 식별 정보를 생성하며, 생성된 운동 식별 정보를 기반으로 사용자의 운동량을 산정하여 운동량 센싱 정보를 획득하는 것을 특징으로 할 수 있다. 운동 식별 정보는, 수행하는 운동을 식별하기 위한 정보일 수 있다. 예를 들어, 운동 식별 정보는, 다양한 운동(예컨대, 스쿼트, 사이클, 윗몸일으키기, 줄넘기, 달리기 등) 중 사용자가 특정 운동을 수행한다는 정보를 포함할 수 있다. 전술한 다양한 운동에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
일 실시예에서 센서 장치(200)는 사용자의 움직임 또는 동작에 기초하여 사용자가 수행 중인 운동을 식별함으로써, 운동 식별 정보를 획득할 수 있다. 구체적인 실시예에서, 센서 장치(200)는 사용자의 다양한 신체 영역 각각에 부착되어 구비될 수 있으며, 구비된 위치에 관련한 센싱 정보(예컨대, 속도, 가속도 또는 위치 변화에 관한 정보)를 획득하여 사용자의 움직임을 식별할 수 있다. 예를 들어, 상체 부분에 발생하는 움직임은 적으나, 왼쪽 무릎과 오른쪽 무릎 각각이 일정 주기를 가진 움직임 변화를 지속적으로 발생시키는 경우, 센서 장치(200)는 사용자가 수행 중인 운동이 사이클에 관련한다는 운동 식별 정보를 획득할 수 있다. 전술한 센서 장치를 통해 운동 식별 정보를 획득하는 예시에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 다시 말해, 센서 장치(200)는 사용자의 신체의 움직임을 기반으로 사용자가 수행하는 운동을 식별할 수 있다.
또한, 실시예에서, 운동 식별 정보는, 사용자 단말(400)로부터 수신되어 획득되거나 또는, 운동에 활용되는 운동 장치(300)와 연동됨에 따라 획득될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 자신이 수행하고자 하는 운동 종목을 사용자 단말(400)에 입력할 수 있으며, 사용자 단말(400)은 이러한 사용자 입력에 기반하여 운동 식별 정보를 생성하고, 이를 센서 장치(200)로 전송할 수 있다. 또한, 예를 들어, 사용자는 특정 운동 장치(300)를 활용하여 운동을 수행할 수 있으며, 이 경우, 사용자는 해당 운동 장치(300)와 센서 장치(200)를 연동시킬 수 있다. 센서 장치(200)는 연동된 운동 장치(300)를 식별하고, 이에 기반하여 운동 식별 정보를 생성할 수 있다. 예컨대, 운동 장치(300)가 줄넘기인 경우, 줄넘기 운동에 관련한 운동 식별 정보가 획득될 수 있으며, 운동 장치(300)가 사이클인 경우, 사이클링에 관련한 운동 식별 정보가 획득될 수 있다.
실시예에서, 센서 장치(200)는 사용자의 움직임 중 운동 식별 정보에 대응하는 움직임(또는 운동 동작)만을 식별할 수 있으며, 식별된 정보들을 기반으로 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 예컨대, 사용자가 운동 식별 정보와 관계없는 동작을 수행하는 경우, 센서 장치(200)는 해당 동작을 운동량 센싱 정보에 산정에 포함하지 않을 수 있다(예컨대, 해당 동작을 카운팅 하지 않을 수 있다).
구체적인 예를 들어, 센서 장치(200)는 운동 식별 정보를 통해 사용자가 수행하고자 하는 운동이 팔굽혀펴기임을 식별하고, 이에 따라 시간에 따른 동작을 카운팅하여 운동량 센싱 정보를 생성할 수 있다. 이 경우, 생성된 운동량 센싱 정보는, 예를 들어, 운동 지속 시간, 운동 횟수, 운동 속도 등에 관한 정보를 포함할 수 있다. 다른 예를 들어, 센서 장치(200)는 운동 식별 정보를 통해 사용자가 수행하는 운동이 사이클임을 식별하고, 이에 따라, 시간의 흐름에 따른 속도의 변화량에 관련한 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 전술한 운동량 센싱 정보에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
일 실시예에 따르면, 센서 장치(200)는 사용자의 신체 또는 운동 장치(300)에 구비되어 사용자의 움직임에 관련한 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 센서 장치(200)는, 복수 개의 센서 모듈(210)을 포함할 수 있다. 복수 개의 센서 모듈(210)은, 속도, 가속도 또는 위치 변화에 대한 정보를 획득하는 모듈로, 예를 들어, 자이로 센서, 가속도 센서, 압전 센서 및 GPS 센서 등을 포함할 수 있다. 전술한 센서 모듈에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 발명의 센서 모듈은 사용자의 자세를 추정할 수 있는 다양한 센서들을 더 포함할 수 있다.
복수 개의 센서 모듈(210)은, 사용자의 신체 및 운동 장치(300) 중 적어도 하나에 구비되되, 복수의 영역 각각에 대응하여 구비될 수 있다. 예를 들어, 복수 개의 센서 모듈 각각은, 도 3의 (a)에 도시된, 사용자의 머리, 배, 오른쪽 손목, 왼쪽 손목, 오른쪽 발목 및 왼쪽 발목 각각에 부착되어 구비될 수 있다.
실시예에서, 복수 개의 센서 모듈 각각에서 획득되는 복수의 센싱 정보에 기초하여 사용자의 움직임을 감지함으로써, 운동량 센싱 정보가 획득될 수 있다. 예를 들어, 각 영역에 구비된 센서 모듈을 통해 신체 특정 부위(예컨대, 팔 또는 다리)의 움직임 변화가 감지될 수 있다. 구체적인 예를 들어, 왼쪽 손목 부분에 위치한 제1센서 모듈의 위치 변화를 통해 사용자가 왼쪽 팔을 위에서 아래로 이동시켰음을 감지할 수 있다. 또한, 예를 들어, 인접한 센싱 모듈 간의 센싱 정보 차이에 기반하여 사용자의 움직임이 감지될 수도 있다. 구체적인 예시로, 왼쪽 발목에 위치한 센서 모듈을 통해 획득한 센싱 정보와 오른쪽 발목에 위치한 센서 모듈을 통해 획득한 센싱 정보 간의 차이(예컨대, 좌측 센싱 정보가 상승할 때 우측 센싱 정보가 하강하는 등의 위치 변화)를 통해 사용자가 사이클 운동에 관련한 동작을 수행함을 감지할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 센서 장치(200)는 사용자의 신체와 일정 거리 이격되어 구비될 수 있다. 실시예에서, 센서 장치(200)는 사용자의 운동 수행 영상을 획득하는 카메라부(220)를 포함할 수 있다. 카메라부(220)는, 도 4에 도시된 바와 같이, 사용자의 신체로부터 기설정된 거리에 이격되어 구비될 수 있다. 또한, 카메라부(220)는 사용자가 운동에 활용하는 운동 장치(300)의 일면 혹은, 운동 장치로부터 기설정된 이격 거리를 갖도록 위치될 수도 있다. 카메라부(220)는 RGB카메라, 적외선 프로젝터 및 깊이 센서(depth sensor)중 적어도 하나를 포함하고, RGB카메라로 촬영되는 색상 뷰(color view), 촬영된 영상의 깊이 뷰(depth view) 및 사용자의 골격 뷰(skeleton view) 중 적어도 하나에 기초하여, 사용자의 동작에 따라 관절의 연결이 변화하는 정보를 식별함으로써, 운동량 센싱 정보를 획득하는 것을 특징으로 할 수 있다. 카메라부(220)는 사용자가 움직임을 통해 운동 식별 정보를 획득할 수 있다. 카메라부(220)는 사용자의 움직임에서 관절의 연결이 변화하는 정보를 획득하고, 이에 기반하여 운동 식별 정보를 생성할 수 있다. 구체적인 실시예에서, 카메라부(220)는 사용자를 움직임을 촬영하도록 구비되며, 사용자가 수행 중인 운동의 표준 동작의 각 관절에서의 관절 연결선 사이의 표준 관절 연결선 각도와 카메라부(220)가 획득한 각 관절에서 관절 연결선 사이의 사용자 관절 연결선 각도를 각각 비교하여 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 즉, 카메라부(220)는 사용자의 영상을 획득하고, 획득한 영상을 분석하여 운동량 센싱 정보를 획득하는 것을 특징으로 할 수 있다. 카메라부(220)를 통해 사용자의 운동 동작을 인식하는 경우, 별도로 센서 모듈을 사용자의 신체나 운동 장치(300)에 구비하지 않아도 사용자의 동작을 식별하여 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있으므로, 다양한 환경에서 범용적인 활용이 가능해질 수 있다. 이러한 카메라부(220)에 관련한 구성은, 카메라를 구비한 사용자 단말(400) 및 서버(100)를 통해 대체될 수도 있다. 이 경우, 사용자 단말(400)을 통해 획득한 사용자의 운동 영상이 서버(100)로 전송될 수 있으며, 서버(100)는 수신한 운동 영상에 대한 분석을 통해 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 카메라부(220)는, 복수 개의 카메라 모듈을 포함하여 구비될 수 있다. 카메라부(220)는 사용자의 다양한 각도의 영상을 획득하도록 복수 개의 카메라 모듈로 구비될 수 있다. 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 제1카메라 모듈(221)은 사용자의 측면에 위치되고, 제2카메라 모듈(222)은 사용자의 정면에 위치될 수 있다. 추가적인 실시예에서, 사용자의 후면에 구비되는 제3카메라 모듈을 더 포함할 수 있다.
실시예에서, 각 카메라 모듈을 통해 획득되는 영상은 사용자 단말(400)에 전송될 수 있으며, 사용자 단말(400)은 이를 표시할 수 있다. 예컨대, 도 5 및 도 6을 참조하면, 제2카메라 모듈(222)을 통해 획득된 사용자의 정면 영상은 도 6의 (a)와 같이 표시될 수 있으며, 제1카메라 모듈(221)을 통해 획득된 사용자의 측면 영상은 도 6의 (b)와 같이 표시될 수 있다. 이에 따라, 사용자는 운동 수행 과정에서 자신이 확인할 수 없는 측면 자세 또는 후면 자세 등을 확인할 수 있으며, 이를 기반으로 운동 자세를 교정할 수 있다. 카메라 모듈을 통해 획득된 영상은 운동량 센싱 정보의 획득 뿐만 아니라, 사용자의 운동 자세를 교정하는 정보로도 활용될 수 있다.
또한, 실시예에서, 카메라부(220)는 복수 개의 카메라 모듈 각각을 통해 획득된 복수 개의 운동 수행 영상에 기초하여 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 예컨대, 정면에 하나의 카메라 모듈만을 구비하는 경우, 사용자의 운동량 센싱 정보 획득 과정에 오류가 야기될 수 있다. 구체적인 예를 들어, 사용자가 스쿼트(squat) 동작을 수행하는 경우, 정면에 구비된 카메라 모듈 만으로는 해당 동작의 정적성 여부를 판별하기 어려울 수 있다. 예컨대, 스쿼트 동작은, 허벅지와 무릎 간의 연결 각도(예컨대, 허벅지와 무릎이 수평이) 중요한 동작일 수 있다. 이러한 경우, 정면 뿐만 아니라, 측면에 카메라 모듈을 추가적으로 구비하여 동작의 적정성 판단에 정확성을 향상시킬 수 있다. 구체적인 실시예에서, 복수 개의 카메라 모듈 각각이 생성한 운동량 센싱 정보들을 종합하여 최종 운동량 센싱 정보를 생성함으로써, 사용자 움직임 감지에 정확성을 향상시킬 수 있다. 이는, 사용자의 운동 능력 정보 산정에 높은 신뢰도를 부여할 수 있다. 전술한 바와 같이, 센서 장치(200)는 운동량 센싱 정보를 획득하고, 이를 서버(100)로 전송할 수 있다. 실시예에 따르면, 서버(100)는 센서 장치(200)로부터 수신한 운동량 센싱 정보에 기반하여 사용자의 운동 능력 정보를 생성하고, 운동 능력 정보에 기반한 트레이닝 서비스를 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 센서 장치(200)는 진동을 발생시키는 진동발생부(230)를 포함할 수 있다. 진동발생부(230)는 서버(100)에서 생성한 제어 신호에 의해 진동을 발생시키는 것을 특징으로 할 수 있다. 일 실시예에서, 서버(100)는 시뮬레이션 상황에 대응하여 진동발생부(230)의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 정보를 생성하여 센서 장치(200)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 서버(100)는 가상 캐릭터가 자전거를 통해 주행하는 것과 관련한 시뮬레이션을 제공할 수 있으며, 이 경우, 사이클에 관련한 운동 장치(300)가 사용자의 운동에 활용될 수 있다. 해당 운동 장치(300)의 복수 개의 영역 각각에는, 센서 장치(200)에 포함된 복수 개의 센서 모듈 각각이 위치하여 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있으며, 운동량 센싱 정보를 기반으로 가상 캐릭터가 주행할 수 있다. 사이클에 관련한 시뮬레이션 과정에서 비포장 도로(또는, 오프로드)가 나오는 경우, 서버(100)는 진동 제어 정보를 생성하여 센서 장치(200)로 전송할 수 있다. 센서 장치(200)의 진동발생부(230)는 해당 제어 신호에 기초하여 진동을 발생시킬 수 있다. 이에 따라, 운동 장치에 부착된 센서 모듈 상에 진동이 발생하게 되며, 이를 통해 사용자는 가상 캐릭터의 오프로드 질주에 대응하는 진동(예컨대, 실제와 유사한 도로 환경에 따른 진동)을 느낄 수 있어, 몰입감이 향상될 수 있다. 이는, 사용자의 흥미를 극대화하여 트레이닝의 지속성을 향상시키는 효과를 제공할 수 있다.
또한, 서버(100)는 사용자로부터 획득되는 운동량 센싱 정보에 기초하여 진동발생부(230)의 동작을 제어하기 위한 진동 제어 정보를 생성할 수 있다. 구체적으로, 서버(100)는 운동량 센싱 정보를 통해 사용자가 운동 동작을 적절하게 수행하는지 여부를 판별할 수 있으며, 판별 결과에 따라 진동 제어 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 서버(100)는 사용자가 머리 또는 복부에 센서 모듈을 부착한 상태로 윗몸일으키기를 수행하는 과정에서, 움직임은 발생하였으나, 사용자의 동작이 정확하지 않아 횟수로 카운팅 되지 않는 경우, 진동 제어 정보를 생성하여 센서 장치(200)로 전송할 수 있다. 센서 장치(200)의 진동발생부(230)는 해당 진동 제어 정보에 기초하여 진동을 발생시킬 수 있다. 이에 따라, 사용자의 머리 또는 복부에 부착된 센서 모듈 상에 진동이 발생하며, 이를 통해 사용자는 자신의 움직임이 적정한 동작이 아니었음을 즉각적으로 인식하여 개선할 수 있다. 즉, 진동 제어를 통해, 사용자에게 자신이 수행한 동작이 적정한지 여부를 즉각적으로 인지시킬 수 있으며, 나아가 동작의 교정을 통해 트레이닝의 효율을 향상시킬 수 있다. 추가적인 실시예에서, 진동발생부(230)에서 발생되는 진동은 시뮬레이션 상황 또는 동작의 적정성에 따라 다양한 진동 패턴을 갖는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 운동 장치(300)는 사용자의 운동 수행을 지원할 수 있다. 운동 장치(300)는 사용자의 운동에 활용되는 다양한 운동 기구를 포함할 수 있다. 구체적인 예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 운동 장치(300)는 로잉 머신, 트레드밀, 덤벨, 줄넘기, 만보기 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
실시예에서 따르면, 운동 장치(300)는 서버(100)의 제어 신호에 기초하여 운동 강도가 조정되는 것을 특징으로 할 수 있다. 예컨대, 서버(100)는 가상 캐릭터를 활용한 시뮬레이션에 관련한 트레이닝 서비스를 제공할 수 있다. 서버(100)는 시뮬레이션 상황에 대응하여 운동 장치(300)의 운동 강도를 조정하기 위한 장치 제어 정보를 생성하여 운동 장치(300)로 전송할 수 있다.
예를 들어, 운동 장치(300)가 도 3의 (b)에 도시된 바와 같이, 사이클에 관련한 장치인 경우, 서버(100)는 페달의 기어비를 높이거나 또는 줄이는 장치 제어 정보를 생성하여 운동 장치(300)로 전송할 수 있다. 구체적인 실시예에서, 서버(100)는 가상 캐릭터의 활동에 관련한 시뮬레이션 상황에 대응하여 장치 제어 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 가상 캐릭터가 오르막길을 주행하는 경우, 서버(100)는 시뮬레이션 환경과 동일하게 기어비를 높이는 장치 제어 정보를 생성할 수 있으며, 해당 장치 제어 정보를 운동 장치(300)로 전송할 수 있다. 이에 따라, 운동 장치(300)는 페달의 기어비를 높이게 되며, 사용자는 시뮬레이션 환경과 유사하게 페달을 구르는데 많은 힘을 사용하게 된다. 즉, 운동 장치(300)는 서버(100)의 장치 제어 정보에 기초하여 운동 강도를 조정함으로써, 가상 캐릭터의 시뮬레이션 환경 대응하는 환경을 조성하여 트레이닝에 대한 사용자의 흥미를 향상시킬 수 있다.
도 1에는 운동 장치(300)와 센서 장치(200)를 별도의 엔티티로서 분리하여 표현하였지만, 센서 장치(200)는 운동 장치(300)의 내부에 내장되어 구비될 수도 있다. 예컨대, 운동 장치(300)의 제조 당시 센서 장치(200)가 내장되어 있을 수 있다. 이 경우, 운동 지원 기능 및 사용자의 움직임 감지 기능(즉, 운동량 센싱 정보 획득 기능)이 운동 장치(300)에서 통합되어 수행될 수 있다. 즉, 운동 장치(300)에 센서 장치(200)가 내장된 경우, 사용자가 해당 운동 장치(300)를 활용하여 운동을 수행함에 따라, 운동 수행 정보(예컨대, 운동량 센싱 정보)가 자동으로 획득될 수 있다. 구체적인 예를 들어, 도 3의 (b)를 참조하면, 운동 장치(300)가 사이클에 관련한 경우, 센서 장치(200)(예컨대, 케이던스 센서)는 페달 또는 바퀴 영역에 구비되어, 페달의 회전수를 파악할 수 있다. 센서 장치(200)는 페달의 회전수를 통해 이동량 또는 속도 등에 대한 정보를 획득할 수 있다. 다양한 운동 장치(300) 및 다양한 운동 장치(300) 각각에 구비되는 센서 장치(200)에 대한 구체적인 설명은 도 13 내지 도 17을 참조하여 후술하도록 한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말(400)은 서버(100)와의 정보 교환을 통해 자신의 운동 역량에 관한 정보 및 운동 역량에 기반한 트레이닝 서비스를 제공받을 수 있는 단말로, 사용자가 소지한 단말을 의미할 수 있다. 예컨대, 사용자 단말(400)은 자신의 운동 역량에 관한 정보를 획득하고자 하는 사용자에 관련한 단말일 수 있다. 또한, 예를 들어, 사용자 단말(400)은 다른 사용자들과의 연계에 관련한 시뮬레이션을 수행하고자 하는 사용자에 관련한 단말일 수 있다. 다른 예를 들어, 사용자 단말(400)은 자신에게 적절한 트레이닝 방법을 안내받거나 또는 자신의 운동 수행 능력에 대한 분석 정보를 제공받기 위한 사용자에 관련한 단말일 수 있다. 추가적인 예를 들어, 사용자 단말(400)은 운동 능력 분석 결과를 운동 수행자에게 제공하거나, 자신만의 운동 방법을 타 사용자들에게 공유하기 위한 트레이너에 관련한 단말일 수 있다. 사용자 단말(400)이 운동 능력 분석 결과를 제공하는 트레이너에 관련한 단말인 경우, 서버(100)로부터 획득한 정보(예컨대, 운동 능력 정보)를 통해 사용자의 운동 능력을 분석하기 위한 보조 단말로 활용될 수 있다.
또한, 사용자 단말(400)은 사용자가 가상 캐릭터에 관련한 시뮬레이션을 수행할 수 있도록 하는 적어도 하나의 단말일 수 있다. 사용자 단말(400)은 서버(100)에서 전송되는 신호에 기초하여 시뮬레이션 화면을 디스플레이 하거나, 시뮬레이션에 관련한 음량 등을 출력할 수 있다.
사용자 단말(400)은 서버(100)가 제공하는 트레이닝 서비스 중 적어도 하나의 서비스에 관련한 선택 정보를 포함하는 서비스 요청 신호를 서버(100)로 전송할 수 있으며, 이에 대한 응답으로 운동량 센싱 정보에 기반한 트레이닝 서비스를 제공받을 수 있다. 예컨대, 사용자 단말(400)의 사용자는 자신의 운동 능력이나, 신체 정보를 기반으로 생성된 가상 캐릭터를 활용하여 시뮬레이션 환경 내에서 플레이할 수 있다. 이 경우, 가상 캐릭터의 플레이는, 사용자의 움직임에 기반하여 수행될 수 있다. 예컨대, 사이클에 관련한 시뮬레이션 환경에서의 가상 캐릭터는, 사용자가 사이클에 관련한 운동 장치(300)를 실제로 가동시킴에 따라 플레이 될 수 있다. 여기서 사용자가 사이클에 관련한 운동 장치(300)를 가동시키는지에 관한 정보는 센서 장치(200)를 통해 획득될 수 있다. 즉, 사용자 단말(400)의 사용자는 자신의 신체 정보와 운동 수행 능력에 기반하여 자신만의 가상 캐릭터를 부여받을 수 있으며, 실제 환경에서 트레이닝을 수행함으로써, 자신의 가상 캐릭터에 대한 트레이닝을 수행할 수 있다. 이 경우, 가상 캐릭터가 플레이 되는 시뮬레이션 환경은, 다수의 사용자 간의 경쟁 또는 협업에 관한 시뮬레이션 환경이나, 퀘스트 형식의 시뮬레이션 환경 등을 포함할 수 있습니다. 다시 말해, 제한된 환경(예를 들어, 집 안)에서 가상 캐릭터를 통해 다양한 시뮬레이션 상황에서 플레이를 가능하게 할 수 있다. 또한, 단순히 게임 조작능력이 아닌, 실제 사용자의 운동 역량이 투영되는 시뮬레이션임에 따라, 사용자의 신체 활동을 지속적으로 유도할 수 있어, 트레이닝 효율을 향상시킬 수 있다. 즉, 다양한 시뮬레이션 상황을 통해 사용자에게 트레이닝에 대한 지속적인 동기부여를 제공하는 효과를 제공할 수 있다.
다양한 실시 예에서, 서버(100)는 사용자의 운동 결과에 따른 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 서버(100)는 사용자 단말(400)을 통해 사용자에게 특정한 목표를 달성하도록 요청(예: 미션 부여)할 수 있다. 이후, 서버(100)는 사용자에 대하여 설정된 목표가 달성된 것으로 판단되는 경우, 사용자에게 목표에 따른 보상을 제공할 수 있다.
여기서, 보상은 서버(100)가 제공하는 애플리케이션 내에서 이용 가능한 재화(예: 포인트, 마일리지, 토큰 등)일 수 있으나, 이에 한정되지 않고, 보상은 애플리케이션 내에서 이용 가능한 복수의 서비스 중 유료 서비스를 이용함에 따라 결제된 금액에 대한 캐시 백이거나, 유료 서비스에 대한 할인 쿠폰을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에서, 제공되는 보상은 블록체인 기술에 기반하여 제공되는 가상자산(예: 코인 또는 토큰)의 형태로 제공될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 사용자가 공부나 운동 등 다양한 애플리케이션을 통해 제공되는 미션이나 특정한 조건을 달성할 시, 이에 따른 가상자산이 사용자에게 지급될 수 있다. 사용자는 해당 가상자산을 가상자산 지갑으로 이동시키거나, 다른 종류의 가상자산과 교환하거나, 현금화할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 단말(400)은 서버(100)에 접속하여 서버(100)가 제공하는 시뮬레이션을 수행할 수 있으며, 사용자의 시뮬레이션 플레이 패턴에 대응하는 시각적인 효과 및 청각적인 효과를 제공할 수 있다. 사용자 단말(400)은 디스플레이를 구비하고 있어서, 시뮬레이션 상황에 관련한 사용자의 입력을 수신하고 사용자에게 임의의 형태의 출력을 제공할 수 있다. 또한, 사용자 단말(400)은 음향출력부를 구비하고 있어서, 시뮬레이션 상황에 관련한 임의의 형태의 출력을 제공할 수 있다.
실시예에서, 사용자 단말(400)은 운동 장치(300)에 대응하는 센서 모듈 위치 정보를 표시할 수 있다. 센서 모듈 위치 정보는, 운동 장치(300) 내에서 하나 이상의 센서 모듈 각각이 구비되는 위치에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자가 특정 운동 장치(300)를 활용하여 운동을 수행하고자 하는 경우, 해당 운동 장치(300)에는 사용자의 운동 역량에 관한 정보(즉, 운동량 센싱 정보)를 획득하기 위하여, 센서 장치(200)가 구비되어야 할 수 있다. 다만, 운동 장치(300)는 다양한 복수 개의 운동 장치를 포함할 수 있으며, 각 운동 장치 별로 센서 모듈이 구비되는 개수 또는 위치가 상이할 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말(400)은 운동 장치(300)에 대응하여 센서 모듈 위치 정보를 표시하여 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자는 센서 모듈 위치 정보에 표시된 정보를 통해 센서 장치(또는 센서 모듈)을 자신이 활용하고자 하는 운동 장치(300)의 다양한 영역 각각에 위치시킬 수 있다.
구체적으로, 사용자 단말(400)은 운동 장치(300)에 대응하는 운동 장치 정보를 획득할 수 있다. 실시예에서, 운동 장치 정보는, 사용자가 어떠한 운동 장치를 활용하여 운동을 수행하는지에 관한 정보로, 센서 장치(200)를 통해 식별되거나, 또는 사용자의 입력에 기초하여 생성될 수 있다.
구체적인 실시예에서, 사용자가 운동 장치(300)를 활용하여 기설정된 시간 동안 특정 동작을 수행하는 경우, 센서 장치(200)는 사용자의 움직임을 분석하여 해당 운동 장치(300)가 어떠한 운동 장치인지 여부를 판별하여 운동 장치 정보를 생성할 수 있다. 또한, 사용자는 사용자 단말(400)을 통해 자신이 운동에 활용하고자 하는 운동 장치를 입력할 수 있으며, 이에 기초하여 운동 장치 정보가 생성될 수도 있다. 운동 장치 정보는 서버(100)로 전송될 수 있으며, 서버(100)는 사전 구축된 데이터베이스로부터 사용자 단말(400) 또는 센서 장치(200)로부터 수신한 운동 장치 정보에 대응하는 센서 모듈 위치 정보를 식별하고, 이를 사용자 단말(400)로 제공할 수 있다. 여기서 사전 구축된 데이터베이스는 복수의 운동 장치(300) 별로 센서 모듈이 구비되는 위치에 관한 정보(즉, 센서 모듈 위치 정보)가 사전 매칭된 정보들의 집합을 의미할 수 있다. 예를 들어, 도 3의 (b)에 도시된 바와 같이, 사이클에 관련한 운동 장치(300)의 경우, 페달 영역, 안장 영역 및 손잡이 영역 각각에 센서 모듈이 위치하여야 한다는 센서 모듈 위치 정보가 매칭되어 사전 구축된 데이터베이스에 저장되어 있을 수 있다. 사용자 단말(400)의 사용자는, 센서 모듈 위치 정보를 통해 다양한 운동 장치(300) 각각에 대응하여 센서 모듈을 어디에 위치시켜야 하는지에 관한 정보를 획득할 수 있다.
실시예에서, 사용자 단말(400)은 서버(100)와 통신을 위한 메커니즘을 갖는 시스템에서의 임의의 형태의 엔티티(들)를 의미할 수 있다. 예를 들어, 이러한 사용자 단말(400)은 PC(personal computer), 노트북(note book), 모바일 단말기(mobile terminal), 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet pc) 및 웨어러블 디바이스(wearable device) 등을 포함할 수 있으며, 유/무선 네트워크에 접속할 수 있는 모든 종류의 단말을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 단말(400)은 에이전트, API(Application Programming Interface) 및 플러그-인(Plug-in) 중 적어도 하나에 의해 구현되는 임의의 서버를 포함할 수도 있다. 또한, 사용자 단말(400)은 애플리케이션 소스 및/또는 클라이언트 애플리케이션을 포함할 수 있다. 이하, 도 4를 참조하여, 트레이닝 서비스 제공 방법을 수행하는 서버(100)의 하드웨어 구성에 대해 설명하도록 한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예와 관련된 트레이닝 서비스 제공 서버의 하드웨어 구성도이다.
도 8를 참조하면, 본 발명의 일 실시예와 관련된 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 방법을 수행하는 서버(100)는 하나 이상의 프로세서(110), 프로세서(110)에 의하여 수행되는 컴퓨터 프로그램(151)을 로드(Load)하는 메모리(120), 버스(130), 통신 인터페이스(140) 및 컴퓨터 프로그램(151)을 저장하는 스토리지(150)를 포함할 수 있다. 여기서, 도 4에는 본 발명의 실시예와 관련 있는 구성요소들만 도시되어 있다. 따라서, 본 발명이 속한 기술분야의 통상의 기술자라면 도 8에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성 요소들이 더 포함될 수 있음을 알 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 통상적으로 서버(100)의 전반적인 동작을 처리할 수 있다. 프로세서(110)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(120)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자 또는 사용자 단말에게 적정한 정보 또는, 기능을 제공하거나 처리할 수 있다.
또한, 프로세서(110)는 본 발명의 실시예들에 따른 방법을 실행하기 위한 적어도 하나의 애플리케이션 또는 프로그램에 대한 연산을 수행할 수 있으며, 서버(100)는 하나 이상의 프로세서를 구비할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 컴퓨팅 장치의 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치(GPGPU: general purpose graphics processing unit), 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등의 데이터 분석, 딥러닝을 위한 프로세서를 포함할 수 있다.
프로세서(110)는 메모리(120)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 발명의 일 실시예에 따른 트레이닝 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다.
다양한 실시예에서, 프로세서(110)는 프로세서(110) 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시)을 더 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 그래픽 처리부, 램 및 롬 중 적어도 하나를 포함하는 시스템온칩(SoC: system on chip) 형태로 구현될 수 있다.
메모리(120)는 각종 데이터, 명령 및/또는 정보를 저장한다. 메모리(120)는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 방법/동작을 실행하기 위하여 스토리지(150)로부터 컴퓨터 프로그램(151)을 로드할 수 있다. 메모리(120)에 컴퓨터 프로그램(151)이 로드되면, 프로세서(110)는 컴퓨터 프로그램(151)을 구성하는 하나 이상의 인스트럭션들을 실행함으로써 상기 방법/동작을 수행할 수 있다. 메모리(120)는 RAM과 같은 휘발성 메모리로 구현될 수 있을 것이나, 본 개시의 기술적 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
버스(130)는 서버(100)의 구성 요소 간 통신 기능을 제공한다. 버스(130)는 주소 버스(address Bus), 데이터 버스(Data Bus) 및 제어 버스(Control Bus) 등 다양한 형태의 버스로 구현될 수 있다.
통신 인터페이스(140)는 서버(100)의 유무선 인터넷 통신을 지원한다. 또한, 통신 인터페이스(140)는 인터넷 통신 외의 다양한 통신 방식을 지원할 수도 있다. 이를 위해, 통신 인터페이스(140)는 본 발명의 기술 분야에 잘 알려진 통신 모듈을 포함하여 구성될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 통신 인터페이스(140)는 생략될 수도 있다.
스토리지(150)는 컴퓨터 프로그램(151)을 비 임시적으로 저장할 수 있다. 서버(100)를 통해 트레이닝 서비스 제공 프로세스를 수행하는 경우, 스토리지(150)는 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 프로세스를 제공하기 위하여 필요한 각종 정보를 저장할 수 있다.
스토리지(150)는 ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리 등과 같은 비휘발성 메모리, 하드 디스크, 착탈형 디스크, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 포함하여 구성될 수 있다.
컴퓨터 프로그램(151)은 메모리(120)에 로드될 때 프로세서(110)로 하여금 본 발명의 다양한 실시예에 따른 방법/동작을 수행하도록 하는 하나 이상의 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 즉, 프로세서(110)는 상기 하나 이상의 인스트럭션들을 실행함으로써, 본 발명의 다양한 실시예에 따른 상기 방법/동작을 수행할 수 있다.
일 실시예에서, 컴퓨터 프로그램(151)은 사용자 단말에 대응하는 사용자의 운동 능력 정보를 획득하는 단계, 운동 능력 정보에 기초하여 가상 캐릭터를 생성하는 단계 및 가상 캐릭터에 기초하여 트레이닝 서비스를 제공하는 단계를 포함하는 트레이닝 서비스 제공 방법을 수행하도록 하는 하나 이상의 인스트럭션을 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 애플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다. 이하, 도 9 내지 도 17을 참조하여, 서버(100)에 의해 수행되는 트레이닝 서비스 제공 방법에 대하여 구체적으로 후술하도록 한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예와 관련된 트레이닝 서비스 제공 방법을 예시적으로 나타낸 순서도를 도시한다. 도 9에 도시된 단계들은 필요에 의해 순서가 변경될 수 있으며, 적어도 하나 이상의 단계가 생략 또는 추가될 수 있다. 즉, 이하의 단계들은 본 발명의 일 실시예에 불과할 뿐, 본 발명의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 사용자 단말에 대응하는 사용자의 운동 능력 정보를 획득하는 단계(S110)를 수행할 수 있다. 운동 능력 정보는, 사용자의 운동 능력에 관한 예측 정보일 수 있다. 예컨대, 운동 능력 정보는 각 시간대 별 피크 파워에 관한 예측 정보일 수 있다. 구체적인 예를 들어, 30분 동안 사용자가 가용할 수 있는 최대 파워에 관한 예측 정보일 수 있다. 즉, 운동 능력 정보는 시간이 지남에 따라 사용자가 낼 수 있는 파워의 변화에 관한 정보일 수 있다. 서버(100)는 운동량 센싱 정보 및 신체 정보에 기초하여 사용자의 운동 능력 정보를 생성할 수 있다.
실시예에서, 서버(100)는 센서 장치(200)를 통해 사용자의 운동 수행 결과에 관련한 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 운동량 센싱 정보는, 운동 능력 정보를 산정하는데 기반이 되는 정보로, 시간의 흐름에 따른 운동량 변화에 대한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 센서 장치(200)는 사용자의 움직임을 감지하기 위한 것으로, 사용자의 신체 및 운동 장치 중 적어도 하나에 구비되는 것일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(100)는 운동 장치(300)에 관련한 기구 성능 정보를 획득할 수 있다. 기구 성능 정보는 사용자 단말(400)의 사용자의 입력에 기초하여 생성될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 자신이 활용하고자 하는 운동 장치에 관련한 상세 정보들을 입력하는 경우, 이를 기반으로 기구 성능 정보가 획득될 수 있다. 구체적인 예를 들어, 사용자는 자신이 활용하고자 하는 운동 장치(300)의 식별번호(예컨대, 모델명)을 사용자 단말(400)에 입력하여 서버(100)로 전송할 수 있으며, 서버(100)는 해당 식별번호를 기반으로 기구 성능 정보를 획득할 수 있다.
또한, 서버(100)는 기구 성능 정보에 기초하여 운동량 센싱 정보에 가중치를 부여할 수 있다. 예컨대, 동일한 운동일지라도, 복수의 사용자 각각의 활용하는 운동 장치의 종류가 상이함에 따라, 실제 운동 능력 산정에 오차가 발생할 수 있다.
예를 들어, 제1사용자의 덤벨은 5kg인 반면, 제2사용자의 덤벨은 7kg인 경우, 동일한 횟수의 운동(예컨대, 덤벨컬)을 수행하더라도, 각 사용자 간의 실제 운동 수행 능력에는 차이가 존재할 수 있다. 서버(100)는 기구 성능 정보를 통해 제2사용자가 활용하는 운동 장치의 중량이 더 높은 것을 식별하여, 제2사용자에 대응하여 획득된 운동량 센싱 정보에 가중치를 부여할 수 있다. 즉, 동일한 횟수의 운동을 수행하더라도, 제1사용자 보다 중량이 더 큰 장치를 활용하여 운동을 수행한 제2사용자의 운동량 센싱 정보가 더 높게 산정되도록 가중치를 부여할 수 있다.
다른 예를 들어, 제3사용자의 사이클 장치의 제1기어비를 통해 활용되는 반면, 제4사용자의 사이클 장치는 제2기어비를 통해 활용될 수 있다. 예컨대, 제1기어비는 제2기어비 보다 클 수 있다. 이러한 기어비 차이는, 각 사이클 장치의 제조사가 상이하거나, 설정값이 상이하거나, 또는 연식에 따른 노후화 정도에 따라 발생될 수 있다. 서버(100)는 기구 성능 정보를 통해 각 사이클 장치의 기어비가 상이한 것을 식별하여 제3사용자에 대응하여 획득된 운동량 센싱 정보에 가중치를 부여할 수 있다. 즉, 동일한 회전 수를 통해 동일한 시간동안 운동을 수행하더라도, 제4사용자에 비해 기어비가 높은 장치를 활용한 제3사용자의 운동량 센싱 정보가 더 높게 산정되도록 가중치를 부여할 수 있다. 이 경우, 제3사용자의 사이클 장치에 관련하여 가중치가 부여됨에 따라, 제3사용자의 사이클 장치의 페달을 10바퀴 회전시킬 것과 제4사용자의 사이클 장치의 페달을 20바퀴 회전시킨 것이 동일한 운동 능력 정보를 생성할 수 있다. 전술한 운동 장치, 각 운동 장치에 관련한 성능 및 기구 성능 정보에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
즉, 서버(100)는 동일한 운동이라 할지라도, 각 사용자가 활용하는 운동 장치에 따라 발생할 수 있는 운동량 센싱 정보의 측정 오차를 최소화시킬 수 있다. 다시 말해, 각 사용자가 서로 상이한 종류의 운동 장치(300)를 활용하는 경우에도 운동 능력 산정에 신뢰도를 담보할 수 있어 범용성을 증대시킬 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 운동 능력 정보에 기초하여 가상 캐릭터를 생성하는 단계(S120)를 수행할 수 있다. 서버(100)는 각 사용자 별 운동 능력 정보에 기초하여 각 사용자 별 가상 캐릭터를 생성할 수 있다. 즉, 가상 캐릭터는, 사용자의 운동 수행 능력에 기반하여 생성된 고유의 캐릭터일 수 있다.
구체적으로, 서버(100)는 운동 능력 정보에 따라 가상 캐릭터의 초기 설정치를 상이하게 결정할 수 있다. 예를 들어, 순간적인 파워가 뛰어난 제1사용자에 대응하는 제1가상 캐릭터는, 순간적인 파워가 비교적 낮은 제2사용자에 대응하는 제2가상 캐릭터 보다 파워 부분에 관련한 초기 설정치가 높게 결정될 수 있다. 또한, 예를 들어, 제1사용자 및 제2사용자 각각의 운동 능력 정보에 기초하여 제1가상 캐릭터의 체력(또는 지속력)은 제2가상 캐릭터의 체력 보다 낮게 초기 설정치가 결정될 수도 있다. 전술한 각 사용자에 초기 설정치에 대한 구체적인 기재는 본 발명의 이해를 돕기 위한 예시일 뿐, 본 발명을 이에 제한되지 않는다.
실시예에서, 서버(100)는 운동 능력 정보에 따라 캐릭터의 성장 속도를 상이하게 결정할 수 있다. 또한, 서버(100)는 운동 능력 정보에 따라 캐릭터를 통해 획득 가능한 리워드를 상이하게 결정할 수 있다. 서버(100)는 운동 능력 정보가 낮은 사용자일수록 가상 캐릭터의 성장 속도를 빠르게 결정하고, 획득 가능한 리워드를 크게 결정할 수 있다. 예컨대, 운동 능력 정보가 '중'인 제1사용자의 제1가상 캐릭터의 성장 속도 보다 운동 능력 정보가 '하'인 제2사용자의 제2가상 캐릭터의 성장 속도가 더 빠르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1가상 캐릭터 및 제2가상 캐릭터가 동일한 시뮬레이션을 수행하더라도, 제2가상 캐릭터의 성장(예컨대, 레벨업)이 더 빠를 수 있다. 또한, 예를 들어, 제1가상 캐릭터 및 제2가상 캐릭터가 동일한 시뮬레이션을 수행하더라도, 제2가상 캐릭터의 회득 가능성 리워드가 제1가상 캐릭터 보다 더 클 수 있다. 전술한 각 사용자에 대응하는 운동 능력 정보, 성장 속도 및 리워드에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 즉, 서버(100)는 트레이닝에 대한 적응력이 낮은 사용자일수록 더 높은 동기부여를 제공하여 트레이닝에 대한 흥미를 향상시킬 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 가상 캐릭터에 기초하여 트레이닝 서비스를 제공하는 단계(S130)를 수행할 수 있다. 실시예에서, 트레이닝 서비스는 사용자가 가상 캐릭터에 대한 트레이닝을 수행하도록 하기 위한 시뮬레이션을 제공하는 것일 수 있다. 서버(100)는 사용자의 신체 정보와 운동 수행 능력에 기반하여 가상 캐릭터를 생성할 수 있으며, 가상 캐릭터를 활용한 다양한 플레이가 가능한 시뮬레이션 환경을 제공할 수 있다. 이 경우, 가상 캐릭터의 플레이는, 사용자의 움직임에 기반하여 수행될 수 있다. 예컨대, 사이클에 관련한 시뮬레이션 환경에서의 가상 캐릭터는, 사용자가 사이클에 관련한 운동 장치(300)를 실제로 가동시킴에 따라 플레이 될 수 있다. 여기서 사용자가 사이클에 관련한 운동 장치(300)를 가동시키는지에 관한 정보는 센서 장치(200)를 통해 획득될 수 있다. 즉, 사용자 단말(400)의 사용자는 자신의 신체 정보와 운동 수행 능력에 기반하여 자신만의 가상 캐릭터를 부여받을 수 있으며, 실제 환경에서 움직임을 통해 시뮬레이션 환경 내에서 가상 캐릭터의 움직임을 제어할 수 있다.
실시예에서, 서버(100)는 시뮬레이션 참여 결과에 따라 가상 캐릭터의 능력치를 변화시키는 것을 특징으로 할 수 있다. 시뮬레이션에 다수 회 참여할수록 가상 캐릭터의 능력치가 상승될 수 있다. 즉, 시뮬레이션 환경에서 가상 캐릭터의 퍼포먼스는, 가상 캐릭터의 능력치가 상승됨에 따라 향상될 수 있고, 그리고 실제 사용자의 신체 능력 증가에 따라 향상될 수 있다.
구체적인 예를 들어, 제1사용자는 제2사용자 보다 신체 능력이 월등할 수 있다. 즉, 제1사용자의 운동 능력 정보는 제2사용자의 운동 능력 정보 보다 높을 수 있다. 또한, 제2사용자에 대응하는 제2가상 캐릭터는, 제1사용자에 대응하는 제1가상 캐릭터 보다 많은 시뮬레이션에 참여한 결과, 제1가상 캐릭터 보다 높은 능력치가 가질 수 있다. 이 경우, 제1사용자의 신체 능력은 제2사용자 보다 앞서나, 제2사용자의 제2가상 캐릭터의 능력치가 제1사용자의 제2가상 캐릭터의 능력치 보다 높으므로, 시뮬레이션 환경에서 제1가상 캐릭터와 제2가상 캐릭터는 주행 성능은 서로 비슷할 수 있다. 즉, 현실에서 각 사용자가 간의 운동 능력 차이가 가상 캐릭터의 능력치를 통해 일부 상쇄될 수 있고, 그리고 가상 캐릭터 간의 능력치 차이가 현실에서의 사용자의 운동 능력에 따라 일부 상쇄될 수도 있다.
다시 말해, 단순히 가상 캐릭터의 능력 향상에 기반한 플레이, 또는 사용자의 신체 능력에만 기반한 플레이를 제공하는 것이 아닌, 가상 캐릭터의 능력과 사용자의 실제 신체 능력을 모두 활용한 플레이를 지원함으로써 다양한 방법(예컨대, 지속적인 시뮬레이션 참여 또는, 실제 피지컬 능력 향상)을 통해 다수의 사용자들과 경쟁하도록 할 수 있어, 흥미 요소를 배가시킬 수 있다.
일 실시예에서, 서버(100)는 운동 능력 정보에 기초하여 추천 운동 정보를 생성할 수 있다. 추천 운동 정보는, 사용자의 운동 수행 능력에 적합한 맞춤형 운동 정보에 관한 것으로, 운동 종목 정보, 운동 시간 정보 및 운동 강도 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 추천 운동 정보는, 사이클을 10분 동안 60km/h의 속도로 주행하라는 정보를 포함할 수 있다. 다른 예를 들어, 추천 운동 정보는, 달리기를 20분 동안 8km/h의 속도로 수행하라는 정보를 포함할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 추천 운동 정보는 10분 동안 윗몸일으키기를 1세트에 15회씩 5세트를 수행하라는 정보를 포함할 수 있다. 이러한 추천 운동 정보는, 실제 사용자의 운동 수행 능력에 관련한 운동 능력 정보에 기반하여 생성될 수 있다. 예컨대, 운동 능력 정보가 높은 사용자일수록 운동 강도가 높거나 또는 운동 시간 정보가 긴 추천 운동 정보가 생성될 수 있다.
실시예에 따르면, 서버(100)는 추천 운동 정보에 관련한 트레이닝 서비스를 제공할 수 있다. 구체적인 예를 들어, 사이클 장치를 활용한 제1사용자의 운동 수행 결과를 통해 운동 능력 정보가 획득될 수 있다. 여기서 제1사용자는 20대 남성일 수 있으며, 운동 능력 정보는, 제1사용자의 순간적인 파워는 20대 남성의 평균 이상이나, 지구력이 평균 이하라는 정보를 포함할 수 있다. 서버(100)는 이러한 운동 능력 정보에 기반하여 지구력을 증진시킬 수 있는 제1주행 모드에 관련한 시뮬레이션을 제공할 수 있다. 예컨대, 제1주행 모드에 관련한 시뮬레이션은, 기설정된 속도 범위(예컨대, 20~30km/h) 이내로 1시간 동안 주행하도록 하는 시뮬레이션일 수 있다. 해당 시뮬레이션은, 사용자가 실제로 사이클 장치를 통해 기설정된 속도 범위를 유지하지 못하는 경우, 종료될 수 있다. 사용자가 실제 사이클 장치를 가동하여 발생하는 속도가 20km/h미만으로 떨어지거나 또는, 30km/h를 초과하는 경우, 시뮬레이션이 종료될 수 있다.
또한, 예를 들어, 사이클 장치를 활용한 제2사용자의 운동 수행 결과를 통해 운동 능력 정보가 획득될 수 있다. 여기서 제2사용자는 30대 남성일 수 있으며, 운동 능력 정보는, 제2사용자의 지구력은, 30대 남성의 평균 이상이나, 순간적인 파워가 평균 이하라는 정보를 포함할 수 있다. 서버(100)는 이러한 운동 능력 정보에 기반하여 순간적인 근력을 증진시킬 수 있는 제2주행 모드에 관련한 시뮬레이션을 제공할 수 있다. 예컨대, 제2주행 모드에 관련한 시뮬레이션은, 기설정된 속도(예컨대, 60km/h) 이상으로 5분 동안 주행하도록 하는 시뮬레이션일 수 있다. 해당 시뮬레이션은, 사용자가 실제 사이클 장치를 가동하여 발생하는 속도가 60km/h미만으로 떨어지거나 경우, 종료될 수 있다. 사용자는 가상 캐릭터의 능력치 향상이나, 리워드 획득을 위해 제공된 시뮬레이션을 완료하고자 할 수 있다. 즉, 사용자는 자신에게 적합한 운동(예컨대, 자신이 약한 부분이 보완될 수 있는 운동)에 관련한 트레이닝 서비스를 제공받을 수 있으며, 이를 완수하기 위해 노력함에 따라 실제 운동 수행 능력이 향상될 수 있다.
즉, 서버(100)는 사용자의 운동 능력 정보를 통해 운동 수행 중 사용자의 보완점을 식별하고 이를 보완할 수 있는 시뮬레이션에 관련한 트레이닝 서비스를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(100)는 일정 시간 동안의 사용자의 움직임에 기초하여 사용자 맞춤 시뮬레이션을 생성할 수 있으며, 이를 타 사용자 단말에 공유할 수 있다. 구체적으로, 서버(100)는 사용자 단말(400)로부터 운동 규칙 설정 신호를 수신하는 경우, 기 설정된 시간 동안 센서 장치(200)를 통해 사용자의 움직임을 감지할 수 있다. 서버(100)는 기 설정된 시간 동안 감지된 사용자의 움직임에 기초하여 사용자 맞춤 운동 정보를 생성할 수 있으며, 생성된 사용자 맞춤 운동 정보에 기반하여 사용자 맞춤 시뮬레이션을 생성할 수 있다. 즉, 서버(100)는 운동 규칙 설정 신호를 수신하는 것에 대응하여 사용자의 움직임에 기초하여 사용자 맞춤 시뮬레이션을 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 단말(200)을 통해 운동 규칙 설정 신호를 서버(100)로 전송하고, 일정 시간 동안 움직임을 통해 자신만의 새로운 운동 규칙을 생성할 수 있다. 서버(100)는 사용자가 설정한 운동 규칙에 기반하여 사용자 맞춤 시뮬레이션을 생성하고, 해당 사용자 맞춤 시뮬레이션이 타 사용자들에게 공유되도록 할 수 있다. 즉, 사용자는 센서 장치(200)를 활용하여 자신만의 운동 규칙을 커스터마이징할 수 있다. 이러한 구성에 따라, 사용자는 자신이 커스터마이징한 트레이닝 방법을 다른 사용자들과 공유할 수 있고, 이를 통해 다른 사용자들과 경쟁하거나, 비대면 PT(Personal Training)와 같이, 다른 사용자들에게 자신의 운동 방법을 전수할 수 있다. 이는, 사용자들 간에 새로운 재미 요소를 부여하여 흥미를 증진시킬 수 있으며, 자세나 행동을 정확하게 가이드 하기 어려운 비대면 PT의 한계를 해소할 수 있다는 장점이 있다.
일 실시예에서, 서버(100)는 가상 캐릭터의 능력치에 기반하여 복수의 타 사용자 단말과의 매칭 서비스를 제공할 수 있다. 매칭 서비스는 복수의 사용자 단말의 사용자들이 연계하여 트레이닝을 수행하도록 하기 위한 시뮬레이션을 제공하는 것을 특징으로 할 수 있다.
실시예에 따르면, 서버(100)는 복수의 사용자들 간의 연계를 위한 매칭 서비스를 제공할 수 있다. 서버(100)는 복수의 사용자들 각각의 운동 능력 정보 및 각 사용자의 가상 캐릭터의 능력치에 기반하여 복수의 사용자들 중 적어도 일부의 사용자를 매칭시킬 수 있다. 매칭 서비스는, 복수의 사용자들 간의 경쟁 또는 협업에 관한 시뮬레이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 10을 참조하면, 매칭 서비스는 복수의 사용자들 간의 사이클 순위 경쟁에 관련한 시뮬레이션일 수 있다. 사용자는 사이클에 관련한 운동 장치를 활용하여 실제 운동을 수행함으로써 자신의 가상 캐릭터(11)의 주행을 제어할 수 있으며, 실제 운동 역량 및 캐릭터의 능력치에 따라 다른 사용자들의 가상 캐릭터와 주행 순위를 겨룰 수 있다. 즉, 사용자는 제한된 공간(예컨대, 집)에서 운동을 수행하더라도 다수의 사용자들과 함께 경쟁하거나 또는 협동하여 플레이를 수행할 수 있어, 운동에 대한 흥미를 향상시키는 효과가 있다. 또한, 사용자들의 현실적인 운동 능력이 반영된 정보들에 기반한 시뮬레이션을 제공하므로, 사용자들의 몰입도를 향상시킬 수 있다.
구체적인 실시예에서, 서버(100)는 각 사용자의 운동 능력 정보를 통해 유사한 수준의 운동 수행 능력을 가진 사용자들을 1차 매칭시킬 수 있다. 또한, 서버(100)는 1차 매칭된 사용자들 중에서, 가상 캐릭터들 각각의 능력치가 유사한 사용자들을 2차 매칭하고, 2차 매칭된 사용자들끼리 연계하여 트레이닝을 수행하도록 하는 시뮬레이션을 제공할 수 있다. 즉, 서버(100)는 1차적으로 유사한 운동 능력을 지닌 사용자들끼리 매칭하고 그리고, 해당 사용자들 중에서 유사한 캐릭터 능력치를 가진 사용자들을 2차적으로 매칭하여 매칭 서비스를 제공할 수 있다. 이 경우, 가상 캐릭터의 능력치와 실제 사용자의 운동 능력 모두가 고려됨에 따라, 매칭의 정확도가 향상될 수 있다.
일 실시예에서, 서버(100)는 복수의 사용자들이 참여 가능한 시뮬레이션을 시간 대 별로 복수 개 생성할 수 있다. 예를 들어, 서버(100)는, 도 11에 도시된 바와 같이, 11시57분에서 12시까지 입장 가능한 제1시뮬레이션, 20시57분부터 21시까지 입장 가능한 제2시뮬레이션 및 22시57분부터 23시까지 입장 가능한 제3시뮬레이션을 생성할 수 있다. 서버(100)는 제한된 시간 내에 각 시뮬레이션에 관련한 참여 신호를 전송한 사용자 단말들을, 각 시뮬레이션에 참여시킬 수 있다. 사용자들은 자신이 참여가능한 시간대를 미리 확인하고, 이에 대응하는 시간 대에 시뮬레이션(예컨대, 레이싱)에 참여하여 다른 사용자들과 경쟁할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 운동 능력 정보가 미리 정해진 기준치 이상 변화하는 특이점을 식별할 수 있다. 운동 능력 정보의 변화는 기 저장된 운동 능력 정보와 최근 획득된 운동 능력 정보의 비교를 통해 식별될 수 있다. 또한, 서버(100)는 특이점에 기초하여 가상 캐릭터의 능력치를 변화시킬 수 있다. 예컨대, 사용자의 운동 능력 정보가 기준치 이상 저하된 경우, 이에 대응하여 해당 사용자의 가상 캐릭터의 능력치를 저하시킬 수 있다. 이와 반대로, 사용자의 운동 능력 정보가 기준치 이상 향상된 경우, 이에 대응하여 해당 사용자의 가상 캐릭터의 능력치를 향상시킬 수 있다.
즉, 서버(100)는 사용자의 운동 능력 정보를 통해 사용자의 실제 신체 능력이 변화됨을 식별하고, 이를 가상 캐릭터의 능력치에 반영할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 자신의 가상 캐릭터의 능력치 저하를 방지하거나 또는 자신의 가상 캐릭터의 능력치 향상을 위해 트레이닝을 지속적으로 수행하게 되므로, 트레이닝에 대한 적극적인 동기를 부여할 수 있다는 장점이 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 시뮬레이션 수행 결과에 따라 리워드를 제공할 수 있다. 리워드는, 시뮬레이션 환경 내에서 가상 캐릭터가 활용할 수 있는 아이템을 구매하는데 활용되거나 또는, 실생활에서 가상의 화폐로써 활용 가능할 수 있다. 구체적인 예를 들어, 리워드는, 도 12에 도시된 바와 같이, 실제 생활 속에서 커피 쿠폰을 획득하기 위한 사이버 머니로 활용될 수 있다. 서버(100)는 시뮬레이션 수행 결과에 따라 리워드를 지급함으로써, 사용자의 트레이닝에 대한 참여 의지를 고조시킬 수 있다.
서버(100)는 시뮬레이션 수행 결과에 따라 차등적인 리워드를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 제공된 시뮬레이션을 모두 수행하였는지, 또는 중도 포기하였는지 여부에 따라 제공되는 리워드가 상이할 수 있다. 서버(100)는 시뮬레이션의 수행 시간에 따라 상이한 리워드를 지급할 수 있다. 시뮬레이션의 수행 시간이 늘어날수록 사용자 단말(400)에 제공되는 리워드는 커질 수 있다. 또한, 예를 들어, 서버(100)는 시뮬레이션 수행 결과, 사용자의 순위에 따라 차등적인 리워드를 제공할 수 있다. 서버(100)는 순위가 높은 사용자 단말에 높은 리워드를 제공하고, 순위가 낮은 사용자 단말에 낮은 리워드를 제공할 수 있다. 예컨대, 시뮬레이션에 참여한 사용자들 중 가장 높은 순위를 달성한 사용자에게 가장 많은 리워드가 제공될 수 있다. 전술한 리워드의 차등적 지급 방법에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 서버(100)는 특이점에 기초하여 사용자 단말(400)로 리워드를 제공할 수 있다. 전술한 바와 같이, 서버(100)는 사용자의 실제 신체 능력이 기 설정된 기준치 이상 향상되거나 또는 저하된 경우를 특이점으로 식별할 수 있다. 예컨대, 사용자의 운동 능력 정보가 기준치 이상 향상된 경우, 이에 대응하여 해당 사용자에게 리워드를 제공할 수 있다. 즉, 가상 캐릭터를 활용한 시뮬레이션 수행 결과 뿐만 아니라, 지속적인 트레이닝 결과에 따라 실제 사용자의 운동 능력이 향상되는 경우, 리워드를 지급하여 자신의 운동 능력이 향상되었음을 인지시켜 트레이닝의 효과를 강조하며, 트레이닝에 대한 동기부여를 지속적으로 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(100)는 시뮬레이션 상황에 대응하여 진동발생부의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 정보를 생성하여 센서 장치(200)로 전송할 수 있다. 실시예에서, 진동발생부(230)는, 센서 장치(200)에 구비될 수 있으며, 서버(100)에서 생성한 제어 신호에 의해 진동을 발생시키는 것을 특징으로 할 수 있다. 일 실시예에서, 서버(100)는 시뮬레이션 상황에 대응하여 진동발생부(230)의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 정보를 생성하여 센서 장치(200)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 서버(100)는 가상 캐릭터가 사이클 운동을 수행하는 것과 관련한 시뮬레이션을 제공할 수 있으며, 이 경우, 사이클에 관련한 운동 장치(300)가 사용자의 운동에 활용될 수 있다. 해당 운동 장치(300)의 복수 개의 영역 각각에는, 센서 장치(200)에 포함된 복수 개의 센서 모듈 각각이 위치하여 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있으며, 운동량 센싱 정보를 기반으로 가상 캐릭터가 주행할 수 있다. 사이클을 통한 시뮬레이션 과정에서 비포장 도로(또는, 오프로드)가 나오는 경우, 서버(100)는 진동 제어 정보를 생성하여 센서 장치(200)로 전송할 수 있다. 센서 장치(200)의 진동발생부(230)는 해당 제어 신호에 기초하여 진동을 발생시킬 수 있다. 이에 따라, 운동 장치에 부착된 센서 모듈 상에 진동이 발생하게 되며, 이를 통해 사용자는 가상 캐릭터의 오프로드 질주에 대응하는 진동(예컨대, 실제와 유사한 도로 환경에 따른 진동)을 느낄 수 있어, 몰입감이 향상될 수 있다. 이는, 사용자의 흥미를 극대화하여 트레이닝의 지속성을 향상시키는 효과를 제공할 수 있다.
또한, 서버(100)는 사용자로부터 획득되는 운동량 센싱 정보에 기초하여 진동발생부(230)의 동작을 제어하기 위한 진동 제어 정보를 생성할 수도 있다. 구체적으로, 서버(100)는 운동량 센싱 정보를 통해 사용자가 운동 동작을 적절하게 수행하는지 여부를 판별할 수 있으며, 판별 결과에 따라 진동 제어 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 서버(100)는 사용자가 머리 또는 복부에 센서 모듈을 부착한 상태로 윗몸일으키기를 수행하는 과정에서, 움직임은 발생하였으나, 사용자의 동작이 정확하지 않아 횟수로 카운팅 되지 않는 경우, 진동 제어 정보를 생성하여 센서 장치(200)로 전송할 수 있다. 센서 장치(200)의 진동발생부(230)는 해당 진동 제어 정보에 기초하여 진동을 발생시킬 수 있다. 이에 따라, 사용자의 머리 또는 복부에 부착된 센서 모듈 상에 진동이 발생하며, 이를 통해 사용자는 자신의 움직임이 적정한 동작이 아니었음을 인식하여 개선할 수 있다. 즉, 진동 제어를 통해, 사용자에게 자신이 수행한 동작이 적정한지 여부를 즉각적으로 인지시킬 수 있으며, 나아가 동작의 교정을 통해 트레이닝의 효율을 향상시킬 수 있다. 추가적인 실시예에서, 진동발생부(230)에서 발생되는 진동은 상황에 따라 다양한 진동 패턴을 갖는 것을 특징으로 할 수 있다.
이하에서는, 도 13 내지 도 17을 참조하여 센서 장치(200)가 다양한 운동 장치(300) 각각에서 구비되어 운동량 센싱 정보를 획득하는 방법들에 관하여 후술하도록 한다. 도 13 내지 도 17는 본 발명에 일 실시예와 관련된 센서 장치가 사용자의 신체 또는 다양한 운동 장치 각각에 구비되어 운동량 센싱 정보를 획득하는 과정을 예시적으로 나타낸 예시도이다.
도 13는 운동 전 사용자의 신체 사이즈를 측정할 시 센서 장치의 정상 계측 여부 판별의 기반이 되는 운동량 센싱 정보를 획득하거나, 맨몸운동 시 사용자의 움직임을 감지하여 운동 식별 정보 및 운동량 센싱 정보를 획득하는 것을 나타낸다.
또한, 도 14 내지 도 17는 센서 장치가 구비된 운동 장치를 나타내는 도면으로서, 획득한 운동량 센싱 정보를 기반으로 산출되는 사용자 운동 능력 정보에 기반한 트레이닝 서비스를 사용할 수 있는 운동 장치를 나타낸다.
도 13를 참조하면 센서 장치는 복수 개의 센서 모듈(210)을 포함하며, 사용자의 신체에 부착되는 방식으로 구비된다. 구체적으로, 센서 모듈(210)은 별도의 스트랩 또는 착용구와 결합된 상태로 사용자의 신체에 착용될 수 있다. 센서 모듈(210)이 배치될 수 있는 위치는 사용자의 신체의 전반에 걸쳐 다양한 위치로 구비될 수 있으며, 지면 등 고정된 위치로도 대체 가능하다. 또한, 센서 모듈(210)은 신체의 움직임을 파악할 수 있는 자이로 센서, 가속도 센서, 압전 센서 등으로 구비될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
신체에 부착된 센서 모듈(210)은, 착용된 위치에 대응하는 영역에서 센싱 정보를 획득할 수 있다. 즉, 센서 모듈(210)은 사용자의 신체 중 팔꿈치, 무릎, 허리 등 신체의 회전 운동이 가능한 영역에 배치될 수 있고, 각각 배치된 센서 모듈(210)은 장착된 부위에 관한 센싱 정보를 획득함으로써 사용자의 움직임을 감지한다. 일례로, 팔꿈치에 배치되는 어느 하나의 센서 모듈(210)의 경우, 팔꿈치를 중심으로 상박 및 하박에 관한 센싱 정보를 획득함으로써 사용자의 움직임을 감지하여 운동량 센싱 정보를 최종 획득할 수 있다.
후술하겠지만 도 14 내지 도 17와 같이 센서 모듈이 운동 장치(300)에 구비될 경우, 복수의 센서 모듈은 사용자가 운동 장치(300)를 사용하는 과정에서 상기 운동 장치(300)에 외력을 가하거나 상호 작용할 수 있는 위치에 배치될 수도 있다. 또한, 센서 모듈을 포함하는 센서 장치는 탈부착 가능한 형태로 구비된 상태에서 사용자 단말로 제공되는 센서 모듈 위치 정보에 기반하여 사용자의 신체 또는 운동 장치(300)에 수동으로 배치할 수도 있다.
일 실시예에서, 복수 개의 센서 모듈을 통해 획득된 센싱 정보에 기반하여 사용자의 신체 정보가 획득될 수 있다. 사용자에 관한 신체 사이즈를 측정하고자 할 경우, 사용자는 센서 장치를 착용한 상태로 소정의 자세를 취할 수 있다. 여기서, 상기 소정의 자세는, 서버(100)로부터 기 설정되어 사용자 단말 상으로 제공되어 안내된다. 또한 범용성을 높이고 보다 용이한 측정을 위해 "大" 형태로 자세를 취한 상태에서 소정의 정지시간(예: 10초) 동안 정지 자세를 취한 이후, 센서 모듈(210)이 부착된 신체 부위를 돌리는 자세를 소정의 동작시간(예: 5초) 동안 취하는 것으로 구비될 수 있다. 이를 통해, 센서 모듈(210)을 통해 사용자의 움직임에 대응하는 운동량 센싱 정보가 형성되어 서버로 전송됨으로써, 신체에 관한 정상 계측 여부를 판별할 수 있다.
각각의 센서 모듈(210)이 기설정된 신체 부위에 착용될 경우, 사용자의 신체 사이즈에 관한 보다 정확한 측정이 가능하다. 기설정된 신체 부위에 관한 정보는 서버를 통해 사용자 단말로 안내될 수 있으며, 사용자의 신체 중 팔꿈치, 무릎, 허리 등 특정될 수 있는 신체 부위로 구비될 수 있다.
기설정된 신체 부위에 대응하여 센서 모듈(210)이 부착될 시 복수의 센서 모듈(210) 간 거리가 산출되어 서버로 이동하고, 서버(100)는 전달된 센서 모듈(210) 간 거리 및 각 센서 모듈(210)이 부착된 기설정된 신체 부위에 기초하여 사용자의 팔 길이, 다리 길이 등에 관한 신체 사이즈를 산출할 수 있다.
여기서, 센서 장치가 RGB카메라, 적외선 프로젝터 및 깊이 센서 중 적어도 하나 이상으로 구비되는 카메라부(220)를 포함할 시, 색상 뷰, 깊이 뷰, 신체 골격 뷰 중 적어도 하나 이상을 획득함으로써 사용자의 동작에 따라 관절의 연결이 변화하는 정보를 식별하여 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 카메라부(220)는 복수의 카메라 모듈로 구비되어 전술한 소정의 자세에 관한 운동 수행 영상을 획득하고, 이를 기반으로 운동량 센싱 정보를 획득할 수도 있다.
사용자가 카메라부(220) 및 센서 모듈(210)을 포함하는 센서 장치(200)를 착용한 상태에서 맨몸운동을 실시할 시, 전술한 방식에 따라 관절 연결 변화를 식별하거나 획득되는 운동 수행 영상을 기반으로 운동량 센싱 정보를 형성한다.
서버(100)는 운동량 센싱 정보에 기반하여 사용자의 운동 능력 정보를 생성하고, 이를 기초로 하는 트레이닝 서비스를 사용자 단말에 제공할 수 있다. 또한, 맨몸운동 과정에서 사용자가 시뮬레이션에 대응하여 참여한 결과에 따라 가상 캐릭터의 능력치를 변화시킬 수 있다.
사용자의 입력에 의해 사용자 단말(400)로부터 서버(100)는 운동 규칙 설정 신호를 수신할 수 있고, 이를 기반으로 형성된 사용자 맞춤 운동 정보는 사용자 맞춤 시뮬레이션의 형태로 타 사용자 단말로 제공될 수 있다. 이를 통해, 맨몸운동에 관한 보다 효율적인 운동 방법을 복수의 사용자가 용이하게 공유받을 수 있어, 집단지성 형태로의 운동 공유가 가능하다.
도 14 내지 도 17는 본 발명에 따른 센서 장치가 일체 설치된 운동 장치(300)에 관한 것으로서, 각각 사이클, 줄넘기, 트레드밀 및 치닝디핑에 관한 도면이다. 한편, 상기와 같은 센서 장치가 설치된 운동 장치(300)는 풀업머신, 스텝퍼, 진동바, 덤벨, 바벨, 파워랙, 하브랙, 스쿼트랙, 스미스머신 등으로 다양하게 구비될 수 있으며 이에 한정되지 않는다. 아울러, 도 14 내지 도 17에 따른 각 운동 장치의 혼동을 방지하기 위해, 운동 장치 관련 도면번호를 달리하여 도시한다.
센서 장치는 운동 장치(300)에 일체로 부착되어 구비되거나, 탈부착 가능한 상태로 운동 장치(300)에 부착될 수도 있다. 운동 장치(300)에 복수의 센서 장치가 부착될 시, 서버는 사용자 단말로부터 운동 장치(300)에 대응하는 운동 장치 정보를 수신하고, 이를 기반으로 센서 모듈 위치 정보를 형성하여 사용자 단말로 제공한다. 여기서, 센서 모듈 위치 정보는 복수의 센서 모듈(210)에 각각 대응되는 구비 위치에 관한 정보를 포함한다. 일례로, 운동 장치(300)가 사이클인 경우, 사용자 단말의 입력에 따라 사이클에 관한 운동 장치 정보가 서버로 이동한다. 또한, 서버(100)는 이에 대응하여 복수 개의 센서 모듈(210)을 각각 기설정된 위치에 장착하는 내용을 포함하는 센서 모듈 위치 정보를 형성하여 사용자 단말(400)로 제공할 수 있다. 이를 통해, 센서 장치는 운동 장치(300)의 종류에 제한되지 않고 운동량 센싱 정보의 획득에 사용될 수 있어, 범용성을 극대화할 수 있다.
도 14에 따른 운동 장치(310)는 사용자가 발로 구름에 따라 회전운동을 부여받는 페달부(311), 사용자가 파지하는 핸들부(312) 및 사용자가 착석하는 안장부(313)를 포함한다. 여기서, 전술한 사용자 단말은 핸들부(312)에 근접하도록 배치됨으로써, 사용자는 사이클 운동을 하면서 운동 상태를 보다 용이하게 체크하며 트레이닝 서비스를 제공받을 수 있다.
센서 장치(200)는 전술한 페달부(311), 핸들부(312) 및 안장부(313)에 배치되며, 운동 장치(310)를 사용하는 사용자의 움직임 및 운동 장치(300)의 구동을 파악하여 운동량 센싱 정보를 획득한다. 여기서, 사용자는 신체 사이즈를 먼저 측정한 이후 운동 장치(310)를 이용함으로써, 사용자에게 보다 개인화된 시뮬레이션을 제공받아 운동할 수 있다.
페달부(311)는 사용자가 가하는 외력을 회전 운동으로 변환하여 사이클 운동 효과를 부여하는 구성으로서, 내부에 복수의 기설정된 기어비를 갖는 기어 간 작용에 따라 회전 운동한다. 센서 장치는 페달부(311)의 회전 운동의 결과를 기반으로 운동량 센싱 정보로 획득한다. 이를 위해, 센서 장치(200)는 페달부(311)에 근접하여 구비되거나, 페달부(311) 자체에 부착되도록 배치될 수 있다.
페달부(311)에 대응하는 센서 장치(또는 센서 모듈)는 페달부(311)의 분당 회전수(RPM) 형태로 구비되는 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있는 케이던스 센서로 구비될 수 있다. 추가로, 센서 장치는 사용자의 손 등의 상체 또는 발 등의 하체 중 적어도 하나 이상을 인식할 수 있는 카메라부(220a) 또는 센서 모듈(210a) 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
핸들부(312)는 사용자 단말을 통해 안내되는 시뮬레이션에 따라 사이클 운동을 실시하는 사용자가 파지하는 구성으로서, 운동 장치(300)의 몸체부분과 연결되어 V자형 또는 U자형으로 완곡 형성되고, 기설정된 회전축을 중심으로 회전하여 시뮬레이션 내 가상 캐릭터의 경로를 변경할 수 있다.
핸들부(312)에 대응하는 센서 장치는 양단 및 회전축 부분과 근접하여 배치된다. 상세하게, 핸들부(312)에 대한 센서 장치는 사용자의 움직임 및 핸들부(312)의 회전 운동에 대응하여 운동량 센싱 정보를 획득한다.
핸들부(312)의 양단에 배치되는 센서 장치는 사용자의 외력에 의한 핸들부(312)의 움직임을 감지하여 사용자가 운동함을 의미하는 운동 식별 정보를 획득한다. 도 14에 따른 실시예가 사이클(310) 형태의 운동 장치임에 따라, 센서 장치는 사용자가 사이클 운동과 관련된 운동 식별 정보를 형성한다. 이에 대응하여, 서버(100)는 운동 식별 정보, 사용자의 움직임에 관한 운동량 센싱 정보 및 사용자 기본 정보에 기초하여 운동 가이드 정보를 형성하여 사용자 단말(400)로 제공할 수 있다. 여기서, 운동 가이드 정보는 사용자의 자세에 관한 교정 정보 및 운동 효과를 극대화할 수 있는 자세 및 목표치 등에 관한 정보로 구비될 수 있으며 이에 한정되지 않는다.
핸들부(312)의 양단에 배치되는 센서 장치는 센서 모듈(210a)을 포함한다. 상세하게, 센서 장치는 사용자가 파지하는 핸들부(312)에 관한 움직임을 측정하기 위한 영역을 갖는다. 이에 따라, 센서 장치는 핸들부(312)의 움직임을 센싱 정보로 감지하고, 이를 기반으로 핸들부(312)를 외력으로 움직이는 사용자의 운동량 센싱 정보를 획득한다. 한편, 보다 정확한 운동량 센싱 정보의 획득을 위해, 센서 장치는 핸들부(312)의 양단에 노출되어 돌출 형성되거나, 땀 등의 이물질로부터 보호되기 위해 내설될 수도 있으며, 설치 위치는 이에 한정되지 않는다.
한편, 핸들부(312)의 회전축에 근접하여 구비되는 센서 장치는 사이클 운동을 수행하는 사용자의 자세를 교정하고, 시뮬레이션 상황에 대응하여 핸들부(312)에 진동을 부여한다. 이를 위해, 상기 센서 장치는 전술한 센서 모듈(210a), 카메라부(220a) 중 적어도 하나 이상을 포함하며, 추가로 진동발생부(230a)를 더 포함할 수 있다.
핸들부(312)의 회전축에 대응하여 설치되는 센서 장치가 센서 모듈(210a) 또는 카메라부(220a) 중 적어도 하나 이상을 포함함에 따라, 사이클 운동을 실시하는 사용자의 자세 및 움직임에 관한 운동량 센싱 정보를 획득한다. 센서 모듈(210a)은 사용자의 기설정된 부위(예: 머리)에 관한 위치 정보를 운동량 센싱 정보로 형성하고, 카메라부(220a)는 사용자의 사이클 동작에 대한 관절 변화에 관한 정보를 식별하여 운동량 센싱 정보로 획득한다. 또한, 카메라부(220a)를 통해 사용자의 운동 수행 영상을 형성하고, 이를 기반으로 운동량 센싱 정보를 획득한다.
센서 장치가 획득한 운동량 센싱 정보를 기반으로, 서버(100)는 사용자 운동 능력 정보를 생성하며 이에 기반한 트레이닝 서비스를 제공할 수 있다. 일례로, 트레이닝 서비스는 사용자가 사용하는 시뮬레이션에 관한 참여 결과에 따라 사이클을 이용하는 가상 캐릭터의 능력치가 변화하거나, 가상 캐릭터의 이동 거리를 달리하여 사용자 단말 상에 제공할 수 있다.
추가 일례로, 핸들부(312)의 회전축에 대응되는 센서 장치를 통해 사용자가 머리 부위를 낮추지 않고 사이클을 이용할 시, 서버는 사용자가 바람에 의한 공기 저항을 받고 있는 것으로 판단하고, 이에 대응하여 사용자 단말 상에 플로팅되는 가상 캐릭터의 이동 거리가 보다 감소하도록 제어하거나 운동 강도가 조정되도록 장치 제어 정보를 형성하여 페달부(311)의 기어비를 높일 수도 있다. 또한, 서버는 사용자의 머리 부분을 낮출 것을 조언하는 운동 가이드 정보를 사용자 단말로 전송하거나, 핸들부(312) 또는 안장부(313)에 설치된 진동발생부를 제어하여 진동을 발생시킬 수도 있다. 이를 통해, 사용자는 자세 교정의 필요성을 즉각적으로 인식할 수 있어, 궁극적으로 운동 효과 극대화를 위한 자세 교정을 신속하고 용이하게 실시할 수 있다.
핸들부(312)의 회전축에 대응하는 센서 장치에 더 포함되는 진동발생부(230a)는 서버의 신호에 대응하여 진동을 발생시킨다. 상세하게, 센서 장치에 포함된 진동발생부는 시뮬레이션 상황에 대응하여 서버로부터 전송되는 진동 제어 정보를 전달받아 진동을 발생 또는 중단시킨다.
일례로, 가상 캐릭터가 오프로드 상에서 이동하는 시뮬레이션 상황이 발생할 시, 서버는 진동 발생에 관한 진동 제어 정보를 생성하여 센서 장치로 전송한다. 이에 대응하여, 진동발생부는 핸들부(312)에 진동을 부여한다. 이를 통해, 사용자는 가상 캐릭터의 오프로드 질주에 대응하는 진동을 느낄 수 있다.
페달부(311)에 대응하는 센서 장치는 페달부(311)의 회전 속도에 대응하여 사용자의 움직임을 감지하고, 이에 대응하여 운동량 센싱 정보를 수동 또는 자동으로 획득할 수 있다. 전술한 바와 같이, 페달부(311)에 대응하는 센서 장치는 케이던스 센서로 구비되거나, 사용자의 손 등의 상체 또는 발 등의 하체 중 적어도 하나 이상을 인식할 수 있는 카메라부(220a) 또는 센서 모듈(210) 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다. 센서 장치는 페달부(311)의 회전 운동 횟수를 카운팅하여 시간의 흐름에 따른 회전 속도의 변화량에 관한 운동량 센싱 정보를 획득하고, 서버는 이에 대응하여 시뮬레이션에 포함된 가상 캐릭터의 이동 속도를 조정하는 방식으로 사용자 단말에 트레이닝 서비스를 제공한다.
안장부(313)는 사용자가 사이클 운동을 실시하기 위한 공간을 제공함과 동시에, 시뮬레이션 상황에 대응하여 진동되기 위한 공간을 부여한다. 센서 장치는 안장부(313)에 안착한 사용자와 접하지 않도록 상기 안장부(313)의 하면에 부착될 수 있으며, 구비되는 위치는 이에 한정되지 않는다. 안장부(313)에 대응하는 센서 장치는 진동발생부를 더 포함한다.
시뮬레이션 상황이 오프로드 상황 또는 사용자의 움직임이 부적합한 경우 등에 해당할 시, 서버(100)는 안장부(313)에 근접한 센서 장치를 향해 진동 제어 정보를 생성하여 전송한다. 이에 대응하여 센서 장치(200)에 포함된 진동발생부가 안장부(313)를 진동시킴으로써, 사용자는 시뮬레이션에 대응하는 노면상태 또는 이상 상황을 바로 파악할 수 있다.
상기와 같은 실시예를 통해, 사용자의 움직임에 대응한 사이클 관련 시뮬레이션을 제공할 수 있어, 시뮬레이션 내 환경과 동기화되는 페달부(311)의 기어비 변경 또는 핸들부(312) 및 안장부(313)의 진동을 체감할 수 있다. 따라서, 실내에서도 실제 사이클 상황에 근접한 운동 상황을 체감할 수 있어, 운동 욕구의 저하를 미연에 차단할 수 있다. 또한, 사용자의 자세에 대응하여 가상 캐릭터가 이동 거리가 조정되기 때문에, 사용자의 운동 자세를 용이하게 교정시킬 수 있다. 아울러, 시뮬레이션 상황 및 사용자의 신체 능력에 대응하여 서버로부터 운동 장치(310)의 운동 강도를 조정하는 장치 제어 정보가 형성 및 제공되기 때문에, 각각 다양한 운동 능력을 갖는 사용자에게 맞춤형 운동 시뮬레이션을 제공할 수 있어, 다양성 및 범용성을 극대화할 수 있다.
도 15에 따른 운동 장치는 줄넘기(320)로서, 사용자는 파지부(321) 및 끈부(322)로 구성된 운동 장치(300)를 기반으로 상하 방향으로의 왕복 운동을 수행하고, 운동 과정에서 센서 장치는 사용자의 움직임을 파악하여 운동량 센싱 정보를 제공할 수 있다.
파지부(321)는 한 쌍으로 구비되어 끈부(322)의 양단에 각각 연결되고, 사용자는 파지부(321)를 잡고 끈부(322)를 넘는 운동을 실시할 수 있다. 센서 장치는 파지부(321)에 구비되어 사용자의 움직임을 기반으로 운동량 센싱 정보를 획득한다. 또한, 서버는 센서 장치로부터 사용자의 운동에 관한 운동 식별 정보를 생성할 수 있다.
파지부(321)에 대응하는 센서 장치는 사용자의 파지 편의성을 위해 내설되거나, 끝단에 돌출 형성된다. 상기 센서 장치가 파지부(321)의 끝단에 노출되어 돌출 형성될 시, 이물질의 침습을 방지하기 위한 별도의 방진 및 방수 처리가 되어야 함이 바람직하다.
파지부(321)에 구비되는 센서 장치는 센서 모듈(210b) 및 진동발생부(230b)를 더 포함할 수 있다. 센서 모듈(210b)은 사용자에 의해 발생하는 파지부(321)의 회전을 감지한다. 구체적으로, 상기 센서 모듈(210b)은 사용자가 파지부(321)를 쥐고 휘둘러 끈부(322)를 위치 이동시키는 과정에서 상기 파지부(321)의 위치 변화에 기반하여 사용자의 움직임을 감지한다. 이를 위해, 센서 모듈(210b)은 자이로 센서, 가속도 센서 등으로 구비될 수 있다. 상기와 같은 센서 모듈(210b)이 파지부(321)의 회전수를 감지함으로써, 사용자가 세지 않아도 줄넘기 운동의 보다 용이한 카운트가 가능하다.
또한, 줄넘기를 실시하는 과정에서 트레이닝 서비스로 제공되는 운동량이 서버에 저장된 기설정 횟수(예: 1000회)를 넘거나, 기설정 시간(예: 1분) 동안 운동량이 기록되지 않을 시, 서버는 진동 제어 정보를 형성하여 센서 장치로 전송한다. 이에 따라, 파지부(321)에 진동을 발생하여 사용자는 이를 즉시 인식할 수 있다.
본 실시예의 추가 예시로서, 사용자의 자세를 교정하고 보다 정확한 사용자의 움직임을 파악하기 위한 센서 장치가 더 구비될 수 있다. 센서 장치는 줄넘기 운동을 실시하는 사용자에 근접하여 배치될 수 있다. 일례로, 센서 장치는 한 쌍으로 구비되어 사용자의 전방 및 후방에 위치하되, 양 센서 장치는 일렬 배치되며 운동 장치(320)의 이동 반경으로부터 벗어나도록 배치된다. 센서 장치는 사용자가 있는 위치를 센싱을 위한 영역으로 설정하고, 영역 내에서 사용자의 움직임에 기반하여 운동량 센싱 정보를 획득하는 센서 모듈(210b)을 포함한다. 또한, 상기 센서 장치는 점멸의 반복 또는 선택적으로 점등되는 발광 모듈을 포함함에 따라, 파지부(321)에 구비된 센서 장치와 연계하여 사용자에게 시각적인 알림이 가능하다.
사용자에 근접한 센서 장치는 사용자의 운동 수행 영상을 획득하는 카메라부(220b)로 구비될 수도 있다. 이 경우, 사용자의 줄넘기 동작에 따라 신체의 관절 변화를 식별하여 운동량 센싱 정보로 획득할 수 있다. 추가로, 상기 카메라부(220b)에 포함된 카메라 모듈을 통해 획득한 운동 수행 영상을 기반으로, 사용자 단말 상에서 관절의 운동 형태와 사용자의 정위치 여부를 판단할 수 있다. 서버는 줄넘기 운동의 시작을 통해 형성된 운동 식별 정보, 운동을 통해 센서 장치로부터 획득한 운동량 센싱 정보를 기반으로 운동 가이드 정보를 형성하여 사용자 단말에 제공할 수 있다. 이를 통해, 사용자는 줄넘기 운동 자세에 관한 교정 가이드를 확보할 수 있어, 보다 용이한 자세 교정이 가능하다.
상기와 같은 도 15에 따른 실시예를 통해, 사용자는 스마트폰 등 별도의 촬상수단을 소지하지 않아도 용이하게 운동 자세 및 운동 가이드를 확인할 수 있다. 또한, 스마트폰을 소지한 사용자가 줄넘기 운동을 실시하는 도중 스마트폰을 떨어트리는 것을 미연에 차단할 수 있다. 아울러, 사용자는 줄넘기 운동과 관련된 시뮬레이션을 제공받아 운동할 수 있어, 기존의 줄넘기 운동에서 발생할 수 있는 지루함을 해결할 수 있다.
도 16는 트레드밀로 구비되는 운동 장치(330)를 나타내는 것으로서, 사용자는 뜀뛰기 운동을 실시하고 센서 장치는 사용자의 움직임을 감지하여 운동량 센싱 정보를 산출할 수 있다.
상기 운동 장치(330)에는 사용자의 움직임을 감지하는 센서 장치가 부착되고, 추가로 사용자 단말을 거치하는 별도의 거치수단이 제공되며, 상기 별도의 거치수단은 트레드밀의 상측 방향에 위치하여 사용자가 사용자 단말을 용이하게 육안 확인할 수 있는 위치에 배치된다. 또한, 운동 장치(330)에 구비되는 센서 장치는 센서 모듈(210c) 및 카메라부(220c)를 포함한다.
사용자 단말을 통해 운동 장치(330)가 트레드밀임을 나타내는 운동 장치 정보를 수신한 서버는 센서 모듈 위치 정보를 생성한다. 이를 통해, 사용자는 사용자 단말은 통해 서버가 제공한 센서 모듈(210c)의 구비 위치에 대한 정보가 포함된 센서 모듈 위치 정보를 확인할 수 있다.
추가 실시예로서, 센서 장치가 탈부착 가능한 형태로 구비될 시, 사용자는 사용자 단말을 통해 센서 모듈 위치 정보를 확인한 후 이를 기반으로 센서 장치를 운동 장치(330)에 부착하여 설치할 수 있다. 이를 통해, 다양한 크기 및 구조를 갖는 운동 장치(330)에 대해서도 용이한 센서 장치의 설치 및 사용이 가능하여 범용성 및 편의성을 극대화할 수 있다. 선술했지만, 상기와 같은 실시예는 도 14 내지 도 17에 따른 실시예에 모두 적용될 수 있다.
보다 바람직한 실시예로서, 센서 장치는 사용자의 뜀뛰기 운동에 따라 직선 방향으로 이동하는 이동부에 근접한 위치 또는 사용자가 운동 이후 운동 장치(330)로부터 벗어나기 위해 파지하는 손잡이부에 근접한 위치에 구비될 수 있다. 상세하게, 센서 장치는 사용자의 움직임을 보다 정확하게 파악하기 위한 목적으로 이동부의 전방에 배치되어 사용자의 런닝을 기반으로 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 또한, 운동 중인 사용자에게 정위치 여부 및 자세 교정 등을 알리는 운동 가이드 정보가 서버에서 사용자 단말로 제공되는 것에 대응하여, 센서 장치는 손잡이부에 진동을 일으키거나 자체 발광하는 진동발생부 또는 발광 모듈로 구비될 수 있다.
운동 장치(330)를 이용하여 운동하는 도중, 이동부에 근접 배치된 센서 모듈(210c) 또는 카메라부(220c)를 통해 용이하게 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 상세하게, 센서 장치는 사용자의 움직임을 감지하여 사용자가 수행하는 운동이 운동 장치(330) 상에서의 뜀뛰기 운동임을 파악할 수 있는 운동 식별 정보를 생성한다. 이후, 센서 장치는 운동 식별 정보를 기반으로 사용자의 운동량을 산정하여 운동량 센싱 정보를 획득한다. 이에 대응하여, 서버는 운동 식별 정보 및 운동량 센싱 정보에 기반하여 사용자의 자세 및 움직임에 관한 운동 가이드 정보를 형성하여 사용자 단말로 제공함으로써, 사용자의 자세 교정 및 운동 효과 극대화를 위한 가이드를 용이하게 안내할 수 있다.
운동 가이드 정보의 형성 및 제공 과정에서 센서 장치에 포함된 복수의 센서 모듈(210c)은 사용자 및 운동 장치(330)에 관한 센싱 관련 영역을 갖고, 각각의 영역에서 획득하는 센싱 정보에 기반하여 사용자의 움직임을 감지함으로써, 보다 정확한 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 트레드밀로 구비되는 운동 장치(330)에 보다 적합한 센서 모듈(210c)은 가속도 센서, 움직임 감지 센서의 형태로 구비될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
또한, 센서 장치에 포함된 카메라부(220c)를 통해 운동 장치(330) 및 상기 운동 장치(330) 상에서 운동하는 사용자를 대상으로 색상 뷰, 깊이 뷰 및 사용자의 골격 뷰 중 적어도 하나 이상을 획득한다. 이에 기반하여 사용자의 동작에 따라 관절 동작이 변화하는 정보를 식별하여 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 아울러, 카메라부(220c)에 구비된 복수의 카메라 모듈을 통해 사용자의 운동 수행 영상을 획득하고, 이를 기반으로 이미지 분석을 통해 운동량 센싱 정보를 획득할 수도 있다.
운동 장치(330)를 이용하여 운동하는 도중, 사용자 단말로 제공되는 시뮬레이션 상황에 대응하여 서버는 진동발생부를 향해 진동 제어 정보를 형성 및 전송한다. 이에 따라, 사용자는 손잡이부를 통해 체감되는 진동을 통해 가상 캐릭터의 진행 환경이 오프로드 등 거친 노면 환경임을 실감할 수 있다. 한편, 상기와 같은 진동발생부는 벨트 형태로 구비되는 이동부에 내설됨으로써 사용자의 하체 부분에 진동을 부여할 수도 있다.
또한, 사용자가 과도하게 꼿꼿이 직립한 자세로 운동할 시, 트레이닝 서비스는 시뮬레이션 상황에 대응하여 가상 캐릭터의 능력치가 감소하거나 이동 거리의 증가폭이 감소하도록 변경하여 사용자 단말에 시뮬레이션 상황을 부여할 수 있다.
추가로, 서버는 시뮬레이션 상황에 대응하여 운동 장치(330)에 관한 운동 강도를 조정하는 장치 제어 정보를 생성 및 운동 장치(330)에 제공할 수 있다. 상세하게, 서버는 오르막길, 내리막길 등 소정의 경사각이 발생하는 시뮬레이션 상황에 대응하여, 이동부의 후방 이동 속도가 증가 또는 감소되도록 제어할 수 있다. 이를 통해, 사용자는 시뮬레이션 상황에 맞는 운동 강도를 즉시 체감할 수 있어, 실제 언덕길 등에서 운동하는 듯한 느낌을 받으면서 운동할 수 있어, 운동 욕구의 저하를 미연에 차단할 수 있다.
도 17는 치닝디핑(ChinningDipping) 형태의 운동 장치(340)에 관한 것으로서, 센서 장치는 풀업 및 딥스 등 사용자의 승하강 운동을 식별하여 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 또한, 상기 운동 장치(340)는 사용자가 운동 과정을 확인할 수 있도록 사용자 단말 또는 별도의 디스플레이 수단을 거치할 수 있는 별도의 구성을 더 포함할 수 있다.
도 17에 따른 운동 장치(340)는 복수의 상하 프레임(341), 상기 상하 프레임(341)으로부터 돌출 형성된 제1철봉부(342) 및 제2철봉부(343)를 포함하고, 센서 장치는 제1철봉부(342) 및 상하 프레임(341)에 구비된다.
상하 프레임(341)에 근접하도록 배치되는 센서 장치는 센서 모듈(210d) 또는 카메라부(220d) 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다. 상세하게, 상하 프레임(341)에 부착되는 센서 장치는 복수의 상하 프레임(341)의 사이로 들어오는 사용자를 대상으로 하는 센싱 영역을 갖는 센서 모듈(210d) 또는 카메라부(220d)를 포함하며, 둘 다 포함될 수도 있다.
사용자가 운동 장치(340)를 사용할 시, 센서 장치는 사용자의 움직임을 감지하여 운동 식별 정보를 생성한다. 상세하게, 상하 프레임(341)에 구비되는 센서 장치는 사용자의 위치 또는 기설정된 신체 부위(예: 머리)를 인식할 수 있는 감지 센서의 형태를 가질 수 있다. 이에 따라, 센서 장치는 사용자의 상하 방향으로의 움직임에 대응하여 사용자가 풀업, 딥스 등의 승하강 운동을 실시하는 것으로 판단하고 이에 관련한 운동 식별 정보를 형성한다. 이를 통해, 센서 장치가 운동량 센싱 정보를 획득할 준비가 완료된다.
사용자의 승하강 운동 시, 센서 장치에 포함된 센서 모듈(210d)은 사용자의 움직임을 감지하여 운동량을 산출하고, 이를 기반으로 운동량 센싱 정보를 획득한다. 사용자의 신체에 관한 이미지의 시간 별 이동 현황에 관한 정보를 통해 운동량을 산출할 수도 있으며, 산출 방법은 이에 한정되지 않는다.
또한, 상기 센서 장치에 포함된 카메라부(220d)는 사용자의 운동 수행 영상을 획득하되, 전술한 바와 같이 사용자에 관한 색상 뷰, 깊이 뷰 및 골격 뷰 중 적어도 하나에 기반하여 상기 운동 수행 영상을 획득할 수 있다. 또한, 사용자의 상하 이동을 위해 신체부위별 가변하는 동작에 따라 관절 연결 구조가 변화하는 정보를 식별한다. 이를 통해, 사용자가 운동량 산출에 적합하지 않은 의류를 입고 있어도 보다 정확한 운동량 센싱 정보를 얻을 수 있다.
아울러, 사용자의 골격 및 관절 등 신체요소를 기반으로 하는 사용자의 운동 수행 영상을 기반으로, 서버는 사용자 단말을 향해 승하강 운동 시 특정 신체 부위에 관한 운동 성취를 안내할 수 있다.
일례로, 사용자가 왼팔 대비 오른팔의 악력이 큼에 따라 왼팔보다 오른팔을 보다 이용하여 승하강 운동을 실시할 경우, 취득된 운동 수행 영상을 통해 사용자의 우측 등근육이 보다 활성화되고, 왼팔의 위치가 오른팔 대비 상대적으로 하측 방향에 위치하는 것을 확인할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 왼팔 부위에 보다 힘을 주는 것으로 운동 방향을 수정함으로써, 취약 부위에 관한 운동 능력 향상을 유도할 수 있다.
또다른 실시예로서, 상하 프레임(341)에 구비되는 센서부는 안내 모듈을 더 포함할 수 있다. 안내 모듈은 사용자의 운동 능력에 따라 발광, 음성 등의 형태로 운동 가이드를 제공하는 것으로서, 사용자의 운동량 센싱 정보에 기반하여 취약부위의 운동 가이드를 제공할 수 있다. 상기 일례에 따라 왼팔을 이용한 풀업이 되지 않는 경우, 복수의 상하 프레임(341) 중 왼팔에 근접한 어느 하나의 상하 프레임(341)에 구비된 안내 모듈이 발광하면서 경보음이나 추가 풀업 등의 안내 음성을 출력할 수 있다. 또한, 안내 모듈의 발광 방식은 사용자가 거부감을 느끼지 않도록 광의 세기가 점차 증가 또는 감소를 반복하는 형태이거나, 소정의 주기(예:2초)마다 점멸을 반복하는 형태로 구비될 수 있으며 이에 한정되지 않는다. 상기와 같은 안내 모듈의 구동은 사용자의 운동 수행 영상 또는 운동량 센싱 정보를 기반으로 분석된 결과에 대응하여 사용자 단말로의 플로팅과 더불어 이루어질 수 있다.
제1철봉부(342) 또는 제2철봉부(343)에 구비되는 센서 장치에 포함되는 센서 모듈(210d)은 사용자의 악력 또는 자세를 측정하는 압전센서, 모션센서 등으로 다양하게 구비될 수 있다. 또한, 상기 센서 장치에 포함되는 진동발생부는 사용자의 자세가 미리 설정된 기준자세와 비교한 결과에 기반하여, 진동 제어 정보를 서버로부터 제공받아 진동함으로써, 사용자가 제1철봉부(342) 또는 제2철봉부(343)를 잡은 상태에서 운동 자세를 재정립하도록 유도할 수 있다.
도 14 내지 도 17에 따른 실시예에서, 사용자의 초기 신체 능력에 기반하여 맞춤형 시뮬레이션이 제공될 수 있다. 상세하게, 전술한 도 13에 따른 사용자의 신체 사이즈의 측정이 완료된 이후, 서버는 시뮬레이션 상황을 사용자 단말에 안내하는 과정에서 가상 캐릭터의 능력치를 조정하거나, 운동 장치(300)의 운동 강도를 조정하는 장치 제어 정보를 전송한다. 여기서, 상기 장치 제어 정보의 전송은 전동 형식으로 구동되어야 하는 사이클, 트레드밀 등의 운동 장치(300)를 대상으로 이루어질 수 있다.
도 13 내지 도 17에 따른 추가 실시예로서, 복수의 센서 장치는 구비되는 위치에 따라 고정센서 및 이동센서로 구분될 수 있다. 상세하게, 사용자의 운동 시작 과정에서 센서 장치의 위치 가변 여부에 따라 센서 장치는 자동으로 고정센서 및 이동센서로 각각 구분되고, 구분된 고정센서 및 이동센서는 각각 운동량 센싱 정보, 운동 수행 영상의 형성 및 진동, 음성 등의 안내 기능을 각각 구현할 수 있다.
도 13에 따른 추가 실시예로서, 복수의 센서 모듈로 구성되는 센서 장치는 배치되는 위치에 따라 고정센서 및 이동센서로 구분될 수 있다. 상세하게, 운동 전 사용자의 신체 사이즈를 파악하거나, 운동 장치(300)를 사용하지 않을 시 센서 장치는 고정센서 및 이동센서로 구분되어 작용할 수 있다. 즉, 센서 장치가 부착된 객체의 이동 여부에 따라, 상기 센서 장치는 고정센서 및 이동센서로 자동 분류되어 각각의 기능을 구현한다.
고정센서는 사용자의 운동 과정에서 고정된 위치에 있는 것으로서, 사용자의 운동 수행을 지원하는 과정에서 사용자의 정위치 여부 및 사용자의 생체정보 및 움직임정보 등을 포함하는 운동량 센싱 정보를 획득할 수 있다. 즉, 고정센서는 사용자의 신체 사이즈를 보다 정확하게 측정하고, 운동 과정에서 획득할 수 있는 사용자의 운동량을 보다 정확하게 산출하기 위한 구성이다. 이를 위해, 고정센서는 전술한 센서 모듈(210) 및 카메라부(220) 중 적어도 하나 이상으로 구비되고, 추가로 전술한 진동발생부(230)를 더 포함할 수 있다.
이동센서는 사용자의 움직임에 의해 위치가 가변되는 것으로서, 운동 장치(300)가 회전 또는 직선 운동 등의 이동에 따라 위치가 변하는 부분에 배치될 시, 해당 부분에 관한 각운동량, 회전 속도, 외력 등 물리적 요소를 측정함으로써, 사용자의 운동량 센싱 정보를 획득한다.
도 14의 일례로, 사이클로 구비되는 운동 장치(310)의 핸들부(312) 및 페달부(311)에 부착된 센서 장치는 사용자가 안장부(313)에 앉아 페달부(311)를 회전시키고 핸들부(312)를 틀어 조정함으로써 이동센서로 구분되고, 상기 이동센서는 각각 핸들부(312)의 각운동량에 관한 센싱, 사용자의 자세 및 페달부(311)의 분당 회전속도를 측정할 수 있다. 이를 통해, 사용자의 운동량을 측정 및 예상하여 운동량 센싱 정보를 산출할 수 있다. 이는 서버와 연계되어 가상 캐릭터의 이동 방향 및 속도를 실제 사용자가 페달부(311)를 회전하는 속도 및 핸들부(312)의 각운동량과 동기화함으로써, 실제 운동 및 가상 캐릭터의 운동을 일치시킬 수 있다.
센서 장치(200)를 고정센서 및 이동센서로 구분하는 기준에 관한 정보는 서버(100) 또는 센서 장치(200)에 미리 저장되거나, 양 구성에 모두 저장되어 구비된다. 상세하게, 상기 기준에 관한 정보는 센서 모듈(210)을 통해 측정할 수 있는 각운동량, 회전 속도, 직선 이동 속도, 승하강 속도 등 물리적 요소에 각각 대응되어 설정되어, 센서 장치로부터 획득되는 각 물리적 요소와 비교되고, 비교의 주체는 서버로 구비될 수 있으나 이에 한정되지 않는다.
일례로, 센서 장치(200)에 의해 수행 운동이 사이클인 것으로 판정되는 운동 식별 정보가 형성될 시, 서버(100)는 센서 모듈 위치 정보를 형성하여 사용자 단말(400)로 제공한다. 이에 대응하여 사용자가 신체 또는 운동 장치(310)의 핸들부(312), 안장부(313) 및 페달부(311)에 복수의 센서 장치를 각각 설치한다.
센서 장치(200)의 설치 이후 사용자는 운동 장치(310)를 이용하여 사이클 운동을 실시하고, 이 과정에서 측정되는 핸들부(312)의 각운동량, 페달부(311)의 회전 속도, 안장부(313)의 위치에 관한 정보는 전술한 기준에 관한 정보와 비교된다.
측정된 핸들부(312)의 각운동량 및 페달부(311)의 회전 속도와 이에 대응하는 기준에 관한 정보 간의 비교 결과가 이동인 것으로 서버가 판단할 시, 핸들부(312) 및 페달부(311)에 구비된 센서 장치는 이동센서로 간주되어 사용자의 운동량 센싱 정보를 획득한다.
반면, 안장부(313)에 구비된 센서 장치로부터 획득되는 상기 안장부(313)의 위치에 관한 정보 및 기준에 관한 정보 간 비교 결과가 고정인 것으로 판단될 경우 상기 센서 장치는 고정센서로 간주되고, 서버로부터 제공되는 진동 제어 정보를 수신하여 안장부(313)를 진동시킨다.
상기와 같은 일련의 구성 및 과정을 통해, 사용자가 센서 장치를 신체에 설치하거나 운동 장치(300)에 설치한 후, 별도의 설정 작업을 거치지 않아도 자동으로 사용자의 운동량 센싱 정보를 획득하고 진동을 부여할 수 있다. 따라서, 센서 장치의 범용적 사용 및 적용 편의성 측면에서 현저한 효과를 도출할 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 애플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (11)

  1. 사용자 단말에 대응하는 사용자의 움직임을 감지하여 운동량 센싱 정보를 획득하는 센서 장치;
    상기 운동량 센싱 정보에 기초하여 사용자 운동 능력 정보를 생성하며, 상기 사용자 운동 능력 정보에 기반한 트레이닝 서비스를 상기 사용자 단말로 제공하는 서버; 및
    상기 사용자의 운동 수행을 지원하는 운동 장치;
    를 포함하며,
    상기 센서 장치는,
    상기 사용자의 신체 및 운동 장치 각각에 구비되어 상기 사용자의 움직임을 감지하여 상기 사용자가 수행하는 운동에 관련한 운동 식별 정보를 생성하며, 생성된 상기 운동 식별 정보를 기반으로 상기 사용자의 운동량을 산정하여 상기 운동량 센싱 정보를 획득하는 것을 특징으로 하며,
    상기 서버는,
    상기 센서 장치로부터 획득된 센싱 정보에 기초하여 상기 사용자의 신체 정보 및 자세 정보를 획득하며, 상기 신체 정보에 기초하여 상기 센서 장치의 정상 계측 여부를 판별하고, 상기 자세 정보에 기초하여 상기 운동 장치의 강도를 조정하기 위한 장치 제어 정보를 생성하며,
    상기 운동 식별 정보, 상기 운동량 센싱 정보 및 사용자 기본 정보에 기초하여 운동 가이드 정보를 생성하고,
    상기 사용자 단말로부터 운동 규칙 설정 신호를 수신하는 경우, 기 설정된 시간 동안 상기 센서 장치를 통해 감지되는 상기 사용자의 움직임에 기초하여 사용자 맞춤 운동 정보를 생성하며, 생성된 상기 사용자 맞춤 운동 정보에 기반하여 사용자 맞춤 시뮬레이션을 생성하고, 생성된 상기 사용자 맞춤 시뮬레이션을 복수의 타 사용자 단말에 제공하는 것을 특징으로 하는,
    메타버스 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 시스템.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 트레이닝 서비스는,
    상기 사용자가 운동을 수행하도록 하기 위한 시뮬레이션을 제공하는 것으로, 상기 시뮬레이션의 참여 결과에 따라 상기 사용자에 대응하는 가상 캐릭터의 능력치가 변화되는 것을 특징으로 하며,
    상기 서버는,
    상기 시뮬레이션 상황에 대응하여 상기 운동 장치의 운동 강도를 조정하기 위한 장치 제어 정보를 생성하고, 상기 장치 제어 정보를 상기 운동 장치로 전송하는,
    메타버스 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 센서 장치는,
    진동을 발생시키는 진동발생부; 를 더 포함하며,
    상기 서버는,
    상기 시뮬레이션 상황에 대응하여 상기 진동발생부의 진동을 제어하기 위한 진동 제어 정보를 생성하고, 상기 진동 제어 정보를 상기 센서 장치로 전송하는,
    메타버스 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 시스템.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 센서 장치는,
    복수 개의 센서 모듈을 포함하며,
    상기 복수 개의 센서 모듈은,
    상기 사용자의 신체 및 상기 운동 장치 중 적어도 하나에 구비되되, 복수의 영역 각각에 대응하여 구비되며, 상기 복수의 영역 각각에 대응하는 복수 개의 센서 모듈 각각에서 획득되는 복수의 센싱 정보에 기초하여 상기 사용자의 움직임을 감지함으로써, 상기 운동량 센싱 정보를 획득하는 것을 특징으로 하는,
    메타버스 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 사용자 단말로부터 상기 운동 장치에 대응하는 운동 장치 정보를 수신하는 경우, 센서 모듈 위치 정보를 생성하여 상기 사용자 단말로 제공하며,
    상기 센서 모듈 위치 정보는,
    상기 운동 장치에서의 상기 복수 개의 센서 모듈 각각의 구비 위치에 대한 정보를 포함하는,
    메타버스 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 센서 장치는,
    상기 사용자의 운동 수행 영상을 획득하는 카메라부를 포함하며,
    상기 카메라부는,
    RGB카메라, 적외선 프로젝터 및 깊이 센서(depth sensor)중 적어도 하나를 포함하고,
    RGB카메라로 촬영되는 색상 뷰(color view), 촬영된 영상의 깊이 뷰(depth view) 및 사용자의 골격 뷰(skeleton view) 중 적어도 하나에 기초하여, 사용자의 동작에 따라 관절의 연결이 변화하는 정보를 식별함으로써, 상기 운동량 센싱 정보를 획득하는 것을 특징으로 하는,
    메타버스 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 카메라부는,
    복수 개의 카메라 모듈을 통해 구비되는 것을 특징으로 하며,
    상기 복수 개의 카메라 모듈 각각을 통해 획득된 복수 개의 상기 사용자의 운동 수행 영상에 기초하여 상기 운동량 센싱 정보가 획득되는 것을 특징으로 하는,
    메타버스 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 시스템.
  11. 제1 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 사용자의 운동 결과에 따라, 이에 대응하는 가상자산을 상기 사용자에게 보상으로 제공하는,
    메타버스 트레이닝 서비스를 제공하기 위한 시스템.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20160054325A (ko) * 2014-11-06 2016-05-16 장재윤 맞춤형 개인 트레이닝 관리 시스템 및 방법

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