KR101775836B1 - 3D character operation Implementation method using the plug-in program for converting the 3D characters movement - Google Patents

3D character operation Implementation method using the plug-in program for converting the 3D characters movement Download PDF

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Abstract

The present invention relates to a three-dimensional character motion realization method using a plug-in program for converting the motion of a three-dimensional character. The method includes the processes of: executing the plug-in program on a software program installed on a computer to create virtual characters and execute animation editing and synthesizing functions; enabling the plug-in program to modify the data of each deformer in accordance with a control operation of a controller connected to the computer; and enabling the plug-in program to convert the motion of a three-dimensional character from the modified data of each deformer to realize the motion of the three-dimensional character. According to the three-dimensional character motion realization method using the plug-in program for converting the motion of a three-dimensional character, the software program with virtual character creation, animation editing, and synthesizing functions extracts various deformer weight values and applies the same to the skin weight, thereby reducing the operation time through integration and simplification. In addition, a plug-in program that enhances the compatibility with software programs such as Unity 3D engine and 3Ds Max can be provided.

Description

3차원 캐릭터 움직임을 변환하는 플러그인 프로그램을 이용한 3차원 캐릭터 동작 구현방법 { 3D character operation Implementation method using the plug-in program for converting the 3D characters movement }[0001] The present invention relates to a three-dimensional character operation method using a plug-in program for converting a three-dimensional character movement,

본 발명 3차원 캐릭터 움직임을 변환하는 플러그인 프로그램을 이용한 3차원 캐릭터 동작 구현방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램에서 다양한 디포머 웨이팅의 값들을 추출한 후 스킨 웨이트(skin Weight)에 적용하여 통일화 및 단순화를 통해 비효율적인 시간 줄이고, 또한, 유니티 3D 엔진, 3Ds 맥스 등의 소프트웨어 프로그램과의 호환성을 증대시키는 플러그인 프로그램을 제공하는 3차원 캐릭터 움직임을 변환하는 플러그인 프로그램을 이용한 3차원 캐릭터 동작 구현방법에 관한 것이다.The present invention relates to a method for implementing a three-dimensional character operation using a plug-in program for converting a three-dimensional character movement, more particularly, to a method for creating a virtual character, After the extraction, it is applied to the skin weight to reduce inefficient time by unification and simplification, and also to convert the three-dimensional character movement that provides a plug-in program for enhancing compatibility with software programs such as Unity 3D engine and 3Ds Max Dimensional character operation using a plug-in program.

일반적으로 학생들에게 디포머 페인트 웨이팅(Deformer Paint Weighting)을 적용할 수 있도록 수업을 진행하고 있다.In general, students are taught to apply Deformer Paint Weighting.

상기 디포머 페인트 웨이팅은 오브젝트(Object)에 포함되는 각각의 디포머의 데이터 수치를 조절하여 오브젝트를 변환시켜, 각각의 디포머 데이터가 조절된 오브젝트를 화면에 출력시킬 수 있도록 하는 것이다. The deformer paint weighting adjusts the data value of each deformer included in the object to transform the deformed object so that each deformer data can output the adjusted object to the screen.

그러나 상기 디포머 페인트 웨이팅(Deformer Paint Weighting)을 적용하기 위해서는 시간이 많이 소요된다.However, it takes a long time to apply the deformer paint weighting.

그리고 일반적으로 3D 애니메이션은 렌더링 과정을 통해 2차원이 아닌 3차원인 공간에서 3차원 캐릭터의 움직이는 작업 과정들을 촬영하여 제작된다.Generally, the 3D animation is produced by shooting the moving process of the 3D character in the space of the 3D rather than the 2D through the rendering process.

가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램에서 3차원 캐릭터를 제작하는 과정을 모델링이라고 한다.The process of creating a 3D character in a software program that can create virtual characters and edit or synthesize animation is called modeling.

그리고 상기 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램은 주로 오토데스크 마야(autodesk maya)를 사용할 수 있다.A software program capable of creating such a virtual character and capable of animation editing or compositing can use autodesk maya.

상기 렌더링(rendering)이란 2차원의 화상에 광원·위치·색상 등 외부의 정보를 고려하여 사실감을 불어넣어, 3차원 화상을 만드는 과정을 뜻하는 컴퓨터그래픽스 용어이다.The rendering is a computer graphics term that refers to a process of creating a three-dimensional image by blowing a sense of reality into a two-dimensional image in consideration of external information such as a light source, a position, and a color.

특히, 상기 3D 애니메이션 제작시에는 리깅(rigging)을 수행하게 된다.In particular, rigging is performed during the 3D animation production.

상기 리깅(rigging)은 3D 애니메이션 제작시에 캐릭터의 뼈대를 만들어 심거나 뼈대를 할당하여 캐릭터가 움직일 수 있는 상태로 만드는 방법이다.The rigging is a method of making a character's skeleton at the time of 3D animation production or making a character moveable by allocating a skeleton.

상기 리깅(rigging)을 통해 3차원 캐릭터의 다양하고 재미있는 표정들을 연출시키는 등의 움직임을 표현할 수 있다.The rigging can express movements such as various and interesting facial expressions of the three-dimensional character.

상기 3차원 캐릭터의 움직임을 표현하기 위해서는 blendshape, lattice, wrap, cluster, nonlinear, wire 등의 각각의 디포머의 데이터를 조절하는 것이다.In order to express the motion of the three-dimensional character, data of each deformer such as blendshape, lattice, wrap, cluster, nonlinear, and wire is adjusted.

그러나 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램의 특성상 각각의 디포머(deformer)의 데이터 중에서 특정한 디포머(deformer)의 데이터를 변경할 시 연산처리 속도가 느리고, 다수의 디포머를 활용하다 보면 복잡하게 디포머들끼리 문제를 발생시켜 동작을 구현하는데 어려움이 있다.However, due to the nature of a software program capable of creating a virtual character and editing or composing an animation, when changing data of a specific deformer among data of each deformer, the processing speed is slow, and a large number of deformers If you use it, it is complicated and it is difficult to implement the behavior by causing problems between deformers.

또한, 상기 3차원 캐릭터의 움직임들을 자연스럽게 표현하기 위하여 꼭짓점(Vertex)들의 수치데이터 조절 비율을 달리하는데, 이를 페인트 디포머 웨이트라고 한다.Further, in order to express the motions of the three-dimensional character naturally, the numerical data adjustment ratios of the vertexes are different, which is called a paint deformer weight.

상기 3차원 캐릭터의 디포머를 조절하여 어떠한 특정 동작들을 예쁜 형태로 만들어야 하는데, 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램에서는 연산속도가 느려서 작업 과정 진행에 많은 시간을 소요하게 된다.In a software program capable of creating a virtual character and capable of editing or synthesizing an animation, the computation speed is slow and it takes a lot of time to progress the work process .

상기 디포머를 캐릭터에 적용하게 되면, 미러 기능 및 다양한 다른 소프트웨어와의 호환성 문제 등을 고려했을 때 작동하는데 많은 어려움이 있다.When the deformer is applied to a character, it is difficult to operate it considering a mirror function and compatibility problems with various other software.

이때, 사용되는 것이 플러그인 프로그램이다.At this time, the plug-in program is used.

일반적으로 플러그인 프로그램이란 기존 소프트웨어 프로그램의 기능을 보강하기 위해 설치되어 사용되는 추가 프로그램이다.In general, a plug-in program is an additional program that is installed and used to enhance the functionality of an existing software program.

상기 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램에서는 다양한 플러그인 프로그램이 제공되고 있다. 그리고 상기 소프트웨어 프로그램에서는 플러그인 프로그램들을 통해 디포머의 데이터를 조건에 맞추어 조절할 수 있다.A variety of plug-in programs are provided in a software program capable of creating the above virtual character and capable of animation editing or compositing. In the software program, the data of the deformer can be adjusted according to the condition through the plug-in programs.

그러므로 상기 소프트웨어 프로그램에서는 디포머 웨이트할 시 “웨이팅의 통일화, 단순화”하여 비효율적인 작업시간을 줄일 필요가 있는 플러그인 프로그램을 제공할 필요가 있다.Therefore, in the above software program, it is necessary to provide a plug-in program that needs to reduce inefficient working time by " simplifying and equalizing of weighting "

종래기술로서 등록특허공보 등록번호 제10-1102778호의 리깅 복제를 통한 캐릭터 리깅 자동화 방법 및 장치에 의하면, 원본 캐릭터의 원본 모델 및 원본 리깅과 대상 캐릭터의 대상 모델을 제공하는 단계; 상기 원본 모델의 메시와 상기 대상 모델의 메시 각각에 대해, 상기 원본 모델의 메시로부터 상기 대상 모델의 메시로의 모핑(morphing)을 위한 대응점들을 선택하는 단계; 상기 대응점들에 기초한 상기 메시들의 공통 파라미터화(cross-mesh parameterization)를 통해, 상기 원본 모델의 메시와 상기 대상 모델의 메시 사이의 표면 상관관계를 계산하고 모핑 케이지를 생성하는 단계; 상기 표면 상관관계 및 모핑 케이지에 기초한 케이지 기반 변형(cage-based deformation) 연산을 통해, 상기 원본 모델의 메시 내부의 공간들의 3차원 위치와 대상 모델의 메시 내부의 공간들의 3차원 위치 사이의 공간 상관관계를 계산하는 단계; 상기 원본 모델과 대상 모델 사이의 공간 상관관계 및 표면 상관관계를 이용하여, 원본 리깅의 리깅 요소의 3차원 위치 및 속성에 대응하는 대상 모델 내의 3차원 위치 및 속성을 계산하는 단계; 및 상기 대상 모델 내의 상기 계산된 리깅 요소의 3차원 위치 및 속성에 기초하여 대상 리깅을 생성하는 단계를 포함하는 복제 기반 리깅 자동화 방법이라고 기재되어 있다.According to a method and apparatus for character rigging through rigging replication of Patent Registration No. 10-1102778 as a prior art, there are provided an original model of original character, original rigging and target model of target character; Selecting, for each mesh of the original model and each mesh of the object model, corresponding points for morphing of the mesh of the original model to the mesh of the object model; Computing a surface correlation between a mesh of the original model and a mesh of the target model and generating a morphing cage through cross-mesh parameterization of the meshes based on the corresponding points; By means of cage-based deformation operations based on the surface correlation and morphing cage, a spatial correlation between the three-dimensional position of the spaces inside the mesh of the original model and the three-dimensional positions of the spaces inside the mesh of the object model Calculating a relationship; Calculating three-dimensional positions and attributes in a target model corresponding to three-dimensional positions and attributes of the rigging elements of the original rigging, using the spatial correlation and the surface correlation between the original model and the target model; And generating a target rigging based on the calculated three-dimensional position and attributes of the calculated rigging element in the target model.

다른 종래기술로서 공개특허공보 공개번호 제10-2008-0018394호의 마야용 군중 시뮬레이터 소프트웨어를 기록한 기록매체에 의하면 마야용 군중 시뮬레이터 소프트웨어를 기록한 기록매체에 있어서, 군중의 표현에 사용되는 애니메이션 데이터를 반복되는 사이클 동작으로 한정하고, 상기 사이클 동작에 속하는 모든 자세들을 지오메트리 데이터로 생성하여 각각의 파티클에 각각의 지오메트리 데이터를 인스탄스시키고, 프레임이 증가함에 따라 인스탄스된 상기 지오메트리 데이터를 상기 사이클 동작 안에서 다음 자세로 치환하며, 상기 군중을 2차원 배치 또는 3차원 배치하는 기능을 제공하는 군중 데이터 생성/배치 툴 모듈; 상기 군중의 초기 분포, 초기 방향을 지정하고, 각 사이클에 해당하는 상기 군중의 상기 지오메트리 데이터를 지정하며, 상기 각 사이클에서의 상기 군중의 이동 속도, 방향, 타깃 오브젝트를 포함하는 특성을 지정하는 군중 컨트롤 UI(User Interface) 모듈; 상기 지오메트리 데이터와 사용자가 UI를 통해 입력한 동작 단계 변경 정보를 이용해 상기 프레임마다 각 개체에 고유한 동작 시퀀스를 지정하는 동작 결정 기능, 각 개체간 상호 탐지 기능으로 충돌 회피 및 다양한 동작으로 변환하는 개체 감지 기능, 장애물에 따라 진로 변경 등을 수행하는 장애물 탐지 기능, 주어진 이벤트에 따라 지정된 동작으로 변환하는 이벤트 반응 기능, 다른 군중 노드의 radialField를 적 리스트에 등록함으로써 적 군중과의 조우를 감지하는 적 감지 기능 및 주어진 지형에 반응하며 동작하는 지형 감지 기능을 구현하는 개체 동작 결정 시스템 모듈; 및 상기 사용자의 입력으로 주어진 3D 좌표에 가장 가까운 미리 지정된 NURBS 오브젝트의 UV 정보를 제공하는 UV 정보 플러그 인 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 마야용 군중 시뮬레이터 소프트웨어를 기록한 기록매체라고 기재되어 있다.As another prior art, a recording medium on which a Mayan crowd simulator software of Patent Application Laid-Open No. 10-2008-0018394 is recorded is a recording medium on which a Mayan crowd simulator software is recorded, in which animation data used for expression of a crowd is repeated Cycle operation, generating all of the postures belonging to the cycle operation as geometry data, instantiating each piece of geometry data in each particle, and causing the geometry data instantiated as the frame increases, A crowd data generation / placement tool module for providing a function of two-dimensionally arranging or three-dimensionally arranging the crowd; Designating an initial distribution and an initial direction of the crowd, designating the geometry data of the crowd corresponding to each cycle, specifying a characteristic including a moving speed, a direction, and a target object of the crowd in each cycle Control UI (User Interface) module; An operation determination function of assigning an operation sequence unique to each object to each frame using the geometry data and the operation step change information input by the user through the UI, Detection function that detects an obstacle that changes course according to an obstacle, an event reaction function which converts into a designated action according to a given event, an enemy detection unit that detects an encounter with an enemy crowd by registering radialField of another crowd node in an enemy list An object motion determination system module that implements a terrain sensing function that operates in response to a given terrain and a function; And a UV information plugin module for providing UV information of a predetermined NURBS object that is closest to the 3D coordinate given by the input of the user, as a recording medium recording the Maya crowd simulator software.

그러나 상기와 같은 종래의 방법은 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램에서 디포머 웨이트할 시 웨이트의 통일화 및 단순화하지 못하여 작업시간이 비효율적이며, 유니티 3D 엔진 등의 다양한 3D를 처리하는 소프트웨어 프로그램과의 호환성이 부족한 문제점이 있었다.However, in the conventional method as described above, since it is impossible to uniformize and simplify the weight of deformers in software programs capable of creating virtual characters and editing or synthesizing animations, the working time is inefficient, and various 3D There is a problem that compatibility with a software program to be processed is insufficient.

따라서 본 발명 3차원 캐릭터 움직임을 변환하는 플러그인 프로그램을 이용한 3차원 캐릭터 동작 구현방법을 통하여, 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램에서 다양한 디포머 웨이팅의 값들을 추출한 후 스킨 웨이트(skin Weight)에 적용하여 통일화 및 단순화를 통해 비효율적인 시간 줄이고, 또한, 유니티 3D 엔진, 3Ds 맥스 등의 소프트웨어 프로그램과의 호환성을 증대시키는 플러그인 프로그램을 제공하는 3차원 캐릭터 움직임을 변환하는 플러그인 프로그램을 이용한 3차원 캐릭터 동작 구현방법을 제공하고자 하는 것이다.Accordingly, through the method of implementing a three-dimensional character operation using a plug-in program for converting a three-dimensional character movement according to the present invention, various deformer weighting values are extracted from a software program capable of creating a virtual character and capable of animation editing or compositing, and a plug-in program for enhancing compatibility with software programs such as Unity 3D engine, 3Ds Max, etc. In addition, the present invention provides a plug-in program for converting three-dimensional character movements Dimensional character operation using a three-dimensional character.

본 발명은 컴퓨터에 설치된 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램에서 플러그인 프로그램이 실행되고, 컴퓨터에 연결된 컨트롤러를 조작하면 조작에 따라 상기 플러그인 프로그램은 각각의 디포머의 데이터를 수정하고, 상기 플러그인 프로그램은 수정된 각각의 디포머의 데이터를 통해 3차원 캐릭터의 움직임을 변환하게 되어 3차원 캐릭터의 동작을 구현하는 것을 특징으로 한다.In the present invention, a plug-in program is executed in a software program that can create a virtual character installed in a computer and can be edited or synthesized by animation. When a controller connected to the computer is operated, the plug-in program modifies data of each deformer And the plug-in program converts the motion of the three-dimensional character through the data of each of the deformers, thereby realizing the operation of the three-dimensional character.

본 발명 3차원 캐릭터 움직임을 변환하는 플러그인 프로그램을 이용한 3차원 캐릭터 동작 구현방법은 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램에서 다양한 디포머 웨이팅의 값들을 추출한 후 스킨 웨이트(skin Weight)에 적용하여 통일화 및 단순화를 통해 비효율적인 시간 줄이고, 또한, 유니티 3D 엔진, 3Ds 맥스 등의 소프트웨어 프로그램과의 호환성을 증대시키는 플러그인 프로그램을 제공하는 현저한 효과가 있다.The method of implementing a three-dimensional character operation using a plug-in program for converting a three-dimensional character movement includes extracting various deformer weighting values from a software program capable of creating a virtual character and performing animation editing or compositing, ), It is possible to reduce inefficiency through unification and simplification, and to provide a plug-in program for increasing compatibility with software programs such as Unity 3D engine and 3Ds Max.

도 1은 본 발명에서 각각의 디포머를 스킨클러스트에 적용하는 개념도
도 2는 본 발명에서 각각의 디포머에 따른 데이터를 추출하여 스킨클러스터에 적용하는 개념도
도 3은 본 발명에서 각각의 디포머의 이동거리를 통해 비율과 수치 값을 측정한 후 스킨클러스터에 적용하는 개념도
도 4는 본 발명에서 각각의 디포머의 이동거리 측정하기 위한 벡터 개념도
도 5는 본 발명에서 각각의 디포머를 파이선 스크립트(python script) 방식을 적용한 웨이팅 추출하여 스킨클러스터에 적용하는 개념도
도 6은 본 발명에서 웨이팅이 적용된 스킨클러스터를 호환성 다른 소프트웨어에 적용하는 개념도
도 7은 기존의 소프트웨어 프로그램에서 3D 캐릭터 움직임 동작을 구현하는 개념도
도 8은 본 발명에서 소프트웨어 프로그램에 플러그인 프로그램을 적용하여 3D 캐릭터 움직임 동작을 구현하는 개념도
도 9는 본 발명에서 소프트웨어 프로그램에 플러그인 프로그램을 적용하여 디포머를 통해 이동거리 데이터 추출하여 스킨클러스트에 추가하는 개념도
도 10은 본 발명 3차원 캐릭터 움직임을 변환하는 플러그인 프로그램을 이용한 3차원 캐릭터 동작 구현방법을 나타내는 순서도
FIG. 1 is a conceptual diagram illustrating application of each deformer to a skin cluster in the present invention. FIG.
FIG. 2 is a conceptual diagram of extracting data according to each deformer and applying it to a skin cluster in the present invention
FIG. 3 is a conceptual diagram illustrating a method of applying the present invention to a skin cluster after measuring the ratio and numerical value through the travel distance of each deformer
FIG. 4 is a conceptual diagram of a vector for measuring the travel distance of each deformer in the present invention.
FIG. 5 is a conceptual diagram illustrating how each deformer is weighted by applying a python script method and applied to a skin cluster in the present invention
FIG. 6 is a conceptual diagram illustrating a method of applying weighting applied skin clusters to other compatible software in the present invention
7 is a conceptual diagram illustrating a 3D character movement operation in an existing software program.
FIG. 8 is a conceptual diagram illustrating a 3D character movement operation by applying a plug-in program to a software program according to the present invention.
FIG. 9 is a conceptual diagram of applying a plug-in program to a software program in the present invention, extracting travel distance data through a deformer, and adding it to a skin cluster
10 is a flowchart showing a method for implementing a three-dimensional character operation using a plug-in program for converting a three-dimensional character movement according to the present invention

본 발명은 컴퓨터에 설치된 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램에서 플러그인 프로그램이 실행되고, 컴퓨터에 연결된 컨트롤러를 조작하면 조작에 따라 상기 플러그인 프로그램은 각각의 디포머의 데이터를 수정하고, 상기 플러그인 프로그램은 수정된 각각의 디포머의 데이터를 통해 3차원 캐릭터의 움직임을 변환하게 되어 3차원 캐릭터의 동작을 구현하는 것을 특징으로 한다.In the present invention, a plug-in program is executed in a software program that can create a virtual character installed in a computer and can be edited or synthesized by animation. When a controller connected to the computer is operated, the plug-in program modifies data of each deformer And the plug-in program converts the motion of the three-dimensional character through the data of each of the deformers, thereby realizing the operation of the three-dimensional character.

또한, 상기 각각의 디포머는 Cluster, Lattice, Wire, 및 Blendshape인 것으로, 상기 각각의 디포머가 스킨클러스터(SkinCluster)에 적용되어 캐릭터의 움직임을 구현할 수 있는 것을 특징으로 한다.The deformers are cluster, lattice, wire, and blendshape, and each of the deformers is applied to a skin cluster to implement movement of a character.

또한, 상기 소프트웨어 프로그램은 캐릭터에서 각각의 디포머의 데이터들을 변형하여, 디포머가 변형된 캐릭터의 형태를 변형하는 것으로, 상기 캐릭터의 각각의 디포머의 데이터를 통해 이동거리를 추출하고, 스킨클러스터(SkinCluster)에 추가한 후, 상기 캐릭터에서 디포머들을 삭제하여 컴퓨터 처리속도를 증가시키고, 상기 스킨클러스터(SkinCluster)에 적용된 이동거리를 3D 캐릭터에 적용함으로써 3D 캐릭터에 움직임이 구현되는 것을 특징으로 한다.The software program modifies data of each deformer in the character so that the deformer transforms the shape of the deformed character, extracts the movement distance through the data of each deformer of the character, SkinCluster), then the deformers are deleted from the character to increase the computer processing speed, and the movement distance applied to the skin cluster is applied to the 3D character to implement the movement in the 3D character.

본 발명을 첨부 도면에 의해 상세히 설명하면 다음과 같다.The present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명에서 각각의 디포머를 스킨클러스트에 적용하는 개념도, 도 2는 본 발명에서 각각의 디포머에 따른 데이터를 추출하여 스킨클러스터에 적용하는 개념도, 도 3은 본 발명에서 각각의 디포머의 이동거리를 통해 비율과 수치 값을 측정한 후 스킨클러스터에 적용하는 개념도, 도 4는 본 발명에서 각각의 디포머의 이동거리 측정하기 위한 벡터 개념도, 도 5는 본 발명에서 각각의 디포머를 파이선 스크립트(python script) 방식을 적용한 웨이팅 추출하여 스킨클러스터에 적용하는 개념도, 도 6은 본 발명에서 웨이팅이 적용된 스킨클러스터를 호환성 다른 소프트웨어에 적용하는 개념도, 도 7은 기존의 소프트웨어 프로그램에서 3D 캐릭터 움직임 동작을 구현하는 개념도, 도 8은 본 발명에서 소프트웨어 프로그램에 플러그인 프로그램을 적용하여 3D 캐릭터 움직임 동작을 구현하는 개념도, 도 9는 본 발명에서 소프트웨어 프로그램에 플러그인 프로그램을 적용하여 디포머를 통해 이동거리 데이터 추출하여 스킨클러스트에 추가하는 개념도, 도 10은 본 발명 3차원 캐릭터 움직임을 변환하는 플러그인 프로그램을 이용한 3차원 캐릭터 동작 구현방법을 나타내는 순서도이다.FIG. 1 is a conceptual diagram of applying each deformer to a skin cluster in the present invention. FIG. 2 is a conceptual diagram of extracting data according to each deformer in the present invention and applying it to a skin cluster. FIG. FIG. 4 is a conceptual diagram of a vector for measuring the travel distance of each deformer in the present invention, and FIG. 5 is a conceptual diagram of a deformer FIG. 6 is a conceptual diagram of applying a weighting-applied skin cluster to other compatible software, FIG. 7 is a conceptual diagram of applying a weighting applied to a 3D character in a conventional software program, FIG. 6 is a conceptual diagram of applying weighting to a skin cluster by using a python script method, FIG. 8 is a conceptual diagram for implementing a motion operation. In FIG. 8, a plug-in program is applied to a software program in the present invention, FIG. 9 is a conceptual diagram for implementing a character movement operation; FIG. 9 is a conceptual view of applying a plug-in program to a software program in the present invention, extracting travel distance data through a deformer and adding the extracted travel distance data to a skin cluster, Figure 3 is a flowchart showing a method for implementing a three-dimensional character operation using a plug-in program.

본 발명에 대해 구체적으로 기술하면, 본 발명은 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램에서 플러그인 프로그램이 실행되고, 컴퓨터에 연결된 컨트롤러를 조작하면 조작에 따라 상기 플러그인 프로그램은 각각의 디포머의 데이터를 수정하고, 상기 플러그인 프로그램은 수정된 각각의 디포머의 데이터를 통해 3차원 캐릭터의 움직임을 변환하게 되어 3차원 캐릭터의 동작을 구현하는 것이다.More specifically, the present invention is characterized in that a plug-in program is executed in a software program capable of creating a virtual character and capable of animation editing or compositing, and when a controller connected to the computer is operated, the plug- And the plug-in program converts the motion of the three-dimensional character through the data of each deformer to implement the operation of the three-dimensional character.

상기 소프트웨어 프로그램은 주로 오토데스크 마야를 사용한다.The software program primarily uses Autodesk Maya.

상기 디포머는 Cluster, Lattice, Wire, Blendshape 등이 있으며, 상기 디포머가 스킨클러스터(SkinCluster)에 적용되어 캐릭터의 움직임을 구현할 수 있다.The deformer includes a cluster, a lattice, a wire, and a blendshape. The deformer can be applied to a skin cluster to implement the movement of a character.

상기 컨트롤러는 조작하는 키에 따른 컴퓨터에 해당신호를 보내고, 상기 해당신호의 종류에 따라 플러그인 프로그램에 신호를 입력하게 된다,The controller sends a corresponding signal to a computer according to a key to be operated and inputs a signal to the plug-in program according to the type of the signal.

상기 플러그인 프로그램은 컨트롤러에서 받은 신호에 따라 소프트웨어 프로그램에 생성된 3D 캐릭터의 각각의 디포머의 데이터를 변경하게 된다.The plug-in program changes the data of each deformer of the 3D character generated in the software program according to the signal received from the controller.

그러므로 상기 소프트웨어 프로그램에서 컨트롤러를 조작하면 플러그인 프로그램에서 생성된 3차원 캐릭터의 움직임을 구현할 수 있는 것이다.Therefore, when the controller is operated by the software program, the movement of the 3D character generated by the plug-in program can be implemented.

상기 컨트롤러는 마우스, 키보드, 조이스틱 등을 사용할 수 있다.The controller can use a mouse, a keyboard, a joystick, and the like.

상기 3차원 캐릭터는 벌텍스(Vertex)를 조절하여 회전(rotation), 이동(translation), 또는 크기(scale)를 변경할 수 있다. The three-dimensional character can change the rotation, translation, or scale by adjusting the vertex.

상기 소프트웨어 프로그램은 캐릭터에서 각각의 디포머의 데이터들을 각각 다양한 방법으로 변형하여, 디포머가 변형된 캐릭터의 형태를 변형한다.The software program modifies the data of each deformer in the character in various ways to transform the shape of the deformed character in the deformer.

이때, 상기 캐릭터의 각각의 디포머의 데이터를 통해 이동거리를 추출하고, 스킨클러스터(SkinCluster)에 추가한다.At this time, the movement distance is extracted through the data of each deformer of the character, and added to the skin cluster (SkinCluster).

그리고 캐릭터에서 디포머들을 삭제하여 컴퓨터 처리속도를 증가시킨다.And removing the deformers from the character to speed up computer processing.

그리고 상기 스킨클러스터(SkinCluster)에 적용된 이동거리를 3D 캐릭터에 적용함으로써 3D 캐릭터에 움직임이 구현되는 것이다.The movement is applied to the 3D character by applying the movement distance applied to the SkinCluster to the 3D character.

상기 디포머는 변형될 시 점, 선, 면들로 결합되어 캐릭터 및 다양한 기하학적 구조(Geometry)들을 포함하는 형태로 만들어지게 되는 것이다.The deformer is formed into a shape including a character and various geometries by being combined with points, lines and faces to be deformed.

즉, 다수 개의 디포머를 활용하여 캐릭터 모델링의 모양을 필요한 동작이나 움직임에 따라 변형시킬 수 있는 것이다.That is, the shape of the character modeling can be transformed according to the required motion or movement by utilizing a plurality of deformers.

상기 기하학적 구조(Geometry)들을 포함하는 형태를 변형시키기 위해서는 각각의 디포머를 이용하여 변형한다.To deform the shape including the geometries, each deformer is used.

다만, 최종적으로 나온 변형된 모형을 보고 변형하기 전과 변형 이후 각 형태의 꼭짓점(Vertex)이 이동거리를 추출하여 하나로 통일된 스킨 웨이트(Skin weight)에 적용한다.However, the vertex of each shape before and after deforming the final deformed model is extracted and applied to unified skin weights.

상기 이동거리는 형태가 변하기 전의 최초 좌표와, 상기 최초좌표에서 움직인 후 최종좌표를 이용하여 계산할 수 있다.The travel distance can be calculated using the initial coordinates before the shape change and the final coordinates after moving in the initial coordinates.

상기 스킨웨이트에 각각의 디포머의 이동거리를 적용함으로써, 스킨웨이트는 다양한 디포머들을 하나로 묶어주는 수단이 되며, Unity, 3ds Max 등의 다른 소프트웨어에 적용되지 않는 다수 개의 디포머를 변환하여 적용됨으로 호환성을 높여준다.By applying the distance of each deformer to the skin weights, the skin weights can be used as a means to bundle various deformers, and a plurality of deformers not applicable to other software such as Unity and 3ds Max are converted and applied Improves compatibility.

상기 스킨웨이트에 각각의 디포머의 이동거리를 적용하여 캐릭터 모델링의 모양을 필요한 동작이나 움직임에 따라 변형시킬 수 있는 것이다.The shape of the character modeling can be changed according to the required motion or motion by applying the distance of each deformer to the skin weight.

특히 상기 다수 개의 디포머 중 Wire, Lattice, 및 Cluster를 활용하여 변형된 모양을 조인트를 이용한 스킨클러스터 웨이트에 대입한다.Particularly, deformed shapes are assigned to the skin cluster weights using joints by utilizing wires, lattices, and clusters among the deformers.

그리고 각각의 디포머의 이동거리를 추출하여 스킨클러스터에 적용시킨 후, 각각의 디포머 이동거리가 적용된 스킨클러스터는 각각의 디포머를 적용한 모양과 동일한 모양을 가진다.Then, the moving distances of the respective deformers are extracted and applied to the skin clusters, and then the skin clusters to which the respective deformer moving distances are applied have the same shapes as those applied to the respective deformers.

하지만, 각각의 디포머를 바로 적용한 스킨클러스트와, 각각의 디포머의 이동거리를 적용한 스킨클러스트는 속도와 호환성에서 차이가 발생한다.However, there is a difference in speed and compatibility between the skinclust directly applying each deformer and the skinclust applying the distance of each deformer.

상기 소프트웨어 프로그램에서는 다수 개의 디포머 중 Cluster, wire, 및 lattice 각각의 데이터에서 모델링의 변형된 값을 추출하는 과정은 다르다.In the software program, the process of extracting the modified values of the modeling from the data of each of the cluster, wire, and lattice among the plurality of deformers is different.

상기 Wire같은 경우는 wire curve의 꼭짓점(Vertex)을 직접 움직여 변형된 모양 값을 추출한다.In the case of the wire, the deformed shape value is extracted by directly moving the vertex of the wire curve.

상기 Lattice는 lattice point를 움직여 직접 변형된 값을 추출하거나, 또는 wire와 마찬가지로 lattice에 cluster 또는 스킨클러스터(SkinCluster)를 적용하여 변형된 결과데이터를 추출한다.The Lattice moves the lattice point to extract the modified value, or extracts the modified result data by applying cluster or skin cluster (SkinCluster) to the lattice like wire.

그리고 상기 변형된 결과데이터를 추출하였으면 최종적으로 스킨클러스터에 적용시킨다.If the modified result data is extracted, the skin cluster is finally applied.

상기 다수 개의 디포머 중 cluster, wire, 및 lattice를 활용하여 변형시킨 모델링 모양을 똑같이 스킨클러스터(skincluster)로 구현할 수 있게 된다.A deformed modeling shape using cluster, wire, and lattice among the plurality of deformers can be equally implemented as a skin cluster.

상기 다수 개의 디포머 중 Cluster, wire, 및 lattice를 활용하여 폴리곤 모델링의 변형된 데이터를 추출하기 위해 각각의 꼭짓점(Vertex)의 이동거리를 측정하여 비율과 수치 값을 측정한 후, 측정된 이동거리를 스킨클러스터(skincluster)에 적용하면 된다.In order to extract modified data of the polygon modeling using the cluster, wire, and lattice among the plurality of deformers, the moving distance of each vertex is measured, and the ratio and the numerical value are measured. Then, Can be applied to a skin cluster.

상기 꼭짓점(Vertex)을 통해 움직이기 전 최초좌표에서부터 움직인 후의 최종좌표를 통해 길이를 획득하기 위한 통상적인 방법은 다음의 식(1)과 같다.A typical method for obtaining the length through the final coordinates after moving from the initial coordinates before moving through the vertex is as the following equation (1).

식 (1)

Figure 112016066022287-pat00001
Equation (1)
Figure 112016066022287-pat00001

상기 식(1)을 소프트웨어 프로그램에서 파이선 스크립트(Python script) 방식으로 표현하면, 다음의 식(2)와 같다.Expression (1) is expressed by a software program in the form of a Python script, as shown in the following equation (2).

식 (2) distance=math.sqrt(pow(Ax,2)+pow(Ay,2)+pow(Az,2))가 된다.Pow (Ax, 2) + pow (Ay, 2) + pow (Az, 2)).

상기 식(2)에서 distance는 움직이기 전 최초좌표에서부터 움직인 후의 최종좌표의 길이의 변수이며, math.sqrt()는 갈호안의 변수에 대한 제곱근을 구하는 함수이며, pow(a,b)는 갈호안의 변수a를 b번 거듭제곱하는 함수이다.In the equation (2), distance is a variable of the final coordinates after moving from the initial coordinates before moving, math.sqrt () is a function to obtain a square root of a variable in the galaxy, and pow (a, b) It is a function which powers a in the power b times.

그리고 상기 Ax는 x축으로 이동한 이동거리이며, Ay는 y축으로 이동한 이동거리이며, Az는 z축으로 이동한 이동거리이다.Ax is a moving distance moved on the x axis, Ay is a moving distance moving on the y axis, and Az is a moving distance moving on the z axis.

그러나 상기 최초좌표의 위치가 원점에 있는 것이 아니기에 움직인 거리(distance)을 추출하기 위해서는 움직인 위치인 최종좌표에서 움직이기 전의 최초좌표를 3개의 축 즉, x축값, y축값, 및 z축값에서 각각 감소시킨 후, 각각 계산된 각각의 축에서의 이동거리를 통해 총 움직인 거리값을 계산한다.However, since the position of the initial coordinate is not at the origin, in order to extract the moving distance, the initial coordinate before moving in the final coordinate which is the moving position is divided into three axes, that is, x axis value, y axis value, and z axis value And then calculates the total moving distance value through the calculated travel distance on each axis, respectively.

상기 x축값, y축값, 및 z축값을 한 번에 표현하는 3D 좌표를 표현하기 위해서는 좌표를 [x축값, y축값, z축값]의 배열로 표현할 수 있다.In order to express the 3D coordinates representing the x-axis value, the y-axis value, and the z-axis value at one time, the coordinates can be expressed by an array of [x-axis value, y-axis value, z-axis value].

이동하기 전의 최초좌표는 [a1, a2, a3]이며, 이동된 후의 최종좌표를 [a4, a5, a6] 라고 할 때, x,y,z 각 축의 이동거리인 다음의 식 (3)과 같다.The initial coordinates before the movement are [a1, a2, a3], and the final coordinates after the movement are [a4, a5, a6] .

식(3) lDifference=[a4-a1, a5-a2, a6-a3](3) lDifference = [a4-a1, a5-a2, a6-a3]

상기 식(3)의 lDifference는 배열방식을 사용하기 때문에, 배열에 포함된 데이터는 다음과 같다.Since the lDifference in the equation (3) uses the arrangement scheme, the data included in the arrangement is as follows.

식(4) lDifference[0]=a4-a1(4) lDifference [0] = a4-a1

식(5) lDifference[1]=a5-a2(5) lDifference [1] = a5-a2

식(6) lDifference[2]=a6-a3(6) lDifference [2] = a6-a3

상기 lDifference의 각 축의 이동거리를 이용하여 최초좌표에서 최종좌표까지의 직선거리(distance)를 계산하는 방법을 파이선 스크립트(python script) 방식으로 변환하면, 다음의 식(7)과 같다.The method of calculating the straight line distance from the initial coordinate to the final coordinate by using the moving distance of each axis of the lDifference is converted to a python script method as shown in the following equation (7).

식(7) distance = math.sqrt( pow(lDifference[0],2) + pow(lDifference[1],2) + pow(lDifference[2],2) )Pow (lDifference [0], 2) + pow (lDifference [1], 2) + pow (lDifference [2], 2)

상기 플러그인 프로그램은 식(7)의 파이선 스크립트(python script) 방식으로 변환된 명령어를 통해 소프트웨어 프로그램의 오브젝트(Object)인 3D 캐릭터에 적용된 각각의 디포머 웨이팅 데이터들을 추출할 수 있으며, 이를 다시 스킨클러스터에 적용할 수 있다.The plug-in program can extract each deformer weighting data applied to a 3D character, which is an object of a software program, through a command converted by a python script method of Equation (7) .

통상적인 방법으로 상기 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램에서 캐릭터, 리깅, 애니메이션 등을 포함하는 작업한 파일을 Unity, 3Ds Max 등의 다른 소프트웨어에서 재생시 호환성 문제가 발생한다.A compatibility problem arises when reproducing a work file including character, rigging, animation, and the like in a software program capable of creating the virtual character in a conventional manner and performing animation editing or compositing in other software such as Unity or 3Ds Max .

그러므로 개발한 상기 플러그인 프로그램을 이용하여 소프트웨어 프로그램, 특히 소프트웨어 프로그램인 오토데스크 마야에서 스킨클러스터(skinCluster)에 다수 개의 디포머 중 Cluster, lattice, 및 wire를 적용함으로써 작업한 파일은 유니티 3D 엔진, 3Ds 맥스 등의 다른 소프트웨어 호환성을 높인다.Therefore, by using the plug-in program developed by applying a cluster program, a lattice, and a wire among a plurality of deformers to a skin cluster in a software program, especially a software program, Autodesk Maya, And other software compatibility.

따라서 본 발명 3차원 캐릭터 움직임을 변환하는 플러그인 프로그램을 이용한 3차원 캐릭터 동작 구현방법은 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램에서 다양한 디포머 웨이팅의 값들을 추출한 후 스킨 웨이트(skin Weight)에 적용하여 통일화 및 단순화를 통해 비효율적인 시간 줄이고, 또한, 유니티 3D 엔진, 3Ds 맥스 등의 소프트웨어 프로그램과의 호환성을 증대시키는 플러그인 프로그램을 제공하는 현저한 효과가 있다.Therefore, in the method of implementing a three-dimensional character operation using a plug-in program for converting a three-dimensional character movement according to the present invention, various deformer weighting values are extracted from a software program capable of creating a virtual character and capable of animation editing or compositing, Weight), thereby reducing ineffective time through unification and simplification, and also providing a plug-in program for increasing compatibility with software programs such as Unity 3D engine and 3Ds Max.

Claims (3)

컴퓨터에 설치된 가상의 캐릭터를 만들 수 있고 애니메이션 편집 또는 합성이 가능한 소프트웨어 프로그램에서 플러그인 프로그램이 실행되고, 컴퓨터에 연결된 컨트롤러를 조작하면 조작에 따라 상기 플러그인 프로그램은 각각의 디포머의 데이터를 수정하고, 상기 플러그인 프로그램은 수정된 각각의 디포머의 데이터를 통해 3차원 캐릭터의 움직임을 변환하게 되어 3차원 캐릭터의 동작을 구현하는 3차원 캐릭터 움직임을 변환하는 플러그인 프로그램을 이용한 3차원 캐릭터 동작 구현방법에 있어서,
상기 소프트웨어 프로그램은 캐릭터에서 각각의 디포머의 데이터들을 변형하여, 디포머가 변형된 캐릭터의 형태를 변형하는 것으로, 상기 캐릭터의 각각의 디포머의 데이터를 통해 이동거리를 추출하고, 스킨클러스터(SkinCluster)에 추가한 후, 상기 캐릭터에서 디포머들을 삭제하여 컴퓨터 처리속도를 증가시키고, 상기 스킨클러스터(SkinCluster)에 적용된 이동거리를 3D 캐릭터에 적용함으로써 3D 캐릭터에 움직임이 구현되는 것을 특징으로 하는 3차원 캐릭터 움직임을 변환하는 플러그인 프로그램을 이용한 3차원 캐릭터 동작 구현방법
A plug-in program is executed in a software program capable of creating a virtual character installed in a computer and capable of animation editing or compositing, and when a controller connected to the computer is operated, the plug-in program modifies data of each deformer, The plug-in program is a method for implementing a three-dimensional character operation using a plug-in program for converting a three-dimensional character movement that implements an operation of a three-dimensional character by converting a motion of a three-dimensional character through data of each deformer,
The software program modifies the data of each deformer in the character so that the deformer transforms the shape of the deformed character, extracts the movement distance through data of each deformer of the character, Dimensional character is implemented by applying the movement distance applied to the skin cluster to the 3D character by increasing the computer processing speed by deleting deformers from the character after adding the 3D character to the 3D character, Implementation of 3-D Character Motion Using Plug-in Program to Convert Motion
제 1항에 있어서 상기 각각의 디포머는 Cluster, Lattice, Wire, 및 Blendshape인 것으로, 상기 각각의 디포머가 스킨클러스터(SkinCluster)에 적용되어 캐릭터의 움직임을 구현할 수 있는 것을 특징으로 하는 3차원 캐릭터 움직임을 변환하는 플러그인 프로그램을 이용한 3차원 캐릭터 동작 구현방법[2] The method of claim 1, wherein each deformer is a cluster, a lattice, a wire, and a blend shape, and each of the deformers is applied to a skin cluster to implement a character movement. To implement a 3-D character operation using a plug-in program 삭제delete
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