KR102366693B1 - Cage Weight method using Proxy Modeling and DeltaMush - Google Patents

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Abstract

본발명은 Proxy Modeling과 DeltaMush 기법을 이용한 Cage Weight 방법에 관한 것으로, 프록시 모델링(Proxy Modeling)을 활용하여 웨이팅을 구현. 프록시 모델링 주변의 캐릭터 모델링 벌택스(vertices)들을 찾아내어 웨이팅을 적용하는 것으로,
본발명은 Proxy Modeling과 DeltaMush 기법을 이용한 Cage Weight 방법에 의해 관절과 관절 부위에 왜곡된 형태가 없이 부드럽게 처리되는 현저한 효과가 있다.
The present invention relates to a cage weight method using proxy modeling and DeltaMush technique, and weighting is implemented using proxy modeling. By finding character modeling vertices around proxy modeling and applying weighting,
The present invention has a remarkable effect of smooth processing without distorted shape in joints and joint areas by the cage weight method using proxy modeling and DeltaMush technique.

Description

Proxy Modeling과 DeltaMush 기법을 이용한 Cage Weight 방법{Cage Weight method using Proxy Modeling and DeltaMush}Cage Weight method using Proxy Modeling and DeltaMush}

본발명은 Proxy Modeling과 DeltaMush 기법을 이용한 Cage Weight 방법에 관한 것으로, 보다상세하게는 웨이팅을 효과적으로 적용하기 위한 Cage Weight 툴을 개발한 것으로, 관절의 거리 값으로 웨이팅 값을 부여하는 방법 대신 프록시 모델링(Proxy Modeling)을 응용하여 웨이팅을 효과적으로 적용하는 새로운 방안을 구현하며,The present invention relates to a cage weight method using Proxy Modeling and DeltaMush technique, and more specifically, a cage weight tool for effectively applying weighting was developed. Proxy Modeling) to implement a new method to effectively apply weighting,

델타무시(DeltaMush) 기법을 추가 활용하여 쉽고 편리하게 최적의 웨이팅 적용 방식인 Proxy Modeling과 DeltaMush 기법을 이용한 Cage Weight 방법이다.It is a cage weight method using Proxy Modeling and DeltaMush method, which are the optimal weighting methods that are easily and conveniently applied by additionally using the DeltaMush method.

일반적으로 최근에 개발한 많은 웨이팅 플러그인 툴들은 주로 관절의 위치에서 근접한 모델링의 벌택스(vertex)에 웨이트 값을 비율로 적용하여 구현하는 것이다.In general, many weighting plug-in tools developed recently are implemented by applying the weight value as a ratio to the modeling vertex that is close to the joint position.

종래기술인 등록특허공보 등록번호 10-1775839호에는 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램에서 제작된 모델링에서 수정하고자 하는 부분을 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 플러그인 프로그램을 통하여 데이터를 변경하여 입력한 후, 상기 입력된 데이터를 기반으로 모델링의 격자(Lattice)를 스크립트를 통해 연산 및 동작처리하여 모델링의 보다 정교한 동작을 만들기 위한 변형을 최적화하여 모델링에서 스킨웨이트가 적용되기 힘든부분들에 스킨웨이트를 간단히 적용함으로써 입력한 데이터를 기반으로 최종 생산물(output)을 획득할 수 있는 것으로,In the prior art Registered Patent Publication No. 10-1775839, data is changed through a plug-in program that provides a graphical user interface for the part to be modified in the modeling created in a software program that can create a virtual character and can edit or synthesize animation. and then, based on the input data, calculate and process the modeling lattice through a script to optimize the transformation to create a more sophisticated operation of modeling, and apply the skin weight to parts that are difficult to apply in modeling. It is possible to obtain the final output based on the input data by simply applying the skin weight,

본 발명 격자를 스킨웨이트에 적용하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스 제공방법는 조인트(joint)와 기하학구조(geometry)를 선택하여 격자(lattice)을 적용한 후, 스킨웨이트(skinweights)로 변환하기 편리한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI, graphical user interface)를 제공하는 플러그인 프로그램을 제공하고, 특히, 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 플러그인 프로그램을 통해 사용하기 편리하도록 스킨웨이트(skinweights) 생성시 격자(lattice)를 빠르게 적용하여 작업 진행을 효과적으로 하며, 캐릭터 셋업 시 불필요한 시간을 줄이며, 분리된 모델링을 직관적이 되도록 변형하고, 옵션을 활용하여 캐릭터의 특징과 성향에 따라 격자를 다르게 적용 가능한 격자를 스킨웨이트에 적용하기 위한 현저한 효과가 있는 구성이 공개되어 있다.The graphical user interface providing method for applying the lattice to skinweights of the present invention is a graphical user interface (GUI) that is convenient for converting into skinweights after applying a lattice by selecting a joint and a geometry. , provides a plug-in program that provides a graphical user interface) In addition, there is a composition that has a remarkable effect to reduce unnecessary time during character setup, transform the separated modeling to be intuitive, and apply a grid that can be applied differently according to the character's characteristics and propensities to skin weight by using options. is disclosed.

또한, 종래기술로서 등록특허공보 등록번호 제10-1102778호의 리깅 복제를 통한 캐릭터 리깅 자동화 방법 및 장치에 의하면, 원본 캐릭터의 원본 모델 및 원본 리깅과 대상 캐릭터의 대상 모델을 제공하는 단계; 상기 원본 모델의 메시와 상기 대상 모델의 메시 각각에 대해, 상기 원본 모델의 메시로부터 상기 대상 모델의 메시로의 모핑(morphing)을 위한 대응점들을 선택하는 단계; 상기 대응점들에 기초한 상기 메시들의 공통 파라미터화(crossmesh parameterization)를 통해, 상기 원본 모델의 메시와 상기 대상 모델의 메시 사이의 표면 상관관계를 계산하고 모핑 케이지를 생성하는 단계; 상기 표면 상관관계 및 모핑 케이지에 기초한 케이지 기반 변형(cage-based deformation) 연산을 통해, 상기 원본 모델의 메시 내부의 공간들의 3차원 위치와 대상 모델의 메시 내부의 공간들의 3차원 위치 사이의 공간 상관관계를 계산하는 단계; 상기 원본 모델과 대상 모델 사이의 공간 상관관계 및 표면 상관관계를 이용하여, 원본 리깅의 리깅 요소의 3차원 위치 및 속성에 대응하는 대상 모델 내의 3차원 위치 및 속성을 계산하는 단계; 및 상기 대상 모델 내의 상기 계산된 리깅 요소의 3차원 위치 및 속성에 기초하여 대상 리깅을 생성하는 단계를 포함하는 복제 기반 리깅 자동화 방법이라고 기재되어 있다.In addition, according to the method and apparatus for automating character rigging through rigging duplication of Patent Registration No. 10-1102778 as a prior art, providing an original model of an original character and an original rigging and a target model of the target character; selecting, for each of the mesh of the original model and the mesh of the target model, corresponding points for morphing from the mesh of the original model to the mesh of the target model; calculating a surface correlation between the mesh of the original model and the mesh of the target model and generating a morphing cage through crossmesh parameterization of the meshes based on the corresponding points; Through cage-based deformation operation based on the surface correlation and morphing cage, spatial correlation between the three-dimensional position of the spaces inside the mesh of the original model and the three-dimensional position of the spaces inside the mesh of the target model calculating a relationship; calculating three-dimensional positions and properties in the target model corresponding to the three-dimensional positions and properties of the rigging elements of the original rigging by using the spatial correlation and the surface correlation between the original model and the target model; and generating a target rigging based on the three-dimensional position and properties of the calculated rigging element in the target model.

그러나 최근에 개발한 많은 웨이팅 플러그인 툴들은 주로 관절의 위치에서 근접한 모델링의 벌택스(vertex)에 웨이트 값을 비율로 적용하여 구현하는 것이며, 그러나 모델링의 표면이 관절에 가깝다고 그 관절을 많이 따라 움직이는 것은 아님. 또한 모델링의 특정 부분들은 다관절과 맞닿는 부분들이라 어느 관절에 웨이팅 값을 적용해야 할지 어려운 부분도 생긴다.However, many recently developed weighting plug-in tools are mainly implemented by applying the weight value as a ratio to the vertex of the modeling that is close to the position of the joint. no. Also, certain parts of modeling are parts that come into contact with multiple joints, so it is difficult to decide which joint to apply the weighting value to.

캐릭터의 특징과 성향에 따라 페인트 스킨 웨이트(Paint skin weight)으로는 칠하는 방식이 많이 달라져 자동 구현에 어려운 문제에 직면된다. 아직까지는 캐릭터 웨이팅(weighting)은 많은 부분 수작업으로 칠해야 하는 분야이기에 작업 시간이 길어져 효과적인 웨이팅 방식 을 발명한 것이다.Depending on the character's characteristics and tendencies, the method of painting with the paint skin weight varies a lot, so it is difficult to implement automatically. Since character weighting is still a field that has to be painted by hand, it takes a long time to work, so an effective weighting method was invented.

현재 많은 웨이팅 툴이 개발되고 있으나 아직까지도 수작업으로 처리해야 하는 부분이 많다.종래기술인 도 1처럼 마야 인터페이스 상에서 바인드 방식(Bind Method) 두 가지가 제시된다.Although many weighting tools are currently being developed, there are still many parts that need to be manually processed. As shown in FIG. 1 , which is a prior art, two bind methods are presented on the Maya interface.

Closest Distance방식은 마야 기본 디폴트(Default)으로 설정되어 있는 방식이다. 그림 Closest distance에서와 같이 특정한 부위(허리 찌그러지는 문제), 발 형태의 왜곡현상 등의 문제들이 발생한다. Geodesic Voxel 방식은 이러한 문제들을 해결하려 새롭게 고안된 방식으로 다리 형태 외곽은 많이 좋아졌으나 여전히 많은 문제들이 발생한다. 도 1의 그림 Geodesic Voxel에서 보이는 것 처럼 머리 및 허리 찌그러지는 문제들이 발생한다. 그러므로 그림에서 보여주는 바와 같이 추가로 페인트 웨이팅을 칠하여 왜곡된 형태들을 수정해야 하는 단점이 있다.The Closest Distance method is a method set as the Maya default default. As in the picture Closest distance, problems such as a specific area (a problem of back distortion) and distortion of the shape of the foot occur. The Geodesic Voxel method is a newly designed method to solve these problems, and although the shape of the bridge has improved a lot, many problems still occur. As shown in the figure Geodesic Voxel of Fig. 1, head and back distortion problems occur. Therefore, as shown in the figure, there is a disadvantage of having to apply additional paint weighting to correct the distorted shapes.

따라서 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하고자 안출된 것으로, 기존의 웨이팅의 문제점들을 보완하고자 프록시 모델링을 활용하여 웨이팅 값을 적용,델타무시(DeltaMush) 기능의 장점들을 추출하여 웨이팅에 추가 적용하는 Proxy Modeling과 DeltaMush 기법을 이용한 Cage Weight 방법을 제공하고자 하는 것이다.Therefore, the present invention was devised to solve the above problems, and in order to supplement the problems of the existing waiting, the proxy modeling is used to apply the weighting value, and the advantages of the DeltaMush function are extracted and additionally applied to the waiting proxy. This is to provide a cage weight method using modeling and the DeltaMush technique.

본발명은 Proxy Modeling과 DeltaMush 기법을 이용한 Cage Weight 방법에 관한 것으로, 프록시 모델링(Proxy Modeling)을 활용하여 웨이팅을 구현. 프록시 모델링 주변의 캐릭터 모델링 벌택스(vertices)들을 찾아내어 웨이팅을 적용하는 것을 특징으로 한다.The present invention relates to a cage weight method using proxy modeling and DeltaMush technique, and weighting is implemented using proxy modeling. It is characterized by finding character modeling vertices around proxy modeling and applying weighting.

따라서 본발명은 Proxy Modeling과 DeltaMush 기법을 이용한 Cage Weight 방법에 의해 관절과 관절 부위에 왜곡된 형태가 없이 부드럽게 처리되는 현저한 효과가 있다.Therefore, the present invention has a remarkable effect of smooth processing without distorted shape in joints and joint areas by the cage weight method using proxy modeling and DeltaMush technique.

도 1은 종래의 마야 인터페이스 상에서 바인드 방식(Bind Method) 두 가지 제시[Closest distance] [Geodesic Voxel]도
도 2는 본발명의 Cage Weight 절차도
도 3은 DeltaMush 원리도
도 4는 본발명의 DeltaMush 적용한 웨이팅을 스킨웨이트 노드 하나로 통합하는 절차도
도 5는 본발명의 Cage Weight을 통한 웨이팅설명도
1 is a diagram of two proposals [Closest distance] [Geodesic Voxel] of a bind method on a conventional Maya interface
Figure 2 is a Cage Weight procedure diagram of the present invention
3 is a DeltaMush principle diagram
4 is a procedure diagram of integrating the weighting applied by DeltaMush of the present invention into one skin weight node.
5 is an explanatory view of weighting through the cage weight of the present invention

본발명은 Proxy Modeling과 DeltaMush 기법을 이용한 Cage Weight 방법에 관한 것으로, 프록시 모델링(Proxy Modeling)을 활용하여 웨이팅을 구현. 프록시 모델링 주변의 캐릭터 모델링 벌택스(vertices)들을 찾아내어 웨이팅을 적용하는 것을 특징으로 한다.The present invention relates to a cage weight method using proxy modeling and DeltaMush technique, and weighting is implemented using proxy modeling. It is characterized by finding character modeling vertices around proxy modeling and applying weighting.

또한, 추가로 델타무시 기법을 활용하여 관절과 관절 부위에 부드럽게 처리하고, 부드럽게 처리된 값들을 추출하여 캐릭터 스킨웨이트에 적용하는 것을 특징으로 한다.In addition, it is characterized in that it uses the delta ignore technique to soften the joints and joint areas, extracts the softened values, and applies them to the character skin weight.

또한, 특정한 관절(joint)에 웨이팅 값들을 복사하고 붙이는 구현을 하기 위하여 Maya API의 getWeight, setWeight 의 활용하는 것을 특징으로 한다.In addition, it features the use of getWeight and setWeight of Maya API to implement copying and pasting weight values to a specific joint.

본발명을 첨부도면에 의하여 상세히 설명하면 다음과 같다.The present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings as follows.

도 1은 종래의 마야 인터페이스 상에서 바인드 방식(Bind Method) 두 가지 제시[Closest distance] [Geodesic Voxel]설명도, 도 2는 본발명의 Cage Weight 절차도, 도 3은 DeltaMush 원리도, 도 4는 본발명의 DeltaMush 적용한 웨이팅을 스킨웨이트 노드 하나로 통합하는 절차도, 도 5는 본발명의 Cage Weight을 통한 웨이팅설명도이다.1 is an explanatory diagram of two binding methods [Closest distance] [Geodesic Voxel] on a conventional Maya interface, FIG. 2 is a cage weight procedure diagram of the present invention, FIG. 3 is a DeltaMush principle diagram, FIG. 4 is this view A procedure diagram of integrating the weighting applied by DeltaMush of the present invention into one skin weight node, FIG. 5 is an explanatory diagram of weighting through the cage weight of the present invention.

곧, 본발명은 도2처럼 이러한 왜곡된 형태들의 문제들을 극복하고자 프록시 모델링을 활용하여 웨이팅 적용하는 방식을 개발한 것이다.That is, the present invention has developed a method of applying weighting using proxy modeling in order to overcome the problems of these distorted shapes as shown in FIG. 2 .

캐릭터 모델링에 프록시 모델링을 입힌다. 프록시 모델링을 키워 Cage Modeling을 다시 제작. 기존에 ProxyModeling 자동화 생성 툴을 활용하여 쉽게 Cage Modeling 제작하며,Apply proxy modeling to character modeling. Rebuild Cage Modeling by increasing proxy modeling. Easily create Cage Modeling using the existing ProxyModeling automation creation tool,

각 Cage Modeling 부분별 형태 안에 3D 캐릭터 모델링의 점(vertices)들을 찾아 웨이팅 부여한다.In the shape of each Cage Modeling part, 3D character modeling vertices are found and weighted.

델타무시(DeltaMush)를 활용하여 딱딱한 부분들 부드럽게 처리한다.Use DeltaMush to soften hard parts.

불필요한 델타무시 노드를 지우기 위해 기존의 캐릭터에 웨이팅이 잘 나온 델타무시 웨이트를 복사 및 적용(적용하는 방식은 Bake Deformation to skin weights를 활용)한다.To delete unnecessary delta ignore nodes, copy and apply delta ignore weights with good weighting to existing characters (use Bake Deformation to skin weights to apply).

델타무시 노드 지우기Clear Delta Ignore Node

도 3처럼 델타무시(DeltaMush)방식은 그림에서 보듯이 딱딱한 웨이팅(각진 웨이팅)을 부드럽게 처리하기 위하여 고안된 마야 자체 내장 툴이다.As shown in Fig. 3, the DeltaMush method is a built-in tool designed by Maya to smoothly handle hard weighting (angular weighting) as shown in the figure.

그림 우측 채널창 인풋(Input)에 deltaMush노드가 생성되는 것이 보인다.추후에 캐릭터 디포머들의 응용을 위해 델타무시 노드와 스킨클러스터 노드를 통합하는 것이 필요하다.You can see that a deltaMush node is created in the input of the channel window on the right of the figure. It is necessary to integrate the deltaMush node and the skin cluster node for application of character deformers later.

도 4는 DeltaMush 적용한 웨이팅을 스킨웨이트 노드 하나로 통합하는 절차가 필요하다.4 shows a procedure for integrating the weighting applied by DeltaMush into one skinweight node.

Cage를 통한 딱딱한 웨이트에서 그림에서 보이는 바와 같이 두 개의 동일한 모델링과 조인트 및 웨이트 생성. 두 개 중에 한 개에 Delta Mush 적용. Delta Mush 적용한 캐릭터에서 DeltaMush 없는 캐릭터에 Bake Deformation to Skin Weights 적용하여 웨이팅을 복사한다.Two identical modeling and joint and weight creation as shown in the picture from rigid weights via cage. Delta Mush applied to one of the two. Copy the weights by applying Bake Deformation to Skin Weights to the character without Delta Mush from the character with Delta Mush applied.

웨이팅이 복사된 모델링에서 최종 캐릭터에 정확한 조인트 위치에 웨이팅을 복사하기 위하여 마야 API getWeight, setWeight을 통하여 웨이팅을 복사한다.Copy the weights through Maya API getWeight, setWeight in order to copy the weights to the correct joint position on the final character in the modeling where the weights are copied.

도5에서 보이듯이 Cage Weight을 통한 웨이팅은 기존의 Closest distance이나 Geodesic Voxel 방식에 비해 형태의 일그러짐 없이 웨이팅을 효과적이고 적합하게 적용한다.As shown in FIG. 5, weighting through cage weight applies weighting effectively and appropriately without distortion of shape compared to the existing Closest distance or Geodesic Voxel method.

본발명을 구체적으로 설명하면 다음과 같다.The present invention will be described in detail as follows.

캐릭터에 기존의 웨이팅 방식과는 다르게 프록시 모델링(Proxy modeling)을 활용하여 웨이팅 값을 부여하는 새로운 방식 시도.A new method of assigning a weight value to a character using proxy modeling, unlike the existing weighting method, is attempted.

웨이팅 값을 적용하기 어려운 다관절 부위도 프록시 모델링으로 인하여 효과적으로 처리. 기존에 다관절 부위는 웨이팅 수작업이 절실히 필요했으나, 이미 생성되어진 프록시 모델링을 활용하여 적용하기 어려웠던 문제점 해결.Even multi-joint areas where it is difficult to apply a weighting value are effectively processed by proxy modeling. In the past, manual weighting was desperately needed for the multi-joint part, but it solved the problem that was difficult to apply by using the already created proxy modeling.

웨이팅 적용 방식은 How weighting is applied

1. 프록시 모델링 크기를 키워 주변의 스킨 웨이트를 적용할 high resolution 모델링의 점(vertex)들을 포함시킨다.1. Increase the proxy modeling size to include high-resolution modeling vertices to which the surrounding skin weight is applied.

2. 키운 프록시 모델링을 cage modeling이라 부른다.2. Grown up proxy modeling is called cage modeling.

3. 각 관절 위치마다 생성된 cage modeling 내에 점(vertex)들을 추출하여 각 관절 위치의 웨이팅 부여한다.3. In the cage modeling created for each joint position, the vertices are extracted and the weight of each joint position is given.

4. 방식으로는 Maya API인 test_if_inside_mesh를 적용하여 cage modeling 내에 존재하는 점들을 추출한다.4. As a method, the points existing in the cage modeling are extracted by applying the Maya API test_if_inside_mesh.

5. 추출한 점들을 각 관절 조인트(joint) 위치에 웨이팅 100% 적용한다.5. Apply 100% weighting to each joint position of the extracted points.

6. 적용하는 식은 마야 파이썬 래퍼런스의 skinPercent 커맨드를 사용하려 했으나 느린 연산속도로 인해 마야 API인 setWeight를 적용한다.6. The formula to be applied is to use the skinPercent command of the Maya Python reference, but the Maya API setWeight is applied due to the slow operation speed.

7. 모든 관절 부위 마다 Cage modeling 내의 점(vertex)들의 웨이트 값들을 부여한다.7. Assign the weight values of the vertices in the cage modeling to every joint part.

8. 각 관절 위치 조인트의 값을 100% 적용하였기에 변형이 딱딱해 보임. 관절과 관절 부위의 점들이 부드럽게 디폼(deform)되도록 DeltaMush 기법 활용한다.8. Since 100% of each joint location joint value is applied, the deformation looks hard. The DeltaMush technique is used to gently deform the joints and points in the joint area.

9. DeltaMush 기법은 노드 특성상 문제가 많아, DeltaMush를 통하여 부드럽게 처리된 디폼 웨이팅 값들을 또다시 추출하여 스킨 웨이트에 적용 필요하다.9. The DeltaMush technique has many problems due to the characteristics of the node, so it is necessary to extract the deformed weight values smoothed through DeltaMush again and apply it to the skin weight.

10. 스킨 웨이트에 적용하는 두 가지 방식이 있다.10. There are two ways to apply skin weights.

첫째, 기존에 본출원인이 등록특허공보 등록번호 10-1775839호로 등록한 3차원캐릭터움직임을변환하는플러그인프로그램을이용한3차원캐릭터동작구현 기법을 활용하는 방식이 있다. 변형된 거리 값으로 웨이팅 비율을 스킨웨이트에 적용한다.First, there is a method of utilizing the 3D character motion realization technique using a plug-in program that converts 3D character motion previously registered by the present applicant as registered Patent Publication No. 10-1775839. Applies a weighting ratio to the skinweight with the transformed distance value.

둘째, DeltaMush의 웨이팅 값을 마야의 Bake Deformation to skin Weight 커맨드를 활용하는 방식. 그러나 이 방식은 웨이팅 값을 잘 적용하기 위해서는 스킨 웨이트에 동일한 조인트의 개수와 점(vertex)들이 조인트 위치와 겹치지 말아야 되는 문제(마야 2018,2019,2020 기준) 등 까다로운 조건이 있다. 웨이팅을 값들을 잘 부여하기 위해서는 추가적인 작업의 진행이 필요하다.추가적인 작업 진행 방식은 다음과 같다.Second, the DeltaMush weight value is a method that utilizes Maya's Bake Deformation to skin Weight command. However, in order to apply the weight value well, this method has difficult conditions such as the problem that the number of joints and vertices identical to the skin weight must not overlap the joint position (based on Maya 2018, 2019, 2020). In order to properly assign weighting values, additional work is needed. The additional work process is as follows.

DeltaMush로 디폼이 부드럽게 처리된 캐릭터에서 바로 스킨웨이트에 웨이팅 값들을 추출하기에는 문제점이 많아 추가적인 작업 필요. DeltaMush으로 적용된 똑같은 캐릭터 추가. 추가 방식은 동일한 캐릭터와 조인트를 복사하여 동일한 웨이팅 값 부여한다.Additional work is required because there are many problems in extracting weight values from skin weights directly from characters whose deformation has been smoothed with DeltaMush. Same character addition applied with DeltaMush. The additional method copies the same character and joint and gives the same weight value.

추가된 캐릭터에 기존의 DeltaMush 캐릭터로부터 Bake Deformation to skin Weight 적용하여 부드러운 웨이트 값 추출한다.To the added character, apply Bake Deformation to skin Weight from the existing DeltaMush character to extract a soft weight value.

부드러운 웨이트 값 추출 한 캐릭터에서부터 Maya API의 getWeight, setWeight으로 최종 캐릭터에 적용한다.From the character extracted from the soft weight value, it is applied to the final character with getWeight and setWeight of Maya API.

따라서 본발명은 Proxy Modeling과 DeltaMush 기법을 이용한 Cage Weight 방법에 의해 관절과 관절 부위에 왜곡된 형태가 없이 부드럽게 처리되는 현저한 효과가 있다.Therefore, the present invention has a remarkable effect of smooth processing without distorted shape in joints and joint areas by the cage weight method using proxy modeling and DeltaMush technique.

Claims (3)

프록시 모델링(Proxy Modeling)을 활용하여 웨이팅을 구현하는 것으로, 프록시 모델링 주변의 캐릭터 모델링 벌택스(vertices)들을 찾아내어 웨이팅을 적용하며, 델타무쉬(DeltaMush) 기법으로 관절과 관절 부위에 부드럽게 처리하는 것이며, 상기 델타무쉬(DeltaMush) 기법에 의해 부드럽게 처리된 값들을 추출하여 캐릭터 스킨웨이트에 적용하는 프락시모델링(Proxy Modeling)과 델타무쉬(DeltaMush) 기법을 이용한 케이지 웨이트(Cage Weight) 방법에 있어서,
상기 델타무쉬(DeltaMush)기법으로 디폼이 부드럽게 처리된 캐릭터에서 바로 스킨웨이트에 웨이팅 값들을 추출하기 위하여 추가적인 작업을 하되, 상기 델타무쉬(DeltaMush)기법으로 적용된 똑같은 캐릭터를 추가하는 것으로, 추가 방식은 동일한 캐릭터와 조인트를 복사하여 동일한 웨이팅 값 부여하는 것이며, 상기 추가된 캐릭터에 기존의 델타무쉬(DeltaMush) 캐릭터로부터 마야(Maya)의 베이커 디포메이션 디포메이션 투 스킨 웨이트(Bake Deformation to skin Weight)를 적용하여 부드러운 웨이트 값을 추출하는 것이며, 상기 부드러운 웨이트 값을 추출 한 캐릭터에서부터 마야(Maya)API의 겟웨이트(getWeight), 셋웨이트(setWeight)로 최종 캐릭터에 적용하는 것을 특징으로 하는 프록시 모델링(Proxy Modeling)과 델타무쉬(DeltaMush) 기법을 이용한 케이지 웨이트(Cage Weight) 방법
It implements weighting by using proxy modeling, finds character modeling vertices around proxy modeling, applies weighting, and smoothes joints and joints with the DeltaMush technique. , In the cage weight method using proxy modeling and deltaMush techniques to extract the values smoothed by the deltaMush technique and apply them to the character skin weight,
Additional work is done to extract weighting values directly from the character whose deformation has been softened with the DeltaMush technique, but by adding the same character applied with the DeltaMush technique, the addition method is the same By copying the character and joint to give the same weight value, by applying Maya's Baker Deformation Deformation to skin Weight from the existing DeltaMush character to the added character. Proxy Modeling, characterized in that the soft weight value is extracted, and the final character is applied to the final character with Maya API's getWeight and setWeight from the character from which the soft weight value is extracted And Cage Weight Method Using DeltaMush Technique
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