KR102365620B1 - Story controlling apparatus and method for game using emotion expressions - Google Patents

Story controlling apparatus and method for game using emotion expressions Download PDF

Info

Publication number
KR102365620B1
KR102365620B1 KR1020190114438A KR20190114438A KR102365620B1 KR 102365620 B1 KR102365620 B1 KR 102365620B1 KR 1020190114438 A KR1020190114438 A KR 1020190114438A KR 20190114438 A KR20190114438 A KR 20190114438A KR 102365620 B1 KR102365620 B1 KR 102365620B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
story
game
emotion
emotional
gamer
Prior art date
Application number
KR1020190114438A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR20210033127A (en
Inventor
박승보
최순형
이준화
윤건영
Original Assignee
인하대학교 산학협력단
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 인하대학교 산학협력단 filed Critical 인하대학교 산학협력단
Priority to KR1020190114438A priority Critical patent/KR102365620B1/en
Publication of KR20210033127A publication Critical patent/KR20210033127A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR102365620B1 publication Critical patent/KR102365620B1/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V40/00Recognition of biometric, human-related or animal-related patterns in image or video data
    • G06V40/10Human or animal bodies, e.g. vehicle occupants or pedestrians; Body parts, e.g. hands
    • G06V40/16Human faces, e.g. facial parts, sketches or expressions

Abstract

본 기술은 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법을 개시한다. 본 기술의 구현 예에 따르면, 게임 기반으로 정의된 스토리 요소 별 캐릭터 스킬 또는 스토리를 각각의 감정 요소에 매칭되어 저장한 다음, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정 요소와 매칭되는 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있고, 게임 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제공할 수 있다.The present technology discloses an apparatus and method for controlling a story of a game using emotional expressions. According to an embodiment of the present technology, character skills or stories for each story element defined based on the game are matched to each emotional element and stored, and then matched with the emotional element derived from the gamer's face image information obtained through the camera. As the character skill or game progresses through the story, immersion and interest in the game can be further improved, and a new paradigm of game content can be provided.

Description

감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법{STORY CONTROLLING APPARATUS AND METHOD FOR GAME USING EMOTION EXPRESSIONS}Apparatus and method for controlling the story of a game using emotional expressions

본 발명은 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게이머의 감정 표정과 매칭되는 게임 스토리로 게임을 수행함에 따라 게임의 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있도록 한 기술에 관한 것이다.The present invention relates to an apparatus and method for controlling a game story using an emotional expression, and more particularly, to a game story that matches a gamer's emotional expression so that the immersion and interest of the game can be further improved. It's about technology.

최근 들어, 게임에 대한 관심이 높아져 감에 따라, 플레이스테이션이나 닌텐도 게임기와 같은 전용 게임기나, 컴퓨터를 이용하여 게임을 즐기는 사람들의 수가 급격히 늘어가고 있다. In recent years, as interest in games increases, the number of people who enjoy games using dedicated game consoles such as PlayStation or Nintendo game consoles or computers is rapidly increasing.

이러한 게임의 내용에 따라, 게임은 다양한 종류로 구분되는데, 일부의 전략 게임이나 시물레이션 게임을 제외하고는, 사람 또는 동물형태로 구성된 1인칭 또는 2인칭의 캐릭터를 게이머가 제어하여 게임을 진행하는 것이 일반적이다.According to the content of these games, games are divided into various types. Except for some strategy games or simulation games, it is not necessary for gamers to control first-person or second-person characters composed of people or animals to play the game. It is common.

그런데, 이러한 종래의 게임은 게임프로그램을 제작할 때 미리 정해진 하나의 캐릭터를 이용하거나, 소수의 캐릭터 중에서 하나를 선택하여 게임을 진행하게 된다.However, in such a conventional game, a predetermined character is used when a game program is produced, or a game is played by selecting one character from among a small number of characters.

이러한 캐릭터 스킬을 이용한 다수의 게임은 기 정해진 스토리로 진행되므로, 게임 진행 횟수에 비례하여 게임에 대한 지루함도 증가되고, 이에 게임에 대한 몰입도 및 흥미성이 저하되는 한계에 도달하였다.Since a number of games using these character skills proceed with a predetermined story, the boredom of the game increases in proportion to the number of games progressed, and thus the level of immersion and interest in the game is reduced.

본 발명의 목적은, 게이머의 감정 표정과 매칭되는 게임의 스토리로 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법을 제공하고자 함에 있다.An object of the present invention is to provide a game story control apparatus and method using emotional expressions that can further improve immersion and interest in the game as the game progresses with the game story matching the gamer's emotional expression. is in the

본 발명의 목적은 이상에서 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.Objects of the present invention are not limited to the objects mentioned above, and other objects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

상기의 목적을 이루기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치는, A story control device for a game using an emotional expression according to an embodiment of the present invention for achieving the above object,

외부로부터 제공된 입력장치의 입력값에 매칭되어 기 정의된 캐릭터제어 UI의 스토리로 캐릭터의 스킬 또는 게임을 진행하는 게임 단말; 및 게이머의 감정 표정을 나타내는 얼굴 영상 정보를 획득하는 카메라를 포함하고,a game terminal that matches an input value of an input device provided from the outside and proceeds with a character's skill or game with a story of a predefined character control UI; and a camera that acquires face image information representing the emotional expression of the gamer,

상기 게임 단말은 The game terminal

상기 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타내는 특징정보를 추출한 다음 추출된 특징정보로 게이머의 해당 스토리 요소의 감정요소를 도출하고, 해당 도출된 게이머의 감정요소와 매칭되는 해당 스토리 요소의 스토리를 감정 스토리 변환 규칙 서버로부터 추출한 다음 추출된 해당 스토리 요소의 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하도록 구비되는 것을 일 특징으로 한다.Extracting characteristic information representing the emotional expression of the gamer from the gamer's face image information obtained through the camera, and then extracting the emotional element of the gamer's story element from the extracted characteristic information, and matching the derived gamer's emotional element It is characterized in that it is provided to extract the story of the corresponding story element from the emotional story conversion rule server and then proceed with the character skill or game with the extracted story of the corresponding story element.

바람직하게 상기 게임 단말은, Preferably the game terminal,

게임의 규칙을 기반으로 다수의 감정 표정을 나타내는 감정요소와 매칭되는 다수의 스토리 요소 별 스토리를 정의하여 저장하는 감정 스토리 변환 규칙 서버;an emotion story conversion rule server for defining and storing stories for each of a plurality of story elements matched with emotional elements representing a plurality of emotional expressions based on the rules of the game;

카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타낸 특징정보를 각각 추출하고 추출된 각각 특징정보를 기반으로 해당 스토리 요소의 게이머의 감정 요소를 도출하는 표정 분석기;a facial expression analyzer for extracting feature information representing a gamer's emotional expression from the gamer's face image information obtained through a camera, and deriving a gamer's emotional element of the corresponding story element based on each extracted feature information;

상기 해당 스토리 요소의 게이머의 감정 요소와 매칭되는 감정 스토리 변환 규칙 서버의 스토리를 추출하고 추출된 해당 스토리 요소의 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 게임 구동기를 포함할 수 있다.It may include a game driver that extracts the story of the emotional story conversion rule server matching the emotional element of the gamer of the corresponding story element, and performs character skills or a game with the extracted story of the corresponding story element.

바람직하게 상기 감정 스토리 변환 규칙 서버는, Preferably, the emotion story conversion rule server,

게임 규칙을 기반으로 각 스토리 요소 별 스토리를 정의하고, 정의된 각 스토리 요소 별 캐릭터 스킬을 정의하며, 정의된 각 스토리 요소 별 스토리로 게임 또는 캐릭터 스킬을 각 감정 요소에 매칭하여 저장하고, Define the story for each story element based on the game rules, define the character skill for each defined story element, match the game or character skill to each emotion element and save the story for each defined story element,

상기 표정 분석기로부터 제공받은 게이머의 해당 스토리 요소의 감정 과 유사한 감정의 해당 스토리 요소의 스토리를 추출한 다음 게임 구동기로 전달하도록 구비될 수 있다.It may be provided to extract the story of the corresponding story element of the emotion similar to the emotion of the corresponding story element of the gamer provided from the expression analyzer, and then deliver it to the game driver.

바람직하게 상기 감정값은,Preferably, the emotional value is

감정 요소, 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 중 적어도 하나를 포함하고, 각 스토리 요소에 따라 변동되도록 구비될 수 있다. It may include at least one of an emotional element, an expression determination probability, an expression duration, and an expression difficulty, and may be provided to be changed according to each story element.

삭제delete

바람직하게 상기 게임 단말은,Preferably the game terminal,

게이머의 해당 스토리 요소의 감정과 감정 스토리 변환 규칙 서버의 해당 스토리 요소 별 감정 간의 유사도를 연산한 다음 유사도가 큰 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 스토리를 게임 구동기로 전달하는 유사도 연산기를 더 포함할 수 있다.The gamer may further include a similarity calculator that calculates the similarity between the emotion of the corresponding story element and the emotion of the story conversion rule server for each story element, and then transmits the story matched with the emotion element of the story element with a high degree of similarity to the game driver. can

바람직하게 상기 게임 구동기는,Preferably the game driver,

유사도가 높은 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 스토리와, 게이머의 입력 장치의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI의 스토리 중 하나로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하도록 구비될 수 있다.The character skill or game may be progressed as one of a story matched with an emotional element of a corresponding story element with high similarity and a story of a character control UI that matches an input value of a gamer's input device.

일 실시예의 다른 양태에 의하면, 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법은,According to another aspect of one embodiment, the story control method of the game using emotional expressions,

(a) 카메라를 통해 수신된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타낸 특징정보를 추출하고 추출된 특징정보를 기반으로 해당 스토리 요소의 감정 요소의 감정을 각각 연산하는 단계;(a) extracting characteristic information representing the emotional expression of the gamer from the gamer's face image information received through the camera, and calculating the emotions of the emotional elements of the corresponding story elements based on the extracted characteristic information;

(b) 감정 스토리 변환 규칙에 의거 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 해당 스토리 요소의 스토리를 추출하는 단계; 및(b) extracting the story of the corresponding story element matched with the emotional element of the corresponding story element based on the emotion story transformation rule; and

(c) 상기 추출된 해당 스토리 요소의 스토리와 게이머에 의거 선택된 스토리 중 하나로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 단계를 포함하는 것을 일 특징으로 한다.(c) performing a character skill or a game in one of the extracted story of the corresponding story element and the story selected by the gamer.

바람직하게 상기 감정 스토리 변환 규칙은 게임 규칙을 기반으로 각 스토리 요소의 스토리를 정의하고, 각 스토리 요소의 캐릭터 스킬을 정의한 다음 정의된 각 스토리 요소 별 스토리 및 캐릭터 스킬을 각 감정 요소에 매칭시켜 저장하도록 구비될 수 있다.Preferably, the emotion story transformation rule defines the story of each story element based on the game rule, defines the character skill of each story element, and then stores the defined story and character skill for each story element by matching with each emotion element. can be provided.

바람직하게 상기 (b) 단계는, Preferably, step (b) comprises:

감정 스토리 변환 규칙에 의거 저장된 해당 스토리 요소의 감정 요소와 표정 분석기의 해당 스토리 요소의 감정 요소 간의 유사도를 연산하고, 연산 결과 최대 유사도의 감정 요소와 매칭되는 감정 요소를 유사 감정으로 설정한 다음 설정된 유사 감정과 매칭되는 해당 스토리 요소의 스토리를 게이머에게 추천하도록 구비될 수 있다.Calculate the similarity between the emotion element of the story element stored in the emotion story conversion rule and the emotion element of the story element of the expression analyzer, and set the emotion element matching the emotion element with the maximum similarity as a similar emotion as a result of the calculation It may be provided to recommend a story of a corresponding story element matching the emotion to the gamer.

일 실시예에 따르면, 게임 기반으로 정의된 스토리 요소 별 캐릭터 스킬 또는 스토리를 각각의 감정 요소에 매칭되어 저장한 다음, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정 요소와 매칭되는 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있고, 게임 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제공할 수 있다.According to one embodiment, the character skill or story for each story element defined based on the game is matched to each emotional element and stored, and then the story is matched with the emotional element derived from the gamer's face image information obtained through the camera. As the character skill or game progresses, immersion and interest in the game may be further improved, and a new paradigm of game content may be provided.

본 명세서에서 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시 예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도 1은 일 실시예의 게임의 스토리제어장치의 구성도이다.
도 2는 일 실시예의 장치의 게임 단말의 세부 구성도이다.
도 3은 일 실시예의 게임의 스토리제어과정을 보인 흐름도이다.
The following drawings attached to this specification illustrate preferred embodiments of the present invention, and serve to further understand the technical spirit of the present invention together with the detailed description of the present invention to be described later, so the present invention is a matter described in such drawings should not be construed as being limited only to
1 is a block diagram of an apparatus for controlling a story of a game according to an embodiment.
2 is a detailed configuration diagram of a game terminal of the device according to an embodiment.
3 is a flowchart illustrating a story control process of a game according to an exemplary embodiment.

이하, 첨부한 도면들 및 후술되어 있는 내용을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예들을 상세히 설명한다. 그러나, 본 발명은 여기서 설명되어지는 실시 예들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 오히려, 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되어지는 것이다. 명세서 전체에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 한편, 본 명세서에서 사용된 용어는 실시 예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급되지 않는 한 복수형도 포함된다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자가 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings and the content to be described later. However, the present invention is not limited to the embodiments described herein and may be embodied in other forms. Rather, the embodiments introduced herein are provided so that the disclosed subject matter may be thorough and complete, and that the spirit of the present invention may be sufficiently conveyed to those skilled in the art. Like reference numerals refer to like elements throughout. Meanwhile, the terminology used herein is for the purpose of describing the embodiments and is not intended to limit the present invention. In this specification, the singular form also includes the plural form unless otherwise specified in the phrase. As used herein, “comprises” and/or “comprising” means that the stated component, step, operation and/or element is the presence of one or more other components, steps, operations and/or elements. or addition is not excluded.

이하, 일 실시예는 게임 기반으로 정의된 스토리 요소 별 캐릭터 스킬 또는 스토리를 각각의 감정 요소에 매칭되어 저장한 다음, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정 요소와 매칭되는 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 기법을 제안하고자 한다.Hereinafter, in one embodiment, character skills or stories for each story element defined based on the game are matched to each emotional element and stored, and then the story is matched with the emotional element derived from the gamer's face image information obtained through the camera. I would like to suggest a character skill or a technique to progress the game.

도 1은 일 실시 예에 따른 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치의 구성을 보인 도면이다. 도 1을 참조하면, 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치는 게임 단말(100) 및 카메라(200) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 여기서 카메라(200)는 복수일 수 있다.1 is a diagram showing the configuration of a story control apparatus for a game using emotional expressions according to an embodiment. Referring to FIG. 1 , an apparatus for controlling a story of a game using emotional expressions may include at least one of a game terminal 100 and a camera 200 . Here, there may be a plurality of cameras 200 .

게이머가 소지한 게임 단말(100)은 인터넷 망을 통해 제공받은 게임을 진행할 수 있다. 게임 단말(100)은 게임을 실행하는 기기로 개인용 컴퓨터(Personal Computer; PC), 타블렛(tablet) 또는 스마트폰(smart phone)과 같은 게임의 구동이 가능한 기기(device)일 수 있다. 게이머는 게임 단말(100)을 조작함으로써 게임을 진행할 수 있다.The game terminal 100 possessed by the gamer may play the game provided through the Internet network. The game terminal 100 is a device for executing a game, and may be a device capable of driving a game, such as a personal computer (PC), a tablet, or a smart phone. The gamer may proceed with the game by manipulating the game terminal 100 .

카메라(200)는 다수로 구비될 수 있고, 카메라(200)는 게이머의 얼굴 영상 정보를 획득할 수 있다. 이에 얼굴 영상 정보는 카메라(200)를 통해 획득된 전체 영상 중 얼굴에 대한 영상 정보일 수 있다.A plurality of cameras 200 may be provided, and the camera 200 may acquire face image information of a gamer. Accordingly, the face image information may be image information about a face among all images acquired through the camera 200 .

이러한 카메라(200)를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보는 게임의 캐릭터(character) 또는 아바타(avatar)의 얼굴일 수 있고, 이에 카메라(200)를 통해 획득된 게이머의 감정 표정은 캐릭터 또는 아바타에 반영되어 표현될 수 있다.The gamer's face image information obtained through the camera 200 may be the face of a character or an avatar of a game, and the emotional expression of the gamer obtained through the camera 200 is displayed on the character or avatar. can be reflected and expressed.

도 2는 도 1에 도시된 게임 단말의 세부 구성도이다. 게임 단말(100)은, 도 2에 도시된 바와 같이, 감정 스토리 변환 규칙 서버(110), 표정 분석기(120), 유사도 연산기(130), 게임 구동기(140), 입력장치(150), 및 캐릭터제어 UI(160) 중 하나 이상을 더 포함할 수 있다. FIG. 2 is a detailed configuration diagram of the game terminal shown in FIG. 1 . As shown in FIG. 2 , the game terminal 100 includes an emotion story conversion rule server 110 , an expression analyzer 120 , a similarity calculator 130 , a game driver 140 , an input device 150 , and a character. One or more of the control UI 160 may be further included.

감정 스토리 변환 규칙 서버(110)는 게임의 규칙을 기반으로 다수의 스토리 요소 별 스토리를 정의하고, 각 스토리 요소 별 캐릭터 스킬을 정의하며, 정의된 스토리 요소 별 캐릭터 스킬 및 스토리를 각 감정값과 매칭시켜 저장할 수 있다. 여기서, 스토리 요소는 장면, 몬스터, 맵, 퀘스트 등을 포함할 수 있다. 일 실시예는 다수의 스토리 요소 중 장면을 일 례로 설명하고 있으며 이에 한정하지 아니한다.The emotion story conversion rule server 110 defines a story for each story element based on the rules of the game, defines a character skill for each story element, and matches the defined character skill and story for each story element with each emotion value can be saved. Here, the story element may include a scene, a monster, a map, a quest, and the like. An embodiment describes a scene among a plurality of story elements as an example, and is not limited thereto.

한편, 표정 분석기(120)는 카메라(200)를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보를 전달받아 게이머의 얼굴 영상 정보에 포함된 감정 표정을 나타내는 특징정보를 추출한 다음 추출된 특징정보와 매칭되는 각 감정 요소의 감정값을 연산할 수 있다. On the other hand, the facial expression analyzer 120 receives the gamer's face image information obtained through the camera 200, extracts characteristic information representing the emotional expression included in the gamer's facial image information, and then each emotion matched with the extracted characteristic information You can calculate the emotional value of an element.

즉, 표정 분석기(120)는 카메라(200)를 통해 획득된 얼굴 영상에 대해 스펙트랄 분석을 수행하고 수행된 스펙트랄 분석 결과로 게이머의 감정을 나타내는 특징정보를 추출하고 추출된 특징정보와 매칭되는 게이머의 감정 요소를 수치화하여 감정값을 도출할 수 있다. That is, the facial expression analyzer 120 performs spectral analysis on the face image obtained through the camera 200, extracts characteristic information representing the emotion of the gamer as a result of the performed spectral analysis, and matches the extracted characteristic information. It is possible to derive an emotional value by quantifying the emotional element of the gamer.

여기서, 감정값은 감정 요소, 표정 판단 확률, 및 표정 지속 시간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한 일 실시예에서의 감정 요소는 big six emotion 기반으로 6개의 감정 E=[e1, e2, .. e6]를 일례로 설명하고 있으나, 구축된 감정 모델에 따라 다양하게 설정될 수 있으며, 이에 한정하지 아니한다. 일 실시예에서의 6개의 감정 요소는 행복, 놀람, 분노 혐오, 공포, 슬픔을 포함할 수 있다.Here, the emotion value may include at least one of an emotion element, an expression determination probability, and an expression duration time. In addition, although the emotion element in an embodiment describes six emotions E = [e 1 , e 2 , .. e 6 ] as an example based on the big six emotion, it can be set in various ways according to the built emotion model, , but not limited thereto. The six emotional elements in an embodiment may include happiness, surprise, anger disgust, fear, and sadness.

이에 임의의 i 번째 장면(스토리 요소)에 대한 게이머의 감정값은 각 감정 요소에 대한 각각의 가중치로 도출될 수 있다. 즉, C i (s i ) = {e1i, e2i, ,,, e6i}. 예를 들어 1 번째 장면의 감정 C 1 (s 1 )={0, 0.1, 0, 0, 0, 0.9} 이면, 대표 감정은 슬픔으로 0.9이다. 또한, 진행되지 아니한 장면에 대한 감정값은 모든 감정 요소에 대해 null로 설정된다. 즉, C 1 (s 1 )={null, null, null, null, null, null}Accordingly, the gamer's emotional value for an arbitrary i-th scene (story element) may be derived as a weight for each emotional element. That is, C i ( s i ) = {e 1i , e 2i , ,,, e 6i }. For example, if emotion C 1 ( s 1 )={0, 0.1, 0, 0, 0, 0.9} of the first scene, the representative emotion is sadness, which is 0.9. In addition, the emotion value for a scene that has not progressed is set to null for all emotion elements. i.e. C 1 ( s 1 )={null, null, null, null, null, null}

이러한 게임 규칙 기반으로 모든 n 개의 장면(스토리 요소)에 대한 게이머의 감정은 C1 = [C 1 (s 1 ), C 1 (s 2 ), .... C 1 (s n )] 으로 도출된다. 이에 표정 분석기(120)의 n 개의 장면에 대한 게이머의 감정 C1 = [C 1 (s 1 ), C 1 (s 2 ), .... C 1 (s n )] 는 유사도 연산기(130)로 제공된다.Based on these game rules, the gamer's emotions for all n scenes (story elements) are derived as C 1 = [ C 1 ( s 1 ), C 1 ( s 2 ), .... C 1 ( s n )] . do. Accordingly, the gamer's emotion C 1 = [ C 1 ( s 1 ), C 1 ( s 2 ), .... C 1 ( s n )] for the n scenes of the expression analyzer 120 is the similarity calculator 130 . is provided as

한편, 유사도 연산기(130)는 수신된 표정 분석기(120)의 모든 장면 n 에 대한 게이머의 감정값 C1과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)에 저장된 감정값 C2 간의 유사도를 도출한다. Meanwhile, the similarity calculator 130 derives a similarity between the emotion value C 1 of the gamer for all scenes n of the received expression analyzer 120 and the emotion value C 2 stored in the emotion story transformation rule server 110 .

[식 1][Equation 1]

sim(C 1 (s j ), C 2 (s j )) =

Figure 112019095118154-pat00001
sim( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) =
Figure 112019095118154-pat00001

여기서, 임의의 장면 j 에 대한 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))가 0이면 장면 j 에 대한 게이머의 감정 C 1 과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)의 감정 C 2 은 동일한 장면이고, 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))가 6이면 장면 j 에 대한 게이머의 감정 C 1 과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)의 감정 C 2 은 완전히 다른 장면임을 말한다. Here, if the similarity sim( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) for an arbitrary scene j is 0, the gamer’s emotion C 1 and the emotion C 2 of the emotion story transformation rule server 110 for the scene j is the same scene, and if the similarity sim( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) is 6, the gamer’s emotion C 1 and the emotion C 2 of the emotion story transformation rule server 110 for the scene j is a completely different scene.

이러한 임의의 장면 j 에 대한 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))는 식 1 이외에 감정 6으로 나눈 다음 정규화를 수행함에 따라 도출될 수 있다. 이때 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))에 대한 최대값은 1이고, 최소값은 0으로 도출될 수 있다.The similarity sim( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) for this arbitrary scene j can be derived by dividing by emotion 6 in addition to Equation 1 and then performing normalization. In this case, the maximum value for the similarity sim( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) may be 1, and the minimum value may be derived from 0.

한편, 임의의 장면 j 에 대한 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))는 cosine similarity 등의 다양한 방식으로 도출될 수 있고, 일 실시예는 식 1을 이용하여 유사도를 도출하는 것을 일례로 설명하고 있으며, 이에 한정하지 아니한다.Meanwhile, the similarity sim( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) for an arbitrary scene j may be derived in various ways such as cosine similarity, and in one embodiment, the similarity is derived using Equation 1 It is described as an example, and is not limited thereto.

이에 유사도 연산기(130)는 모든 스토리 요소마다 게이머의 감정 C 1 (s j ) 과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)의 감정 C 2 (s j ) 간의 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))를 도출한 다음 도출된 유사도가 높은 스토리 요소의 유사 감정을 출력한다. 즉, 해당 장면에서 게이머의 감정 C 1 (s j ) 과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)의 감정 C 2 (s j ), ... C n (s j ) 간의 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j )),... sim(C 1 (s j ), C n (s j ))를 도출한 다음 최대 유사도를 가지는 감정값을 유사 감정이 출력된다. 여기서 유사 감정은 게이머의 감정값 C 1 (s j )과 감정 요소의 감정값의 차가 작은 감정을 나타낸다.Accordingly, the similarity calculator 130 calculates the similarity sim( C 1 (s j ) , C 2 ) between the gamer’s emotion C 1 (s j ) and the emotion C 2 ( s j ) of the emotion story transformation rule server 110 for every story element. (s j ) ), and then output the similar feeling of the derived story element with a high degree of similarity. That is, the similarity sim( C 1 (s j ) between the gamer's emotion C 1 (s j ) and the emotion C 2 (s j ), ... C n (s j ) of the emotion story transformation rule server 110 in the scene ) , C 2 (s j ) ),... sim( C 1 (s j ) , C n (s j ) ) are derived, and then the similar emotion is outputted with the emotion value with the maximum similarity. Here, the similar emotion represents an emotion with a small difference between the gamer's emotion value C 1 (s j ) and the emotion value of the emotion element.

예를 들어, 장면 j 에 대해 게이머의 감정 C 1 (s j ) “기쁨”와 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)에 정해진 감정 C 2 (s j )“신나는 기분”간의 유사도는 유사도 연산기(130)에서 높게 출력되고, 이러한 장면 j 에 대해 유사도를 전달받은 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)는 장면 j 에 대해 감정 C 1 (s j )와 매칭되는 스토리 대신 감정 C 2 (s j )와 매칭되어 저장된 스토리를 게임 구동기(140)로 전달될 수 있다. 이에 게이머의 감정과 감정 스토리 변환 규칙 서버의 감정 간의 유사도가 높은 동일한 해당 스토리 요소의 스토리가 게이머에게 추천될 수 있다. For example, the similarity between the gamer's emotion C 1 ( s j ) “joy” and the emotion C 2 ( s j ) “exciting mood” determined in the emotion story transformation rule server 110 for scene j is calculated by the similarity calculator 130 . The emotion story transformation rule server 110 that is output high in and received the similarity for this scene j is stored by matching emotion C 2 ( s j ) instead of the story matching emotion C 1 ( s j ) for scene j . The story may be transmitted to the game driver 140 . Accordingly, a story of the same corresponding story element having a high degree of similarity between the gamer's emotion and the emotion of the emotion story conversion rule server may be recommended to the gamer.

한편, 게임 구동기(140)는 게임 중 게이머에 의거 조작되는 입력 장치(150)의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI(160)의 캐릭터 스킬과 감정 스토리 변환 규칙(110)에 의거 추천받은 스토리 또는 게이머의 감정에 의거 추출된 스토리로 게임을 수행할 수 있다. On the other hand, the game driver 140 is a story or gamer recommended based on the character skill and emotion story conversion rule 110 of the character control UI 160 matching the input value of the input device 150 operated by the gamer during the game. The game can be played with the story extracted based on the emotions of

이에 일 실시 예는 게이머의 감정과 유사도가 높은 감정의 스토리를 게이머에게 추천함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있고, 게임 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제공할 수 있다.Accordingly, according to an embodiment, by recommending a story of an emotion with a high degree of similarity to the gamer's emotion to the gamer, immersion and interest in the game may be further improved, and a new paradigm of game content may be provided.

도 3은 일 실시예에 따른 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 과정을 보인 흐름도로서, 도 1 내지 도 3을 참조하여 다른 실시 예의 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법을 설명한다.3 is a flowchart illustrating a story control process of a game using emotional expressions according to an embodiment. A method of controlling a story of a game using emotional expressions according to another embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3 .

우선, 단계(S11)(S13)에서, 일 실시예의 게임 단말(100)은 카메라(200)를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정을 나타내는 특징 정보를 도출하고 도출된 특징 정보에 대해 각 감정 요소 별 감정을 도출한다.First, in steps S11 and S13, the game terminal 100 of an embodiment derives characteristic information representing an emotional expression from the gamer's face image information obtained through the camera 200, and for the derived characteristic information, each Deduce emotions for each emotional element.

단계(S15)(S17)에서, 일 실시 예의 게임 단말(100)은 임의의 스토리 요소에서 도출된 각 감정 요소 별 감정과 감정 스토리 변환 규칙 서버의 각 감정 요소 별 감정 간의 유사도를 도출하고 도출된 유사도가 최대 높은 해상 스토리 요소의 유사 감정을 출력한다.In steps S15 (S17), the game terminal 100 of an embodiment derives a degree of similarity between the emotion for each emotion element derived from an arbitrary story element and the emotion for each emotion element of the emotion story conversion rule server, and the derived similarity Outputs similar emotions of up to high-resolution story elements.

단계(S19)(S21)에서, 일 실시 예의 게임 단말(100)는 유사 감정과 매칭되어 저장된 스토리 요소별 스토리를 출력하고, 출력된 유사 감정과 매칭되는 스토리 요소 별 스토리와 게이머의 감정과 매칭되는 스토리 요소 별 스토리 중 하나로 게임을 수행한다.In steps S19 and S21, the game terminal 100 of an embodiment outputs a story for each story element that is stored by matching the similar emotion, and the story for each story element that matches the output similar emotion and the gamer's emotion is matched The game is played as one of the stories for each story element.

일 실시예에 따르면 게이머의 감정과 유사도가 높은 감정의 스토리를 게이머에게 추천함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있고, 게임 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제공할 수 있다.According to an embodiment, by recommending a story with a high level of similarity to the gamer's emotions to the gamer, immersion and interest in the game may be further improved, and a new paradigm of game content may be provided.

이상에서 설명된 게임 단말(200)은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다.The game terminal 200 described above may be implemented as a hardware component, a software component, and/or a combination of the hardware component and the software component. For example, devices and components described in the embodiments may include, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable array (FPA), It may be implemented using one or more general purpose or special purpose computers, such as a programmable logic unit (PLU), microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions.

운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다.An operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system may be executed. A processing device may also access, store, manipulate, process, and generate data in response to execution of the software.

이해의 편의를 위하여, 게임 단말(200)은 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 제어부는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.For convenience of understanding, although it has been described that one game terminal 200 is used in some cases, those of ordinary skill in the art will recognize that the processing device includes a plurality of processing elements and/or a plurality of types. It can be seen that it can include a processing element of For example, the controller may include a plurality of processors or one processor and one controller. Other processing configurations are also possible, such as parallel processors.

여기서, 소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction) 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다.Here, the software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more thereof, and independently or collectively configure the processing device to operate as desired. The processing unit can be commanded.

소프트웨어 및/또는 정보, 신호 및 데이터는, 제어부에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다.Software and/or information, signals and data may be stored in any kind of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage, to be interpreted by a controller or to provide instructions or data to a processing device. It may be permanently or temporarily embodied in a medium or device, or a transmitted signal wave.

소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.The software may be distributed over networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored in one or more computer-readable recording media.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded in a computer-readable medium. The computer-readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The program instructions recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment, or may be known and available to those skilled in the art of computer software.

컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.Examples of the computer-readable recording medium include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic such as floppy disks. - includes magneto-optical media, and hardware devices specially configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like.

프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐 만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.Examples of program instructions include not only machine language codes such as those generated by a compiler, but also high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter or the like.

상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

이상에서 대표적인 실시 예를 통하여 본 발명에 대하여 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시 예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태에 의하여 정해져야 한다.Although the present invention has been described in detail through representative embodiments above, those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains can make various modifications to the above-described embodiments without departing from the scope of the present invention. will understand Therefore, the scope of the present invention should not be limited to the described embodiments and should be defined by all changes or modifications derived from the following claims as well as the claims and equivalent concepts.

게임 기반으로 정의된 스토리 요소 별 캐릭터 스킬 또는 스토리를 각각의 감정 요소에 매칭되어 저장한 다음, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정 요소와 매칭되는 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있고, 게임 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제공할 수 있는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법에 대한 운용의 정확성 및 신뢰도 측면, 더 나아가 성능 효율 면에 매우 큰 진보를 가져올 수 있으며, 차세대 무선 통신, 5G/6G 인터넷 망을 이용한 게임 컨텐츠 등의 시판 또는 영업의 가능성이 충분할 뿐만 아니라 현실적으로 명백하게 실시할 수 있는 정도이므로 산업상 이용가능성이 있는 발명이다.Character skills or stories for each story element defined based on the game are matched to each emotional element and stored, and then the character skill or game is played with the story matching the emotional element derived from the gamer's face image information obtained through the camera. Accordingly, it is possible to further improve the immersion and interest in the game, and the accuracy and reliability of the operation of the story control device and method of the game using emotional expressions, which can provide a new paradigm of game content, and furthermore the performance Invention with industrial applicability because it can bring a very big improvement in efficiency, and has sufficient potential for commercialization or sales of game contents using next-generation wireless communication and 5G/6G Internet networks, as well as practically and clearly implementable. am.

Claims (9)

외부로부터 제공된 입력장치의 입력값에 매칭되어 기 정의된 캐릭터제어 UI의 스토리로 게임 또는 캐릭터 스킬을 진행하는 게임 단말; 및 게이머의 감정 표정을 나타내는 얼굴 영상 정보를 획득하는 카메라를 포함하고,
상기 게임 단말은
상기 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타내는 특징정보를 추출한 다음 추출된 특징정보로 게이머의 해당 스토리 요소의 감정값을 도출하고, 해당 도출된 게이머의 감정과 매칭되는 해당 스토리 요소의 스토리를 감정 스토리 변환 규칙 서버로부터 추출한 다음 추출된 해당 스토리 요소의 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하도록 구비하되,
상기 해당 스토리 요소의 게이머의 감정값과 감정 스토리 변환 규칙에 저장된 해당 스토리 요소의 감정값 간의 유사도를 도출하고, 도출된 유사도에 의해 동일 스토리 요소인 지를 판단하며, 판단 결과 스토리 요소에 대해 기 정의된 캐릭터제어 UI의 스토리에 저장된 스토리 대신 최대 유사도를 가지는 감정값과 매칭되는 저장된 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하도록 구비되는 것을
특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.
a game terminal that matches an input value of an input device provided from the outside and performs a game or character skill with a story of a predefined character control UI; and a camera that acquires face image information representing the emotional expression of the gamer,
The game terminal
After extracting the characteristic information representing the emotional expression of the gamer from the gamer's face image information obtained through the camera, the emotion value of the corresponding story element of the gamer is derived from the extracted characteristic information, and the corresponding emotion matching the derived gamer's emotion After extracting the story of the story element from the emotional story transformation rule server, the extracted story element is provided to proceed with the character skill or game,
A degree of similarity between the emotion value of the gamer of the corresponding story element and the emotion value of the corresponding story element stored in the emotion story transformation rule is derived, and whether it is the same story element based on the derived similarity is determined, and as a result of the determination, a predefined value for the story element is determined. Instead of the story stored in the story of the character control UI, it is provided to proceed with the character skill or game with the stored story matching the emotion value having the maximum similarity.
The game's story control device using emotional expressions.
제1항에 있어서, 상기 게임 단말은,
게임의 규칙을 기반으로 다수의 감정 표정을 나타내는 감정과 매칭되는 다수의 스토리 요소 별 스토리를 정의하여 저장하는 감정 스토리 변환 규칙 서버;
카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타낸 특징정보를 각각 추출하고 추출된 각각 특징정보를 기반으로 해당 스토리 요소의 게이머의 감정 요소 별 감정을 도출하는 표정 분석기; 및
상기 해당 스토리 요소의 게이머의 감정과 매칭되는 감정 스토리 변환 규칙 서버의 스토리를 추출하고 추출된 해당 스토리 요소의 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 게임 구동기를 포함하는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.
According to claim 1, wherein the game terminal,
an emotion story conversion rule server for defining and storing stories for each of a plurality of story elements that match emotions representing a plurality of emotional expressions based on the rules of the game;
an expression analyzer for extracting feature information representing a gamer's emotional expression from the gamer's face image information obtained through a camera, and deriving the emotion for each emotional element of the gamer of the story element based on the extracted feature information; and
A game using emotional expressions, characterized in that it includes a game driver that extracts the story of the emotional story transformation rule server matching the gamer's emotion of the corresponding story element, and performs a character skill or game with the extracted story element's story 's story control unit.
제2항에 있어서, 상기 감정 스토리 변환 규칙 서버는,
게임 규칙을 기반으로 각 스토리 요소 별 스토리를 정의하고, 정의된 각 스토리 요소 별 캐릭터 스킬을 정의하며, 정의된 각 스토리 요소 별 스토리 및 캐릭터 스킬을 각 감정에 매칭하여 저장하고,
상기 표정 분석기로부터 제공받은 게이머의 해당 스토리 요소의 감정과 유사한 감정의 해당 스토리 요소의 스토리를 추출한 다음 게임 구동기로 전달하는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.
According to claim 2, wherein the emotion story conversion rule server,
Define the story for each story element based on the game rules, define the character skill for each defined story element, match the story and character skill for each defined story element to each emotion and store it,
A story control device for a game using emotional expressions, characterized in that the story of the corresponding story element of the emotion similar to the emotion of the corresponding story element of the gamer provided from the expression analyzer is extracted and then transmitted to the game driver.
제2항에 있어서, 상기 감정값은
감정 요소, 표정 판단 확률, 및 표정 지속 시간 중 적어도 하나를 포함하고, 각 스토리 요소에 따라 변동하는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.
The method of claim 2, wherein the emotion value is
A story control apparatus for a game using an emotional expression, comprising at least one of an emotional element, an expression determination probability, and an expression duration, and varying according to each story element.
제2항에 있어서, 상기 게임 단말은,
게이머의 해당 스토리 요소의 감정과 감정 스토리 변환 규칙 서버의 해당 스토리 요소 별 감정 간의 유사도를 연산한 다음 유사도가 큰 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 스토리를 상기 게임 구동기로 전달하는 유사도 연산기를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.
According to claim 2, wherein the game terminal,
A similarity calculator that calculates the similarity between the emotion of the corresponding story element of the gamer and the emotion of the corresponding story element of the story conversion rule server, and then transmits the story matched with the emotion element of the corresponding story element with a high degree of similarity to the game driver. Story control device of the game using emotional expressions, characterized in that.
제5항에 있어서, 상기 게임 구동기는,
유사도가 높은 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 스토리와, 게이머의 입력 장치의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI의 스토리 중 하나로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하도록 구비되는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.
The method of claim 5, wherein the game driver,
A game using an emotional expression, characterized in that it is provided to proceed with a character skill or game as one of a story matched with an emotional element of a corresponding story element with high similarity and a story of a character control UI that matches an input value of a gamer's input device 's story control unit.
제1항의 게임 단말에 의해 수행되는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법에 있어서,
(a) 카메라를 통해 수신된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타낸 특징정보를 추출하고 추출된 특징정보를 기반으로 해당 스토리 요소의 감정 요소의 감정을 각각 연산하는 단계;
(b) 감정 스토리 변환 규칙에 의거 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 해당 스토리 요소의 스토리를 추출하는 단계; 및
(c) 상기 추출된 해당 스토리 요소의 스토리와 게이머에 의거 선택된 스토리 중 하나로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 단계를 포함하되,
상기 (b)단계는,
상기 해당 스토리 요소의 게이머의 감정값과 감정 스토리 변환 규칙에 저장된 해당 스토리 요소의 감정값 간의 유사도를 도출하고, 도출된 유사도에 의해 동일 스토리 요소인 지를 판단하며, 판단 결과 스토리 요소에 대해 기 정의된 캐릭터제어 UI의 스토리에 저장된 스토리 대신 최대 유사도를 가지는 감정값과 매칭되는 저장된 스토리를 추출하도록 구비되는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법.
In the story control method of the game using the emotional expression performed by the game terminal of claim 1,
(a) extracting characteristic information representing the emotional expression of the gamer from the gamer's face image information received through the camera, and calculating the emotions of the emotional elements of the corresponding story elements based on the extracted characteristic information;
(b) extracting the story of the corresponding story element matched with the emotional element of the corresponding story element based on the emotion story transformation rule; and
(c) performing a character skill or a game with one of the extracted story of the corresponding story element and the story selected by the gamer,
The step (b) is,
A degree of similarity between the emotion value of the gamer of the corresponding story element and the emotion value of the corresponding story element stored in the emotion story transformation rule is derived, and whether it is the same story element based on the derived similarity is determined, and as a result of the determination, a predefined value for the story element is determined. A story control method of a game using an emotional expression, characterized in that it is provided to extract a stored story that matches the emotion value having the maximum similarity instead of the story stored in the story of the character control UI.
제7항에 있어서, 상기 감정 스토리 변환 규칙은
게임 규칙을 기반으로 각 스토리 요소의 스토리를 정의하고, 각 스토리 요소의 스토리 또는 캐릭터 스킬을 정의한 다음 정의된 각 스토리 요소 별 스토리 또는 캐릭터 스킬을 각 감정 요소에 매칭시켜 저장하도록 구비되는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법.
The method of claim 7, wherein the emotion story conversion rule is
Define the story of each story element based on the game rules, define the story or character skill of each story element, and then match the story or character skill for each defined story element to each emotion element and store How to control the story of a game using emotional expressions.
제8항에 있어서, 상기 (b) 단계는,
감정 스토리 변환 규칙에 의거 저장된 해당 스토리 요소의 감정 요소와 표정 분석기의 해당 스토리 요소의 감정 요소 간의 유사도를 연산하고,
연산 결과 최대 유사도의 감정 요소와 매칭되는 감정 요소를 유사 감정으로 설정한 다음 설정된 유사 감정과 매칭되는 해당 스토리 요소의 스토리를 게이머에게 추천하도록 구비되는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법.
The method of claim 8, wherein (b) step,
Calculate the similarity between the emotion element of the story element stored according to the emotion story transformation rule and the emotion element of the story element of the expression analyzer,
A story control method of a game using an emotional expression, characterized in that an emotional element matching the emotional element of the maximum similarity is set as a similar emotion as a result of the calculation, and then a story of the corresponding story element matching the set similar emotion is recommended to the gamer .
KR1020190114438A 2019-09-18 2019-09-18 Story controlling apparatus and method for game using emotion expressions KR102365620B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190114438A KR102365620B1 (en) 2019-09-18 2019-09-18 Story controlling apparatus and method for game using emotion expressions

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190114438A KR102365620B1 (en) 2019-09-18 2019-09-18 Story controlling apparatus and method for game using emotion expressions

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20210033127A KR20210033127A (en) 2021-03-26
KR102365620B1 true KR102365620B1 (en) 2022-02-21

Family

ID=75259466

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190114438A KR102365620B1 (en) 2019-09-18 2019-09-18 Story controlling apparatus and method for game using emotion expressions

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102365620B1 (en)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016149063A (en) * 2015-02-13 2016-08-18 オムロン株式会社 Emotion estimation system and emotion estimation method

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101933281B1 (en) * 2016-11-30 2018-12-27 주식회사 트라이캐치미디어 Game Managing Method through Face Recognition of Game Player
KR20190090654A (en) * 2018-01-25 2019-08-02 주식회사 넥슨코리아 Apparatus and method for providing game

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016149063A (en) * 2015-02-13 2016-08-18 オムロン株式会社 Emotion estimation system and emotion estimation method

Also Published As

Publication number Publication date
KR20210033127A (en) 2021-03-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20230016824A1 (en) Voice help system via hand held controller
CN108888958B (en) Virtual object control method, device, equipment and storage medium in virtual scene
US10987593B2 (en) Dynamic interfaces for launching direct gameplay
US10315116B2 (en) Dynamic virtual environment customization based on user behavior clustering
JP7125539B2 (en) In-game resource surfacing platform
EP2505240A2 (en) A computer implemented method for calculating a game score to create a ranking
KR102007371B1 (en) Method and apparatus for recommending game play strategy
CN109939439B (en) Virtual character blocking detection method, model training method, device and equipment
US20220387897A1 (en) Systems and methods for video streaming analysis
KR102365620B1 (en) Story controlling apparatus and method for game using emotion expressions
US11068284B2 (en) System for managing user experience and method therefor
CN111701240A (en) Virtual article prompting method and device, storage medium and electronic device
KR101619526B1 (en) Apparatus and method of managing master and disciple relationship in on-line game
CN110314379B (en) Learning method of action output deep training model and related equipment
KR20210032838A (en) Game apparatus and method using emotion
KR102343354B1 (en) Energry charging apparatus and method for game
KR102343359B1 (en) Energy charging apparatus and method for game using friends emotion expressions
KR102235538B1 (en) Method and apparatus for providing guide content
KR20210032729A (en) Emotion based game apparatus and method
KR20200092242A (en) Method and apparatus for recommending game play strategy
KR20220053021A (en) video game overlay
US11504618B2 (en) Server-based video help in a video game
US20230211234A1 (en) Video recording system and method
US20230121618A1 (en) Reactions of failed attempts during points of gameplay
CN116943204A (en) Virtual object control method and device, storage medium and electronic equipment

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E90F Notification of reason for final refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant