KR102413487B1 - Method, device and system for providing interaction experience content for team project based on ar - Google Patents

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KR102413487B1
KR102413487B1 KR1020210147911A KR20210147911A KR102413487B1 KR 102413487 B1 KR102413487 B1 KR 102413487B1 KR 1020210147911 A KR1020210147911 A KR 1020210147911A KR 20210147911 A KR20210147911 A KR 20210147911A KR 102413487 B1 KR102413487 B1 KR 102413487B1
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류충열
조은애
김민지
이충현
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Abstract

일실시예에 따르면, 서버에 의해 수행되는, AR 기반 팀 프로젝트 인터랙션 체험 콘텐츠 제공 방법에 있어서, 복수의 사용자를 그룹화하여, 팀 프로젝트를 수행하기 위한 팀으로 각각 분류하는 단계; 제1 팀으로 분류된 사용자 각각에게 역할을 부여하는 단계; 상기 제1 팀에서 상기 팀 프로젝트를 수행하는 도중, 문제 상황이 발생한 경우, 문제 상황에 따라 선택된 반응 정보를 사용자 별로 획득하는 단계; 및 상기 제1 팀에서 수행중인 상기 팀 프로젝트가 종료되면, 문제 상황 별로 획득된 반응 정보에 기초하여, 각 사용자에게 부여된 역할의 업무를 상황 별로 잘 처리하였는지 평가하는 단계를 포함하는, AR 기반 팀 프로젝트 인터랙션 체험 콘텐츠 제공 방법이 제공된다.According to an embodiment, there is provided a method for providing AR-based team project interaction experience content performed by a server, the method comprising: grouping a plurality of users and classifying each into a team for performing a team project; assigning a role to each of the users classified into the first team; obtaining, for each user, reaction information selected according to the problem situation when a problem situation occurs while the first team is performing the team project; and when the team project being performed by the first team is finished, based on the reaction information obtained for each problem situation, evaluating whether the task of the role assigned to each user is handled well for each situation, AR-based team comprising the steps of: A method for providing project interaction experience content is provided.

Description

AR 기반 팀 프로젝트 인터랙션 체험 콘텐츠 제공 방법, 장치 및 시스템 {METHOD, DEVICE AND SYSTEM FOR PROVIDING INTERACTION EXPERIENCE CONTENT FOR TEAM PROJECT BASED ON AR}AR-based team project interaction experience content provision method, device and system {METHOD, DEVICE AND SYSTEM FOR PROVIDING INTERACTION EXPERIENCE CONTENT FOR TEAM PROJECT BASED ON AR}

아래 실시예들은 AR을 기반으로 팀 프로젝트를 위한 인터랙션 체험 콘텐츠를 제공하는 기술에 관한 것이다.The following embodiments relate to a technology for providing interactive experience content for a team project based on AR.

팀 프로젝트를 수행하는데 있어서 소통과 협업의 중요성은 인식되고 있으나, 이를 시뮬레이션 게임을 통해 체감할 수 있는 교육 커리큘럼은 매우 부족한 실정이다. 종래의 팀 전략 시뮬레이션 교육은 주로 강의 형태로 이루어지고 있으며, 창업이나 기업 내 소통/협력에 활용될 수 있는 실질적인 경영 전략의 교육으로 활용되지는 못하고 있다. 또한, 팀 전략 교육이 대부분 개인 단위로 진행되기 때문에 실제 기업을 경영하는데 필요한 팀워크의 중요성을 인식하는데는 한계가 있다.The importance of communication and collaboration in performing a team project is recognized, but the educational curriculum that can experience this through simulation games is very lacking. Conventional team strategy simulation education is mainly conducted in the form of lectures, and it is not used as an education of practical management strategies that can be used for start-up or communication/cooperation within a company. In addition, since most team strategy training is conducted in individual units, there is a limit to recognizing the importance of teamwork required to run an actual company.

이에 따라, 강의와 사업계획서 작성 및 발표로 끝나는 것이 대부분인 종래의 팀 전략 교육과 달리, 창업자들이나 기업 또는 기관 내 팀원들로 하여금 팀내 역할 수행 과정에서 소통과 협업의 필요성을 인식할 수 있도록 하고, 팀 전략 교육의 흥미를 제고할 수 있으며, 경영 전략에 관한 위기 상황 대처 능력을 효율적으로 향상시킬 수 있는 팀 프로젝트를 위한 인터랙션 체험 콘텐츠에 대한 요구가 증대되고 있어, 이와 관련된 기술에 대한 연구가 요구된다.Accordingly, unlike the conventional team strategy education, which mostly ends with lectures and business plan writing and presentation, it enables founders, company or organization team members to recognize the need for communication and collaboration in the process of performing their roles within the team, The demand for interactive experience content for a team project that can enhance the interest in strategy education and effectively improve the ability to cope with crisis situations related to management strategy is increasing, and research on related technologies is required.

한국등록특허 제10-1946161호Korean Patent Registration No. 10-1946161 한국등록특허 제10-1944062호Korean Patent No. 10-1944062 한국공개특허 제10-2019-0010365호Korean Patent Publication No. 10-2019-0010365 한국등록특허 제10-0589767호Korean Patent Registration No. 10-0589767

일실시예에 따르면, 복수의 사용자를 그룹화하여, 팀 프로젝트를 수행하기 위한 팀으로 각각 분류하고, 제1 팀으로 분류된 사용자 각각에게 역할을 부여하고, 제1 팀에서 팀 프로젝트를 수행하는 도중, 문제 상황이 발생한 경우, 문제 상황에 따라 선택된 반응 정보를 사용자 별로 획득하고, 제1 팀에서 수행중인 팀 프로젝트가 종료되면, 문제 상황 별로 획득된 반응 정보에 기초하여, 각 사용자에게 부여된 역할의 업무를 상황 별로 잘 처리하였는지 평가하는, AR 기반 팀 프로젝트 인터랙션 체험 콘텐츠 제공 방법, 장치 및 시스템을 제공하기 위한 것을 그 목적으로 한다.According to one embodiment, a plurality of users are grouped, each classified into a team for performing a team project, a role is assigned to each user classified as a first team, and while the first team is performing a team project, When a problem situation occurs, the reaction information selected according to the problem situation is obtained for each user, and when the team project being performed by the first team is finished, based on the reaction information obtained for each problem situation, the task of the role assigned to each user The purpose of this is to provide a method, device, and system for providing AR-based team project interaction experience content, which evaluates whether it has been handled well for each situation.

본 발명의 목적은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The object of the present invention is not limited to the object mentioned above, and other objects not mentioned will be clearly understood from the description below.

일실시예에 따르면, 서버에 의해 수행되는, AR 기반 팀 프로젝트 인터랙션 체험 콘텐츠 제공 방법에 있어서, 복수의 사용자를 그룹화하여, 팀 프로젝트를 수행하기 위한 팀으로 각각 분류하는 단계; 제1 팀으로 분류된 사용자 각각에게 역할을 부여하는 단계; 상기 제1 팀에서 상기 팀 프로젝트를 수행하는 도중, 문제 상황이 발생한 경우, 문제 상황에 따라 선택된 반응 정보를 사용자 별로 획득하는 단계; 및 상기 제1 팀에서 수행중인 상기 팀 프로젝트가 종료되면, 문제 상황 별로 획득된 반응 정보에 기초하여, 각 사용자에게 부여된 역할의 업무를 상황 별로 잘 처리하였는지 평가하는 단계를 포함하는, AR 기반 팀 프로젝트 인터랙션 체험 콘텐츠 제공 방법이 제공된다.According to an embodiment, there is provided a method for providing AR-based team project interaction experience content performed by a server, the method comprising: grouping a plurality of users and classifying each into a team for performing a team project; assigning a role to each of the users classified into the first team; obtaining, for each user, reaction information selected according to the problem situation when a problem situation occurs while the first team is performing the team project; and when the team project being performed by the first team is finished, based on the reaction information obtained for each problem situation, evaluating whether the task of the role assigned to each user is handled well for each situation, AR-based team comprising the steps of: A method for providing project interaction experience content is provided.

상기 AR 기반 팀 프로젝트 인터랙션 체험 콘텐츠 제공 방법은, 상기 제1 팀에서 상기 팀 프로젝트를 수행하기 전에, 각 팀 별로 상기 팀 프로젝트가 종료되면, 상기 팀 프로젝트에 대한 평가 결과를 팀 별로 획득하는 단계; 상기 평가 결과에 기초하여, 상기 팀 프로젝트의 진행률을 팀 별로 분석하는 단계; 및 상기 팀 프로젝트의 진행률에 대한 분석 결과를 제1 인공 신경망에 적용하여, 상기 제1 인공 신경망의 출력을 기초로, 상기 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 제1 시점을 예측하는 단계를 더 포함하며, 상기 반응 정보를 사용자 별로 획득하는 단계는, 상기 제1 팀에서 상기 팀 프로젝트를 수행하는 도중, 상기 제1 시점까지 상기 팀 프로젝트를 진행한 것으로 확인되면, 상기 제1 시점에서 발생하는 문제 상황에 도움이 되는 가이드 정보를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.The AR-based team project interaction experience content providing method may include: before the first team performs the team project, when the team project is completed for each team, obtaining an evaluation result for the team project for each team; analyzing the progress rate of the team project for each team based on the evaluation result; and applying the analysis result of the progress rate of the team project to a first artificial neural network and predicting a first time point at which it is difficult to proceed in the team project based on the output of the first artificial neural network, In the step of acquiring reaction information for each user, if it is confirmed that the team project has been carried out by the first time point while the first team is performing the team project, it is helpful in a problem situation occurring at the first time point It may include the step of providing guide information.

상기 제1 팀으로 분류된 사용자를 평가하는 단계는, 상기 제1 팀에서 수행중인 상기 팀 프로젝트가 종료되면, 상기 팀 프로젝트를 수행하는 도중 대화창에 입력된 제1 팀의 대화 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 팀의 대화 정보에서 제1 사용자에 의해 입력된 제1 사용자의 대화 정보를 추출하는 단계; 상기 제1 사용자의 대화 정보에 기초하여, 상기 제1 사용자의 대화에서 능동적인 의미를 가지는 단어를 구분한 후, 문제 상황 발생으로부터 기준 시간 이내에 상기 제1 사용자의 대화에서 능동적인 의미를 가지는 단어가 존재하는지 여부를 확인하여, 상기 제1 사용자의 대화에서 능동적인 의미를 가지는 단어가 상기 기준 시간 이내에 등장한 문제 상황의 수를 제1 횟수로 산출하는 단계; 상기 제1 사용자의 대화 정보에 기초하여, 상기 제1 사용자의 대화에서 수동적인 의미를 가지는 단어를 구분한 후, 문제 상황 발생으로부터 상기 기준 시간 이내에 상기 제1 사용자의 대화에서 수동적인 의미를 가지는 단어가 존재하는지 여부를 확인하여, 상기 제1 사용자의 대화에서 수동적인 의미를 가지는 단어가 상기 기준 시간 이내에 등장한 문제 상황의 수를 제2 횟수로 산출하는 단계; 상기 제1 사용자의 대화 정보에 기초하여, 상기 제1 사용자의 대화에서 문제 상황을 해결하는데 있어 중요한 의미를 가지는 단어를 구분한 후, 문제 상황 발생으로부터 상기 기준 시간 이내에 상기 제1 사용자의 대화에서 중요한 의미를 가지는 단어가 존재하는지 여부를 확인하여, 상기 제1 사용자의 대화에서 중요한 의미를 가지는 단어가 상기 기준 시간 이내에 등장한 문제 상황의 수를 제3 횟수로 산출하는 단계; 및 상기 제1 횟수를 통해 상기 제1 사용자의 리더십을 평가하고, 상기 제2 횟수를 통해 상기 제1 사용자의 팔로우십을 평가하고, 상기 제3 횟수를 통해 상기 제1 사용자의 위기대처능력을 평가하는 단계를 포함할 수 있다.The step of evaluating the user classified as the first team may include: when the team project being performed by the first team is finished, acquiring conversation information of the first team input into a chat window while the team project is being performed; extracting conversation information of the first user input by the first user from the conversation information of the first team; After classifying a word having an active meaning in the conversation of the first user based on the conversation information of the first user, the word having an active meaning in the conversation of the first user within a reference time from the occurrence of the problem situation calculating the number of problem situations in which a word having an active meaning in the first user's conversation appears within the reference time by checking whether there is a first number of times; After classifying a word having a passive meaning in the conversation of the first user based on the conversation information of the first user, a word having a passive meaning in the conversation of the first user within the reference time from the occurrence of a problem situation Calculating the number of problem situations in which the word having a passive meaning appears within the reference time in the first user's conversation as a second number by checking whether there exists; After classifying a word having an important meaning in resolving a problem situation in the conversation of the first user based on the conversation information of the first user, an important word in the conversation of the first user within the reference time from the occurrence of the problem situation determining whether a word having a meaning exists, and calculating the number of problem situations in which a word having an important meaning in the first user's conversation appears within the reference time as a third number; and the first number of times evaluates the leadership of the first user, the second number of times evaluates the followness of the first user, and the third number of times evaluates the crisis coping ability of the first user. may include the step of

일실시예에 따르면, 복수의 사용자를 그룹화하여, 팀 프로젝트를 수행하기 위한 팀으로 각각 분류하고, 제1 팀으로 분류된 사용자 각각에게 역할을 부여하고, 제1 팀에서 팀 프로젝트를 수행하는 도중, 문제 상황이 발생한 경우, 문제 상황에 따라 선택된 반응 정보를 사용자 별로 획득하고, 제1 팀에서 수행중인 팀 프로젝트가 종료되면, 문제 상황 별로 획득된 반응 정보에 기초하여, 각 사용자에게 부여된 역할의 업무를 상황 별로 잘 처리하였는지 평가함으로써, 팀 프로젝트를 위한 인터랙션 체험 콘텐츠를 제공할 수 있는 효과가 있다.According to one embodiment, a plurality of users are grouped, each classified into a team for performing a team project, a role is assigned to each user classified as a first team, and while the first team is performing a team project, When a problem situation occurs, the reaction information selected according to the problem situation is obtained for each user, and when the team project being performed by the first team is finished, based on the reaction information obtained for each problem situation, the task of the role assigned to each user It has the effect of providing interactive experience content for a team project by evaluating whether it has been handled well for each situation.

한편, 실시예들에 따른 효과들은 이상에서 언급한 것으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 해당 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자에게 명확히 이해될 수 있을 것이다.On the other hand, the effects according to the embodiments are not limited to those mentioned above, and other effects not mentioned will be clearly understood by those of ordinary skill in the art from the following description.

도 1은 일실시예에 따른 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 2는 팀 프로젝트를 수행한 사용자를 평가하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3은 일실시예에 따른 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점을 예측하여 가이드 정보를 제공하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4는 일실시예에 따른 자연어 처리를 통해 정성 평가를 수행하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 일시예에 따른 라이트맵을 기반으로 가상 공간 내에서 객체를 표시하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6은 일실시예에 따른 광원의 위치를 통해 표시 영역을 설정하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
도 7은 일실시예에 따른 가상 공간 상에서 제1 영역을 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따른 광원의 위치를 통해 표시 영역을 확장하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
도 9는 일실시예에 따른 가상 공간 상에서 제2 영역을 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일실시예에 따른 객체 이동을 통해 표시 영역을 변경하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
도 11은 일실시예에 따른 가상 공간 상에서 제3 영역을 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일실시예에 따른 제1 인공 신경망의 학습을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 일실시예에 따른 항해 활동을 통해 팀원을 평가하는 서버의 구성도이다.
도 14는 일실시예에 따른 항해 게임의 항해 맵의 예시도이다.
도 15 내지 도 20은 일실시예에 따른 항해정보 입력부를 통해 항해 정보가 입력되는 과정을 나타낸 예시도이다.
도 21은 일실시예에 따른 항해게임 실행부의 동작을 설명하기 위한 예시도이다.
도 22는 일실시예에 따른 항해성과 평가부의 동작을 설명하기 위한 예시도이다.
도 23은 일실시예에 따른 장치의 구성의 예시도이다.
1 is a diagram schematically showing the configuration of a system according to an embodiment.
2 is a flowchart illustrating a process of evaluating a user who has performed a team project.
3 is a flowchart illustrating a process of providing guide information by predicting a difficult time to proceed in a team project according to an exemplary embodiment.
4 is a flowchart illustrating a process of performing qualitative evaluation through natural language processing according to an exemplary embodiment.
5 is a flowchart illustrating a process of displaying an object in a virtual space based on a light map according to an exemplary embodiment.
6 is a flowchart illustrating a process of setting a display area based on a position of a light source according to an exemplary embodiment.
7 is a diagram for describing a process of setting a first area in a virtual space according to an exemplary embodiment.
8 is a flowchart illustrating a process of expanding a display area based on a location of a light source according to an exemplary embodiment.
9 is a diagram for describing a process of setting a second area in a virtual space according to an exemplary embodiment.
10 is a flowchart illustrating a process of changing a display area by moving an object according to an exemplary embodiment.
11 is a diagram for describing a process of setting a third area in a virtual space according to an exemplary embodiment.
12 is a diagram for explaining learning of a first artificial neural network according to an embodiment.
13 is a configuration diagram of a server for evaluating a team member through a sailing activity according to an exemplary embodiment.
14 is an exemplary diagram of a navigation map of a sailing game according to an embodiment.
15 to 20 are exemplary views illustrating a process in which navigation information is input through a navigation information input unit according to an exemplary embodiment.
21 is an exemplary diagram for explaining the operation of the sailing game execution unit according to an embodiment.
22 is an exemplary diagram for explaining the operation of the navigation performance evaluation unit according to an embodiment.
23 is an exemplary diagram of a configuration of an apparatus according to an embodiment.

이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. However, since various changes may be made to the embodiments, the scope of the patent application is not limited or limited by these embodiments. It should be understood that all modifications, equivalents and substitutes for the embodiments are included in the scope of the rights.

실시예들에 대한 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 예시를 위한 목적으로 개시된 것으로서, 다양한 형태로 변경되어 실시될 수 있다. 따라서, 실시예들은 특정한 개시형태로 한정되는 것이 아니며, 본 명세서의 범위는 기술적 사상에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.Specific structural or functional descriptions of the embodiments are disclosed for purposes of illustration only, and may be changed and implemented in various forms. Accordingly, the embodiments are not limited to the specific disclosure form, and the scope of the present specification includes changes, equivalents, or substitutes included in the technical spirit.

제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 이런 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 해석되어야 한다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.Although terms such as first or second may be used to describe various elements, these terms should be interpreted only for the purpose of distinguishing one element from another. For example, a first component may be termed a second component, and similarly, a second component may also be termed a first component.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.When a component is referred to as being “connected to” another component, it may be directly connected or connected to the other component, but it should be understood that another component may exist in between.

실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terms used in the examples are used for the purpose of description only, and should not be construed as limiting. The singular expression includes the plural expression unless the context clearly dictates otherwise. In this specification, terms such as "comprise" or "have" are intended to designate that a feature, number, step, operation, component, part, or a combination thereof described in the specification exists, but one or more other features It should be understood that this does not preclude the existence or addition of numbers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Unless otherwise defined, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which the embodiment belongs. Terms such as those defined in commonly used dictionaries should be interpreted as having a meaning consistent with the meaning in the context of the related art, and should not be interpreted in an ideal or excessively formal meaning unless explicitly defined in the present application. does not

또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.In addition, in the description with reference to the accompanying drawings, the same components are given the same reference numerals regardless of the reference numerals, and the overlapping description thereof will be omitted. In describing the embodiment, if it is determined that a detailed description of a related known technology may unnecessarily obscure the gist of the embodiment, the detailed description thereof will be omitted.

실시예들은 퍼스널 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 스마트 폰, 텔레비전, 스마트 가전 기기, 지능형 자동차, 키오스크, 웨어러블 장치 등 다양한 형태의 제품으로 구현될 수 있다.The embodiments may be implemented in various types of products, such as personal computers, laptop computers, tablet computers, smart phones, televisions, smart home appliances, intelligent cars, kiosks, wearable devices, and the like.

도 1은 일실시예에 따른 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 도면이다.1 is a diagram schematically showing the configuration of a system according to an embodiment.

도 1을 참조하면, 일실시예에 따른 시스템은 통신망을 통해 서로 통신 가능한 복수의 사용자 단말(100) 및 서버(200)를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 1 , a system according to an embodiment may include a plurality of user terminals 100 and a server 200 capable of communicating with each other through a communication network.

먼저, 통신망은 유선 및 무선 등 과 같이 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 서버와 서버 간의 통신과 서버와 단말 간의 통신이 수행되도록 다양한 형태로 구현될 수 있다.First, the communication network may be configured regardless of its communication mode, such as wired or wireless, and may be implemented in various forms so that communication between the server and the server and communication between the server and the terminal are performed.

복수의 사용자 단말(100)은 AR 기반으로 팀 프로젝트 인터랙션 체험 콘텐츠를 이용하는 사용자들이 사용하는 단말로, 제1 사용자가 사용하는 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자가 사용하는 제2 사용자 단말(120), 제3 사용자가 사용하는 제3 사용자 단말(130) 등을 포함할 수 있다.The plurality of user terminals 100 are terminals used by users who use AR-based team project interaction experience content, a first user terminal 110 used by a first user, a second user terminal used by a second user ( 120), a third user terminal 130 used by a third user, and the like.

복수의 사용자 단말(100) 각각은 데스크탑 컴퓨터, 노트북, 태블릿, 스마트폰 등일 수 있다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120), 제3 사용자 단말(130) 등은 스마트폰일 수 있으며, 실시예에 따라 달리 채용될 수도 있다. Each of the plurality of user terminals 100 may be a desktop computer, a notebook computer, a tablet, a smart phone, or the like. For example, as shown in FIG. 1 , the first user terminal 110 , the second user terminal 120 , the third user terminal 130 , etc. may be smartphones, and may be employed differently depending on the embodiment. have.

복수의 사용자 단말(100) 각각은 통상의 컴퓨터가 가지는 연산 기능, 저장/참조 기능, 입출력 기능 및 제어 기능을 전부 또는 일부 수행하도록 구성될 수 있다. 복수의 사용자 단말(100)은 서버(200)와 유무선으로 통신하도록 구성될 수 있다.Each of the plurality of user terminals 100 may be configured to perform all or part of an arithmetic function, a storage/referencing function, an input/output function, and a control function of a typical computer. The plurality of user terminals 100 may be configured to communicate with the server 200 by wire or wireless.

복수의 사용자 단말(100) 각각은 서버(200)를 이용하여 서비스를 제공하는 자 내지 단체가 운영하는 웹 사이트에 접속되거나, 서버(200)를 이용하여 서비스를 제공하는 자 내지 단체가 개발·배포한 애플리케이션이 설치될 수 있다. 복수의 사용자 단말(100) 각각은 웹 사이트 또는 애플리케이션을 통해 서버(200)와 연동될 수 있다.Each of the plurality of user terminals 100 is connected to a website operated by a person or organization that provides a service using the server 200, or is developed and distributed by a person or organization that provides a service using the server 200 One application can be installed. Each of the plurality of user terminals 100 may be linked with the server 200 through a website or application.

복수의 사용자 단말(100) 각각은 서버(200)에서 제공하는 웹 사이트, 애플리케이션을 등을 통해 서버(200)에 접속할 수 있다.Each of the plurality of user terminals 100 may access the server 200 through a web site or an application provided by the server 200 .

이하에서는 설명의 편의상, 제1 사용자 단말(110)의 동작을 위주로 설명하지만, 제2 사용자 단말(120) 등의 다른 사용자 단말에서 제1 사용자 단말(110)의 동작을 대신 수행할 수 있는 것은 물론이다.Hereinafter, for convenience of description, the operation of the first user terminal 110 will be mainly described, but other user terminals such as the second user terminal 120 may perform the operation of the first user terminal 110 instead. to be.

서버(200)는 서버(200)를 이용하여 서비스를 제공하는 자 내지 단체가 보유한 자체 서버일수도 있고, 클라우드 서버일 수도 있고, 분산된 노드(node)들의 p2p(peer-to-peer) 집합일 수도 있다. 서버(200)는 통상의 컴퓨터가 가지는 연산 기능, 저장/참조 기능, 입출력 기능 및 제어 기능을 전부 또는 일부 수행하도록 구성될 수 있다. 서버(200)는 복수의 사용자 단말(100)과 유무선으로 통신하도록 구성될 수 있으며, 복수의 사용자 단말(100) 각각의 동작을 제어하고, 복수의 사용자 단말(100) 각각의 화면에 어느 정보를 표시할 것인지에 대해 제어할 수 있다.The server 200 may be its own server owned by a person or organization that provides services using the server 200, may be a cloud server, or may be a peer-to-peer (p2p) set of distributed nodes. may be The server 200 may be configured to perform all or part of an arithmetic function, a storage/referencing function, an input/output function, and a control function of a typical computer. The server 200 may be configured to communicate with a plurality of user terminals 100 by wire or wireless, and controls the operation of each of the plurality of user terminals 100 , and which information is displayed on each screen of the plurality of user terminals 100 . You can control what is displayed.

일실시예에 따르면, 서버(200)는 팀 전략 시뮬레이션을 콘텐츠로 제공하여, 팀 전략 시뮬레이션 관련 인터랙션을 통해 팀원으로 참가한 사용자 각각을 평가할 수 있다.According to an embodiment, the server 200 may provide the team strategy simulation as content, and evaluate each user participating as a team member through an interaction related to the team strategy simulation.

즉, 다수의 사용자들이 팀을 이뤄서 팀 프로젝트에 참여하면, 서버(200)는 팀원으로 참가한 사용자 별로 각 역할을 부여하고, 그 역할에 해당하는 업무를 각 상황 별로 잘 수행하였는지를 AR 기반 인터랙션 결과를 통해 평가할 수 있다. 이와 관련된 자세한 설명은 도 2를 참조하여 후술하기로 한다.That is, when a large number of users form a team and participate in a team project, the server 200 grants each role to each user who participated as a team member, and determines whether the task corresponding to the role was performed well in each situation through the AR-based interaction result. can be evaluated A detailed description related thereto will be described later with reference to FIG. 2 .

일실시예에 따르면, 서버(200)는 평가 결과가 축적되면 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점을 예측하고, 어려운 시점을 해결하는데 도움이 되는 가이드 정보를 제공할 수 있다. 이와 관련된 자세한 설명은 도 3을 참조하여 후술하기로 한다.According to an exemplary embodiment, when the evaluation results are accumulated, the server 200 may predict a difficult time point in the team project and provide guide information to help solve the difficult time point. A detailed description related thereto will be described later with reference to FIG. 3 .

일실시예에 따르면, 서버(200)는 팀 프로젝트에 관련된 정량 지표를 수집하여 정량 평가를 수행할 수 있으며, 이외에도 추가적으로, 팀 프로젝트를 수행하는 과정에서, 팀 별로 자연어 처리를 통해 리더십, 팔로우십, 위기대처능력 등에 대한 정성 평가를 수행하고, 팀의 역량을 항목 별로 수치화하여 시각화된 자료로 제공할 수 있다. 이와 관련된 자세한 설명은 도 4를 참조하여 후술하기로 한다.According to an embodiment, the server 200 may collect quantitative indicators related to the team project and perform quantitative evaluation. In addition, in the process of performing the team project, leadership, follow-up, Qualitative evaluation of crisis coping ability, etc. can be performed, and the team's capabilities can be quantified by item and provided as visualization data. A detailed description related thereto will be described later with reference to FIG. 4 .

도 2는 팀 프로젝트를 수행한 사용자를 평가하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.2 is a flowchart illustrating a process of evaluating a user who has performed a team project.

도 2를 참조하면, 먼저, S201 단계에서, 서버(200)는 복수의 사용자를 그룹화하여, 팀 프로젝트를 수행하기 위한 팀으로 각각 분류할 수 있다.Referring to FIG. 2 , first, in step S201 , the server 200 may group a plurality of users and classify them into teams for performing a team project.

구체적으로, 서버(200)는 팀 프로젝트를 수행하기 위한 대기 공간에 접속한 사용자 계정을 확인하여, 대기 공간에 접속한 복수의 사용자를 그룹화할 수 있다. 이때, 서버(200)는 사용자의 기본 정보를 이용하여, 복수의 사용자를 그룹화할 수 있다. 여기서, 사용자의 기본 정보는 나이, 사는 지역, 팀 프로젝트 수행 경력 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.Specifically, the server 200 may group a plurality of users connected to the waiting space by checking the user account accessing the waiting space for performing the team project. In this case, the server 200 may group a plurality of users by using the user's basic information. Here, the basic information of the user may include information on age, region of residence, experience of performing a team project, and the like.

예를 들어, 서버(200)는 대기 공간에 접속한 상태인 사용자들 각각의 나이를 확인한 후, 비슷한 나이를 가지는 사용자들을 구분하여 그룹으로 지정할 수 있다. 또한, 서버(200)는 대기 공간에 접속한 상태인 사용자들 각각의 사는 지역을 확인한 후, 동일한 지역에 거주하는 사용자들을 구분하여 그룹으로 지정할 수 있다. 또한, 서버(200)는 대기 공간에 접속한 상태인 사용자들 각각의 팀 프로젝트 수행 경력을 확인한 후, 경력이 비슷한 사용자들을 구분하여 그룹으로 지정할 수 있다. 이외에도, 다양한 조건을 통해 대기 공간에 접속한 복수의 사용자를 구분하여, 복수의 사용자를 그룹화할 수 있다.For example, the server 200 may identify the ages of each of the users who are in a state of being connected to the waiting space, and then classify users having a similar age and designate them as a group. In addition, the server 200 may identify a region in which each of the users who are connected to the waiting space live, and then classify the users living in the same region and designate the group as a group. In addition, the server 200 may check the team project execution experience of each of the users who are in a state of being connected to the waiting space, and then classify users with similar experiences and designate the group as a group. In addition, the plurality of users may be grouped by classifying a plurality of users accessing the waiting space through various conditions.

서버(200)는 복수의 사용자를 그룹화하여 복수의 사용자를 각 그룹으로 지정하면, 각 그룹을 팀 프로젝트를 수행하기 위한 팀으로 각각 설정하여, 복수의 사용자를 팀 프로젝트를 수행하기 위한 팀으로 각각 분류할 수 있다.When the server 200 groups a plurality of users and designates a plurality of users as each group, each group is set as a team for performing a team project, respectively, and the plurality of users are classified as a team for performing a team project, respectively can do.

예를 들어, 팀 프로젝트를 수행하기 위한 대기 공간에 접속한 사용자 계정으로 제1 사용자, 제2 사용자, 제3 사용자 및 제4 사용자가 확인된 경우, 서버(200)는 제1 사용자 및 제2 사용자를 하나의 그룹으로 지정하고, 제3 사용자 및 제4 사용자를 하나의 그룹으로 지정한 후, 제1 사용자 및 제2 사용자를 포함하는 그룹을 제1 팀으로 분류하고, 제3 사용자 및 제4 사용자를 포함하는 그룹을 제2 팀으로 분류할 수 있다.For example, when the first user, the second user, the third user, and the fourth user are identified as the user accounts connected to the waiting space for performing the team project, the server 200 is the first user and the second user After designating as one group, the third user and the fourth user as one group, the group including the first user and the second user is classified into the first team, and the third user and the fourth user are assigned to the first team. The included group may be classified as a second team.

S202 단계에서, 서버(200)는 팀으로 분류된 사용자 각각에게 역할을 부여할 수 있다. 이때, 서버(200)는 사용자의 팀 프로젝트 수행 경력, 선호 업무 등을 고려하여, 사용자 각각에게 역할을 부여할 수 있다.In step S202 , the server 200 may assign a role to each of the users classified as a team. In this case, the server 200 may assign a role to each user in consideration of the user's team project performance experience, preferred work, and the like.

예를 들어, 팀 프로젝트가 항해 업무이고, 제1 사용자, 제2 사용자, 제3 사용자, 제4 사용자, 제5 사용자 및 제6 사용자가 제1 팀으로 분류된 경우, 서버(200)는 제1 사용자를 선장으로 지정하여 제1 사용자에게 선장 역할을 부여하고, 제2 사용자를 항해사로 지정하여 제2 사용자에게 항해사 역할을 부여하고, 제3 사용자를 통신사로 지정하여 제3 사용자에게 통신사 역할을 부여하고, 제4 사용자를 조타수로 지정하여 제4 사용자에게 조타수 역할을 부여하고, 제5 사용자를 갑판장으로 지정하여 제5 사용자에게 갑판장 역할을 부여하고, 제6 사용자를 주방장으로 지정하여 제6 사용자에게 주방장 역할을 부여할 수 있다.For example, when the team project is a sailing task, and the first user, the second user, the third user, the fourth user, the fifth user, and the sixth user are classified as the first team, the server 200 is the first Assign a captain role to the first user by designating a user as the captain, designate a second user as a navigator to assign a navigator role to a second user, and assign a third user to a carrier role to assign a carrier role to the third user and assigning the 4th user as the helmsman to the 4th user as the helmsman, assigning the 5th user as the deckmaster to the 5th user as the deckmaster, and assigning the 6th user as the chef to the 6th user You can assign the chef role.

S203 단계에서, 팀 프로젝트를 수행하고자 하는 팀의 팀원들은 팀 프로젝트 수행을 준비할 수 있다. 이를 위해, 서버(200)는 팀 프로젝트 수행 준비를 위한 가상 공간을 제공할 수 있다.In step S203 , the team members of the team wishing to perform the team project may prepare to perform the team project. To this end, the server 200 may provide a virtual space for preparing to perform a team project.

예를 들어, 팀 프로젝트가 항해 업무이고, 제1 팀이 항해 업무를 수행하고자 하는 경우, 서버(200)는 항해를 시작하기 전에 항해에 필요한 물품을 구입할 수 있는 가상 공간을 제공할 수 있다. 이때, 가상 공간에는 물, 식량, 수리키트, 구명의, 음파탐지기 등의 물품을 판매하는 상점이 마을에 배치되어 있어, 팀 프로젝트를 수행하고자 하는 팀의 팀원들은 자신에게 부여된 역할에 따라 상점에서 물품을 구입하여, 팀 프로젝트 수행을 준비할 수 있다.For example, when the team project is a sailing task and the first team wants to perform a sailing task, the server 200 may provide a virtual space in which items necessary for sailing can be purchased before starting the sailing. At this time, in the virtual space, shops selling items such as water, food, repair kits, life preservers, and sonar are placed in the village. By purchasing items, you can prepare to work on a team project.

S204 단계에서, 서버(200)는 팀 프로젝트 수행 준비가 완료되었는지 여부를 확인할 수 있다. 이때, 서버(200)는 팀 프로젝트를 수행하고자 하는 팀에 소속된 팀원들이 모두 팀 프로젝트 수행 준비를 완료한 경우, 팀 프로젝트 수행 준비가 완료된 것으로 확인할 수 있다.In step S204 , the server 200 may check whether the preparation for performing the team project is complete. In this case, the server 200 may confirm that the team project execution preparation is completed when all team members belonging to the team to perform the team project have completed the team project execution preparation.

S204 단계에서 팀 프로젝트 수행 준비가 완료되지 않은 것으로 확인되면, S203 단계로 되돌아가, 팀 프로젝트를 수행하고자 하는 팀의 팀원들은 팀 프로젝트 수행을 계속 준비할 수 있다.If it is confirmed in step S204 that the preparation for performing the team project is not completed, the process returns to step S203, and the team members of the team who want to perform the team project may continue to prepare for performing the team project.

S204 단계에서 팀 프로젝트 수행 준비가 완료된 것으로 확인되면, S205 단계에서, 팀 프로젝트를 수행하고자 하는 팀의 팀원들은 팀 프로젝트를 수행할 수 있다. 이를 위해, 서버(200)는 팀 프로젝트 수행을 위한 가상 공간을 제공할 수 있다.If it is confirmed in step S204 that the preparation for performing the team project is completed, in step S205 , the team members of the team who want to perform the team project may perform the team project. To this end, the server 200 may provide a virtual space for performing a team project.

예를 들어, 팀 프로젝트가 항해 업무이고, 제1 팀의 팀원들이 모두 항해 업무에 대한 준비가 완료된 경우, 서버(200)는 가상 공간 내에서 제1 팀의 항해선을 항해시켜 항해 게임이 실행되도록 처리할 수 있다.For example, when the team project is a sailing task, and all members of the first team are ready for the sailing task, the server 200 navigates the first team's sailing ship in the virtual space to execute the sailing game. can do.

S206 단계에서, 서버(200)는 제1 팀에서 팀 프로젝트를 수행하는 도중, 문제 상황이 발생하였는지 여부를 확인할 수 있다.In step S206 , the server 200 may check whether a problem situation has occurred while the first team is performing the team project.

예를 들어, 팀 프로젝트가 항해 업무이고, 제1 팀의 항해선이 항해하는 도중, 폭풍, 해일 등으로 문제 상황이 발생하였는지 여부를 확인할 수 있다.For example, it is possible to check whether a problem has occurred due to a storm, a tsunami, etc. while the team project is a sailing task and the sailing ship of the first team is sailing.

S206 단계에서 문제 상황이 발생한 것으로 확인되면, S207 단계에서, 서버(200)는 문제 상황에 따라 선택된 반응 정보를 사용자 별로 획득할 수 있다. 여기서, 반응 정보는 문제 상황에 대응하여 사용자에 의해 선택된 반응을 나타내는 정보이다.If it is confirmed that a problem situation has occurred in step S206 , in step S207 , the server 200 may acquire reaction information selected according to the problem situation for each user. Here, the reaction information is information indicating a reaction selected by the user in response to a problem situation.

예를 들어, 팀 프로젝트가 항해 업무이고, 제1 팀의 항해선이 항해하는 도중, 폭풍으로 인해 침몰 위험에 대한 문제 상황이 발생한 경우, 서버(200)는 제1 팀의 팀원 각각으로부터 선택된 반응 정보를 획득할 수 있다. 이때, 서버(200)는 제1 팀의 팀원들 각각에게 부여된 역할을 구분하여, 사용자 별로 반응 정보를 획득할 수 있다.For example, if the team project is a sailing task, and while the sailing ship of the first team is sailing, a problem situation about the risk of sinking due to a storm occurs, the server 200 receives the reaction information selected from each of the team members of the first team can be obtained In this case, the server 200 may obtain reaction information for each user by classifying roles assigned to each of the team members of the first team.

예를 들어, 서버(200)는 제1 사용자의 역할이 선장이고 침몰 위험 시 선장 역할을 수행하는 제1 사용자의 반응으로 다른 팀원들에게 위험 상황을 경고한 경우, 제1 사용자의 반응을 제1 사용자의 반응 정보로 획득하고, 제2 사용자의 역할이 항해사이고 침몰 위험 시 항해사 역할을 수행하는 제2 사용자의 반응으로 항해선의 항로를 변경한 경우, 제2 사용자의 반응을 제2 사용자의 반응 정보로 획득할 수 있다.For example, when the role of the first user is the captain and the server 200 warns other team members of a dangerous situation in response to the reaction of the first user performing the role of the captain in case of sinking, the reaction of the first user is the first When the course of the sailing vessel is changed due to the reaction of the second user who acquires the user's reaction information, the role of the second user is the navigator, and the role of the navigator in case of sinking, the reaction of the second user is the reaction information of the second user can be obtained with

S206 단계에서 문제 상황이 발생하지 않은 것으로 확인되거나, S207 단계 이후, S208 단계에서, 서버(200)는 제1 팀에서 수행하는 팀 프로젝트가 종료되었는지 여부를 확인할 수 있다.It is confirmed in step S206 that a problem situation has not occurred, or after step S207 and in step S208, the server 200 may check whether the team project performed by the first team is terminated.

일실시예에 따르면, 팀 프로젝트는 끝까지 전부 수행하면 종료될 수 있으며, 팀 프로젝트를 수행하는 도중 더 이상 진행할 수 없는 상태로 변경되면 종료될 수 있다. 예를 들어, 팀 프로젝트가 항해 업무인 경우, 항해를 통해 목적지까지 도착하면 항해 업무가 종료될 수 있고, 항해를 하는 도중 항해선이 침몰하여 더 이상 항해를 할 수 없는 상태가 되어 버리면 항해 업무가 종료될 수 있다.According to an embodiment, the team project may be terminated when the entire team project is completed. For example, if the team project is a voyage task, the voyage task may be terminated when the voyage arrives at the destination. can be

S208 단계에서 팀 프로젝트가 종료되지 않은 것으로 확인되면, S205 단계로 되돌아가, 팀 프로젝트를 수행하고자 하는 팀의 팀원들은 팀 프로젝트를 계속 수행할 수 있다.If it is confirmed in step S208 that the team project is not finished, the process returns to step S205, and members of the team who wish to perform the team project may continue to perform the team project.

S208 단계에서 팀 프로젝트가 종료된 것으로 확인되면, S209 단계에서, 서버(200)는 문제 상황 별로 획득된 반응 정보에 기초하여, 각 사용자에게 부여된 역할의 업무를 상황 별로 잘 수행하였는지 평가할 수 있다.If it is confirmed in step S208 that the team project is finished, in step S209, the server 200 may evaluate whether the task of the role assigned to each user was performed well for each situation, based on the reaction information obtained for each problem situation.

예를 들어, 제1 팀에서 항해 업무에 대한 팀 프로젝트를 수행하였으며, 제1 사용자가 제1 팀에서 선장 역할이고, 제2 사용자가 제1 팀에서 항해사 역할인 경우, 서버(200)는 제1 팀에서 팀 프로젝트를 수행하는 도중 제1 문제 상황이 발생한 경우, 제1 문제 상황을 해결하기 위해 선장 역할을 수행하는 제1 사용자의 반응으로 생성된 제1-1 반응 정보를 획득하고, 제1 문제 상황을 해결하기 위해 항해사 역할을 수행하는 제2 사용자의 반응으로 생성된 제1-2 반응 정보를 획득할 수 있다. 이후, 서버(200)는 제1 팀에서 팀 프로젝트를 수행하는 도중 제2 문제 상황이 발생한 경우, 제2 문제 상황을 해결하기 위해 선장 역할을 수행하는 제1 사용자의 반응으로 생성된 제2-1 반응 정보를 획득하고, 제2 문제 상황을 해결하기 위해 항해사 역할을 수행하는 제2 사용자의 반응으로 생성된 제2-2 반응 정보를 획득할 수 있다.For example, when the first team performs a team project for the voyage task, the first user is the captain in the first team, and the second user is the navigator in the first team, the server 200 is the first When the first problem situation occurs while the team is performing the team project, the 1-1 reaction information generated by the reaction of the first user acting as the captain to solve the first problem situation is obtained, and the first problem situation In order to solve the situation, it is possible to acquire the 1-2 response information generated as a response of the second user serving as the navigator. Thereafter, when the second problem situation occurs while the first team is performing the team project, the server 200 generates 2-1 generated as a response of the first user serving as the captain to solve the second problem situation. It is possible to acquire reaction information and acquire 2-2 reaction information generated as a reaction of a second user who serves as a navigator to solve the second problem situation.

이후, 서버(200)는 제1 팀에서 수행중인 팀 프로젝트가 종료되면, 제1-1 반응 정보 및 제2-1 반응 정보에 기초하여, 선장 역할을 수행하는 제1 사용자의 업무를 상황 별로 잘 수행하였는지 평가할 수 있으며, 제1-2 반응 정보 및 제2-2 반응 정보에 기초하여, 항해사 역할을 수행하는 제2사용자의 업무를 상황 별로 잘 수행하였는지 평가할 수 있다.Thereafter, when the team project being performed by the first team is finished, the server 200 performs the task of the first user who serves as the captain according to the situation based on the 1-1 reaction information and the 2-1 reaction information. It can be evaluated whether the performance has been performed, and based on the 1-2 response information and the 2-2 response information, it is possible to evaluate whether the task of the second user performing the role of the navigator was well performed for each situation.

서버(200)나 각 사용자에게 부여된 역할의 업무를 상황 별로 잘 처리하였는지 평가할 때, 역할의 종류에 따라 미리 설정된 정량 지표를 기준으로, 얼마나 빨리 정확하게 반응하였는지에 따라, 정량 평가를 수행할 수 있다.When evaluating whether the server 200 or the role assigned to each user is well handled for each situation, quantitative evaluation can be performed according to how quickly and accurately reacted based on a quantitative index preset according to the type of role.

도 3은 일실시예에 따른 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점을 예측하여 가이드 정보를 제공하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.3 is a flowchart for explaining a process of providing guide information by predicting a difficult time to proceed in a team project according to an exemplary embodiment.

도 3을 참조하면, 먼저, S301 단계에서, 서버(200)는 각 팀 별로 팀 프로젝트가 종료되면, 팀 프로젝트에 대한 평가 결과를 팀 별로 획득할 수 있다. 이때, 제1 팀에서는 아직 팀 프로젝트를 수행하기 전이며, 제2 팀, 제3 팀 등에서 팀 프로젝트가 종료되면, 서버(200)는 제2 팀, 제3 팀 각각에 대한 평가 결과를 획득할 수 있다.Referring to FIG. 3 , first, in step S301 , when the team project for each team is finished, the server 200 may obtain an evaluation result for the team project for each team. At this time, the first team has not yet performed the team project, and when the team project is finished in the second team, the third team, etc., the server 200 may obtain the evaluation results for the second team and the third team, respectively. have.

S302 단계에서, 서버(200)는 팀 별로 획득된 평가 결과에 기초하여, 팀 프로젝트의 진행률을 팀 별로 분석할 수 있다.In step S302 , the server 200 may analyze the progress rate of the team project for each team based on the evaluation result obtained for each team.

예를 들어, 제2 팀에 대한 평가 결과가 획득된 경우, 서버(200)는 제2 팀의 평가 결과에 기초하여, 제2 팀에서 팀 프로젝트를 어디까지 진행하였는지 확인할 수 있으며, 이를 통해, 제2 팀의 프로젝트 진행률이 어느 정도인지 분석할 수 있다.For example, when the evaluation result for the second team is obtained, the server 200 may check how far the team project has been progressed by the second team based on the evaluation result of the second team, and through this, 2 You can analyze the progress of the team's project.

S303 단계에서, 서버(200)는 팀 프로젝트의 진행률에 대한 분석 결과를 제1 인공 신경망에 적용할 수 있다.In step S303 , the server 200 may apply the analysis result on the progress rate of the team project to the first artificial neural network.

일실시예에 따르면, 제1 인공 신경망은 팀 프로젝트의 진행률에 대한 분석 결과를 입력 받은 후, 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점을 출력하는 알고리즘일 수 있다.According to an embodiment, the first artificial neural network may be an algorithm that outputs a time point at which it is difficult to proceed in the team project after receiving an analysis result of the progress rate of the team project.

S304 단계에서, 서버(200)는 제1 인공 신경망의 출력을 기초로, 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 제1 시점을 예측할 수 있다.In step S304 , the server 200 may predict a first time point at which it is difficult to proceed in the team project based on the output of the first artificial neural network.

제1 인공 신경망은 팀 프로젝트의 진행률에 대한 분석 결과를 통해, 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점이 어느 시점인지 분석하도록 학습될 수 있다. 제1 인공 신경망은 도 12를 참조하여 후술되는 방법을 통해 학습될 수 있다.The first artificial neural network may be trained to analyze at which point in the team project it is difficult to proceed through the analysis result of the progress rate of the team project. The first artificial neural network may be learned through a method described later with reference to FIG. 12 .

S305 단계에서, 서버(200)는 제1 팀에서 팀 프로젝트를 수행하는 도중, 제1 시점까지 팀 프로젝트를 진행한 것으로 확인되면, 제1 시점에서 발생하는 문제 상황에 도움이 되는 가이드 정보를 제공할 수 있다. 여기서, 가이드 정보는 해당 시점에서 어느 상황으로 대처하면 도움이 되는지에 대한 정보를 포함할 수 있다.In step S305, when it is confirmed that the team project has been progressed to the first time point while the first team is performing the team project, the server 200 provides guide information helpful for the problem situation occurring at the first time point. can Here, the guide information may include information on which situation is helpful to deal with at that point in time.

예를 들어, 팀 프로젝트가 항해 업무이고, 제1 시점이 항해의 70%가 완료되는 시점인 경우, 서버(200)는 제1 팀이 항해 업무를 통해 항해의 70%를 완료하게 되면, 항해의 70%를 완료한 시점에서 어느 상황으로 대처하면 도움이 되는지에 대한 가이드 정보를 제1 팀의 팀원들에게 제공할 수 있다. 이때, 서버(200)는 팀원 각각의 역할 별로 역할에 맞는 가이드 정보를 제공할 수 있다.For example, if the team project is a voyage task, and the first time point is the time when 70% of the voyage is completed, the server 200 determines that when the first team completes 70% of the voyage through the voyage task, the When 70% is completed, it is possible to provide the team members of the first team with guide information on which situation to deal with is helpful. In this case, the server 200 may provide guide information suitable for the role for each role of the team member.

도 4는 일실시예에 따른 자연어 처리를 통해 정성 평가를 수행하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.4 is a flowchart illustrating a process of performing qualitative evaluation through natural language processing according to an exemplary embodiment.

도 4를 참조하면, 먼저, S401 단계에서, 서버(200)는 제1 팀에서 수행중인 팀 프로젝트가 종료되면, 팀 프로젝트를 수행하는 도중 대화창에 입력된 제1 팀의 대화 정보를 획득할 수 있다. 이를 위해, 팀 프로젝트를 수행하는 도중 팀원들이 의견을 교환할 수 있도록 대화창이 제공될 수 있다.Referring to FIG. 4 , first, in step S401 , when the team project being performed by the first team ends, the server 200 may acquire conversation information of the first team input into the chat window while the team project is being performed. . To this end, a chat window may be provided for team members to exchange opinions while performing the team project.

S402 단계에서, 서버(200)는 제1 팀의 대화 정보에서 제1 사용자에 의해 입력된 제1 사용자의 대화 정보를 추출할 수 있다.In step S402, the server 200 may extract the conversation information of the first user input by the first user from the conversation information of the first team.

예를 들어, 제1 사용자 및 제2 사용자가 제1 팀인 경우, 제1 팀의 대화 정보에는 제1 사용자가 입력한 대화와 제2 사용자가 입력한 대화가 포함되어 있으며, 서버(200)는 제1 팀의 대화 정보에서 제1 사용자가 입력한 대화만 선별하여, 제1 사용자의 대화 정보를 추출할 수 있다.For example, when the first user and the second user are the first team, the conversation information of the first team includes the conversation input by the first user and the conversation input by the second user, and the server 200 Only the conversation input by the first user may be selected from the conversation information of the first team, and the conversation information of the first user may be extracted.

S403 단계에서, 서버(200)는 제1 사용자의 대화 정보에 기초하여, 제1 사용자의 대화에서 능동적인 의미를 가지는 단어를 구분할 수 있다.In step S403 , the server 200 may classify a word having an active meaning in the conversation of the first user based on the conversation information of the first user.

예를 들어, 제1 사용자의 대화에서 “항로를 우측으로 변경하자”가 있는 것으로 확인되는 경우, 서버(200)는 제1 사용자의 대화에서 “항로를”, “우측으로”, “변경하자”로 각각의 단어를 분류할 수 있으며, 분류된 단어 중 “변경하자”를 능동적인 의미를 가지는 단어로 구분할 수 있다.For example, when it is confirmed that "let's change the route to the right" in the conversation of the first user, the server 200 "change the route", "to the right", and "let's change the route" in the conversation of the first user can classify each word, and among the classified words, “let’s change” can be classified as a word with an active meaning.

S404 단계에서, 서버(200)는 문제 상황 발생으로부터 기준 시간 이내에 제1 사용자의 대화에서 능동적인 의미를 가지는 단어가 존재하는지 여부를 확인할 수 있다. 여기서, 기준 시간은 실시예에 따라 상이하게 설정될 수 있다.In step S404 , the server 200 may check whether a word having an active meaning exists in the conversation of the first user within a reference time from the occurrence of the problem situation. Here, the reference time may be set differently according to embodiments.

예를 들어, 기준 시간이 10초로 설정되어 있는 경우, 서버(200)는 제1 문제 상황이 발생한 이후 10초 이내에, 제1 사용자의 대화에서 능동적인 의미를 가지는 단어가 있는지 여부를 확인하고, 제2 문제 상황이 발생한 이후 10초 이내에, 제1 사용자의 대화에서 능동적인 의미를 가지는 단어가 있는지 여부를 확인할 수 있다.For example, if the reference time is set to 10 seconds, the server 200 checks whether there is a word having an active meaning in the first user's conversation within 10 seconds after the first problem situation occurs, and the second 2 It is possible to check whether there is a word having an active meaning in the conversation of the first user within 10 seconds after the occurrence of the problem situation.

S405 단계에서, 서버(200)는 제1 사용자의 대화에서 능동적인 의미를 가지는 단어가 기준 시간 이내에 등장한 문제 상황의 수를 제1 횟수로 산출할 수 있다.In step S405 , the server 200 may calculate the number of problem situations in which the word having an active meaning appears within the reference time in the first user's conversation as the first number of times.

예를 들어, 팀 프로젝트를 수행하는 도중 제1 문제 상황, 제2 문제 상황, 제3 문제 상황이 발생하였는데, 서버(200)는 제1 문제 상황이 발생한 이후 기준 시간 이내에 제1 사용자의 대화에서 능동적인 의미를 가지는 단어가 존재하는 것으로 확인하고, 제2 문제 상황이 발생한 이후 기준 시간 이내에 제1 사용자의 대화에서 능동적인 의미를 가지는 단어가 존재하는 것으로 확인되고, 제3 문제 상황이 발생한 이후 기준 시간 이내에 제1 사용자의 대화에서 능동적인 의미를 가지는 단어가 존재하지 않는 것으로 확인되면, 제1 문제 상황 및 제2 문제 상황에서만 능동적인 의미를 가지는 단어가 기준 시간 이내에 등장하였으므로, 제1 횟수를 2회로 산출할 수 있다.For example, a first problem situation, a second problem situation, and a third problem situation occurred while performing the team project, and the server 200 actively participates in the conversation of the first user within a reference time after the first problem situation occurs. It is confirmed that there is a word having a meaning of , and it is confirmed that a word having an active meaning exists in the first user's conversation within a reference time after the occurrence of the second problem situation, and a reference time after the occurrence of the third problem situation If it is confirmed that the word having an active meaning does not exist in the first user's conversation within can be calculated.

한편, S406 단계에서, 서버(200)는 제1 사용자의 대화 정보에 기초하여, 제1 사용자의 대화에서 수동적인 의미를 가지는 단어를 구분할 수 있다.Meanwhile, in step S406 , the server 200 may classify words having a passive meaning in the conversation of the first user based on the conversation information of the first user.

예를 들어, 제1 사용자의 대화에서 “그래 그러자”가 있는 것으로 확인되는 경우, 서버(200)는 제1 사용자의 대화에서 “그래”, “그러자”로 각각의 단어를 분류할 수 있으며, 분류된 단어 중 “그러자”를 수동적인 의미를 가지는 단어로 구분할 수 있다.For example, if it is confirmed that there is “yes then” in the first user’s conversation, the server 200 may classify each word as “yes” and “then” in the first user’s conversation, and Among the words, “then” can be classified as a word with a passive meaning.

S407 단계에서, 서버(200)는 문제 상황 발생으로부터 기준 시간 이내에 제1 사용자의 대화에서 수동적인 의미를 가지는 단어가 존재하는지 여부를 확인할 수 있다.In step S407 , the server 200 may check whether a word having a passive meaning exists in the first user's conversation within a reference time from the occurrence of the problem situation.

예를 들어, 기준 시간이 10초로 설정되어 있는 경우, 서버(200)는 제1 문제 상황이 발생한 이후 10초 이내에, 제1 사용자의 대화에서 수동적인 의미를 가지는 단어가 있는지 여부를 확인하고, 제2 문제 상황이 발생한 이후 10초 이내에, 제1 사용자의 대화에서 수동적인 의미를 가지는 단어가 있는지 여부를 확인할 수 있다.For example, if the reference time is set to 10 seconds, the server 200 checks whether there is a word having a passive meaning in the first user's conversation within 10 seconds after the first problem situation occurs, and the second 2 It is possible to check whether there is a word having a passive meaning in the conversation of the first user within 10 seconds after the problem situation occurs.

S408 단계에서, 서버(200)는 제1 사용자의 대화에서 수동적인 의미를 가지는 단어가 기준 시간 이내에 등장한 문제 상황의 수를 제2 횟수로 산출할 수 있다.In step S408, the server 200 may calculate the number of problem situations in which the word having a passive meaning appears within the reference time in the first user's conversation as the second number of times.

예를 들어, 팀 프로젝트를 수행하는 도중 제1 문제 상황, 제2 문제 상황, 제3 문제 상황이 발생하였는데, 서버(200)는 제1 문제 상황이 발생한 이후 기준 시간 이내에 제1 사용자의 대화에서 수동적인 의미를 가지는 단어가 존재하는 것으로 확인하고, 제2 문제 상황이 발생한 이후 기준 시간 이내에 제1 사용자의 대화에서 수동적인 의미를 가지는 단어가 존재하는 것으로 확인되고, 제3 문제 상황이 발생한 이후 기준 시간 이내에 제1 사용자의 대화에서 수동적인 의미를 가지는 단어가 존재하는 것으로 확인되면, 제1 문제 상황, 제2 문제 상황 및 제3 문제 상황에서 수동적인 의미를 가지는 단어가 기준 시간 이내에 등장하였으므로, 제2 횟수를 3회로 산출할 수 있다.For example, the first problem situation, the second problem situation, and the third problem situation occurred while performing the team project, and the server 200 is passive in the conversation of the first user within the reference time after the first problem situation occurs. It is confirmed that there is a word having a meaning of , and it is confirmed that a word having a passive meaning exists in the first user's conversation within a reference time after the occurrence of the second problem situation, and a reference time after the occurrence of the third problem situation If it is confirmed that a word having a passive meaning in the first user's conversation within The number of times can be counted 3 times.

한편, S409 단계에서, 서버(200)는 제1 사용자의 대화 정보에 기초하여, 제1 사용자의 대화에서 문제 상황을 해결하는데 있어 중요한 의미를 가지는 단어를 구분할 수 있다. 여기서, 문제 상황을 해결하는데 있어 중요한 의미를 가지는 단어는 문제 상황 별로 상이하게 설정될 수 있다.Meanwhile, in step S409 , the server 200 may classify a word having an important meaning in solving a problem situation in the conversation of the first user based on the conversation information of the first user. Here, words having an important meaning in solving a problem situation may be set differently for each problem situation.

예를 들어, 제1 사용자의 대화에서 “항로를 우측으로 변경하자”가 있는 것으로 확인되는 경우, 서버(200)는 제1 사용자의 대화에서 “항로를”, “우측으로”, “변경하자”로 각각의 단어를 분류할 수 있으며, 분류된 단어 중 “우측으로”를 중요한 의미를 가지는 단어로 구분할 수 있다.For example, when it is confirmed that "let's change the route to the right" in the conversation of the first user, the server 200 "change the route", "to the right", and "let's change the route" in the conversation of the first user can classify each word, and among the classified words, “to the right” can be classified as a word having an important meaning.

S410 단계에서, 서버(200)는 문제 상황 발생으로부터 기준 시간 이내에 제1 사용자의 대화에서 중요한 의미를 가지는 단어가 존재하는지 여부를 확인할 수 있다.In step S410 , the server 200 may check whether a word having an important meaning exists in the conversation of the first user within a reference time from the occurrence of the problem situation.

예를 들어, 기준 시간이 10초로 설정되어 있는 경우, 서버(200)는 제1 문제 상황이 발생한 이후 10초 이내에, 제1 사용자의 대화에서 제1 문제 상황에 중요한 의미를 가지는 단어가 있는지 여부를 확인하고, 제2 문제 상황이 발생한 이후 10초 이내에, 제1 사용자의 대화에서 제2 문제 상황에 중요한 의미를 가지는 단어가 있는지 여부를 확인할 수 있다.For example, if the reference time is set to 10 seconds, the server 200 determines whether there is a word having an important meaning in the first problem situation in the first user's conversation within 10 seconds after the first problem situation occurs. and within 10 seconds after the occurrence of the second problem situation, it is possible to check whether there is a word having an important meaning in the second problem situation in the conversation of the first user.

S411 단계에서, 서버(200)는 제1 사용자의 대화에서 중요한 의미를 가지는 단어가 기준 시간 이내에 등장한 문제 상황의 수를 제3 횟수로 산출할 수 있다.In step S411 , the server 200 may calculate the number of problem situations in which the word having an important meaning in the first user's conversation appears within the reference time as the third number.

예를 들어, 팀 프로젝트를 수행하는 도중 제1 문제 상황, 제2 문제 상황, 제3 문제 상황이 발생하였는데, 서버(200)는 제1 문제 상황이 발생한 이후 기준 시간 이내에 제1 사용자의 대화에서 제1 문제 상황에 중요한 의미를 가지는 단어가 존재하는 것으로 확인하고, 제2 문제 상황이 발생한 이후 기준 시간 이내에 제1 사용자의 대화에서 제2 문제 상황에 중요한 의미를 가지는 단어가 존재하지 않는 것으로 확인되고, 제3 문제 상황이 발생한 이후 기준 시간 이내에 제1 사용자의 대화에서 제3 문제 상황에 중요한 의미를 가지는 단어가 존재하지 않는 것으로 확인되면, 제1 문제 상황에서만 중요한 의미를 가지는 단어가 기준 시간 이내에 등장하였으므로, 제3 횟수를 1회로 산출할 수 있다.For example, the first problem situation, the second problem situation, and the third problem situation occurred while performing the team project. It is confirmed that a word having an important meaning in the first problem situation exists, and it is confirmed that a word having an important meaning in the second problem situation does not exist in the first user's conversation within a reference time after the second problem situation occurs, If it is confirmed that the word having an important meaning in the third problem situation does not exist in the conversation of the first user within the reference time after the third problem situation occurs, since the word having an important meaning only in the first problem situation appears within the reference time , the third number of times can be calculated as 1 time.

S412 단계에서, 서버(200)는 제1 횟수를 통해 제1 사용자의 리더십을 평가하고, 제2 횟수를 통해 제1 사용자의 팔로우십을 평가하고, 제3 횟수를 통해 제1 사용자의 위기대처능력을 평가할 수 있다.In step S412 , the server 200 evaluates the leadership of the first user through the first number of times, evaluates the followness of the first user through the second number of times, and the crisis coping ability of the first user through the third number of times. can be evaluated.

예를 들어, 팀 프로젝트를 수행하는데 있어 총 10번의 문제 상황이 발생한 경우, 서버(200)는 제1 횟수가 8회로 확인되면, 제1 사용자의 리더십을 80점으로 평가하고, 제2 횟수가 6회로 확인되면, 제1 사용자의 팔로우십을 60점으로 평가하고, 제3 횟수가 4회로 확인되면, 제1 사용자의 위기대처능력을 40점으로 평가할 수 있다.For example, when a total of 10 problem situations occur in performing the team project, the server 200 evaluates the leadership of the first user as 80 points when the first number of times is 8, and the second number of times is 6 When the circuit is confirmed, the follow-up of the first user is evaluated as 60 points, and when the third number of times is confirmed as 4 times, the crisis coping ability of the first user can be evaluated as 40 points.

이를 통해, 서버(200)는 사용자의 대화에서 자연어 처리를 통해, 리더십, 팔로우십, 위기대처능력에 대한 정성 평가를 수행하고, 항목 별로 수치화하여 시각화된 평가 결과를 사용자에게 제공할 수 있다.Through this, the server 200 may perform a qualitative evaluation on leadership, followership, and crisis coping ability through natural language processing in the user's conversation, and quantify each item to provide a visualized evaluation result to the user.

도 5는 일시예에 따른 라이트맵을 기반으로 가상 공간 내에서 객체를 표시하는 과정을 설명하기 위한 순서도이다.5 is a flowchart illustrating a process of displaying an object in a virtual space based on a light map according to an exemplary embodiment.

먼저, 도 5를 참조하면, S501 단계에서, 서버(200)는 제1 사용자 단말(110)에서 마커를 인식하면, 제1 사용자 단말(110)로부터 팀 프로젝트를 수행하기 위한 가상 공간으로의 접속 요청을 수신할 수 있다.First, referring to FIG. 5 , in step S501 , when the server 200 recognizes the marker in the first user terminal 110 , the first user terminal 110 requests access to a virtual space for performing a team project. can receive

구체적으로, 제1 사용자 단말(110)은 주변에 놓여진 마커를 인식하여, 마커 인식으로 가상 공간으로의 접속이 요청될 수 있다. 이때, 서버(200)는 제1 사용자 단말(110)의 위치를 이용하여, 가상 공간의 형태, 위치 등을 조정할 수 있다.Specifically, the first user terminal 110 may recognize a marker placed in the vicinity, and access to the virtual space may be requested by recognizing the marker. In this case, the server 200 may adjust the shape and location of the virtual space by using the location of the first user terminal 110 .

일실시예에 따르면, 제1 사용자 단말(110)은 마커 없이 카메라, 자이로 센서 등을 통해 주변 공간을 인식하여, 주변 공간의 인식으로 가상 공간으로의 접속이 요청될 수 있다. 이때, 서버(200)는 제1 사용자 단말(110)로부터 주변 공간에 대한 3D 이미지를 획득한 후, 3D 이미지에 기초하여, 가상 공간의 형태, 위치 등을 조정할 수 있다. According to an embodiment, the first user terminal 110 may recognize the surrounding space through a camera, a gyro sensor, etc. without a marker, and may request access to the virtual space by recognizing the surrounding space. In this case, the server 200 may obtain a 3D image of the surrounding space from the first user terminal 110 and then adjust the shape and location of the virtual space based on the 3D image.

이후, 제1 사용자 단말(110)에서 가상 공간으로 접속하기 위해 제1 사용자 계정을 통한 로그인이 완료되면, 제1 사용자 단말(110)에는 캐릭터 선택 화면이 표시될 수 있다. 캐릭터 선택 화면에는 제1 사용자에 의해 생성된 캐릭터들이 표시되어 있으며, 캐릭터 선택 화면에 표시된 캐릭터들 중 제1 캐릭터가 선택되면, 서버(200)는 제1 사용자 단말(110)로부터 제1 캐릭터를 이용한 가상 공간 접속 요청을 수신할 수 있다.Thereafter, when login through the first user account is completed to access the virtual space from the first user terminal 110 , a character selection screen may be displayed on the first user terminal 110 . Characters created by the first user are displayed on the character selection screen, and when a first character is selected from among the characters displayed on the character selection screen, the server 200 uses the first character from the first user terminal 110 . A virtual space access request may be received.

S502 단계에서, 서버(200)는 제1 사용자의 캐릭터인 제1 캐릭터가 선택되면, 제1 캐릭터에 대응하는 제1 객체에 대한 정보를 획득하고, 제1 객체와 인접한 위치에 있는 제1 광원에 대한 정보를 획득할 수 있다.In step S502, when the first character, which is the character of the first user, is selected, the server 200 obtains information on the first object corresponding to the first character, information can be obtained.

구체적으로, 서버(200)는 제1 캐릭터에 대응하여 가상 공간 상에서 움직이는 제1 객체를 확인하고, 가상 공간 상에서 제1 객체가 어느 위치에 배치되어 있는지 확인하고, 가상 공간 상에서 제1 객체와 가장 인접한 위치에 있는 제1 광원을 확인할 수 있다.Specifically, the server 200 identifies the first object moving in the virtual space in response to the first character, determines where the first object is disposed in the virtual space, and is closest to the first object in the virtual space The first light source at the location may be identified.

S503 단계에서, 서버(200)는 제1 광원을 기초로 하여 제1 객체에 대한 라이트맵을 생성할 수 있다. 이때, 서버(200)는 공지된 다양한 기술을 통해, 음영, 조명 빛, 광원의 빛, 반사광, 투명한 효과 등 빛의 효과를 적용하여, 제1 객체에 대한 라이트맵을 생성할 수 있다.In step S503, the server 200 may generate a light map for the first object based on the first light source. In this case, the server 200 may generate a light map for the first object by applying light effects such as shading, illumination light, light from a light source, reflected light, and a transparent effect through various known techniques.

즉, 라이트맵이 적용되기 이전에는 객체 및 광원의 위치와 상관없는 가상 공간의 화면이 제공되는 반면, 라이트맵이 적용된 이후에는 객체 및 광원의 위치에 따라 상이한 빛의 효과가 적용된 가상 공간의 화면이 제공될 수 있다.That is, before the light map is applied, the virtual space screen is provided regardless of the location of the object and light source, whereas after the light map is applied, the virtual space screen with different light effects applied depending on the location of the object and light source is displayed. can be provided.

서버(200)는 제1 광원의 위치, 제1 객체의 위치, 제1 객체의 주변 환경 등을 고려하여, 제1 객체에 대한 라이트맵을 생성할 수 있다.The server 200 may generate a light map for the first object in consideration of the location of the first light source, the location of the first object, the surrounding environment of the first object, and the like.

S504 단계에서, 서버(200)는 생성된 라이트맵을 이용하여, 가상 공간 상에 위치한 제1 객체가 제1 사용자 단말(110)의 화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 이때, 서버(200)는 제1 캐릭터가 가상 공간에 접속한 것으로 처리하여, 제1 객체와 제1 객체의 주변 영역을 포함하는 가상 공간의 화면을 제1 사용자 단말(110)로 제공할 수 있다.In step S504 , the server 200 may control the first object located in the virtual space to be displayed on the screen of the first user terminal 110 by using the generated light map. In this case, the server 200 may treat the first character as accessing the virtual space and provide the first user terminal 110 with a screen of the virtual space including the first object and the area around the first object. .

서버(200)는 가상 공간의 화면을 제1 사용자 단말(110)의 화면에 제공할 때, 라이트맵 적용 상태에서 음영을 더 명확하게 하는 후처리를 수행하여, 후처리가 수행된 화면이 제공될 수 있다. 이때, 서버(200)는 음영, 조명 빛, 광원의 빛, 반사광, 투명한 효과 등을 처리하는 셰이딩(Shading)을 통해 후처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, Ambient Occlusion 등의 셰이딩 기법을 통해, 제1 객체의 라이트맵에 대한 음영 효과를 제공할 수 있다.When the server 200 provides the screen of the virtual space to the screen of the first user terminal 110, the server 200 performs post-processing to make the shadows clearer in the light map application state, so that the post-processed screen is provided. can In this case, the server 200 may perform post-processing through shading, which processes shading, illumination light, light from a light source, reflected light, transparent effect, and the like. For example, a shading effect for the lightmap of the first object may be provided through a shading technique such as ambient occlusion.

도 6은 일실시예에 따른 광원의 위치를 통해 표시 영역을 설정하는 과정을 설명하기 위한 순서도이고, 도 7은 일실시예에 따른 가상 공간 상에서 제1 영역을 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.6 is a flowchart illustrating a process of setting a display area based on a position of a light source according to an embodiment, and FIG. 7 is a diagram illustrating a process of setting a first region in a virtual space according to an embodiment .

먼저, 도 6을 참조하면, S601 단계에서, 서버(200)는 제1 캐릭터를 이용한 가상 공간의 접속 요청이 수신되면, 제1 캐릭터에 대한 프로젝트 수행 내역을 획득할 수 있다. 여기서, 제1 캐릭터에 대한 프로젝트 수행 내역은 제1 캐릭터의 프로젝트 수행 이력, 가상 공간 사용 이력, 가상 공간의 접속 종료 시 제1 캐릭터의 위치 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.First, referring to FIG. 6 , in step S601 , when a request for access to the virtual space using the first character is received, the server 200 may acquire the project performance details for the first character. Here, the project performance details for the first character may include information on the project execution history of the first character, the virtual space usage history, the location of the first character when the connection to the virtual space is terminated, and the like.

S602 단계에서, 서버(200)는 제1 캐릭터의 프로젝트 수행 내역을 기초로, 가상 공간 상에서 제1 객체가 위치하고 있는 지점을 제1 지점으로 확인할 수 있다. 이때, 서버(200)는 제1 캐릭터의 프로젝트 수행 내역을 기초로, 가장 최근에 가상 공간의 접속을 종료한 시간을 확인하고, 가장 최근에 가상 공간의 접속을 종료할 때 제1 객체가 가상 공간 상에서 어디에 위치한 상태로 접속이 종료되었는지 확인할 수 있다.In step S602 , the server 200 may identify a point where the first object is located on the virtual space as the first point based on the project performance details of the first character. At this time, the server 200 checks the time at which the most recent connection to the virtual space is terminated based on the project performance details of the first character, and when the most recent connection to the virtual space is terminated, the first object is transferred to the virtual space You can check where the connection is terminated in the state where it is located.

예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 제1 객체가 제1 지점(701)에 위치한 상태로 가상 공간의 접속이 종료된 후, 제1 캐릭터를 이용한 가상 공간의 접속 요청이 수신된 경우, 서버(200)는 가상 공간 상에서 제1 객체가 가장 최근까지 위치한 지점인 제1 지점(701)을 확인할 수 있다.For example, as shown in FIG. 7 , after the connection to the virtual space is terminated with the first object located at the first point 701 , when a request to access the virtual space using the first character is received, The server 200 may identify a first point 701 that is a point at which the first object is most recently located on the virtual space.

S603 단계에서, 서버(200)는 제1 지점을 중심으로 제1 기준 거리 이내에 있는 영역을 제1 영역으로 설정할 수 있다. 여기서, 제1 기준 거리는 실시예에 따라 상이하게 설정될 수 있다.In step S603 , the server 200 may set an area within the first reference distance with respect to the first point as the first area. Here, the first reference distance may be set differently according to embodiments.

예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 서버(200)는 제1 지점(701)을 중심으로 반경 제1 기준 거리 이내에 있는 영역을 제1 영역(710)으로 설정할 수 있다.For example, as shown in FIG. 7 , the server 200 may set an area within a radius of the first reference distance with respect to the first point 701 as the first area 710 .

S604 단계에서, 서버(200)는 제1 영역 내에 제1 광원이 배치되어 있는지 여부를 확인할 수 있다.In step S604 , the server 200 may check whether the first light source is disposed in the first area.

S604 단계에서 제1 영역 내에 제1 광원이 배치되어 있는 것으로 확인되면, S605 단계에서, 서버(200)는 제1 광원을 기초로 하여 제1 객체에 대한 라이트맵을 생성할 수 있다.If it is confirmed in step S604 that the first light source is disposed in the first area, in step S605 , the server 200 may generate a light map for the first object based on the first light source.

예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 제1 광원이 제2 지점(702)에 위치하고 있는 경우, 서버(200)는 제1 영역(710) 내에 제2 지점(702)이 포함되어 있으므로, 제1 영역(710) 내에 제1 광원이 배치되어 있는 것으로 확인할 수 있으며, 제2 지점(702)에 배치된 제1 광원을 기초로 하여, 제1 지점(701)에 배치된 제1 객체에 대한 라이트맵을 생성할 수 있다. 이때, 서버(200)는 제1 지점(701) 및 제2 지점(702)의 위치에 따라 빛의 효과를 적용하여, 제1 객체에 대한 라이트맵을 생성할 수 있다.For example, as shown in FIG. 7 , when the first light source is located at the second point 702 , the server 200 includes the second point 702 in the first area 710 , It can be confirmed that the first light source is disposed in the first area 710 , and based on the first light source disposed at the second point 702 , the first object disposed at the first point 701 is You can create lightmaps. In this case, the server 200 may generate a light map for the first object by applying a light effect according to the positions of the first point 701 and the second point 702 .

S606 단계에서, 서버(200)는 제1 영역을 배경으로 하여 제1 객체가 제1 사용자 단말(110)의 화면에 표시되도록 제어할 수 있다.In step S606 , the server 200 may control the first object to be displayed on the screen of the first user terminal 110 with the first area as a background.

즉, 서버(200)는 제1 영역을 제1 객체의 주변 영역으로 설정하고, 제1 객체와 제1 영역을 포함하는 가상 공간의 화면을 제1 사용자 단말(110)로 제공할 수 있다.That is, the server 200 may set the first area as an area surrounding the first object, and provide the first object and a screen of a virtual space including the first area to the first user terminal 110 .

한편, S604 단계에서 제1 영역 내에 제1 광원이 배치되어 있지 않은 것으로 확인되면, S801 단계가 수행될 수 있으며, 이와 관련된 자세한 내용은 도 8을 참조하여 후술하기로 한다.Meanwhile, if it is confirmed in step S604 that the first light source is not disposed in the first region, step S801 may be performed, and details related thereto will be described later with reference to FIG. 8 .

도 8은 일실시예에 따른 광원의 위치를 통해 표시 영역을 확장하는 과정을 설명하기 위한 순서도이고, 도 9는 일실시예에 따른 가상 공간 상에서 제2 영역을 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.8 is a flowchart illustrating a process of expanding a display area based on a location of a light source according to an exemplary embodiment, and FIG. 9 is a diagram illustrating a process of setting a second area in a virtual space according to an exemplary embodiment .

먼저, 도 8을 참조하면, S801 단계에서, 서버(200)는 제1 영역 내에 제1 광원이 배치되어 있지 않은 것으로 확인되면, 가상 공간 상에서 제1 광원이 위치하고 있는 지점을 제2 지점으로 확인할 수 있다.First, referring to FIG. 8 , in step S801 , when it is confirmed that the first light source is not disposed in the first area, the server 200 may identify the point where the first light source is located in the virtual space as the second point. have.

예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 제1 광원이 제2 지점(702)에 위치하고 있는 경우, 서버(200)는 제1 지점(701)에 배치된 제1 객체와 가장 인접하여 위치한 제1 광원을 확인하고, 제1 광원이 위치하고 있는 지점을 제2 지점(702)으로 확인할 수 있다.For example, as shown in FIG. 9 , when the first light source is located at the second point 702 , the server 200 may store the first object located closest to the first object disposed at the first point 701 . The first light source may be identified, and a point at which the first light source is located may be identified as the second point 702 .

S802 단계에서, 서버(200)는 제1 지점과 제2 지점 간의 이격 거리인 제1 이격 거리를 산출할 수 있다.In step S802 , the server 200 may calculate a first separation distance that is a separation distance between the first point and the second point.

예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 서버(200)는 제1 지점(701) 및 제2 지점(702)의 위치를 각각 확인하여, 제1 지점(701)과 제2 지점(702) 간의 이격 거리를 산출할 수 있다.For example, as shown in FIG. 9 , the server 200 checks the positions of the first point 701 and the second point 702 , respectively, and the first point 701 and the second point 702 . The distance between them can be calculated.

S803 단계에서, 서버(200)는 제1 이격 거리를 제2 기준 거리로 설정할 수 있다.In step S803, the server 200 may set the first separation distance as the second reference distance.

예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 서버(200)는 제1 지점(701)과 제2 지점(702) 간의 이격 거리인 제1 이격 거리를 제2 기준 거리로 설정할 수 있다. 이때, 제1 영역(710) 내에 제1 광원이 배치되어 있지 않으므로, 제2 기준 거리는 제1 기준 거리 보다 더 긴 값으로 설정될 수 있다.For example, as shown in FIG. 9 , the server 200 may set the first separation distance, which is the separation distance between the first point 701 and the second point 702 , as the second reference distance. In this case, since the first light source is not disposed in the first region 710 , the second reference distance may be set to be longer than the first reference distance.

서버(200)는 제2 기준 거리를 설정할 때, 제2 지점을 제2 영역 내에 완전히 포함시키기 위해, 제1 이격 거리 및 보정값을 합산한 값을 통해, 제2 기준 거리를 설정할 수 있다.When setting the second reference distance, the server 200 may set the second reference distance through the sum of the first separation distance and the correction value in order to completely include the second point in the second area.

S804 단계에서, 서버(200)는 제1 지점을 중심으로 제2 기준 거리 이내에 있는 영역을 제2 영역으로 설정할 수 있다.In step S804 , the server 200 may set an area within a second reference distance with respect to the first point as the second area.

예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 서버(200)는 제1 지점(701)을 중심으로 반경 제2 기준 거리 이내에 있는 영역을 제2 영역(720)으로 설정할 수 있다.For example, as shown in FIG. 9 , the server 200 may set an area within a second reference distance with a radius of the first point 701 as the second area 720 .

S805 단계에서, 서버(200)는 제1 광원을 기초로 하여 제1 객체에 대한 라이트맵을 생성할 수 있다.In step S805 , the server 200 may generate a light map for the first object based on the first light source.

예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 서버(200)는 제2 지점(702)에 배치된 제1 광원을 기초로 하여, 제1 지점(701)에 배치된 제1 객체에 대한 라이트맵을 생성할 수 있다. 이때, 서버(200)는 제1 지점(701) 및 제2 지점(702)의 위치에 따라 빛의 효과를 적용하여, 제1 객체에 대한 라이트맵을 생성할 수 있다.For example, as shown in FIG. 9 , the server 200 based on the first light source disposed at the second point 702 , a lightmap for the first object disposed at the first point 701 . can create In this case, the server 200 may generate a light map for the first object by applying a light effect according to the positions of the first point 701 and the second point 702 .

S806 단계에서, 서버(200)는 제2 영역을 배경으로 하여 제1 객체가 제1 사용자 단말(110)의 화면에 표시되도록 제어할 수 있다.In step S806 , the server 200 may control the first object to be displayed on the screen of the first user terminal 110 with the second area as a background.

즉, 서버(200)는 제2 영역을 제1 객체의 주변 영역으로 확장하여 설정하고, 제1 객체와 제2 영역을 포함하는 가상 공간의 화면을 제1 사용자 단말(110)로 제공할 수 있다.That is, the server 200 may set the second area by extending the area around the first object, and provide a screen of a virtual space including the first object and the second area to the first user terminal 110 . .

도 10은 일실시예에 따른 객체 이동을 통해 표시 영역을 변경하는 과정을 설명하기 위한 순서도이고, 도 11은 일실시예에 따른 가상 공간 상에서 제3 영역을 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.10 is a flowchart illustrating a process of changing a display area by moving an object according to an exemplary embodiment, and FIG. 11 is a diagram illustrating a process of setting a third area in a virtual space according to an exemplary embodiment.

먼저, 도 10을 참조하면, S1001 단계에서, 서버(200)는 사용자 조작으로 제1 객체가 이동하여 제1 객체의 위치가 변경되면, 제1 객체가 위치하고 있는 지점을 제3 지점으로 확인할 수 있다.First, referring to FIG. 10 , in step S1001 , when the first object is moved by the user operation and the position of the first object is changed, the server 200 may identify the point where the first object is located as the third point. .

예를 들어, 도 11에 도시된 바와 같이, 제1 객체의 이동으로 제1 객체가 위치하고 있는 지점이 제1 지점(701)에서 제3 지점(703)으로 변경되면, 서버(200)는 현재 제1 객체가 위치하고 있는 지점을 제3 지점(703)으로 확인할 수 있다.For example, as shown in FIG. 11 , if the point at which the first object is located is changed from the first point 701 to the third point 703 due to the movement of the first object, the server 200 is currently A point at which the first object is located may be identified as a third point 703 .

S1002 단계에서, 서버(200)는 제3 지점을 중심으로 제1 기준 거리 이내에 있는 영역을 제3 영역으로 설정할 수 있다.In step S1002 , the server 200 may set an area within the first reference distance with respect to the third point as the third area.

예를 들어, 도 11에 도시된 바와 같이, 서버(200)는 제3 지점(703)을 중심으로 반경 제1 기준 거리 이내에 있는 영역을 제3 영역(730)으로 설정할 수 있다.For example, as shown in FIG. 11 , the server 200 may set an area within a radius of the first reference distance with respect to the third point 703 as the third area 730 .

S1003 단계에서, 서버(200)는 제3 영역 내에 복수의 광원이 배치되어 있는지 여부를 확인할 수 있다.In step S1003 , the server 200 may check whether a plurality of light sources are disposed in the third area.

S1003 단계에서 제3 영역 내에 제1 광원 및 제2 광원이 배치되어 있는 것으로 확인되면, S1004 단계에서, 서버(200)는 가상 공간 상에서 제1 광원이 위치하고 있는 지점을 제2 지점으로 확인하고, 상기 가상 공간 상에서 제2 광원이 위치하고 있는 지점을 제4 지점으로 확인할 수 있다.If it is confirmed in step S1003 that the first light source and the second light source are disposed in the third area, in step S1004, the server 200 identifies a point where the first light source is located in the virtual space as a second point, and A point at which the second light source is located on the virtual space may be identified as a fourth point.

예를 들어, 도 11에 도시된 바와 같이, 제3 영역(730) 내에 제1 광원이 배치되어 있으면서 제2 광원도 배치되어 있는 것으로 확인되면, 서버(200)는 제1 광원이 위치하고 있는 지점을 제2 지점(702)으로 확인하고, 제2 광원이 위치하고 있는 지점을 제4 지점(704)으로 확인할 수 있다.For example, as shown in FIG. 11 , if it is confirmed that the second light source is also disposed while the first light source is disposed in the third area 730 , the server 200 determines the point where the first light source is located. A second point 702 may be identified, and a point where the second light source is located may be identified as a fourth point 704 .

S1005 단계에서, 서버(200)는 제3 지점과 제2 지점 간의 이격 거리인 제2 이격 거리를 산출하고, 제3 지점과 제4 지점 간의 이격 거리인 제3 이격 거리를 산출할 수 있다.In step S1005 , the server 200 may calculate a second separation distance that is a separation distance between the third point and the second point, and may calculate a third separation distance that is a separation distance between the third point and the fourth point.

예를 들어, 도 11에 도시된 바와 같이, 서버(200)는 제3 지점(703) 및 제2 지점(702)의 위치를 각각 확인하여, 제3 지점(703)과 제2 지점(702) 간의 이격 거리인 제2 이격 거리를 산출하고, 제3 지점(703) 및 제4 지점(704)의 위치를 각각 확인하여, 제3 지점(703)과 제4 지점(704) 간의 이격 거리인 제3 이격 거리를 산출할 수 있다.For example, as shown in FIG. 11 , the server 200 checks the positions of the third point 703 and the second point 702 , respectively, and the third point 703 and the second point 702 . A second separation distance, which is a separation distance between 3 The separation distance can be calculated.

S1006 단계에서, 서버(200)는 제2 이격 거리가 제3 이격 거리 보다 짧은지 여부를 확인할 수 있다.In step S1006, the server 200 may check whether the second separation distance is shorter than the third separation distance.

S1006 단계에서 제2 이격 거리가 제3 이격 거리 보다 짧은 것으로 확인되면, S1007 단계에서, 서버(200)는 제1 광원을 기초로 하여 제1 객체에 대한 라이트맵을 생성할 수 있다.If it is determined in step S1006 that the second separation distance is shorter than the third separation distance, in step S1007 , the server 200 may generate a lightmap for the first object based on the first light source.

S1006 단계에서 제3 이격 거리가 제2 이격 거리 보다 짧은 것으로 확인되면, S1008 단계에서, 서버(200)는 제2 광원을 기초로 하여 제1 객체에 대한 라이트맵을 생성할 수 있다.If it is confirmed in step S1006 that the third separation distance is shorter than the second separation distance, in step S1008 , the server 200 may generate a lightmap for the first object based on the second light source.

S1009 단계에서, 서버(200)는 제1 객체에 대한 라이트맵이 생성되면, 제3 영역을 배경으로 하여 제1 객체가 제1 사용자 단말(110)의 화면에 표시되도록 제어할 수 있다.In step S1009 , when the light map for the first object is generated, the server 200 may control the first object to be displayed on the screen of the first user terminal 110 with the third area as a background.

즉, 서버(200)는 제1 객체의 주변 영역을 제1 영역에서 제3 영역으로 변경하여 설정하고, 제1 객체와 제3 영역을 포함하는 가상 공간의 화면을 제1 사용자 단말(110)로 제공할 수 있다.That is, the server 200 changes and sets the peripheral area of the first object from the first area to the third area, and sets the screen of the virtual space including the first object and the third area to the first user terminal 110 . can provide

한편, S1003 단계에서 제3 영역 내에 복수의 광원이 배치되어 있지 않은 것으로 확인되면, 서버(200)는 제3 영역 내에 하나의 광원이 배치되어 있는지 여부를 확인할 수 있다.Meanwhile, if it is confirmed in step S1003 that a plurality of light sources are not disposed in the third area, the server 200 may check whether one light source is disposed in the third area.

서버(200)는 제3 영역 내에 하나의 광원이 배치되어 있는 것으로 확인되면, 제3 영역에 배치된 광원이 어느 광원인지 확인할 수 있다.When it is confirmed that one light source is disposed in the third area, the server 200 may check which light source is the light source disposed in the third area.

서버(200)는 제3 영역에 배치된 광원이 제1 광원으로 확인되면, 제1 광원을 기초로 하여 제1 객체에 대한 라이트맵을 생성하고, 제3 영역에 배치된 광원이 제2 광원으로 확인되면, 제2 광원을 기초로 하여 제1 객체에 대한 라이트맵을 생성할 수 있다.When the light source disposed in the third area is identified as the first light source, the server 200 generates a light map for the first object based on the first light source, and the light source disposed in the third area is the second light source. If confirmed, a lightmap for the first object may be generated based on the second light source.

서버(200)는 제3 영역 내에 하나의 광원도 배치되어 있지 않은 것으로 확인되면, 제1 객체와 가장 인접하여 위치한 광원의 위치를 통해 제3 영역을 확장하여, 제1 객체에 대한 라이트맵을 생성할 수 있다.When it is confirmed that no light source is disposed in the third area, the server 200 expands the third area through the position of the light source located closest to the first object to generate a light map for the first object. can do.

이후, S1009 단계에서, 서버(200)는 제1 객체에 대한 라이트맵이 생성되면, 제3 영역을 배경으로 하여 제1 객체가 제1 사용자 단말(110)의 화면에 표시되도록 제어할 수 있다.Thereafter, in step S1009 , when the light map for the first object is generated, the server 200 may control the first object to be displayed on the screen of the first user terminal 110 with the third area as a background.

도 12는 일실시예에 따른 제1 인공 신경망의 학습을 설명하기 위한 도면이다.12 is a diagram for explaining learning of a first artificial neural network according to an embodiment.

일실시예에 따르면, 제1 인공 신경망은 팀 프로젝트의 진행률에 대한 분석 결과를 입력 받은 후, 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점을 출력하는 알고리즘일 수 있다. 제1 인공 신경망의 학습이 이루어지는 서버(200)는 학습된 제1 인공 신경망을 이용하여 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점을 분석하는 서버(200)와 동일한 장치일 수 있고, 별개의 장치일 수도 있다. 이하에서는 제1 인공 신경망이 학습되는 과정을 설명한다.According to an embodiment, the first artificial neural network may be an algorithm that outputs a time point at which it is difficult to proceed in the team project after receiving an analysis result of the progress rate of the team project. The server 200 in which the learning of the first artificial neural network is performed may be the same device as the server 200 that analyzes a difficult point in the team project using the learned first artificial neural network, or it may be a separate device. Hereinafter, a process in which the first artificial neural network is trained will be described.

먼저, S1201 단계에서, 서버(200)는 팀 프로젝트의 진행률에 대한 분석 결과를 기초로 입력을 생성할 수 있다.First, in step S1201, the server 200 may generate an input based on the analysis result of the progress rate of the team project.

구체적으로, 서버(200)는 팀 프로젝트의 진행률에 대한 분석 결과를 통해, 팀 별로 팀 프로젝트를 어디까지 진행하였는지에 대한 정보를 전처리하는 과정을 수행할 수 있다. 전처리가 수행된 팀 프로젝트의 진행률에 대한 분석 결과를 제1 인공 신경망의 입력으로 그대로 사용하거나, 불필요한 정보를 제거하는 통상의 처리를 거쳐 입력을 생성할 수 있다.Specifically, the server 200 may perform a process of preprocessing information on how far the team project has been progressed for each team through the analysis result of the progress rate of the team project. The analysis result of the progress rate of the team project on which the pre-processing has been performed may be used as it is as the input of the first artificial neural network, or the input may be generated through normal processing of removing unnecessary information.

S1202 단계에서, 서버(200)는 제1 인공 신경망에 입력을 적용할 수 있다. 제1 인공 신경망은 강화 학습(reinforcement learning)에 따라 학습되는 인공 신경망일 수 있다. 제1 인공 신경망은 강화 학습을 통해 추상적 추론을 출력하는데 적합한 Q-Network, DQN(Depp Q-Network), 또는 관계형 네트워크(relation network, RL) 구조일 수 있다.In step S1202, the server 200 may apply an input to the first artificial neural network. The first artificial neural network may be an artificial neural network trained according to reinforcement learning. The first artificial neural network may be a Q-Network, a Depp Q-Network (DQN), or a relational network (RL) structure suitable for outputting abstract reasoning through reinforcement learning.

강화 학습에 따라 학습되는 제1 인공 신경망은 다양한 보상에 평가를 반영하여 갱신 및 최적화될 수 있다. 예를 들어, 제1 보상은 일정 수 이상의 팀들이 특정 시점까지 프로젝트를 진행한 경우, 해당 시점을 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점으로 분석하면 보상값이 높아질 수 있으며, 제2 보상은 프로젝트를 진행한 시점에 대한 팀별 평균값을 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점으로 분석하면 보상값이 높아질 수 있으며,The first artificial neural network trained according to reinforcement learning may be updated and optimized by reflecting the evaluation in various rewards. For example, the first reward may be higher if a certain number of teams or more have completed the project up to a certain point in time, and if the point in time is analyzed as a difficult point in the team project, the reward value may be higher. If the average value of each team for the time point is analyzed as a time point that is difficult to proceed in the team project, the reward value may increase,

S1203 단계에서, 서버(200)는 제1 인공 신경망으로부터 출력을 획득할 수 있다. 제1 인공 신경망의 출력은 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점이 출력될 수 있다.In step S1203, the server 200 may obtain an output from the first artificial neural network. The output of the first artificial neural network may be output at a time when it is difficult to proceed in the team project.

즉, 제1 인공 신경망은 팀 프로젝트의 진행률에 대한 분석 결과를 통해, 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점이 어느 시점인지 분석하여, 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점을 출력할 수 있다.That is, the first artificial neural network may output a difficult time in the team project by analyzing a point in time at which it is difficult to proceed in the team project through the analysis result of the progress rate of the team project.

S1204 단계에서, 서버(200)는 제1 인공 신경망의 출력을 평가하여 보상을 지급할 수 있다. 이때, 출력의 평가는 제1 보상, 제2 보상 등으로 나뉠 수 있다.In step S1204, the server 200 may evaluate the output of the first artificial neural network and pay a reward. In this case, the evaluation of the output may be divided into a first compensation, a second compensation, and the like.

구체적으로, 서버(200)는 일정 수 이상의 팀들이 특정 시점까지 프로젝트를 진행한 경우, 해당 시점을 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점으로 분석하면 제1 보상을 많이 수여하고, 프로젝트를 진행한 시점에 대한 팀별 평균값을 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점으로 분석하면 제2 보상을 많이 수여할 수 있다.Specifically, when more than a certain number of teams have progressed the project up to a specific point in time, the server 200 grants a large amount of the first reward when analyzing the point in time as a difficult time in the team project, and If the average value for each team is analyzed as a difficult point in the team project, a large second reward can be awarded.

S1205 단계에서, 서버(200)는 평가를 기초로 제1 인공 신경망을 갱신할 수 있다.In step S1205, the server 200 may update the first artificial neural network based on the evaluation.

구체적으로, 서버(200)는 제1 인공 신경망이 팀 프로젝트의 진행률에 대한 분석 결과를 통해 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점을 분석하는 환경(environment)에서, 보상값(reward)들의 합의 기대값(expectation)이 최대화되도록, 특정한 상태(state)들에서 취할 행동(action)들을 결정하는 정책(policy)을 최적화하는 과정을 통해 제1 인공 신경망을 갱신할 수 있다.Specifically, the server 200 is an environment in which the first artificial neural network analyzes a point in time when it is difficult to proceed in the team project through the analysis result of the progress rate of the team project, the expectation value of the sum of rewards ), the first artificial neural network may be updated through a process of optimizing a policy for determining actions to be taken in specific states.

한편, 정책을 최적화하는 과정은 보상들의 합의 기대값의 최대값 또는 Q-함수의 최대값을 추정하거나, Q-함수의 손실 함수(loss function)의 최소값을 추정하는 과정을 통해 이루어질 수 있다. 손실함수의 최소값의 추정은 확률적 경사하강법(stochastic gradient descent, SGD) 등을 통해 이루어질 수 있다. 정책을 최적화하는 과정은 이에 제한되는 것은 아니며, 강화 학습에서 사용하는 다양한 최적화 알고리즘들이 이용될 수 있다.Meanwhile, the process of optimizing the policy may be performed through the process of estimating the maximum value of the expected value of the sum of rewards or the maximum value of the Q-function, or estimating the minimum value of the loss function of the Q-function. Estimation of the minimum value of the loss function may be performed through stochastic gradient descent (SGD) or the like. The process of optimizing the policy is not limited thereto, and various optimization algorithms used in reinforcement learning may be used.

서버(200)는 상기와 같은 제1 인공 신경망의 학습 과정을 반복함으로써, 제1 인공 신경망을 점진적으로 갱신시킬 수 있다. 이를 통해, 서버(200)는 팀 프로젝트의 진행률에 대한 분석 결과를 통해, 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점을 출력하는 제1 인공 신경망을 학습시킬 수 있다.The server 200 may gradually update the first artificial neural network by repeating the learning process of the first artificial neural network as described above. Through this, the server 200 may learn the first artificial neural network for outputting a time point at which it is difficult to proceed in the team project through the analysis result of the progress rate of the team project.

즉, 서버(200)는 팀 프로젝트의 진행률에 대한 분석 결과를 통해, 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 시점을 분석할 때, 제1 보상, 제2 보상 등을 통한 강화 학습을 반영하여, 분석 기준을 조정함으로써, 제1 인공 신경망을 학습시킬 수 있다.That is, when the server 200 analyzes the difficult point in progress in the team project through the analysis result of the progress rate of the team project, the server 200 reflects reinforcement learning through the first reward, the second reward, etc., and adjusts the analysis criteria By doing so, the first artificial neural network can be trained.

이하에서는, 팀 프로젝트가 항해 활동인 경우, 항해 활동을 통해 팀원을 평가하는 내용에 대해 자세히 설명하기로 한다.Hereinafter, when the team project is a sailing activity, the content of evaluating a team member through the sailing activity will be described in detail.

도 13은 일실시예에 따른 항해 활동을 통해 팀원을 평가하는 서버의 구성도이다.13 is a configuration diagram of a server for evaluating a team member through a sailing activity according to an exemplary embodiment.

도 13을 참조하면, 일실시예에 따른 서버(200)는 항해정보 입력부(210), 항해게임 실행부(220) 및 항해성과 평가부(230)를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 13 , the server 200 according to an embodiment may include a navigation information input unit 210 , a navigation game execution unit 220 , and a navigation performance evaluation unit 230 .

항해정보 입력부(210)는 복수의 사용자를 팀 프로젝트 인터랙션 체험을 위한 항해 게임의 팀원으로 배정하고, 항해 게임을 위해 복수의 사용자에 상이하게 설정된 항해 업무 분장에 따라 복수의 사용자로부터 출발지에서 도착지에 이르는 항해 경로 및 항해용 자원의 구입에 관한 항해 정보를 입력받도록 구성될 수 있다.The navigation information input unit 210 assigns a plurality of users to a team member of a sailing game for a team project interaction experience, and leads from a plurality of users to a destination from a departure point according to a different set of sailing tasks for a plurality of users for the sailing game. It may be configured to receive navigation information regarding the purchase of a navigation route and a navigation resource.

항해정보 입력부(210)는 복수의 사용자와 대응하는 복수의 사용자 단말(100)과 유/무선 통신 네트워크를 통해 통신하여 복수의 사용자로부터 항해 경로 및 항해 정보를 입력받을 수 있다.The navigation information input unit 210 may communicate with a plurality of user terminals 100 corresponding to a plurality of users through a wired/wireless communication network to receive navigation routes and navigation information from a plurality of users.

항해정보 입력부(210)는 복수의 사용자로부터 물, 식량, 수리키트, 구명의 및 음파탐지기를 포함하는 다양한 항해용 자원들의 구입량을 입력받도록 구성될 수 있다.The navigation information input unit 210 may be configured to receive the purchase amount of various navigation resources including water, food, repair kits, life preservers and sonar from a plurality of users.

도 14는 일실시예에 따른 항해 게임의 항해 맵의 예시도이다.14 is an exemplary diagram of a navigation map of a sailing game according to an embodiment.

도 14에 도시된 바와 같이, 항해 맵은 다수의 해역들로 구성될 수 있다.As shown in FIG. 14 , the navigation map may be composed of a plurality of sea areas.

일실시예에 따르면, 항해정보 입력부(210)는 항해선 선택부, 항해경로 선택부, 항해용 자원 구입부를 포함할 수 있다.According to an embodiment, the navigation information input unit 210 may include a navigation ship selection unit, a navigation route selection unit, and a navigation resource purchase unit.

도 15 내지 도 20은 일실시예에 따른 항해정보 입력부를 통해 항해 정보가 입력되는 과정을 나타낸 예시도이다.15 to 20 are exemplary views illustrating a process in which navigation information is input through a navigation information input unit according to an exemplary embodiment.

도 15를 참조하면, 항해선 선택부는 항해선의 운항을 담당하는 팀 단위로 다수의 항해선(예를 들어, 바이킹선, 범선, 해적선, 슬루프선) 중 하나의 항해선을 선택하도록 하는 입력 인터페이스를 제공할 수 있다. 이때 항해선의 선택은 팀 프로젝트 인터랙션 체험에 있어서 회사 창립을 의미할 수 있다.Referring to FIG. 15 , the sailing ship selection unit may provide an input interface for selecting one sailing ship from among a plurality of sailing ships (eg, Viking ships, sailing ships, pirate ships, and sloop ships) in a team unit in charge of navigation of the sailing ship. have. At this time, the selection of a sailing ship may mean the establishment of a company in the team project interaction experience.

도 16을 참조하면, 정보카드 구입부는 항해에 필요한 각종 정보를 포함하는 정보카드를 구입하기 위한 입력 인터페이스를 제공할 수 있다.Referring to FIG. 16 , the information card purchase unit may provide an input interface for purchasing an information card including various types of information necessary for navigation.

정보 카드는 물 정보, 폭염 정보, 폭풍 정보, 해일 정보, 도착지 정보, 안개 해역 정보, 무인도 정보 등의 항해 관련 정보를 포함할 수 있으며, 사용자는 각 항목 별로 정보 카드 구입을 선택할 수 있다. 하기의 표 1은 항해 날씨 분석표를 포함하는 정보 카드의 예이다.The information card may include navigation-related information such as water information, heatwave information, storm information, tsunami information, destination information, foggy sea information, and uninhabited island information, and the user may select to purchase the information card for each item. Table 1 below is an example of an information card including a sailing weather analysis table.

Figure 112021125434477-pat00001
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도 17을 참조하면, 항해정보 입력부(210)는 체류섬에서의 아이디어 창출 목표 건수, 도착 순위 등의 목표를 설정하기 위한 입력 인터페이스를 제공할 수 있다.Referring to FIG. 17 , the navigation information input unit 210 may provide an input interface for setting goals such as the number of ideas for generating ideas on the island of residence and the order of arrival.

도 18을 참조하면, 항해경로 선택부는 다양한 항해 경로 중 항해 경로(출발지, 도착지)를 선택하도록 하는 입력 인터페이스를 제공할 수 있다.Referring to FIG. 18 , the navigation route selection unit may provide an input interface for selecting a navigation route (a starting point and a destination) among various navigation routes.

항해용 자원 구입부는 항해를 위해 필요한 다양한 항해용 자원을 구입하도록 하는 입력 인터페이스를 제공할 수 있다.The navigational resource purchasing unit may provide an input interface for purchasing various navigational resources required for navigation.

항해용 자원 구입부는 물 구입부, 식량 구입부, 수리키트 구입부, 구명의 구입부 및 음파탐지기 구입부를 포함할 수 있다.The marine resource purchase department may include a water purchase department, a food purchase department, a repair kit purchase department, a life preserver purchase department and a sonar purchase department.

도 19를 참조하면, 물 구입부는 복수의 사용자 중 하나 이상의 팀원이 항해에 필요한 물을 구입할 수 있도록 하는 입력 인터페이스를 제공할 수 있다.Referring to FIG. 19 , the water purchase unit may provide an input interface that allows one or more team members among a plurality of users to purchase water necessary for sailing.

식량 구입부는 복수의 사용자 중 하나 이상의 팀원이 항해에 필요한 식량을 구입할 수 있도록 하는 입력 인터페이스를 제공할 수 있다.The food purchase unit may provide an input interface that allows one or more team members of the plurality of users to purchase food necessary for the voyage.

수리키트 구입부는 복수의 사용자 중 하나 이상의 팀원이 항해에 필요한 수리키트를 구입할 수 있도록 하는 입력 인터페이스를 제공할 수 있다.The repair kit purchase unit may provide an input interface that allows one or more team members among a plurality of users to purchase a repair kit necessary for sailing.

구명의 구입부는 복수의 사용자 중 하나 이상의 팀원이 항해에 필요한 구명의를 구입할 수 있도록 하는 입력 인터페이스를 제공할 수 있다.The lifesaving purchase unit may provide an input interface that allows one or more team members of a plurality of users to purchase lifesaving equipment necessary for sailing.

음파탐지기 구입부는 복수의 사용자 중 하나 이상의 팀원이 항해에 필요한 음파탐지기를 구입할 수 있도록 하는 입력 인터페이스를 제공할 수 있다. 음파 탐지기는 안개해역 항해시 반드시 필요한 항해용 자원이다.The sonar purchasing unit may provide an input interface that allows one or more team members among a plurality of users to purchase a sonar necessary for navigation. Sonar is an essential navigational resource when navigating in foggy seas.

항해 업무 분장은 복수의 사용자를 선장, 항해사, 통신사, 조타수, 갑판장 및 주방장을 포함하는 항해 역할들에 지정하도록 구성될 수 있다.The navigational assignment of duties may be configured to assign a plurality of users to navigational roles including a captain, a navigator, a communicator, a helmsman, a deckmaster, and a chef.

복수의 사용자는 지정된 항해 역할에 따라 항해 경로의 선택 및 항해용 자원의 구입에 대한 권한이 설정될 수 있다.A plurality of users may be set with authority to select a navigation route and purchase resources for navigation according to a designated navigation role.

예를 들어, 항해선 선택부는 선장, 부선장 및/또는 항해사에게 항해선의 선택 권한을 부여하고, 나머지 팀원들(예를 들어, 통신사, 조타수, 갑판장 및 주방장)에게는 항해선을 선택할 권한을 부여하지 않도록 설정될 수 있다.For example, the voyage selector may grant the captain, barge and/or navigator the right to select the voyage, but not to the rest of the team members (e.g., carrier, helmsman, deckmaster and chef) to choose the voyage. can be

항해경로 선택부는 선장, 부선장 및/또는 항해사에게 일부 항해 경로(예를 들어, 출발지, 도착지)의 선택 권한을 부여하고, 나머지 팀원들(예를 들어, 통신사, 조타수, 갑판장 및 주방장)에게는 항해 경로를 선택할 권한을 부여하지 않도록 설정될 수 있다.The voyage route selector gives the master, barge and/or navigator the right to select some voyage routes (e.g., origin, destination), and gives the rest of the team members (e.g., operator, helmsman, deckmaster and chef) the voyage. It can be set to not grant permission to choose a path.

또한, 항해경로 선택부는 선장, 부선장, 항해사, 갑판장 및/또는 조타수에게 다른 일부 항해 경로(현재 항해 위치로부터 이동할 다음 항해 위치)를 선택할 권한을 부여하고, 나머지 팀원들(예를 들어, 통신사, 조타수 및 주방장)에게는 해당 권한을 부여하지 않도록 설정될 수 있다.In addition, the voyage route selector grants the master, barge, navigator, deckmaster and/or helmsman the authority to select some other voyage route (the next voyage to move from the current voyage position), and the rest of the team members (e.g., the carrier, It may be set not to grant the corresponding authority to the helmsman and the chef).

물 구입부 및/또는 식량 구입부는 주방장에게 물 및/또는 식량의 구입 권한을 부여하고, 나머지 팀원들(예를 들어, 선장, 항해사, 통신사, 조타수 및 갑판장)에게는 물이나 식량의 구입 권한을 부여하지 않도록 설정될 수 있다.The Water Purchasing Department and/or the Food Purchasing Department authorizes the chef to purchase water and/or food, and grants the rest of the team members (e.g., captain, navigator, carrier, helmsman and deckmaster) permission to purchase water or food. It can be set not to.

수리키트 구입부, 구명의 구입부 및/또는 음파탐지기 구입부는 통신사, 항해사, 조타수 및/또는 갑판장에게 수리키트, 구명의 및/또는 음파탐지기의 구입 권한을 구여하고, 나머지 팀원들(예를 들어, 선장, 주방장)에게는 해당 권한을 부여하지 않도록 설정될 수 있다.The Repair Kit Purchasing Department, the Lifesaving Department and/or the Sonar Purchasing Department shall obtain the right to purchase the repair kits, life preservers and/or sonar from the carrier, navigator, helmsman and/or deckmaster, and assist the rest of the team (e.g., , captain, chef) may be set not to grant the corresponding authority.

팀원에 해당하는 복수의 사용자는 항해정보 입력부(210)를 이용하여 항해 경로를 선택하고, 해상, 유인도 정박, 무인도 정박, 안개해역, 체류섬, 폭풍, 해일, 폭염 등의 다양한 항해 환경 별 항해용 자원의 소모량과 항해 경로를 고려하여 항해에 필요한 항해용 자원들을 구입할 수 있다.A plurality of users corresponding to the team members select a sailing route by using the navigation information input unit 210 and use the sea, an inhabited island anchorage, an uninhabited island anchorage, a foggy sea area, a residence island, a storm, a tsunami, and a heat wave by various sailing environments such as heat waves. Considering the consumption of resources and the voyage route, you can purchase the voyage resources necessary for the voyage.

이때 항해용 자원들의 구입에 사용된 비용은 경영 성과에 해당하는 항해 성과를 평가함에 있어서 지출로 반영되므로, 높은 항해 성과를 달성하기 위해서는 항해에 필요한 최소한의 항해용 자원을 구입할 필요가 있다.At this time, since the cost used to purchase the navigational resources is reflected as an expenditure in evaluating the navigational performance corresponding to the management performance, it is necessary to purchase the minimum navigational resources necessary for the navigation in order to achieve high navigational performance.

도 20을 참조하면, 팀원에 해당하는 사용자들이 각 역할에 따라 물, 식량, 구명의 수리키트, 음파탐지기, 정보카드 등의 항해용 자원들의 구입 수량을 결정하여 입력하면, 항해정보 입력부(210)는 사용자들이 결정한 항해용 자원들의 자원 주문서(예를 들어, 하기 표 2의 자원 주문서, 하기 표 3의 항해중 자원 주문서)를 복수의 사용자 단말(100)에 표시할 수 있다.Referring to FIG. 20, when the users corresponding to the team determine and input the purchase quantity of sailing resources such as water, food, lifesaving repair kit, sonar, and information card according to each role, the navigation information input unit 210 may display the resource order book (eg, the resource order book of Table 2 below, the resource order book of the voyage of Table 3 below) of the resources for navigation determined by the users on the plurality of user terminals 100 .

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항해용 자원들은 각 팀 별로 지급되는 자본금과, 대출금 한도 내에서 구입 가능하다. 사용자들이 자원 주문서의 확정을 입력하면, 항해게임 실행부(220)에 의해 사용자들이 구입한 항해용 자원들을 이용하여 출발지로부터 도착지까지 항해선의 항해 게임이 실행된다.Sailing resources can be purchased within the limits of the capital and loan amount paid to each team. When the users input the confirmation of the resource order, the sailing game of the sailing vessel is executed from the departure point to the destination by using the navigation resources purchased by the users by the navigation game execution unit 220 .

항해 게임은 강사와 사용자의 입력에 의해 순차적으로 실행될 수 있다. 예를 들어, 강사가 관리자 단말을 이용하여 '다음날(next day)' 버튼을 클릭하면, 학습자 화면(사용자 단말의 화면)에서 항해선이 다음 해역으로 이동 가능한 상태로 전환되고, 항해선이 이동 가능한 하나 이상의 후보 해역이 활성화된다.The sailing game may be sequentially executed by the input of the instructor and the user. For example, if the instructor clicks the 'next day' button using the manager's terminal, the navigational vessel is converted to a state where the navigational vessel can move to the next sea area on the learner screen (the screen of the user terminal), and one or more navigational vessels can move Candidate sea areas are activated.

조타수에 해당하는 항해 역할로 지정된 사용자는 항해선의 이동 위치를 결정할 수 있다. 또한, 주방장, 갑판장 등에 해당하는 항해 역할로 지정된 사용자는 물, 식량, 수리키트, 구명의 등 항해용 자원의 소모, 재고 정보를 확인할 수 있다.A user assigned to a navigation role corresponding to the helmsman can determine the moving position of the sailing vessel. In addition, a user designated as a sailing role corresponding to a chef, a deckmaster, etc. can check consumption and inventory information of sailing resources such as water, food, repair kits, and life preservers.

다음으로, 항해사에 해당하는 항해 역할로 지정된 사용자는 최종적으로 항해선의 이동(move)을 선택하여 항해선을 이동시키거나, 취소(cancle)를 선택하여 항해선의 이동을 취소할 수 있다.Next, the user assigned to the navigation role corresponding to the navigator may finally select the movement of the navigation vessel (move) to move the navigation vessel, or may select cancel (cancle) to cancel the movement of the navigation vessel.

도 21은 일실시예에 따른 항해게임 실행부의 동작을 설명하기 위한 예시도이고, 도 22는 일실시예에 따른 항해성과 평가부의 동작을 설명하기 위한 예시도이다.21 is an exemplary diagram for explaining the operation of the navigation game execution unit according to an embodiment, and Figure 22 is an exemplary diagram for explaining the operation of the navigation performance evaluation unit according to an embodiment.

도 21 및 도 22를 참조하면, 항해게임 실행부(220)는 항해 정보에 따라 항해 경로를 구성하는 복수의 항해 위치 별로 항해 정보에 대응되는 항해 상황을 발생하고, 복수의 사용자로부터 입력받은 항해 정보 및 항해 상황에 따라 항해선을 항해시켜 항해 게임을 실행하도록 구성될 수 있다.21 and 22 , the navigation game execution unit 220 generates a navigation situation corresponding to the navigation information for each of a plurality of navigation locations constituting a navigation route according to the navigation information, and receives navigation information input from a plurality of users. And it may be configured to run a sailing game by navigating the sailing vessel according to the sailing situation.

관리자(경영 전략 교육 강사)는 관리자 단말기를 이용하여 하나 이상의 항해선의 항로 이동 상황을 관리자 페이지를 통해 실시간으로 확인할 수 있다.The manager (management strategy training instructor) can check the route movement status of one or more sailing ships in real time through the manager page using the manager terminal.

한편, 항해게임 실행부(220)는 증강현실을 기반으로 항해 게임을 실행하고, 상기 복수의 사용자 간에 서로 의견을 교환하여 협업을 통해 항해 정보를 결정하도록 구성될 수 있다.On the other hand, the navigation game execution unit 220 may be configured to execute a navigation game based on augmented reality, exchange opinions among the plurality of users, and determine navigation information through collaboration.

항해게임 실행부(220)는 항해정보 입력부(210)에 의해 사용자로부터 순차적으로 입력되는 항해 경로에 따라 항해선을 출발지로부터 한 해역 씩 이동시키도록 구성될 수 있다.The navigation game execution unit 220 may be configured to move the sailing vessel from the departure point by one sea area according to the navigation route sequentially input from the user by the navigation information input unit 210 .

각 해역을 이동할 때마다 의사결정 시간은 미리 설정된 시간(예를 들어, 3분 등)으로 제한될 수 있다.For each movement in each sea area, the decision-making time may be limited to a preset time (eg, 3 minutes, etc.).

이때, 항해게임 실행부(220)는 사용자의 항해 경로 선택을 위해 항해선이 현재 해역으로부터 이동 가능한 하나 이상의 후보 해역을 활성화할 수 있다.In this case, the sailing game execution unit 220 may activate one or more candidate sea areas in which the sailing vessel can move from the current sea area for the user to select a sailing route.

항해게임 실행부(220)는 항해 경로 선택 권한을 가지는 팀원이 활성화된 후보 해역 중에서 하나의 해역을 선택하면 해당 선택된 해역으로 항해선을 이동시킬 수 있다The sailing game execution unit 220 may move the sailing vessel to the selected sea area when a team member having the authority to select a sailing route selects one sea area from among the activated candidate sea areas.

이때 항해게임 실행부(220)는 항해 게임 중에 팀원들에 해당하는 사용자들 간에 대화창을 통해 의견을 교환할 수 있도록 하여, 소통과 협력을 통해 항해 경로 선택 등의 의사 결정을 하도록 할 수 있다.In this case, the sailing game execution unit 220 may exchange opinions through a chat window between users corresponding to team members during the sailing game, and may make decisions such as selecting a sailing route through communication and cooperation.

관리자 단말은 강사가 볼 수 있는 강사 화면을 표시할 수 있다. 강사는 관리자 단말에 표시되는 강사 화면을 통해 학습자 화면을 컨트롤하는 역할을 수행할 수 있다.The manager terminal may display an instructor screen that the instructor can see. The instructor may play a role of controlling the learner screen through the instructor screen displayed on the manager terminal.

관리자 단말은 강사의 입력에 따라 항해용 자원과 항해에 필요한 정보의 구매, 계획 수립, 목표 설정, 항해 게임 실행 등을 단계적으로 오픈(Open) 하여 강의를 순차적으로 진행할 수 있다.According to the input of the instructor, the manager terminal may open the purchase of navigation resources and information necessary for navigation, plan establishment, goal setting, sailing game execution, etc. step by step, so that the lectures can be sequentially conducted.

강사가 관리자 단말의 강사 화면을 통해 '다음날' 버튼을 입력하면, 학습자들이 다음 해역으로 이동할 수 있는 상태로 전환될 수 있다. 또한, 관리자 단말은 강사의 입력에 따라 항해 시 날씨 패턴을 입력하거나 옵션 선택을 할 수 있으며, 다양한 날씨환경(예를 들어, 맑음, 폭염, 폭풍, 해일과 같은 4가지 날씨환경 등)을 조합할 수 있다.When the instructor inputs the 'next day' button through the instructor screen of the manager terminal, the learner may be switched to a state in which they can move to the next sea area. In addition, the manager terminal can input weather patterns or select options during sailing according to the input of the instructor, and can combine various weather environments (for example, four types of weather environments such as sunny, heat waves, storms, tsunamis, etc.). can

또한, 필요시 관리자(강사)가 관리자 단말을 이용하여 팀원들에 해당하는 사용자들에게 실시간으로 대화창을 통해 의견을 제시하거나, 음성을 복수의 사용자 단말(100)에 전달하는 것도 가능하다. 강사는 관리자 단말을 이용하여 사용자의 항해 후에 결과창을 통해 학습자들의 결과를 비교하고 복수의 사용자 단말(100)로 피드백을 제공할 수 있다.In addition, if necessary, the manager (instructor) may use the manager terminal to present an opinion to users corresponding to team members in real time through a chat window, or it is also possible to transmit a voice to the plurality of user terminals 100 . The instructor may compare the results of the learners through the result window after the user's voyage by using the manager terminal and provide feedback to the plurality of user terminals 100 .

항해 경로는 항해 중에 하나 이상의 체류섬을 반드시 경유하도록 설정될 수 있다. 이때, 항해게임 실행부(220)는 항해선이 체류섬에서 체류하는 체류기간 동안 복수의 사용자에게 문제를 제시하도록 구성될 수 있다.The navigation route may be set to necessarily pass through one or more residence islands during the voyage. In this case, the sailing game execution unit 220 may be configured to present a problem to a plurality of users during the period of stay in which the sailing ship stays on the sojourn island.

항해게임 실행부(220)는 항해게임 실행부(220)는 항해 경로 중에 항해선이 체류섬에서 체류하는 체류 기간 동안 복수의 사용자에게 문제를 제시하도록 구성될 수 있다.The sailing game execution unit 220 may be configured to present a problem to a plurality of users during the period of stay in which the sailing ship stays on the sojourn island during the sailing route.

체류섬에서는 체류일 별로 문제 해결에 따른 아이디어 창출 건수가 상이하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 체류일이 길어질수록 문제 해결당 아이디어 창출 건수가 증가할 수 있다.In the island of sojourn, the number of ideas generated according to problem solving may be set differently for each day of stay. For example, a longer stay may increase the number of ideas generated per problem solved.

아이디어 창출 건수는 항해 게임 종료시 매출액으로 반영될 수 있다. 이때 팀 별 도착 순위에 따라 아이디어 창출 건수의 매출액 환산 비율이 상이하게 설정될 수 있다.The number of ideas generated can be reflected in sales at the end of the sailing game. In this case, the sales conversion ratio of the number of ideas generated may be set differently according to the arrival ranking for each team.

항해게임 실행부(220)는 폭풍, 해일, 폭염, 안개 해역, 무인도 정박 및 유인도 정박을 포함하는 다양한 항해 상황을 발생하도록 구성될 수 있다.The sailing game execution unit 220 may be configured to generate various sailing situations including storms, tsunamis, heat waves, foggy seas, uninhabited island anchoring, and manned island anchoring.

항해게임 실행부(220)는 복수의 사용자 중 제1 항해 역할로 지정된 제1 사용자에게 제2 항해 역할과 관련된 항해 관련 정보를 제공할 수 있다.The navigation game execution unit 220 may provide navigation-related information related to the second navigation role to a first user designated as the first navigation role among a plurality of users.

이때, 항해게임 실행부(220)는 복수의 사용자 중 제2 항해 역할로 지정된 제2 사용자에게는 항해 관련 정보가 제공되지 않도록 할 수 있다.In this case, the navigation game execution unit 220 may prevent the navigation-related information from being provided to the second user designated as the second navigation role among the plurality of users.

항해게임 실행부(220)는 제1 사용자가 제2 사용자에게 상기 항해 관련 정보의 공유 여부를 선택하도록 하고, 제1 사용자가 항해 관련 정보의 공유를 선택하면 설정된 자금을 차감하고 항해 관련 정보를 제2 사용자에게 제공하도록 구성될 수 있다.The voyage game execution unit 220 allows the first user to select whether to share the voyage-related information with the second user, and when the first user selects to share the voyage-related information, the set fund is deducted and the voyage-related information is provided. 2 may be configured to provide to the user.

항해성과 평가부(230)는 항해 상황 별로 설정된 항해용 자원의 소모량을 기반으로 항해 경로에 따르는 항해용 자원별 소모량을 산출하고, 출발지에서 도착지에 도착하는데 소요되는 항해 시간 및 항해용 자원별 소모량을 기반으로 경영 성과에 해당하는 항해 성과를 평가하도록 구성될 수 있다.The voyage performance evaluation unit 230 calculates the consumption of each voyage resource along the voyage route based on the consumption of voyage resources set for each voyage situation, and calculates the voyage time and consumption of each voyage resource required to arrive at the destination from the departure point. It may be configured to evaluate the voyage performance corresponding to the management performance based on the business performance.

물이나 식량의 구입 비용은 구입 상황(예를 들어, 출발시, 유인도에서 구매시, SOS 상황시 등)에 따라 상이하게 설정될 수 있다.The purchase cost of water or food may be set differently depending on the purchase situation (eg, at the time of departure, at the time of purchase on an inhabited island, at the time of SOS situation, etc.).

물이나 식량과 같은 항해용 자원의 소모량은 해역 및 날씨 환경(예를 들어, 안개해역, 맑음, 폭염, 폭풍 등)에 따라 상이하게 설정될 수 있다.The consumption amount of navigational resources, such as water or food, may be set differently depending on the sea area and weather environment (eg, foggy sea area, sunny weather, heat wave, storm, etc.).

무인도 정박시에는 물이나 식량의 구입이 불가하고 물이나 식량의 소모량이 날씨의 영향을 받지만, 유인도 정박시에는 물이나 식량의 구입이 가능하며 물이나 식량의 소모량이 날씨의 영향을 받지 않도록 설정될 수 있다. 또한, 일부 유인도에서는 추가 대출금을 신청하는 것도 가능하게 설정될 수 있다.When anchored on an uninhabited island, it is impossible to purchase water or food and the consumption of water and food is affected by the weather. can In addition, it may be possible to apply for an additional loan on some induction islands.

항해중 물이나 식량이 없거나, 폭풍 해일 발생시에 수리키트 및 구명의가 모두 없을 경우, 사용자는 SOS를 신청할 수 있다. 이러한 경우 기본 출동비를 지급하여 다음 해역으로 항해가 가능하며, 물과 식량의 추가 구입이 가능하다.If there is no water or food during the voyage, or when there is no repair kit or life jacket in the event of a storm surge, the user can apply for SOS. In this case, it is possible to sail to the next sea area by paying the basic dispatch fee, and additional purchases of water and food are possible.

항해성과 평가부(230)는 다양한 항해 상황 별로 항해용 자원별 소모량을 연산하여 항해 성과를 평가하도록 구성될 수 있다.The navigation performance evaluation unit 230 may be configured to evaluate the navigation performance by calculating the consumption amount for each resource for navigation according to various navigation conditions.

항해성과 평가부(230)는 복수의 사용자의 문제에 대한 해결에 따라 항해 성과를 평가하도록 구성될 수 있다.The navigation performance evaluation unit 230 may be configured to evaluate the navigation performance according to a solution to the problem of a plurality of users.

또한, 항해성과 평가부(230)는 항해 시간 및 항해용 자원별 소모량을 기반으로, 항해 성과의 평가 원인을 분석하고, 다수의 항해 선택 정보 중 승인 또는 패인에 해당하는 하나 이상의 항해 선택 정보를 결정하여 복수의 사용자에게 제공하도록 구성될 수 있다.In addition, the voyage performance evaluation unit 230 analyzes the cause of the evaluation of voyage performance based on the voyage time and consumption for each voyage resource, and determines one or more voyage selection information corresponding to approval or loss among a plurality of voyage selection information. to be provided to a plurality of users.

항해성과 평가부(230)는 자본금과 대출금, 대출이자, 항해용 자원 구입비용, 정보수집비, 항해용 자원(물, 식량, 구명의, 수리키트, 음파탐지기 등) 소모량, 인건비(매출액 중의 일정 비용으로 환산), SOS 비용, 체류섬에서의 아이디어 창출 건수에 따른 매출액을 기반으로 항해 성과(예를 들어, 하기 표 4의 손익계산서)를 평가할 수 있다.The navigation performance evaluation unit 230 includes capital and loan amount, loan interest, navigation resource purchase cost, information collection cost, navigation resource (water, food, lifesaving, repair kit, sonar, etc.) consumption, labor cost (a certain amount of sales) Sailing performance (for example, the income statement in Table 4 below) can be evaluated based on sales according to the number of ideas generated on the island of residence), SOS cost, and the number of ideas generated on the island.

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상술한 바와 같은 일실시예에 따른 항해 게임을 활용한 서비스를 제공하는 서버(200)에 의하면, 팀내 역할 수행 과정에서 소통과 협업의 필요성을 인식할 수 있으며, 팀 프로젝트의 경영 전략에 관한 위기 상황 대처 능력을 향상시킬 수 있다.According to the server 200 that provides a service using a sailing game according to an embodiment as described above, it is possible to recognize the need for communication and collaboration in the course of performing a role within a team, and a crisis situation regarding the management strategy of the team project can improve coping skills.

또한, 본 발명의 실시예에 의하면, 항해 게임을 이용하여 효과적 리더십과 팔로우십 체험을 통해 조직력을 강화할 수 있으며, 조직원들이 함께 흥미있게 참여하는 기회를 제공할 수 있다.In addition, according to an embodiment of the present invention, it is possible to strengthen organizational power through effective leadership and follow-up experiences using a sailing game, and to provide an opportunity for members of the organization to participate in an interesting way.

일실시예에 따르면, 팀을 구성하는 복수의 사용자는 항해정보 입력부(210)에 의해 하기 표 5의 항해 정보표, 하기 표 6의 상황별 물자 소모표, 하기 표 7의 정보신청서 양식 및 하기 표 8의 목표 수립 계획 양식을 이용하여 항해 게임을 위해 복수의 사용자에 상이하게 설정된 항해 업무 분장에 따라 복수의 사용자로부터 출발지에서 도착지에 이르는 항해 경로 및 항해용 자원의 구입에 관한 항해 정보를 입력할 수 있다.According to an embodiment, a plurality of users constituting the team use the navigation information input unit 210 to enter the navigation information table in Table 5 below, the material consumption table by situation in Table 6 below, the information application form in Table 7 below, and the table below. By using the goal setting plan form of 8, according to the division of navigation tasks set differently for a plurality of users for a sailing game, a navigation route from a departure point to a destination and navigation information about the purchase of a navigation resource can be entered from a plurality of users. have.

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항해정보 입력부(210)는 복수의 사용자와 대응하는 복수의 사용자 단말(100)과 유/무선 통신 네트워크를 통해 통신하여 복수의 사용자로부터 항해 경로 및 항해 정보를 입력받을 수 있다.The navigation information input unit 210 may communicate with a plurality of user terminals 100 corresponding to a plurality of users through a wired/wireless communication network to receive navigation routes and navigation information from a plurality of users.

항해정보 입력부(210)는 복수의 사용자로부터 물, 식량, 수리키트, 구명의 및 음파탐지기를 포함하는 다양한 항해용 자원들의 구입량을 입력받도록 구성될 수 있다.The navigation information input unit 210 may be configured to receive the purchase amount of various navigation resources including water, food, repair kits, life preservers and sonar from a plurality of users.

항해 업무 분장은 복수의 사용자를 선장, 항해사, 통신사, 조타수, 갑판장 및 주방장을 포함하는 항해 역할들에 지정하도록 구성될 수 있다. 복수의 사용자는 지정된 항해 역할에 따라 항해 경로의 선택 및 항해용 자원의 구입에 대한 권한이 설정될 수 있다.The navigational assignment of duties may be configured to assign a plurality of users to navigational roles including a captain, a navigator, a communicator, a helmsman, a deckmaster, and a chef. A plurality of users may be set with authority to select a navigation route and purchase resources for navigation according to a designated navigation role.

예를 들어, 항해선 선택에 관한 권한, 항해 경로 선택에 관한 권한, 항해용 자원 구입에 관한 권한은 일부 항해 역할에 해당하는 사용자에게만 부여되고, 나머지 사용자에게는 해당 권한이 부여되지 않을 수 있다.For example, the right to select a sailing vessel, the right to select a sailing route, and the right to purchase resources for navigation may be granted only to users corresponding to some navigation roles, and the other users may not be granted the corresponding authority.

이후, 항해게임 실행부(220)는 항해 정보에 따라 항해 경로를 구성하는 복수의 항해 위치 별로 항해 정보에 대응되는 항해 상황을 발생하고, 복수의 사용자로부터 입력받은 항해 정보 및 항해 상황에 따라 항해선을 항해시켜 항해 게임을 실행할 수 있다.Thereafter, the sailing game execution unit 220 generates a sailing situation corresponding to the navigation information for each of a plurality of navigation locations constituting the navigation route according to the navigation information, and selects a sailing vessel according to the navigation information and the navigation condition input from a plurality of users. You can play sailing games by sailing.

한편, 항해게임 실행부(220)는 증강현실을 기반으로 항해 게임을 실행하고, 상기 복수의 사용자 간에 서로 의견을 교환하여 협업을 통해 항해 정보를 결정할 수 있다.Meanwhile, the sailing game execution unit 220 may execute a sailing game based on augmented reality, exchange opinions among the plurality of users, and determine navigation information through collaboration.

항해게임 실행부(220)는 항해정보 입력부(210)에 의해 사용자로부터 순차적으로 입력되는 항해 경로에 따라 항해선을 출발지로부터 한 해역 씩 이동시킬 수 있다.The navigation game execution unit 220 may move the sailing vessel from the departure point by one sea area according to the navigation route sequentially input from the user by the navigation information input unit 210 .

항해 경로는 항해 중에 하나 이상의 체류섬을 반드시 경유하도록 설정될 수 있다. 이때, 항해게임 실행부(220)는 항해선이 체류섬에서 체류하는 체류 기간 동안 복수의 사용자에게 문제를 제시할 수 있다.The navigation route may be set to necessarily pass through one or more residence islands during the voyage. In this case, the sailing game execution unit 220 may present a problem to a plurality of users during the period of stay in which the sailing ship stays on the sojourn island.

체류섬에서는 체류일 별로 문제 해결에 따른 아이디어 창출 건수가 상이하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 체류일이 길어질수록 문제 해결당 아이디어 창출 건수가 증가할 수 있다.In the island of sojourn, the number of ideas generated according to problem solving may be set differently for each day of stay. For example, a longer stay may increase the number of ideas generated per problem solved.

아이디어 창출 건수는 항해 게임 종료시 매출액으로 반영될 수 있다. 이때 팀 별 도착 순위에 따라 아이디어 창출 건수의 매출액 환산 비율이 상이하게 설정될 수 있다.The number of ideas generated can be reflected in sales at the end of the sailing game. In this case, the sales conversion ratio of the number of ideas generated may be set differently according to the arrival ranking for each team.

항해게임 실행부(220)는 폭풍, 해일, 폭염, 안개 해역, 무인도 정박 및 유인도 정박을 포함하는 다양한 항해 상황을 발생하도록 구성될 수 있다.The sailing game execution unit 220 may be configured to generate various sailing situations including storms, tsunamis, heat waves, foggy seas, uninhabited island anchoring, and manned island anchoring.

항해게임 실행부(220)는 복수의 사용자 중 제1 항해 역할로 지정된 제1 사용자에게 제2 항해 역할과 관련된 항해 관련 정보를 제공할 수 있다.The navigation game execution unit 220 may provide navigation-related information related to the second navigation role to a first user designated as the first navigation role among a plurality of users.

이때, 항해게임 실행부(220)는 복수의 사용자 중 제2 항해 역할로 지정된 제2 사용자에게는 항해 관련 정보가 제공되지 않도록 할 수 있다.In this case, the navigation game execution unit 220 may prevent the navigation-related information from being provided to the second user designated as the second navigation role among the plurality of users.

항해게임 실행부(220)는 제1 사용자가 제2 사용자에게 상기 항해 관련 정보의 공유 여부를 선택하도록 하고, 제1 사용자가 항해 관련 정보의 공유를 선택하면 설정된 자금을 차감하고 항해 관련 정보를 제2 사용자에게 제공하도록 구성될 수 있다.The voyage game execution unit 220 allows the first user to select whether to share the voyage-related information with the second user, and when the first user selects to share the voyage-related information, the set fund is deducted and the voyage-related information is provided. 2 may be configured to provide to the user.

항해성과 평가부(230)는 항해 상황 별로 설정된 항해용 자원의 소모량을 기반으로 항해 경로에 따르는 항해용 자원별 소모량을 산출하고, 출발지에서 도착지에 도착하는데 소요되는 항해 시간 및 항해용 자원별 소모량을 기반으로 경영 성과에 해당하는 항해 성과를 평가하도록 구성될 수 있다.The voyage performance evaluation unit 230 calculates the consumption of each voyage resource along the voyage route based on the consumption of voyage resources set for each voyage situation, and calculates the voyage time and consumption of each voyage resource required to arrive at the destination from the departure point. It may be configured to evaluate the voyage performance corresponding to the management performance based on the business performance.

물이나 식량의 구입 비용은 구입 상황(예를 들어, 출발시, 유인도에서 구매시, SOS 상황시 등)에 따라 상이하게 설정될 수 있다.The purchase cost of water or food may be set differently depending on the purchase situation (eg, at the time of departure, at the time of purchase on an inhabited island, at the time of SOS situation, etc.).

물이나 식량의 소모량은 해역 및 날씨 환경(예를 들어, 안개해역, 맑음, 폭염, 폭풍 등)에 따라 상이하게 설정될 수 있다.The consumption amount of water or food may be set differently depending on the sea area and weather environment (eg, foggy sea area, sunny area, heat wave, storm, etc.).

무인도 정박시에는 물이나 식량의 구입이 불가하고 물이나 식량의 소모량이 날씨의 영향을 받지만, 유인도 정박시에는 물이나 식량의 구입이 가능하며 물이나 식량의 소모량이 날씨의 영향을 받지 않도록 설정될 수 있다. 또한, 일부 유인도에서는 추가 대출금을 신청하는 것도 가능하게 설정될 수 있다.When anchoring on an uninhabited island, it is impossible to purchase water or food and the consumption of water and food is affected by the weather. can In addition, it may be possible to apply for an additional loan in some induction islands.

항해중 물이나 식량이 없거나, 폭풍 해일 발생시에 수리키트 및 구명의가 모두 없을 경우, 사용자는 SOS를 신청할 수 있다. 이러한 경우 기본 출동비를 지급하여 다음 해역으로 항해가 가능하며, 물과 식량의 추가 구입이 가능하다.If there is no water or food during the voyage, or when there is no repair kit or life jacket in the event of a storm surge, the user can apply for SOS. In this case, it is possible to sail to the next sea area by paying the basic dispatch fee, and additional purchases of water and food are possible.

이후, 항해성과 평가부(230)는 다양한 항해 상황 별로 항해용 자원별 소모량을 연산하여 항해 성과를 평가할 수 있다.Thereafter, the navigation performance evaluation unit 230 may evaluate the navigation performance by calculating the consumption amount for each resource for navigation according to various navigation situations.

항해성과 평가부(230)는 복수의 사용자의 문제에 대한 해결에 따라 항해 성과를 평가하도록 구성될 수 있다.The navigation performance evaluation unit 230 may be configured to evaluate the navigation performance according to a solution to the problem of a plurality of users.

또한, 항해성과 평가부(230)는 항해 시간 및 항해용 자원별 소모량을 기반으로, 항해 성과의 평가 원인을 분석하고, 다수의 항해 선택 정보 중 승인 또는 패인에 해당하는 하나 이상의 항해 선택 정보를 결정하여 복수의 사용자에게 제공하도록 구성될 수 있다.In addition, the voyage performance evaluation unit 230 analyzes the cause of the evaluation of voyage performance based on the voyage time and consumption for each resource for voyage, and determines one or more voyage selection information corresponding to approval or loss among a plurality of voyage selection information. to be provided to a plurality of users.

항해성과 평가부(230)는 자본금과 대출금, 대출이자, 항해용 자원 구입비용, 정보수집비, 항해용 자원(물, 식량, 구명의, 수리키트, 음파탐지기 등) 소모량, 인건비(매출액 중의 일정 비용으로 환산), SOS 비용, 체류섬에서의 아이디어 창출 건수에 따른 매출액을 기반으로 항해 성과(예를 들어, 손익 계산서)를 평가할 수 있다.The navigation performance evaluation unit 230 includes capital and loan amount, loan interest, navigation resource purchase cost, information collection cost, navigation resource (water, food, lifesaving, repair kit, sonar, etc.) consumption, labor cost (a certain amount of sales) Sailing performance (eg, a profit and loss statement) can be evaluated on the basis of sales (converted to cost), SOS cost, and sales according to the number of ideas generated on the island of residence.

상술한 바와 같은 일실시예에 따른 항해 게임을 제공하는 방법에 의하면, 팀내 역할 수행 과정에서 소통과 협업의 필요성을 인식할 수 있으며, 팀 프로젝트의 경영 전략에 관한 위기 상황 대처 능력을 향상시킬 수 있다.According to the method of providing a sailing game according to an embodiment as described above, it is possible to recognize the necessity of communication and collaboration in the course of performing a role within a team, and it is possible to improve the ability to cope with a crisis situation with respect to the management strategy of the team project. .

또한, 항해 게임을 이용하여 효과적 리더십과 팔로우십 체험을 통해 조직원들의 조직력을 강화할 수 있으며, 조직원들이 함께 흥미있게 참여하는 기회를 제공할 수 있다.In addition, it is possible to strengthen the organizational power of the members through effective leadership and follow-up experiences using the sailing game, and provide an opportunity for the members to participate in an interesting way.

일실시예에 따르면, 항해게임 실행부(220)는 설정된 기간 후 항해용 자원의 재고 부족으로 침몰될 가능성이 있는지 판단할 수 있다.According to an embodiment, the sailing game execution unit 220 may determine whether there is a possibility of sinking due to lack of stock of sailing resources after a set period.

항해게임 실행부(220)는 예를 들어, 항해선의 이동 단위를 기준으로 설정된 턴수(예를 들어, 2턴 또는 3턴 등) 만큼 항해선이 해역을 이동한 후에, 항해용 자원 중 어느 하나라도 설정된 최소 재고 미만으로 남게 되는 경우, 침몰 가능성이 있는 것으로 판단할 수 있다The sailing game execution unit 220, for example, after the sailing ship moves the sea area by the number of turns (eg, 2 turns or 3 turns, etc.) set based on the movement unit of the sailing ship, any one of the sailing resources is set If it remains below the minimum stock, it can be judged that there is a possibility of sinking.

항해게임 실행부(220)는 항해선의 침몰 가능성이 있는 경우, 제1 항해 역할(예를 들어, 선장)에 해당하는 제1 사용자 단말(110)로 항해선의 침몰 가능성이 있음을 알리는 경고 메시지를 발생할 수 있다. 해당 경고 메시지에는 일정 기간 경과 후 침몰 확률, 침몰 위험 이유 등이 포함될 수 있다.The sailing game execution unit 220 generates a warning message informing that there is a possibility of sinking of the sailing ship to the first user terminal 110 corresponding to the first navigation role (eg, captain) when there is a possibility of sinking of the sailing ship. can The warning message may include the probability of sinking after a certain period of time, the reason for the risk of sinking, and the like.

선장에 해당하는 사용자는 제1 사용자 단말(110)을 이용하여 항해선 침몰 경고와 관련된 제2 항해 역할(예를 들어, 주방장, 갑판장 등)에 해당하는 제2 사용자 단말(120)로 경고 메시지를 전달할 수 있다.The user corresponding to the captain transmits the warning message to the second user terminal 120 corresponding to the second navigation role (eg, chef, deckmaster, etc.) related to the warning of the sinking of the sailing ship using the first user terminal 110 . can

선장에 해당하는 사용자가 조타수, 주방장, 갑판장 등에 해당하는 다른 사용자에게 경고 메시지를 전달하는 경우, 해당 경고 메시지의 전달 비용도 항해 성과 평가에 반영될 수 있다.When a user corresponding to the captain transmits a warning message to other users corresponding to a helmsman, a chef, a deckmaster, etc., the cost of delivering the warning message may also be reflected in the voyage performance evaluation.

즉, 항해용 자원의 구입이나 항해 정보 입수에 따른 비용이 차감되는 것과 유사하게, 경고 메시지의 전달 횟수에 따라 경고 메시지 전달 비용이 차감되어 항해 성과 평가에 반영될 수 있다.That is, similar to how the cost of purchasing a navigation resource or obtaining navigation information is deducted, the warning message delivery cost may be deducted according to the number of times the warning message is delivered and reflected in the navigation performance evaluation.

이와 같이 선장 역할을 수행하는 사용자가 항해선의 침몰 위험과 관련된 직무를 담당하는 주방장, 갑판장 등의 사용자에게 경고 메시지를 보내 위기를 관리하게 함으로써, 팀 프로젝트의 경영 전략에 관한 위기 상황 대처 능력을 향상시킬 수 있으며, 조직원들이 팀내 역할 수행 과정에서 소통과 협업의 필요성을 인식할 수 있다.In this way, the user who plays the role of the captain sends a warning message to the users such as the chef and the deck master who are in charge of the risk of sinking of the sailing ship to manage the crisis. In the process of performing roles within the team, members of the organization can recognize the need for communication and collaboration.

항해성과 평가부(230)는 항해선의 도착 후 수익에 대한 피드백 기능을 제공할 수 있다. 항해성과 평가부(230)는 최소 자원 비용으로 최대의 이익을 얻을수록 해당 항해선에 해당하는 조직에게 높은 항해 성과로 평가할 수 있다.The navigational performance evaluation unit 230 may provide a feedback function for the profit after the arrival of the sailing vessel. The navigation performance evaluation unit 230 may evaluate the organization corresponding to the sailing vessel as a high navigation performance as the maximum profit is obtained with the minimum resource cost.

항해성과 평가부(230)는 항해가 종료되면, 항해 경로 중에 체류하게 되는 설정된 체류섬에서 이익 활동(문제 맞추기)과 비용에 관한 손익계산서를 자동으로 출력할 수 있다. 이때 자동으로 날씨 패턴(폭우, 태풍의 빈도 등)을 기준으로 적정한 기준으로 비용과 이익의 비교가 수행될 수 있다.When the voyage is completed, the navigation performance evaluation unit 230 may automatically output a profit and loss statement regarding profit activities (solving problems) and expenses on a set sojourn island to stay on the voyage route. In this case, a comparison of costs and benefits may be automatically performed on an appropriate basis based on a weather pattern (heavy rain, typhoon frequency, etc.).

또한, 항해성과 평가부(230)는 항해 종료시 키워드 중심 정리 기능을 제공할 수 있다. 즉, 항해 종료 후에, 항해 시의 활동 결과에 대한 조별 토론 과정에서 주제별로 토론 결과를 입력하게 되는데, 이때 입력되는 내용을 기초로 키워드 중심으로 크기 조절, 유사어 묶음 기능, 키워드 언급 회수 등의 키워드 정리가 수행된다.In addition, the navigation performance evaluation unit 230 may provide a keyword-centered arrangement function at the end of the navigation. That is, after the end of the voyage, in the course of the group discussion on the results of the activities at the time of the voyage, the discussion results are input by topic. is performed

도 23은 일실시예에 따른 장치의 구성의 예시도이다.23 is an exemplary diagram of a configuration of an apparatus according to an embodiment.

일실시예에 따른 장치(2300)는 프로세서(2310) 및 메모리(2320)를 포함한다. 프로세서(2310)는 도 1 내지 도 22를 참조하여 전술된 적어도 하나의 장치들을 포함하거나, 도 1 내지 도 22를 참조하여 전술된 적어도 하나의 방법을 수행할 수 있다. 장치(2300)를 이용하는 자 또는 단체는 도 1 내지 도 22를 참조하여 전술된 방법들 일부 또는 전부와 관련된 서비스를 제공할 수 있다.The device 2300 according to an embodiment includes a processor 2310 and a memory 2320 . The processor 2310 may include at least one of the devices described above with reference to FIGS. 1 to 22 or perform at least one method described above with reference to FIGS. 1 to 22 . A person or organization using the apparatus 2300 may provide a service related to some or all of the methods described above with reference to FIGS. 1 to 22 .

메모리(2320)는 전술된 방법들과 관련된 정보를 저장하거나 후술되는 방법들이 구현된 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(2320)는 휘발성 메모리 또는 비휘발성 메모리일 수 있다.The memory 2320 may store information related to the above-described methods or a program in which methods to be described below are implemented. The memory 2320 may be a volatile memory or a non-volatile memory.

프로세서(2310)는 프로그램을 실행하고, 장치(2300)를 제어할 수 있다. 프로세서(2310)에 의하여 실행되는 프로그램의 코드는 메모리(2320)에 저장될 수 있다. 장치(2300)는 입출력 장치(도면 미 표시)를 통하여 외부 장치(예를 들어, 퍼스널 컴퓨터 또는 네트워크)에 연결되고, 유무선 통신을 통해 데이터를 교환할 수 있다.The processor 2310 may execute a program and control the device 2300 . The code of the program executed by the processor 2310 may be stored in the memory 2320 . The device 2300 may be connected to an external device (eg, a personal computer or a network) through an input/output device (not shown), and may exchange data through wired/wireless communication.

장치(2300)는 인공 신경망을 학습시키거나, 학습된 인공 신경망을 이용하는데 사용될 수 있다. 메모리(2320)는 학습 중인 또는 학습된 인공 신경망을 포함할 수 있다. 프로세서(2310)는 메모리(2320)에 저장된 인공 신경망 알고리즘을 학습시키거나 실행시킬 수 있다. 인공 신경망을 학습시키는 장치(2300)와 학습된 인공 신경망을 이용하는 장치(2300)는 동일할 수도 있고 개별적일 수도 있다.The device 2300 may be used to train an artificial neural network or to use a learned artificial neural network. The memory 2320 may include a learning or learned artificial neural network. The processor 2310 may learn or execute an artificial neural network algorithm stored in the memory 2320 . The apparatus 2300 for learning an artificial neural network and the apparatus 2300 for using the learned artificial neural network may be the same or may be separate.

이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The embodiments described above may be implemented by a hardware component, a software component, and/or a combination of a hardware component and a software component. For example, the apparatus, methods and components described in the embodiments may include, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable gate (FPGA) array), a programmable logic unit (PLU), a microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions, may be implemented using one or more general purpose or special purpose computers. The processing device may execute an operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system. A processing device may also access, store, manipulate, process, and generate data in response to execution of the software. For convenience of understanding, although one processing device is sometimes described as being used, one of ordinary skill in the art will recognize that the processing device includes a plurality of processing elements and/or a plurality of types of processing elements. It can be seen that can include For example, the processing device may include a plurality of processors or one processor and one controller. Other processing configurations are also possible, such as parallel processors.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded in a computer-readable medium. The computer-readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The program instructions recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment, or may be known and available to those skilled in the art of computer software. Examples of the computer-readable recording medium include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic media such as floppy disks. - includes magneto-optical media, and hardware devices specially configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include not only machine language codes such as those generated by a compiler, but also high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.Software may comprise a computer program, code, instructions, or a combination of one or more thereof, which configures a processing device to operate as desired or is independently or collectively processed You can command the device. The software and/or data may be any kind of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or apparatus, to be interpreted by or to provide instructions or data to the processing device. , or may be permanently or temporarily embody in a transmitted signal wave. The software may be distributed over networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored in one or more computer-readable recording media.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.As described above, although the embodiments have been described with reference to the limited drawings, those skilled in the art may apply various technical modifications and variations based on the above. For example, the described techniques are performed in an order different from the described method, and/or the described components of the system, structure, apparatus, circuit, etc. are combined or combined in a different form than the described method, or other components Or substituted or substituted by equivalents may achieve an appropriate result.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents to the claims are also within the scope of the following claims.

Claims (3)

서버에 의해 수행되는, AR 기반 팀 프로젝트 인터랙션 체험 콘텐츠 제공 방법에 있어서,
복수의 사용자를 그룹화하여, 팀 프로젝트를 수행하기 위한 팀으로 각각 분류하는 단계;
각 팀 별로 상기 팀 프로젝트가 종료되면, 상기 팀 프로젝트에 대한 평가 결과를 팀 별로 획득하는 단계;
상기 평가 결과에 기초하여, 상기 팀 프로젝트의 진행률을 팀 별로 분석하는 단계;
상기 팀 프로젝트의 진행률에 대한 분석 결과를 제1 인공 신경망에 적용하여, 상기 제1 인공 신경망의 출력을 기초로, 상기 팀 프로젝트에서 진행하기 어려운 제1 시점을 예측하는 단계;
제1 팀으로 분류된 사용자 각각에게 역할을 부여하는 단계;
상기 제1 팀에서 상기 팀 프로젝트를 수행하는 도중, 문제 상황이 발생한 경우, 문제 상황에 따라 선택된 반응 정보를 사용자 별로 획득하는 단계; 및
상기 제1 팀에서 수행중인 상기 팀 프로젝트가 종료되면, 문제 상황 별로 획득된 반응 정보에 기초하여, 각 사용자에게 부여된 역할의 업무를 상황 별로 잘 처리하였는지 평가하는 단계를 포함하며,
상기 반응 정보를 사용자 별로 획득하는 단계는,
상기 제1 팀에서 상기 팀 프로젝트를 수행하는 도중, 상기 제1 시점까지 상기 팀 프로젝트를 진행한 것으로 확인되면, 상기 제1 시점에서 발생하는 문제 상황에 도움이 되는 가이드 정보를 제공하는 단계를 포함하는,
AR 기반 팀 프로젝트 인터랙션 체험 콘텐츠 제공 방법.
In the AR-based team project interaction experience content providing method performed by the server,
grouping a plurality of users and classifying each into a team for performing a team project;
when the team project is completed for each team, acquiring an evaluation result for the team project for each team;
analyzing the progress rate of the team project for each team based on the evaluation result;
predicting a first time point at which it is difficult to proceed in the team project based on the output of the first artificial neural network by applying the analysis result of the progress rate of the team project to a first artificial neural network;
assigning a role to each of the users classified into the first team;
obtaining, for each user, reaction information selected according to the problem situation when a problem situation occurs while the first team is performing the team project; and
When the team project being performed by the first team is finished, based on the reaction information obtained for each problem situation, evaluating whether the task of the role assigned to each user was handled well for each situation,
The step of obtaining the reaction information for each user is,
When it is confirmed that the team project has been carried out up to the first time point while the first team is performing the team project, providing guide information helpful for the problem situation occurring at the first time point ,
How to provide AR-based team project interactive experience content.
삭제delete 제1항에 있어서,
상기 제1 팀으로 분류된 사용자를 평가하는 단계는,
상기 제1 팀에서 수행중인 상기 팀 프로젝트가 종료되면, 상기 팀 프로젝트를 수행하는 도중 대화창에 입력된 제1 팀의 대화 정보를 획득하는 단계;
상기 제1 팀의 대화 정보에서 제1 사용자에 의해 입력된 제1 사용자의 대화 정보를 추출하는 단계;
상기 제1 사용자의 대화 정보에 기초하여, 상기 제1 사용자의 대화에서 능동적인 의미를 가지는 단어를 구분한 후, 문제 상황 발생으로부터 기준 시간 이내에 상기 제1 사용자의 대화에서 능동적인 의미를 가지는 단어가 존재하는지 여부를 확인하여, 상기 제1 사용자의 대화에서 능동적인 의미를 가지는 단어가 상기 기준 시간 이내에 등장한 문제 상황의 수를 제1 횟수로 산출하는 단계;
상기 제1 사용자의 대화 정보에 기초하여, 상기 제1 사용자의 대화에서 수동적인 의미를 가지는 단어를 구분한 후, 문제 상황 발생으로부터 상기 기준 시간 이내에 상기 제1 사용자의 대화에서 수동적인 의미를 가지는 단어가 존재하는지 여부를 확인하여, 상기 제1 사용자의 대화에서 수동적인 의미를 가지는 단어가 상기 기준 시간 이내에 등장한 문제 상황의 수를 제2 횟수로 산출하는 단계;
상기 제1 사용자의 대화 정보에 기초하여, 상기 제1 사용자의 대화에서 문제 상황을 해결하는데 있어 중요한 의미를 가지는 단어를 구분한 후, 문제 상황 발생으로부터 상기 기준 시간 이내에 상기 제1 사용자의 대화에서 중요한 의미를 가지는 단어가 존재하는지 여부를 확인하여, 상기 제1 사용자의 대화에서 중요한 의미를 가지는 단어가 상기 기준 시간 이내에 등장한 문제 상황의 수를 제3 횟수로 산출하는 단계; 및
상기 제1 횟수를 통해 상기 제1 사용자의 리더십을 평가하고, 상기 제2 횟수를 통해 상기 제1 사용자의 팔로우십을 평가하고, 상기 제3 횟수를 통해 상기 제1 사용자의 위기대처능력을 평가하는 단계를 포함하는,
AR 기반 팀 프로젝트 인터랙션 체험 콘텐츠 제공 방법.
The method of claim 1,
Evaluating the user classified as the first team includes:
when the team project being performed by the first team is finished, acquiring conversation information of the first team input into a chat window while the team project is being performed;
extracting conversation information of the first user input by the first user from the conversation information of the first team;
After classifying a word having an active meaning in the conversation of the first user based on the conversation information of the first user, the word having an active meaning in the conversation of the first user within a reference time from the occurrence of the problem situation calculating the number of problem situations in which a word having an active meaning in the first user's conversation appears within the reference time by checking whether there is a first number of times;
After classifying a word having a passive meaning in the conversation of the first user based on the conversation information of the first user, a word having a passive meaning in the conversation of the first user within the reference time from the occurrence of a problem situation calculating the number of problem situations in which a word having a passive meaning appears within the reference time in the first user's conversation as a second number by checking whether there exists;
After classifying a word having an important meaning in resolving a problem situation in the conversation of the first user based on the conversation information of the first user, an important word in the conversation of the first user within the reference time from the occurrence of the problem situation determining whether a word having a meaning exists, and calculating the number of problem situations in which a word having an important meaning in the first user's conversation appears within the reference time as a third number; and
To evaluate the leadership of the first user through the first number of times, to evaluate the followness of the first user through the second number, and to evaluate the crisis coping ability of the first user through the third number comprising steps,
How to provide AR-based team project interactive experience content.
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