KR102365620B1 - Story controlling apparatus and method for game using emotion expressions - Google Patents
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Abstract
본 기술은 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법을 개시한다. 본 기술의 구현 예에 따르면, 게임 기반으로 정의된 스토리 요소 별 캐릭터 스킬 또는 스토리를 각각의 감정 요소에 매칭되어 저장한 다음, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정 요소와 매칭되는 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있고, 게임 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제공할 수 있다.The present technology discloses an apparatus and method for controlling a story of a game using emotional expressions. According to an embodiment of the present technology, character skills or stories for each story element defined based on the game are matched to each emotional element and stored, and then matched with the emotional element derived from the gamer's face image information obtained through the camera. As the character skill or game progresses through the story, immersion and interest in the game can be further improved, and a new paradigm of game content can be provided.
Description
본 발명은 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게이머의 감정 표정과 매칭되는 게임 스토리로 게임을 수행함에 따라 게임의 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있도록 한 기술에 관한 것이다.The present invention relates to an apparatus and method for controlling a game story using an emotional expression, and more particularly, to a game story that matches a gamer's emotional expression so that the immersion and interest of the game can be further improved. It's about technology.
최근 들어, 게임에 대한 관심이 높아져 감에 따라, 플레이스테이션이나 닌텐도 게임기와 같은 전용 게임기나, 컴퓨터를 이용하여 게임을 즐기는 사람들의 수가 급격히 늘어가고 있다. In recent years, as interest in games increases, the number of people who enjoy games using dedicated game consoles such as PlayStation or Nintendo game consoles or computers is rapidly increasing.
이러한 게임의 내용에 따라, 게임은 다양한 종류로 구분되는데, 일부의 전략 게임이나 시물레이션 게임을 제외하고는, 사람 또는 동물형태로 구성된 1인칭 또는 2인칭의 캐릭터를 게이머가 제어하여 게임을 진행하는 것이 일반적이다.According to the content of these games, games are divided into various types. Except for some strategy games or simulation games, it is not necessary for gamers to control first-person or second-person characters composed of people or animals to play the game. It is common.
그런데, 이러한 종래의 게임은 게임프로그램을 제작할 때 미리 정해진 하나의 캐릭터를 이용하거나, 소수의 캐릭터 중에서 하나를 선택하여 게임을 진행하게 된다.However, in such a conventional game, a predetermined character is used when a game program is produced, or a game is played by selecting one character from among a small number of characters.
이러한 캐릭터 스킬을 이용한 다수의 게임은 기 정해진 스토리로 진행되므로, 게임 진행 횟수에 비례하여 게임에 대한 지루함도 증가되고, 이에 게임에 대한 몰입도 및 흥미성이 저하되는 한계에 도달하였다.Since a number of games using these character skills proceed with a predetermined story, the boredom of the game increases in proportion to the number of games progressed, and thus the level of immersion and interest in the game is reduced.
본 발명의 목적은, 게이머의 감정 표정과 매칭되는 게임의 스토리로 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법을 제공하고자 함에 있다.An object of the present invention is to provide a game story control apparatus and method using emotional expressions that can further improve immersion and interest in the game as the game progresses with the game story matching the gamer's emotional expression. is in the
본 발명의 목적은 이상에서 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.Objects of the present invention are not limited to the objects mentioned above, and other objects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.
상기의 목적을 이루기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치는, A story control device for a game using an emotional expression according to an embodiment of the present invention for achieving the above object,
외부로부터 제공된 입력장치의 입력값에 매칭되어 기 정의된 캐릭터제어 UI의 스토리로 캐릭터의 스킬 또는 게임을 진행하는 게임 단말; 및 게이머의 감정 표정을 나타내는 얼굴 영상 정보를 획득하는 카메라를 포함하고,a game terminal that matches an input value of an input device provided from the outside and proceeds with a character's skill or game with a story of a predefined character control UI; and a camera that acquires face image information representing the emotional expression of the gamer,
상기 게임 단말은 The game terminal
상기 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타내는 특징정보를 추출한 다음 추출된 특징정보로 게이머의 해당 스토리 요소의 감정요소를 도출하고, 해당 도출된 게이머의 감정요소와 매칭되는 해당 스토리 요소의 스토리를 감정 스토리 변환 규칙 서버로부터 추출한 다음 추출된 해당 스토리 요소의 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하도록 구비되는 것을 일 특징으로 한다.Extracting characteristic information representing the emotional expression of the gamer from the gamer's face image information obtained through the camera, and then extracting the emotional element of the gamer's story element from the extracted characteristic information, and matching the derived gamer's emotional element It is characterized in that it is provided to extract the story of the corresponding story element from the emotional story conversion rule server and then proceed with the character skill or game with the extracted story of the corresponding story element.
바람직하게 상기 게임 단말은, Preferably the game terminal,
게임의 규칙을 기반으로 다수의 감정 표정을 나타내는 감정요소와 매칭되는 다수의 스토리 요소 별 스토리를 정의하여 저장하는 감정 스토리 변환 규칙 서버;an emotion story conversion rule server for defining and storing stories for each of a plurality of story elements matched with emotional elements representing a plurality of emotional expressions based on the rules of the game;
카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타낸 특징정보를 각각 추출하고 추출된 각각 특징정보를 기반으로 해당 스토리 요소의 게이머의 감정 요소를 도출하는 표정 분석기;a facial expression analyzer for extracting feature information representing a gamer's emotional expression from the gamer's face image information obtained through a camera, and deriving a gamer's emotional element of the corresponding story element based on each extracted feature information;
상기 해당 스토리 요소의 게이머의 감정 요소와 매칭되는 감정 스토리 변환 규칙 서버의 스토리를 추출하고 추출된 해당 스토리 요소의 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 게임 구동기를 포함할 수 있다.It may include a game driver that extracts the story of the emotional story conversion rule server matching the emotional element of the gamer of the corresponding story element, and performs character skills or a game with the extracted story of the corresponding story element.
바람직하게 상기 감정 스토리 변환 규칙 서버는, Preferably, the emotion story conversion rule server,
게임 규칙을 기반으로 각 스토리 요소 별 스토리를 정의하고, 정의된 각 스토리 요소 별 캐릭터 스킬을 정의하며, 정의된 각 스토리 요소 별 스토리로 게임 또는 캐릭터 스킬을 각 감정 요소에 매칭하여 저장하고, Define the story for each story element based on the game rules, define the character skill for each defined story element, match the game or character skill to each emotion element and save the story for each defined story element,
상기 표정 분석기로부터 제공받은 게이머의 해당 스토리 요소의 감정 과 유사한 감정의 해당 스토리 요소의 스토리를 추출한 다음 게임 구동기로 전달하도록 구비될 수 있다.It may be provided to extract the story of the corresponding story element of the emotion similar to the emotion of the corresponding story element of the gamer provided from the expression analyzer, and then deliver it to the game driver.
바람직하게 상기 감정값은,Preferably, the emotional value is
감정 요소, 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 중 적어도 하나를 포함하고, 각 스토리 요소에 따라 변동되도록 구비될 수 있다. It may include at least one of an emotional element, an expression determination probability, an expression duration, and an expression difficulty, and may be provided to be changed according to each story element.
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바람직하게 상기 게임 단말은,Preferably the game terminal,
게이머의 해당 스토리 요소의 감정과 감정 스토리 변환 규칙 서버의 해당 스토리 요소 별 감정 간의 유사도를 연산한 다음 유사도가 큰 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 스토리를 게임 구동기로 전달하는 유사도 연산기를 더 포함할 수 있다.The gamer may further include a similarity calculator that calculates the similarity between the emotion of the corresponding story element and the emotion of the story conversion rule server for each story element, and then transmits the story matched with the emotion element of the story element with a high degree of similarity to the game driver. can
바람직하게 상기 게임 구동기는,Preferably the game driver,
유사도가 높은 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 스토리와, 게이머의 입력 장치의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI의 스토리 중 하나로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하도록 구비될 수 있다.The character skill or game may be progressed as one of a story matched with an emotional element of a corresponding story element with high similarity and a story of a character control UI that matches an input value of a gamer's input device.
일 실시예의 다른 양태에 의하면, 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법은,According to another aspect of one embodiment, the story control method of the game using emotional expressions,
(a) 카메라를 통해 수신된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타낸 특징정보를 추출하고 추출된 특징정보를 기반으로 해당 스토리 요소의 감정 요소의 감정을 각각 연산하는 단계;(a) extracting characteristic information representing the emotional expression of the gamer from the gamer's face image information received through the camera, and calculating the emotions of the emotional elements of the corresponding story elements based on the extracted characteristic information;
(b) 감정 스토리 변환 규칙에 의거 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 해당 스토리 요소의 스토리를 추출하는 단계; 및(b) extracting the story of the corresponding story element matched with the emotional element of the corresponding story element based on the emotion story transformation rule; and
(c) 상기 추출된 해당 스토리 요소의 스토리와 게이머에 의거 선택된 스토리 중 하나로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 단계를 포함하는 것을 일 특징으로 한다.(c) performing a character skill or a game in one of the extracted story of the corresponding story element and the story selected by the gamer.
바람직하게 상기 감정 스토리 변환 규칙은 게임 규칙을 기반으로 각 스토리 요소의 스토리를 정의하고, 각 스토리 요소의 캐릭터 스킬을 정의한 다음 정의된 각 스토리 요소 별 스토리 및 캐릭터 스킬을 각 감정 요소에 매칭시켜 저장하도록 구비될 수 있다.Preferably, the emotion story transformation rule defines the story of each story element based on the game rule, defines the character skill of each story element, and then stores the defined story and character skill for each story element by matching with each emotion element. can be provided.
바람직하게 상기 (b) 단계는, Preferably, step (b) comprises:
감정 스토리 변환 규칙에 의거 저장된 해당 스토리 요소의 감정 요소와 표정 분석기의 해당 스토리 요소의 감정 요소 간의 유사도를 연산하고, 연산 결과 최대 유사도의 감정 요소와 매칭되는 감정 요소를 유사 감정으로 설정한 다음 설정된 유사 감정과 매칭되는 해당 스토리 요소의 스토리를 게이머에게 추천하도록 구비될 수 있다.Calculate the similarity between the emotion element of the story element stored in the emotion story conversion rule and the emotion element of the story element of the expression analyzer, and set the emotion element matching the emotion element with the maximum similarity as a similar emotion as a result of the calculation It may be provided to recommend a story of a corresponding story element matching the emotion to the gamer.
일 실시예에 따르면, 게임 기반으로 정의된 스토리 요소 별 캐릭터 스킬 또는 스토리를 각각의 감정 요소에 매칭되어 저장한 다음, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정 요소와 매칭되는 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있고, 게임 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제공할 수 있다.According to one embodiment, the character skill or story for each story element defined based on the game is matched to each emotional element and stored, and then the story is matched with the emotional element derived from the gamer's face image information obtained through the camera. As the character skill or game progresses, immersion and interest in the game may be further improved, and a new paradigm of game content may be provided.
본 명세서에서 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시 예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도 1은 일 실시예의 게임의 스토리제어장치의 구성도이다.
도 2는 일 실시예의 장치의 게임 단말의 세부 구성도이다.
도 3은 일 실시예의 게임의 스토리제어과정을 보인 흐름도이다.The following drawings attached to this specification illustrate preferred embodiments of the present invention, and serve to further understand the technical spirit of the present invention together with the detailed description of the present invention to be described later, so the present invention is a matter described in such drawings should not be construed as being limited only to
1 is a block diagram of an apparatus for controlling a story of a game according to an embodiment.
2 is a detailed configuration diagram of a game terminal of the device according to an embodiment.
3 is a flowchart illustrating a story control process of a game according to an exemplary embodiment.
이하, 첨부한 도면들 및 후술되어 있는 내용을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예들을 상세히 설명한다. 그러나, 본 발명은 여기서 설명되어지는 실시 예들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 오히려, 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되어지는 것이다. 명세서 전체에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 한편, 본 명세서에서 사용된 용어는 실시 예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급되지 않는 한 복수형도 포함된다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자가 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings and the content to be described later. However, the present invention is not limited to the embodiments described herein and may be embodied in other forms. Rather, the embodiments introduced herein are provided so that the disclosed subject matter may be thorough and complete, and that the spirit of the present invention may be sufficiently conveyed to those skilled in the art. Like reference numerals refer to like elements throughout. Meanwhile, the terminology used herein is for the purpose of describing the embodiments and is not intended to limit the present invention. In this specification, the singular form also includes the plural form unless otherwise specified in the phrase. As used herein, “comprises” and/or “comprising” means that the stated component, step, operation and/or element is the presence of one or more other components, steps, operations and/or elements. or addition is not excluded.
이하, 일 실시예는 게임 기반으로 정의된 스토리 요소 별 캐릭터 스킬 또는 스토리를 각각의 감정 요소에 매칭되어 저장한 다음, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정 요소와 매칭되는 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 기법을 제안하고자 한다.Hereinafter, in one embodiment, character skills or stories for each story element defined based on the game are matched to each emotional element and stored, and then the story is matched with the emotional element derived from the gamer's face image information obtained through the camera. I would like to suggest a character skill or a technique to progress the game.
도 1은 일 실시 예에 따른 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치의 구성을 보인 도면이다. 도 1을 참조하면, 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치는 게임 단말(100) 및 카메라(200) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 여기서 카메라(200)는 복수일 수 있다.1 is a diagram showing the configuration of a story control apparatus for a game using emotional expressions according to an embodiment. Referring to FIG. 1 , an apparatus for controlling a story of a game using emotional expressions may include at least one of a
게이머가 소지한 게임 단말(100)은 인터넷 망을 통해 제공받은 게임을 진행할 수 있다. 게임 단말(100)은 게임을 실행하는 기기로 개인용 컴퓨터(Personal Computer; PC), 타블렛(tablet) 또는 스마트폰(smart phone)과 같은 게임의 구동이 가능한 기기(device)일 수 있다. 게이머는 게임 단말(100)을 조작함으로써 게임을 진행할 수 있다.The
카메라(200)는 다수로 구비될 수 있고, 카메라(200)는 게이머의 얼굴 영상 정보를 획득할 수 있다. 이에 얼굴 영상 정보는 카메라(200)를 통해 획득된 전체 영상 중 얼굴에 대한 영상 정보일 수 있다.A plurality of
이러한 카메라(200)를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보는 게임의 캐릭터(character) 또는 아바타(avatar)의 얼굴일 수 있고, 이에 카메라(200)를 통해 획득된 게이머의 감정 표정은 캐릭터 또는 아바타에 반영되어 표현될 수 있다.The gamer's face image information obtained through the
도 2는 도 1에 도시된 게임 단말의 세부 구성도이다. 게임 단말(100)은, 도 2에 도시된 바와 같이, 감정 스토리 변환 규칙 서버(110), 표정 분석기(120), 유사도 연산기(130), 게임 구동기(140), 입력장치(150), 및 캐릭터제어 UI(160) 중 하나 이상을 더 포함할 수 있다. FIG. 2 is a detailed configuration diagram of the game terminal shown in FIG. 1 . As shown in FIG. 2 , the
감정 스토리 변환 규칙 서버(110)는 게임의 규칙을 기반으로 다수의 스토리 요소 별 스토리를 정의하고, 각 스토리 요소 별 캐릭터 스킬을 정의하며, 정의된 스토리 요소 별 캐릭터 스킬 및 스토리를 각 감정값과 매칭시켜 저장할 수 있다. 여기서, 스토리 요소는 장면, 몬스터, 맵, 퀘스트 등을 포함할 수 있다. 일 실시예는 다수의 스토리 요소 중 장면을 일 례로 설명하고 있으며 이에 한정하지 아니한다.The emotion story
한편, 표정 분석기(120)는 카메라(200)를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보를 전달받아 게이머의 얼굴 영상 정보에 포함된 감정 표정을 나타내는 특징정보를 추출한 다음 추출된 특징정보와 매칭되는 각 감정 요소의 감정값을 연산할 수 있다. On the other hand, the
즉, 표정 분석기(120)는 카메라(200)를 통해 획득된 얼굴 영상에 대해 스펙트랄 분석을 수행하고 수행된 스펙트랄 분석 결과로 게이머의 감정을 나타내는 특징정보를 추출하고 추출된 특징정보와 매칭되는 게이머의 감정 요소를 수치화하여 감정값을 도출할 수 있다. That is, the
여기서, 감정값은 감정 요소, 표정 판단 확률, 및 표정 지속 시간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한 일 실시예에서의 감정 요소는 big six emotion 기반으로 6개의 감정 E=[e1, e2, .. e6]를 일례로 설명하고 있으나, 구축된 감정 모델에 따라 다양하게 설정될 수 있으며, 이에 한정하지 아니한다. 일 실시예에서의 6개의 감정 요소는 행복, 놀람, 분노 혐오, 공포, 슬픔을 포함할 수 있다.Here, the emotion value may include at least one of an emotion element, an expression determination probability, and an expression duration time. In addition, although the emotion element in an embodiment describes six emotions E = [e 1 , e 2 , .. e 6 ] as an example based on the big six emotion, it can be set in various ways according to the built emotion model, , but not limited thereto. The six emotional elements in an embodiment may include happiness, surprise, anger disgust, fear, and sadness.
이에 임의의 i 번째 장면(스토리 요소)에 대한 게이머의 감정값은 각 감정 요소에 대한 각각의 가중치로 도출될 수 있다. 즉, C i (s i ) = {e1i, e2i, ,,, e6i}. 예를 들어 1 번째 장면의 감정 C 1 (s 1 )={0, 0.1, 0, 0, 0, 0.9} 이면, 대표 감정은 슬픔으로 0.9이다. 또한, 진행되지 아니한 장면에 대한 감정값은 모든 감정 요소에 대해 null로 설정된다. 즉, C 1 (s 1 )={null, null, null, null, null, null}Accordingly, the gamer's emotional value for an arbitrary i-th scene (story element) may be derived as a weight for each emotional element. That is, C i ( s i ) = {e 1i , e 2i , ,,, e 6i }. For example, if emotion C 1 ( s 1 )={0, 0.1, 0, 0, 0, 0.9} of the first scene, the representative emotion is sadness, which is 0.9. In addition, the emotion value for a scene that has not progressed is set to null for all emotion elements. i.e. C 1 ( s 1 )={null, null, null, null, null, null}
이러한 게임 규칙 기반으로 모든 n 개의 장면(스토리 요소)에 대한 게이머의 감정은 C1 = [C 1 (s 1 ), C 1 (s 2 ), .... C 1 (s n )] 으로 도출된다. 이에 표정 분석기(120)의 n 개의 장면에 대한 게이머의 감정 C1 = [C 1 (s 1 ), C 1 (s 2 ), .... C 1 (s n )] 는 유사도 연산기(130)로 제공된다.Based on these game rules, the gamer's emotions for all n scenes (story elements) are derived as C 1 = [ C 1 ( s 1 ), C 1 ( s 2 ), .... C 1 ( s n )] . do. Accordingly, the gamer's emotion C 1 = [ C 1 ( s 1 ), C 1 ( s 2 ), .... C 1 ( s n )] for the n scenes of the
한편, 유사도 연산기(130)는 수신된 표정 분석기(120)의 모든 장면 n 에 대한 게이머의 감정값 C1과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)에 저장된 감정값 C2 간의 유사도를 도출한다. Meanwhile, the
[식 1][Equation 1]
sim(C 1 (s j ), C 2 (s j )) = sim( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) =
여기서, 임의의 장면 j 에 대한 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))가 0이면 장면 j 에 대한 게이머의 감정 C 1 과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)의 감정 C 2 은 동일한 장면이고, 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))가 6이면 장면 j 에 대한 게이머의 감정 C 1 과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)의 감정 C 2 은 완전히 다른 장면임을 말한다. Here, if the similarity sim( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) for an arbitrary scene j is 0, the gamer’s emotion C 1 and the emotion C 2 of the emotion story
이러한 임의의 장면 j 에 대한 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))는 식 1 이외에 감정 6으로 나눈 다음 정규화를 수행함에 따라 도출될 수 있다. 이때 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))에 대한 최대값은 1이고, 최소값은 0으로 도출될 수 있다.The similarity sim( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) for this arbitrary scene j can be derived by dividing by emotion 6 in addition to Equation 1 and then performing normalization. In this case, the maximum value for the similarity sim( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) may be 1, and the minimum value may be derived from 0.
한편, 임의의 장면 j 에 대한 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))는 cosine similarity 등의 다양한 방식으로 도출될 수 있고, 일 실시예는 식 1을 이용하여 유사도를 도출하는 것을 일례로 설명하고 있으며, 이에 한정하지 아니한다.Meanwhile, the similarity sim( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) for an arbitrary scene j may be derived in various ways such as cosine similarity, and in one embodiment, the similarity is derived using Equation 1 It is described as an example, and is not limited thereto.
이에 유사도 연산기(130)는 모든 스토리 요소마다 게이머의 감정 C 1 (s j ) 과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)의 감정 C 2 (s j ) 간의 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))를 도출한 다음 도출된 유사도가 높은 스토리 요소의 유사 감정을 출력한다. 즉, 해당 장면에서 게이머의 감정 C 1 (s j ) 과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)의 감정 C 2 (s j ), ... C n (s j ) 간의 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j )),... sim(C 1 (s j ), C n (s j ))를 도출한 다음 최대 유사도를 가지는 감정값을 유사 감정이 출력된다. 여기서 유사 감정은 게이머의 감정값 C 1 (s j )과 감정 요소의 감정값의 차가 작은 감정을 나타낸다.Accordingly, the
예를 들어, 장면 j 에 대해 게이머의 감정 C 1 (s j ) “기쁨”와 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)에 정해진 감정 C 2 (s j )“신나는 기분”간의 유사도는 유사도 연산기(130)에서 높게 출력되고, 이러한 장면 j 에 대해 유사도를 전달받은 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)는 장면 j 에 대해 감정 C 1 (s j )와 매칭되는 스토리 대신 감정 C 2 (s j )와 매칭되어 저장된 스토리를 게임 구동기(140)로 전달될 수 있다. 이에 게이머의 감정과 감정 스토리 변환 규칙 서버의 감정 간의 유사도가 높은 동일한 해당 스토리 요소의 스토리가 게이머에게 추천될 수 있다. For example, the similarity between the gamer's emotion C 1 ( s j ) “joy” and the emotion C 2 ( s j ) “exciting mood” determined in the emotion story
한편, 게임 구동기(140)는 게임 중 게이머에 의거 조작되는 입력 장치(150)의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI(160)의 캐릭터 스킬과 감정 스토리 변환 규칙(110)에 의거 추천받은 스토리 또는 게이머의 감정에 의거 추출된 스토리로 게임을 수행할 수 있다. On the other hand, the
이에 일 실시 예는 게이머의 감정과 유사도가 높은 감정의 스토리를 게이머에게 추천함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있고, 게임 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제공할 수 있다.Accordingly, according to an embodiment, by recommending a story of an emotion with a high degree of similarity to the gamer's emotion to the gamer, immersion and interest in the game may be further improved, and a new paradigm of game content may be provided.
도 3은 일 실시예에 따른 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 과정을 보인 흐름도로서, 도 1 내지 도 3을 참조하여 다른 실시 예의 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법을 설명한다.3 is a flowchart illustrating a story control process of a game using emotional expressions according to an embodiment. A method of controlling a story of a game using emotional expressions according to another embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3 .
우선, 단계(S11)(S13)에서, 일 실시예의 게임 단말(100)은 카메라(200)를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정을 나타내는 특징 정보를 도출하고 도출된 특징 정보에 대해 각 감정 요소 별 감정을 도출한다.First, in steps S11 and S13, the
단계(S15)(S17)에서, 일 실시 예의 게임 단말(100)은 임의의 스토리 요소에서 도출된 각 감정 요소 별 감정과 감정 스토리 변환 규칙 서버의 각 감정 요소 별 감정 간의 유사도를 도출하고 도출된 유사도가 최대 높은 해상 스토리 요소의 유사 감정을 출력한다.In steps S15 (S17), the
단계(S19)(S21)에서, 일 실시 예의 게임 단말(100)는 유사 감정과 매칭되어 저장된 스토리 요소별 스토리를 출력하고, 출력된 유사 감정과 매칭되는 스토리 요소 별 스토리와 게이머의 감정과 매칭되는 스토리 요소 별 스토리 중 하나로 게임을 수행한다.In steps S19 and S21, the
일 실시예에 따르면 게이머의 감정과 유사도가 높은 감정의 스토리를 게이머에게 추천함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있고, 게임 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제공할 수 있다.According to an embodiment, by recommending a story with a high level of similarity to the gamer's emotions to the gamer, immersion and interest in the game may be further improved, and a new paradigm of game content may be provided.
이상에서 설명된 게임 단말(200)은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다.The
운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다.An operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system may be executed. A processing device may also access, store, manipulate, process, and generate data in response to execution of the software.
이해의 편의를 위하여, 게임 단말(200)은 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 제어부는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.For convenience of understanding, although it has been described that one
여기서, 소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction) 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다.Here, the software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more thereof, and independently or collectively configure the processing device to operate as desired. The processing unit can be commanded.
소프트웨어 및/또는 정보, 신호 및 데이터는, 제어부에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다.Software and/or information, signals and data may be stored in any kind of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage, to be interpreted by a controller or to provide instructions or data to a processing device. It may be permanently or temporarily embodied in a medium or device, or a transmitted signal wave.
소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.The software may be distributed over networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored in one or more computer-readable recording media.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded in a computer-readable medium. The computer-readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The program instructions recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment, or may be known and available to those skilled in the art of computer software.
컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.Examples of the computer-readable recording medium include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic such as floppy disks. - includes magneto-optical media, and hardware devices specially configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like.
프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐 만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.Examples of program instructions include not only machine language codes such as those generated by a compiler, but also high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter or the like.
상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.
이상에서 대표적인 실시 예를 통하여 본 발명에 대하여 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시 예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태에 의하여 정해져야 한다.Although the present invention has been described in detail through representative embodiments above, those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains can make various modifications to the above-described embodiments without departing from the scope of the present invention. will understand Therefore, the scope of the present invention should not be limited to the described embodiments and should be defined by all changes or modifications derived from the following claims as well as the claims and equivalent concepts.
게임 기반으로 정의된 스토리 요소 별 캐릭터 스킬 또는 스토리를 각각의 감정 요소에 매칭되어 저장한 다음, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정 요소와 매칭되는 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있고, 게임 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제공할 수 있는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법에 대한 운용의 정확성 및 신뢰도 측면, 더 나아가 성능 효율 면에 매우 큰 진보를 가져올 수 있으며, 차세대 무선 통신, 5G/6G 인터넷 망을 이용한 게임 컨텐츠 등의 시판 또는 영업의 가능성이 충분할 뿐만 아니라 현실적으로 명백하게 실시할 수 있는 정도이므로 산업상 이용가능성이 있는 발명이다.Character skills or stories for each story element defined based on the game are matched to each emotional element and stored, and then the character skill or game is played with the story matching the emotional element derived from the gamer's face image information obtained through the camera. Accordingly, it is possible to further improve the immersion and interest in the game, and the accuracy and reliability of the operation of the story control device and method of the game using emotional expressions, which can provide a new paradigm of game content, and furthermore the performance Invention with industrial applicability because it can bring a very big improvement in efficiency, and has sufficient potential for commercialization or sales of game contents using next-generation wireless communication and 5G/6G Internet networks, as well as practically and clearly implementable. am.
Claims (9)
상기 게임 단말은
상기 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타내는 특징정보를 추출한 다음 추출된 특징정보로 게이머의 해당 스토리 요소의 감정값을 도출하고, 해당 도출된 게이머의 감정과 매칭되는 해당 스토리 요소의 스토리를 감정 스토리 변환 규칙 서버로부터 추출한 다음 추출된 해당 스토리 요소의 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하도록 구비하되,
상기 해당 스토리 요소의 게이머의 감정값과 감정 스토리 변환 규칙에 저장된 해당 스토리 요소의 감정값 간의 유사도를 도출하고, 도출된 유사도에 의해 동일 스토리 요소인 지를 판단하며, 판단 결과 스토리 요소에 대해 기 정의된 캐릭터제어 UI의 스토리에 저장된 스토리 대신 최대 유사도를 가지는 감정값과 매칭되는 저장된 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하도록 구비되는 것을
특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.a game terminal that matches an input value of an input device provided from the outside and performs a game or character skill with a story of a predefined character control UI; and a camera that acquires face image information representing the emotional expression of the gamer,
The game terminal
After extracting the characteristic information representing the emotional expression of the gamer from the gamer's face image information obtained through the camera, the emotion value of the corresponding story element of the gamer is derived from the extracted characteristic information, and the corresponding emotion matching the derived gamer's emotion After extracting the story of the story element from the emotional story transformation rule server, the extracted story element is provided to proceed with the character skill or game,
A degree of similarity between the emotion value of the gamer of the corresponding story element and the emotion value of the corresponding story element stored in the emotion story transformation rule is derived, and whether it is the same story element based on the derived similarity is determined, and as a result of the determination, a predefined value for the story element is determined. Instead of the story stored in the story of the character control UI, it is provided to proceed with the character skill or game with the stored story matching the emotion value having the maximum similarity.
The game's story control device using emotional expressions.
게임의 규칙을 기반으로 다수의 감정 표정을 나타내는 감정과 매칭되는 다수의 스토리 요소 별 스토리를 정의하여 저장하는 감정 스토리 변환 규칙 서버;
카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타낸 특징정보를 각각 추출하고 추출된 각각 특징정보를 기반으로 해당 스토리 요소의 게이머의 감정 요소 별 감정을 도출하는 표정 분석기; 및
상기 해당 스토리 요소의 게이머의 감정과 매칭되는 감정 스토리 변환 규칙 서버의 스토리를 추출하고 추출된 해당 스토리 요소의 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 게임 구동기를 포함하는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.According to claim 1, wherein the game terminal,
an emotion story conversion rule server for defining and storing stories for each of a plurality of story elements that match emotions representing a plurality of emotional expressions based on the rules of the game;
an expression analyzer for extracting feature information representing a gamer's emotional expression from the gamer's face image information obtained through a camera, and deriving the emotion for each emotional element of the gamer of the story element based on the extracted feature information; and
A game using emotional expressions, characterized in that it includes a game driver that extracts the story of the emotional story transformation rule server matching the gamer's emotion of the corresponding story element, and performs a character skill or game with the extracted story element's story 's story control unit.
게임 규칙을 기반으로 각 스토리 요소 별 스토리를 정의하고, 정의된 각 스토리 요소 별 캐릭터 스킬을 정의하며, 정의된 각 스토리 요소 별 스토리 및 캐릭터 스킬을 각 감정에 매칭하여 저장하고,
상기 표정 분석기로부터 제공받은 게이머의 해당 스토리 요소의 감정과 유사한 감정의 해당 스토리 요소의 스토리를 추출한 다음 게임 구동기로 전달하는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.According to claim 2, wherein the emotion story conversion rule server,
Define the story for each story element based on the game rules, define the character skill for each defined story element, match the story and character skill for each defined story element to each emotion and store it,
A story control device for a game using emotional expressions, characterized in that the story of the corresponding story element of the emotion similar to the emotion of the corresponding story element of the gamer provided from the expression analyzer is extracted and then transmitted to the game driver.
감정 요소, 표정 판단 확률, 및 표정 지속 시간 중 적어도 하나를 포함하고, 각 스토리 요소에 따라 변동하는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.The method of claim 2, wherein the emotion value is
A story control apparatus for a game using an emotional expression, comprising at least one of an emotional element, an expression determination probability, and an expression duration, and varying according to each story element.
게이머의 해당 스토리 요소의 감정과 감정 스토리 변환 규칙 서버의 해당 스토리 요소 별 감정 간의 유사도를 연산한 다음 유사도가 큰 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 스토리를 상기 게임 구동기로 전달하는 유사도 연산기를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.According to claim 2, wherein the game terminal,
A similarity calculator that calculates the similarity between the emotion of the corresponding story element of the gamer and the emotion of the corresponding story element of the story conversion rule server, and then transmits the story matched with the emotion element of the corresponding story element with a high degree of similarity to the game driver. Story control device of the game using emotional expressions, characterized in that.
유사도가 높은 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 스토리와, 게이머의 입력 장치의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI의 스토리 중 하나로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하도록 구비되는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.The method of claim 5, wherein the game driver,
A game using an emotional expression, characterized in that it is provided to proceed with a character skill or game as one of a story matched with an emotional element of a corresponding story element with high similarity and a story of a character control UI that matches an input value of a gamer's input device 's story control unit.
(a) 카메라를 통해 수신된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타낸 특징정보를 추출하고 추출된 특징정보를 기반으로 해당 스토리 요소의 감정 요소의 감정을 각각 연산하는 단계;
(b) 감정 스토리 변환 규칙에 의거 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 해당 스토리 요소의 스토리를 추출하는 단계; 및
(c) 상기 추출된 해당 스토리 요소의 스토리와 게이머에 의거 선택된 스토리 중 하나로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 단계를 포함하되,
상기 (b)단계는,
상기 해당 스토리 요소의 게이머의 감정값과 감정 스토리 변환 규칙에 저장된 해당 스토리 요소의 감정값 간의 유사도를 도출하고, 도출된 유사도에 의해 동일 스토리 요소인 지를 판단하며, 판단 결과 스토리 요소에 대해 기 정의된 캐릭터제어 UI의 스토리에 저장된 스토리 대신 최대 유사도를 가지는 감정값과 매칭되는 저장된 스토리를 추출하도록 구비되는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법.In the story control method of the game using the emotional expression performed by the game terminal of claim 1,
(a) extracting characteristic information representing the emotional expression of the gamer from the gamer's face image information received through the camera, and calculating the emotions of the emotional elements of the corresponding story elements based on the extracted characteristic information;
(b) extracting the story of the corresponding story element matched with the emotional element of the corresponding story element based on the emotion story transformation rule; and
(c) performing a character skill or a game with one of the extracted story of the corresponding story element and the story selected by the gamer,
The step (b) is,
A degree of similarity between the emotion value of the gamer of the corresponding story element and the emotion value of the corresponding story element stored in the emotion story transformation rule is derived, and whether it is the same story element based on the derived similarity is determined, and as a result of the determination, a predefined value for the story element is determined. A story control method of a game using an emotional expression, characterized in that it is provided to extract a stored story that matches the emotion value having the maximum similarity instead of the story stored in the story of the character control UI.
게임 규칙을 기반으로 각 스토리 요소의 스토리를 정의하고, 각 스토리 요소의 스토리 또는 캐릭터 스킬을 정의한 다음 정의된 각 스토리 요소 별 스토리 또는 캐릭터 스킬을 각 감정 요소에 매칭시켜 저장하도록 구비되는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법.The method of claim 7, wherein the emotion story conversion rule is
Define the story of each story element based on the game rules, define the story or character skill of each story element, and then match the story or character skill for each defined story element to each emotion element and store How to control the story of a game using emotional expressions.
감정 스토리 변환 규칙에 의거 저장된 해당 스토리 요소의 감정 요소와 표정 분석기의 해당 스토리 요소의 감정 요소 간의 유사도를 연산하고,
연산 결과 최대 유사도의 감정 요소와 매칭되는 감정 요소를 유사 감정으로 설정한 다음 설정된 유사 감정과 매칭되는 해당 스토리 요소의 스토리를 게이머에게 추천하도록 구비되는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법.The method of claim 8, wherein (b) step,
Calculate the similarity between the emotion element of the story element stored according to the emotion story transformation rule and the emotion element of the story element of the expression analyzer,
A story control method of a game using an emotional expression, characterized in that an emotional element matching the emotional element of the maximum similarity is set as a similar emotion as a result of the calculation, and then a story of the corresponding story element matching the set similar emotion is recommended to the gamer .
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