KR20210033127A - Story controlling apparatus and method for game using emotion expressions - Google Patents

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Abstract

Disclosed are a device and a method for controlling a game story using emotional expressions. According to an embodiment of the present technology, a character skill or story for each story element defined based on a game is matched to each emotional element to be stored and the character skill or the game is proceeded by the story matched to the emotional element derived from face image information of a gamer obtained through a camera, thereby further improving engagement and interest on the game and providing a new paradigm of game contents.

Description

감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법{STORY CONTROLLING APPARATUS AND METHOD FOR GAME USING EMOTION EXPRESSIONS}Game story control device and method using emotional expressions {STORY CONTROLLING APPARATUS AND METHOD FOR GAME USING EMOTION EXPRESSIONS}

본 발명은 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게이머의 감정 표정과 매칭되는 게임 스토리로 게임을 수행함에 따라 게임의 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있도록 한 기술에 관한 것이다.The present invention relates to an apparatus and method for controlling a story of a game using emotional expressions, and more particularly, to further improve the immersion and interest of the game as the game is played with a game story matching the gamer's emotional expression. It's about technology.

최근 들어, 게임에 대한 관심이 높아져 감에 따라, 플레이스테이션이나 닌텐도 게임기와 같은 전용 게임기나, 컴퓨터를 이용하여 게임을 즐기는 사람들의 수가 급격히 늘어가고 있다. In recent years, as interest in games increases, the number of people who enjoy games using dedicated game machines such as PlayStation or Nintendo game machines or computers is increasing rapidly.

이러한 게임의 내용에 따라, 게임은 다양한 종류로 구분되는데, 일부의 전략 게임이나 시물레이션 게임을 제외하고는, 사람 또는 동물형태로 구성된 1인칭 또는 2인칭의 캐릭터를 게이머가 제어하여 게임을 진행하는 것이 일반적이다.Depending on the content of these games, games are divided into various types. Except for some strategy games or simulation games, it is recommended that gamers control first-person or second-person characters in the form of humans or animals to proceed with the game. It is common.

그런데, 이러한 종래의 게임은 게임프로그램을 제작할 때 미리 정해진 하나의 캐릭터를 이용하거나, 소수의 캐릭터 중에서 하나를 선택하여 게임을 진행하게 된다.However, in such a conventional game, when a game program is produced, a predetermined character is used, or a game is played by selecting one of a small number of characters.

이러한 캐릭터 스킬을 이용한 다수의 게임은 기 정해진 스토리로 진행되므로, 게임 진행 횟수에 비례하여 게임에 대한 지루함도 증가되고, 이에 게임에 대한 몰입도 및 흥미성이 저하되는 한계에 도달하였다.Since a number of games using such character skills are played in a predetermined story, the boredom for the game increases in proportion to the number of game progression, and thus the immersion and interest in the game have reached the limit.

본 발명의 목적은, 게이머의 감정 표정과 매칭되는 게임의 스토리로 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법을 제공하고자 함에 있다.It is an object of the present invention to provide an apparatus and method for controlling a game story using an emotional expression that can further improve immersion and interest in the game as the game progresses with the game story matching the gamer's emotional expression. It is in the ship.

본 발명의 목적은 이상에서 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The object of the present invention is not limited to the objects mentioned above, and other objects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

상기의 목적을 이루기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치는, A story control device for a game using an emotional expression according to an embodiment of the present invention for achieving the above object,

외부로부터 제공된 입력장치의 입력값에 매칭되어 기 정의된 캐릭터제어 UI의 스토리로 캐릭터의 스킬 또는 게임을 진행하는 게임 단말; 및 게이머의 감정 표정을 나타내는 얼굴 영상 정보를 획득하는 카메라를 포함하고,A game terminal that matches the input value of the input device provided from the outside and performs a character skill or game with a story of a predefined character control UI; And a camera for acquiring facial image information indicating an emotional expression of a gamer,

상기 게임 단말은 The game terminal

상기 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타내는 특징정보를 추출한 다음 추출된 특징정보로 게이머의 해당 스토리 요소의 감정요소를 도출하고, 해당 도출된 게이머의 감정요소와 매칭되는 해당 스토리 요소의 스토리를 감정 스토리 변환 규칙 서버로부터 추출한 다음 추출된 해당 스토리 요소의 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하도록 구비되는 것을 일 특징으로 한다.After extracting feature information representing the gamer's emotional expression from the gamer's facial image information acquired through the camera, the extracted feature information is used to derive the emotion element of the corresponding story element of the gamer, and match the derived emotion element of the gamer. It is characterized in that it is provided to extract the story of the corresponding story element from the emotion story conversion rule server and then proceed with the character skill or game with the extracted story of the corresponding story element.

바람직하게 상기 게임 단말은, Preferably the game terminal,

게임의 규칙을 기반으로 다수의 감정 표정을 나타내는 감정요소와 매칭되는 다수의 스토리 요소 별 스토리를 정의하여 저장하는 감정 스토리 변환 규칙 서버;An emotion story conversion rule server for defining and storing a story for each of a plurality of story elements matching emotion elements representing a plurality of emotional expressions based on the rules of the game;

카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타낸 특징정보를 각각 추출하고 추출된 각각 특징정보를 기반으로 해당 스토리 요소의 게이머의 감정 요소를 도출하는 표정 분석기;An facial expression analyzer that extracts feature information representing the gamer's emotional expression from the gamer's face image information acquired through the camera, and derives the gamer's emotion element of the corresponding story element based on the extracted feature information;

상기 해당 스토리 요소의 게이머의 감정 요소와 매칭되는 감정 스토리 변환 규칙 서버의 스토리를 추출하고 추출된 해당 스토리 요소의 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 게임 구동기를 포함할 수 있다.It may include a game driver for extracting the story of the emotion story conversion rule server matching the emotion element of the gamer of the corresponding story element and performing a character skill or game with the extracted story of the corresponding story element.

바람직하게 상기 감정 스토리 변환 규칙 서버는, Preferably the emotion story transformation rule server,

게임 규칙을 기반으로 각 스토리 요소 별 스토리를 정의하고, 정의된 각 스토리 요소 별 캐릭터 스킬을 정의하며, 정의된 각 스토리 요소 별 스토리로 게임 또는 캐릭터 스킬을 각 감정 요소에 매칭하여 저장하고, Based on the game rules, a story for each story element is defined, a character skill for each defined story element is defined, and a game or character skill is matched to each emotion element as a story for each defined story element and saved,

상기 표정 분석기로부터 제공받은 게이머의 해당 스토리 요소의 감정 과 유사한 감정의 해당 스토리 요소의 스토리를 추출한 다음 게임 구동기로 전달하도록 구비될 수 있다.It may be provided to extract a story of a corresponding story element of an emotion similar to the emotion of a corresponding story element of a gamer provided from the facial expression analyzer and then transmit it to a game driver.

바람직하게 상기 감정값은,Preferably the emotion value is,

감정 요소, 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 표정 난이도, 및 가중치를 토대로 도출되며, It includes at least one of an emotion element, an expression determination probability, an expression duration, and an expression difficulty, and is derived based on the expression determination probability, an expression duration, an expression difficulty, and a weight,

상기 가중치는 각 감정 요소에 대한 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 각각의 상관도를 기반으로 도출되며, 각 스토리 요소에 따라 변동되도록 구비될 수 있다. The weight is derived based on correlations of the expression determination probability, the expression duration, and the expression difficulty for each emotion element, and may be provided to change according to each story element.

바람직하게 상기 게임 단말은,Preferably the game terminal,

게이머의 해당 스토리 요소의 감정과 감정 스토리 변환 규칙 서버의 해당 스토리 요소 별 감정 간의 유사도를 연산한 다음 유사도가 큰 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 스토리를 게임 구동기로 전달하는 유사도 연산기를 더 포함할 수 있다.A similarity calculator that calculates the similarity between the emotion of the corresponding story element of the gamer and the emotion of the corresponding story element of the emotion story conversion rule server, and then transmits the story matched with the emotion element of the corresponding story element with high similarity to the game driver. I can.

바람직하게 상기 게임 구동기는,Preferably the game driver,

유사도가 높은 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 스토리와, 게이머의 입력 장치의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI의 스토리 중 하나로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하도록 구비될 수 있다.It may be provided to progress a character skill or game as one of a story matched with an emotional element of a corresponding story element having a high similarity and a story of a character control UI matched with an input value of a gamer's input device.

일 실시예의 다른 양태에 의하면, 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법은,According to another aspect of the embodiment, a method for controlling a story in a game using an emotional expression,

(a) 카메라를 통해 수신된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타낸 특징정보를 추출하고 추출된 특징정보를 기반으로 해당 스토리 요소의 감정 요소의 감정을 각각 연산하는 단계;(a) extracting feature information representing the gamer's emotional expression from the gamer's face image information received through the camera, and calculating emotions of the emotion elements of the corresponding story elements based on the extracted feature information;

(b) 감정 스토리 변환 규칙에 의거 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 해당 스토리 요소의 스토리를 추출하는 단계; 및(b) extracting a story of the story element matched with the emotion element of the story element according to the emotion story conversion rule; And

(c) 상기 추출된 해당 스토리 요소의 스토리와 게이머에 의거 선택된 스토리 중 하나로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 단계를 포함하는 것을 일 특징으로 한다.and (c) performing a character skill or game in one of the extracted story of the corresponding story element and the story selected based on the gamer.

바람직하게 상기 감정 스토리 변환 규칙은 게임 규칙을 기반으로 각 스토리 요소의 스토리를 정의하고, 각 스토리 요소의 캐릭터 스킬을 정의한 다음 정의된 각 스토리 요소 별 스토리 및 캐릭터 스킬을 각 감정 요소에 매칭시켜 저장하도록 구비될 수 있다.Preferably, the emotion story conversion rule defines a story of each story element based on a game rule, defines a character skill of each story element, and then matches and stores the story and character skill of each defined story element with each emotion element. It can be provided.

바람직하게 상기 (b) 단계는, Preferably the (b) step,

감정 스토리 변환 규칙에 의거 저장된 해당 스토리 요소의 감정 요소와 표정 분석기의 해당 스토리 요소의 감정 요소 간의 유사도를 연산하고, 연산 결과 최대 유사도의 감정 요소와 매칭되는 감정 요소를 유사 감정으로 설정한 다음 설정된 유사 감정과 매칭되는 해당 스토리 요소의 스토리를 게이머에게 추천하도록 구비될 수 있다.Calculate the similarity between the emotion element of the story element stored in accordance with the emotion story conversion rule and the emotion element of the story element in the facial expression analyzer, and set the emotion element matching the emotion element with the maximum similarity as a similar emotion as a result of the calculation. It may be provided to recommend a story of a corresponding story element that matches the emotion to the gamer.

일 실시예에 따르면, 게임 기반으로 정의된 스토리 요소 별 캐릭터 스킬 또는 스토리를 각각의 감정 요소에 매칭되어 저장한 다음, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정 요소와 매칭되는 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있고, 게임 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제공할 수 있다.According to an embodiment, a character skill or story for each story element defined based on a game is matched to each emotion element and stored, and then a story matched with the emotion element derived from the gamer's face image information acquired through the camera. As the character skill or game progresses, immersion and interest in the game may be further improved, and a new paradigm of game content may be provided.

본 명세서에서 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시 예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도 1은 일 실시예의 게임의 스토리제어장치의 구성도이다.
도 2는 일 실시예의 장치의 게임 단말의 세부 구성도이다.
도 3은 일 실시예의 게임의 스토리제어과정을 보인 흐름도이다.
The following drawings attached in the present specification illustrate preferred embodiments of the present invention, and serve to further understand the technical idea of the present invention together with the detailed description of the present invention to be described later. It is limited to and should not be interpreted.
1 is a block diagram of an apparatus for controlling a story in a game according to an embodiment.
2 is a detailed configuration diagram of a game terminal of the device according to an embodiment.
3 is a flowchart showing a story control process of a game according to an embodiment.

이하, 첨부한 도면들 및 후술되어 있는 내용을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예들을 상세히 설명한다. 그러나, 본 발명은 여기서 설명되어지는 실시 예들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 오히려, 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되어지는 것이다. 명세서 전체에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 한편, 본 명세서에서 사용된 용어는 실시 예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급되지 않는 한 복수형도 포함된다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자가 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings and the following description. However, the present invention is not limited to the embodiments described herein and may be embodied in other forms. Rather, the embodiments introduced herein are provided so that the disclosed content may be thorough and complete and the spirit of the present invention may be sufficiently conveyed to those skilled in the art. The same reference numbers throughout the specification indicate the same elements. Meanwhile, terms used in the present specification are for describing exemplary embodiments and are not intended to limit the present invention. In this specification, the singular form also includes the plural form unless specifically stated in the phrase. As used herein, “comprises” and/or “comprising” refers to the presence of one or more other components, steps, actions and/or elements in which the recited component, step, operation and/or element is Or does not preclude additions.

이하, 일 실시예는 게임 기반으로 정의된 스토리 요소 별 캐릭터 스킬 또는 스토리를 각각의 감정 요소에 매칭되어 저장한 다음, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정 요소와 매칭되는 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 기법을 제안하고자 한다.Hereinafter, in an embodiment, a character skill or story for each story element defined based on a game is matched to each emotion element and stored, and then a story matched with the emotion element derived from the gamer's face image information acquired through the camera. I would like to suggest a character skill or a technique for playing the game.

도 1은 일 실시 예에 따른 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치의 구성을 보인 도면이다. 도 1을 참조하면, 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치는 게임 단말(100) 및 카메라(200) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 여기서 카메라(200)는 복수일 수 있다.1 is a diagram illustrating a configuration of an apparatus for controlling a story in a game using an emotional expression according to an exemplary embodiment. Referring to FIG. 1, an apparatus for controlling a story of a game using an emotional expression may include at least one of a game terminal 100 and a camera 200. Here, there may be a plurality of cameras 200.

게이머가 소지한 게임 단말(100)은 인터넷 망을 통해 제공받은 게임을 진행할 수 있다. 게임 단말(100)은 게임을 실행하는 기기로 개인용 컴퓨터(Personal Computer; PC), 타블렛(tablet) 또는 스마트폰(smart phone)과 같은 게임의 구동이 가능한 기기(device)일 수 있다. 게이머는 게임 단말(100)을 조작함으로써 게임을 진행할 수 있다.The game terminal 100 possessed by a gamer can play a game provided through an Internet network. The game terminal 100 is a device that executes a game and may be a device capable of driving a game such as a personal computer, a tablet, or a smart phone. The gamer can play the game by manipulating the game terminal 100.

카메라(200)는 다수로 구비될 수 있고, 카메라(200)는 게이머의 얼굴 영상 정보를 획득할 수 있다. 이에 얼굴 영상 정보는 카메라(200)를 통해 획득된 전체 영상 중 얼굴에 대한 영상 정보일 수 있다.The camera 200 may be provided in plural, and the camera 200 may acquire face image information of a gamer. Accordingly, the face image information may be image information on a face among all images acquired through the camera 200.

이러한 카메라(200)를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보는 게임의 캐릭터(character) 또는 아바타(avatar)의 얼굴일 수 있고, 이에 카메라(200)를 통해 획득된 게이머의 감정 표정은 캐릭터 또는 아바타에 반영되어 표현될 수 있다.The gamer's face image information acquired through the camera 200 may be a character of the game or the face of an avatar, and the emotional expression of the gamer obtained through the camera 200 is displayed on the character or avatar. It can be reflected and expressed.

도 2는 도 1에 도시된 게임 단말의 세부 구성도이다. 게임 단말(100)은, 도 2에 도시된 바와 같이, 감정 스토리 변환 규칙 서버(110), 표정 분석기(120), 유사도 연산기(130), 게임 구동기(140), 입력장치(150), 및 캐릭터제어 UI(160) 중 하나 이상을 더 포함할 수 있다. 2 is a detailed configuration diagram of the game terminal shown in FIG. 1. The game terminal 100, as shown in FIG. 2, is an emotion story conversion rule server 110, an expression analyzer 120, a similarity calculator 130, a game driver 140, an input device 150, and a character. One or more of the control UI 160 may be further included.

감정 스토리 변환 규칙 서버(110)는 게임의 규칙을 기반으로 다수의 스토리 요소 별 스토리를 정의하고, 각 스토리 요소 별 캐릭터 스킬을 정의하며, 정의된 스토리 요소 별 캐릭터 스킬 및 스토리를 각 감정값과 매칭시켜 저장할 수 있다. 여기서, 스토리 요소는 장면, 몬스터, 맵, 퀘스트 등을 포함할 수 있다. 일 실시예는 다수의 스토리 요소 중 장면을 일 례로 설명하고 있으며 이에 한정하지 아니한다.The emotion story conversion rule server 110 defines a story for each story element based on the rules of the game, defines a character skill for each story element, and matches the character skill and story for each defined story element with each emotion value. I can save it. Here, the story element may include a scene, a monster, a map, and a quest. One embodiment describes a scene among a plurality of story elements as an example, but is not limited thereto.

한편, 표정 분석기(120)는 카메라(200)를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보를 전달받아 게이머의 얼굴 영상 정보에 포함된 감정 표정을 나타내는 특징정보를 추출한 다음 추출된 특징정보와 매칭되는 각 감정 요소의 감정값을 연산할 수 있다. Meanwhile, the facial expression analyzer 120 receives the gamer's face image information acquired through the camera 200, extracts feature information representing the emotional expression included in the gamer's face image information, and then extracts each emotion matched with the extracted feature information. You can calculate the emotional value of an element.

즉, 표정 분석기(120)는 카메라(200)를 통해 획득된 얼굴 영상에 대해 스펙트랄 분석을 수행하고 수행된 스펙트랄 분석 결과로 게이머의 감정을 나타내는 특징정보를 추출하고 추출된 특징정보와 매칭되는 게이머의 감정 요소를 수치화하여 감정값을 도출할 수 있다. That is, the facial expression analyzer 120 performs a spectral analysis on the face image acquired through the camera 200, extracts feature information representing the gamer's emotion as a result of the performed spectral analysis, and matches the extracted feature information. The emotional value of the gamer can be derived by quantifying the emotional elements of the gamer.

여기서, 감정값은 감정 요소, 표정 판단 확률, 및 표정 지속 시간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한 일 실시예에서의 감정 요소는 big six emotion 기반으로 6개의 감정 E=[e1, e2, .. e6]를 일례로 설명하고 있으나, 구축된 감정 모델에 따라 다양하게 설정될 수 있으며, 이에 한정하지 아니한다. 일 실시예에서의 6개의 감정 요소는 행복, 놀람, 분노 혐오, 공포, 슬픔을 포함할 수 있다.Here, the emotion value may include at least one of an emotion element, an expression determination probability, and an expression duration. In addition, the emotion element in one embodiment is described as an example of six emotions E=[e 1 , e 2 , .. e 6 ] based on big six emotions, but may be variously set according to the built emotion model. However, it is not limited thereto. In one embodiment, the six emotional elements may include happiness, surprise, anger aversion, fear, and sadness.

이에 임의의 i 번째 장면(스토리 요소)에 대한 게이머의 감정값은 각 감정 요소에 대한 각각의 가중치로 도출될 수 있다. 즉, C i (s i ) = {e1i, e2i, ,,, e6i}. 예를 들어 1 번째 장면의 감정 C 1 (s 1 )={0, 0.1, 0, 0, 0, 0.9} 이면, 대표 감정은 슬픔으로 0.9이다. 또한, 진행되지 아니한 장면에 대한 감정값은 모든 감정 요소에 대해 null로 설정된다. 즉, C 1 (s 1 )={null, null, null, null, null, null}Accordingly, a gamer's emotion value for an i-th scene (story element) may be derived as a respective weight for each emotion element. That is, C i ( s i ) = {e 1i , e 2i , ,,, e 6i }. For example, if the emotion of the first scene C 1 ( s 1 ) = {0, 0.1, 0, 0, 0, 0.9}, the representative emotion is 0.9 as sadness. In addition, the emotion value for the scene that has not progressed is set to null for all emotion elements. That is, C 1 ( s 1 )={null, null, null, null, null, null}

이러한 게임 규칙 기반으로 모든 n 개의 장면(스토리 요소)에 대한 게이머의 감정은 C1 = [C 1 (s 1 ), C 1 (s 2 ), .... C 1 (s n )] 으로 도출된다. 이에 표정 분석기(120)의 n 개의 장면에 대한 게이머의 감정 C1 = [C 1 (s 1 ), C 1 (s 2 ), .... C 1 (s n )] 는 유사도 연산기(130)로 제공된다.Based on these game rules, the gamer's emotion for all n scenes (story elements) is derived as C 1 = [ C 1 ( s 1 ), C 1 ( s 2 ), .... C 1 ( s n )] do. Accordingly, the emotion of the gamer for n scenes of the facial expression analyzer 120 C 1 = [ C 1 ( s 1 ), C 1 ( s 2 ), .... C 1 ( s n )] is the similarity calculator 130 Is provided as.

한편, 유사도 연산기(130)는 수신된 표정 분석기(120)의 모든 장면 n 에 대한 게이머의 감정값 C1과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)에 저장된 감정값 C2 간의 유사도를 도출한다. Meanwhile, the similarity calculator 130 derives a similarity between the emotion value C 1 of the gamer for all scenes n of the received facial expression analyzer 120 and the emotion value C 2 stored in the emotion story conversion rule server 110.

[식 1][Equation 1]

sim(C 1 (s j ), C 2 (s j )) =

Figure pat00001
sim( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) =
Figure pat00001

여기서, 임의의 장면 j 에 대한 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))가 0이면 장면 j 에 대한 게이머의 감정 C 1 과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)의 감정 C 2 은 동일한 장면이고, 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))가 6이면 장면 j 에 대한 게이머의 감정 C 1 과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)의 감정 C 2 은 완전히 다른 장면임을 말한다. Here, the degree of similarity for an arbitrary scene j sim (C 1 (s j), C 2 (s j)) is zero, emotional feelings C 1 and feelings story conversion rule server 110 of the player for the scene j C 2 Is the same scene, and the similarity sim( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) is 6, the gamer's emotion C 1 with respect to the scene j and the emotion story conversion rule server 110's emotion C 2 Says it's a completely different scene.

이러한 임의의 장면 j 에 대한 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))는 식 1 이외에 감정 6으로 나눈 다음 정규화를 수행함에 따라 도출될 수 있다. 이때 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))에 대한 최대값은 1이고, 최소값은 0으로 도출될 수 있다.The similarity sim( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) for the arbitrary scene j can be derived by dividing by emotion 6 in addition to Equation 1 and then performing normalization. At this time , the maximum value for the similarity sim(C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) is 1, and the minimum value can be derived as 0.

한편, 임의의 장면 j 에 대한 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))는 cosine similarity 등의 다양한 방식으로 도출될 수 있고, 일 실시예는 식 1을 이용하여 유사도를 도출하는 것을 일례로 설명하고 있으며, 이에 한정하지 아니한다.On the other hand, the similarity sim ( C 1 (s j ) , C 2 (s j ) ) for an arbitrary scene j can be derived in various ways such as cosine similarity, and one embodiment derives the similarity using Equation 1 It is described as an example, but is not limited thereto.

이에 유사도 연산기(130)는 모든 스토리 요소마다 게이머의 감정 C 1 (s j ) 과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)의 감정 C 2 (s j ) 간의 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j ))를 도출한 다음 도출된 유사도가 높은 스토리 요소의 유사 감정을 출력한다. 즉, 해당 장면에서 게이머의 감정 C 1 (s j ) 과 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)의 감정 C 2 (s j ), ... C n (s j ) 간의 유사도 sim(C 1 (s j ), C 2 (s j )),... sim(C 1 (s j ), C n (s j ))를 도출한 다음 최대 유사도를 가지는 감정값을 유사 감정이 출력된다. 여기서 유사 감정은 게이머의 감정값 C 1 (s j )과 감정 요소의 감정값의 차가 작은 감정을 나타낸다.The similarity computing unit 130 emotion of each and every storage element gamer C 1 (s j) and the similarity sim (C 1 (s j between emotion story conversion emotion of the rule server (110), C 2 (s j)), C 2 After deriving (s j ) ), the similar sentiment of the story element with a high degree of similarity is output. In other words, the similarity sim ( C 1 (s j ) between the gamer's emotion C 1 (s j ) and the emotion story conversion rule server 110's emotion C 2 (s j ), ... C n (s j) in the scene ) , C 2 (s j ) ),... sim( C 1 (s j ) , C n (s j ) ) is derived, and then the emotion value with the maximum similarity is outputted. Here, the similar emotion refers to the emotion in which the difference between the emotion value of the gamer C 1 (s j ) and the emotion value of the emotion element is small.

예를 들어, 장면 j 에 대해 게이머의 감정 C 1 (s j ) “기쁨”와 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)에 정해진 감정 C 2 (s j )“신나는 기분”간의 유사도는 유사도 연산기(130)에서 높게 출력되고, 이러한 장면 j 에 대해 유사도를 전달받은 감정 스토리 변환 규칙 서버(110)는 장면 j 에 대해 감정 C 1 (s j )와 매칭되는 스토리 대신 감정 C 2 (s j )와 매칭되어 저장된 스토리를 게임 구동기(140)로 전달될 수 있다. 이에 게이머의 감정과 감정 스토리 변환 규칙 서버의 감정 간의 유사도가 높은 동일한 해당 스토리 요소의 스토리가 게이머에게 추천될 수 있다. For example, the similarity between the gamer's emotion C 1 ( s j ) “joy” and the emotion C 2 ( s j ) “exciting mood” determined in the emotion story conversion rule server 110 for scene j is the similarity calculator 130 The sentiment story conversion rule server 110, which is output high in and received similarity to the scene j , is stored by matching the emotion C 2 ( s j ) instead of the story matching the emotion C 1 ( s j ) for the scene j. The story may be transmitted to the game driver 140. Accordingly, a story of the same story element having a high similarity between the gamer's emotion and the emotion of the emotion story conversion rule server may be recommended to the gamer.

한편, 게임 구동기(140)는 게임 중 게이머에 의거 조작되는 입력 장치(150)의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI(160)의 캐릭터 스킬과 감정 스토리 변환 규칙(110)에 의거 추천받은 스토리 또는 게이머의 감정에 의거 추출된 스토리로 게임을 수행할 수 있다. Meanwhile, the game driver 140 is a story or gamer recommended based on the character skill and emotion story conversion rule 110 of the character control UI 160 that matches the input value of the input device 150 operated by the gamer during the game. You can play the game with a story extracted based on your emotions.

이에 일 실시 예는 게이머의 감정과 유사도가 높은 감정의 스토리를 게이머에게 추천함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있고, 게임 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제공할 수 있다.Accordingly, according to an exemplary embodiment, by recommending a story of an emotion having a high similarity to that of a gamer to a gamer, immersion and interest in the game may be further improved, and a new paradigm of game content may be provided.

도 3은 일 실시예에 따른 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 과정을 보인 흐름도로서, 도 1 내지 도 3을 참조하여 다른 실시 예의 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법을 설명한다.3 is a flowchart illustrating a story control process of a game using emotional expressions according to an exemplary embodiment, and a method of controlling a story of a game using emotional expressions according to another exemplary embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3.

우선, 단계(S11)(S13)에서, 일 실시예의 게임 단말(100)은 카메라(200)를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정을 나타내는 특징 정보를 도출하고 도출된 특징 정보에 대해 각 감정 요소 별 감정을 도출한다.First, in steps (S11) (S13), the game terminal 100 of an embodiment derives feature information representing an emotional expression from the gamer's face image information acquired through the camera 200, and provides each of the derived feature information. Derive emotions for each emotion element.

단계(S15)(S17)에서, 일 실시 예의 게임 단말(100)은 임의의 스토리 요소에서 도출된 각 감정 요소 별 감정과 감정 스토리 변환 규칙 서버의 각 감정 요소 별 감정 간의 유사도를 도출하고 도출된 유사도가 최대 높은 해상 스토리 요소의 유사 감정을 출력한다.In steps S15 and S17, the game terminal 100 according to an embodiment derives a similarity between emotions for each emotion element derived from an arbitrary story element and emotions for each emotion element in the emotion story conversion rule server, and the derived similarity Outputs the similar sentiment of the highest maritime story element.

단계(S19)(S21)에서, 일 실시 예의 게임 단말(100)는 유사 감정과 매칭되어 저장된 스토리 요소별 스토리를 출력하고, 출력된 유사 감정과 매칭되는 스토리 요소 별 스토리와 게이머의 감정과 매칭되는 스토리 요소 별 스토리 중 하나로 게임을 수행한다.In steps S19 and S21, the game terminal 100 according to an embodiment outputs a story for each story element that is matched with similar emotions and stored, and matches a story for each story element that matches the output similar emotion and the emotion of the gamer. The game is performed as one of the stories for each story element.

일 실시예에 따르면 게이머의 감정과 유사도가 높은 감정의 스토리를 게이머에게 추천함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있고, 게임 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제공할 수 있다.According to an embodiment, by recommending a story of an emotion having a high similarity to that of a gamer to a gamer, immersion and interest in the game may be further improved, and a new paradigm of game content may be provided.

이상에서 설명된 게임 단말(200)은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다.The game terminal 200 described above may be implemented as a hardware component, a software component, and/or a combination of a hardware component and a software component. For example, the devices and components described in the embodiments include, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable array (FPA), It may be implemented using one or more general purpose or special purpose computers, such as a programmable logic unit (PLU), a microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions.

운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다.An operating system (OS) and one or more software applications executed on the operating system may be executed. Further, the processing device may access, store, manipulate, process, and generate data in response to the execution of software.

이해의 편의를 위하여, 게임 단말(200)은 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 제어부는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.For the convenience of understanding, although it is sometimes described that one game terminal 200 is used, those of ordinary skill in the art, the processing device is a plurality of processing elements and/or a plurality of types. It can be seen that the processing element of can be included. For example, the control unit may include a plurality of processors or one processor and one controller. In addition, other processing configurations are possible, such as a parallel processor.

여기서, 소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction) 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다.Here, the software may include a computer program, code, instruction, or a combination of one or more of them, and configure the processing device to operate as desired, or independently or collectively. You can command the processing unit.

소프트웨어 및/또는 정보, 신호 및 데이터는, 제어부에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다.Software and/or information, signals and data may be interpreted by a control unit or stored in any type of machine, component, physical device, virtual equipment, or computer to provide instructions or data to the processing unit. It may be permanently or temporarily embodyed in the medium or device, or the signal wave being transmitted.

소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.The software may be distributed over networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored on one or more computer-readable recording media.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded in a computer-readable medium. The computer-readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The program instructions recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment, or may be known and usable to those skilled in computer software.

컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic media such as floptical disks. -A hardware device specially configured to store and execute program instructions such as magneto-optical media, and ROM, RAM, flash memory, and the like.

프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐 만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.Examples of program instructions include not only machine language codes such as those produced by a compiler, but also high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter or the like.

상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operation of the embodiment, and vice versa.

이상에서 대표적인 실시 예를 통하여 본 발명에 대하여 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시 예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태에 의하여 정해져야 한다.Although the present invention has been described in detail through exemplary embodiments above, those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains have found that various modifications can be made to the above-described embodiments without departing from the scope of the present invention. I will understand. Therefore, the scope of the present invention is limited to the described embodiments and should not be determined, and should be determined not only by the claims to be described later, but also by all changes or modifications derived from the claims and the concept of equality.

게임 기반으로 정의된 스토리 요소 별 캐릭터 스킬 또는 스토리를 각각의 감정 요소에 매칭되어 저장한 다음, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정 요소와 매칭되는 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있고, 게임 콘텐츠의 새로운 패러다임을 제공할 수 있는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법에 대한 운용의 정확성 및 신뢰도 측면, 더 나아가 성능 효율 면에 매우 큰 진보를 가져올 수 있으며, 차세대 무선 통신, 5G/6G 인터넷 망을 이용한 게임 컨텐츠 등의 시판 또는 영업의 가능성이 충분할 뿐만 아니라 현실적으로 명백하게 실시할 수 있는 정도이므로 산업상 이용가능성이 있는 발명이다.The character skill or story for each story element defined based on the game is matched to each emotion element and stored, and then the character skill or game is played with a story that matches the emotion element derived from the gamer's face image information acquired through the camera. As a result, immersion and interest in the game can be further improved, and the accuracy and reliability of operation of the story control device and method of the game using emotional expressions that can provide a new paradigm of the game content, and further performance Invention that can bring great progress in terms of efficiency and has industrial applicability because it has sufficient potential for marketing or sales such as next-generation wireless communication and game content using 5G/6G Internet networks, as well as practically clear implementation. to be.

Claims (9)

외부로부터 제공된 입력장치의 입력값에 매칭되어 기 정의된 캐릭터제어 UI의 스토리로 게임 또는 캐릭터 스킬을 진행하는 게임 단말; 및 게이머의 감정 표정을 나타내는 얼굴 영상 정보를 획득하는 카메라를 포함하고,
상기 게임 단말은
상기 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타내는 특징정보를 추출한 다음 추출된 특징정보로 게이머의 해당 스토리 요소의 감정을 도출하고, 해당 도출된 게이머의 감정과 매칭되는 해당 스토리 요소의 스토리를 감정 스토리 변환 규칙 서버로부터 추출한 다음 추출된 해당 스토리 요소의 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하도록 구비되는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.
A game terminal that matches an input value of an input device provided from the outside to progress a game or character skill with a story of a predefined character control UI; And a camera for acquiring facial image information indicating an emotional expression of a gamer,
The game terminal
After extracting feature information representing the gamer's emotional expression from the gamer's facial image information acquired through the camera, the extracted feature information is used to derive the emotion of the corresponding story element of the gamer, and the corresponding story that matches the derived gamer's emotion A story control device for a game using an emotional expression, characterized in that it is provided to extract a story of an element from an emotion story conversion rule server and then proceed with a character skill or game with the extracted story of the corresponding story element.
제1항에 있어서, 상기 게임 단말은,
게임의 규칙을 기반으로 다수의 감정 표정을 나타내는 감정과 매칭되는 다수의 스토리 요소 별 스토리를 정의하여 저장하는 감정 스토리 변환 규칙 서버;
카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타낸 특징정보를 각각 추출하고 추출된 각각 특징정보를 기반으로 해당 스토리 요소의 게이머의 감정 요소 별 감정을 도출하는 표정 분석기; 및
상기 해당 스토리 요소의 게이머의 감정과 매칭되는 감정 스토리 변환 규칙 서버의 스토리를 추출하고 추출된 해당 스토리 요소의 스토리로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 게임 구동기를 포함하는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.
The method of claim 1, wherein the game terminal,
An emotion story conversion rule server that defines and stores a story for each story element that matches emotions representing a plurality of emotion expressions based on the rules of the game;
An expression analyzer that extracts feature information representing the gamer’s emotional expression from the gamer’s face image information acquired through the camera, and derives emotions for each gamer’s emotion element of the story element based on the extracted feature information; And
A game using emotional expressions, characterized in that it comprises a game driver for extracting the story of the emotion story conversion rule server matching the emotion of the gamer of the corresponding story element and performing a character skill or game with the extracted story of the corresponding story element. Story control device.
제1항에 있어서, 상기 감정 스토리 변환 규칙 서버는,
게임 규칙을 기반으로 각 스토리 요소 별 스토리를 정의하고, 정의된 각 스토리 요소 별 캐릭터 스킬을 정의하며, 정의된 각 스토리 요소 별 스토리 및 캐릭터 스킬을 각 감정에 매칭하여 저장하고,
상기 표정 분석기로부터 제공받은 게이머의 해당 스토리 요소의 감정과 유사한 감정의 해당 스토리 요소의 스토리를 추출한 다음 게임 구동기로 전달하는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.
The method of claim 1, wherein the emotion story transformation rule server,
Based on the game rules, a story for each story element is defined, a character skill for each defined story element is defined, and the story and character skill for each defined story element are matched to each emotion and saved,
A story control device for a game using emotional expressions, characterized in that, after extracting a story of a corresponding story element of an emotion similar to that of a corresponding story element of a gamer provided from the facial expression analyzer, and transmitting it to a game driver.
제1항에 있어서, 상기 감정은,
감정 요소, 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 표정 난이도, 및 가중치를 토대로 도출되며,
상기 가중치는 각 감정 요소에 대한 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 각각의 상관도를 기반으로 도출되며, 각 스토리 요소에 따라 변동하는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.
The method of claim 1, wherein the emotion is
It includes at least one of an emotion element, an expression determination probability, an expression duration, and an expression difficulty, and is derived based on the expression determination probability, an expression duration, an expression difficulty, and a weight,
The weight is derived based on correlations of the expression determination probability, expression duration, and expression difficulty for each emotion element, and varies according to each story element.
제1항에 있어서, 상기 게임 단말은,
게이머의 해당 스토리 요소의 감정과 감정 스토리 변환 규칙 서버의 해당 스토리 요소 별 감정 간의 유사도를 연산한 다음 유사도가 큰 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 스토리를 게임 구동기로 전달하는 유사도 연산기를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.
The method of claim 1, wherein the game terminal,
A similarity calculator that calculates the similarity between the emotion of the corresponding story element of the gamer and the emotion of the corresponding story element of the emotion story conversion rule server, and then transmits the story matched with the emotion element of the corresponding story element with a high similarity to the game driver. Story control device for a game using an emotional expression, characterized in that.
제5항에 있어서, 상기 게임 구동기는,
유사도가 높은 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 스토리와, 게이머의 입력 장치의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI의 스토리 중 하나로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하도록 구비되는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치.
The method of claim 5, wherein the game driver,
A game using emotional expressions, characterized in that it is provided to progress a character skill or game as one of a story matched with an emotional element of a corresponding story element with high similarity and a story of a character control UI matched with an input value of a gamer's input device Story control device.
(a) 카메라를 통해 수신된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 게이머의 감정 표정을 나타낸 특징정보를 추출하고 추출된 특징정보를 기반으로 해당 스토리 요소의 감정 요소의 감정을 각각 연산하는 단계;
(b) 감정 스토리 변환 규칙에 의거 해당 스토리 요소의 감정 요소와 매칭된 해당 스토리 요소의 스토리를 추출하는 단계; 및
(c) 상기 추출된 해당 스토리 요소의 스토리와 게이머에 의거 선택된 스토리 중 하나로 캐릭터 스킬 또는 게임을 진행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법.
(a) extracting feature information representing the gamer's emotional expression from the gamer's face image information received through the camera, and calculating emotions of the emotion elements of the corresponding story elements based on the extracted feature information;
(b) extracting a story of a corresponding story element matched with an emotion element of the corresponding story element according to an emotion story transformation rule; And
(c) proceeding a character skill or a game with one of the extracted story of the corresponding story element and the story selected based on the gamer.
제7항에 있어서, 상기 감정 스토리 변환 규칙은
게임 규칙을 기반으로 각 스토리 요소의 스토리를 정의하고, 각 스토리 요소의 스토리 또는 캐릭터 스킬을 정의한 다음 정의된 각 스토리 요소 별 스토리 또는 캐릭터 스킬을 각 감정 요소에 매칭시켜 저장하도록 구비되는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법.
The method of claim 7, wherein the emotion story transformation rule
It characterized in that it is provided to define the story of each story element based on the game rules, define the story or character skill of each story element, and then match and store the story or character skill for each defined story element with each emotion element. How to control the story of a game using emotional expressions.
제8항에 있어서, 상기 (b) 단계는,
감정 스토리 변환 규칙에 의거 저장된 해당 스토리 요소의 감정 요소와 표정 분석기의 해당 스토리 요소의 감정 요소 간의 유사도를 연산하고,
연산 결과 최대 유사도의 감정 요소와 매칭되는 감정 요소를 유사 감정으로 설정한 다음 설정된 유사 감정과 매칭되는 해당 스토리 요소의 스토리를 게이머에게 추천하도록 구비되는 것을 특징으로 하는 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 방법.
The method of claim 8, wherein step (b),
Calculate the similarity between the emotion element of the story element stored in accordance with the emotion story conversion rule and the emotion element of the corresponding story element in the facial expression analyzer,
A story control method for a game using an emotional expression, characterized in that, as a result of the calculation, the emotional element matching the emotional element of the maximum similarity is set as a similar emotion, and then the story of the corresponding story element matching the set similar emotion is recommended to the gamer. .
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