KR101540460B1 - Simulation method and system for real-time broadcasting - Google Patents
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Abstract
실시간 중계를 위한 시뮬레이션 방법 및 시스템이 개시된다. 컴퓨터로 구현되는 시뮬레이션 방법은, 기구 객체에 대해 설정된 액션을 확인하는 단계 및 상기 액션에 따라 발생하는 상기 기구 객체의 이동을, 상기 이동의 시작위치와 상기 이동의 끝위치를 연결하는 선을 이용하여 표시하는 단계를 포함할 수 있다.A simulation method and system for real-time relay are disclosed. A computer-implemented simulation method comprises the steps of: confirming an action set for a tool object; and moving the tool object caused by the action by using a line connecting the start position of the movement and the end position of the movement And displaying the information.
Description
본 발명의 실시예들은 실시간 중계를 위한 시뮬레이션 방법 및 시스템에 관한 것이다.Embodiments of the present invention relate to a simulation method and system for real-time relaying.
서버와 단말간 통신을 이용한 종래기술의 시뮬레이션 방법 및 시스템에서는, 시뮬레이션을 위한 프로그램을 단말기에서 다운로드하여 설치해야 하는 불편함이 있으며, 이러한 프로그램이 설치된 단말기에서만 시뮬레이션이 가능한 불편함이 있다. 예를 들어, 축구경기와 같은 스포츠 경기의 리그를 시뮬레이션 하는 경우, 사용자는 프로그램이 설치된 단말기에서만 스포츠 경기의 시뮬레이션이 가능하기 때문에 공간적 제약을 겪게 된다. 만약, 복수의 사용자들간의 연계를 통해 특정 시간마다 시뮬레이션이 진행된다면, 사용자는 시간적 제약과 공간적 제약을 모두 겪어야 하는 불편함이 있다.In the conventional simulation method and system using communication between the server and the terminal, there is an inconvenience that a program for simulation is downloaded and installed in a terminal, and there is an inconvenience that simulation can be performed only in a terminal equipped with such a program. For example, when simulating a league of a sports game such as a soccer game, a user is subjected to a spatial limitation because a simulation of a sports game is possible only in a terminal where the program is installed. If simulation is performed at a specific time through linkage among a plurality of users, the user has to incur both temporal and spatial constraints.
웹을 이용하여 시뮬레이션을 제공함으로써, 시간적/공간적 제약을 최소화하고, 동시에 시뮬레이션 표현을 간소화하여 스포츠 경기 등의 시뮬레이션을 보다 효과적으로 제공할 수 있는 시뮬레이션 방법 및 시스템을 제공한다.The present invention provides a simulation method and system that can minimize the temporal / spatial constraint by providing a simulation using the web and simplify simulation expression to more effectively provide simulations such as sports games.
캐릭터의 표시 없이, 캐릭터의 액션에 따른 기구 객체의 이동을 선을 이용하여 표시하여 시뮬레이션 정보의 제공 방식을 간소화할 수 있는 시뮬레이션 방법 및 시스템을 제공한다.Provided are a simulation method and a system capable of simplifying a method of providing simulation information by displaying a movement of a mechanism object according to a character's action using a line without displaying a character.
시뮬레이션 표현을 간소화하면서도, 하이라이트 씬(scene)에 대해서는 다이나믹한 시뮬레이션 표현을 제공할 수 있는 시뮬레이션 방법 및 시스템을 제공한다.Provides a simulation method and system that can provide a dynamic simulation representation for a highlight scene while simplifying the simulation presentation.
시뮬레이션 과정을 위한 씬 데이터들과 결과정보를 미리 생성 및 제공함으로써, 효율을 높일 수 있는 시뮬레이션 방법 및 시스템을 제공한다.A simulation method and system capable of increasing efficiency by generating and providing scene data and result information for a simulation process in advance are provided.
시뮬레이션 중간에 조건을 변경을 수신하고, 변경된 조건에 따라 씬 데이터들을 재생성하여 변경된 조건을 시뮬레이션에 반영할 수 있는 시뮬레이션 방법 및 시스템을 제공한다.A simulation method and system are provided that receive a change of a condition in the middle of a simulation and regenerate the scene data according to the changed condition to reflect the changed condition in the simulation.
컴퓨터로 구현되는 시뮬레이션 방법에 있어서, 기구 객체에 대해 설정된 액션을 확인하는 단계; 및 상기 액션에 따라 발생하는 상기 기구 객체의 이동을, 상기 이동의 시작위치와 상기 이동의 끝위치를 연결하는 선을 이용하여 표시하는 단계를 포함하는 시뮬레이션 방법이 제공된다.A computer-implemented simulation method, comprising: confirming an action set for a tool object; And displaying the movement of the mechanism object generated according to the action using a line connecting the start position of the movement and the end position of the movement.
일측에 따르면, 상기 시뮬레이션 방법은, 상기 액션에 따라, 상기 선의 종류 및 굵기 중 적어도 하나가 결정되는 것을 특징으로 할 수 있다.According to one aspect of the present invention, in the simulation method, at least one of the type and the thickness of the line is determined according to the action.
다른 측면에 따르면, 상기 시뮬레이션 방법은, 상기 기구 객체를 보유한 캐릭터의 진영에 따라, 상기 선의 색상이 결정되는 것을 특징으로 할 수 있다.According to another aspect of the present invention, the simulation method may be characterized in that the color of the line is determined according to a camp of a character holding the instrument object.
또 다른 측면에 따르면, 상기 액션은, 복수의 캐릭터들 중 적어도 하나의 캐릭터가 상기 기구 객체에 대해 발생시키는 동작에 기초하여 발생하는 것을 특징으로 할 수 있다.According to another aspect, the action may be characterized in that at least one of the plurality of characters occurs based on an operation that the character object generates for the mechanism object.
또 다른 측면에 따르면, 상기 기구 객체는, 볼(ball) 객체를 포함하고, 상기 동작은, 상기 볼 객체에 대해 상기 적어도 하나의 캐릭터가 발생시키는 패스(pass), 드리블(dribble), 인터셉트(intercept) 및 슈팅(shooting) 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.According to another aspect, the mechanism object includes a ball object, the operation including passing, dribbling, intercepting, and modifying the at least one character generated by the at least one character with respect to the ball object. And at least one of a shooting mode and a shooting mode.
또 다른 측면에 따르면, 상기 동작은, 상기 복수의 캐릭터들의 위치, 능력치, 포메이션(formation), 상기 복수의 캐릭터들이 분류된 진영들 각각의 능력치, 상기 동작별 특성 및 사용자에 의해 결정되는 전술 중 적어도 하나를 이용하여, 상기 동작의 성공 여부가 결정되는 것을 특징으로 할 수 있다.According to another aspect, the operation further comprises: determining at least one of a position, a capability, a formation of the plurality of characters, a capability value of each of the plurality of characters classified into the plurality of characters, And success or failure of the operation may be determined using one of the plurality of operation modes.
또 다른 측면에 따르면, 상기 표시하는 단계는, 상기 기구 객체를 보유하고 있는 캐릭터의 식별정보 및 상기 액션의 식별정보 중 적어도 하나를 상기 선 또는 상기 기구 객체와 연관하여 더 표시하는 것을 특징으로 할 수 있다.According to another aspect, in the displaying step, at least one of the identification information of the character holding the mechanism object and the identification information of the action is further displayed in association with the line or the mechanism object have.
또 다른 측면에 따르면, 상기 시뮬레이션 방법은, 복수의 액션으로 구성된 씬(scene)별로 기설정되는 확률에 기초하여 하이라이트 씬의 발생 여부를 확인하는 단계를 더 포함하고, 상기 표시하는 단계는, 상기 하이라이트 씬이 발생하는 경우, 상기 선 대신, 복수의 캐릭터들에 대한 캐릭터 객체들의 이동과정과 상기 기구 객체의 이동과정을 표시하는 것을 특징으로 할 수 있다.According to another aspect, the simulation method further includes confirming whether or not the highlight scene is generated based on a probability pre-set for each scene composed of a plurality of actions, When the scene is generated, a movement process of the character objects and a movement process of the mechanism object with respect to the plurality of characters are displayed instead of the line.
또 다른 측면에 따르면, 상기 확인하는 단계는, 적어도 하나의 단위(unit) 데이터를 포함하는 씬(scene) 데이터를 시뮬레이션 서버로부터 수신하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 단위 데이터가 포함하는 액션을 확인하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.According to another aspect, the verifying step includes receiving scene data including at least one unit data from a simulation server; And checking an action included in the at least one unit data.
또 다른 측면에 따르면, 상기 단위 데이터는, 복수의 진영으로 분류된 복수의 캐릭터들 중 하나의 캐릭터에 의해 발생하는 액션, 동일한 진영으로 분류된 두 개의 캐릭터간에 발생하는 액션 또는 서로 다른 진영으로 분류된 두 개의 캐릭터간에 발생하는 액션에 대한 정보를 포함하고, 상기 씬 데이터는, 동일한 진영으로 분류된 캐릭터들을 통해 연속적으로 발생하는 적어도 하나의 액션의 단위 데이터를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.According to another aspect of the present invention, the unit data includes an action generated by one of a plurality of characters classified into a plurality of faction, an action occurring between two characters classified into the same faction, Wherein the scene data includes information on an action occurring between two characters, and the scene data includes unit data of at least one action that occurs consecutively through characters classified into the same scene.
또 다른 측면에 따르면, 상기 시뮬레이션 방법은, 시뮬레이션 결과를 제공하기 전에 전체 시뮬레이션을 위한 씬 데이터들이 생성되는 것을 특징으로 할 수 있다.According to another aspect, the simulation method may be characterized in that scene data for the entire simulation is generated before providing the simulation result.
또 다른 측면에 따르면, 상기 시뮬레이션 방법은, 포메이션, 전술 및 캐릭터 중 적어도 하나를 변경하기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 사용자 인터페이스를 통해 변경되는 포메이션, 전술 및 캐릭터 중 적어도 하나에 따라, 상기 변경 시점 이후의 씬 데이터들이 재생성되는 것을 특징으로 할 수 있다.According to another aspect, the simulation method further comprises providing a user interface for changing at least one of a formation, a tactic, and a character, wherein at least one of a formation, a tactic, and a character changing through the user interface Accordingly, the scene data after the change point is regenerated.
적어도 하나의 프로세서 유닛; 및 적어도 하나의 통신 유닛을 포함하고, 상기 프로세서 유닛은, 기구 객체에 대해 설정된 액션에 대한 정보를 상기 통신 유닛을 이용하여 클라이언트로 전송하고, 상기 클라이언트에서 상기 액션이 확인되고, 상기 액션에 따라 발생하는 상기 기구 객체의 이동이, 상기 이동의 시작위치와 상기 이동의 끝위치를 연결하는 선을 이용하여 표시되는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 시스템이 제공된다.At least one processor unit; And at least one communication unit, wherein the processor unit transmits information about the action set for the mechanism object to the client using the communication unit, and the action is confirmed at the client, The movement of the mechanism object is displayed using a line connecting the start position of the movement and the end position of the movement.
웹을 이용하여 시뮬레이션을 제공함으로써, 시간적/공간적 제약을 최소화하고, 동시에 시뮬레이션 표현을 간소화하여 스포츠 경기 등의 시뮬레이션을 보다 효과적으로 제공할 수 있다.By providing simulations using the Web, temporal / spatial constraints can be minimized, and at the same time simulations can be simplified to provide simulations of sports events and the like more effectively.
캐릭터의 표시 없이, 캐릭터의 액션에 따른 기구 객체의 이동을 선을 이용하여 표시하여 시뮬레이션 정보의 제공 방식을 간소화할 수 있다.It is possible to simplify the method of providing simulation information by displaying the movement of the mechanism object according to the action of the character by using a line without displaying the character.
시뮬레이션 표현을 간소화하면서도, 하이라이트 씬(scene)에 대해서는 다이나믹한 시뮬레이션 표현을 제공할 수 있다.While simplifying the simulation representation, it is possible to provide a dynamic simulation representation for the highlight scene.
시뮬레이션 과정을 위한 씬 데이터들과 결과정보를 미리 생성 및 제공함으로써, 시스템의 효율을 높일 수 있다.The efficiency of the system can be increased by previously generating and providing scene data and result information for the simulation process.
시뮬레이션 중간에 조건을 변경을 수신하고, 변경된 조건에 따라 씬 데이터들을 재생성하여 변경된 조건을 시뮬레이션에 반영할 수 있다.It is possible to receive the change of the condition in the middle of the simulation, regenerate the scene data according to the changed condition, and to reflect the changed condition in the simulation.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 시뮬레이션 시스템 및 단말기의 관계를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 단말기가 수행하는 시뮬레이션 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 기구 객체의 이동을 선을 이용하여 표시한 일례를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 액션에 따라 선의 종류가 결정되는 일례를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 제1 진영의 캐릭터들에 의해 발생하는 기구 객체의 이동을 표시한 일례이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서 제2 진영의 캐릭터들에 의해 발생하는 기구 객체의 이동을 표시한 일례이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 하이라이트 씬의 일례를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자 인터페이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 시뮬레이션 시스템이 수행하는 시뮬레이션 방법을 도시한 흐름도이다.1 is a diagram showing a relationship between a simulation system and a terminal in an embodiment of the present invention.
2 is a flowchart illustrating a simulation method performed by a terminal according to an exemplary embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of movement of a tool object by using lines in an embodiment of the present invention. FIG.
4 is a diagram showing an example in which the type of line is determined according to an action in an embodiment of the present invention.
FIG. 5 illustrates an example of movement of a mechanism object generated by characters of a first party in an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is an example showing movement of a mechanism object generated by the characters of the second faction in the embodiment of the present invention.
7 is a diagram showing an example of a highlight scene in an embodiment of the present invention.
8 is a diagram showing an example of a user interface in an embodiment of the present invention.
9 is a flowchart illustrating a simulation method performed by a simulation system in an embodiment of the present invention.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 시뮬레이션 시스템 및 단말기의 관계를 도시한 도면이다. 도 1에서는 시뮬레이션 시스템(100), 단말기(110) 및 웹페이지(120)를 나타내고 있다.1 is a diagram showing a relationship between a simulation system and a terminal in an embodiment of the present invention. 1 shows a
시뮬레이션 시스템(100)은 사용자들 및 사용자들의 계정정보를 관리하고, 웹페이지(120)를 통해 접근하는 단말기(110)로 시뮬레이션 데이터를 단말기로 제공하는 서버일 수 있다.The
단말기(110)는 유선 또는 무선 통신을 이용하여 웹페이지(120)에 접근 가능한 PC, 스마트폰 등의 사용자 기기일 수 있다.The
사용자는, 단말기(110)를 통해 웹페이지(120)에 접근하여 로그인, 진영 선택, 캐릭터 선택, 전술 선택 등과 같이 시뮬레이션을 위한 다양한 설정을 수행할 수 있으며, 시뮬레이션은 시뮬레이션 시스템(100)에서 진행된 후, 웹페이지(120)를 통해 단말기(110)에서 시뮬레이션 결과가 표시될 수 있다. 일례로, 단말기(110)는 HTML(HyperText Transfer Protocol), CSS(Cascading Style Sheets) 및/또는 자바스크립트(JavaScript)를 이용하여 화면을 구성할 수 있고, HTTP 기반의 에이잭스(ajax), 카밋(comet, reverse ajax)을 이용하여 시뮬레이션 시스템(100)과 단말기(110)간 메시징을 처리할 수 있다.The user can access the
시뮬레이션 프로세싱은 시뮬레이션 시스템(100)에서 처리함으로써, 사용자의 어뷰징을 원천 차단할 수 있다.Simulation processing can be done in the
따라서, 사용자는, 단말기(110)에 별도의 프로그램을 설치하지 않더라도, 시뮬레이션 결과를 얻을 수 있어, 프로그램을 다운로드 및 설치하는 번거로움을 줄일 수 있다.Therefore, the user can obtain the simulation result without installing a separate program in the
일실시예에 따른 시뮬레이션 방법은 시나리오 방식으로 구현될 수 있다. 시나리오 방식은 발생 가능한 움직임을 미리 작성해 놓고, 시나리오 풀 내에서 기본 팩터와 컨트롤 팩터를 이용하여 현재의 상황에 합당한 시나리오를 확률적으로 선택하여 나열함으로써 결과를 산출하는 방식을 의미할 수 있다. 이러한 시나리오는 이후 씬(scene)으로 표현하여 보다 자세히 설명한다. The simulation method according to one embodiment can be implemented in a scenario manner. The scenario method can mean a method of creating a possible movement in advance and calculating a result by stochastically selecting and listing scenarios suitable for the current situation using a basic factor and a control factor in the scenario pool. These scenarios are described later in more detail as scenes.
이후의 실시예들에서는 기구 객체의 이동에 대한 시뮬레이션을 설명한다. In the following embodiments, a simulation of the movement of the instrument object is described.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 단말기가 수행하는 시뮬레이션 방법을 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 시뮬레이션 방법은 단말기(110)에 의해 수행될 수 있다.2 is a flowchart illustrating a simulation method performed by a terminal according to an exemplary embodiment of the present invention. The simulation method according to the present embodiment can be performed by the
단계(210)에서 단말기(110)는 기구 객체에 대해 설정된 액션을 확인한다. 본 명세서에서, 기구 객체는 시뮬레이션에 등장하는 가상의 캐릭터의 액션에 따라 이동이 가능한 가상의 객체에 대응될 수 있다. 예를 들어, 기구 객체는 볼(ball) 객체를 포함할 수 있다. 볼은, 가죽이나 고무, 플라스틱 따위로 둥글게 만들어 던지거나 치거나 차거나 굴릴 수 있도록 만든 운동 기구를 의미할 수 있으며, 볼 객체는 시뮬레이션 상에서 표현되어 캐릭터의 액션에 따라 이동되는 가상의 볼을 의미할 수 있다. In
단계(220)에서 단말기(110)는 액션에 따라 발생하는 기구 객체의 이동을, 이동의 시작위치와 이동의 끝위치를 연결하는 선을 이용하여 표시한다. 일실시예로, 액션은, 복수의 캐릭터들 중 적어도 하나의 캐릭터가 상기 기구 객체에 대해 발생시키는 동작에 기초하여 발생될 수 있다. 예를 들어, 기구 객체는, 볼 객체를 포함할 수 있고, 적어도 하나의 캐릭터가 상기 기구 객체에 대해 발생시키는 동작은 볼 객체에 대해 적어도 하나의 캐릭터가 발생시키는 패스(pass), 드리블(dribble), 인터셉트(intercept) 및 슈팅(shooting) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이러한 동작은 복수의 캐릭터들의 위치, 능력치, 포메이션(formation), 복수의 캐릭터들이 분류된 진영들 각각의 능력치, 동작별 특성 및 사용자에 의해 결정되는 전술 중 적어도 하나를 이용하여, 동작의 성공 여부가 결정될 수 있다.In
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 기구 객체의 이동을 선을 이용하여 표시한 일례를 도시한 도면이다. 제1 화면(300)은 도 1에서 설명한 웹페이지(120)를 통해 단말기(110)의 디스플레이에 표시되는 화면의 일례를 나타내고 있다. 이때, 도 3은 기구 객체(310)가 시작위치(320)에서 제1 화면(300)에 표시된 위치로 이동된 시뮬레이션 결과를 나타내고 있다. 단계(220)에서 설명한 끝위치는 기구 객체(310)의 중심일 수 있다.FIG. 3 is a diagram illustrating an example of movement of a tool object by using lines in an embodiment of the present invention. FIG. The
예를 들어, 축구경기를 시뮬레이션 하는 경우, 기구 객체(310)는 축구공 객체일 수 있으며, 제1 화면(300)은 제1 캐릭터가 제2 캐릭터에게 축구공을 패스(pass)하는 액션을 시뮬레이션한 모습일 수 있다. 이와 같이, 캐릭터를 별도로 표시하지 않으면서도, 캐릭터의 액션에 따른 기구 객체의 이동을 선을 이용하여 표시하여 시뮬레이션 정보의 제공 방식을 간소화할 수 있다.For example, in simulating a soccer game, the
다른 실시예에 따르면, 기구 객체를 보유하고 있는 캐릭터의 식별정보 및 액션의 식별정보 중 적어도 하나가 선 또는 기구 객체와 연관하여 더 표시될 수 있다. 도 3에서는 액션의 식별정보 "패스성공"(330)이 기구 객체와 연관하여 더 표시된 예를 나타내고 있다.According to another embodiment, at least one of the identification of the character holding the instrument object and the identification of the action may be further displayed in association with the line or instrument object. 3 shows an example in which the identification information "pass success" 330 of the action is further displayed in association with the instrument object.
또 다른 실시예에 따른, 시뮬레이션 방법에서는, 액션에 따라, 선의 종류 및 굵기 중 적어도 하나가 결정될 수 있다.According to another embodiment, in the simulation method, at least one of the type and thickness of the line may be determined according to the action.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 액션에 따라 선의 종류가 결정되는 일례를 도시한 도면이다. 제2 화면(400)은 제1 화면(300)에서 기구 객체(310)가 추가 이동된 모습을 나타내고 있다. 이때, 제2 화면(400)에서는 기구 객체(310)의 추가 이동이 도 3에서의 이동과는 다른 액션을 통해 발생하였음을 나타내기 위해, 최초의 이동은 실선(410)으로, 추가 이동은 점선(420)으로 나타내고 있다.4 is a diagram showing an example in which the type of line is determined according to an action in an embodiment of the present invention. The
예를 들어, 실선(410)은 도 3의 일례에서 설명한 바와 같이, 제1 캐릭터가 제2 캐릭터에게 축구공을 패스(pass)하는 액션을 나타낼 수 있으며, 점선(420)은 축구공을 패스받은 제2 캐릭터가 축구공을 드리블(dribble)하는 액션을 시뮬레이션한 모습일 수 있다.For example, the
이때, 도 4에서도 액션의 식별정보 "드리블성공"(430)이 기구 객체와 연관하여 더 표시된 예를 나타내고 있다.4 also shows an example in which the identification information "dribble success" 430 of the action is further displayed in association with the instrument object.
또 다른 실시예에 따른, 시뮬레이션 방법에서는, 기구 객체를 보유한 캐릭터의 진영에 따라, 선의 색상이 결정될 수 있다.According to yet another embodiment, in the simulation method, the color of the line may be determined according to the character's faction holding the instrument object.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 제1 진영의 캐릭터들에 의해 발생하는 기구 객체의 이동을 표시한 일례이고, 도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서 제2 진영의 캐릭터들에 의해 발생하는 기구 객체의 이동을 표시한 일례이다.FIG. 5 illustrates an example of movement of a mechanism object generated by characters of a first party in an embodiment of the present invention. FIG. 6 illustrates an example of a movement of a mechanism object by characters of a second party And the movement of the mechanism object generated by the robot.
제3 화면(500)은 제2 화면(400)에서 기구 객체(310)가 추가 이동한 모습을 나타내고 있다. 예를 들어, 제3 화면(500)은 제1 진영의 제2 캐릭터가 드리블 후, 패스를 시도하였으나 제2 진영의 제3 캐릭터에게 인터셉트를 당하여 기구 객체(320)의 소유가 제2 진영으로 넘어간 시뮬레이션 결과를 나타내고 있다.The
제4 화면(600)은 제2 진영의 캐릭터에 의해 기구 객체(310)의 이동이 발생하는 모습을 나타내고 있다. 예를 들어, 제4 화면(600)은 제2 진영의 제3 캐릭터가 인터셉트한 축구공을 드리블한 후 제2 진영의 제4 캐릭터에게 "패스성공"한 시뮬레이션 결과를 나타내고 있다. 이때, 제4 화면(600)에서는 제3 화면(500)에서와 달리 선의 색이 검은색에서 회색으로 달라진 모습을 나타내고 있다. 이와 같이, 시뮬레이션 방법에서는, 기구 객체를 보유한 캐릭터의 진영에 따라, 선의 색상이 결정될 수 있다.The
이와 같이, 복수의 진영에 속한 캐릭터들간 연계를 통해 시뮬레이션이 진행되는 경우, 동일한 진영의 캐릭터들을 통해 연속적으로 발생하는 액션들을 통해 기구 객체의 이동이 발생하는 경우, 기구 객체의 이동은 연속적인 선들로 표시될 수 있다. 만약, 기구 객체가 다른 진영의 캐릭터에게로 소유가 넘어가서 기구 객체가 이동되면, 기존에 표시된 선들은 제거되고, 기구 객체의 이후 이동에 대해 다시 선들이 표시될 수 있다.In this way, when the simulation proceeds through cooperation between the characters belonging to a plurality of camps, when the movement of the mechanism object occurs through successive actions through the characters of the same camp, the movement of the mechanism object becomes continuous lines Can be displayed. If the instrument object is owned by a character of another faction and the instrument object is moved, the previously displayed lines may be removed and the lines may be displayed again for subsequent movement of the instrument object.
이때, 동일한 진영의 캐릭터들을 통해 연속적으로 발생하는 액션들을 하나의 씬(scene)으로 표현할 수 있다.At this time, actions occurring consecutively through the characters of the same faction can be expressed as one scene.
다시 도 2를 참조하면, 단계(210)는 적어도 하나의 단위(unit) 데이터를 포함하는 씬(scene) 데이터를 시뮬레이션 서버로부터 수신하는 단계(미도시) 및 적어도 하나의 단위 데이터가 포함하는 액션을 확인하는 단계(미도시)를 포함할 수 있다. 이때, 상기 미도시 단계들 역시 단말기(110)에 의해 수행될 수 있고, 시뮬레이션 서버는 시뮬레이션 시스템(100)에 대응될 수 있다.Referring again to FIG. 2,
단위 데이터는, 복수의 진영으로 분류된 복수의 캐릭터들 중 하나의 캐릭터에 의해 발생하는 액션, 동일한 진영으로 분류된 두 개의 캐릭터간에 발생하는 액션 또는 서로 다른 진영으로 분류된 두 개의 캐릭터간에 발생하는 액션에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 축구경기를 시뮬레이션하는 경우, 하나의 캐릭터에 의해 발생하는 액션은 "드리블"이나 "슈팅"과 같은 액션을 포함할 수 있다. 또한, 동일한 진영으로 분류된 두 개의 캐릭터간에 발생하는 액션은 "패스"를 포함할 수 있으며, 서로 다른 진영으로 분류된 두 개의 캐릭터간에 발생하는 액션은 "인터셉트"나 "골키퍼선방"과 같은 액션으로 분류될 수 있다.The unit data includes an action generated by one of a plurality of characters classified into a plurality of camps, an action occurring between two characters classified into the same camp, or an action occurring between two characters classified into different camps Lt; / RTI > For example, in simulating a soccer game, an action generated by one character may include actions such as "dribble" or "shooting. &Quot; Also, an action that occurs between two characters that are classified as the same faction may include a "pass", and an action that occurs between two characters classified in different faction may be an action such as "intercept" or "goalkeeper save" Can be classified.
또한, 씬 데이터는, 동일한 진영으로 분류된 캐릭터들을 통해 연속적으로 발생하는 적어도 하나의 액션의 단위 데이터를 포함할 수 있다. 다시 말해, 씬 데이터는, 하나의 씬이 포함하는 액션들에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 5의 제3 화면(500)은 "패스성공", "드리블성공", "인터셉트당함"으로 이어지는 세 개의 액션이 하나의 씬을 이룰 수 있다.Also, the scene data may include unit data of at least one action that occurs consecutively through characters classified in the same faction. In other words, the scene data may include information about the actions that a scene includes. For example, the
시뮬레이션 시스템(100)은 이러한 씬 데이터 단위로 데이터를 단말기(110)로 제공할 수 있으며, 단말기(110)는 씬 데이터에 포함된 단위 데이터에 따라 액션 단위로 선들을 표시할 수 있다. 이때, 시뮬레이션 시스템(100)은 시스템의 효율을 향상시키기 위해 시뮬레이션 결과를 제공하기 전에 전체 시뮬레이션을 위한 씬 데이터들이 미리 생성해 놓고, 씬 데이터 단위로 씬 데이터들을 웹페이지(120)를 통해 단말기(110)로 제공할 수 있다.The
또 다른 실시예에 따르면, 도 2의 시뮬레이션 방법에서는 씬 데이터의 종류에 따라 기설정되는 확률에 기초하여 하이라이트 씬의 발생 여부가 결정될 수 있다. 다른 표현으로, 시뮬레이션 방법은 복수의 액션으로 구성된 씬별로 기설정되는 확률에 기초하여 하이라이트 씬의 발생 여부를 확인할 수 있다. 이때, 단계(220)에서 단말기(110)는 하이라이트 씬이 발생하는 경우, 선 대신, 복수의 캐릭터들에 대한 캐릭터 객체들의 이동과정과 기구 객체의 이동과정을 표시할 수 있다. 축구 경기의 시뮬레이션을 예를 들면, 성공한 골 상황(씬)에서는 100%의 확률로, 실패한 골 상황에서는 50%의 확률로, 오프사이드 상황에서는 50%의 확률로 하이라이트 씬이 발생될 수 있다. 하이라이트 씬은 전용에디터를 통해 구성되는 풀에서 각 하이라이트 씬별 제어변수의 셋트를 통해 가장 현 상황에 근접하는 하이라이트 씬들 중 하나를 확률적으로 선택할 수 있다. 이러한 하이라이트 씬은, 시뮬레이션 시스템(100)과 단말기(110)간에 기정의된 프로토콜(일례로, JSON 형식)을 이용하여 시뮬레이션 시스템(100)이 단말기(110)로 하이라이트 씬과 관련된 데이터를 전달될 수 있다. 또한, 단말기(110)에서 자바스크립트(일례로, Javascript:eval)를 통해 전달된 데이터를 메모리와 같은 스토리지 유닛에 로딩한 후, 표시해야 할 단위 데이터의 타입을 확인하여 각 타입에 맞는 표시방법에 따라 표시함으로써 하이라이트 씬이 표시될 수 있다.According to another embodiment, in the simulation method of FIG. 2, it is possible to determine whether or not a highlight scene is generated based on the probability preset according to the type of scene data. In other words, the simulation method can confirm whether or not the highlight scene is generated based on the probability preset for each scene composed of a plurality of actions. At this time, in
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 하이라이트 씬의 일례를 도시한 도면이다. 제5 화면(700)은 두 진영의 캐릭터들에 대한 캐릭터 객체들과 기구 객체를 모두 표시한 모습의 일례이다. 도 7의 예에서는 제1 진영의 캐릭터들을 네모의 캐릭터 객체로, 제2 진영의 캐릭터들을 세모의 캐릭터 객체로 각각 표시하고 있다. 이때, 하이라이트 씬에 대해서는, 액션마다 선을 이용하여 기구 객체의 이동을 나타내는 대신, 캐릭터 객체들과 기구 객체의 이동과정을 표시함으로써, 하이라이트 씬에 포함된 액션들의 시뮬레이션 결과를 제공할 수 있다.7 is a diagram showing an example of a highlight scene in an embodiment of the present invention. The
제 5 화면(700)은 축구경기 시뮬레이션의 일례로, 축구 경기장을 나타내기 위한 정보들이 표시되어 있다. 도 3 내지 도 6에서는 기구 객체와 선들만을 표시하였으나, 시뮬레이션의 종류 등에 따라 다양한 추가 정보들이 표시될 수 있음은 당연하다. 또한, 도 5 화면(700)에는 각 진영의 캐릭터 객체들만을 표시하였으나, 필요에 따라 심판과 같은 캐릭터 객체가 더 표시될 수도 있다.The
또 다른 실시예로, 액션은 복수의 캐릭터들의 위치, 능력치, 포메이션(formation), 복수의 캐릭터들이 분류된 진영들의 능력치, 동작별 특성 및 사용자에 의해 결정되는 전술 중 적어도 하나를 이용하여 성공 여부가 결정되는 동작에 기초하여 발생할 수 있다. 일례로, 동작 "패스"는 상술한 정보들 중 적어도 하나를 이용하여 성공여부가 결정될 수 있으며, 동작 "패스"가 성공하는 경우에는 "패스성공" 액션이 발생할 수 있고, 동작 "패스"가 실패하는 경우에는 "인터셉트당함" 액션이나 "엔드라인아웃" 액션 등이 발생할 수 있다.In yet another embodiment, the action may be accomplished using at least one of a plurality of characters' positions, abilities, formation, ability of the plurality of characters to be categorized, ability to act, and tactics determined by the user. Based on the determined action. In one example, the action "pass" may be determined using success or failure of at least one of the above described information, and a "pass successful" action may occur if the action & Intercepted "action or an" end-line-out "action may occur.
예를 들어, 축구경기의 시뮬레이션에서는 다음과 같은 요소들이 이용될 수 있다.For example, the following factors may be used in the simulation of a soccer game.
1. 선수(캐릭터)1. Player (character)
- 선수의 스탯- Player's stats
* 공격: 슈팅, 골결정력, 중거리슛* Attack: Shooting, goal determination, medium shot
* 수비: 태클, 수비조직력, 대인방어* Defense: tackle, defensive organization, interpersonal defense
* 스피드: 주력, 가속도, 민첩성* Speed: Focus, Acceleration, Agility
* 테크닉: 헤딩, 위치선정, 개인기, 페널티킥, 프리킥* Technique: Heading, Positioning, Personality, Penalty kick, Free kicks
* 패스: 숏패스, 롱패스, 크로스* Pass: Short Pass, Long Pass, Cross
* 피지컬: 스태미너, 파워, 보디밸런스* Physical: Stamina, Power, Body Balance
* 골키퍼: 볼핸들링, 반사신경, 일대일, 골킥능력* Goalkeeper: ball handling, reflexes, one-on-one, goal kicks
* 히든: 전술이해, 리더쉽, 적극성, 볼컨트롤, 시야, 논스톱슛, 스탠딩태클, 롱스로우인, 드리블속도, 침착성* Hidden: Tactics Understanding, Leadership, Aggressiveness, Ball Control, Field of View, Nonstop Shoot, Standing Tackle, Long Throw In, Dribble Speed,
2. 팀2. Team
- 팀 전술- Team tactics
* 교체전술: 상황에 따른 선수 교체 전술 설정* Alternative tactics: player-specific tactical settings depending on the situation
* 운영전술: 공격방향, 태클강도, 중거리슛, 패스유형, 공수밸런스 설정* Operation Tactics: Attack Direction, Tackle Intensity, Medium Shot, Path Type, Airborne Balance Settings
* 작전카드: 경기 중 특정상황에서 발동되는 어드밴티지 카드 설정* Operation cards: Advantage cards set in certain situations during a match
* 선수지정: 주장, 키플레이어, 프리키커, 코너키커, 스로우이너, 페널티키커 설정* Player designation: assertion, key player, free kicker, corner kicker, throw inner, penalty kicker setting
- 팀 포메이션- Team formation
- 팀 컬러: 선수간의 상성에 따라 선택할 수 있는 팀 어드밴티지- Team color: Team advantage to choose according to the players'
- 팀 케이스트리: 선수간 상성Team Case Tree:
3. 사용자 개입3. User intervention
- 선수교체- Player substitution
- 운영전술 지시- operational tactical instructions
또한, 축구경기 시뮬레이션의 예에서, 각 동작들의 성공 여부는 아래와 예들을 이용하여 결정될 수 있다.Further, in the example of the soccer game simulation, the success or failure of each operation can be determined using the following examples.
1. 동작 "패스": 각 패스의 특성(숏, 롱, 크로스 등의 패스 유형 / 공격, 미들, 수비 진영 등의 지역 / 패스 시점에 공격 또는 수비에 사용되고 있는 전술)에 따라, 패스에 필요한 공격선수의 개인 능력치, 수비선수의 개인 능력치, 각 팀(진영)의 통합 능력치의 절대값과 상대값 비교를 통해 확률적으로 결정.1. Action "Pass": Depending on the nature of each pass (tactics used for attack or defense at the point of time, such as short, long, cross, pass / attack, middle, Stochastic decision is made by comparing absolute value and relative value of individual competency of player, individual competency of defense player, integrated ability of each team (camp).
2. 동작 "드리블": 각 드리블의 특성(숏, 롱 등의 드리블 유형. 공격, 미들, 수비 진영 등의 지역 / 드리블 시점에 공격 또는 수비에 사용되고 있는 전술)에 따라, 드리블에 필요한 공격선수의 개인 능력치, 수비선수의 개인 능력치, 팀의 통합 능력치의 절대값과 상대값 비교를 통해 확률적으로 결정.2. Action "Dribble": The type of dribble required for dribbling, depending on the characteristics of each dribble (dribble types such as shorts, longs, tactics used for attack or defense at the area / dribble point of attack, middle, Stochastic determination is made by comparing the absolute value and the relative value of the individual ability value, the defensive player's individual ability value, and the team's integrated ability value.
3. 동작 "슈팅": 각 슈팅의 특성(단, 중, 장거리 등의 슈팅 유형 / 페널티영역, 전방, 측방 등의 지역)에 따라, 슈팅에 필요한 공격선수의 개인 능력치, 수비선수의 개인 능력치, 팀의 통합 능력치의 절대값과 상대값 비교를 통해 확률적으로 결정.3. Action "Shooting": Depending on the characteristics of each shooting (the shooting type / penalty area such as middle, long distance, forward, side, etc.), the player's individual stats, Determine probabilistically by comparing absolute values and relative values of team 's integrated abilities.
또 다른 실시예에 따르면, 웹페이지(120)는 포메이션, 전술 및 캐릭터 중 적어도 하나를 변경하기 위한 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 단말기(110)는 웹페이지(120)를 표시함으로써, 사용자 인터페이스를 사용자에게 제공할 수 있다. 이때, 시뮬레이션 시스템(100)은 조건이 변경된 시점 이후의 씬 데이터들을 재생성하여 웹페이지(120)를 통해 단말기(110)로 제공함으로써, 시뮬레이션 과정에서도 사용자의 실시간 개입을 반영할 수 있다. According to another embodiment, the
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자 인터페이스의 일례를 도시한 도면이다. 사용자 인터페이스(800)는 도 3 내지 도 7을 통해 설명한 화면들과 함께 단말기(110)의 화면에 표시될 수 있다. 도 8의 사용자 인터페이스(800)는 단말기(110)의 사용자의 팀 선수들(사용자 진영의 캐릭터들) 중 주전 선수들과 후보 선수들을 나누어 표시하고 있으며, 점선박스(810)와 같이 선수교체, 전술지시 및 포메이션 변경을 위한 기능들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 변경한 선수, 전술, 포메인션 등은 다음 공수교대시점(다음 씬)부터 시뮬레이션에 반영되어 경기의 결과(시뮬레이션 결과)에 영향을 줄 수 있다.8 is a diagram showing an example of a user interface in an embodiment of the present invention. The
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 시뮬레이션 시스템이 수행하는 시뮬레이션 방법을 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 시뮬레이션 방법은 시뮬레이션 시스템(100) 또는 시뮬레이션 시스템(100)이 포함하는 프로세서 유닛에 의해 수행될 수 있다. 시뮬레이션 시스템(100)은 적어도 하나의 프로세서 유닛과 적어도 하나의 통신 유닛을 포함할 수 있다.9 is a flowchart illustrating a simulation method performed by a simulation system in an embodiment of the present invention. The simulation method according to the present embodiment can be performed by the
단계(910)에서 시뮬레이션 시스템(100) 또는 프로세서 유닛은, 시뮬레이션상에서 기구 객체의 이동과 관련하여 발생 가능한 시나리오들에 대한 정보를 시나리오 풀에 저장 및 관리할 수 있다. 예를 들어, 축구경기에 대한 시뮬레이션에서는, 축구경기 내에서 발생 가능한 움직임들의 시나리오들이 작성되어 시나리오 풀에 저장 및 관리될 수 있다.In
단계(920)에서 시뮬레이션 시스템(100) 또는 프로세서 유닛은, 시나리오 풀에서 적어도 하나의 시나리오를 선택할 수 있다. 일실시예로, 시뮬레이션 시스템(100)은 단계(920)에서 시나리오들간의 연결을 위해 시나리오 시작 위치에 대한 정보를 포함하는 기본 팩터 및 사용자의 전술 설정을 위한 팩터를 포함하는 컨트롤 팩터를 이용하여 상기 적어도 하나의 시나리오를 선택할 수 있다.In
예를 들어, 축구경기를 시뮬레이션하는 경우, 하나의 시나리오가 끝난 후의 축구공의 위치와 다음 시나리오의 시작 위치가 기본 팩터를 이용하여 서로 비교될 수 있다. 또한, 축구경기를 시뮬레이션하는 경우, 컨트롤 팩터는 다음과 같은 설정값들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.For example, when simulating a soccer game, the position of the soccer ball after one scenario finishes and the starting position of the next scenario can be compared with each other using a basic factor. Further, when simulating a soccer game, the control factor may include at least one of the following setting values.
- 측면 또는 중앙 공격 여부- Whether side or center attack
- 중거리슛 빈도- Medium distance shot frequency
- 공격 및 수비 밸런스 정도- Attack and defense balance
- 팀 패스의 유형(짧게 또는 길게 등)- Type of team pass (short or long)
- 패스 또는 드리블의 빈도- frequency of pass or dribble
- 포메이션별 가중치- Weight by composition
각 시나리오는 이러한 기구 객체의 이동 경로 정보를 포함할 수 있으며, 각 이동 정보에는 주체가 되는 캐릭터의 역할 그리고 이동의 형태가 정의될 수 있다. 이동의 형태는 캐릭터의 동작을 포함할 수 있다. 예를 들어, 축구경기를 시뮬레이션하는 경우, 기구 객체는 볼(ball) 객체를 포함할 수 있고, 동작은 볼 객체에 대해 발생하는 패스(pass), 드리블(dribble), 인터셉트(intercept) 및 슈팅(shooting) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이때, 이미 설명한 바와 같이, 각각의 동작에 대한 성공여부에 따라 "패스성공", "인터셉트당함" 등과 같은 액션이 발생할 수 있다. 캐릭터의 역할은, 일례로 ST(STriker), CM(Center Mid-fielder), CB(Center Back), RW(Right Wing) 등과 같은 포메이션 상의 역할로 정의될 수 있다.Each scenario may include movement route information of such a mechanism object, and each movement information may define the role of the subject and the mode of movement. The type of movement may include the action of the character. For example, when simulating a soccer game, the instrument object may include a ball object, and the action may include passing, dribbling, intercepting, and shooting (e.g., shooting, and the like. At this time, as described above, actions such as "pass success "," intercepted ", and the like may occur depending on success or failure of each operation. The role of a character can be defined, for example, as a role in formation such as ST (STriker), CM (Center Mid-fielder), CB (Center Back), RW (Right Wing)
단계(930)에서 시뮬레이션 시스템(100) 또는 프로세서 유닛은, 선택된 시나리오에 포함된 동작들의 성공여부에 따라 씬 데이터를 생성할 수 있다. 이때, 씬 데이터는, 선택된 시나리오에 포함된 동작들 중 연속적으로 성공한 동작에 해당하는 액션에 대한 단위 데이터들을 포함할 수 있다.In
예를 들어, 축구경기의 시뮬레이션에서, 경기 상황이 좌측 미드필더 영역에서 볼을 가로챈 상황이고, 운영전술이 4-4-2 포메이션, 측면공격의 선호, 공격 중심의 밸런스, 패스의 선호 중립, 패스의 빈도 높음, 중거리슛 빈도 낮음과 같이 설정된 경우, 중앙수비수 영역에서 시작하는 시나리오들 중에서 하나의 시나리오가 선택될 수 있다. 예를 들어, 시뮬레이션 시스템(100) 또는 프로세서 유닛은, 사용자의 운영전술 설정을 이용하여 선정되는 시나리오 목록 각각에 확률 가중값을 부여한 후 랜덤으로 시나리오를 선택할 수 있다.For example, in the simulation of a soccer game, the situation in which the game is interrupted by the ball in the left midfield area, and the operational tactic is the 4-4-2 formation, the preference of side attack, the balance of attack center, If the frequency of the pass is set to be high and the medium distance shoot frequency is set low, then one of the scenarios starting from the central defensive area may be selected. For example, the
선택된 시나리오 예가 다음과 같다고 가정한다.It is assumed that the selected scenario example is as follows.
RM-우측 돌파 드리블 RM-중앙 센터링 ST-헤딩슛 ENDRM-Right Break Dribble RM-Central Centering ST-Heading END
시뮬레이션 시스템(100) 또는 프로세서 유닛은, 선택된 시나리오에서 단위 동작별로 정의된 선수를 다음과 같이 실제 팀의 선수정보와 매칭시킬 수 있다.The
CB(AAA), CM(BBB), ST(CCC), RM(DDD)CB (AAA), CM (BBB), ST (CCC), RM (DDD)
이때, 각 단위 동작별로 동작의 성공여부가 산출될 수 있다.At this time, the success or failure of the operation can be calculated for each unit operation.
첫 번째 동작은 RM(DDD)의 우측 돌파 드리블로서 선수 DDD의 능력치와 상대 수비선수의 능력치를 비교하여 확률적으로 동작의 성공 여부가 결정될 수 있다. 예를 들어, 비교 능력치는 주력, 가속도, 민첩성, 드리블속도 등일 수 있다.The first operation is the right break dribble of RM (DDD), and the success of the operation can be determined stochastically by comparing the competence of the player DDD with the competence of the opponent defensive player. For example, the comparison ability may be flagship, acceleration, agility, dribble speed, and the like.
이때, 동작이 성공하는 경우에는 다음 동작으로 넘어가며, 실패시에는 "드리블차단"과 같은 액션의 단위 데이터를 포함하는 씬 데이터가 생성되고, 다음 시나리오(상대 팀의 시나리오)가 진행될 수 있다.At this time, when the operation is successful, the process proceeds to the next operation. In case of failure, the scene data including the unit data of the action such as "dribble interruption" is generated and the next scenario (the scenario of the opponent team) may proceed.
만약, 첫 번째 동작이 성공하였다면, 선택된 시나리오의 두 번째 동작에 대한 성공여부가 산출될 수 있다. 두 번째 동작은 RM(DDD)에서 ST(CCC)로의 중앙 센터링으로, 선수 DDD의 능력치와 선수 CCC의 능력치 그리고 상대 수비선수의 능력치를 비교하여 확률적으로 성공 여부가 결정될 수 있다. 예를 들어, 선수 DDD의 능력치 중 크로스, 시야, 침착성과 선수 CCC의 위치선정, 볼컨트롤, 보디밸런스, 그리고 상대 수비선수의 수비능력이 각각 비교에 이용될 수 있다.If the first operation is successful, the success or failure of the second operation of the selected scenario can be calculated. The second action is centralized centering from RM (DDD) to ST (CCC), and the success of the player DDD can be determined by comparing the performance of the player DDD with the performance of the player CCC and the performance of the opponent defensive player. For example, among the attributes of a player DDD, the cross, field of view, consistency and position of the player CCC, ball control, body balance, and defense ability of the opponent defender can be used for comparison, respectively.
만약, 두 번째 동작이 실패하는 경우에는 "드리블성공" 액션과 "인터셉트당함" 액션에 대한 단위 데이터들이 포함된 씬 데이터가 생성될 수 있고, 다음 시나리오(상대 팀의 시나리오)가 진행될 수 있다.If the second operation fails, scene data including unit data for the "dribble success" action and the "intercepted" action may be generated, and the next scenario (the scenario of the opponent team) may proceed.
두 번째 동작이 성공한 경우에는 선택된 시나리오의 세 번째 동작에 대한 성공여부가 산출될 수 있다. 세 번째 동작은 ST(CCC)의 헤딩슛으로, 선수 CCC의 능력치와 상대 수비선수의 능력치 그리고 상대 골키퍼의 능력치를 비교하여 확률적으로 성공 여부가 결정될 수 있다. 예를 들어, 선수 CCC의 능력치 중 슈팅, 골결정력, 헤딩, 침착성과 상대 수비선수의 수비능력, 그리고 상대 골키퍼의 반사신경, 볼핸들링 등이 각각 비교에 이용될 수 있다.If the second operation is successful, the success or failure of the third operation of the selected scenario can be calculated. The third action is the heading of the ST (CCC), and the success or failure can be determined by comparing the competitor value of the player CCC with the competitor value of the opponent defensive player and the competence of the opponent goal keeper. For example, among the abilities of the player CCC, shooting, goal determination, heading, composure and defense ability of opponent defenders, reflexes of opponent keeper, and ball handling can be used for comparison respectively.
슈팅 동작이 성공한 경우에는 스코어가 올라가고 상대방의 킥오프 시나리오가 선택되어 진행될 수 있다. 만약, 세 번째 동작이 실패하는 경우에는 "드리블성공" 액션, "패스성공" 액션, "골키퍼펀칭" 액션에 대한 단위 데이터들이 포함된 씬 데이터가 생성될 수 있고, 다음 시나리오(상대 팀 시나리오)가 진행될 수 있다.If the shooting operation is successful, the score is increased and the kick-off scenario of the opponent can be selected and proceeded. If the third action fails, scene data including unit data for a "dribble success" action, a "pass success" action, and a "goalkeeper punching" action may be generated and the next scenario (opponent team scenario) Can proceed.
동작이 실패하는 경우의 액션은, 상술한 "인터셉트당함" 액션 및 "골키퍼펀칭" 액션 외에도, 라인아웃" 액션, "사이드아웃" 액션, "수비수반칙" 액션, "공격수반칙" 액션, "골키퍼선방" 액션 등과 같이 다양한 액션이 존재할 수 있다.The action in the case of failure of operation may be performed in the form of a line-out action, a side-out action, a defensive foul action, an attacking foul action, "Action ", etc. < / RTI >
하나의 단위 동작당 10초 등과 같이 기설정된 물리시간이 할당될 수 있으며, 경기시간이 종료될 때까지 이러한 시나리오의 진행을 반복하여 구성한 결과가 하나의 축구경기 시뮬레이션 결과로 구성될 수 있다.A predetermined physical time such as 10 seconds per one unit operation can be allocated and the result of repeating the progress of the scenario until the end of the competition time may be composed of one soccer simulation result.
이미 설명한 바와 같이, 시뮬레이션 결과를 제공하기 전에 전체 시뮬레이션을 위한 씬 데이터들이 생성될 수 있으며, 클라이언트에서, 포메이션, 전술 및 캐릭터 중 적어도 하나를 변경하기 위한 사용자 인터페이스를 통해 변경되는 포메이션, 전술 및 캐릭터 중 적어도 하나에 따라, 상기 변경 시점 이후의 씬 데이터들이 재생성됨으로써 시뮬레이션 결과에 사용자가 개입할 수 있다.As already explained, scene data for the entire simulation can be generated before providing the simulation results, and the formations, tactics, and characters that are changed at the client through the user interface for changing at least one of the formations, According to at least one of the above, the scene data after the change point is regenerated so that the user can intervene in the simulation result.
단계(940)에서 시뮬레이션 시스템(100) 또는 프로세서 유닛은, 생성된 씬 데이터를 클라이언트로 전송할 수 있다. 이때, 클라이언트(단말기(110))는 씬 데이터를 통해 액션을 확인되고, 확인된 액션에 따라 발생하는 기구 객체의 이동을, 이동의 시작위치와 이동의 끝위치를 연결하는 선을 이용하여 화면에 표시할 수 있다.In
다른 실시예로, 도 9의 시뮬레이션 방법은 씬 데이터의 종류에 따라 기설정되는 확률에 기초하여 하이라이트 씬의 발생 여부를 결정하는 단계(미도시) 및 하이라이트 씬이 발생하는 경우, 하이라이트 씬에 대응하는 씬 데이터를 하이라이트 풀에서 선택하여 클라이언트로 전송하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 하이라이트 풀은 시나리오 풀과는 다르게 직접적으로 다양한 씬 데이터들을 포함할 수 있다.According to another embodiment, the simulation method of FIG. 9 includes a step (not shown) for determining whether a highlight scene is generated based on a probability preset according to the type of scene data, and a step (Not shown) of selecting the scene data from the highlight pool and transmitting the scene data to the client. For example, a highlight pool can contain a variety of scene data directly, unlike a scenario pool.
또 다른 실시예로, 시뮬레이션 시스템(100)은 복수의 캐릭터들의 위치, 능력치, 포메이션(formation), 복수의 캐릭터들이 분류된 진영들 각각의 능력치, 동작별 특성 및 사용자에 의해 결정되는 전술 중 적어도 하나의 정보를 저장하는 스토리지 유닛을 더 포함할 수 있다. 이 경우, 프로세서 유닛은, 상기 적어도 하나의 정보를 이용하여 상기 동작의 성공 여부를 결정할 수 있다.In yet another embodiment, the
또 다른 실시예로, 프로세서 유닛은, 시뮬레이션 결과를 제공하기 전에 전체 시뮬레이션을 위한 씬 데이터들을 생성할 수 있다. 이때, 클라이언트에서, 포메이션, 전술 및 캐릭터 중 적어도 하나를 변경하기 위한 사용자 인터페이스를 통해 포메이션, 전술 및 캐릭터 중 적어도 하나가 변경되는 경우, 프로세스 유닛은, 상기 변경 시점 이후의 씬 데이터들이 재생성할 수 있다.In yet another embodiment, the processor unit may generate scene data for the entire simulation before providing the simulation results. At this time, when at least one of a formation, a tactic, and a character is changed through a user interface for changing at least one of a formation, a tactic, and a character in the client, the process unit can reproduce the scene data after the change point .
클라이언트에서 시뮬레이션 결과를 표시하는 방법이나 하이라이트 씬에 대해서는 도 1 내지도 8을 통해 자세히 설명하였기 때문에 반복적인 설명은 생략한다.Since the method of displaying the simulation result on the client or the highlight scene has been described in detail with reference to FIG. 1 to FIG. 8, repetitive description will be omitted.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 웹을 이용하여 시뮬레이션을 제공함으로써, 시간적/공간적 제약을 최소화하고, 동시에 시뮬레이션 표현을 간소화하여 스포츠 경기 등의 시뮬레이션을 보다 효과적으로 제공할 수 있다. 또한, 캐릭터의 표시 없이, 캐릭터의 액션에 따른 기구 객체의 이동을 선을 이용하여 표시하여 시뮬레이션 정보의 제공 방식을 간소화할 수 있으며, 시뮬레이션 표현을 간소화하면서도, 하이라이트 씬(scene)에 대해서는 다이나믹한 시뮬레이션 표현을 제공할 수 있다. 뿐만 아니라, 시뮬레이션 과정을 위한 씬 데이터들과 결과정보를 미리 생성 및 제공함으로써, 시스템의 효율을 높일 수 있고, 시뮬레이션 중간에 조건을 변경을 수신하고, 변경된 조건에 따라 씬 데이터들을 재생성하여 변경된 조건을 시뮬레이션에 반영할 수 있다.As described above, according to the embodiments of the present invention, it is possible to minimize the temporal / spatial constraint by providing the simulation using the web, and at the same time, simplify the simulation expression and more effectively provide the simulation such as the sports game. In addition, it is possible to simplify the method of providing the simulation information by displaying the movement of the mechanism object according to the action of the character by using a line without displaying the character, and it is possible to simplify the expression of the simulation information, Expression can be provided. In addition, it is possible to increase the efficiency of the system by generating and providing the scene data and the result information for the simulation process in advance, receiving the condition change in the middle of the simulation, regenerating the scene data according to the changed condition, This can be reflected in the simulation.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The apparatus described above may be implemented as a hardware component, a software component, and / or a combination of hardware components and software components. For example, the apparatus and components described in the embodiments may be implemented within a computer system, such as, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable array (FPA) A programmable logic unit (PLU), a microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions. The processing device may execute an operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system. The processing device may also access, store, manipulate, process, and generate data in response to execution of the software. For ease of understanding, the processing apparatus may be described as being used singly, but those skilled in the art will recognize that the processing apparatus may have a plurality of processing elements and / As shown in FIG. For example, the processing unit may comprise a plurality of processors or one processor and one controller. Other processing configurations are also possible, such as a parallel processor.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.The software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more of the foregoing, and may be configured to configure the processing device to operate as desired or to process it collectively or collectively Device can be commanded. The software and / or data may be in the form of any type of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage media, or device , Or may be permanently or temporarily embodied in a transmitted signal wave. The software may be distributed over a networked computer system and stored or executed in a distributed manner. The software and data may be stored on one or more computer readable recording media.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to an embodiment may be implemented in the form of a program command that can be executed through various computer means and recorded in a computer-readable medium. The computer-readable medium may include program instructions, data files, data structures, and the like, alone or in combination. The program instructions to be recorded on the medium may be those specially designed and configured for the embodiments or may be available to those skilled in the art of computer software. Examples of computer-readable media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tape; optical media such as CD-ROMs and DVDs; magnetic media such as floppy disks; Magneto-optical media, and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include machine language code such as those produced by a compiler, as well as high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed exemplary embodiments. For example, it is to be understood that the techniques described may be performed in a different order than the described methods, and / or that components of the described systems, structures, devices, circuits, Lt; / RTI > or equivalents, even if it is replaced or replaced.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents to the claims are also within the scope of the following claims.
100: 시뮬레이션 시스템
110: 단말기
120: 웹페이지100: Simulation system
110: terminal
120: Web page
Claims (18)
기구 객체에 대해 설정된 액션을 확인하는 단계; 및
상기 액션에 따라 발생하는 상기 기구 객체의 이동을, 상기 이동의 시작위치와 상기 이동의 끝위치를 연결하는 선을 이용하여 표시하는 단계
를 포함하고,
복수의 액션으로 구성된 씬(scene)별로 기설정되는 확률에 기초하여 하이라이트 씬의 발생 여부를 확인하는 단계
를 더 포함하고,
상기 표시하는 단계는,
상기 하이라이트 씬이 발생하는 경우, 상기 선 대신, 복수의 캐릭터들에 대한 캐릭터 객체들의 이동과정과 상기 기구 객체의 이동과정을 표시하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 방법.In a computer implemented simulation method,
Confirming an action set for the instrument object; And
Displaying the movement of the mechanism object generated according to the action using a line connecting the start position of the movement and the end position of the movement
Lt; / RTI >
Determining whether a highlight scene is generated based on a probability preset for each scene composed of a plurality of actions;
Further comprising:
Wherein the displaying comprises:
Wherein when the highlight scene occurs, a movement process of the character objects and a movement process of the mechanism object are displayed for the plurality of characters instead of the line.
상기 액션에 따라, 상기 선의 종류 및 굵기 중 적어도 하나가 결정되는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 방법.The method according to claim 1,
Wherein at least one of the type and the thickness of the line is determined according to the action.
상기 기구 객체를 보유한 캐릭터의 진영에 따라, 상기 선의 색상이 결정되는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 방법.The method according to claim 1,
Wherein the color of the line is determined according to a character of the character holding the instrument object.
상기 액션은, 복수의 캐릭터들 중 적어도 하나의 캐릭터가 상기 기구 객체에 대해 발생시키는 동작에 기초하여 발생하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 방법.The method according to claim 1,
Wherein the action occurs based on an action that at least one character of the plurality of characters causes for the instrument object.
상기 기구 객체는, 볼(ball) 객체를 포함하고,
상기 동작은, 상기 볼 객체에 대해 상기 적어도 하나의 캐릭터가 발생시키는 패스(pass), 드리블(dribble), 인터셉트(intercept) 및 슈팅(shooting) 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 방법.5. The method of claim 4,
The instrument object includes a ball object,
Wherein the action includes at least one of pass, dribble, intercept, and shooting that the at least one character generates for the ball object.
기구 객체에 대해 설정된 액션을 확인하는 단계; 및
상기 액션에 따라 발생하는 상기 기구 객체의 이동을, 상기 이동의 시작위치와 상기 이동의 끝위치를 연결하는 선을 이용하여 표시하는 단계
를 포함하고,
상기 액션은, 복수의 캐릭터들 중 적어도 하나의 캐릭터가 상기 기구 객체에 대해 발생시키는 동작에 기초하여 발생하고,
상기 동작은, 상기 복수의 캐릭터들의 위치, 능력치, 포메이션(formation), 상기 복수의 캐릭터들이 분류된 진영들 각각의 능력치, 상기 동작별 특성 및 사용자에 의해 결정되는 전술 중 적어도 하나를 이용하여, 상기 동작의 성공 여부가 결정되는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 방법.In a computer implemented simulation method,
Confirming an action set for the instrument object; And
Displaying the movement of the mechanism object generated according to the action using a line connecting the start position of the movement and the end position of the movement
Lt; / RTI >
Wherein the action occurs based on an action that at least one of the plurality of characters causes for the instrument object,
Wherein the operation is performed using at least one of a position, a capability, a formation of the plurality of characters, a capability value of each of the plurality of characters classified into the plurality of characters, a characteristic per action, and a tactic determined by the user, Wherein success or failure of the operation is determined.
상기 표시하는 단계는,
상기 기구 객체를 보유하고 있는 캐릭터의 식별정보 및 상기 액션의 식별정보 중 적어도 하나를 상기 선 또는 상기 기구 객체와 연관하여 더 표시하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 방법.The method according to claim 1,
Wherein the displaying comprises:
Wherein at least one of the identification information of the character holding the mechanism object and the identification information of the action is further associated with the line or the mechanism object.
상기 확인하는 단계는,
적어도 하나의 단위(unit) 데이터를 포함하는 씬(scene) 데이터를 시뮬레이션 서버로부터 수신하는 단계; 및
상기 적어도 하나의 단위 데이터가 포함하는 액션을 확인하는 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 방법.The method according to claim 1,
Wherein the verifying step comprises:
Receiving scene data including at least one unit of data from a simulation server; And
Confirming an action included in the at least one unit data
The method comprising the steps of:
기구 객체에 대해 설정된 액션을 확인하는 단계; 및
상기 액션에 따라 발생하는 상기 기구 객체의 이동을, 상기 이동의 시작위치와 상기 이동의 끝위치를 연결하는 선을 이용하여 표시하는 단계
를 포함하고,
상기 확인하는 단계는,
적어도 하나의 단위(unit) 데이터를 포함하는 씬(scene) 데이터를 시뮬레이션 서버로부터 수신하는 단계; 및
상기 적어도 하나의 단위 데이터가 포함하는 액션을 확인하는 단계
를 포함하고,
상기 단위 데이터는, 복수의 진영으로 분류된 복수의 캐릭터들 중 하나의 캐릭터에 의해 발생하는 액션, 동일한 진영으로 분류된 두 개의 캐릭터간에 발생하는 액션 또는 서로 다른 진영으로 분류된 두 개의 캐릭터간에 발생하는 액션에 대한 정보를 포함하고,
상기 씬 데이터는, 동일한 진영으로 분류된 캐릭터들을 통해 연속적으로 발생하는 적어도 하나의 액션의 단위 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 방법.In a computer implemented simulation method,
Confirming an action set for the instrument object; And
Displaying the movement of the mechanism object generated according to the action using a line connecting the start position of the movement and the end position of the movement
Lt; / RTI >
Wherein the verifying step comprises:
Receiving scene data including at least one unit of data from a simulation server; And
Confirming an action included in the at least one unit data
Lt; / RTI >
The unit data includes an action generated by one character among a plurality of characters classified into a plurality of faction, an action occurring between two characters classified into the same faction, or between two characters classified into different faction Contains information about the action,
Wherein the scene data includes unit data of at least one action that occurs consecutively through characters classified into the same camp.
시뮬레이션 결과를 제공하기 전에 전체 시뮬레이션을 위한 씬 데이터들이 생성되는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 방법.10. The method of claim 9,
Wherein the scene data for the entire simulation is generated before providing the simulation result.
기구 객체에 대해 설정된 액션을 확인하는 단계; 및
상기 액션에 따라 발생하는 상기 기구 객체의 이동을, 상기 이동의 시작위치와 상기 이동의 끝위치를 연결하는 선을 이용하여 표시하는 단계
를 포함하고,
상기 확인하는 단계는,
적어도 하나의 단위(unit) 데이터를 포함하는 씬(scene) 데이터를 시뮬레이션 서버로부터 수신하는 단계; 및
상기 적어도 하나의 단위 데이터가 포함하는 액션을 확인하는 단계
를 포함하고,
시뮬레이션 결과를 제공하기 전에 전체 시뮬레이션을 위한 씬 데이터들이 생성되고,
포메이션, 전술 및 캐릭터 중 적어도 하나를 변경하기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 단계
를 더 포함하고,
상기 사용자 인터페이스를 통해 변경되는 포메이션, 전술 및 캐릭터 중 적어도 하나에 따라, 상기 변경 시점 이후의 씬 데이터들이 재생성되는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 방법.In a computer implemented simulation method,
Confirming an action set for the instrument object; And
Displaying the movement of the mechanism object generated according to the action using a line connecting the start position of the movement and the end position of the movement
Lt; / RTI >
Wherein the verifying step comprises:
Receiving scene data including at least one unit of data from a simulation server; And
Confirming an action included in the at least one unit data
Lt; / RTI >
Scene data for the entire simulation is generated before providing the simulation result,
Providing a user interface for changing at least one of a formation, a tactic, and a character
Further comprising:
Wherein the scene data after the change point is regenerated according to at least one of formations, tactics, and characters changed through the user interface.
적어도 하나의 통신 유닛
을 포함하고,
상기 프로세서 유닛은,
기구 객체에 대해 설정된 액션에 대한 정보를 상기 통신 유닛을 이용하여 클라이언트로 전송하고,
상기 클라이언트에서 상기 액션이 확인되고, 상기 액션에 따라 발생하는 상기 기구 객체의 이동이, 상기 이동의 시작위치와 상기 이동의 끝위치를 연결하는 선을 이용하여 표시되고,
복수의 액션으로 구성된 씬(scene)별로 기설정되는 확률에 기초하여 하이라이트 씬이 발생하는 경우, 상기 클라이언트에서 상기 선 대신, 복수의 진영으로 분류된 복수의 캐릭터들에 대한 캐릭터 객체들의 이동과정과 상기 기구 객체의 이동과정이 표시되는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 시스템.At least one processor unit; And
At least one communication unit
/ RTI >
Wherein the processor unit comprises:
Transmits information about an action set for the mechanism object to the client using the communication unit,
Wherein the action is confirmed at the client and movement of the mechanism object generated according to the action is displayed using a line connecting the start position of the movement and the end position of the movement,
When a highlight scene is generated based on a probability pre-set for each scene composed of a plurality of actions, a process of moving character objects to a plurality of characters classified into a plurality of camps, instead of the line, And a movement process of the instrument object is displayed.
상기 액션에 따라, 상기 선의 종류 및 굵기 중 적어도 하나가 결정되는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 시스템.15. The method of claim 14,
Wherein at least one of the type and the thickness of the line is determined according to the action.
상기 액션은, 복수의 캐릭터들 중 적어도 하나의 캐릭터가 상기 기구 객체에 대해 발생시키는 동작에 기초하여 발생하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 시스템.15. The method of claim 14,
Wherein the action occurs based on an action that at least one of the plurality of characters causes for the instrument object.
상기 프로세서 유닛은,
상기 기구 객체를 보유하고 있는 캐릭터의 식별정보 및 상기 액션의 식별정보 중 적어도 하나의 식별정보를 상기 통신 유닛을 이용하여 클라이언트로 더 전송하고,
상기 클라이언트에서 상기 적어도 하나의 식별정보가 상기 선 또는 상기 기구 객체와 연관하여 더 표시되는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 시스템.15. The method of claim 14,
Wherein the processor unit comprises:
Further comprising the step of transmitting at least one of identification information of the character holding the mechanism object and identification information of the action to the client using the communication unit,
Wherein at the client the at least one identification information is further displayed in association with the line or the instrument object.
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