KR102350816B1 - Game method and system using condition according to collected characters - Google Patents

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KR102350816B1
KR102350816B1 KR1020210040413A KR20210040413A KR102350816B1 KR 102350816 B1 KR102350816 B1 KR 102350816B1 KR 1020210040413 A KR1020210040413 A KR 1020210040413A KR 20210040413 A KR20210040413 A KR 20210040413A KR 102350816 B1 KR102350816 B1 KR 102350816B1
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Abstract

수집된 캐릭터들에 따른 조건을 이용한 게임 방법 및 게임 시스템이 개시된다. 컴퓨터로 구현되는 게임 시스템이 수행하는 게임 방법은, 기설정된 조건에 따라 게임상에서 발동하는 복수의 팀 컬러들에 대한 정보를 관리하는 단계, 상기 복수의 팀 컬러들 중 사용자가 보유한 캐릭터들을 통해 발동 가능한 팀 컬러들을 확인하는 단계, 상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보 및 팀 컬러의 설정을 위한 사용자 인터페이스를 상기 사용자의 단말기로 제공하는 단계, 상기 제공된 팀 컬러들에 대한 정보에 기반하여 상기 사용자 인터페이스를 통해 설정된 팀 컬러를 확인하는 단계 및 상기 사용자의 캐릭터들 중 상기 설정된 팀 컬러를 발동시키는 캐릭터들에게 상기 설정된 팀 컬러에 따라 설정된 능력치를 적용하는 단계를 포함할 수 있다.Disclosed are a game method and a game system using conditions according to collected characters. A game method performed by a computer-implemented game system includes: managing information about a plurality of team colors that are activated in a game according to a preset condition; Confirming team colors, providing information on the identified team colors and a user interface for setting team colors to the user's terminal, creating the user interface based on the provided information on team colors It may include the step of confirming the set team color through the step of, and applying the set ability value according to the set team color to the characters that activate the set team color among the characters of the user.

Description

수집된 캐릭터들에 따른 조건을 이용한 게임 방법 및 게임 시스템{GAME METHOD AND SYSTEM USING CONDITION ACCORDING TO COLLECTED CHARACTERS}Game method and game system using conditions according to the collected characters

본 발명의 실시예들은 수집된 캐릭터들에 따른 조건을 이용한 게임 방법 및 게임 시스템에 관한 것이다.Embodiments of the present invention relate to a game method and a game system using conditions according to collected characters.

서버와 단말간 통신을 이용한 종래기술의 시뮬레이션 방법 및 시스템에서는, 시뮬레이션을 위한 프로그램을 단말기에서 다운로드하여 설치해야 하는 불편함이 있으며, 이러한 프로그램이 설치된 단말기에서만 시뮬레이션이 가능한 불편함이 있다. 예를 들어, 축구경기와 같은 스포츠 경기의 리그를 시뮬레이션 하는 경우, 사용자는 프로그램이 설치된 단말기에서만 스포츠 경기의 시뮬레이션이 가능하기 때문에 공간적 제약을 겪게 된다. 만약, 복수의 사용자들간의 연계를 통해 특정 시간마다 시뮬레이션이 진행된다면, 사용자는 시간적 제약과 공간적 제약을 모두 겪어야 하는 불편함이 있다.In a simulation method and system of the prior art using communication between a server and a terminal, there is an inconvenience in that a program for simulation must be downloaded and installed from a terminal, and there is an inconvenience that simulation can be performed only in a terminal in which such a program is installed. For example, when simulating a league of a sports game such as a soccer game, the user experiences spatial restrictions because the simulation of the sports game is possible only in the terminal in which the program is installed. If a simulation is performed every specific time through the linkage between a plurality of users, the user has the inconvenience of experiencing both temporal and spatial constraints.

게임상에서 구성되는 사용자들의 팀들을 레벨별 리그로 묶거나 또는 사용자들의 팀들과 적어도 하나의 봇(bot)으로 구성되는 팀을 레벨별 리그로 묶어, 기설정된 기간(일례로, 한시간)마다 동일 리그의 사용자들의 팀들간에 자동적으로 경기를 진행하도록 처리하여 리그전을 진행할 수 있는 게임 방법 및 게임 시스템을 제공한다.Teams of users configured in the game are grouped into leagues by level, or teams composed of users' teams and at least one bot are grouped into leagues by level, Provided are a game method and a game system capable of automatically conducting a match between users' teams and proceeding with a league match.

웹을 이용하여 리그전에 대한 시뮬레이션을 제공함으로써, 시간적/공간적 제약을 최소화하고, 동시에 시뮬레이션 표현을 간소화하여 스포츠 경기 등의 시뮬레이션을 보다 효과적으로 제공할 수 있는 게임 방법 및 게임 시스템을 제공한다.A game method and game system that can provide simulations of sports games more effectively by minimizing temporal/spatial constraints and simplifying simulation expressions by providing simulations for league matches using the web are provided.

하나의 팀에 포함된 캐릭터들의 조건에 따라 다양한 능력치를 갖는 팀 컬러를 사용자에게 제시하고, 제시된 팀 컬러 중 사용자에 의해 선택된 기설정된 수의 팀 컬러의 능력치를 적어도 하나의 캐릭터에 반영하여 게임을 진행할 수 있는 게임 방법 및 게임 시스템을 제공한다.Team colors having various ability values are presented to the user according to the conditions of the characters included in one team, and the ability values of a preset number of team colors selected by the user from among the presented team colors are reflected in at least one character to proceed with the game. A game method and game system that can be played are provided.

하나의 팀에 포함된 캐릭터들간의 관계에 기반하여 캐릭터들간 관계를 나타내는 케미스트리(chemistry) 값이 결정되어 캐릭터들간의 케미스트리 값이 그래픽 적으로 화면에 표시되고, 캐릭터들간의 케미스트리 값을 반영하여 게임을 진행할 수 있는 게임 방법 및 게임 시스템을 제공한다.Based on the relationship between the characters included in one team, the chemistry value representing the relationship between the characters is determined, the chemistry value between the characters is graphically displayed on the screen, and the game is played by reflecting the chemistry value between the characters. A game method and a game system that can be played are provided.

컴퓨터로 구현되는 게임 시스템이 수행하는 게임 방법에 있어서, 기설정된 조건에 따라 게임상에서 발동하는 복수의 팀 컬러들에 대한 정보를 관리하는 단계; 상기 복수의 팀 컬러들 중 사용자가 보유한 캐릭터들을 통해 발동 가능한 팀 컬러들을 확인하는 단계; 상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보 및 팀 컬러의 설정을 위한 사용자 인터페이스를 상기 사용자의 단말기로 제공하는 단계; 상기 제공된 팀 컬러들에 대한 정보에 기반하여 상기 사용자 인터페이스를 통해 설정된 팀 컬러를 확인하는 단계; 및 상기 사용자의 캐릭터들 중 상기 설정된 팀 컬러를 발동시키는 캐릭터들에게 상기 설정된 팀 컬러에 따라 설정된 능력치를 적용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법이 제공된다.A game method performed by a computer-implemented game system, the method comprising: managing information about a plurality of team colors activated in a game according to a preset condition; checking team colors that can be activated through characters owned by the user from among the plurality of team colors; providing information on the identified team colors and a user interface for setting team colors to the user's terminal; checking a team color set through the user interface based on the provided team color information; and applying an ability value set according to the set team color to characters that activate the set team color among the user's characters.

일측에 따르면, 상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보는, 상기 사용자의 캐릭터들에 이미 적용중인 팀 컬러에 대한 정보, 상기 사용자의 캐릭터들에 적용 가능한 팀 컬러에 대한 정보, 상기 사용자의 캐릭터들 중 팀을 구성하는 캐릭터를 교체하는 경우에 적용 가능한 팀 컬러에 대한 정보 및 새로운 캐릭터를 획득함으로써 적용 가능한 팀 컬러에 대한 정보 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.According to one side, the information on the identified team colors includes information on team colors already applied to the user's characters, information on team colors applicable to the user's characters, and among the user's characters. It may be characterized by including information on at least one of information on team colors applicable to the case of replacing characters constituting a team and information on team colors applicable by acquiring a new character.

다른 측면에 따르면, 상기 게임의 캐릭터들은, 축구게임의 선수들에 대한 캐릭터들을 포함하고, 상기 기설정된 조건은, (1) 상기 선수들에 대해 설정된 레벨, 능력치, 출생년도, 신장, 몸무게 중 적어도 하나가 기설정된 범위에 속하는 선수들의 수에 대한 조건, (2) 상기 선수들에 대해 설정된 국적, 출신 리그 및 출신 클럽 중 적어도 하나가 동일한 선수들의 수에 대한 조건, (3) 상기 선수들의 주전선수 여부에 대한 조건 및 (4) 미리 설정된 특정 선수의 포함 여부에 대한 조건 중 적어도 하나의 조건을 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.According to another aspect, the characters of the game include characters for players of the soccer game, and the preset condition is: (1) at least one of a level, ability, year of birth, height, and weight set for the players. One condition for the number of players falling within a predetermined range, (2) a condition for the number of players having at least one of the same nationality, league origin and club origin established for the players, (3) a main player of the players It may be characterized in that it includes at least one condition among the condition for whether or not and (4) the condition for whether or not to include a specific player set in advance.

또 다른 측면에 따르면, 상기 기설정된 조건에 설정된 선수들의 수가 증가할수록, 상기 기설정된 조건에 대응하는 팀 컬러에 따라 설정되는 능력치가 증가하는 것을 특징으로 할 수 있다.According to another aspect, as the number of players set in the preset condition increases, an ability value set according to a team color corresponding to the preset condition may increase.

또 다른 측면에 따르면, 상기 게임은, 사용자들의 팀들에 대해 레벨별 리그가 구성되고, 상기 레벨별 리그에 속한 팀들간의 리그전이 상기 사용자들의 접속 여부와 무관하게 기설정된 기간마다 진행되는 게임을 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.According to another aspect, the game includes a game in which a league for each level is configured for teams of users, and a league match between teams belonging to the league for each level is conducted every preset period regardless of whether the users are connected. It can be characterized as

또 다른 측면에 따르면, 상기 사용자의 단말기로 제공하는 단계는, 웹페이지를 통해 상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보 및 팀 컬러의 설정을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 것을 특징으로 할 수 있다.According to another aspect, the providing to the user's terminal may include providing information on the confirmed team colors and a user interface for setting the team colors through a web page.

컴퓨터로 구현되는 게임 시스템에 있어서, 기설정된 조건에 따라 게임상에서 발동하는 복수의 팀 컬러들에 대한 정보를 관리하는 팀 컬러 관리부; 상기 복수의 팀 컬러들 중 사용자가 보유한 캐릭터들을 통해 발동 가능한 팀 컬러들을 확인하는 팀 컬러 확인부; 상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보 및 팀 컬러의 설정을 위한 사용자 인터페이스를 상기 사용자의 단말기로 제공하는 팀 컬러 제공부; 상기 제공된 팀 컬러들에 대한 정보에 기반하여 상기 사용자 인터페이스를 통해 설정된 팀 컬러를 확인하는 팀 컬러 설정부; 및 상기 사용자의 캐릭터들 중 상기 설정된 팀 컬러를 발동시키는 캐릭터들에게 상기 설정된 팀 컬러에 따라 설정된 능력치를 적용하는 능력치 적용부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템이 제공된다.A computer-implemented game system, comprising: a team color management unit for managing information on a plurality of team colors activated in a game according to a preset condition; a team color check unit for checking team colors that can be activated through characters owned by the user from among the plurality of team colors; a team color providing unit providing information on the identified team colors and a user interface for setting a team color to the user's terminal; a team color setting unit configured to confirm a team color set through the user interface based on the information on the provided team colors; and an ability value application unit for applying the set ability value according to the set team color to the characters that activate the set team color among the characters of the user.

게임상에서 구성되는 사용자들의 팀들을 레벨별 리그로 묶거나 또는 사용자들의 팀들과 적어도 하나의 봇(bot)으로 구성되는 팀을 레벨별 리그로 묶어, 기설정된 기간(일례로, 한시간)마다 동일 리그의 사용자들의 팀들간에 자동적으로 경기를 진행하도록 처리하여 리그전을 진행할 수 있다.Teams of users configured in the game are grouped into leagues by level, or teams composed of users' teams and at least one bot are grouped into leagues by level, League matches can be played by automatically playing matches between users' teams.

웹을 이용하여 리그전에 대한 시뮬레이션을 제공함으로써, 시간적/공간적 제약을 최소화하고, 동시에 시뮬레이션 표현을 간소화하여 스포츠 경기 등의 시뮬레이션을 보다 효과적으로 제공할 수 있다.By providing simulations for league matches using the web, it is possible to more effectively provide simulations of sports games by minimizing temporal/spatial constraints and simplifying simulation expressions at the same time.

하나의 팀에 포함된 캐릭터들의 조건에 따라 다양한 능력치를 갖는 팀 컬러를 사용자에게 제시하고, 제시된 팀 컬러 중 사용자에 의해 선택된 기설정된 수의 팀 컬러의 능력치를 적어도 하나의 캐릭터에 반영하여 게임을 진행할 수 있다.Team colors having various ability values are presented to the user according to the conditions of the characters included in one team, and the ability values of a preset number of team colors selected by the user from among the presented team colors are reflected in at least one character to proceed with the game. can

하나의 팀에 포함된 캐릭터들간의 관계에 기반하여 캐릭터들간 관계를 나타내는 케미스트리(chemistry) 값이 결정되어 캐릭터들간의 케미스트리 값이 그래픽 적으로 화면에 표시되고, 캐릭터들간의 케미스트리 값을 반영하여 게임을 진행할 수 있다.Based on the relationship between the characters included in one team, the chemistry value representing the relationship between the characters is determined, the chemistry value between the characters is graphically displayed on the screen, and the game is played by reflecting the chemistry value between the characters. can proceed.

도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 시스템 및 단말기의 관계를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 단말기가 수행하는 시뮬레이션 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 기구 객체의 이동을 선을 이용하여 표시한 일례를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 액션에 따라 선의 종류가 결정되는 일례를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 제1 진영의 캐릭터들에 의해 발생하는 기구 객체의 이동을 표시한 일례이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서 제2 진영의 캐릭터들에 의해 발생하는 기구 객체의 이동을 표시한 일례이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 하이라이트 씬의 일례를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자 인터페이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 시스템이 수행하는 시뮬레이션 방법을 도시한 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 구성된 리그에 대한 정보가 표시된 화면의 일부를 나타내고 있다.
도 13 및 도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 경기 진행에 대한 정보가 표시된 화면의 일부를 나타내고 있다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 있어서, 팀 컬러의 예들을 도시한 도면이다.
도 16은 본 발명의 일실시예에 있어서, 팀 컬러가 적용된 모습의 예를 나타낸 도면이다.
도 17은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 18은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 19는 본 발명의 일실시예에 있어서, 케미스트리가 적용된 모습의 예를 나타낸 도면이다.
도 20은 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 단말기가 수행하는 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 21은 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 게임 시스템이 수행하는 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 22는 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
1 is a diagram illustrating a relationship between a game system and a terminal according to an embodiment of the present invention.
2 is a flowchart illustrating a simulation method performed by a terminal according to an embodiment of the present invention.
Figure 3 is a view showing an example of displaying the movement of the instrument object using a line in one embodiment of the present invention.
4 is a diagram illustrating an example in which a line type is determined according to an action according to an embodiment of the present invention.
Figure 5 is an example showing the movement of the instrument object generated by the characters of the first camp in one embodiment of the present invention.
6 is an example showing the movement of the instrument object generated by the characters of the second camp in an embodiment of the present invention.
7 is a diagram illustrating an example of a highlight scene according to an embodiment of the present invention.
8 is a diagram illustrating an example of a user interface according to an embodiment of the present invention.
9 is a flowchart illustrating a simulation method performed by a game system according to an embodiment of the present invention.
10 is a flowchart illustrating a game method according to an embodiment of the present invention.
11 is a block diagram illustrating an internal configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
12 shows a part of a screen on which information on a configured rig is displayed, according to an embodiment of the present invention.
13 and 14 show a part of a screen on which information on the progress of a game is displayed according to an embodiment of the present invention.
15 is a diagram illustrating examples of team colors according to an embodiment of the present invention.
16 is a view showing an example of a state in which a team color is applied according to an embodiment of the present invention.
17 is a flowchart illustrating a game method according to another embodiment of the present invention.
18 is a block diagram illustrating an internal configuration of a game system according to another embodiment of the present invention.
19 is a view showing an example of a state in which chemistry is applied in an embodiment of the present invention.
20 is a flowchart illustrating a game method performed by a terminal according to another embodiment of the present invention.
21 is a flowchart illustrating a game method performed by a game system according to another embodiment of the present invention.
22 is a block diagram illustrating an internal configuration of a game system according to another embodiment of the present invention.

이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 시스템 및 단말기의 관계를 도시한 도면이다. 도 1에서는 게임 시스템(100), 단말기(110) 및 웹페이지(120)를 나타내고 있다.1 is a diagram illustrating a relationship between a game system and a terminal according to an embodiment of the present invention. 1 shows a game system 100 , a terminal 110 , and a web page 120 .

게임 시스템(100)은 사용자들 및 사용자들의 계정정보를 관리하고, 웹페이지(120)를 통해 접근하는 단말기(110)로 게임 데이터를 단말기로 제공하는 서버일 수 있다.The game system 100 may be a server that manages users and their account information, and provides game data to the terminal 110 to the terminal 110 accessed through the web page 120 .

또한, 단말기(110)는 유선 또는 무선 통신을 이용하여 웹페이지(120)에 접근 가능한 PC, 스마트폰 등의 사용자 기기일 수 있다.Also, the terminal 110 may be a user device such as a PC or a smart phone that can access the web page 120 using wired or wireless communication.

사용자는, 단말기(110)를 통해 웹페이지(120)에 접근하여 로그인, 진영 선택, 캐릭터 선택, 전술 선택 또는 캐릭터의 능력치 향상을 위한 일련의 과정 등과 같이 게임의 진행을 위한 다양한 설정을 수행할 수 있다. 이때, 게임 시스템(100)은 사용자들의 설정이나 캐릭터의 능력치들을 이용하여 게임을 진행시키고, 게임의 진행 시뮬레이션이나 또는 게임의 진행 결과를 웹페이지(120)를 통해 사용자에게 제공할 수 있다. 이때, 게임의 진행 시뮬레이션이나 게임의 진행 결과를 웹페이지(120)에 접근한 단말기(110)의 화면을 통해 표시되어 사용자에게 제공될 수 있다. 일례로, 단말기(110)는 HTML(HyperText Transfer Protocol), CSS(Cascading Style Sheets) 및/또는 자바스크립트(JavaScript)를 이용하여 화면을 구성할 수 있다. 또한, HTTP 기반의 에이잭스(ajax), 카밋(comet, reverse ajax)을 이용하여 게임 시스템(100)과 단말기(110)간의 메시징이 처리될 수 있다.The user accesses the web page 120 through the terminal 110 and performs various settings for the progress of the game, such as log-in, faction selection, character selection, tactic selection, or a series of processes for improving the character's ability. have. In this case, the game system 100 may advance the game by using the settings of the users or the ability values of the characters, and may provide a simulation of the progress of the game or the progress result of the game to the user through the web page 120 . In this case, the game progress simulation or the game progress result may be displayed on the screen of the terminal 110 accessing the web page 120 and provided to the user. For example, the terminal 110 may configure the screen using HyperText Transfer Protocol (HTML), Cascading Style Sheets (CSS), and/or JavaScript. In addition, messaging between the game system 100 and the terminal 110 may be processed using HTTP-based ajax and comet, reverse ajax.

이때, 게임의 진행이 게임 시스템(100)에서 처리됨으로써, 사용자의 어뷰징이 원천적으로 차단될 수 있다. 예를 들어, 축구 게임의 경우, 축구 경기를 진행 중인 두 팀의 캐릭터들의 능력치, 캐릭터들의 포메이션, 이후 설명될 팀 컬러나 케미스트리 등에 기반하여, 게임 진행의 시나리오 또는 게임의 결과가 미리 결정될 수 있다. 이때, 사용자들에게는 결정된 시나리오에 따른 시뮬레이션 또는 게임 결과가 웹페이지(120)를 통해 제공될 수 있다.At this time, since the progress of the game is processed in the game system 100, the user's abusing may be fundamentally blocked. For example, in the case of a soccer game, the scenario of the game or the result of the game may be predetermined based on the abilities of the characters of the two teams playing the soccer match, the formation of the characters, the team color or chemistry to be described later, and the like. In this case, simulation or game results according to the determined scenario may be provided to users through the web page 120 .

따라서, 사용자는, 단말기(110)에 별도의 프로그램을 설치하지 않더라도, 기본적인 웹브라우저를 통해 게임 시뮬레이션이나 게임 결과를 얻을 수 있어, 프로그램을 다운로드 및 설치하는 번거로움을 줄일 수 있다.Accordingly, the user can obtain a game simulation or game result through a basic web browser without installing a separate program in the terminal 110 , thereby reducing the hassle of downloading and installing the program.

본 발명의 실시예에 따른 게임 방법에서는 사용자들의 팀들을 복수의 레벨별 리그로 구성하고, 하나의 리그에 속한 사용자들의 팀들간에 서로 리그전 또는 토너먼트를 진행하여 게임이 진행될 수 있다. 예를 들어, 사용자들의 팀들은, 사용자들이 구성하는 축구팀들을 의미할 수 있고, 사용자들의 축구팀들은 각각 복수의 레벨별 리그로 구성될 수 있다. 일례로, 루키 리그, 아마추어 리그, 세미프로 리그, 프로 3부 리그, 프로 2부 리그, 프로 1부 리그 및 챔피언십 리그와 같이 레벨별 리그가 존재할 수 있으며, 각 레벨별 리그는 사용자들의 수에 따라 복수 개 존재할 수 있다. 만약, 하나의 리그가 12팀으로 구성되고, 루키 리그에 포함될 사용자들의 팀들이 120개라 가정하자. 이 경우, 각각 12팀을 포함하는 10개의 루키 리그가 구성될 수 있다. 만약, 사용자들의 팀들이 110개라면, 10개의 루키 리그를 구성하기 위한 나머지 10개의 팀들은 봇(bot) 팀들로 구성될 수도 있다.In the game method according to the embodiment of the present invention, the user's teams are configured into a plurality of leagues for each level, and a league match or a tournament is conducted between teams of users belonging to one league, so that the game can be played. For example, the user's teams may mean soccer teams constituted by users, and the users' soccer teams may each be constituted by a plurality of leagues for each level. For example, leagues for each level may exist, such as rookie league, amateur league, semi-pro league, pro 3rd division, professional 2nd division, professional 1st division, and championship league. There may be multiple. If one league consists of 12 teams, it is assumed that the number of user teams to be included in the rookie league is 120. In this case, 10 rookie leagues each including 12 teams may be configured. If the user's teams are 110, the remaining 10 teams for configuring the 10 rookie leagues may be composed of bot teams.

하나의 리그에 구성된 팀들은 기설정된 시간마다 자동적으로(즉, 사용자들의 접속 여부와 무관하게) 이루어지는 리그전을 치를 수 있으며, 리그가 종료되는 경우 일정 순위 이상의 팀들은 상위 레벨의 리그로 올라가 상위 레벨의 리그에서 다시 리그전을 치를 수 있다.Teams configured in one league can play league matches automatically (that is, regardless of whether users are connected) at preset times, and when the league ends, teams of a certain rank or higher go up to a higher-level league. League matches can be played again.

이때, 팀들간의 경기는 게임 시스템(100)에 의해 자동으로 진행되나, 그 게임의 결과에는 사용자들이 보유한 캐릭터들의 능력치(일례로, 축구선수 캐릭터의 능력치), 포메이션, 전술 등과 같이 사용자에 의해 설정되는 다양한 설정값을 반영하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템(100)에는 발생 가능한 게임 진행의 시나리오들이 저장된 시나리오 풀이 존재할 수 있으며, 게임 시스템(100)은 기본 팩터와 컨트롤 팩터를 이용하여 현재의 상황에 합당한 시나리오를 시나리오 풀에서 확률적으로 선택하여 나열함으로써 결과를 산출할 수 있다. 기본 팩터는, 선수들의 능력치나 초기 포메이션, 초기 전술 등과 같이 미리 설정된 값들을 포함할 수 있으며, 컨트롤 팩터는 사용자의 전술 설정을 위한 팩터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 컨트롤 팩터는 축구경기의 예에서, 측면 공격을 위한 가중치, 중앙 공격을 위한 가중치, 중거리슛 빈도, 공격 및 수비 밸런스 정도, 팀 패스의 유형(짧게 또는 길게 등), 패스 또는 드리블의 빈도, 포메이션별 가중치 등과 같이 사용자에 의해 경기 전 또는 경기 도중에 조절 가능한 값들을 포함할 수 있다.At this time, the game between the teams is automatically performed by the game system 100, but the result of the game is set by the user such as the ability values of the characters possessed by the users (eg, the ability values of the soccer player character), formation, tactics, etc. It can be determined by reflecting various setting values to be set. For example, the game system 100 may have a scenario pool in which scenarios of possible game progress are stored. The result can be calculated by selecting and listing them. The basic factor may include preset values such as ability values, initial formations, and initial tactics of players, and the control factor may include a factor for setting the user's tactics. For example, in the example of a soccer game, control factors include weights for flank attacks, weights for central attacks, frequency of mid-range shots, degree of offensive and defensive balance, type of team pass (short or long, etc.), and the number of passes or dribbles. It may include values that can be adjusted by the user before or during the game, such as frequency and weight for each formation.

자동으로 진행되는 경기들은 관전을 원하는 사용자들에게 실시간으로 중계될 수 있다. 이후에서는 이러한 경기의 실시간 중계를 위한 시뮬레이션 방법의 예들에 대해 설명한다.Matches that are automatically played can be broadcast in real time to users who want to watch the game. Hereinafter, examples of simulation methods for real-time broadcasting of such matches will be described.

도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 단말기가 수행하는 시뮬레이션 방법을 도시한 흐름도이다. 일례로, 본 실시예에 따른 시뮬레이션 방법은 도 1을 통해 설명한 단말기(110)에 의해 수행될 수 있다.2 is a flowchart illustrating a simulation method performed by a terminal according to an embodiment of the present invention. For example, the simulation method according to the present embodiment may be performed by the terminal 110 described with reference to FIG. 1 .

단계(210)에서 단말기(110)는 기구 객체에 대해 설정된 액션을 확인할 수 있다. 본 명세서에서, 기구 객체는 시뮬레이션에 등장하는 가상의 캐릭터의 액션에 따라 이동이 가능한 가상의 객체에 대응될 수 있다. 예를 들어, 기구 객체는 볼(ball) 객체를 포함할 수 있다. 볼은, 가죽이나 고무, 플라스틱 따위로 둥글게 만들어 던지거나 치거나 차거나 굴릴 수 있도록 만든 운동 기구를 의미할 수 있으며, 볼 객체는 시뮬레이션 상에서 표현되어 캐릭터의 액션에 따라 이동되는 가상의 볼을 의미할 수 있다.In step 210, the terminal 110 may check the action set for the appliance object. In the present specification, the appliance object may correspond to a virtual object that is movable according to the action of a virtual character appearing in the simulation. For example, the instrument object may include a ball object. A ball may refer to an exercise device made round with leather, rubber, or plastic to throw, hit, kick, or roll. have.

단계(220)에서 단말기(110)는 액션에 따라 발생하는 기구 객체의 이동을, 이동의 시작위치와 이동의 끝위치를 연결하는 선을 이용하여 표시할 수 있다. 일실시예로, 액션은, 복수의 캐릭터들 중 적어도 하나의 캐릭터가 상기 기구 객체에 대해 발생시키는 동작에 기초하여 발생될 수 있다. 예를 들어, 기구 객체는, 볼 객체를 포함할 수 있고, 적어도 하나의 캐릭터가 상기 기구 객체에 대해 발생시키는 동작은 볼 객체에 대해 적어도 하나의 캐릭터가 발생시키는 패스(pass), 드리블(dribble), 인터셉트(intercept) 및 슈팅(shooting) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이러한 동작은 복수의 캐릭터들의 위치, 능력치, 포메이션(formation), 복수의 캐릭터들이 분류된 진영들 각각의 능력치, 동작별 특성 및 사용자에 의해 결정되는 전술 중 적어도 하나를 이용하여, 동작의 성공 여부가 결정될 수 있다.In step 220, the terminal 110 may display the movement of the instrument object that occurs according to the action using a line connecting the start position of the movement and the end position of the movement. In an embodiment, the action may be generated based on an action generated by at least one of the plurality of characters with respect to the instrument object. For example, the instrument object may include a ball object, and the action generated by the at least one character with respect to the instrument object may include a pass or dribble generated by the at least one character with respect to the ball object. , intercepting (intercept) and shooting (shooting) may include at least one of. In this operation, the success or failure of the operation is determined using at least one of the positions, abilities, formations, abilities of each of the camps in which the plurality of characters are classified, characteristics for each operation, and tactics determined by the user. can be decided.

도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 기구 객체의 이동을 선을 이용하여 표시한 일례를 도시한 도면이다. 제1 화면(300)은 도 1에서 설명한 웹페이지(120)를 통해 단말기(110)의 디스플레이에 표시되는 화면의 일례를 나타내고 있다. 이때, 도 3은 기구 객체(310)가 시작위치(320)에서 제1 화면(300)에 표시된 위치로 이동된 시뮬레이션 결과를 나타내고 있다. 단계(220)에서 설명한 끝위치는 기구 객체(310)의 중심일 수 있다.Figure 3 is a view showing an example of displaying the movement of the instrument object using a line in one embodiment of the present invention. The first screen 300 shows an example of a screen displayed on the display of the terminal 110 through the web page 120 described with reference to FIG. 1 . At this time, FIG. 3 shows a simulation result in which the instrument object 310 is moved from the start position 320 to the position displayed on the first screen 300 . The end position described in step 220 may be the center of the instrument object 310 .

예를 들어, 축구경기를 시뮬레이션 하는 경우, 기구 객체(310)는 축구공 객체일 수 있으며, 제1 화면(300)은 제1 캐릭터가 제2 캐릭터에게 축구공을 패스(pass)하는 액션을 시뮬레이션한 모습일 수 있다. 이와 같이, 캐릭터를 별도로 표시하지 않으면서도, 캐릭터의 액션에 따른 기구 객체의 이동을 선을 이용하여 표시하여 시뮬레이션 정보의 제공 방식을 간소화할 수 있다.For example, when simulating a soccer game, the appliance object 310 may be a soccer ball object, and the first screen 300 simulates an action in which a first character passes a soccer ball to a second character. it may be one In this way, without displaying the character separately, the movement of the instrument object according to the action of the character is displayed using a line, thereby simplifying the method of providing simulation information.

다른 실시예에 따르면, 기구 객체를 보유하고 있는 캐릭터의 식별정보 및 액션의 식별정보 중 적어도 하나가 선 또는 기구 객체와 연관하여 더 표시될 수 있다. 도 3에서는 액션의 식별정보 "패스성공"(330)이 기구 객체와 연관하여 더 표시된 예를 나타내고 있다.According to another embodiment, at least one of identification information of a character holding an appliance object and identification information of an action may be further displayed in association with a line or an appliance object. 3 shows an example in which the identification information "pass success" 330 of the action is further displayed in association with the instrument object.

또 다른 실시예에 따른, 시뮬레이션 방법에서는, 액션에 따라, 선의 종류 및 굵기 중 적어도 하나가 결정될 수 있다.In a simulation method according to another embodiment, at least one of a line type and a thickness may be determined according to an action.

도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 액션에 따라 선의 종류가 결정되는 일례를 도시한 도면이다. 제2 화면(400)은 제1 화면(300)에서 기구 객체(310)가 추가 이동된 모습을 나타내고 있다. 이때, 제2 화면(400)에서는 기구 객체(310)의 추가 이동이 도 3에서의 이동과는 다른 액션을 통해 발생하였음을 나타내기 위해, 최초의 이동은 실선(410)으로, 추가 이동은 점선(420)으로 나타내고 있다.4 is a diagram illustrating an example in which a line type is determined according to an action according to an embodiment of the present invention. The second screen 400 shows a state in which the instrument object 310 is additionally moved on the first screen 300 . At this time, in the second screen 400, the initial movement is a solid line 410, and the additional movement is a dotted line ( 420).

예를 들어, 실선(410)은 도 3의 일례에서 설명한 바와 같이, 제1 캐릭터가 제2 캐릭터에게 축구공을 패스(pass)하는 액션을 나타낼 수 있으며, 점선(420)은 축구공을 패스받은 제2 캐릭터가 축구공을 드리블(dribble)하는 액션을 시뮬레이션한 모습일 수 있다.For example, as described in the example of FIG. 3 , the solid line 410 may represent an action in which the first character passes a soccer ball to the second character, and the dotted line 420 indicates that the soccer ball has been passed. The second character may simulate an action of dribbling a soccer ball.

이때, 도 4에서도 액션의 식별정보 "드리블성공"(430)이 기구 객체와 연관하여 더 표시된 예를 나타내고 있다.At this time, FIG. 4 also shows an example in which the identification information "dribble success" 430 of the action is further displayed in association with the instrument object.

또 다른 실시예에 따른, 시뮬레이션 방법에서는, 기구 객체를 보유한 캐릭터의 진영에 따라, 선의 색상이 결정될 수 있다.According to another embodiment, in the simulation method, the color of the line may be determined according to the camp of the character having the instrument object.

도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 제1 진영의 캐릭터들에 의해 발생하는 기구 객체의 이동을 표시한 일례이고, 도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서 제2 진영의 캐릭터들에 의해 발생하는 기구 객체의 이동을 표시한 일례이다.Figure 5 is an example showing the movement of the instrument object generated by the characters of the first camp in one embodiment of the present invention, Figure 6 is an embodiment of the present invention to the characters of the second camp This is an example of displaying the movement of the instrument object caused by

제3 화면(500)은 제2 화면(400)에서 기구 객체(310)가 추가 이동한 모습을 나타내고 있다. 예를 들어, 제3 화면(500)은 제1 진영의 제2 캐릭터가 드리블 후, 패스를 시도하였으나 제2 진영의 제3 캐릭터에게 인터셉트를 당하여 기구 객체(320)의 소유가 제2 진영으로 넘어간 시뮬레이션 결과를 나타내고 있다.The third screen 500 shows a state in which the instrument object 310 is further moved on the second screen 400 . For example, in the third screen 500, the second character of the first camp tried to pass after dribbling, but was intercepted by the third character of the second camp, and the possession of the instrument object 320 was transferred to the second camp. The simulation results are shown.

제4 화면(600)은 제2 진영의 캐릭터에 의해 기구 객체(310)의 이동이 발생하는 모습을 나타내고 있다. 예를 들어, 제4 화면(600)은 제2 진영의 제3 캐릭터가 인터셉트한 축구공을 드리블한 후 제2 진영의 제4 캐릭터에게 "패스성공"한 시뮬레이션 결과를 나타내고 있다. 이때, 제4 화면(600)에서는 제3 화면(500)에서와 달리 선의 색이 검은색에서 회색으로 달라진 모습을 나타내고 있다. 이와 같이, 시뮬레이션 방법에서는, 기구 객체를 보유한 캐릭터의 진영에 따라, 선의 색상이 결정될 수 있다.The fourth screen 600 shows the movement of the instrument object 310 by the character of the second camp. For example, the fourth screen 600 shows a simulation result of "passing" to the fourth character of the second camp after dribbling a soccer ball intercepted by the third character of the second camp. At this time, in the fourth screen 600 , unlike the third screen 500 , the color of the line is changed from black to gray. As such, in the simulation method, the color of the line may be determined according to the camp of the character holding the instrument object.

이와 같이, 복수의 진영에 속한 캐릭터들간 연계를 통해 시뮬레이션이 진행되는 경우, 동일한 진영의 캐릭터들을 통해 연속적으로 발생하는 액션들을 통해 기구 객체의 이동이 발생하는 경우, 기구 객체의 이동은 연속적인 선들로 표시될 수 있다. 만약, 기구 객체가 다른 진영의 캐릭터에게로 소유가 넘어가서 기구 객체가 이동되면, 기존에 표시된 선들은 제거되고, 기구 객체의 이후 이동에 대해 다시 선들이 표시될 수 있다.In this way, when the simulation is conducted through the linkage between characters belonging to a plurality of camps, when the movement of the appliance object occurs through actions that occur continuously through the characters of the same camp, the movement of the appliance object is performed in continuous lines can be displayed. If the instrument object is transferred to a character of another camp and the instrument object is moved, the previously displayed lines may be removed, and lines may be displayed again for subsequent movement of the instrument object.

이때, 동일한 진영의 캐릭터들을 통해 연속적으로 발생하는 액션들을 하나의 씬(scene)으로 표현할 수 있다.In this case, actions continuously occurring through characters of the same camp may be expressed as one scene.

다시 도 2를 참조하면, 단계(210)는 적어도 하나의 단위(unit) 데이터를 포함하는 씬(scene) 데이터를 시뮬레이션 서버로부터 수신하는 단계(미도시) 및 적어도 하나의 단위 데이터가 포함하는 액션을 확인하는 단계(미도시)를 포함할 수 있다. 이때, 상기 미도시 단계들 역시 단말기(110)에 의해 수행될 수 있고, 시뮬레이션 서버는 게임 시스템(100)에 대응되거나 또는 게임 시스템(100)에 포함될 수 있다.Referring back to FIG. 2 , step 210 includes receiving scene data including at least one unit data from a simulation server (not shown) and an action including at least one unit data. It may include a step of confirming (not shown). In this case, the steps not shown may also be performed by the terminal 110 , and the simulation server may correspond to the game system 100 or be included in the game system 100 .

단위 데이터는, 복수의 진영으로 분류된 복수의 캐릭터들 중 하나의 캐릭터에 의해 발생하는 액션, 동일한 진영으로 분류된 두 개의 캐릭터간에 발생하는 액션 또는 서로 다른 진영으로 분류된 두 개의 캐릭터간에 발생하는 액션에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 축구경기를 시뮬레이션하는 경우, 하나의 캐릭터에 의해 발생하는 액션은 "드리블"이나 "슈팅"과 같은 액션을 포함할 수 있다. 또한, 동일한 진영으로 분류된 두 개의 캐릭터간에 발생하는 액션은 "패스"를 포함할 수 있으며, 서로 다른 진영으로 분류된 두 개의 캐릭터간에 발생하는 액션은 "인터셉트"나 "골키퍼선방"과 같은 액션으로 분류될 수 있다.The unit data includes an action occurring by one character among a plurality of characters classified into a plurality of camps, an action occurring between two characters classified into the same faction, or an action occurring between two characters classified into different factions. may include information about For example, when simulating a soccer game, an action generated by one character may include an action such as “dribbling” or “shooting”. In addition, an action that occurs between two characters classified as the same faction may include a "pass", and an action that occurs between two characters classified as different factions is an action such as "intercept" or "save a goalkeeper". can be classified.

또한, 씬 데이터는, 동일한 진영으로 분류된 캐릭터들을 통해 연속적으로 발생하는 적어도 하나의 액션의 단위 데이터를 포함할 수 있다. 다시 말해, 씬 데이터는, 하나의 씬이 포함하는 액션들에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 5의 제3 화면(500)은 "패스성공", "드리블성공", "인터셉트당함"으로 이어지는 세 개의 액션이 하나의 씬을 이룰 수 있다.Also, the scene data may include unit data of at least one action continuously occurring through characters classified into the same faction. In other words, the scene data may include information about actions included in one scene. For example, in the third screen 500 of FIG. 5 , three actions leading to “pass success”, “dribble success”, and “intercepted” may form one scene.

게임 시스템(100)은 이러한 씬 데이터 단위로 데이터를 단말기(110)로 제공할 수 있으며, 단말기(110)는 씬 데이터에 포함된 단위 데이터에 따라 액션 단위로 선들을 표시할 수 있다. 이때, 게임 시스템(100)은 시스템의 효율을 향상시키기 위해 시뮬레이션 결과를 제공하기 전에 전체 시뮬레이션을 위한 씬 데이터들이 미리 생성해 놓고, 씬 데이터 단위로 씬 데이터들을 웹페이지(120)를 통해 단말기(110)로 제공할 수 있다.The game system 100 may provide data to the terminal 110 in units of such scene data, and the terminal 110 may display lines in units of actions according to unit data included in the scene data. At this time, the game system 100 generates scene data for the entire simulation in advance before providing the simulation result in order to improve the efficiency of the system, and transmits the scene data in units of scene data to the terminal 110 through the web page 120 . ) can be provided.

또 다른 실시예에 따르면, 도 2의 시뮬레이션 방법에서는 씬 데이터의 종류에 따라 기설정되는 확률에 기초하여 하이라이트 씬의 발생 여부가 결정될 수 있다. 다른 표현으로, 시뮬레이션 방법은 복수의 액션으로 구성된 씬별로 기설정되는 확률에 기초하여 하이라이트 씬의 발생 여부를 확인할 수 있다. 이때, 단계(220)에서 단말기(110)는 하이라이트 씬이 발생하는 경우, 선 대신, 복수의 캐릭터들에 대한 캐릭터 객체들의 이동과정과 기구 객체의 이동과정을 표시할 수 있다. 축구 경기의 시뮬레이션을 예를 들면, 성공한 골 상황(씬)에서는 100%의 확률로, 실패한 골 상황에서는 50%의 확률로, 오프사이드 상황에서는 50%의 확률로 하이라이트 씬이 발생될 수 있다. 하이라이트 씬은 전용에디터를 통해 구성되는 풀에서 각 하이라이트 씬별 제어변수의 셋트를 통해 가장 현 상황에 근접하는 하이라이트 씬들 중 하나를 확률적으로 선택할 수 있다. 이러한 하이라이트 씬은, 게임 시스템(100)과 단말기(110)간에 기정의된 프로토콜(일례로, JSON 형식)을 이용하여 게임 시스템(100)이 단말기(110)로 하이라이트 씬과 관련된 데이터를 전달될 수 있다. 또한, 단말기(110)에서 자바스크립트(일례로, Javascript:eval)를 통해 전달된 데이터를 메모리와 같은 스토리지 유닛에 로딩한 후, 표시해야 할 단위 데이터의 타입을 확인하여 각 타입에 맞는 표시방법에 따라 표시함으로써 하이라이트 씬이 표시될 수 있다.According to another embodiment, in the simulation method of FIG. 2 , whether or not a highlight scene is generated may be determined based on a predetermined probability according to the type of scene data. In other words, the simulation method may check whether a highlight scene occurs based on a predetermined probability for each scene composed of a plurality of actions. In this case, when the highlight scene occurs in step 220 , the terminal 110 may display the movement process of the character objects and the movement process of the instrument object for a plurality of characters instead of the line. For example, in a soccer game simulation, a highlight scene may be generated with a 100% probability in a successful goal situation (scene), a 50% probability in an unsuccessful goal situation, and a 50% probability in an offside situation. For the highlight scene, one of the highlight scenes closest to the current situation can be selected probabilistically through a set of control variables for each highlight scene from a pool composed through a dedicated editor. For such a highlight scene, the game system 100 may transmit data related to the highlight scene to the terminal 110 using a protocol (eg, JSON format) predefined between the game system 100 and the terminal 110 . have. In addition, after loading the data transmitted from the terminal 110 through JavaScript (eg, Javascript:eval) into a storage unit such as a memory, the type of unit data to be displayed is checked, and a display method suitable for each type is determined. A highlight scene can be displayed by displaying accordingly.

도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 하이라이트 씬의 일례를 도시한 도면이다. 제5 화면(700)은 두 진영의 캐릭터들에 대한 캐릭터 객체들과 기구 객체를 모두 표시한 모습의 일례이다. 도 7의 예에서는 제1 진영의 캐릭터들을 네모의 캐릭터 객체로, 제2 진영의 캐릭터들을 세모의 캐릭터 객체로 각각 표시하고 있다. 이때, 하이라이트 씬에 대해서는, 액션마다 선을 이용하여 기구 객체의 이동을 나타내는 대신, 캐릭터 객체들과 기구 객체의 이동과정을 표시함으로써, 하이라이트 씬에 포함된 액션들의 시뮬레이션 결과를 제공할 수 있다.7 is a diagram illustrating an example of a highlight scene according to an embodiment of the present invention. The fifth screen 700 is an example of a state in which both character objects and instrument objects for the characters of the two camps are displayed. In the example of FIG. 7 , the characters of the first camp are displayed as square character objects and the characters of the second camp are displayed as triangle character objects, respectively. In this case, with respect to the highlight scene, instead of indicating the movement of the instrument object using a line for each action, a simulation result of the actions included in the highlight scene may be provided by displaying the movement process of the character objects and the instrument object.

제 5 화면(700)은 축구경기 시뮬레이션의 일례로, 축구 경기장을 나타내기 위한 정보들이 표시되어 있다. 도 3 내지 도 6에서는 기구 객체와 선들만을 표시하였으나, 시뮬레이션의 종류 등에 따라 다양한 추가 정보들이 표시될 수 있음은 당연하다. 또한, 도 5 화면(700)에는 각 진영의 캐릭터 객체들만을 표시하였으나, 필요에 따라 심판과 같은 캐릭터 객체가 더 표시될 수도 있다.The fifth screen 700 is an example of a soccer match simulation, and information for representing a soccer stadium is displayed. Although only the instrument object and lines are displayed in FIGS. 3 to 6 , it is natural that various additional information may be displayed according to the type of simulation. In addition, although only the character objects of each camp are displayed on the screen 700 of FIG. 5 , a character object such as a referee may be further displayed if necessary.

또 다른 실시예로, 액션은 복수의 캐릭터들의 위치, 능력치, 포메이션(formation), 복수의 캐릭터들이 분류된 진영들의 능력치, 동작별 특성 및 사용자에 의해 결정되는 전술 중 적어도 하나를 이용하여 성공 여부가 결정되는 동작에 기초하여 발생할 수 있다. 일례로, 동작 "패스"는 상술한 정보들 중 적어도 하나를 이용하여 성공여부가 결정될 수 있으며, 동작 "패스"가 성공하는 경우에는 "패스성공" 액션이 발생할 수 있고, 동작 "패스"가 실패하는 경우에는 "인터셉트당함" 액션이나 "엔드라인아웃" 액션 등이 발생할 수 있다.In another embodiment, the action is successful using at least one of a plurality of characters' positions, abilities, formations, abilities of the camps in which the plurality of characters are classified, characteristics for each operation, and tactics determined by the user. It may occur based on the determined action. As an example, success or failure of the operation “pass” may be determined using at least one of the above-described information. If the operation “pass” succeeds, a “pass success” action may occur, and the operation “pass” fails. In this case, an "intercepted" action or an "endline out" action may occur.

예를 들어, 축구경기의 시뮬레이션에서는 다음과 같은 요소들이 이용될 수 있다.For example, in the simulation of a soccer match, the following factors may be used.

1. 선수(캐릭터)1. Player (character)

- 선수의 스탯- Player stats

* 공격: 슈팅, 골결정력, 중거리슛* Attack: shooting, goal determination, long-range shooting

* 수비: 태클, 수비조직력, 대인방어* Defense: tackle, defense organization, interpersonal defense

* 스피드: 주력, 가속도, 민첩성* Speed: Power, Acceleration, Agility

* 테크닉: 헤딩, 위치선정, 개인기, 페널티킥, 프리킥* Techniques: heading, positioning, technique, penalty kick, free kick

* 패스: 숏패스, 롱패스, 크로스* Pass: short pass, long pass, cross

* 피지컬: 스태미너, 파워, 보디밸런스* Physical: stamina, power, body balance

* 골키퍼: 볼핸들링, 반사신경, 일대일, 골킥능력* Goalkeeper: ball handling, reflexes, one-on-one, goal kick ability

* 히든: 전술이해, 리더쉽, 적극성, 볼컨트롤, 시야, 논스톱슛, 스탠딩태클, 롱스로우인, 드리블속도, 침착성* Hidden: tactical understanding, leadership, aggressiveness, ball control, vision, non-stop shooting, standing tackle, long throw-in, dribbling speed, composure

2. 팀2. Team

- 팀 전술- Team Tactics

* 교체전술: 상황에 따른 선수 교체 전술 설정* Substitution tactics: Set player substitution tactics according to the situation

* 운영전술: 공격방향, 태클강도, 중거리슛, 패스유형, 공수밸런스 설정* Operation tactics: attack direction, tackle strength, mid-range shot, pass type, air balance setting

* 작전카드: 경기 중 특정상황에서 발동되는 어드밴티지 카드 설정* Strategy Card: Set an advantage card that is activated in a specific situation during a match

* 선수지정: 주장, 키플레이어, 프리키커, 코너키커, 스로우이너, 페널티키커 설정* Player designation: captain, key player, free kicker, corner kicker, thrower, penalty kicker setting

- 팀 포메이션- Team Formation

- 팀 컬러: 선수간의 상성에 따라 선택할 수 있는 팀 어드밴티지- Team Color: A team advantage that can be selected according to the match between players

- 팀 케미스트리: 선수간 상성- Team Chemistry: Compatibility between players

3. 사용자 개입3. User intervention

- 선수교체- Player Substitution

- 운영전술 지시- Operational tactics instruction

또한, 축구경기 시뮬레이션의 예에서, 각 동작들의 성공 여부는 아래와 예들을 이용하여 결정될 수 있다.In addition, in the example of the soccer match simulation, the success of each operation may be determined using the examples below.

1. 동작 "패스": 각 패스의 특성(숏, 롱, 크로스 등의 패스 유형 / 공격, 미들, 수비 진영 등의 지역 / 패스 시점에 공격 또는 수비에 사용되고 있는 전술)에 따라, 패스에 필요한 공격선수의 개인 능력치, 수비선수의 개인 능력치, 각 팀(진영)의 통합 능력치의 절대값과 상대값 비교를 통해 확률적으로 결정.1. Action “pass”: Depending on the characteristics of each pass (pass type such as short, long, cross / area such as attack, middle, and defending camp / tactics used for attack or defense at the time of the pass), the attack required for a pass It is determined probabilistically by comparing the absolute and relative values of the player's individual ability, the defensive player's individual ability, and the combined ability of each team (camp).

2. 동작 "드리블": 각 드리블의 특성(숏, 롱 등의 드리블 유형. 공격, 미들, 수비 진영 등의 지역 / 드리블 시점에 공격 또는 수비에 사용되고 있는 전술)에 따라, 드리블에 필요한 공격선수의 개인 능력치, 수비선수의 개인 능력치, 팀의 통합 능력치의 절대값과 상대값 비교를 통해 확률적으로 결정.2. Action “dribbling”: Depending on the characteristics of each dribble (dribble type such as short, long, etc. / area of attack, middle, defensive camp, etc. / tactics used for attack or defense at the time of dribbling), It is determined probabilistically by comparing the absolute and relative values of individual abilities, defending players' individual abilities, and the team's combined abilities.

3. 동작 "슈팅": 각 슈팅의 특성(단, 중, 장거리 등의 슈팅 유형 / 페널티영역, 전방, 측방 등의 지역)에 따라, 슈팅에 필요한 공격선수의 개인 능력치, 수비선수의 개인 능력치, 팀의 통합 능력치의 절대값과 상대값 비교를 통해 확률적으로 결정.3. Action "Shooting": Depending on the characteristics of each shooting (shot type such as, medium, long range / penalty area, front, flank, etc.) Determined probabilistically by comparing the absolute and relative values of the team's combined ability.

또 다른 실시예에 따르면, 웹페이지(120)는 포메이션, 전술 및 캐릭터 중 적어도 하나를 변경하기 위한 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 단말기(110)는 웹페이지(120)를 표시함으로써, 사용자 인터페이스를 사용자에게 제공할 수 있다. 이때, 게임 시스템(100)은 조건이 변경된 시점 이후의 씬 데이터들을 재생성하여 웹페이지(120)를 통해 단말기(110)로 제공함으로써, 시뮬레이션 과정에서도 사용자의 실시간 개입을 반영할 수 있다. According to another embodiment, the web page 120 may include a user interface for changing at least one of a formation, a tactic, and a character. For example, the terminal 110 may provide a user interface to the user by displaying the web page 120 . At this time, the game system 100 regenerates the scene data after the time when the condition is changed and provides it to the terminal 110 through the web page 120 , thereby reflecting the user's real-time intervention in the simulation process.

도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자 인터페이스의 일례를 도시한 도면이다. 사용자 인터페이스(800)는 도 3 내지 도 7을 통해 설명한 화면들과 함께 단말기(110)의 화면에 표시될 수 있다. 도 8의 사용자 인터페이스(800)는 단말기(110)의 사용자의 팀 선수들(사용자 진영의 캐릭터들) 중 주전 선수들과 후보 선수들을 나누어 표시하고 있으며, 점선박스(810)와 같이 선수교체, 전술지시 및 포메이션 변경을 위한 기능들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 변경한 선수, 전술, 포메인션 등은 다음 공수교대시점(다음 씬)부터 시뮬레이션에 반영되어 경기의 결과(시뮬레이션 결과)에 영향을 줄 수 있다.8 is a diagram illustrating an example of a user interface according to an embodiment of the present invention. The user interface 800 may be displayed on the screen of the terminal 110 together with the screens described with reference to FIGS. 3 to 7 . The user interface 800 of FIG. 8 divides and displays the main players and the candidate players among the team players (characters of the user's camp) of the user of the terminal 110 , and as in the dotted line box 810 , player substitution and tactics are displayed. It may include functions for direction and formation change. For example, players, tactics, formations, etc. changed by the user may be reflected in the simulation from the time of the next airlift shift (next scene) to affect the result of the match (simulation result).

도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 시스템이 수행하는 시뮬레이션 방법을 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 시뮬레이션 방법은 게임 시스템(100) 또는 게임 시스템(100)이 포함하는 프로세서 유닛에 의해 수행될 수 있다. 게임 시스템(100)은 적어도 하나의 프로세서 유닛과 적어도 하나의 통신 유닛을 포함할 수 있다.9 is a flowchart illustrating a simulation method performed by a game system according to an embodiment of the present invention. The simulation method according to the present embodiment may be performed by the game system 100 or a processor unit included in the game system 100 . The game system 100 may include at least one processor unit and at least one communication unit.

단계(910)에서 게임 시스템(100) 또는 프로세서 유닛은, 시뮬레이션상에서 기구 객체의 이동과 관련하여 발생 가능한 시나리오들에 대한 정보를 시나리오 풀에 저장 및 관리할 수 있다. 예를 들어, 축구경기에 대한 시뮬레이션에서는, 축구경기 내에서 발생 가능한 움직임들의 시나리오들이 작성되어 시나리오 풀에 저장 및 관리될 수 있다.In operation 910 , the game system 100 or the processor unit may store and manage information on possible scenarios in relation to the movement of the instrument object in the simulation in the scenario pool. For example, in a simulation of a soccer game, scenarios of possible movements within a soccer game may be created and stored and managed in a scenario pool.

단계(920)에서 게임 시스템(100) 또는 프로세서 유닛은, 시나리오 풀에서 적어도 하나의 시나리오를 선택할 수 있다. 일실시예로, 게임 시스템(100)은 단계(920)에서 시나리오들간의 연결을 위해 시나리오 시작 위치에 대한 정보를 포함하는 기본 팩터 및 사용자의 전술 설정을 위한 팩터를 포함하는 컨트롤 팩터를 이용하여 상기 적어도 하나의 시나리오를 선택할 수 있다.In operation 920 , the game system 100 or the processor unit may select at least one scenario from the scenario pool. In one embodiment, the game system 100 uses a control factor including a basic factor including information on a scenario start position and a factor for setting a user's tactics for connection between scenarios in step 920. At least one scenario can be selected.

예를 들어, 축구경기를 시뮬레이션하는 경우, 하나의 시나리오가 끝난 후의 축구공의 위치와 다음 시나리오의 시작 위치가 기본 팩터를 이용하여 서로 비교될 수 있다. 또한, 축구경기를 시뮬레이션하는 경우, 컨트롤 팩터는 다음과 같은 설정값들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.For example, when simulating a soccer game, the position of the soccer ball after the end of one scenario and the starting position of the next scenario may be compared with each other using a basic factor. In addition, when simulating a soccer game, the control factor may include at least one of the following setting values.

- 측면 또는 중앙 공격 여부- Whether flank or central attack

- 중거리슛 빈도- Frequency of mid-range shots

- 공격 및 수비 밸런스 정도- Offensive and defensive balance

- 팀 패스의 유형(짧게 또는 길게 등)- Type of team pass (short or long, etc.)

- 패스 또는 드리블의 빈도- Frequency of passes or dribbles

- 포메이션별 가중치- Weight for each formation

각 시나리오는 이러한 기구 객체의 이동 경로 정보를 포함할 수 있으며, 각 이동 정보에는 주체가 되는 캐릭터의 역할 그리고 이동의 형태가 정의될 수 있다. 이동의 형태는 캐릭터의 동작을 포함할 수 있다. 예를 들어, 축구경기를 시뮬레이션하는 경우, 기구 객체는 볼(ball) 객체를 포함할 수 있고, 동작은 볼 객체에 대해 발생하는 패스(pass), 드리블(dribble), 인터셉트(intercept) 및 슈팅(shooting) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이때, 이미 설명한 바와 같이, 각각의 동작에 대한 성공여부에 따라 "패스성공", "인터셉트당함" 등과 같은 액션이 발생할 수 있다. 캐릭터의 역할은, 일례로 ST(STriker), CM(Center Mid-fielder), CB(Center Back), RW(Right Wing) 등과 같은 포메이션 상의 역할로 정의될 수 있다.Each scenario may include movement path information of such an instrument object, and the role and movement form of a character as a subject may be defined in each movement information. The form of movement may include the movement of the character. For example, in the case of simulating a soccer game, the balloon object may include a ball object, and the motions occurring on the ball object are pass, dribble, intercept, and shooting ( shooting) may be included. At this time, as already described, actions such as “pass success” and “intercepted” may occur depending on whether each operation is successful. The role of the character may be defined as, for example, a role in a formation such as ST (STriker), CM (Center Mid-fielder), CB (Center Back), and RW (Right Wing).

단계(930)에서 게임 시스템(100) 또는 프로세서 유닛은, 선택된 시나리오에 포함된 동작들의 성공여부에 따라 씬 데이터를 생성할 수 있다. 이때, 씬 데이터는, 선택된 시나리오에 포함된 동작들 중 연속적으로 성공한 동작에 해당하는 액션에 대한 단위 데이터들을 포함할 수 있다.In operation 930 , the game system 100 or the processor unit may generate scene data according to success or failure of operations included in the selected scenario. In this case, the scene data may include unit data for an action corresponding to a successively successful operation among operations included in the selected scenario.

예를 들어, 축구경기의 시뮬레이션에서, 경기 상황이 좌측 미드필더 영역에서 볼을 가로챈 상황이고, 운영전술이 4-4-2 포메이션, 측면공격의 선호, 공격 중심의 밸런스, 패스의 선호 중립, 패스의 빈도 높음, 중거리슛 빈도 낮음과 같이 설정된 경우, 중앙수비수 영역에서 시작하는 시나리오들 중에서 하나의 시나리오가 선택될 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템(100) 또는 프로세서 유닛은, 사용자의 운영전술 설정을 이용하여 선정되는 시나리오 목록 각각에 확률 가중값을 부여한 후 랜덤으로 시나리오를 선택할 수 있다.For example, in the simulation of a soccer game, the game situation is a situation in which the ball is intercepted from the left midfielder area, and the operating tactics are 4-4-2 formation, preference for flank attack, balance of attack center, preference for passing neutral, When the pass frequency is set such as high pass frequency and low mid-range shot frequency, one scenario may be selected from scenarios starting in the central defender area. For example, the game system 100 or the processor unit may randomly select a scenario after assigning a probability weight to each of the scenario lists selected by using the user's operating tactic setting.

선택된 시나리오 예가 다음과 같다고 가정한다.Assume that the selected scenario example is as follows.

RM-우측 돌파 드리블 → RM-중앙 센터링 → ST-헤딩슛 → ENDRM-Right Breaking Dribble → RM-Center Centering → ST-Heading Shot → END

게임 시스템(100) 또는 프로세서 유닛은, 선택된 시나리오에서 단위 동작별로 정의된 선수를 다음과 같이 실제 팀의 선수정보와 매칭시킬 수 있다.The game system 100 or the processor unit may match the players defined for each unit motion in the selected scenario with the player information of the actual team as follows.

CB(AAA), CM(BBB), ST(CCC), RM(DDD)CB (AAA), CM (BBB), ST (CCC), RM (DDD)

이때, 각 단위 동작별로 동작의 성공여부가 산출될 수 있다.In this case, the success of the operation may be calculated for each unit operation.

첫 번째 동작은 RM(DDD)의 우측 돌파 드리블로서 선수 DDD의 능력치와 상대 수비선수의 능력치를 비교하여 확률적으로 동작의 성공 여부가 결정될 수 있다. 예를 들어, 비교 능력치는 주력, 가속도, 민첩성, 드리블속도 등일 수 있다.The first movement is the right breakthrough dribble of the RM (DDD), and the success or failure of the movement can be determined probabilistically by comparing the ability of the player DDD with the ability of the opposing defender. For example, the comparative ability value may be strength, acceleration, agility, dribbling speed, and the like.

이때, 동작이 성공하는 경우에는 다음 동작으로 넘어가며, 실패시에는 "드리블차단"과 같은 액션의 단위 데이터를 포함하는 씬 데이터가 생성되고, 다음 시나리오(상대 팀의 시나리오)가 진행될 수 있다.In this case, if the operation succeeds, it moves on to the next operation, and if it fails, scene data including unit data of an action such as “block dribbling” is generated, and the next scenario (the opposing team's scenario) may proceed.

만약, 첫 번째 동작이 성공하였다면, 선택된 시나리오의 두 번째 동작에 대한 성공여부가 산출될 수 있다. 두 번째 동작은 RM(DDD)에서 ST(CCC)로의 중앙 센터링으로, 선수 DDD의 능력치와 선수 CCC의 능력치 그리고 상대 수비선수의 능력치를 비교하여 확률적으로 성공 여부가 결정될 수 있다. 예를 들어, 선수 DDD의 능력치 중 크로스, 시야, 침착성과 선수 CCC의 위치선정, 볼컨트롤, 보디밸런스, 그리고 상대 수비선수의 수비능력이 각각 비교에 이용될 수 있다.If the first operation is successful, the success or failure of the second operation of the selected scenario may be calculated. The second movement is center centering from RM(DDD) to ST(CCC), and success or failure can be determined probabilistically by comparing the ability of the player DDD, the ability of the player CCC, and the ability of the opposing defender. For example, among the abilities of the player DDD, cross, vision, composure, positioning of the player CCC, ball control, body balance, and the defensive ability of the opposing defender may be used for comparison.

만약, 두 번째 동작이 실패하는 경우에는 "드리블성공" 액션과 "인터셉트당함" 액션에 대한 단위 데이터들이 포함된 씬 데이터가 생성될 수 있고, 다음 시나리오(상대 팀의 시나리오)가 진행될 수 있다.If the second action fails, scene data including unit data for the "dribble success" action and the "intercepted" action may be generated, and the next scenario (opponent team's scenario) may proceed.

두 번째 동작이 성공한 경우에는 선택된 시나리오의 세 번째 동작에 대한 성공여부가 산출될 수 있다. 세 번째 동작은 ST(CCC)의 헤딩슛으로, 선수 CCC의 능력치와 상대 수비선수의 능력치 그리고 상대 골키퍼의 능력치를 비교하여 확률적으로 성공 여부가 결정될 수 있다. 예를 들어, 선수 CCC의 능력치 중 슈팅, 골결정력, 헤딩, 침착성과 상대 수비선수의 수비능력, 그리고 상대 골키퍼의 반사신경, 볼핸들링 등이 각각 비교에 이용될 수 있다.When the second operation succeeds, the success or failure of the third operation of the selected scenario may be calculated. The third action is a heading shot of ST (CCC), and success or failure can be determined probabilistically by comparing the ability of the player CCC, the ability of the opposing defender, and the ability of the opposing goalkeeper. For example, shooting, goal determination, heading, composure, defensive ability of the opposing defender, and the opponent's goalkeeper's reflexes, ball handling, etc. among the abilities of the player's CCC may be used for comparison, respectively.

슈팅 동작이 성공한 경우에는 스코어가 올라가고 상대방의 킥오프 시나리오가 선택되어 진행될 수 있다. 만약, 세 번째 동작이 실패하는 경우에는 "드리블성공" 액션, "패스성공" 액션, "골키퍼펀칭" 액션에 대한 단위 데이터들이 포함된 씬 데이터가 생성될 수 있고, 다음 시나리오(상대 팀 시나리오)가 진행될 수 있다.If the shooting action is successful, the score is increased and the opponent's kick-off scenario may be selected and proceeded. If the third action fails, scene data including unit data for the "dribble success" action, "pass success" action, and "goalkeeper punching" action may be generated, and the next scenario (opponent team scenario) may be can proceed.

동작이 실패하는 경우의 액션은, 상술한 "인터셉트당함" 액션 및 "골키퍼펀칭" 액션 외에도, 라인아웃" 액션, "사이드아웃" 액션, "수비수반칙" 액션, "공격수반칙" 액션, "골키퍼선방" 액션 등과 같이 다양한 액션이 존재할 수 있다.In addition to the above-mentioned "intercepted" action and "goalkeeper punching" action, the action in case the action fails is a line out action, a "side out" action, a "defender foul" action, a "attacker foul" action, and a "goalkeeper save" action. "A variety of actions may exist, such as an action.

하나의 단위 동작당 10초 등과 같이 기설정된 물리시간이 할당될 수 있으며, 경기시간이 종료될 때까지 이러한 시나리오의 진행을 반복하여 구성한 결과가 하나의 축구경기 시뮬레이션 결과로 구성될 수 있다.A preset physical time such as 10 seconds per unit motion may be allocated, and a result of repeating the progress of such a scenario until the game time ends may be configured as one soccer match simulation result.

이미 설명한 바와 같이, 시뮬레이션 결과를 제공하기 전에 전체 시뮬레이션을 위한 씬 데이터들이 생성될 수 있으며, 클라이언트에서, 포메이션, 전술 및 캐릭터 중 적어도 하나를 변경하기 위한 사용자 인터페이스를 통해 변경되는 포메이션, 전술 및 캐릭터 중 적어도 하나에 따라, 상기 변경 시점 이후의 씬 데이터들이 재생성됨으로써 시뮬레이션 결과에 사용자가 개입할 수 있다.As already described, scene data for the entire simulation may be generated before providing the simulation result, and among the formation, tactic, and character that are changed in the client through a user interface for changing at least one of the formation, tactic, and character. According to at least one, scene data after the change point are regenerated, so that the user may intervene in the simulation result.

단계(940)에서 게임 시스템(100) 또는 프로세서 유닛은, 생성된 씬 데이터를 클라이언트로 전송할 수 있다. 이때, 클라이언트(단말기(110))는 씬 데이터를 통해 액션을 확인되고, 확인된 액션에 따라 발생하는 기구 객체의 이동을, 이동의 시작위치와 이동의 끝위치를 연결하는 선을 이용하여 화면에 표시할 수 있다.In operation 940 , the game system 100 or the processor unit may transmit the generated scene data to the client. At this time, the client (terminal 110) confirms the action through the scene data, and displays the movement of the instrument object that occurs according to the confirmed action on the screen using a line connecting the start position of the movement and the end position of the movement. can be displayed

다른 실시예로, 도 9의 시뮬레이션 방법은 씬 데이터의 종류에 따라 기설정되는 확률에 기초하여 하이라이트 씬의 발생 여부를 결정하는 단계(미도시) 및 하이라이트 씬이 발생하는 경우, 하이라이트 씬에 대응하는 씬 데이터를 하이라이트 풀에서 선택하여 클라이언트로 전송하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 하이라이트 풀은 시나리오 풀과는 다르게 직접적으로 다양한 씬 데이터들을 포함할 수 있다.In another embodiment, the simulation method of FIG. 9 includes determining whether or not a highlight scene occurs based on a predetermined probability according to the type of scene data (not shown), and when a highlight scene occurs, corresponding to the highlight scene The method may further include selecting the scene data from the highlight pool and transmitting the selected scene data to the client (not shown). For example, the highlight pool may include various scene data directly, unlike the scenario pool.

또 다른 실시예로, 게임 시스템(100)은 복수의 캐릭터들의 위치, 능력치, 포메이션(formation), 복수의 캐릭터들이 분류된 진영들 각각의 능력치, 동작별 특성 및 사용자에 의해 결정되는 전술 중 적어도 하나의 정보를 저장하는 스토리지 유닛을 더 포함할 수 있다. 이 경우, 프로세서 유닛은, 상기 적어도 하나의 정보를 이용하여 상기 동작의 성공 여부를 결정할 수 있다.In another embodiment, the game system 100 may include at least one of positions, abilities, formations, and abilities of each of the factions in which the plurality of characters are classified, characteristics for each operation, and tactics determined by the user. It may further include a storage unit for storing the information. In this case, the processor unit may determine whether the operation is successful by using the at least one piece of information.

또 다른 실시예로, 프로세서 유닛은, 시뮬레이션 결과를 제공하기 전에 전체 시뮬레이션을 위한 씬 데이터들을 생성할 수 있다. 이때, 클라이언트에서, 포메이션, 전술 및 캐릭터 중 적어도 하나를 변경하기 위한 사용자 인터페이스를 통해 포메이션, 전술 및 캐릭터 중 적어도 하나가 변경되는 경우, 프로세스 유닛은, 상기 변경 시점 이후의 씬 데이터들이 재생성할 수 있다.In another embodiment, the processor unit may generate scene data for the entire simulation before providing the simulation result. At this time, when at least one of the formation, tactic, and character is changed in the client through a user interface for changing at least one of the formation, tactic, and character, the process unit may regenerate the scene data after the time of the change .

클라이언트에서 시뮬레이션 결과를 표시하는 방법이나 하이라이트 씬에 대해서는 도 1 내지도 8을 통해 자세히 설명하였기 때문에 반복적인 설명은 생략한다.Since the method of displaying the simulation result in the client and the highlight scene have been described in detail with reference to FIGS. 1 to 8 , a repetitive description will be omitted.

도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 방법을 도시한 흐름도이고, 도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 본 실시예에 따른 게임 방법은 게임 시스템(1000)에 의해 수행될 수 있고, 게임 시스템(1000)은 리그 관리부(1110), 리그전 진행부(1120), 정보 제공부(1130) 및 진행 결과 관리부(1140)를 포함할 수 있다.10 is a flowchart illustrating a game method according to an embodiment of the present invention, and FIG. 11 is a block diagram illustrating an internal configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. The game method according to the present embodiment may be performed by the game system 1000, and the game system 1000 includes a league management unit 1110, a league match progress unit 1120, an information providing unit 1130, and a progress result management unit ( 1140) may be included.

단계(1010)에서 게임 시스템(1000) 또는 리그 관리부(1110)는 사용자들의 팀들에 대해 레벨별 리그를 구성할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 루키 리그, 아마추어 리그, 프로 리그, 챔피언십 리그 등과 같이 다양한 레벨별 리그가 존재할 수 있으며, 각각의 레벨에 따른 리그들은 해당 레벨에 속하는 사용자들의 수에 따라 복수 개 존재할 수 있다. 게임 시스템(1000)은 사용자들의 팀들을 각각 해당하는 레벨의 리그로 분류하여 복수의 리그를 구성 및 관리할 수 있다.In operation 1010 , the game system 1000 or the league management unit 1110 may configure a league for each user's teams. As already described, leagues for various levels such as a rookie league, an amateur league, a professional league, a championship league, etc. may exist, and a plurality of leagues according to each level may exist according to the number of users belonging to the corresponding level. The game system 1000 may configure and manage a plurality of leagues by classifying the user's teams into leagues of corresponding levels, respectively.

단계(1020)에서 게임 시스템(1000) 또는 리그전 진행부(1120)는 레벨별 리그에 속한 팀들간의 리그전을 사용자들의 접속 여부와 무관하게 기설정된 기간마다 진행할 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템(1000)은 특정 프로 리그에 속한 12개의 팀들이 매 한 시간마다 리그전을 진행하도록 게임을 진행할 수 있다. 이때, 각 팀들의 사용자들이 게임 시스템(1000)에 접속하지 않더라도, 리그전은 자동적으로 진행될 수 있다. In step 1020 , the game system 1000 or the league match proceeding unit 1120 may conduct a league match between teams belonging to a league for each level at a preset period regardless of whether users are connected or not. For example, the game system 1000 may play a game so that 12 teams belonging to a specific professional league conduct a league match every hour. In this case, even if the users of the respective teams do not access the game system 1000 , the league match may proceed automatically.

단계(1030)에서 게임 시스템(1000) 또는 정보 제공부(1130)는 리그전이 진행되는 기간에 사용자가 네트워크를 통해 접속하여 리그전의 관전을 요청하는 경우, 사용자의 단말기로 리그전에 대한 실시간 중계 정보를 제공할 수 있다. 여기서, 실시간 중계 정보는 기구 객체에 대해 설정된 액션에 따라 발생하는 상기 기구 객체의 이동을, 상기 이동의 시작위치와 상기 이동의 끝위치를 연결하는 선을 이용하여 표시하기 위한 정보를 포함할 수 있으며, 이미 설명한 시뮬레이션 방법에 기반하여 사용자에게 제공될 수 있다.In step 1030, the game system 1000 or the information providing unit 1130 transmits real-time relay information about the league match to the user's terminal when the user accesses the network through the network and requests to watch the league match during the league match. can provide Here, the real-time relay information may include information for displaying the movement of the instrument object, which occurs according to an action set for the instrument object, using a line connecting the start position of the movement and the end position of the movement, , may be provided to the user based on the simulation method already described.

이와 같이, 리그전은 사용자의 접속 여부와 무관하게 진행될 수도 있고, 사용자들은 자신의 선택에 따라 게임 시스템(1000)에 접속하여 리그전을 관전할 수도 있다. 이때, 리그전을 관전하는 사용자들은 게임의 결과에 영향을 미치는 조작(일례로, 전술지시, 선수교체 등)을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 단계(1030)는 사용자에 대해 설정된 팀과 연관된 설정을 변경하기 위한 사용자 인터페이스를 사용자의 단말기로 제공하는 단계(1031) 및 사용자 인터페이스를 통해 변경된 설정을 리그전의 진행에 반영하는 단계(1032)를 포함할 수 있다. 이러한 단계(1031)는 게임 시스템(1000), 정보 제공부(1130) 또는 정보 제공부(1130)가 포함하는 사용자 인터페이스 제공부(1131)에 의해 수행될 수 있고, 단계(1032)는 게임 시스템(1000), 정보 제공부(1130) 또는 정보 제공부(1130)가 포함하는 설정 반영부(1132)에 의해 수행될 수 있다.In this way, the league match may be conducted regardless of whether the user is connected or not, and the users may access the game system 1000 and watch the league match according to their selection. In this case, users watching the league match may perform manipulations (eg, tactical instruction, player substitution, etc.) that affect the outcome of the game. For example, in step 1030, providing a user interface for changing the team-related settings set for the user to the user's terminal 1031 and reflecting the changed settings through the user interface in the progress of the league game ( 1032) may be included. This step 1031 may be performed by the game system 1000, the information providing unit 1130, or the user interface providing unit 1131 included in the information providing unit 1130, and the step 1032 is the game system ( 1000 ), the information providing unit 1130 , or the setting reflecting unit 1132 included in the information providing unit 1130 .

단계(1040)에서 게임 시스템(1000) 또는 진행 결과 관리부(1140)는 리그전의 진행 결과를 산출하여 관리할 수 있다. 이때, 단계(1030)에서 설명한 실시간 중계 정보 및 리그전의 진행 결과에 대한 정보 중 적어도 하나는 게임 시스템(1000)이 사용자의 단말기로 제공하는 웹페이지를 통해 사용자에게 제공될 수 있다.In step 1040 , the game system 1000 or the progress result management unit 1140 may calculate and manage the progress result of the league match. In this case, at least one of the real-time relay information described in step 1030 and information on the progress result of the league match may be provided to the user through a web page provided by the game system 1000 to the user's terminal.

도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 구성된 리그에 대한 정보가 표시된 화면의 일부를 나타내고 있다. 화면(1200)은 12개의 팀들로 구성된 '프로1부 리그'에 대한 정보로서, 각 팀들의 순위, 클럽명(팀명), 경기수, 승리로 기록된 경기의 수, 무승부로 기록된 경기의 수, 패배로 기록된 경기의 수를 각각 나타내고 있다. 또한, 화면(1200)에서 '승격권'은 상위 레벨의 리그(일례로, 챔피언십 리그)로 올라갈 수 있는 팀이 결정되는 순위를, '승격 PO(Play Off) 진출권'은 승격 플레이오프를 통해 상위 레벨의 리그로 올라갈 팀이 결정되는 순위를, '잔류권'은 현재 레벨의 리그에 잔류하는 팀이 결정되는 순위를, '강등권'은 하위 레벨의 리그(일례로, 프로2부 리그)로 내려가게 될 팀이 결정되는 순위를 각각 나타낼 수 있다. 예를 들어, '프로1부 리그'가 종료된 후, 1위 팀과 2위 팀은 상위 레벨의 리그로 올라갈 수 있다. 또한, 3위 팀, 4위 팀, 5위 팀 및 6위 팀 중에서 승격 플레이오프를 통해 상위 레벨의 리그로 올라갈 두 팀이 결정될 수 있으며, 나머지 두 팀은 7위 팀 및 8위 팀과 함께 '프로1부 리그'에 잔류할 수 있다. 또한, 9위 팀, 10위 팀, 11위 팀 및 12위 팀은 하위 레벨의 리그로 내려갈 수 있다.12 shows a part of a screen on which information on a configured rig is displayed, according to an embodiment of the present invention. The screen 1200 is information on the 'professional division league' composed of 12 teams, and the ranking of each team, club name (team name), number of games, the number of games recorded as wins, and the number of games recorded as draws , the number of matches recorded as losses, respectively. In addition, on the screen 1200 , 'promotion right' indicates a ranking in which a team capable of moving up to a higher level league (eg, championship league) is determined, and 'promotion PO (Play Off) right' indicates a higher rank through promotion playoffs. The ranking that determines the teams that will advance to the league of the level is lowered to the 'remaining zone', the ranking for the remaining teams in the current level's league, and the 'relegation zone' to the lower-level league (eg, pro 2nd division) Each of the rankings in which the team to go is determined may be indicated. For example, after the 'professional first division league' is over, the first and second place teams can move up to a higher level league. Also, from among the 3rd, 4th, 5th and 6th teams, two teams may be determined to advance to a higher level league through the promotion playoffs, and the other two teams will be placed in 'with 7th and 8th places'. You can stay in the Pro 1st Division. Additionally, the ninth, tenth, eleventh and twelfth teams may be demoted to a lower-level league.

도 13 및 도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 경기 진행에 대한 정보가 표시된 화면의 일부를 나타내고 있다. 제1 화면(1300)은 매 한 시간마다 경기가 진행되는 경기 스케쥴을 나타내고 있다. 이때, 제1 화면(1300)은 '10:00' 경기와 '11:00' 경기, 그리고 '12:00' 경기는 이미 진행되어 경기결과가 나타나 있고, 나머지 경기들은 아직 진행되지 않은 모습을 나타내고 있다. 이와 같이, 본 실시예에 따른 게임에서 각 팀들간의 리그전은 사용자들의 접속 여부와 관계없이 기설정된 시간마다 진행될 수 있다. 이때, 시간이 지나 '13:00' 경기가 진행되면, 제2 화면(1400)에서와 같이, 현재 경기가 진행중임을 나타내는 정보(1410)가 표시될 수 있다. 사용자는 이러한 정보(1410)가 포함하는 링크를 클릭하여 실시간 중계 정보를 제공받을 수 있다. 예를 들어, 사용자가 해당 링크를 클릭하면, 사용자의 단말기로는 해당 경기의 실시간 중계를 제공하는 웹페이지가 제공될 수 있고, 제공된 웹페이지를 통해 이미 설명한 시뮬레이션 방법에 따라 경기 중계를 위한 화면들이 사용자에게 제공될 수 있고, 사용자는 해당 웹페이지를 통해 제공되는 사용자 인터페이스들을 통해 경기를 관전하거나 경기에 개입할 수 있다.13 and 14 show a part of a screen on which information on the progress of a game is displayed according to an embodiment of the present invention. The first screen 1300 shows a game schedule in which a game is played every hour. At this time, the first screen 1300 shows the match results of the '10:00' match, the '11:00' match, and the '12:00' match already in progress, and the remaining matches have not yet been played. have. As such, in the game according to the present embodiment, the league match between the teams may be performed at a preset time regardless of whether users are connected or not. In this case, when the '13:00' game is played after time elapses, as in the second screen 1400 , information 1410 indicating that the game is currently in progress may be displayed. The user may be provided with real-time relay information by clicking a link included in the information 1410 . For example, when the user clicks on the link, a web page providing real-time broadcasting of the game may be provided to the user's terminal, and screens for broadcasting the game may be displayed according to the simulation method already described through the provided web page. may be provided to the user, and the user may watch the game or intervene in the game through user interfaces provided through the corresponding web page.

이후에서는, 상술한 팀 컬러에 대해 보다 자세히 설명한다.Hereinafter, the above-described team color will be described in more detail.

도 15는 본 발명의 일실시예에 있어서, 팀 컬러의 예들을 도시한 도면이다. 화면(1500)에 나타난 바와 같이, 팀 컬러는 선수간의 상성에 따라 선택할 수 있는 팀 어드밴티지에 관한 것으로, 기설정된 조건에 따라 게임상에서 발동될 수 있으며, 발동 시, 해당 팀 컬러를 발동시키는 캐릭터들에게 추가의 능력치를 부여할 수 있다. 일례로, 도 15에서는 특정 리그, 특정 국가 출신의 선수가 기설정된 수 이상 모이거나 특정 레벨 이상인 선수가 기설정된 수 이상 모이는 경우에 해당 선수들의 능력치가 증가할 수 있음을 나타내고 있다. 다시 말해, 사용자가 어떠한 선수들(캐릭터들)을 모으느냐에 따라 다양한 팀 컬러가 적용 가능해지고, 사용자는 적용 가능한 팀 컬러 중 기설정된 수의 팀 컬러를 적용하여 게임을 진행할 수 있다.15 is a diagram illustrating examples of team colors according to an embodiment of the present invention. As shown on the screen 1500, the team color relates to a team advantage that can be selected according to the match between the players, and can be activated in the game according to preset conditions. Additional abilities can be given. As an example, FIG. 15 shows that the ability values of the players may be increased when more than a preset number of players from a specific league or a specific country gather, or when more than a preset number of players of a specific level or higher gather. In other words, various team colors are applicable according to which players (characters) the user collects, and the user can proceed with the game by applying a preset number of team colors among the applicable team colors.

도 16은 본 발명의 일실시예에 있어서, 팀 컬러가 적용된 모습의 예를 나타낸 도면이다. 화면(1600)은 도 15에 나타난 팀 컬러 '스페인대표 9'와 '라리가 18'이 적용되어 주전 및 교체 선수들의 능력치가 상승한 모습을 나타내고 있다. 일례로, 화면(1600)에서는 팀 컬러 '라리가 18'이 적용됨에 따라, 도 15에 나타난 설명과 같이 주전선수와 교체선수를 모두 포함하는 총 18명의 선수들에게 '모든 능력치 +8'이 적용된 모습을 나타내고 있으며, 팀 컬러 '스페인대표 9'이 적용됨에 따라, 도 15에 나타난 설명과 같이 주전선수 9명에게만 '모든 능력치 +3'이 적용된 모습을 나타내고 있다.16 is a view showing an example of a state in which a team color is applied according to an embodiment of the present invention. The screen 1600 shows that the team colors 'Spain representative 9' and 'La Liga 18' shown in FIG. 15 are applied to increase the ability values of the main and substitute players. As an example, as the team color 'La Liga 18' is applied on the screen 1600, 'all abilities +8' is applied to a total of 18 players including both the main and substitute players as described in FIG. 15 . , and as the team color 'Spain representative 9' is applied, it shows that 'all ability +3' is applied only to 9 main players, as shown in FIG. 15 .

도 17은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 게임 방법을 도시한 흐름도이고, 도 18은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 본 실시예에 따른 게임 방법은 게임 시스템(1800)에 의해 수행될 수 있으며, 게임 시스템(1800)은 팀 컬러 관리부(1810), 팀 컬러 확인부(1820), 팀 컬러 제공부(1830), 팀 컬러 설정부(1840) 및 능력치 적용부(1850)를 포함할 수 있다.17 is a flowchart illustrating a game method according to another embodiment of the present invention, and FIG. 18 is a block diagram for explaining an internal configuration of a game system according to another embodiment of the present invention. The game method according to the present embodiment may be performed by the game system 1800 , and the game system 1800 includes a team color management unit 1810 , a team color confirmation unit 1820 , a team color providing unit 1830 , and a team. It may include a color setting unit 1840 and an ability value application unit 1850 .

단계(1710)에서 게임 시스템(1800) 또는 팀 컬러 관리부(1810)는 기설정된 조건에 따라 게임상에서 발동하는 복수의 팀 컬러들에 대한 정보를 관리할 수 있다. 일례로, 게임의 캐릭터들은, 축구게임의 선수들에 대한 캐릭터들을 포함할 수 있다. 이 경우, 기설정된 조건은, (1) 선수들에 대해 설정된 레벨, 능력치, 출생년도, 신장, 몸무게 중 적어도 하나가 기설정된 범위에 속하는 선수들의 수에 대한 조건, (2) 선수들에 대해 설정된 국적, 출신 리그 및 출신 클럽 중 적어도 하나가 동일한 선수들의 수에 대한 조건, (3) 선수들의 주전선수 여부에 대한 조건 및 (4) 미리 설정된 특정 선수의 포함 여부에 대한 조건 중 적어도 하나의 조건을 포함할 수 있다.In operation 1710, the game system 1800 or the team color management unit 1810 may manage information on a plurality of team colors that are activated in a game according to a preset condition. As an example, the characters of the game may include characters of players of the soccer game. In this case, the preset conditions are: (1) the conditions for the number of players whose level, ability, year of birth, height, and weight fall within the preset range set for the players, (2) set for the players At least one of the conditions on the number of players from the same nationality, league of origin, and club of origin, (3) a condition for whether players are regular players, and (4) a condition for including a specific player in advance may include

이때, 기설정된 조건에 설정된 선수들의 수가 증가할수록, 기설정된 조건에 대응하는 팀 컬러에 따라 설정되는 능력치가 증가할 수 있다. 예를 들어, 도 16에서 설명한 팀 컬러 '라리가 18'은 스페인 리그 출신의 선수가 18명 모이면 발생하는 팀 특성으로, '모든 능력치 +8'이 제공된다. 이때, 팀 컬러 '라리가 17'은 '모든 능력치 +6'이, 팀 컬러 '라리가 16'은 '모든 능력치 +5'와 같이, 기설정된 조건에 설정된 선수들의 수에 따라 제공되는 능력치도 달라질 수 있다.In this case, as the number of players set in the preset condition increases, the ability value set according to the team color corresponding to the preset condition may increase. For example, the team color 'La Liga 18' described in FIG. 16 is a team characteristic that occurs when 18 players from the Spanish league gather, and 'all abilities +8' is provided. At this time, the team color 'La Liga 17' is 'All stats +6', and the team color 'La Liga 16' is 'All stats +5', so the stats provided may vary depending on the number of players set in the preset conditions. .

단계(1720)에서 게임 시스템(1800) 또는 팀 컬러 확인부(1820)는 복수의 팀 컬러들 중 사용자가 보유한 캐릭터들을 통해 발동 가능한 팀 컬러들을 확인할 수 있다. 여기서, 확인된 팀 컬러들에 대한 정보는, 사용자의 캐릭터들에 이미 적용중인 팀 컬러에 대한 정보, 사용자의 캐릭터들에 적용 가능한 팀 컬러에 대한 정보, 사용자의 캐릭터들 중 팀을 구성하는 캐릭터를 교체하는 경우에 적용 가능한 팀 컬러에 대한 정보 및 새로운 캐릭터를 획득함으로써 적용 가능한 팀 컬러에 대한 정보 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다.In operation 1720 , the game system 1800 or the team color check unit 1820 may check the team colors that can be activated through characters owned by the user among the plurality of team colors. Here, the information on the confirmed team colors includes information on team colors already applied to the user's characters, information on team colors applicable to the user's characters, and characters constituting the team among the user's characters. In case of replacement, information on at least one of information on team colors applicable and information on team colors applicable by acquiring a new character may be included.

단계(1730)에서 게임 시스템(1800) 또는 팀 컬러 제공부(1830)는 확인된 팀 컬러들에 대한 정보 및 팀 컬러의 설정을 위한 사용자 인터페이스를 사용자의 단말기로 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템(1800) 또는 팀 컬러 제공부(1830)는 웹페이지를 통해 확인된 팀 컬러들에 대한 정보 및 팀 컬러의 설정을 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 사용자의 단말기가 웹페이지를 통해 게임 서비스를 제공받을 수 있음은 이미 자세히 설명하였다.In operation 1730, the game system 1800 or the team color providing unit 1830 may provide information on the identified team colors and a user interface for setting the team color to the user's terminal. For example, the game system 1800 or the team color providing unit 1830 may provide information on team colors identified through a web page and a user interface for setting the team color. It has already been described in detail that the user's terminal can receive the game service through the web page.

단계(1740)에서 게임 시스템(1800) 또는 팀 컬러 설정부(1840)는 제공된 팀 컬러들에 대한 정보에 기반하여 사용자 인터페이스를 통해 설정된 팀 컬러를 확인할 수 있다. 도 16에서는 도 16의 팀 컬러들 중 사용자에 의해 선택된 팀 컬러를 확인할 수 있다.In operation 1740 , the game system 1800 or the team color setting unit 1840 may check the team color set through the user interface based on the provided information on the team colors. In FIG. 16 , the team color selected by the user among the team colors of FIG. 16 may be checked.

단계(1750)에서 게임 시스템(1800) 또는 능력치 적용부(1850)는 사용자의 캐릭터들 중 설정된 팀 컬러를 발동시키는 캐릭터들에게 설정된 팀 컬러에 따라 설정된 능력치를 적용할 수 있다. 도 16에서는 팀 컬러를 발동시키는 캐릭터들에게 팀 컬러에 대응하는 능력치가 적용된 예를 설명하였다.In operation 1750 , the game system 1800 or the ability value application unit 1850 may apply the set ability value according to the set team color to characters that activate the set team color among the user's characters. In FIG. 16 , an example in which the ability values corresponding to the team color are applied to the characters that activate the team color has been described.

본 실시예에 따른 게임은, 사용자들의 팀들에 대해 레벨별 리그가 구성되고, 레벨별 리그에 속한 팀들간의 리그전이 사용자들의 접속 여부와 무관하게 기설정된 기간마다 진행되는 게임을 포함할 수 있다.The game according to the present embodiment may include a game in which a league for each level is configured for teams of users, and a league match between teams belonging to the league for each level is performed at a preset period regardless of whether users are connected or not.

이후에서는, 케미스트리에 대해 보다 자세히 설명한다.In the following, the chemistry will be described in more detail.

도 19는 본 발명의 일실시예에 있어서, 케미스트리가 적용된 모습의 예를 나타낸 도면이다. 화면(1900)은 주전으로 나타나는 11명의 선수들(선수 1 내지 선수 11)과 관련하여, 서로 인접한 선수들간에 선이 연결된 모습을 나타내고 있다. 이러한 선은, 두 선수들간의 관계를 나타내는 케미스트리를 표현하고 있다. 선의 굵기는 케미스트리의 레벨을 나타내고 있으며, 선이 굵을수록 케미스트리 레벨이 높고, 케미스트리 레벨이 높을수록 두 선수들간의 관계가 밀접함을 의미할 수 있다. 예를 들어, 이러한 케미스트리 레벨은 두 선서간의 국적이 동일한지, 출신 리그가 동일한지 또는 출신 클럽이 동일한지 여부에 영향을 받을 수 있다. 화면(1900)에서는 총 3가지 레벨의 선이 나타나 있다.19 is a view showing an example of a state in which chemistry is applied in an embodiment of the present invention. The screen 1900 shows a state in which lines are connected between adjacent players in relation to the 11 players (players 1 to 11) appearing as the main players. This line expresses the chemistry between the two players. The thickness of the line indicates the level of chemistry. The thicker the line, the higher the chemistry level, and the higher the chemistry level, the closer the relationship between the two players is. For example, this chemistry level can be affected by whether the two oaths are of the same nationality, from the same league or from the same club. A total of three levels of lines are displayed on the screen 1900 .

이때, 레벨은 선의 굵기로 표현될 수 있다. 예를 들어, 선수 6과 선수 9는 가장 낮은 케미스트리 레벨인 레벨 1을 표현하는 가장 얇은 선으로 연결되어 있으며, 선수 8과 선수 11은 가장 높은 케미스트리 레벨인 레벨 3을 표현하는 가장 두꺼운 선으로 연결되어 있다. 레벨 3은 국가, 출신 리그 및 출신 클럽이 모두 동일한 경우를 의미할 수 있으며, 레벨 1은 국가, 출신 리그 및 출신 클럽 중 한가지만이 동일한 경우를 의미할 수 있다.In this case, the level may be expressed as the thickness of the line. For example, Player 6 and Player 9 are connected by the thinnest line representing Level 1, the lowest chemistry level, while Player 8 and Player 11 are connected by the thickest line representing Level 3, the highest Chemistry level. have. Level 3 may mean a case in which a country, a league of origin, and a club of origin are all the same, and a level 1 may mean a case in which only one of the country, a league of origin, and a club of origin is the same.

다시 말해, 국가가 동일하거나 출신 리그가 동일하거나 출신 클럽이 동일하면, 두 선수간의 관계가 보다 밀접한 것으로 판단하여 보다 높은 케미스트리 레벨이 두 선수간에 설정될 수 있다.In other words, if the country is the same, the league origin is the same, or the club origin is the same, it is judged that the relationship between the two players is closer, and a higher chemistry level may be established between the two players.

이러한 케미스트리 레벨은 게임의 진행에 반영될 수 있다. 예를 들어, 시나리오를 선택함에 있어, 전방의 두 선수 중 케미스트리 레벨이 더 높은 선수에게 공을 패스하는 시나리오가 우선적으로 선택되도록 할 수 있다.This chemistry level can be reflected in the progress of the game. For example, in selecting a scenario, a scenario in which a ball is passed to a player having a higher chemistry level among the two players in the front may be preferentially selected.

도 20은 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 단말기가 수행하는 게임 방법을 도시한 흐름도이다.20 is a flowchart illustrating a game method performed by a terminal according to another embodiment of the present invention.

단계(2010)에서 단말기는 게임상에서 구성되는 사용자의 팀에서 팀을 구성하는 캐릭터들간의 관계에 따라 설정되는 케미스트리(chemistry) 레벨을 확인할 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템은 단말기로 게임 서비스를 위한 웹페이지를 제공할 수 있으며, 단말기는 웹페이지에 포함된 캐릭터들간의 관계에 따라 설정되는 케미스트리 레벨을 확인할 수 있다. 여기서, 캐릭터들 각각에는 국적, 출신 리그 및 출신 클럽 중 적어도 하나의 정보가 설정될 수 있다. 이 경우, 케미스트리 레벨은, 상기 팀의 포메이션에 따라 서로 인접한 두 캐릭터의 국적, 출신 리그 및 출신 클럽 중 적어도 하나의 정보에 대한 동일성 여부에 기반하여 설정될 수 있다. 국적, 출신 리그 및 출신 클럽 중 서로 동일한 항목이 많아질수록 케미스트리 레벨이 더 높아질 수 있음은 이미 설명한 바 있다.In step 2010, the terminal may check the chemistry level set according to the relationship between the characters constituting the team in the user's team configured in the game. For example, the game system may provide a web page for a game service to a terminal, and the terminal may check a chemistry level set according to a relationship between characters included in the web page. Here, information on at least one of a nationality, a league of origin, and a club of origin may be set for each of the characters. In this case, the chemistry level may be set based on whether information of at least one of nationalities, origin leagues, and origin clubs of two adjacent characters is identical to each other according to the formation of the team. It has already been explained that the more identical items of nationality, league origin, and club origin, the higher the chemistry level can be.

단계(2020)에서 단말기는 케미스트리 레벨에 따라 캐릭터들간의 관계를 화면상에 그래픽적으로 표시할 수 있다. 예를 들어, 단말기는 캐릭터간의 케미스트리 레벨에 따라 서로 다른 굵기 또는 서로 다른 색상의 선을 캐릭터간에 연결하여 화면상에 표시할 수 있다. 도 19는 서로 다른 굵기의 선으로 캐릭터간의 관계(케미스트리 레벨)를 나타내는 예를 설명하였으나, 서로 다른 색상이나 선에 레벨 수치를 표시하는 등과 같이 다양한 방법으로 캐릭터들간의 관계가 표현될 수도 있다. 이때, 게임은 케미스트리 레벨을 반영하여 진행될 수 있다. In step 2020, the terminal may graphically display the relationship between the characters on the screen according to the chemistry level. For example, the terminal may connect lines of different thicknesses or different colors between the characters according to the chemistry level between the characters and display them on the screen. 19 illustrates an example of representing the relationship (chemistry level) between characters with lines of different thicknesses, but the relationship between characters may be expressed in various ways, such as by displaying level values on different colors or lines. In this case, the game may proceed by reflecting the chemistry level.

상술한 도 20의 실시예를 통해 설명하는 게임은 사용자들의 팀들에 대해 레벨별 리그가 구성되고, 레벨별 리그에 속한 팀들간의 리그전이 사용자들의 접속 여부와 무관하게 서버상에서 기설정된 기간마다 진행되는 게임을 포함할 수도 있다.In the game described through the embodiment of FIG. 20, leagues for each level are configured for teams of users, and league battles between teams belonging to leagues for each level are performed every preset period on the server regardless of whether users are connected or not. It may also include games.

또한, 캐릭터들간의 관계, 게임의 진행에 대한 과정 및 게임의 진행에 대한 결과 중 적어도 하나가 서버로부터 수신되는 웹페이지를 통해 단말기의 화면에 표시될 수 있다.In addition, at least one of the relationship between the characters, the process for the progress of the game, and the result for the progress of the game may be displayed on the screen of the terminal through a web page received from the server.

도 21은 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 게임 시스템이 수행하는 게임 방법을 도시한 흐름도이고, 도 22는 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 본 실시예에 따른 게임 방법은 게임 시스템(2200)에 의해 수행될 수 있으며, 게임 시스템(2200)은 리그 구성부(2210) 및 리그전 진행부(2220)를 포함할 수 있다.21 is a flowchart illustrating a game method performed by a game system according to another embodiment of the present invention, and FIG. 22 is a block diagram for explaining an internal configuration of a game system according to another embodiment of the present invention to be. The game method according to the present embodiment may be performed by the game system 2200 , and the game system 2200 may include a league configuration unit 2210 and a league match progress unit 2220 .

단계(2110)에서 게임 시스템(2200) 또는 리그 구성부(2210)는 사용자들의 팀들에 대해 레벨별 리그를 구성할 수 있다.In operation 2110 , the game system 2200 or the league configuration unit 2210 may configure leagues for each level for teams of users.

단계(2120)에서 게임 시스템(2200) 또는 리그전 진행부(2220)는 레벨별 리그에 속한 팀들간의 리그전을 사용자들의 접속 여부와 무관하게 기설정된 기간마다 진행할 수 있다. 이때, 게임 시스템(2200) 또는 리그전 진행부(2220)는 팀들의 포메이션에 따라 서로 인접한 캐릭터들간의 관계에 기반하여 설정되는 케미스트리 레벨을 반영하여 리그전을 진행할 수 있다.In step 2120 , the game system 2200 or the league match proceeding unit 2220 may conduct a league match between teams belonging to a league for each level at a preset period regardless of whether users are connected or not. In this case, the game system 2200 or the league match proceeding unit 2220 may conduct the league match by reflecting the chemistry level set based on the relationship between the characters adjacent to each other according to the formation of the teams.

필요에 따라, 본 실시예에 따른 게임 방법은, 리그전의 진행 과정, 리그전의 진행 결과 및 케미스트리 레벨을 그래픽적으로 표현하기 위한 정보 중 적어도 하나를 웹페이지를 통해 사용자의 단말기로 제공하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다. 이러한 미도시 단계는 게임 시스템(2200) 또는 게임 시스템(2200)이 선택적으로 더 포함할 수 있는 정보 제공부(미도시)를 통해 수행될 수 있다.If necessary, the game method according to the present embodiment includes the steps of providing at least one of information for graphically expressing the progress of the league match, the progress result of the league match, and the chemistry level to the user's terminal through a web page (not shown). city) may be further included. This step (not shown) may be performed through the game system 2200 or an information providing unit (not shown) that the game system 2200 may optionally further include.

이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 게임상에서 구성되는 사용자들의 팀들을 레벨별 리그로 묶거나 또는 사용자들의 팀들과 적어도 하나의 봇(bot)으로 구성되는 팀을 레벨별 리그로 묶어, 기설정된 기간(일례로, 한시간)마다 동일 리그의 사용자들의 팀들간에 자동적으로 경기를 진행하도록 처리하여 리그전을 진행할 수 있다.As such, according to embodiments of the present invention, teams of users configured in the game are bundled into leagues by level, or teams of users and teams composed of at least one bot are bundled into leagues by level, A league match may be performed by automatically playing a match between teams of users of the same league every set period (eg, one hour).

또한, 웹을 이용하여 리그전에 대한 시뮬레이션을 제공함으로써, 시간적/공간적 제약을 최소화하고, 동시에 시뮬레이션 표현을 간소화하여 스포츠 경기 등의 시뮬레이션을 보다 효과적으로 제공할 수 있다.In addition, by providing simulations for league matches using the web, temporal/spatial constraints can be minimized, and at the same time, simulation expressions can be simplified to more effectively provide simulations of sports games.

또한, 하나의 팀에 포함된 캐릭터들의 조건에 따라 다양한 능력치를 갖는 팀 컬러를 사용자에게 제시하고, 제시된 팀 컬러 중 사용자에 의해 선택된 기설정된 수의 팀 컬러의 능력치를 적어도 하나의 캐릭터에 반영하여 게임을 진행할 수 있다.In addition, team colors having various ability values are presented to the user according to the conditions of the characters included in one team, and the ability values of a preset number of team colors selected by the user from among the presented team colors are reflected in at least one character to play a game can proceed.

또한, 하나의 팀에 포함된 캐릭터들간의 관계에 기반하여 캐릭터들간 관계를 나타내는 케미스트리(chemistry) 값이 결정되어 캐릭터들간의 케미스트리 값이 그래픽 적으로 화면에 표시되고, 캐릭터들간의 케미스트리 값을 반영하여 게임을 진행할 수 있다.In addition, based on the relationship between the characters included in one team, the chemistry value representing the relationship between the characters is determined, the chemistry value between the characters is graphically displayed on the screen, and the chemistry value between the characters is reflected. You can proceed with the game.

이상에서 설명된 시스템이나 서버, 단말기 등은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현된 장치일 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 그 구성요소들은, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The system, server, terminal, etc. described above may be devices implemented with hardware components, software components, and/or a combination of hardware components and software components. For example, the apparatus and its components described in the embodiments may include, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable array (FPA). , a programmable logic unit (PLU), microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions, may be implemented using one or more general purpose or special purpose computers. The processing device may execute an operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system. A processing device may also access, store, manipulate, process, and generate data in response to execution of the software. For convenience of understanding, although one processing device is sometimes described as being used, one of ordinary skill in the art will recognize that the processing device includes a plurality of processing elements and/or a plurality of types of processing elements. It can be seen that can include For example, the processing device may include a plurality of processors or one processor and one controller. Other processing configurations are also possible, such as parallel processors.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.Software may comprise a computer program, code, instructions, or a combination of one or more thereof, which configures a processing device to operate as desired or is independently or collectively processed You can command the device. The software and/or data may be any kind of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or apparatus, to be interpreted by or to provide instructions or data to the processing device. , or may be permanently or temporarily embody in a transmitted signal wave. The software may be distributed over networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored in one or more computer-readable recording media.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded in a computer-readable medium. The computer-readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The program instructions recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment, or may be known and available to those skilled in the art of computer software. Examples of the computer-readable recording medium include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic such as floppy disks. - includes magneto-optical media, and hardware devices specially configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include not only machine language codes such as those generated by a compiler, but also high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.As described above, although the embodiments have been described with reference to the limited embodiments and drawings, various modifications and variations are possible from the above description by those skilled in the art. For example, the described techniques are performed in an order different from the described method, and/or the described components of the system, structure, apparatus, circuit, etc. are combined or combined in a different form than the described method, or other components Or substituted or substituted by equivalents may achieve an appropriate result.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents to the claims are also within the scope of the following claims.

100: 게임 시스템
110: 단말기
120: 웹페이지
100: game system
110: terminal
120: web page

Claims (10)

컴퓨터로 구현되는 게임 시스템이 수행하는 게임 방법에 있어서,
기설정된 조건에 따라 게임상에서 발동하고, 각각 미리 설정된 능력치를 포함하는 복수의 팀 컬러들에 대한 정보를 관리하는 단계;
상기 복수의 팀 컬러들 중 사용자가 보유한 캐릭터들을 통해 발동 가능한 팀 컬러들을 확인하는 단계;
상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보 및 팀 컬러의 설정을 위한 사용자 인터페이스를 상기 사용자의 단말기로 제공하는 단계;
상기 제공된 팀 컬러들에 대한 정보에 기반하여 상기 사용자에 의해 상기 사용자 인터페이스를 이용하여 상기 확인된 팀 컬러들 중에서 설정된 팀 컬러를 확인하는 단계; 및
상기 사용자의 팀을 구성하는 캐릭터들 중 상기 사용자에 의해 설정된 팀 컬러를 발동시키는 캐릭터들에게 상기 사용자에 의해 설정된 팀 컬러에 따라 미리 설정된 능력치를 적용하는 단계
를 포함하고,
상기 게임은 리그에 속한 팀들간의 리그전에 대해 상기 리그전을 구성하는 상기 팀들간의 대전으로 진행되되, 상기 대전이 진행되는 팀들의 사용자들의 접속 여부와 무관하게 상기 미리 설정된 능력치가 적용된 캐릭터들의 능력치에 적어도 기반하여 시나리오 풀에서 선택되는 시나리오들을 이용하여 상기 사용자들의 팀들간의 대전이 자동적으로 진행되고,
상기 리그에 속한 팀들간의 대전들 중 적어도 하나의 대전은 접속한 사용자의 팀과 접속하지 않은 사용자의 팀간의 대전을 포함하고,
상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보는, 상기 사용자의 캐릭터들에 이미 적용중인 팀 컬러에 대한 정보, 상기 사용자의 캐릭터들에 적용 가능한 팀 컬러에 대한 정보, 상기 사용자의 캐릭터들 중 팀을 구성하는 캐릭터를 교체하는 경우에 적용 가능한 팀 컬러에 대한 정보 및 새로운 캐릭터를 획득함으로써 적용 가능한 팀 컬러에 대한 정보 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
In the game method performed by a game system implemented by a computer,
Activating the game according to a preset condition, and managing information on a plurality of team colors each including a preset ability value;
checking team colors that can be activated through characters owned by the user from among the plurality of team colors;
providing information on the identified team colors and a user interface for setting team colors to the user's terminal;
identifying a team color set from among the identified team colors by the user using the user interface based on the provided information on the team colors; and
applying a preset ability value according to the team color set by the user to characters that activate the team color set by the user among the characters constituting the team of the user
including,
The game proceeds as a match between the teams constituting the league match for the league match between the teams belonging to the league, regardless of whether users of the teams in which the match is performed are connected to the ability values of the characters to which the preset ability values are applied. A match between the teams of the users is automatically conducted using scenarios selected from the scenario pool based on at least
At least one match among the matches between teams belonging to the league includes a match between a team of a connected user and a team of a user who is not connected,
The information on the confirmed team colors includes information on team colors already applied to the user's characters, information on team colors applicable to the user's characters, and configuring a team among the user's characters. A game method, comprising: information on at least one of information on team colors applicable when a character is replaced; and information on team colors applicable by acquiring a new character.
삭제delete 컴퓨터로 구현되는 게임 시스템이 수행하는 게임 방법에 있어서,
기설정된 조건에 따라 게임상에서 발동하고, 각각 미리 설정된 능력치를 포함하는 복수의 팀 컬러들에 대한 정보를 관리하는 단계;
상기 복수의 팀 컬러들 중 사용자가 보유한 캐릭터들을 통해 발동 가능한 팀 컬러들을 확인하는 단계;
상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보 및 팀 컬러의 설정을 위한 사용자 인터페이스를 상기 사용자의 단말기로 제공하는 단계;
상기 제공된 팀 컬러들에 대한 정보에 기반하여 상기 사용자에 의해 상기 사용자 인터페이스를 이용하여 상기 확인된 팀 컬러들 중에서 설정된 팀 컬러를 확인하는 단계; 및
상기 사용자의 팀을 구성하는 캐릭터들 중 상기 사용자에 의해 설정된 팀 컬러를 발동시키는 캐릭터들에게 상기 사용자에 의해 설정된 팀 컬러에 따라 미리 설정된 능력치를 적용하는 단계
를 포함하고,
상기 게임은 리그에 속한 팀들간의 리그전에 대해 상기 리그전을 구성하는 상기 팀들간의 대전으로 진행되되, 상기 대전이 진행되는 팀들의 사용자들의 접속 여부와 무관하게 상기 미리 설정된 능력치가 적용된 캐릭터들의 능력치에 적어도 기반하여 시나리오 풀에서 선택되는 시나리오들을 이용하여 상기 사용자들의 팀들간의 대전이 자동적으로 진행되고,
상기 리그에 속한 팀들간의 대전들 중 적어도 하나의 대전은 접속한 사용자의 팀과 접속하지 않은 사용자의 팀간의 대전을 포함하고,
상기 게임의 캐릭터들은, 축구게임의 선수들에 대한 캐릭터들을 포함하고,
상기 기설정된 조건은, (1) 상기 선수들에 대해 설정된 레벨, 능력치, 출생년도, 신장, 몸무게 중 적어도 하나가 기설정된 범위에 속하는 선수들의 수에 대한 조건, (2) 상기 선수들에 대해 설정된 국적, 출신 리그 및 출신 클럽 중 적어도 하나가 동일한 선수들의 수에 대한 조건, (3) 상기 선수들의 주전선수 여부에 대한 조건 및 (4) 미리 설정된 특정 선수의 포함 여부에 대한 조건 중 적어도 하나의 조건을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
In the game method performed by a game system implemented by a computer,
Activating the game according to a preset condition, and managing information on a plurality of team colors each including a preset ability value;
checking team colors that can be activated through characters owned by the user from among the plurality of team colors;
providing information on the identified team colors and a user interface for setting team colors to the user's terminal;
identifying a team color set from among the identified team colors by the user using the user interface based on the provided information on the team colors; and
applying a preset ability value according to the team color set by the user to characters that activate the team color set by the user among the characters constituting the team of the user
including,
The game proceeds as a match between the teams constituting the league match for the league match between the teams belonging to the league, regardless of whether users of the teams in which the match is performed are connected to the ability values of the characters to which the preset ability values are applied. A match between the teams of the users is automatically conducted using scenarios selected from the scenario pool based on at least
At least one match among the matches between teams belonging to the league includes a match between a team of a connected user and a team of a user who is not connected,
The characters of the game include characters for players of the soccer game,
The preset condition includes (1) a condition for the number of players in which at least one of level, ability, year of birth, height, and weight set for the players falls within a preset range, (2) set for the players At least one of a condition on the number of players from the same nationality, league of origin, and club of origin, (3) a condition on whether the above players are regular players, and (4) a condition on whether to include a specific player in advance A game method comprising a.
제3항에 있어서,
상기 기설정된 조건에 설정된 선수들의 수가 증가할수록, 상기 기설정된 조건에 대응하는 팀 컬러에 따라 설정되는 능력치가 증가하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
4. The method of claim 3,
As the number of players set in the preset condition increases, the ability value set according to the team color corresponding to the preset condition increases.
컴퓨터로 구현되는 게임 시스템이 수행하는 게임 방법에 있어서,
기설정된 조건에 따라 게임상에서 발동하고, 각각 미리 설정된 능력치를 포함하는 복수의 팀 컬러들에 대한 정보를 관리하는 단계;
상기 복수의 팀 컬러들 중 사용자가 보유한 캐릭터들을 통해 발동 가능한 팀 컬러들을 확인하는 단계;
상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보 및 팀 컬러의 설정을 위한 사용자 인터페이스를 상기 사용자의 단말기로 제공하는 단계;
상기 제공된 팀 컬러들에 대한 정보에 기반하여 상기 사용자에 의해 상기 사용자 인터페이스를 이용하여 상기 확인된 팀 컬러들 중에서 설정된 팀 컬러를 확인하는 단계; 및
상기 사용자의 팀을 구성하는 캐릭터들 중 상기 사용자에 의해 설정된 팀 컬러를 발동시키는 캐릭터들에게 상기 사용자에 의해 설정된 팀 컬러에 따라 미리 설정된 능력치를 적용하는 단계
를 포함하고,
상기 게임은 리그에 속한 팀들간의 리그전에 대해 상기 리그전을 구성하는 상기 팀들간의 대전으로 진행되되, 상기 대전이 진행되는 팀들의 사용자들의 접속 여부와 무관하게 상기 미리 설정된 능력치가 적용된 캐릭터들의 능력치에 적어도 기반하여 시나리오 풀에서 선택되는 시나리오들을 이용하여 상기 사용자들의 팀들간의 대전이 자동적으로 진행되고,
상기 리그에 속한 팀들간의 대전들 중 적어도 하나의 대전은 접속한 사용자의 팀과 접속하지 않은 사용자의 팀간의 대전을 포함하고,
상기 사용자의 단말기로 제공하는 단계는,
웹페이지를 통해 상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보 및 팀 컬러의 설정을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
In the game method performed by a game system implemented by a computer,
Activating the game according to a preset condition, and managing information on a plurality of team colors each including a preset ability value;
checking team colors that can be activated through characters owned by the user from among the plurality of team colors;
providing information on the identified team colors and a user interface for setting team colors to the user's terminal;
identifying a team color set from among the identified team colors by the user using the user interface based on the provided information on the team colors; and
applying a preset ability value according to the team color set by the user to characters that activate the team color set by the user among the characters constituting the team of the user
including,
The game proceeds as a match between the teams constituting the league match for the league match between the teams belonging to the league, regardless of whether users of the teams in which the match is performed are connected to the ability values of the characters to which the preset ability values are applied. A match between the teams of the users is automatically conducted using scenarios selected from the scenario pool based on at least
At least one match among the matches between teams belonging to the league includes a match between a team of a connected user and a team of a user who is not connected,
The step of providing to the user's terminal comprises:
A game method, characterized in that providing information on the identified team colors and a user interface for setting team colors through a web page.
제1항 또는 제3항 내지 제5항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium in which a program for executing the method of any one of claims 1 to 5 is recorded. 컴퓨터로 구현되는 게임 시스템에 있어서,
기설정된 조건에 따라 게임상에서 발동하고, 각각 미리 설정된 능력치를 포함하는 복수의 팀 컬러들에 대한 정보를 관리하는 팀 컬러 관리부;
상기 복수의 팀 컬러들 중 사용자가 보유한 캐릭터들을 통해 발동 가능한 팀 컬러들을 확인하는 팀 컬러 확인부;
상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보 및 팀 컬러의 설정을 위한 사용자 인터페이스를 상기 사용자의 단말기로 제공하는 팀 컬러 제공부;
상기 제공된 팀 컬러들에 대한 정보에 기반하여 상기 사용자에 의해 상기 사용자 인터페이스를 이용하여 상기 확인된 팀 컬러들 중에서 설정된 팀 컬러를 확인하는 팀 컬러 설정부; 및
상기 사용자의 팀을 구성하는 캐릭터들 중 상기 사용자에 의해 설정된 팀 컬러를 발동시키는 캐릭터들에게 상기 사용자에 의해 설정된 팀 컬러에 따라 미리 설정된 능력치를 적용하는 능력치 적용부
를 포함하고,
상기 게임은 리그에 속한 팀들간의 리그전에 대해 상기 리그전을 구성하는 상기 팀들간의 대전으로 진행되되, 상기 대전이 진행되는 팀들의 사용자들의 접속 여부와 무관하게 상기 미리 설정된 능력치가 적용된 캐릭터들의 능력치에 적어도 기반하여 시나리오 풀에서 선택되는 시나리오들을 이용하여 상기 사용자들의 팀들간의 대전이 자동적으로 진행되고,
상기 리그에 속한 팀들간의 대전들 중 적어도 하나의 대전은 접속한 사용자의 팀과 접속하지 않은 사용자의 팀간의 대전을 포함하고,
상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보는, 상기 사용자의 캐릭터들에 이미 적용중인 팀 컬러에 대한 정보, 상기 사용자의 캐릭터들에 적용 가능한 팀 컬러에 대한 정보, 상기 사용자의 캐릭터들 중 팀을 구성하는 캐릭터를 교체하는 경우에 적용 가능한 팀 컬러에 대한 정보 및 새로운 캐릭터를 획득함으로써 적용 가능한 팀 컬러에 대한 정보 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
In the game system implemented by a computer,
a team color management unit that is activated on a game according to a preset condition and manages information on a plurality of team colors each including a preset ability value;
a team color check unit for checking team colors that can be activated through characters owned by the user from among the plurality of team colors;
a team color providing unit providing information on the identified team colors and a user interface for setting a team color to the user's terminal;
a team color setting unit configured to confirm a team color set from among the confirmed team colors by the user using the user interface based on the information on the provided team colors; and
Ability value application unit for applying preset ability values according to the team color set by the user to characters that activate the team color set by the user among the characters constituting the user's team
including,
The game proceeds as a match between the teams constituting the league match for the league match between the teams belonging to the league, regardless of whether users of the teams in which the match is performed are connected to the ability values of the characters to which the preset ability values are applied. A match between the teams of the users is automatically conducted using scenarios selected from the scenario pool based on at least
At least one match among the matches between teams belonging to the league includes a match between a team of a connected user and a team of a user who is not connected,
The information on the confirmed team colors includes information on team colors already applied to the user's characters, information on team colors applicable to the user's characters, and configuring a team among the user's characters. A game system comprising: information on at least one of information on team colors applicable when a character is replaced; and information on team colors applicable by acquiring a new character.
삭제delete 컴퓨터로 구현되는 게임 시스템에 있어서,
기설정된 조건에 따라 게임상에서 발동하고, 각각 미리 설정된 능력치를 포함하는 복수의 팀 컬러들에 대한 정보를 관리하는 팀 컬러 관리부;
상기 복수의 팀 컬러들 중 사용자가 보유한 캐릭터들을 통해 발동 가능한 팀 컬러들을 확인하는 팀 컬러 확인부;
상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보 및 팀 컬러의 설정을 위한 사용자 인터페이스를 상기 사용자의 단말기로 제공하는 팀 컬러 제공부;
상기 제공된 팀 컬러들에 대한 정보에 기반하여 상기 사용자에 의해 상기 사용자 인터페이스를 이용하여 상기 확인된 팀 컬러들 중에서 설정된 팀 컬러를 확인하는 팀 컬러 설정부; 및
상기 사용자의 팀을 구성하는 캐릭터들 중 상기 사용자에 의해 설정된 팀 컬러를 발동시키는 캐릭터들에게 상기 사용자에 의해 설정된 팀 컬러에 따라 미리 설정된 능력치를 적용하는 능력치 적용부
를 포함하고,
상기 게임은 리그에 속한 팀들간의 리그전에 대해 상기 리그전을 구성하는 상기 팀들간의 대전으로 진행되되, 상기 대전이 진행되는 팀들의 사용자들의 접속 여부와 무관하게 상기 미리 설정된 능력치가 적용된 캐릭터들의 능력치에 적어도 기반하여 시나리오 풀에서 선택되는 시나리오들을 이용하여 상기 사용자들의 팀들간의 대전이 자동적으로 진행되고,
상기 리그에 속한 팀들간의 대전들 중 적어도 하나의 대전은 접속한 사용자의 팀과 접속하지 않은 사용자의 팀간의 대전을 포함하고,
상기 게임의 캐릭터들은, 축구게임의 선수들을 포함하고,
상기 기설정된 조건은, (1) 상기 선수들에 대해 설정된 레벨, 능력치, 출생년도, 신장, 몸무게 중 적어도 하나가 기설정된 범위에 속하는 선수들의 수에 대한 조건, (2) 상기 선수들에 대해 설정된 국적, 출신 리그 및 출신 클럽 중 적어도 하나가 동일한 선수들의 수에 대한 조건, (3) 선수들의 주전선수 여부에 대한 조건 및 (4) 미리 설정된 특정 선수의 포함 여부에 대한 조건 중 적어도 하나의 조건을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
In the game system implemented by a computer,
a team color management unit that is activated on a game according to a preset condition and manages information on a plurality of team colors each including a preset ability value;
a team color check unit for checking team colors that can be activated through characters owned by the user from among the plurality of team colors;
a team color providing unit providing information on the identified team colors and a user interface for setting a team color to the user's terminal;
a team color setting unit configured to confirm a team color set from among the confirmed team colors by the user using the user interface based on the information on the provided team colors; and
Ability value application unit for applying preset ability values according to the team color set by the user to characters that activate the team color set by the user among the characters constituting the user's team
including,
The game proceeds as a match between the teams constituting the league match for the league match between the teams belonging to the league, regardless of whether users of the teams in which the match is performed are connected to the ability values of the characters to which the preset ability values are applied. A match between the teams of the users is automatically conducted using scenarios selected from the scenario pool based on at least
At least one match among the matches between teams belonging to the league includes a match between a team of a connected user and a team of a user who is not connected,
The characters of the game include players of the soccer game,
The preset condition includes (1) a condition for the number of players in which at least one of level, ability, year of birth, height, and weight set for the players falls within a preset range, (2) set for the players At least one of the conditions on the number of players from the same nationality, league of origin, and club of origin, (3) a condition for whether players are regular players, and (4) a condition for including a specific player in advance A game system comprising:
컴퓨터로 구현되는 게임 시스템에 있어서,
기설정된 조건에 따라 게임상에서 발동하고, 각각 미리 설정된 능력치를 포함하는 복수의 팀 컬러들에 대한 정보를 관리하는 팀 컬러 관리부;
상기 복수의 팀 컬러들 중 사용자가 보유한 캐릭터들을 통해 발동 가능한 팀 컬러들을 확인하는 팀 컬러 확인부;
상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보 및 팀 컬러의 설정을 위한 사용자 인터페이스를 상기 사용자의 단말기로 제공하는 팀 컬러 제공부;
상기 제공된 팀 컬러들에 대한 정보에 기반하여 상기 사용자에 의해 상기 사용자 인터페이스를 이용하여 상기 확인된 팀 컬러들 중에서 설정된 팀 컬러를 확인하는 팀 컬러 설정부; 및
상기 사용자의 팀을 구성하는 캐릭터들 중 상기 사용자에 의해 설정된 팀 컬러를 발동시키는 캐릭터들에게 상기 사용자에 의해 설정된 팀 컬러에 따라 미리 설정된 능력치를 적용하는 능력치 적용부
를 포함하고,
상기 게임은 리그에 속한 팀들간의 리그전에 대해 상기 리그전을 구성하는 상기 팀들간의 대전으로 진행되되, 상기 대전이 진행되는 팀들의 사용자들의 접속 여부와 무관하게 상기 미리 설정된 능력치가 적용된 캐릭터들의 능력치에 적어도 기반하여 시나리오 풀에서 선택되는 시나리오들을 이용하여 상기 사용자들의 팀들간의 대전이 자동적으로 진행되고,
상기 리그에 속한 팀들간의 대전들 중 적어도 하나의 대전은 접속한 사용자의 팀과 접속하지 않은 사용자의 팀간의 대전을 포함하고,
상기 팀 컬러 제공부는,
웹페이지를 통해 상기 확인된 팀 컬러들에 대한 정보 및 팀 컬러의 설정을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
In the game system implemented by a computer,
a team color management unit that is activated on a game according to a preset condition and manages information on a plurality of team colors each including a preset ability value;
a team color check unit for checking team colors that can be activated through characters owned by the user from among the plurality of team colors;
a team color providing unit providing information on the identified team colors and a user interface for setting a team color to the user's terminal;
a team color setting unit configured to confirm a team color set from among the confirmed team colors by the user using the user interface based on the information on the provided team colors; and
Ability value application unit for applying preset ability values according to the team color set by the user to characters that activate the team color set by the user among the characters constituting the user's team
including,
The game proceeds as a match between the teams constituting the league match for the league match between the teams belonging to the league, regardless of whether users of the teams in which the match is performed are connected to the ability values of the characters to which the preset ability values are applied. A match between the teams of the users is automatically conducted using scenarios selected from the scenario pool based on at least
At least one match among the matches between teams belonging to the league includes a match between a team of a connected user and a team of a user who is not connected,
The team color providing unit,
The game system, characterized in that it provides information on the identified team colors and a user interface for setting the team colors through a web page.
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