KR102385393B1 - 비교 뷰 내의 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트 - Google Patents

비교 뷰 내의 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트 Download PDF

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Abstract

비교 뷰 내의 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들이 설명된다. 먼저, 목록 플랫폼의 사용자 인터페이스를 통해 비교 뷰를 디스플레이하기 위한 선택이 수신된다. 비교 뷰에 포함시키기 위해 목록 플랫폼의 다수의 목록들이 선택된다. 비교 뷰 시스템은 목록 플랫폼에 의해 사용되는 복수의 액션들 중 어느 액션을 목록들 각각과 연관시킬지를 결정한다. 디스플레이 디바이스는 목록 플랫폼의 사용자 인터페이스를 통해 비교 뷰에서 다수의 목록들을 동시에 디스플레이하고, 또한 복수의 목록들 각각에 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(예를 들어, 버튼)를 디스플레이한다. 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는 각자의 목록과 연관된 액션을 개시하기 위해 선택가능하다. 설명된 기술에 따르면, 다수의 목록들 중 적어도 2개의 목록에 디스플레이되는 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는 각자의 목록들과 관련하여 상이한 액션들을 개시하기 위해 선택가능하다.

Description

비교 뷰 내의 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트{DIFFERENT ACTION USER-INTERFACE COMPONENTS IN A COMPARISON VIEW}
서비스 제공자 시스템은 다양한 목록들이 클라이언트 디바이스에 표출될 수 있게 하는 컴퓨팅 기술에서 계속하여 발전하고 있다. 이러한 발전에 따라, 계속하여 증가하는 수의 서비스 제공자 및 연관된 애플리케이션은 다양한 열거된 "아이템"에 대한 목록들을 클라이언트 디바이스에 표출시킨다. 이들 서비스 제공자에 의해 열거되는 예시적인 아이템은 소비자 제품(신품 및 중고품), 금융 상품, 부동산, 부동산 임대, 서비스 제공(예를 들어, 집안 청소, 아이 돌보기, 조경 등), 분류별 제공(classified offering) 등과 같은 제품 및 서비스를 포함한다. 열거된 아이템의 다른 예는, 판타지 스포츠에서의 선수 프로파일, 온라인 데이트에서의 사용자 프로파일, 소셜 네트워킹에서의 사용자 프로파일 등과 같은, 프로파일을 포함할 수 있다. 목록들을 표출시키기 위한 기술의 발전에 부가하여, 서비스 제공자 시스템은 또한 이들 목록을 비교하기 위한 컴퓨팅 기술에서 계속하여 발전하고 있다.
이들 목록을 비교하기 위한 종래의 기술은 전형적으로 서비스 제공자 시스템이 하나 이상의 기준, 예컨대, 목록들이 (예를 들어, 현재 보고 있는 목록과) 유사한 것, 목록들이 목록들의 리스트(예를 들어, 워치 리스트(watch list) 또는 위시 리스트(wish list))에 포함되어 있는 것, 목록들이 잠재적 구매를 위해 온라인 쇼핑 카트에 추가된 것, 목록들이 온라인 경매에 입찰된 것 등에 기초하여 다수의 목록들의 그룹을 선택하는 것을 포함한다. 이들 서비스 제공자는 이어서 목록들을 비교 뷰에 디스플레이하는데, 여기서 주어진 속성(예를 들어, 가격)에 대한 각각의 목록의 정보가 주어진 속성에 대한 이웃 목록들의 정보에 인접하도록 목록들이 종종 복수의 속성들과 함께 나란히(또는 적층되어) 디스플레이된다. 비교 뷰의 목록들이, 서로, 수평으로 배열되는 시나리오에서, 목록들은 비교 뷰의 열로 간주될 수 있고 속성들은 비교 뷰의 행으로 간주될 수 있다. 이에 따라, 사용자는 단순히 주어진 속성에 대한 정보를 보기 위해 비교 뷰를 좌우로 스캔 및/또는 스크롤할 수 있으며, 예를 들어, 사용자는 각각의 목록의 이미지 또는 가격을 비교하기 위해 비교 뷰를 좌에서 우로 시각적으로 스캔할 수 있다.
그렇지만, 종래의 시스템은 비교 뷰를 통해 달성되는 전환을 제한한다. 종래의 시스템에 의해 디스플레이되는 일부 비교 뷰는, 예를 들어, 사용자가 비교 뷰의 목록들과 관련하여 액션을 개시할 수 있게 하는 사용자 인터페이스 컴포넌트(예를 들어, 버튼)를 디스플레이하지 않는 반면, 다른 비교 뷰는 동일한 사용자 인터페이스 컴포넌트(예를 들어, "카트에 추가" 버튼)를 목록들 전부에 디스플레이한다. 사용자는 목록들 간에 결정하려고 시도할 때 종종 비교 뷰를 활용하기 때문에, 종래의 비교 뷰는 전환을 유발하기 위해 서비스 제공자에 대한 사용자의 실제 참여를 활용하지 못한다. 실제로, 사용자는 하나의 서비스 제공자 시스템에 의해 디스플레이되는 비교 뷰를 분석할 수 있지만, 이어서 전환을 마무리하기 위해, 예를 들어, 열거된 아이템을 구매하고, 프로파일링된 사용자와의 접촉을 개시하는 등을 위해, 다른 서비스 제공자 시스템의 사용자 인터페이스로 이동(navigate)할 수 있다.
이들 문제를 극복하기 위해, 비교 뷰에서 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트가 활용된다. 처음에, 비교 뷰를 디스플레이하기 위한 선택이 수신되고, 예를 들어, 목록 플랫폼에 의해 열거되는 특정의 아이템의 웹 페이지로 이동하기 위한 입력이 수신되며, 여기서 비교 뷰는 웹 페이지의 컴포넌트로서 포함되어야 한다. 비교 뷰에 포함시키기 위해 목록 플랫폼의 다수의 목록들이 선택된다. 일단 목록들이 선택되면, 비교 뷰 시스템은, 목록 플랫폼과 관련하여 사용가능한, 복수의 액션들 중 어느 액션을 목록들 각각과 연관시킬지를 결정한다. 예로서, 비교 뷰 시스템은 머신 러닝 모델, 예를 들어, 강화 학습 모델을 사용하여 각각의 개별 목록과 연관시킬 액션을 결정한다.
디스플레이 디바이스는 목록 플랫폼의 사용자 인터페이스를 통해 비교 뷰에 다수의 목록들을 동시에 디스플레이한다. 부가적으로, 디스플레이 디바이스는 각자의 목록과 연관된 액션을 개시하기 위해 선택가능한 복수의 목록들 각각에 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(예를 들어, 버튼)를 디스플레이한다. 설명된 기술에 따르면, 다수의 목록들 중 적어도 2개의 목록에 디스플레이되는 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는 각자의 목록들과 관련하여 상이한 액션들을 개시하기 위해 선택가능하다. 개시된 상이한 액션들을 구별하기 위해, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는, 상이한 액션들에 대해, (예를 들어, 개시된 액션을 나타내는) 상이한 텍스트, 컬러 등과 같은, 상이한 시각적 특성들로 구성될 수 있다.
이 요약은 아래에서 상세한 설명에 추가로 설명되는 개념들의 선택을 간략화된 형태로 소개한다. 그와 같이, 이 요약은 청구된 주제(subject matter)의 필수적인 특징들을 식별해주는 것으로 의도되어 있지도 않고, 청구된 주제의 범위를 결정하는 데 보조수단으로서 사용되는 것으로 의도되어 있지도 않다.
상세한 설명은 첨부 도면을 참조하여 설명된다.
도 1은 본 명세서에서 설명된 기술을 이용하도록 동작가능한 예시적인 구현예에서의 환경의 예시이다.
도 2는 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 갖는 다수의 목록들을 포함하는 비교 뷰를 디스플레이하는 사용자 인터페이스의 예를 묘사한다.
도 3은 비교 뷰가 사용자 인터페이스의 컴포넌트로서 포함되는 사용자 인터페이스의 다른 예시적인 구현예를 묘사한다.
도 4는 도 1의 비교 뷰 시스템이 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 갖는 비교 뷰를 생성하는 예시적인 구현예를 묘사한다.
도 5는 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 갖는 다수의 목록들을 가지는 비교 뷰를 디스플레이하는 사용자 인터페이스의 상이한 예를 묘사한다.
도 6은 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 갖는 비교 뷰가 디스플레이되는 예시적인 구현예에서의 절차를 묘사한다.
도 7은 머신 러닝을 사용하여 사용자 데이터에 기초하여, 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 포함하도록 비교 뷰가 생성되는 예시적인 구현예에서의 절차를 묘사한다.
도 8은 본 명세서에서 설명된 기술의 실시예를 구현하기 위해 도 1 내지 도 7을 참조하여 설명 및/또는 이용되는 바와 같이 임의의 유형의 컴퓨팅 디바이스로서 구현될 수 있는 예시적인 디바이스의 다양한 컴포넌트를 포함하는 예시적인 시스템을 예시한다.
개요
서비스 제공자 시스템은 다양한 목록들이 클라이언트 디바이스에 표출될 수 있게 하는 컴퓨팅 기술에서 계속하여 발전하고 있다. 이들 목록을 비교하기 위한 종래의 기술은 전형적으로 서비스 제공자 시스템이 다수의 목록들의 그룹을 선택하고 목록들을 비교 뷰에 디스플레이하는 것을 수반하며, 예를 들어, 여기서 목록들은 복수의 속성들과 함께 나란히(또는 적층되어) 디스플레이된다. 그렇지만, 종래의 시스템은 비교 뷰를 통해 달성되는 전환을 제한한다. 종래의 시스템에 의해 디스플레이되는 일부 비교 뷰는, 예를 들어, 사용자가 비교 뷰의 목록들과 관련하여 액션을 개시할 수 있게 하는 사용자 인터페이스 컴포넌트(예를 들어, 버튼)를 디스플레이하지 않는 반면, 다른 비교 뷰는 동일한 사용자 인터페이스 컴포넌트(예를 들어, "카트에 추가(Add to Cart)" 버튼)를 목록들 전부에 디스플레이한다. 사용자는 목록들 간에 결정하려고 시도할 때 종종 비교 뷰를 활용하기 때문에, 종래의 비교 뷰는 전환을 유발하기 위해 서비스 제공자에 대한 사용자의 실제 참여를 활용하지 못한다.
이들 문제를 극복하기 위해, 비교 뷰에서 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트가 활용된다. 처음에, 비교 뷰를 디스플레이하기 위한 선택이 수신된다. 예로서, 목록 플랫폼에 의해 열거되는 특정의 아이템의 웹 페이지로 이동하기 위한 입력이 수신되고, 여기서 비교 뷰는 웹 페이지의 컴포넌트로서 포함되어야 한다. 대안적으로 또는 부가적으로, 예컨대, 목록들을 리스트에 추가하기 위한 선택을 (예를 들어, "비교하기 위해 선택(Select to Compare)" 사용자 인터페이스 컴포넌트를 통해) 수신하는 것 및 그 목록들을 보기 위한 선택을 수신하는 것에 의해, 비교 뷰를 특정적으로 디스플레이하기 위해 사용자 입력이 수신될 수 있다. 이에 대응하여, 비교 뷰 시스템은 목록 플랫폼에 의해 열거된 어느 목록들을 비교 뷰에 포함시킬지를 결정한다. 비교 뷰 시스템은 하나 이상의 기준, 예컨대, 목록들이 (예를 들어, 현재 보고 있는 목록과) 유사한 것, 목록들이 목록들의 리스트(예를 들어, 워치 리스트 또는 위시 리스트)에 포함되어 있는 것, 목록들이 잠재적 구매를 위해 온라인 쇼핑 카트에 추가된 것, 목록들이 온라인 경매에 입찰된 것 등에 기초하여 어느 목록들을 포함시킬지를 결정할 수 있다.
종래의 시스템 - 비교 뷰의 목록들에 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 포함하지 않거나 비교 뷰의 모든 목록들에 동일한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(예를 들어, "카트에 추가" 버튼)를 포함함 - 과 대조적으로, 비교 뷰 시스템은, 목록 플랫폼과 관련하여 사용가능한, 복수의 액션들 중 어느 액션을 목록들 각각과 연관시킬지를 결정한다. 이러한 방식으로, 설명된 비교 뷰 내의 목록들은 상이한 액션들을 개시하기 위해 선택가능한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 비교 뷰의 제1 목록에서의 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는 "카트에 추가" 액션을 개시하기 위해 선택가능할 수 있는 반면, 비교 뷰의 제2 목록에서의 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는 "카트에 추가" 액션이 아니라 "워치 리스트에 추가(Add to Watch List)" 액션을 개시하기 위해 선택가능할 수 있다.
하나 이상의 구현예에서, 비교 뷰 시스템은 머신 러닝을 사용하여 어느 이용가능한 액션을 비교 뷰의 목록과 연관시킬지를 결정한다. 예로서, 비교 뷰 시스템은 어느 이용가능한 액션을 목록과 연관시킬지를 결정하기 위해 강화 학습 모델을 사용한다. 강화 학습을 사용함으로써, 비교 뷰 시스템은 비교 뷰가 디스플레이될 실시간 컨텍스트를 고려할 수 있다. 컨텍스트는 비교 뷰에 관련된 다양한 양상을 설명하고 특정의 시간에 비교 뷰가 디스플레이되어야 한다. 양상들 중에서도, 예를 들어, 컨텍스트는 비교 뷰가 디스플레이되는 사용자의 행동, 비교 뷰 내의 목록들과 관련한 목록 시스템의 다른 사용자의 행동을 기술하고, 또한 시간 경과에 따른 사용자 및 다른 사용자들의 행동 변화를 고려한다. 이를 고려하여, 강화 학습 모델은, 동일한 사용자에 대해, 제1 시간에서의 목록들에 대한 제1 액션 세트 및 제2 후속 시간에서의 그 동일한 목록들에 대한 제2 상이한 액션 세트를 예측할 수 있다. 유사하게, 강화 학습 모델은, 제1 사용자에 대해, 특정의 시간에서의 목록들에 대한 제1 액션 세트를 그리고, 제2 사용자에 대해, 특정의 시간에서의 동일한 목록들에 대한 제2 상이한 액션 세트를 예측할 수 있다. 강화 모델의 사용은 비교 뷰 시스템이 어떤 목표, 예를 들어, 목록 플랫폼을 이용하여 사용자가 소비하는 총 금액을 증가시키는 것, 목록 플랫폼을 이용하여 전환하는(예를 들어, 구매하는 또는 프로파일링된 사용자와의 접촉을 개시하는) 사용자들의 수를 증가시키는 것 등을 달성하기 위해 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들의 디스플레이된 조합들을 최적화하는 방식으로 비교 뷰의 목록들과 연관시킬 액션들을 결정할 수 있게 한다.
목록들에 대한 액션들이 결정된 후에, 비교 뷰가 디스플레이될 수 있다. 디스플레이 모듈은 디스플레이 디바이스로 하여금 목록 플랫폼의 사용자 인터페이스를 통해 비교 뷰에 다수의 목록들을 동시에 디스플레이하게 한다. 디스플레이 모듈은 또한 디스플레이 디바이스로 하여금 각자의 목록과 연관된 액션을 개시하기 위해 선택가능한 복수의 목록들 각각에 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(예를 들어, 버튼)를 디스플레이하게 한다. 설명된 기술에 따르면, 다수의 목록들 중 적어도 2개의 목록에 디스플레이되는 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는 각자의 목록들과 관련하여 상이한 액션들을 개시하기 위해 선택가능하다. 개시된 상이한 액션들을 구별하기 위해, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는, 상이한 액션들에 대해, (예를 들어, 개시된 액션을 나타내는) 상이한 텍스트, 컬러 등과 같은, 상이한 시각적 특성들로 구성될 수 있다. 전형적으로 비교 뷰 내의 각각의 목록에 대해 제한된 양의 스크린 공간이 이용가능하기 때문에 - 제한된 양의 공간은 목록을 단일 인터페이스 컴포넌트로 제한함 -, 그리고 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 디스플레이할 수 있는 것이 사용자가 상이한 목록들과 실제로 상호작용하는 방법을 이용할 수 있기 때문에, 본 명세서에서 설명된 비교 뷰는 종래의 비교 뷰에 비해 개선된 것이다. 부가적으로, 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 디스플레이할 수 있는 것은, 목록 플랫폼의 위에서 논의된 목적들을 증가시키는 것과 같은, 목표를 달성하기 위해 더 높은 전환율을 야기할 수 있다.
이하의 논의에서, 본 명세서에서 설명된 기술을 이용할 수 있는 예시적인 환경이 먼저 설명된다. 예시적인 환경은 물론 다른 환경에서 수행될 수 있는 예시적인 구현 세부사항 및 절차가 이어서 설명된다. 결과적으로, 예시적인 절차의 수행은 예시적인 환경으로 제한되지 않고, 예시적인 환경은 예시적인 절차의 수행으로 제한되지 않는다.
예시적인 환경
도 1은 본 명세서에서 설명되는 바와 같이 비교 뷰에서 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 이용하도록 동작가능한 예시적인 구현예에서의 디지털 매체 환경(100)의 예시이다. 예시된 환경(100)은 컴퓨팅 디바이스(102), 목록 플랫폼(104), 및 부가 컴퓨팅 디바이스들(106)을 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(102), 목록 플랫폼(104), 및 부가 컴퓨팅 디바이스들(106)은 네트워크(108)를 통해 서로 통신가능하게 커플링된다.
컴퓨팅 디바이스(102), 목록 플랫폼(104), 및 부가 컴퓨팅 디바이스들(106)을 구현하는 데 사용가능한 디바이스들은 다양한 방식으로 구성될 수 있다. 적합한 디바이스는, 예를 들어, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 모바일 디바이스(예를 들어, 태블릿 또는 모바일 폰과 같은 핸드헬드 구성을 가정함), 웨어러블 디바이스, 하나 이상의 서버 디바이스 등으로서 구성될 수 있다. 따라서, 적합한 디바이스는 상당한 메모리 및 프로세서 자원을 갖는 전체 자원(full resource) 디바이스(예를 들어, 개인용 컴퓨터, 게임 콘솔)로부터 제한된 메모리 및/또는 프로세싱 자원을 갖는 저자원(low-resource) 디바이스(예를 들어, 웨어러블 디바이스)에 이르기까지 다양할 수 있다. 부가적으로, 이들 디바이스는, 도 8과 관련하여 추가로 설명되는 바와 같이 "클라우드를 통해" 동작을 수행하기 위해 기업에 의해 이용되는 다수의 서버들과 같은, 복수의 상이한 디바이스들을 나타낼 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(102)는 애플리케이션들(110) 및 디스플레이 모듈(112)을 포함하는 것으로 예시되어 있다. 애플리케이션들(110)은 다양한 기능성을 제공하는 컴퓨팅 디바이스(102)의 다양한 컴퓨터 애플리케이션들을 나타낸다. 애플리케이션(110)의 일 예는, 컴퓨팅 디바이스(102)의 사용자(114)가, 예컨대, 다양한 서비스 제공자들에 의해 제공되는 웹 페이지들로 이동함으로써, 네트워크(108)(예를 들어, 인터넷)를 통해 정보에 액세스할 수 있게 하는, 브라우저이다. 애플리케이션들(110)의 다른 예는, 전자 상거래 애플리케이션, 판타지 스포츠 애플리케이션, 금융 상품 거래 애플리케이션, 소셜 네트워킹 애플리케이션, 온라인 데이트 애플리케이션 등과 같은, 모바일 애플리케이션을 포함한다. 애플리케이션들(110)이 설명된 기술의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서 컴퓨팅 디바이스(102) 상의 또는 컴퓨팅 디바이스(102)에 의해 다른 방식으로 액세스가능한 다양한 컴퓨터 애플리케이션들을 포함할 수 있음이 이해되어야 한다.
대체로 말하면, 디스플레이 모듈(112)은 디지털 비주얼 콘텐츠가 컴퓨팅 디바이스(102)와 연관된 디스플레이 디바이스(116)를 통해 디스플레이되게 한다. 예시된 환경(100)에서, 디스플레이 디바이스(116)는 컴퓨팅 디바이스(102)의 하우징 내에 통합된 것으로 묘사되어 있지만; 다양한 구현예들에서, 디스플레이 디바이스(116)가 컴퓨팅 디바이스(102)의 하우징 내에 통합되지 않을 수 있고, 그 대신에, 예컨대, 유선 또는 무선 통신가능 커플링에 의해, 컴퓨팅 디바이스(102)에 통신가능하게 커플링될 수 있음이 이해되어야 한다.
설명된 기술에 따르면, 디스플레이 모듈(112)은 디스플레이 디바이스(116)를 통한 비교 뷰(118)의 디스플레이를 야기한다. 도 2와 관련하여 더 상세히 논의되는 바와 같이, 비교 뷰(118)는 복수의 목록들을 포함하고, 목록들 각각은 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(예를 들어, 버튼)를 포함하며, 각자의 목록과 관련하여 상이한 액션들을 개시하기 위해 목록들 중 적어도 2개의 목록의 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트가 선택가능하다. 예를 들어, 비교 뷰(118) 내의 목록들 중 하나 이상은, "카트에 추가" 버튼과 같은, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 포함할 수 있고, 비교 뷰(118)의 하나 이상의 상이한 목록은, "즉시 구매(Buy It Now)" 버튼, "입찰하기(Place Bid)" 버튼 등과 같은, 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 포함할 수 있다. 비교 뷰(118)의 이러한 구성은 각각의 목록에 대해 동일한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 디스플레이하는(예를 들어, 모든 목록이 "카트에 추가" 버튼만을 갖는) 종래 기술과 대조되며 또한 목록들 중 임의의 것과 함께 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 디스플레이하지 않는 종래 기술과 대조된다.
비교 뷰 시스템(120)은 비교 뷰(118) 내의 각각의 목록과 함께 어느 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 포함시킬지를 결정하도록 구성된다. 비교 뷰 시스템(120)은 사용자(114)의 행동을 기술하는 데이터는 물론 부가 컴퓨팅 디바이스들(106)의 다른 사용자들(122)의 행동을 기술하는 데이터에 기초하여 어떤 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 포함시킬지를 결정한다. 예시된 환경(100)은, 스토리지(126)에 저장되는 것으로 예시되고 추적된 상호작용들(128)을 포함하는, 사용자 데이터(124)를 포함한다. 추적된 상호작용들(128)은, 목록 플랫폼(104)에 의해 사용자(114) 및 다른 사용자들(122)에 노출되는 다양한 사용자 인터페이스들과의 상호작용과 같은, 목록 플랫폼(104)과 사용자(114) 및 다른 사용자들(122)의 상호작용을 기술하는 데이터에 대응한다.
이들 상호작용은 목록 플랫폼(104)의 추적 서비스(도시되지 않음)에 의해 추적될 수 있고, 예를 들어, 목록 플랫폼(104)의 홈 페이지, 목록 플랫폼(104)의 탐색 컴포넌트, 목록 플랫폼(104)의 아이템 보기(view item) 페이지, 목록 플랫폼(104)의 결제(checkout) 페이지 등과 사용자의 상호작용을 기술한다. 이들 상호작용을 추적하고 추적된 상호작용들(128)을 생성하기 위해 수집될 수 있는 데이터의 예는 클릭스트림 데이터, 시선 추적 데이터, 음성 명령 데이터 등을 포함한다. 부가적으로, 추적된 상호작용들(128)이 하나 이상의 홈 페이지(예를 들어, 목록 플랫폼(104)이 상이한 시나리오에서 상이하게 그의 홈 페이지를 구성할 때), 하나 이상의 탐색 컴포넌트(예를 들어, 웹 사이트 상의 탐색 바, 브라우저 내에 통합된 탐색 바, 음성 어시스턴트 플랫폼으로 개시되는 탐색 등), (예를 들어, 상이한 목록들에 대한) 하나 이상의 아이템 보기 페이지, 상이한 목록들에 대한 그리고 결제 프로세스의 상이한 스테이지들에서의 하나 이상의 결제 페이지 등과 사용자의 상호작용을 기술할 수 있음이 이해되어야 한다.
추적된 상호작용들(128)이, 브라우저를 통해 제시되는 웹 사이트와의 상호작용, 모바일 애플리케이션과의 상호작용, 실제 점포에서 아이템을 구매하기 위한 상호작용 등과 같은, 다수의 상이한 채널들을 통한 목록 플랫폼(104)과 사용자의 상호작용을 기술할 수 있음이 이해되어야 한다. 추적된 상호작용들(128)은 설명된 기술의 사상 및 범위를 벗어나지 않으면서 목록 플랫폼(104)과 사용자(114) 및 다른 사용자들(122)의 다양한 상호작용을 기술할 수 있다. 사용자(114) 및 다른 사용자들(122)에 관한 부가 데이터가 스토리지(126)에 저장되어 있음을 나타내기 위해 사용자 데이터(124)는 타원으로 예시되어 있다. 이 부가 데이터는, 계정 정보, 인구통계, 이전 구매 이력 등과 같은, 사용자 프로파일 데이터를 포함할 수 있다. 사용자 데이터(124)는 사용자(114) 및 다른 사용자들(122)에 관한 다양한 부가 데이터를 포함할 수 있다.
비교 뷰 시스템(120)은 또한 비교 뷰(118)에 포함된 목록을 기술하는 데이터에 기초하여 어느 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 포함시킬지를 결정한다. 예시된 환경(100)은, 스토리지(132)에 저장되는 것으로 예시되고 목록(134)을 포함하는, 목록 데이터(130)를 포함한다. 목록 데이터(130)는, 예를 들어, 목록 플랫폼(104)에 의해 열거된 각각의 목록에 대해, 그것이 다수의 목록들(134)을 기술하는 데이터를 포함한다는 것을 나타내기 위해 타원에 포함된다. 예로서, 목록 데이터(130)는 목록 플랫폼(104)을 통해 구매가능한 것으로 열거된 다수의 제품들 또는 서비스들을 기술할 수 있다. 비교 뷰(118)와 관련하여, 비교 뷰 시스템(120)은 비교 뷰(118)를 위해 선택된 목록(134)을 이용하여, 선택된 목록들 각각과 함께 어느 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 디스플레이할지를 추가로 결정한다.
상이한 목록들에 대해 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 디스플레이함으로써, 비교 뷰(118)는 뷰 내의 모든 목록과 함께 동일한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 디스플레이하는 종래 방식으로(conventionally) 구성된 비교 뷰에 비해 그리고 아무런 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트도 갖지 않는 비교 뷰에 비해 개선된 것이다. 특히, 전형적으로 비교 뷰 내의 각각의 목록에 대해 제한된 양의 스크린 공간이 이용가능하기 때문에 - 제한된 양의 공간은 목록을 단일 인터페이스 컴포넌트로 제한함 -, 그리고 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 디스플레이할 수 있는 것이 사용자가 상이한 목록들과 관련하여 상호작용하는 방법을 이용할 수 있기 때문에, 본 명세서에서 설명된 비교 뷰(118)는 개선된 것이다. 예로서, 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 디스플레이할 수 있는 것은, 목록 플랫폼(104)으로 사용자가 소비하는 총 금액을 증가시키는 것, 목록 플랫폼(104)으로 구매를 하는 사용자의 수를 증가시키는 것 등과 같은, 목표를 달성하기 위해 더 높은 전환율을 야기할 수 있다.
예시적인 환경을 고려하여, 하나 이상의 구현예에 따른 비교 뷰 내의 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들에 대한 기술의 일부 예시적인 세부사항에 대한 논의를 이제 고려한다.
비교 뷰 내의 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트
도 2는 설명된 기술에 따른 사용자 인터페이스의 예(200)를 묘사한다. 특히, 예시된 예(200)는 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 갖는 다수의 목록들을 포함하는 비교 뷰(118)를 묘사한다.
이 예(200)에서, 비교 뷰(118)는 다수의 목록들, 구체적으로 목록들(202, 204, 206, 208, 210)을 포함한다. 목록들(202, 204, 206, 208, 210) 각각은, 제각기, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(212, 214, 216, 218, 220)를 포함한다. 종래 방식으로 구성된 비교 뷰와 대조적으로, 비교 뷰(118)의 목록들(202, 204, 206, 208, 210)은 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 포함한다. 예시된 예(200)에서, 예를 들어, 목록(202)의 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(212)는 목록(204)의 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(214)와 상이하다. 목록(202)의 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(212)는 또한 목록들(206, 208, 210)의 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들(216, 218, 220)과 제각기 상이하다. 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들(214, 220)을 포함하는 목록들(204, 210)과 같은, 비교 뷰(118) 내의 다수의 목록들이 동일한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트 - 이들 둘 다는 그들의 목록과 관련하여 "즉시 구매"하는 액션을 개시하기 위해 선택가능함 - 를 포함할 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 그러나, 설명된 기술에 따르면, 비교 뷰(118)는 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들이 각자의 목록들과 관련하여 상이한 액션들을 개시하는 적어도 2개의 목록을 포함한다.
일반적으로, 이들 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는 각자의 목록들과 관련하여 상이한 액션들을 개시하기 위해 사용자 선택가능하다. 예를 들어, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(212)의 선택은 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(214)의 선택이 목록(204)과 관련하여 개시하는 것(예를 들어, "즉시 구매")과 상이한, 목록(202)과 관련한 액션(예를 들어, "카트에 추가")을 개시한다. 전자 상거래와 관련하여, 상이한 액션들은 각자의 열거된 아이템과 관련하여 상이한 전환 스테이지들에 대응할 수 있다. 상이한 전자 상거래 액션의 예는 "카트에 추가", "즉시 구매", "입찰하기", "흥정하기(Make Offer)", "공유", 및 "워치 리스트에 추가"를 포함할 수 있다.
일반적으로 말하면, "카트에 추가" 액션은 목록의 아이템을 온라인 쇼핑 카트에 추가하는 것을 수반한다. "즉시 구매" 액션은, 예를 들어, 신용 카드 정보를 확인해주는 것과 같은 부가 정보의 입력 또는 일부 경우에 부가 정보를 입력하지 않는 것에 따라, 대응하는 컴포넌트(예를 들어, "즉시 구매" 버튼)가 실질적으로 선택되는 시간에 목록의 아이템을 구매하는 것을 수반할 수 있다. "입찰하기" 액션은 목록의 아이템을 구매하기 위해 경매에 대한 입찰을 제출하는 것을 수반할 수 있다. "흥정하기" 액션은 목록의 아이템을 구매하기 위해 호가(offer)를 입력하는 것을 수반할 수 있다. "공유" 액션은, 예를 들어, 이메일, 문자 메시지, 다른 메시징 애플리케이션, 하나 이상의 소셜 네트워크, 하나 이상의 온라인 포럼 등을 통해, 목록을 공유하는 것을 수반할 수 있다. 부가적으로 또는 대안적으로, "공유" 액션은, 목록들 중 하나 초과(예를 들어, 비교 뷰(118)의 목록들 전부)가 공유되도록, 비교 뷰(118)를 공유하는 것을 수반할 수 있다. "워치 리스트에 추가" 액션은 목록의 아이템을 아이템들의 워치 리스트에 추가에 추가하는 것을 수반할 수 있다. 물론, 이들은 예들에 불과하며, 상이한 전자 상거래 플랫폼들은 설명된 기술의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서 상이한 스테이지들로의 전이를 야기하는 상이한 액션 세트들을 사용하여 동작할 수 있다.
그에 관계없이, 동일한 목록에 대해 상이한 액션들이 개시되면, 목록 플랫폼(104)이 목록과 관련하여, 예를 들어, 열거된 아이템이 카트에 추가되고, 위시 리스트에 추가되며, 입찰되는(아이템에 대한 목록 데이터가 또한 아이템에 대한 입찰을 반영하도록 업데이트됨) 것 등을 반영하기 위해 사용자 프로파일을 업데이트하는 것에 의해, 상이한 스테이지로의 전이를 야기하도록, 상이한 액션들의 개시는 각자의 목록과 관련하여 상이한 스테이지들로의 전이를 초래한다. 이것은 비교 뷰 내의 각각의 목록에 대해 상이한 URL(uniform resource locator)을 단지 포함시키는 것과 대조되며, 여기서 목록의 URL의 선택은 목록에 대한 전용 웹 페이지, 예를 들어, 특정의 열거된 아이템에 대한 아이템 보기 페이지로의 이동(navigation)을 야기할 뿐이다. 비교 뷰(118)가 판타지 스포츠와 관련하여 사용되는 시나리오에서, 상이한 액션들은 각자의 열거된 선수와 관련하여 상이한 선수 관리 스테이지들에 대응할 수 있다. 상이한 판타지 스포츠 액션들의 예는 “워치 리스트에 추가”, “트레이드 제안(Propose Trade)”, “웨이버 중에서 픽업(Pick Up from Waivers)”, “자유 계약 선수 추가(Add Free Agent)”, “벤치(Bench)”, “드롭(Drop)”, 시작 로스터 자리(roster spot)의 선택 등을 포함할 수 있다.
이들 상이한 액션은 다양한 방식으로 비교 뷰(118)에 시각적으로 표시될 수 있다. 예로서, 상이한 사용자 인터페이스 컴포넌트들은 선택에 응답하여 수행되는 각자의 액션을 나타내는 디스플레이된 텍스트를 포함할 수 있다. 예시된 예(200)에서, 예를 들어, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들(212, 214, 216, 218, 220)은 각각이 선택에 응답하여 취해지는 액션을 나타내는 텍스트를 갖는 선택가능한 버튼으로서 묘사되어 있다. 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들은 설명된 기술의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서 - 사용자가 개시되는 상이한 액션들을 구별할 수 있게 하는 - 다양한 상이한 시각적 특성들을 가질 수 있다. 예를 들어, 상이한 액션들에 대한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들은 상이한 색상, 상이한 글꼴, 상이한 크기, 상이한 음영 처리(shadowing), 상이한 3차원(3D) 효과(예를 들어, 융기(raised) 또는 함몰(sunken)), (예를 들어, 컴포넌트의 디스플레이 상에 손가락/스타일러스를 호버링하거나 유지하는 것에 응답한) 상이한 애니메이션 등을 가질 수 있다.
그에 부가하여, 상이한 액션 인터페이스 컴포넌트들이 상이한 액션들을 개시한다는 것을 사용자에게 알리기 위해 그리고/또는 그 액션들의 하나 이상의 효과에 관해 사용자에게 알리기 위해 다른 사용자 인터페이스 컴포넌트들이 출력될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 모듈(112)은 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들(212, 214, 216, 218, 220)의 선택에 응답하여 개시되는 상이한 액션들을 설명하는 팝업이 디스플레이되게 할 수 있다. 그러한 팝업은 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들(212, 214, 216, 218, 220)에 근접한 호버링 또는 다른 유사한 사용자 상호작용에 기초하여 디스플레이될 수 있다. 비교 뷰(118)가 사용자에게 처음으로 또는 처음 몇 번 디스플레이될 때 이들 팝업이 또한 디스플레이될 수 있다. 부가적으로 또는 대안적으로, 컴퓨팅 디바이스(102)의 출력 모듈은 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들(212, 214, 216, 218, 220)의 선택에 응답하여 개시되는 상이한 액션들을 설명하는 가청 출력을 야기할 수 있다. 설명된 시스템은 설명된 기술에 따라 다양한 방식으로 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들의 선택에 응답하여 개시되는 상이한 액션들에 관해 사용자에게 알릴 수 있다.
이들 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트에 부가하여, 비교 뷰(118)는 또한 목록들(202, 204, 206, 208, 210) 각각에 대한 복수의 속성들(222)을 디스플레이한다. 대체로 말하면, 비교 뷰(118)에 포함된 속성들(222)은 목록들(202, 204, 206, 208, 210)이 비교될 수 있게 한다. 하나 이상의 시나리오에서, 비교 뷰(118)에 포함된 속성들(222)은 아이템(예를 들어, 모바일 폰) 카테고리에 대해 미리 결정된다. 부가적으로 또는 대안적으로, 비교 뷰(118)에 대해 선택된 목록들의 모든 또는 일부 임계치가 특정의 속성(예를 들어, 이미지)에 대한 정보를 가지면, 그 속성이 비교 뷰에 포함되도록, 속성들(222)은 선택된 목록들에 대한 정보의 이용가능성에 기초하여 결정될 수 있다. 예시된 예(200)에서, 속성들(222)은 아이템 이미지, 목록 제목(예를 들어, "Acme 모바일 - 128GB - 백색"), 가격, 배송 정보, 판매자 평점, 반품 정보, 및 신품 또는 중고품인 아이템 상태를 포함한다. 비교 뷰(118)가 설명된 기술의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서 상이한 속성들을 포함할 수 있음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 비교 뷰(118)가 판타지 스포츠와 관련하여 사용될 때, 속성들(222)은 선수 이미지, 현재 순위, 예상 순위, 부상 상태, 다음 경기, 뉴스, 개인 통계 등을 포함할 수 있다.
예시된 예(200)는 또한, 예를 들어, 사용자(114)의 손(224)을 포함한다. 손(224)은 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들(212, 214, 216, 218, 220)이 각자의 액션을 개시하기 위해 터치 입력에 기초하여 선택가능할 수 있음을 나타낸다. 손(224)이 묘사되어 있지만, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들(212, 214, 216, 218, 220)은, 스타일러스, 마우스 또는 트랙볼에 의해 제어되는 커서, 시선 기반 입력, 제스처, 키보드 입력, 음성 명령 등과 같은, 다양한 다른 방식으로 선택될 수 있다.
이 예(200)에서, 비교 뷰(118)는 비교 설명들(226, 228, 230, 232, 234)을 또한 포함한다. 하나 이상의 구현예에서, 비교 설명들(226, 228, 230, 232, 234)은 각자의 목록이 비교 뷰(118)에 포함된 이유를 설명한다. 비교 설명(226)은, 예를 들어, 목록(202)이 사용자(114)가 현재 보고 있는 아이템에 대응하기 때문에 그것이 비교 뷰(118)에 포함된다는 것을 설명하는데, 이는 도 3과 관련하여 추가로 논의된다. 비교 설명들(228, 230, 232, 234)은 각자의 목록들(204, 206, 208, 210)이 목록(202)과 유사하기 때문에 그것들이 비교 뷰(118)에 포함된다는 것을 설명한다. 목록들은 다른 이유로 비교 뷰(118)에 포함시키기 위해 선택될 수 있으며, 따라서, "카트에서(In Cart)", "워치 리스트에서(In Watch List)" 등과 같은, 상이한 비교 설명들을 포함할 수 있다. 어느 목록들이 비교 뷰(118)의 일부로서 포함시키기 위해 선택되는지의 결정은 도 4와 관련하여 더 상세히 논의된다.
예시된 예(200)에서, 비교 뷰(118)는 다른 사용자 인터페이스 컴포넌트들 없이 독립형 사용자 인터페이스로서 묘사되어 있다. 하나 이상의 구현예에서, 비교 뷰(118)는 실제로 다른 사용자 인터페이스 컴포넌트들 없이, 예를 들어, 모바일 애플리케이션에서 그리고 비교 뷰(118)를 보여주기 위한, 아이템 보기 페이지에서의, 옵션의 선택에 응답하여 디스플레이 디바이스(116)를 통해 디스플레이될 수 있다. 그러나 다른 구현예에서, 비교 뷰(118)는 디지털 콘텐츠의 컴포넌트로서 포함될 수 있다. 예를 들어, 비교 뷰(118)는 부가 디지털 콘텐츠를 갖는 웹 페이지의 컴포넌트로서 포함될 수 있다. 이러한 맥락에서, 도 3에 대한 이하의 논의를 고려한다.
도 3은 비교 뷰가 사용자 인터페이스의 컴포넌트로서 포함되는 사용자 인터페이스의 다른 예(300)를 묘사한다. 특히, 예시된 예(300)는 비교 뷰(118) 및 목록 특정 부분(304)을 포함하는 사용자 인터페이스(302)를 묘사한다.
여기서, 목록 특정 부분(304)은 목록(202)에 대응한다. 비교 뷰(118)에서의 목록(202)의 디스플레이와 대조적으로, 목록 특정 부분(304)은 목록(202)의 정보 및 다른 디지털 콘텐츠(예를 들어, 이미지(306))를 디스플레이하기 위해 더 많은 스크린 공간을 제공한다. 예를 들어, 목록 특정 부분(304)은 목록(202)의 속성들(222)로부터의 정보, 예를 들어, 목록 제목, 가격, 배송 정보, 반품 정보, 및 신품 또는 중고품인 아이템 상태를 포함한다. 목록 특정 부분(304)에 포함된 바와 같이, 이 정보는 비교 뷰(118)에서보다 많은 양의 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 배송 정보 속성(222)을 고려한다. 비교 뷰(118)에서, 목록(202)은 배송이 무료라는 표시를 포함할 뿐이다. 목록 특정 부분(304)은 비교 뷰(118)에 비해 부가의 명확화 정보를 포함한다. 특히, 목록 특정 부분(304)은 "일반(Standard)" 배송이 무료임을 나타내고 더 많은 배송 세부사항을 보기 위한 하이퍼링크를 포함한다. 목록 특정 부분(304)은 목록 특정 부분(304)에서의 목록(202)의 제시를 향상시키기 위한 부가 그래픽, 예를 들어, 허용가능 지불 형태의 그래픽을 또한 포함한다.
특히, 목록 특정 부분(304)은 다수의 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들(308)의 디스플레이를 또한 포함한다. 이들 다수의 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(308)는 목록(202)과 관련하여 상이한 액션들을 개시하기 위해 선택가능하다. 이들 다수의 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(308)는 목록(202)과 관련하여 허용되는 액션들, 예를 들어, 허용된 액션들 전부에 대응할 수 있다. 예컨대, 목록 사용자가 각자의 목록과 관련하여 노출시킬 플랫폼의 액션들의 서브세트를 선택할 때 또는 플랫폼의 목록들의 서브세트만이 목록 사용자가 열거된 아이템을 판매하기로 선택하는 방식(예를 들어, 경매 대 고정 가격)에 적용가능할 때, 목록 플랫폼(104)에 의해 사용되는 일부 액션이 일부 목록에 대해 허용되지 않을 수 있다. 목록 특정 부분(304)에 이들 다수의 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(308)를 포함시키는 것은 단일 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(212)가 목록(202)과 관련하여 이용가능한 다수의 액션들 중의 단일 액션의 결정에 기초하여 비교 뷰(118)에 포함된다는 것을 추가로 나타낸다.
이러한 맥락에서, 비교 뷰(118)가 목록들(202, 204, 206, 208, 210) 각각에서 단일 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트만을 디스플레이한다는 점에 또한 유의해야 한다. 더욱이, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들(212, 214, 216, 218, 220) 각각은 각자의 목록 내에서 동일한 상대 위치에 위치된다. 예시된 예에서, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들이 각자의 목록 내에서 동일한 수직 위치에 위치되도록, 목록들이 비교 뷰(118)에서 서로 수평으로 배열된다. 목록들이 비교 뷰(118)에서 서로 수직으로 배열되는 시나리오에서, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들은 각자의 목록 내에서 동일한 수평 위치에 위치될 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, 비교 뷰(118) 내의 목록들 각각이 다수의 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들의 디스플레이를 포함할 수 있다. 예로서, 각각의 목록은 2개의 선택가능한 버튼을 포함할 수 있다. 그러한 시나리오에서, 목록들 중 적어도 하나에 디스플레이된 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들은 비교 뷰(118) 내의 적어도 하나의 다른 목록에 디스플레이된 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들과 상이하다. 예를 들어, 제1 목록은 "카트에 추가" 버튼 및 "즉시 구매" 버튼의 디스플레이를 포함할 수 있고, 제2 목록은 "카트에 추가" 버튼 및 "입찰하기" 버튼의 디스플레이를 포함할 수 있지만 "즉시 구매" 버튼을 포함하지 않을 수 있다. 환언하면, 목록들은 다수의 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들의 상이한 조합들을 디스플레이할 수 있다. 비교 뷰(118)의 목록에서의 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 통해 목록 플랫폼(104)의 이용가능한 액션들 중 어느 액션을 노출시킬지를 결정하는 맥락에서, 도 4에 대한 이하의 논의를 고려한다.
도 4는 도 1의 비교 뷰 시스템이 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 갖는 비교 뷰를 생성하는 구현예의 예(400)를 묘사한다. 도 1로부터, 예시된 예(400)는 비교 뷰 시스템(120)을 포함한다.
이 예(400)에서, 비교 뷰 시스템(120)은, 예를 들어, 스토리지(132, 126)로부터, 입력으로서 목록 데이터(130) 및 사용자 데이터(124)를 획득하는 것으로 묘사되어 있다. 비교 뷰 시스템(120)은 또한 비교 뷰(118)를 출력하는 것으로 묘사되어 있다. 비교 뷰 시스템(120)은 비교 뷰(118)를 네트워크(108)를 통해 컴퓨팅 디바이스(102)에 통신함으로써 비교 뷰(118)를 출력할 수 있어, 디스플레이 모듈(112)이 비교 뷰(118)가 디스플레이 디바이스(116)를 통해 디스플레이되게 할 수 있다. 적어도 일부 구현예에서, 비교 뷰 시스템(120)은 디스플레이 모듈(112)이 디스플레이 디바이스(116)를 통한 디스플레이를 위해 비교 뷰(118)를 렌더링할 수 있게 하는, 비교 뷰(118)에 대응하는 정보를 통신할 수 있다.
이 예(400)에서, 비교 뷰 시스템(120)은 목록 선택 에이전트(402), 특징 선택 및 추출 엔진(404), 머신 러닝 모델(406), 및 비교 뷰 생성기(408)를 포함하는 것으로 예시되어 있다. 이들 컴포넌트는 다양한 액션을 수행하고 비교 뷰(118)를 생성하는 데 사용되는 위에서 그리고 아래에서 논의된 바와 같은 다양한 데이터를 생성하도록 구성된다. 비록 비교 뷰 시스템(120)이 이들 컴포넌트들과 함께 예시되어 있지만, 비교 뷰 시스템(120)이 설명된 기술의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서 비교 뷰(118)를 생성하기 위해 더 많은, 더 적은 및/또는 상이한 컴포넌트들을 포함할 수 있음이 이해되어야 한다.
먼저, 목록 선택 에이전트(402)는 비교 뷰(118)에 포함시킬 복수의 목록들을 선택한다. 선택된 목록들(410)은 목록 플랫폼(104)에 의해 열거된 목록들(134)로부터 비교 뷰(118)에 포함시키기 위해 목록 선택 에이전트(402)에 의해 선택된 목록들을 나타낸다. 목록 선택 에이전트(402)는 다양한 방식으로 선택된 목록들(410)을 선택할 수 있다. 예를 들어, 목록 선택 에이전트(402)는, 예컨대, 비교 뷰(118)가 특정의 목록에 대한 사용자 인터페이스(예를 들어, 웹 페이지)의 컴포넌트로서 디스플레이되고 유사한 목록들이 특정의 목록과 유사한 것으로 선택될 때, 비교 뷰(118)에 포함시키기 위해 유사한 목록들을 선택할 수 있다. 부가적으로 또는 대안적으로, 목록 선택 에이전트(402)는, 사용자(114)의 워치 리스트(또는 위시 리스트)와 같은, 기존의 리스트에 포함된 것에 기초하여, 사용자(114)의 온라인 쇼핑 카트에 추가된 것 등에 기초하여, 선택된 목록들(410)을 선택할 수 있다. 전자 상거래의 맥락에서, 목록 선택 에이전트(402)는, 비교 뷰에 포함시키기 위해 다수의 목록들을 선택하는 데 사용되는 알려진 머천다이징 알고리즘과 같은, 머천다이징 알고리즘에 기초하여 선택된 목록들(410)을 선택할 수 있다.
특징 선택 및 추출 엔진(404)은 비교 뷰(118)가 디스플레이되는 컨텍스트의 양상들을 식별한다. 특징 선택 및 추출 엔진(404)은 이러한 양상들을 식별하여, 머신 러닝 모델(406)에 입력하기 위해 이들을 정량화한다. 특징 선택 및 추출 엔진(404)은 또한 식별된 양상들을 기술하는 데이터를 목록 데이터(130) 및 사용자 데이터(124)로부터 추출한다. 특징 선택 및 추출 엔진(404)은 이 추출된 데이터를 뷰 컨텍스트 표현(412)으로서 패키징한다. 특징 선택 및 추출 엔진(404)은 선택된 목록들(410) 각각에 대한 뷰 컨텍스트 표현(412) - 하나의 선택된 목록에 대한 하나의 뷰 컨텍스트 표현 - 을 생성할 수 있다.
대체로 말하면, 뷰 컨텍스트 표현(412)은 비교 뷰(118)가 디스플레이되는 컨텍스트를 기술한다. 하나 이상의 구현예에서, 특징 선택 및 추출 엔진(404)은 뷰 컨텍스트 표현(412)을, 식별된 양상들 각각에 대한 특징을 포함하는, 특징 벡터로서 생성한다. 그러한 구현예에서, 특징 선택 및 추출 엔진(404)은 양상에 대해 추출된 데이터를 양상의 수치 표현, 즉 양상을 나타내는 값으로 변환한다. 이 변환은 "정량화"라고 지칭될 수 있다. 특징 선택 및 추출 엔진(404)은 이어서 양상의 대응하는 특징에 대한 값을 양상의 수치 표현으로 설정한다. 특징 선택 및 추출 엔진(404)은 특징 벡터의 각각의 특징에 대한 값을 대응하는 양상에 대해 도출된 수치 표현으로 설정한다.
하나 이상의 구현예에서, 특징 선택 및 추출 엔진(404)은: 이전 목록들(예를 들어, 이전에 구매된 아이템들)과 관련하여 전환에 이르게 하는 사용자(114)의 가장 많이 사용된 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(예를 들어, 가장 많이 사용된 버튼); 액션이 예측되는 목록과 연관된 카테고리; 목록과 연관된 가격 범위 또는 비용; 다른 사용자들(122)이 목록을 주시(watch)하고, 카트에 추가하며 그리고/또는 본 횟수를 포함한, 컨텍스트 양상을 기술하는 데이터를 목록 데이터(130) 및 사용자 데이터(124)로부터 추출한다. 그러한 구현예에서, 특징 선택 및 추출 엔진(404)은 따라서 목록 데이터(130) 및 사용자 데이터(124)로부터 이들 양상 각각의 수치 표현을 도출하고 이 수치 표현을 뷰 컨텍스트 표현(412)을 구현하는 특징 벡터에 특징으로서 통합시킨다.
위에서 논의된 예시적인 구현 양태와 관련하여, 사용자가 상이한 카테고리 내의 목록과 상이하게 상호작용하기 때문에 목록의 카테고리는 비교 뷰(118)가 디스플레이되는 컨텍스트에 영향을 미친다. 그에 따라, 목록과 연관된 카테고리는 사용자(114)가 목록과 관련하여 어떻게 행동하는지에 영향을 미칠 수 있다. 예로서, 사용자는 수집품(예를 들어, 만화책)에 대한 목록 및 자동차 부품(예를 들어, 오일 필터)에 대한 목록과 상이하게 전자 제품(예를 들어, 모바일 디바이스)에 대한 목록과 상호작용한다.
목록 플랫폼(104)이 전자 상거래 플랫폼에 대응하는 시나리오에서, 목록과 연관될 수 있는 카테고리의 예는 골동품; 미술; 유아; 서적; 비즈니스 및 산업; 카메라 및 사진; 셀 폰 및 액세서리; 의류, 신발 및 액세서리; 동전 및 지폐; 수집품; 컴퓨터/태블릿 및 네트워킹; 가전; 공예; 인형 및 곰; DVD 및 영화; 자동차 및 승용차; 엔터테인먼트 기념품; 기프트 카드 및 쿠폰; 건강 및 미용; 집과 마당; 보석류 및 시계; 음악; 악기 및 기어(gear); 애완동물 용품; 도자기 및 유리; 부동산; 전문 서비스; 스포츠 기념품, 카드 및 팬 숍; 우표; 티켓 및 체험; 장난감 및 취미; 여행; 비디오 게임 콘솔 등을 포함할 수 있다. 전자 상거래 플랫폼은 설명된 기술의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서 상이한 카테고리를 사용할 수 있다. 부가적으로, 다른 유형의 목록 플랫폼(104) - 예컨대, 판타지 스포츠 플랫폼, 금융 상품 거래를 위한 플랫폼, 소셜 네트워킹 플랫폼, 및 온라인 데이트 플랫폼 - 은 설명된 기술의 사상 또는 범주를 벗어나지 않으면서 각종의 상이한 카테고리를 가질 수 있다.
목록의 카테고리와 유사한 방식으로, 사용자가 상이한 가격 범위 내의 또는 다른 방식으로 상이한 비용을 갖는 목록과 상이하게 상호작용하기 때문에, 목록과 연관된 가격 또는 다른 비용은 비교 뷰(118)가 디스플레이되는 컨텍스트에 영향을 미친다. 가격과 관련하여, 예를 들어, 사용자는 일반적으로 $1,000,000 USD 초과의 아이템을 열거하는 목록과 상이하게 $100.00 USD 이하의 아이템을 열거하는 목록과 상호작용한다. 예를 들어, 사용자는 $100.00 USD 이하의 아이템을 열거하는 목록과 관련하여 "즉시 구매" 또는 "카트에 추가"를 더 자주 선택할 수 있고 $1,000,000 USD 초과의 아이템을 열거하는 목록에 대해 "위시 리스트에 추가(Add to Wish List)"를 더 자주 선택할 수 있다. 가격이 사용자가 전환에 이르게 하기 위해 선택하는 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트에 영향을 주는 한, 가격 양상이, 예를 들어, 특징 벡터의 특징으로서, 뷰 컨텍스트 표현(412)에서 포착될 수 있다. 판타지 스포츠 시나리오에서, 가격 양상은, 웨이버 우선순위의 손실 또는 가상 화폐의 손실과 같은, 사용자에 대한 다른 비용에 대응할 수 있다. 비교 뷰(118)의 컨텍스트를 기술하는 전술한 양상들이 논의되었지만, 뷰 컨텍스트 표현(412)이 설명된 기술의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서 상이한 양상들 및 양상들의 조합들을 나타내도록 구성될 수 있음이 이해되어야 한다.
일단 생성되면, 비교 뷰 시스템(120)은 뷰 컨텍스트 표현(412)(예를 들어, 특징 벡터)을 머신 러닝 모델(406)에 대한 입력으로서 제공한다. 뷰 컨텍스트 표현(412)에 기초하여, 머신 러닝 모델(406)은 목록 액션 예측(414)을 생성한다. 선택된 목록들(410) 각각에 대한 뷰 컨텍스트 표현(412)이 입력으로서 제공되는 한, 머신 러닝 모델(406)은 선택된 목록들(410) 각각에 대한 목록 액션 예측(414)을 생성한다. 목록 액션 예측(414)은 어느 이용가능한 액션이 각자의 선택된 목록(410)과 관련하여 전환을 야기할 가능성이 가장 높은 것으로 예측되는지를 나타낸다. 하나 이상의 구현예에서, 머신 러닝 모델(406)은 목록 액션 예측(414)을 특징 벡터로서 생성하며, 여기서 각각의 특징은 선택된 목록에 대한 이용가능한 액션에 대응한다. 그러한 구현예에서, 각각의 특징의 값은 사용자(114)가 각자의 액션의 인터페이스 컴포넌트를 선택할 확률에 대응한다.
선택된 목록(410)에 대해 결정된 액션은, 부분적으로, 확률 밀도 함수에 따라, 특징 벡터로서 구성된, 목록 액션 예측(414)을 프로세싱함으로써 결정될 수 있다. 이 프로세싱은 비교 뷰 시스템(120) 또는 그의 컴포넌트들 중 하나, 예를 들어, 비교 뷰 생성기(408)에 의해 수행될 수 있다. 이 확률 밀도 함수를 이용하여 특징 벡터를 프로세싱함으로써, 비교 뷰 시스템(120)은 어느 액션을 비교 뷰(118)에서 선택된 목록(410)과 연관시킬지를 결정한다. 비교 뷰 생성기(408)는 결정된 액션에 대응하는 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 선택된 목록(410)에 포함시키도록 비교 뷰(118)를 생성한다. 논의된 특징 벡터가 주어진 경우 확률 함수를 이용한 프로세싱이 종종 가장 가능성 있는 액션의 결정을 산출할 수 있지만, 이 프로세싱이 가장 가능성 있는 액션의 결정을 항상 산출하는 것은 아니다.
하나 이상의 구현예에서, 머신 러닝 모델(406)은 강화 학습 모델이다. 초기에, 이 강화 학습 모델은, 비교 뷰(118) 내의 제1 목록에 대해 "즉시 구매" 액션을 결정하고, 비교 뷰(118) 내의 제2 목록에 대해 "흥정하기" 액션을 결정하는 등을 하도록 모델에 지시하는 정책과 같은, 초기의 하드코딩된 정책에 따라 목록 액션 예측(414)을 생성하도록 구성될 수 있다. 시간이 지남에 따라, 머신 러닝 모델(406)은 이 정책을 미세조정한다. 선택된 목록들(410)에 대해 결정된 액션들, 디스플레이에 후속한 일정 시간 기간(예를 들어, 24 시간)에 걸쳐 결정된 액션들에 기초하여 디스플레이되는 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들과의 모니터링된 사용자 상호작용들에 기초하여, 그리고 이 시간 기간에 걸쳐 모니터링된 사용자 상호작용들에 따라 강화 학습 모델을 부정적으로 또는 긍정적으로 강화하는 것에 의해 정책이 미세조정된다.
예를 들어, 사용자(114)가 후속 시간 기간 내에 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 선택하면, 강화 학습 모델은 각자의 액션을 예측하기 위해 긍정적으로 강화되며, 예를 들어, 예측을 +1의 긍정적 보상(positive reward)과 연관시키는 것에 의해 모델이 긍정적으로 강화된다. 다른 한편으로, 사용자(114)가 후속 시간 기간 내에 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 선택하지 않으면, 강화 학습 모델은 각자의 액션을 예측하기 위해 부정적으로 강화(또는 "처벌(punish)")되며, 예를 들어, 예측을 -1의 부정적 보상(negative reward)과 연관시키는 것에 의해 모델이 부정적으로 강화된다. 이들 보상에 기초하여, 비교 뷰 시스템(120)은 강화 학습 모델(머신 러닝 모델(406))의 내부 가중치를 조정한다. 이들 내부 가중치를 조정함으로써, 머신 러닝 모델(406)에 의해 구현된 정책이 업데이트된다. 어떤 미리 선택된 목표를 위해, 예컨대, 목록 플랫폼(104)을 통해 구매하는 사용자의 수를 최대화하거나 목록 플랫폼(104)의 모든 사용자들에 걸친 구매량을 최대화하도록 모델을 최적화하기 위해 이들 조정이 이루어진다. 모델은 또한 구매하는 사용자의 수와 구매량의 가중 조합과 같은, 목표들의 가중 조합에 기초하여 최적화될 수 있다. (예를 들어, 긍정적 또는 부정적 보상과 예측의 연관에 의한) 결정의 강화를 통해, 강화 학습 모델은 사용자(114) 및 다른 사용자들(122)에 대해 이루어진 이전 예측들에 기초하여 어떤 액션들을 예측할지를 학습한다.
머신 러닝 모델(406)을 강화 학습 모델로서 구성함으로써, 머신 러닝 모델(406)은 시간이 지남에 따라 사용자 행동을 학습할 수 있으며, 사용자를 정적으로 취급하지 않고 사용자 행동의 변화를 고려하도록 조정된다. 게다가, 강화 학습 모델은 실시간으로 비교 뷰(118)를 디스플레이하는 컨텍스트를 기술하는 각각의 예측에 대한 입력을 제공받고, 특정의 시간에 비교 뷰(118)가 디스플레이되도록 요청된다 - 이는 (예를 들어, 시장 상황으로 인한) 개별 사용자는 물론 사용자 그룹의 행동의 변화를 고려한다. 강화 학습 모델은 또한 온라인으로(예를 들어, 피드백이 수신될 때 실시간으로) 업데이트될 수 있거나, 또는 일괄적으로(예를 들어, 하루 동안 수신된 피드백에 기초하여 하루에 한 번) 업데이트될 수 있다.
강화 학습 모델로서 구현될 때, 머신 러닝 모델(406)은, 제1 시간에서 동일한 선택된 목록들(410)에 대해 제2 시간에서와 상이한, 동일한 사용자(114)에 대한 목록 액션 예측(414)을 생성할 수 있다. 머신 러닝 모델(406)은 또한 동일한 선택된 목록들(410)에 대해 상이한, 상이한 사용자들에 대한 동일한 시간에서의 목록 액션 예측들(414)을 생성할 수 있다. 이러한 이유는 상이한 시간들에서 주어진 사용자에 대한 컨텍스트들이 다르고(예를 들어, 주어진 사용자가 컴포넌트들과 상호작용하여 후속 시간에서 컨텍스트가 변하게 했을 수 있거나 그렇지 않을 수 있음) 동일한 시간에서의 상이한 사용자들에 대한 컨텍스트들이 다르기 때문이다. 강화 학습 모델로서의 구현을 통해, 머신 러닝 모델(406)은 분류기 및 신경 네트워크와 대조되는데, 그 이유는 머신 러닝 모델(406)이 하나 이상의 훈련 데이터 세트를 사용하는 훈련 프로세스를 통하지 않고 실제 배치 동안 액션들을 예측하기 위한 정책을 학습하기 때문이다.
도 5는 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 갖는 다수의 목록들을 가지는 비교 뷰를 디스플레이하는 사용자 인터페이스의 상이한 예(500)를 묘사한다. 예시된 예(500)는 도 2 및 도 3과 상이한 비교 뷰(118)의 구성을 묘사하지만, 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 갖는 다수의 목록들을 또한 포함한다.
이 예(500)에서, 비교 뷰는, 제각기, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(512, 514, 516, 518, 520)를 각각 포함하는, 목록들(502, 504, 506, 508, 510)을 포함한다. 여기서, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(512, 514, 516, 518, 520)는, 제각기, 위에서 더 상세히 논의된 "카트에 추가" 액션, "즉시 구매" 액션, "입찰하기" 액션, "흥정하기" 액션, 및 "공유" 액션을 개시하기 위해 선택가능하다. 그렇지만, 앞서 또한 언급된 바와 같이, 비교 뷰(118)의 사용자 인터페이스 컴포넌트들은 설명된 기술의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서 상이한 액션들을 개시하기 위해 선택가능할 수 있다.
도 2 및 도 3에 예시된 바와 같은 비교 뷰(118)와 대조적으로, 도 5에 예시된 바와 같은 비교 뷰(118)는 사용자 - 손(522)으로 표현됨 - 와 상호작용하고 이전에 논의된 컴포넌트들과 상이한 기능성 및 정보를 제공할 수 있는 일부 상이한 컴포넌트들을 갖는다. 도 5와 관련하여는 물론 도 2 및 도 3과 관련하여 논의된 컴포넌트들의 다양한 조합이 하나 이상의 구현예에서 비교 뷰(118)에 포함될 수 있음에 유의해야 한다. 이들 도면과 관련하여 논의된 컴포넌트들 중 일부가 하나 이상의 구현예에 포함되지 않을 수 있다는 것이 또한 이해되어야 한다.
어느 경우든지, 도 5에 묘사된 상이한 컴포넌트들은, 각각의 목록에 대해, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트와 연관된 편집 옵션(524), 할인 속성(526), 및 댓글 필드(528)를 포함한다. 하나 이상의 구현예에서, 편집 옵션(524)은 각자의 목록 또는 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트의 양상을 편집하기 위해 선택가능하다. 예로서, 편집 옵션(524)의 선택은 사용자가 각자의 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트의 선택에 응답하여 개시된 액션을 변경, 예를 들어, 개시된 액션을 "카트에 추가"로부터 “공유”로 변경할 수 있게 하는 하나 이상의 추가 옵션을 표출할 수 있다. 이들 옵션과의 상호작용에 응답하여, 비교 뷰 시스템(120)은 또한, 예컨대, 대응하는 버튼 상에 디스플레이된 텍스트 또는 위에서 논의된 다양한 다른 시각적 특성들 중 임의의 것을 변경함으로써, 개시된 액션을 나타내기 위해 각자의 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트의 시각적 외관을 변경할 수 있다.
앞서 언급된 바와 같이, 추적 서비스는 목록 플랫폼(104)의 인터페이스와 사용자의 상호작용을 추적한다. 이것은 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트의 선택으로 인해 개시된 액션을 변경하기 위한 편집 옵션(524)과 사용자의 상호작용, 예를 들어, "워치 리스트에 추가" 버튼을 "즉시 구매" 버튼으로 변경하기 위한 상호작용을 추적하는 것을 포함한다. 이를 위해, 사용자 데이터(124), 즉, 비교 뷰 시스템(120)에 입력으로서 제공되는 추적된 상호작용(128)은 머신 러닝 모델(406)에 의해 구현되는 정책을 추가로 미세조정하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 액션 사용자 인터페이스 요소를 변경하기 위한 사용자 상호작용은 뷰 컨텍스트 표현(414)을 통해, 예를 들어, 벡터 표현의 하나 이상의 특징으로서 포착될 수 있다.
부가적으로, 머신 러닝 모델(406)은 이러한 상호작용에 기초하여 위에서 논의된 바와 같이, 예컨대, 사용자가 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 변경했던 제2 액션보다는 제1 액션을 예측한 것에 대해 머신 러닝 모델(406)을 부정적으로 보상함으로써, 긍정적으로 또는 부정적으로 강화될 수 있다. 실제로, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 변경하기 위한 사용자의 이들 상호작용은 머신 러닝 모델(406)에 대한 강화(예를 들어, 보상)를 통해 포착되고 고려될 수 있다. 머신 러닝 모델(406)이 강화 학습 모델로서 구성되는 시나리오에서, 이것은, 예컨대, 머신 러닝 모델(406)이 강화 학습 모델로서 구성되는 것과 관련하여 위에서 더 상세히 논의된 바와 같은 프로세스를 사용하는 것에 의해 핸들링될 수 있다.
그렇지만, 설명된 기술의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서 다양한 방식으로, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 변경하기 위한 사용자의 상호작용이 다른 머신 러닝 모델과 관련하여 포착될 수 있고, 또한 비교 뷰(118)의 각각의 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트에 대해 어느 액션을 개시할 것인지에 대한 후속 예측을 알리는 데 사용될 수 있음이 이해되어야 한다.
사용자가 개시된 액션을 변경할 수 있게 하는 것에 부가하여, 편집 옵션(524)의 선택은 또한 비교 뷰(118)로부터 목록을 제거하는 것, (예를 들어, 정보를 포함시키거나 또는 목록 플랫폼(104)의 하나 이상의 정책을 위반하는 것으로 사용자가 생각하는 아이템을 열거하기 위해) 목록을 보고하는 것, 각자의 목록과 관련하여 논리(logic)를 추가하는 것 등을 위한 옵션이 표출되게 할 수 있다. 용어 "논리 추가"는 하나 이상의 조건의 발생에 기초하여 목록 플랫폼(104)이 주어진 목록을 프로세싱하는 방식을 사용자가 지정할 수 있는 것을 지칭한다. 이 "논리"는, 예를 들어, "if/then" 조건의 형태로 지정될 수 있다. 사용자가 목록 플랫폼의 제1 목록의 경매에 입찰하는 예를 고려한다. 이 예에서, “if” 사용자가 입찰로 제1 목록에 대한 경매를 낙찰받지 못한 경우, “then” 목록 플랫폼(104)이 단순히 제1 목록에 대한 경매가 낙찰되지 않은 때에 제2 목록을 구매하는 것 - 예를 들어, 제2 목록과 관련하여 "즉시 구매"를 선택하는 것과 동등함 - 을 사용자가 지정할 수 있게 하기 위해 "논리 추가" 옵션이 선택될 수 있다. 예를 들어, 판타지 스포츠의 맥락에서, 이것은 1차 선수(primary player)가 리그의 웨이버 와이어(waiver wire)를 클리어(clear)하지 않으면 2차 선수(secondary player)를 자유 계약 선수로서 픽업하기 위한 논리를 사용자가 지정할 수 있게 할 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, 목록 플랫폼(104)은 목록을 프로세싱하기 위한 다수의 if/then 문 및/또는 다른 논리, 예를 들어, if/else, for each, 중첩 논리(nested logic) 등을 사용자가 지정할 수 있게 할 수 있다.
예시된 예(500)의 맥락에서, 이는 사용자의 손(522)이 목록(506)의 편집 옵션(524)을 선택하는 시나리오를 나타낸다. 이 선택에 응답하여, 목록과 관련하여 다양한 편집 옵션이 디스플레이된다. 구체적으로, 위에서 논의된 바와 같이, "버튼 편집", "뷰에서 제거", "목록 보고", "논리 추가", 및 "취소"의 옵션들이 묘사되어 있다. 편집 옵션(524)의 선택이 설명된 기술의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서 상이한 옵션들을 표출시킬 수 있고 또한 편집 옵션(524)이 구현들에서 상이하게 구성될 수 있다(예를 들어, 상이한 외관을 갖거나 또는 목록 내에 상이하게 위치될 수 있다)는 것이 이해되어야 한다.
할인 속성(526)은 각자의 목록과 관련하여 이용가능한 할인을 나타낸다. 예를 들어, 할인 속성(526)은 각자의 목록과 관련하여 임의의 할인이 이용가능한지 여부를 나타낼 수 있다. 임의의 할인이 이용가능한 경우, 할인 속성(526)은 할인들 중 하나 이상에 관한 정보를 제공할 수 있다. 예로서, 할인 속성(526)은 각자의 목록의 할인 금액, 각자의 목록과 관련하여 사용자에 의해 특정의 액션(예를 들어, "즉시 구매", "공유" 등)이 개시되는 경우의 할인 금액, 사용자가 각자의 목록에 열거된 아이템과 함께 보충 아이템을 구매하는 경우의 할인 금액, 가입 할인, 하나 사면 하나는 공짜(buy one get one free) 할인 등을 지정할 수 있다. 할인 속성(526)은 설명된 기술의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서 목록과 관련하여 다양한 할인을 지정하기 위해 사용될 수 있다.
댓글 필드(528)는 사용자가 각자의 목록과 관련하여 정보를 지정할 수 있게 하고 또한 정보가 입력된 후에 그 정보를 디스플레이한다. 예를 들어, 댓글 필드(528)는 사용자가 비교 뷰(118)의 목록과 관련하여 장점과 단점의 리스트를 입력할 수 있게 한다. 댓글 필드(528)는 목록 플랫폼(104)과의 다수의 상호작용 세션들에 걸쳐 이 정보를 존속시키고, 정보가 사용자 프로파일에 저장되게 하거나, 정보가 쿠키를 사용하여 저장되게 하거나, 또는 비교 뷰(118)를 보는 동안에만 유지되고 이어서 삭제되거나 다른 방식으로 유지되지 않게 할 수 있다. 댓글 필드(528)는 설명된 기술의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서 사용자가 필드에 디스플레이하기 위한 다양한 정보를 (예를 들어, 타이핑 또는 음성 입력에 의해) 지정할 수 있게 하고 또한 사용자가 주어진 목록과 관련하여 지정된 정보를 편집할 수 있게 한다.
비교 뷰에서의 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들에 대한 기술의 예시적인 세부사항을 논의하였으며, 기술의 부가 양태를 예시하기 위해 일부 예시적인 절차를 이제 고려한다.
예시적인 절차
이 섹션은 하나 이상의 구현예에서 비교 뷰 내의 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들에 대한 예시적인 절차를 설명한다. 절차의 양태는 하드웨어, 펌웨어, 또는 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 절차는 하나 이상의 디바이스에 의해 수행되는 동작들을 특정하는 블록들의 세트로서 도시되며, 각자의 블록들에 의한 동작들을 수행하기 위해 도시된 순서로 반드시 제한되는 것은 아니다. 적어도 일부 구현예에서, 절차는, 디스플레이 모듈(112)을 갖는 도 1의 컴퓨팅 디바이스(102) 또는 비교 뷰 시스템(120)을 갖는 목록 플랫폼(104)과 같은, 적합하게 구성된 디바이스에 의해 수행된다.
도 6은 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 갖는 비교 뷰가 디스플레이되는 예시적인 절차(600)를 묘사한다.
복수의 목록들이 목록 플랫폼의 사용자 인터페이스를 통해 비교 뷰에서 동시에 디스플레이된다(블록(602)). 예로서, 디스플레이 모듈(112)은 비교 뷰(118)가 컴퓨팅 디바이스(102)의 디스플레이 디바이스(116)를 통해 디스플레이되게 한다. 위에서 그리고 아래에서 논의된 바와 같이, 비교 뷰(118)는, 도 2에 묘사된 목록들(202, 204, 206, 208, 210)과 같은, 다수의 목록들을 포함한다.
액션 사용자 인터페이스 컴포넌트가 복수의 목록들 각각에 디스플레이된다(블록(604)). 본 명세서에서 논의된 원리에 따르면, 복수의 목록들 중 적어도 2개의 목록에 디스플레이된 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들은, 선택에 응답하여, 각자의 목록과 관련하여 상이한 액션들을 개시한다. 예로서, 디스플레이 모듈(112)은 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들(212, 214, 216, 218, 220)이, 제각기, 목록들(202, 204, 206, 208, 210)에 디스플레이되게 한다. 도 2와 관련하여 논의된 바와 같이, 이들 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(212, 214, 216, 218, 220) 중 적어도 2개는 선택에 응답하여 그 각자의 목록과 관련하여 상이한 액션들을 개시한다. 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(212)의 선택은, 예를 들어, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트(214)의 선택에 응답하여 목록(204)과 관련하여 개시된 액션("즉시 구매")과 상이한, 액션("카트에 추가")을 목록(202)과 관련하여 개시한다.
도 7은 머신 러닝을 사용하여 사용자 데이터에 기초하여, 상이한 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 포함하도록 비교 뷰가 생성되는 예시적인 절차(700)를 묘사한다.
비교 뷰를 디스플레이하기 위한 선택이 수신된다(블록(702)). 예로서, 컴퓨팅 디바이스(102)는 목록 특정 부분(304) 및 비교 뷰(118)를 갖는 사용자 인터페이스(302)로 이동하기 위한 선택을 수신한다. 이 선택은 사용자 인터페이스(302), 탐색 질의에 응답하여 제공되는 탐색 결과 등으로서 구성된 웹 페이지로 이동하기 위한 URL의 선택에 대응할 수 있다.
비교 뷰에 포함시키기 위한 복수의 목록들이 선택된다(블록(704)). 예로서, 목록 선택 에이전트(402)는 목록 플랫폼(104)에 의해 열거된 이용가능한 목록들(134)로부터 선택된 목록들(410)을 선택한다. 예를 들어, 목록 선택 에이전트(402)는 하나 이상의 머천다이징 알고리즘에 따라 목록들을 선택한다.
비교 뷰(118)에 포함시키기 위해 선택된 각각의 개별 목록에 대해 블록들(706 내지 710)의 후속 단계들이 반복된다. 예로서, 비교 뷰(118)에 포함시키기 위해 3개의 목록이 선택된 경우, 블록들(706 및 708)은, 이들 목록 각각과 관련하여 한 번씩, 3 번 반복된다. 머신 러닝 모델에 대한 입력으로서 각자의 목록에 대한 뷰 컨텍스트 표현을 생성하는 것과 관련하여 추출하기 위한 목록 데이터 및 사용자 데이터의 특징이 선택된다(블록(706)). 예로서, 특징 선택 및 추출 엔진(404)은 머신 러닝 모델(406)에 입력하기 위해 정량화할, 비교 뷰(118)가 디스플레이되는, 컨텍스트의 양상들을 선택한다. 이 예에서, 특징 선택 및 추출 엔진(404)은 식별된 특징들에 대응하는 데이터를 목록 데이터(130) 및 사용자 데이터(124)로부터 추출한다. 특징 선택 및 추출 엔진(404)은 추출된 데이터를 존속시키기 위해 뷰 컨텍스트 표현(412)을 생성한다. 뷰 컨텍스트 표현(412)이, 예를 들어, 특징 벡터로서 구성될 때, 추출된 데이터는 이 특징 벡터의 특징들에 수치 표현들로서 존속된다.
뷰 컨텍스트 표현은 머신 러닝 모델에 대한 입력으로서 제공된다(블록(708)). 예로서, 비교 뷰 시스템(120)은 뷰 컨텍스트 표현(412)을 머신 러닝 모델(406)에 대한 입력으로서 제공한다. 머신 러닝 모델로부터의 출력으로서 예측이 획득된다(블록(710)). 본 명세서에서 논의된 원리에 따르면, 예측은 각자의 목록과 연관시킬 복수의 액션들 중의 액션을 예측한다. 예로서, 비교 뷰 시스템(120)은 머신 러닝 모델(406)로부터의 출력으로서 목록 액션 예측(414)을 획득한다. 위에서 논의된 바와 같이, 목록 액션 예측(414)은 - 확률 밀도 함수를 적용하여 - 각자의 선택된 목록(410)과 연관시킬 목록 플랫폼(104)의 액션들 중의 액션을 예측하기 위해 사용가능하다.
비교 뷰에 포함될 복수의 목록들 각각에 대한 예측들에 기초하여 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 포함하도록 비교 뷰가 생성된다(블록(712)). 예로서, 비교 뷰 생성기(408)는 선택된 목록들(410) 전부에 대해 블록(710)에서 획득된 예측들에 기초하여 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 포함하도록 비교 뷰(118)를 생성한다.
선택에 대응하는 비교 뷰가 사용자에게 제공된다(블록(714)). 예로서, 비교 뷰(118)는 네트워크를 통해 컴퓨팅 디바이스(102)에 통신되고, 디스플레이 모듈(112)은 비교 뷰(118)가 디스플레이 디바이스(116)를 통해 디스플레이되게 한다. 비교 뷰 시스템(120)이 컴퓨팅 디바이스(102)와 별개인 것으로 묘사되어 있지만, 비교 뷰 시스템(120)은 하나 이상의 구현예에서, 예를 들어, 애플리케이션들(110) 중 하나의 애플리케이션의 일부로서 컴퓨팅 디바이스(102)에 포함될 수 있다. 그러한 시나리오에서, 비교 뷰(118)는 디스플레이 모듈(112)에 의해 메모리(도시되지 않음)로부터 검색되어 디스플레이 디바이스(116)를 통해 디스플레이될 수 있다.
하나 이상의 구현예에 따른 예시적인 절차를 설명하였으며, 본 명세서에 설명된 다양한 기술을 구현하기 위해 이용될 수 있는 예시적인 시스템 및 디바이스를 이제 고려한다.
예시적인 시스템 및 디바이스
도 8은 본 명세서에 설명된 다양한 기술을 구현할 수 있는 하나 이상의 컴퓨팅 시스템 및/또는 디바이스를 나타내는 예시적인 컴퓨팅 디바이스(802)를 포함하는 예시적인 시스템을 전반적으로 800으로 예시한다. 이것은 디스플레이 모듈(112) 및 비교 뷰 시스템(120)을 포함함으로써 예시된다. 컴퓨팅 디바이스(802)는, 예를 들어, 서비스 제공자의 서버, 클라이언트와 연관된 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스), 온-칩 시스템, 및/또는 임의의 다른 적합한 컴퓨팅 디바이스 또는 컴퓨팅 시스템일 수 있다.
예시적인 컴퓨팅 디바이스(802)는 예시된 바와 같이 프로세싱 시스템(804), 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체(806), 및 서로 통신가능하게 커플링된 하나 이상의 I/O 인터페이스(808)를 포함한다. 도시되어 있지는 않지만, 컴퓨팅 디바이스(802)는 다양한 컴포넌트들을 서로 커플링시키는 시스템 버스 또는 다른 데이터 및 명령 전달 시스템을 추가로 포함할 수 있다. 시스템 버스는, 메모리 버스 또는 메모리 컨트롤러, 주변기기 버스, 범용 직렬 버스, 및/또는 다양한 버스 아키텍처들 중 임의의 것을 이용하는 프로세서 또는 로컬 버스와 같은, 상이한 버스 구조들 중 임의의 것 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 제어 라인 및 데이터 라인과 같은, 다양한 다른 예가 또한 고려된다.
프로세싱 시스템(804)은 하드웨어를 사용하여 하나 이상의 동작을 수행하기 위한 기능성을 나타낸다. 그에 따라, 프로세싱 시스템(804)은 프로세서, 기능 블록 등으로서 구성될 수 있는 하드웨어 요소들(810)을 포함하는 것으로 예시되어 있다. 이것은 하나 이상의 반도체를 사용하여 형성된 애플리케이션 특정 집적 회로 또는 다른 논리 디바이스로서 하드웨어로 구현하는 것을 포함할 수 있다. 하드웨어 요소들(810)은 이들이 형성되는 재료 또는 그 내에서 이용되는 프로세싱 메커니즘에 의해 제한되지 않는다. 예를 들어, 프로세서는 반도체(들) 및/또는 트랜지스터들(예를 들어, 전자 집적 회로들(IC들))로 구성될 수 있다. 그러한 맥락에서, 프로세서 실행가능 명령어는 전자적으로 실행가능한 명령어일 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체(806)는 메모리/스토리지(812)를 포함하는 것으로 예시되어 있다. 메모리/스토리지(812)는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체와 연관된 메모리/스토리지 용량을 나타낸다. 메모리/스토리지 컴포넌트(812)는 휘발성 매체(예컨대, 랜덤 액세스 메모리(RAM)) 및/또는 비휘발성 매체(예컨대, 판독 전용 메모리(ROM), 플래시 메모리, 광학 디스크, 자기 디스크 등)를 포함할 수 있다. 메모리/스토리지 컴포넌트(812)는 고정식 매체(예를 들어, RAM, ROM, 고정 하드 드라이브 등)는 물론 이동식 매체(예를 들어, 플래시 메모리, 이동식 하드 드라이브, 광학 디스크 등)를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체(806)는 아래에서 추가로 설명되는 바와 같이 다양한 다른 방식으로 구성될 수 있다.
입/출력 인터페이스(들)(808)는 사용자가 컴퓨팅 디바이스(802)에 명령 및 정보를 입력할 수 있게 하는 기능성을 나타내며, 또한 다양한 입/출력 디바이스를 사용하여 사용자 및/또는 다른 컴포넌트 또는 디바이스에 정보가 제시될 수 있게 한다. 입력 디바이스의 예는 키보드, 커서 제어 디바이스(예를 들어, 마우스), 마이크로폰, 스캐너, 터치 기능성(예를 들어, 물리적 터치를 검출하도록 구성된 용량성 또는 다른 센서), 카메라(예를 들어, 움직임을 터치를 수반하지 않는 제스처로서 인식하기 위해 가시 파장 또는 적외선 주파수와 같은 비가시 파장을 이용할 수 있음) 등을 포함한다. 출력 디바이스의 예는 디스플레이 디바이스(예를 들어, 모니터 또는 프로젝터), 스피커, 프린터, 네트워크 카드, 촉각 응답 디바이스 등을 포함한다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스(802)는 사용자 상호작용을 지원하기 위해 아래에서 추가로 설명되는 바와 같이 다양한 방식으로 구성될 수 있다.
다양한 기술이 소프트웨어, 하드웨어 요소, 또는 프로그램 모듈의 일반적인 맥락에서 본 명세서에서 설명될 수 있다. 일반적으로, 그러한 모듈은, 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는, 루틴, 프로그램, 오브젝트, 요소, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함한다. 용어 "모듈", "기능성", 및 "컴포넌트"는 본 명세서에서 사용되는 바와 같이 일반적으로 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어, 또는 이들의 조합을 나타낸다. 본 명세서에서 설명된 기술의 특징은 플랫폼 독립적이며, 이는 기술이 다양한 프로세서를 갖는 다양한 상업용 컴퓨팅 플랫폼에서 구현될 수 있음을 의미한다.
설명된 모듈 및 기술의 구현은 일부 형태의 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장되거나 이를 통해 전송될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨팅 디바이스(802)에 의해 액세스될 수 있는 다양한 매체를 포함할 수 있다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 "컴퓨터 판독가능 저장 매체" 및 "컴퓨터 판독가능 신호 매체"를 포함할 수 있다.
"컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 단순한 신호 전송, 반송파, 또는 신호 자체와 대조적으로 정보의 지속적 및/또는 비일시적 저장을 가능하게 하는 매체 및/또는 디바이스를 지칭할 수 있다. 따라서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 비신호 전달 매체(non-signal bearing media)를 의미한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 논리 요소/회로, 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장에 적합한 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 이동식 및 비이동식 매체 및/또는 저장 디바이스와 같은 하드웨어를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 예는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk) 또는 다른 광학 스토리지, 하드 디스크, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 저장 디바이스, 또는 원하는 정보를 저장하기에 적합하고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 다른 저장 디바이스, 유형적 매체, 또는 제조 물품을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다.
"컴퓨터 판독가능 신호 매체"는, 예컨대, 네트워크를 통해, 컴퓨팅 디바이스(802)의 하드웨어에 명령어를 전송하도록 구성된 신호 전달 매체를 지칭할 수 있다. 신호 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 다른 데이터를, 반송파, 데이터 신호, 또는 다른 전송 메커니즘과 같은, 변조된 데이터 신호로 구현할 수 있다. 신호 매체는 임의의 정보 전달 매체를 또한 포함한다. 용어 "변조된 데이터 신호"는 신호의 특성들 중 하나 이상이 정보를 그 신호에 인코딩하는 방식으로 설정되거나 변경된 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 통신 매체는, 유선 네트워크 또는 직접 유선 연결(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 및 음향, RF, 적외선, 및 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다.
이전에 설명된 바와 같이, 하드웨어 요소들(810) 및 컴퓨터 판독가능 매체(806)는 본 명세서에서 설명된 기술의 적어도 일부 양태를 구현하기 위해, 예컨대, 하나 이상의 명령어를 수행하기 위해, 일부 실시예에서 이용될 수 있는 하드웨어 형태로 구현된 모듈, 프로그래밍가능 디바이스 논리 및/또는 고정 디바이스 논리를 나타낼 수 있다. 하드웨어는 집적 회로 또는 온-칩 시스템, ASIC(application-specific integrated circuit), FPGA(field-programmable gate array), CPLD(complex programmable logic device), 및 실리콘 또는 다른 하드웨어로 된 다른 구현의 컴포넌트를 포함할 수 있다. 이러한 맥락에서, 하드웨어는 하드웨어에 의해 구현된 명령어 및/또는 논리에 의해 정의된 프로그램 태스크를 수행하는 프로세싱 디바이스는 물론 실행을 위한 명령어를 저장하는 데 이용되는 하드웨어, 예를 들어, 이전에 설명된 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서 동작할 수 있다.
전술한 것의 조합이 또한 본 명세서에서 설명된 다양한 기술을 구현하기 위해 이용될 수 있다. 그에 따라, 소프트웨어, 하드웨어, 또는 실행가능 모듈은 일부 형태의 컴퓨터 판독가능 저장 매체 상에 및/또는 하나 이상의 하드웨어 요소(810)에 의해 구현되는 하나 이상의 명령어 및/또는 논리로서 구현될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(802)는 소프트웨어 및/또는 하드웨어 모듈에 대응하는 특정의 명령어 및/또는 기능을 구현하도록 구성될 수 있다. 그에 따라, 소프트웨어로서 컴퓨팅 디바이스(802)에 의해 실행가능한 모듈의 구현은 적어도 부분적으로 하드웨어로, 예를 들어, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및/또는 프로세싱 시스템(804)의 하드웨어 요소들(810)의 사용을 통해 달성될 수 있다. 명령어 및/또는 기능은 본 명세서에서 설명된 기술, 모듈, 및 예를 구현하기 위해 하나 이상의 제조 물품(예를 들어, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(802) 및/또는 프로세싱 시스템(804))에 의해 실행가능/동작가능할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 기술은 컴퓨팅 디바이스(802)의 다양한 구성에 의해 지원될 수 있고 본 명세서에서 설명된 기술의 특정 예로 제한되지 않는다. 이러한 기능성은 또한 전체적으로 또는 부분적으로 분산 시스템의 사용을 통해, 예컨대, 아래에서 설명되는 바와 같이 플랫폼(816)을 거쳐 "클라우드"(814)를 통해 구현될 수 있다.
클라우드(814)는 자원들(818)을 위한 플랫폼(816)을 포함하고 그리고/또는 이를 나타낸다. 플랫폼(816)은 클라우드(814)의 하드웨어(예를 들어, 서버) 및 소프트웨어 자원의 기반 기능성을 추상화한다. 자원들(818)은 컴퓨터 프로세싱이 컴퓨팅 디바이스(802)로부터 떨어진 서버에서 실행되는 동안 이용될 수 있는 애플리케이션 및/또는 데이터를 포함할 수 있다. 자원들(818)은 또한 인터넷을 통해 및/또는, 셀룰러 또는 Wi-Fi 네트워크와 같은, 가입자 네트워크를 통해 제공되는 서비스를 포함할 수 있다.
플랫폼(816)은 컴퓨팅 디바이스(802)를 다른 컴퓨팅 디바이스와 연결시키기 위한 자원 및 기능을 추상화할 수 있다. 플랫폼(816)은 또한 플랫폼(816)을 통해 구현되는 자원들(818)에 대한 맞닥뜨린 요구에 대응하는 레벨의 스케일을 제공하기 위해 자원의 스케일링을 추상화하는 역할을 할 수 있다. 그에 따라, 상호연결된 디바이스 실시예에서, 본 명세서에서 설명된 기능성의 구현은 시스템(800) 전체에 걸쳐 분산될 수 있다. 예를 들어, 기능성은 부분적으로 컴퓨팅 디바이스(802) 상에는 물론 클라우드(814)의 기능성을 추상화하는 플랫폼(816)을 통해 구현될 수 있다.
결론
본 발명이 구조적 특징 및 방법론적 행위에 특정적인 표현으로 설명되었지만, 첨부된 청구항들에서 한정되는 본 발명이 설명된 특정 특징 또는 행위로 반드시 제한되는 것은 아님이 이해되어야 한다. 오히려, 특정 특징 및 행위는 청구된 발명을 구현하는 예시적인 형태로서 개시되어 있다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 구현 방법으로서,
    목록 플랫폼의 사용자 인터페이스를 통해, 비교 뷰에서 복수의 목록들을 동시에 디스플레이하는 단계;
    상기 목록 플랫폼에서의 사용자들의 행동을 기술하는 데이터에 기초하여, 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트의 선택에 응답하여 상기 복수의 목록들의 각각의 목록에 대해 복수의 액션들 중 어느 액션을 개시할지를 결정하는 단계; 및
    상기 복수의 목록들 각각에 상기 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 디스플레이하는 단계 - 상기 복수의 목록들 중 적어도 2개의 목록에서의 상기 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는 선택에 응답하여 각자의 목록과 관련하여 상이한 액션들을 개시함 -
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는 상기 복수의 목록들 각각에서 동일한 상대 위치에 디스플레이되는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 복수의 목록들 각각은 단일 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 적어도 2개의 목록 중 제1 목록에서의 상기 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는:
    상기 선택의 시간에 각자의 아이템을 구매하는 것;
    상기 각자의 아이템을 카트에 추가하는 것;
    상기 각자의 아이템의 경매에 대한 입찰을 제출하는 것;
    상기 각자의 아이템을 구매하기 위해 호가를 입력하는 것;
    상기 각자의 아이템을 공유하는 것; 또는
    상기 각자의 아이템을 아이템들의 워치 리스트에 추가하는 것
    중 하나를 개시하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 적어도 2개의 목록 중 제2 목록에서의 상기 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는:
    상기 선택의 시간에 상기 각자의 아이템을 구매하는 것;
    상기 각자의 아이템을 상기 카트에 추가하는 것;
    상기 각자의 아이템의 경매에 대한 입찰을 제출하는 것;
    상기 각자의 아이템을 구매하기 위해 호가를 입력하는 것;
    상기 각자의 아이템을 공유하는 것; 또는
    상기 각자의 아이템을 아이템들의 상기 워치 리스트에 추가하는 것
    중 상이한 하나를 개시하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 복수의 목록들 각각은 각각의 다른 목록의 속성 세트와 비교하기 위한 속성 세트를 포함하는, 방법.
  7. 삭제
  8. 제1항에 있어서, 상기 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트의 선택에 응답하여 상기 복수의 목록들의 각각의 목록에 대해 복수의 액션들 중 어느 액션을 개시할지를 결정하는 단계는 머신 러닝을 사용하여 수행되는, 방법.
  9. 목록 플랫폼의 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 시스템으로서,
    디스플레이 디바이스; 및
    컴퓨팅 디바이스의 소프트웨어로 적어도 부분적으로 구현되고 상기 디스플레이 디바이스에 통신가능하게 커플링되는 디스플레이 모듈
    을 포함하고, 상기 디스플레이 모듈은:
    상기 디스플레이 디바이스를 통해, 비교 뷰에서 복수의 목록들을 동시에 디스플레이하게 하고;
    상기 디스플레이 디바이스를 통해, 상기 복수의 목록들 각각에 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 디스플레이하게 하며, 상기 복수의 목록들 중 적어도 2개의 목록에서의 상기 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는 선택에 응답하여 각자의 목록과 관련하여 상이한 액션들을 개시하고, 상기 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트의 선택에 응답하여 상기 복수의 목록들의 각각의 목록에 대해 복수의 액션들 중 어느 액션을 개시할지는 상기 목록 플랫폼에서의 사용자들의 행동을 기술하는 데이터에 기초하여 결정되는, 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 적어도 2개의 목록 중 제1 목록에서의 상기 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는 상기 적어도 2개의 목록 중 제2 목록에서의 상기 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트와 적어도 하나의 상이한 시각적 특성을 갖는, 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 적어도 하나의 상이한 시각적 특성은 상기 선택에 응답하여 개시되는 액션을 나타내는 텍스트인, 시스템.
  12. 제10항에 있어서, 상기 적어도 하나의 상이한 시각적 특성은 상기 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트의 컬러인, 시스템.
  13. 제9항에 있어서, 상기 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는 상기 복수의 목록들 각각에서 선택가능한 버튼으로서 구성되는, 시스템.
  14. 제9항에 있어서, 상기 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트는 상기 복수의 목록들 각각에서 동일한 상대 위치에 디스플레이되는, 시스템.
  15. 제9항에 있어서, 상기 복수의 목록들 각각은 단일 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 포함하는, 시스템.
  16. 제9항에 있어서, 상기 복수의 목록들 각각은 각각의 다른 목록의 속성 세트와 비교하기 위한 속성 세트를 포함하는, 시스템.
  17. 컴퓨터 구현 방법으로서,
    목록 플랫폼의 사용자 인터페이스를 통해, 비교 뷰에서 복수의 목록들을 동시에 디스플레이하는 단계;
    상기 목록 플랫폼과 관련하여 사용가능한, 복수의 액션들 중 어느 액션을 상기 복수의 목록들 각각과 연관시킬지를, 상기 목록 플랫폼에서의 사용자들의 행동을 기술하는 데이터에 기초하여 결정하는 단계; 및
    상기 각자의 목록과 연관된 상기 액션을 개시하기 위해 선택가능한 상기 복수의 목록들 각각에 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 복수의 액션들 중 어느 액션을 상기 복수의 목록들 각각과 연관시킬지를 결정하는 단계는 머신 러닝 모델을 사용하여 수행되는, 방법.
  19. 제18항에 있어서, 상기 머신 러닝 모델은
    상기 목록 플랫폼의 목록들을 이용하여 이전에 전환에 이르게 한 가장 많이 사용된 액션 사용자 인터페이스 컴포넌트;
    목록과 연관된 카테고리;
    상기 목록과 연관된 가격 범위;
    상기 목록이 상기 목록 플랫폼의 사용자들에 의해 워치 리스트에 추가된 횟수;
    상기 목록이 상기 목록 플랫폼의 상기 사용자들에 의해 온라인 쇼핑 카트에 추가된 횟수; 또는
    상기 목록 플랫폼의 상기 사용자들이 상기 목록을 본 횟수
    중 적어도 하나에 기초하여 상기 복수의 액션들 중 어느 액션을 상기 복수의 목록들 각각과 연관시킬지를 결정하는 강화 모델인, 방법.
  20. 제17항에 있어서, 목록들의 리스트에 포함된 것 또는 상기 복수의 목록들의 특정의 목록과의 유사성 중 적어도 하나에 기초하여 상기 목록 플랫폼의 어느 목록들을 상기 복수의 목록들에 포함시킬지를 결정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
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