KR102344879B1 - 삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템 및 그 방법 - Google Patents

삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템 및 그 방법이 제공된다. 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 리워드 서비스 제공 시스템은, 앱(app)에 삽입되고, 상기 앱이 실행되는 도중에 소정의 인디케이터(indicator)를 표시하며, 상기 표시된 인디케이터와 연관된 사용자의 입력에 응답하여 광고 콘텐츠를 표시하고, 소정의 조건에 따라 산정된 리워드의 적립 요청을 리워드 서비스 제공 서버로 전송하는 리워드 모듈 및 상기 적립 요청에 응답하여 상기 산정된 리워드를 상기 사용자에 대응하여 적립하는 리워드 서비스 제공 서버를 포함할 수 있다.

Description

삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템 및 그 방법{SYSTEM FOR PROVIDING REWARD SERVICE USING AN INSERTION-TYPE REWARD MODULE AND METHOD THEREOF}
본 개시는 삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. 보다 자세하게는, 비리워드 앱에 삽입되는 리워드 모듈을 이용하여 비리워드 앱의 사용자에게 리워드 서비스를 제공할 수 있는 시스템 및 그 시스템에서 수행되는 방법에 관한 것이다.
모바일 단말의 보급이 확대됨에 따라 모바일 광고 시장은 매년 높은 성장률을 기록하며 지속적인 성장세를 이어가고 있다. 최근에는, 광고를 시청한 사용자에게 리워드(reward)를 지급하는 리워드 광고가 사용자에게 주목받고 있으며, 특히 모바일 앱(즉, 리워드 앱)이 광고 매체로 적극 활용되고 있다.
하지만, 리워드 광고가 매체 운영사와 광고주 입장에서 매력적인 광고 상품임에도 불구하고, 하단 배너와 같은 단순 노출형 광고(즉, 비리워드 광고)에 비해 그 시장은 여전히 미미한 실정이다. 왜냐하면, 리워드 앱(app)은 일반적으로 기술 난이도가 높아(e.g. 리워드 조건을 사용자가 정상적인 방법으로 충족시켰는지에 대한 판단이 어려움) 개발 비용이 많이 소요되고, 리워드 미지급 등에 관한 문의 처리로 인해 운영 비용도 높은 편이기 때문이다. 또한, 광고주의 리워드 조건이 나날이 복잡해지고 어려워짐에 따라 리워드 앱의 사용자를 확보하고 유지하는데 많은 마케팅 비용이 발생하며(e.g. 빈번한 사용자 이탈로 지속적으로 마케팅 비용이 소요됨), 이는 결국 리워드 앱 운영사의 손익을 악화시키기 때문이다.
한편, 자체 유료 수익 모델이 없는 많은 앱들은 띠 배너 또는 팝업 배너를 통해서 수익을 창출하고 있다. 그러나, 배너는 사용자의 의사와 상관없이 광고를 노출함으로써, 앱 사용자에게 불편함과 피로감을 주고 사용자가 앱을 이탈하게 만드는 핵심 요인이 되고 있다.
따라서, 앱 사용자에게 불편을 주지 않으며 거부감이 없는 방식으로 리워드 광고를 제공함과 동시에 리워드 광고의 참여자를 모바일 앱의 사용자 전체로 확대시키기 위한 방법이 요구된다.
한국공개특허 제10-2014-0127605호 (2014.11.04 공개)
본 개시의 몇몇 실시예들을 통해 해결하고자 하는 기술적 과제는, 삽입형 리워드 모듈을 이용하여 리워드 서비스를 제공할 수 있는 시스템 및 그 시스템에서 수행되는 방법을 제공하는 것이다.
본 개시의 몇몇 실시예들을 통해 해결하고자 하는 다른 기술적 과제는, 앱 사용자에게 불편함과 피로감을 주지 않는 방식으로 리워드 서비스를 제공할 수 있는 시스템 및 그 시스템에서 수행되는 방법을 제공하는 것이다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 개시의 기술분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템은, 앱(app)에 삽입되고, 상기 앱이 실행되는 도중에 소정의 인디케이터(indicator)를 표시하며, 상기 표시된 인디케이터와 연관된 사용자의 입력에 응답하여 광고 콘텐츠를 표시하고, 소정의 조건에 따라 산정된 리워드의 적립 요청을 리워드 서비스 제공 서버로 전송하는 리워드 모듈 및 상기 적립 요청에 응답하여 상기 산정된 리워드를 상기 사용자에 대응하여 적립하는 리워드 서비스 제공 서버를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 리워드 모듈은, 상기 사용자의 입력에 응답하여, 상기 광고 콘텐츠를 표시할지 여부를 확률적으로 결정할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 리워드 모듈은, 상기 소정의 인디케이터를 표시할지 여부를 확률적으로 결정할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 리워드 모듈은, 적립 가능 리워드를 산정하고, 상기 인디케이터의 내부 또는 상기 인디케이터에 인접하여 상기 산정된 적립 가능한 리워드를 함께 표시할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 리워드 모듈은, 적립 가능 리워드를 산정하고, 상기 산정된 적립 가능 리워드에 기초하여 상기 인디케이터의 시각적 요소를 결정할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 리워드 모듈은, 플로팅(floating) 방식으로 상기 앱의 실행 화면 상에 상기 인디케이터를 표시할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 리워드 모듈은, 적립 가능 리워드를 산정하고, 상기 앱이 백그라운드에서 동작한다는 판단에 응답하여, 상기 산정된 적립 가능 리워드를 푸시 알림 형태로 제공할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 리워드 모듈은, 상기 앱과 연관된 식별값을 생성하고, 상기 리워드 서비스 제공 서버는, 상기 사용자의 계정이 생성되기 이전에 상기 생성된 식별값에 대응하여 상기 산정된 리워드를 적립하고, 상기 사용자의 계정이 생성됨에 응답하여, 상기 적립된 리워드를 상기 생성된 상기 사용자의 계정으로 이관시킬 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 방법은, 사용자의 단말에서 앱(app)에 삽입된 리워드 모듈을 이용하여 리워드 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 상기 앱이 실행되는 도중에 적립 가능 리워드가 표시된 인디케이터(indicator)를 상기 단말의 디스플레이를 통해 출력하는 단계, 상기 표시된 인디케이터와 연관된 사용자 입력을 감지하는 단계, 상기 감지된 사용자 입력에 응답하여, 상기 디스플레이를 통해 광고 콘텐츠를 표시하는 단계 및 상기 적립 가능 리워드에 기초하여 산정된 리워드가 상기 사용자에 대응하여 적립되는 단계를 포함할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말은, 디스플레이, 리워드 모듈이 삽입된 앱을 저장하는 메모리, 리워드 서비스 제공 서버와 통신하는 통신부 및 상기 디스플레이, 상기 메모리 및 상기 통신부를 제어하는 프로세서를 포함하되, 상기 프로세서는, 상기 앱이 실행되는 도중에 적립 가능 리워드가 표시된 인디케이터(indicator)를 상기 디스플레이를 통해 출력하고, 상기 출력된 인디케이터와 연관된 사용자 입력을 감지하며, 상기 감지된 사용자 입력에 응답하여, 광고 콘텐츠를 상기 디스플레이를 통해 표시하고, 상기 적립 가능 리워드에 기초하여 산정된 리워드가 사용자에 대응되어 적립되도록 상기 산정된 리워드를 상기 통신부를 통해 상기 리워드 서비스 제공 서버로 전송하도록 설정될 수 있다.
상술한 본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 다양한 긍정적인 효과가 창출되어 리워드 서비스 시장이 활성화될 수 있는데, 이를 광고주, 앱 운영사 및 사용자 입장에서 정리해보면 아래와 같다.
먼저, 광고주 입장에서, 기존에는 리워드 서비스를 위해 개발된 전용 앱을 통해서만 광고가 가능하였기 때문에, 광고 타깃층 자체가 특정 사용자와 특정 범주의 앱으로 제한될 수밖에 없었다. 이는 더 많은 광고주가 폭넓은 사용자들에게 광고를 제공하기 어렵다는 점에서 리워드 광고 시장의 성장을 제한하는 핵심적인 한계로 작용하였다. 그러나, 상술한 본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 다양한 비리워드앱에 리워드 기능이 모듈 형태로 삽입될 수 있기 때문에, 리워드 광고의 참여자가 모바일 앱 전체의 사용자로 확대될 수 있다. 이에 따라, 리워드 광고 상품을 집행하고자 하는 광고주에게 폭넓은 광고 타깃층이 제공될 수 있다.
다음으로, 앱 운영사 입장에서, 기존 앱(즉, 비리워드앱)의 경우 배너 등을 통해서만 수익화가 가능하였기 때문에, 과도한 배너 노출로 인해 앱 사용자에게 불편함과 피로감을 주는 사례가 빈번하게 발생하였다. 그러나, 본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 간단한 리워드 모듈 삽입만으로 해당 앱의 사용자들이 자연스럽게 리워드 서비스를 이용하게 됨으로써, 앱 운영사들이 추가 수익을 올릴 수 있게 된다. 나아가, 앱의 사용성을 해치지 않는 범위 내에서 리워드 기능이 탑재되므로, 사용자 이탈 문제가 완화될 수 있다. 이에 따라, 앱 운영사는 보다 안정적으로 추가 수익을 올릴 수 있게 된다.
다음으로, 사용자 입장에서, 리워드를 얻기 위해 리워드앱을 별도로 설치할 필요가 없고, 사용자 본인이 다른 목적으로 사용하고 있던 앱에서 자연스럽게 리워드를 지급받을 수 있으므로, 사용자 편의성이 크게 향상될 수 있다. 나아가, 앱에 대한 집중도를 해치지 않는 범위 내에서 리워드 기능을 이용할 수 있게 되는 바, 과도한 배너로 인해 사용자가 불편감을 겪는 문제가 해결될 수 있다.
본 개시의 기술적 사상에 따른 효과들은 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템을 나타내는 예시적인 구성도이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 삽입형 리워드 모듈과 앱 간의 대응 관계를 나타내는 예시도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 리워드 서비스 제공 서버를 나타내는 예시적인 블록도이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 방법을 나타내는 예시적인 흐름도이다.
도 5 내지 도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 인디케이터 관련 UI를 설명하기 위한 예시도이다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 광고 콘텐츠 제공 관련 UI를 설명하기 위한 예시도이다.
도 9 내지 도 11은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 위젯과 푸시 알림 관련 UI를 설명하기 위한 예시도이다.
도 12는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 리워드 적립 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 13 및 도 14는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 블록체인 기반 리워드 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 15는 본 개시의 다양한 실시예에 따른 장치들을 구현할 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치를 나타낸다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 개시의 바람직한 실시예들을 상세히 설명한다. 본 개시의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 개시의 기술적 사상은 이하의 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 이하의 실시예들은 본 개시의 기술적 사상을 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시의 기술적 사상은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 개시를 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다. 본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다.
또한, 본 개시의 구성요소를 설명하는 데 있어서, 제1, 제2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성요소 사이에 또 다른 구성요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 개시에서 사용되는 "포함한다 (comprises)" 및/또는 "포함하는 (comprising)"은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
본 개시에 대한 설명에 앞서, 본 명세서에서 사용되는 몇몇 용어들에 대하여 명확하게 하기로 한다.
본 명세서에서, 비리워드 앱이란, 리워드 서비스를 위해 개발된 전용 앱(e.g. 광고 시청의 대가로 포인트를 지급하고 누적된 포인트로 상품을 구입하거나 누적된 포인트를 현금으로 교환해주는 것을 주목적으로 하는 앱)이 아닌 다른 앱을 의미할 수 있다. 즉, 비리워드 앱은 게임 앱 등과 같이 앱의 주목적이 리워드 서비스를 제공하는 것이 아닌 임의의 앱을 의미할 수 있다.
본 명세서에서, 삽입형 리워드 모듈이란, 리워드 서비스를 위한 기능(e.g. 광고 콘텐츠 표시, 리워드 제공 등)이 구현된 소프트웨어 모듈로써, 비리워드 앱에 리워드 기능을 부가하기 위해 삽입되는 모듈을 의미할 수 있다. 여기서, 리워드 모듈이 앱에 삽입된다는 것은 리워드 모듈이 앱의 일부분을 구성하는 경우 외에 리워드 모듈이 앱과 연동되는 경우도 포함할 수 있다.
본 명세서에서, 인스트럭션(instruction)이란, 기능을 기준으로 묶인 일련의 컴퓨터 판독가능 명령어들로서 컴퓨터 프로그램의 구성요소이자 프로세서에 의해 실행되는 것을 가리킨다.
이하, 본 개시의 다양한 실시예들에 대하여 첨부된 도면에 따라 상세하게 설명한다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템을 나타내는 예시적인 구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 상기 리워드 서비스 제공 시스템은 리워드 서비스 제공 서버(10)와 사용자 단말(20-1 내지 20-n)에 탑재된 리워드 모듈(30)을 포함할 수 있다. 단, 이는 본 개시의 목적을 달성하기 위한 바람직한 실시예일뿐이며, 필요에 따라 일부 구성요소가 추가되거나 삭제될 수 있음은 물론이다. 또한, 도 1에 예시된 리워드 서비스 제공 시스템의 각각의 구성요소들은 기능적으로 구분되는 기능 요소들을 나타낸 것으로서, 복수의 구성요소가 실제 물리적 환경에서는 서로 통합되는 형태로 구현될 수도 있음에 유의한다.
또한, 실제 물리적 환경에서 상기 각각의 구성요소들은 복수의 세부 기능 요소로 분리되는 형태로 구현될 수도 있다. 예를 들어, 리워드 서비스 제공 서버(10)는 복수의 컴퓨팅 장치에서 구현될 수도 있다. 이를테면, 리워드 서비스 제공 서버(10)의 제1 기능은 제1 컴퓨팅 장치에서 구현되고, 제2 기능은 제2 컴퓨팅 장치에서 구현될 수 있다. 또한, 복수의 컴퓨팅 장치가 리워드 서비스 제공 서버(10)의 제1 기능과 제2 기능을 나누어 구현할 수도 있다. 상기 컴퓨팅 장치에 대한 예시는 도 15를 참조하도록 한다. 이하, 리워드 서비스 제공 시스템의 각 구성요소에 대하여 설명하도록 한다.
상기 리워드 서비스 제공 시스템에서, 리워드 서비스 제공 서버(10)는 리워드 모듈(30)과 연동하여 사용자에게 리워드 서비스를 제공하는 컴퓨팅 장치이다. 여기서, 상기 컴퓨팅 장치는, 노트북, 데스크톱(desktop), 랩탑(laptop) 등과 같이 컴퓨팅 기능 및 통신 기능이 구비된 모든 종류의 장치를 포함할 수 있다. 다만, 다수의 사용자에게 리워드 서비스를 제공하는 환경이라면, 리워드 서비스 제공 서버(10)는 고성능의 서버급 컴퓨팅 장치로 구현되는 것이 바람직할 수 있다.
구체적으로, 리워드 서비스 제공 서버(10)는 리워드 모듈(30)을 통해 사용자 단말(20-1 내지 20-n)에 설치된 비리워드 앱(e.g. 21 내지 24)의 사용자에게 리워드 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 리워드 서비스 제공 서버(10)는 리워드 모듈(30)을 통해 사용자를 광고 콘텐츠에 노출시키고, 그에 따른 리워드를 사용자에 대응하여 적립할 수 있다. 리워드 서비스 제공 서버(10)의 세부 구성 및 동작에 대한 보다 자세한 설명은 도 3을 참조하여 후술하도록 한다. 이하의 서술에서는, 설명의 편의상, 리워드 서비스 제공 서버(10)를 "리워드 서버(10)"로 약칭하고, 다른 언급이 없는 한 앱은 "비리워드 앱"을 지칭하는 의미로 사용하도록 한다. 또한, 임의의 사용자 단말(20-1 or ? or 20-n)을 지칭하거나 전체 사용자 단말(20-1 내지 20-n)을 총칭하는 경우에는 참조번호 "20"를 사용하도록 한다.
상기 리워드 서비스 제공 시스템에서, 리워드 모듈(30)은 사용자 단말(20)에 탑재되고, 리워드 서버(10)와 연동하여 비리워드 앱(e.g. 21 내지 24)의 사용자에게 리워드 서비스를 제공하는 모듈이다. 예를 들어, 리워드 모듈(30)은 사용자 입력에 응답하여 광고 콘텐츠를 사용자 단말(20)에 표시하고, 사용자에게 지급될 리워드를 산정하며, 산정된 리워드에 대한 적립 요청을 리워드 서버(10)로 전송할 수 있다. 그러면, 리워드 서버(10)가 사용자에 대응하여 리워드를 적립할 수 있다.
리워드는 포인트, 할인 쿠폰, 기프티콘, 마일리지, 암호화 화폐 등과 같이 가치를 지닌 모든 종류의 것을 포함할 수 있다. 또한, 상기 리워드는 적립형 리워드와 비적립형 리워드를 모두 포함할 수 있다. 이와 같이, 리워드의 형태 및 종류는 실시예에 따라 얼마든지 달라질 수 있으므로, 본 개시의 기술적 범위는 리워드의 형태 및 종류에 의해 한정되지 않는다.
리워드 모듈(30)의 세부 기능과 리워드 모듈(30)을 통해 리워드 서비스가 제공되는 과정에 대해서는 도 3 이하의 도면을 참조하여 상세하게 설명하도록 한다.
한편, 도 1은 각각의 앱(e.g. 21, 22, 23, 24)에 리워드 모듈(30)이 삽입된 것을 예로써 도시하고 있다. 그러나, 본 개시의 다른 실시예에서는, 리워드 모듈(30)이 복수의 앱(e.g. 21, 22, 23, 24)과 연동하며 리워드 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 도 2에 도시된 바와 같이, 리워드 모듈(30)은 복수의 앱(40-1 내지 40-k) 각각과 연동하고 백그라운드(background)에서 동작하는 모듈(e.g. daemon)의 형태로 구현될 수도 있다.
사용자 단말(20)은 앱의 사용자가 소지한 단말이자 컴퓨팅 장치로써, 스마트폰과 같은 핸드헬드 디바이스(handheld device), 웨어러블 디바이스(wearable device) 등으로 구현될 수 있다. 그러나, 이에 한정되는 것은 아니고, 사용자 단말(20)은 다양한 유형의 컴퓨팅 장치로 구현될 수 있다. 상기 컴퓨팅 장치의 예시는 도 15를 참조하도록 한다.
본 개시의 다양한 실시예에서, 리워드 모듈(30)(또는 사용자 단말 20)과 리워드 서버(10)는 네트워크를 통해 통신할 수 있다. 여기서, 상기 네트워크는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), Wibro(Wireless Broadband Internet) 등과 같은 모든 종류의 유/무선 네트워크로 구현될 수 있다.
지금까지 도 1 및 도 2를 참조하여 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템에 대하여 설명하였다. 이하에서는, 도 3을 참조하여 리워드 서버(10)의 구성 및 동작에 대하여 설명하도록 한다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 리워드 서버(10)를 나타내는 예시적인 블록도이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 리워드 서버(10)는 회원 관리부(11), 광고 관리부(13), 리워드 관리부(15), 스토어 서비스 관리부(17) 및 저장부(19)를 포함할 수 있다. 다만, 도 3에는 본 개시의 실시예와 관련 있는 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 본 개시가 속한 기술분야의 통상의 기술자라면 도 3에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 알 수 있다. 또한, 도 3에 도시된 리워드 서버(10)의 각각의 구성요소들(11 내지 17)은 기능적으로 구분되는 기능 요소들을 나타낸 것으로서, 복수의 구성요소가 실제 물리적 환경에서는 서로 통합되는 형태로 구현될 수도 있고, 단일 구성요소가 복수의 세부 구성요소로 분리되는 형태로 구현될 수도 있다, 또한, 본 개시의 다른 몇몇 실시예에서, 도 3에 도시된 구성요소(11 내지 17) 중 일부는 생략될 수도 있다. 이하, 각 구성요소에 대하여 설명하도록 한다.
회원 관리부(11)는 리워드 서비스의 회원과 관련된 제반 기능을 담당할 수 있다. 예를 들어, 회원 관리부(11)는 회원 가입 처리(e.g. 사용자 계정 생성 등), 회원 탈퇴 처리, 로그인/로그오프 처리 등을 수행할 수 있다. 또한, 회원 관리부(11)는 저장부(19)와 연동하여 회원 정보를 관리할 수 있다.
다음으로, 광고 관리부(13)는 광고 콘텐츠와 관련된 제반 기능을 담당할 수 있다. 예를 들어, 광고 관리부(13)는 광고 콘텐츠를 리워드 모듈(30)로 전송하거나, 복수의 광고 콘텐츠에 대해 스케줄링을 수행할 수 있다. 또한, 광고 관리부(13)는 저장부(19)와 연동하여 광고 콘텐츠를 저장하거나 조회할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 광고 관리부(13)는 광고주 또는 광고 제공 업체가 제공하는 다양한 광고 콘텐츠들이 서로 중복되지 않도록 분류하고, 분류된 광고 콘텐츠의 목록을 사용자에게 제공할 수 있다. 보다 구체적으로, 광고 제공 업체 별로 광고 콘텐츠의 데이터 형식이나 식별값이 달라질 수 있기 때문에, 사용자에게 중복된 광고 콘텐츠가 서로 다른 리워드로 제공될 수 있다. 이를 방지하기 위해, 광고 관리부(13)는 광고 콘텐츠의 제목 유사도, 광고 콘텐츠가 노출되는 앱의 마켓 유형(e.g. 구글 플레이, 앱스토어, 원스토어), 광고 대상 상품의 유사도 등에 기초하여 광고 콘텐츠들을 분류할 수 있다. 또한, 광고 관리부(13)는 분류된 광고 콘텐츠들의 목록을 리워드 모듈(30)을 통해 사용자 단말(20)로 전송할 수 있다. 이때, 광고 관리부(13) 또는 리워드 모듈(30)은 동일 광고로 분류된 복수의 광고 콘텐츠(또는 서로 다른 광고로 분류된 복수의 광고 콘텐츠)를 리워드의 크기(e.g. 리워드 액수)를 기준으로 정렬함으로써, 리워드가 높은 광고 콘텐츠부터 순차적으로 사용자에게 노출되도록 할 수 있다. 그렇게 함으로써, 리워드가 높은 광고 콘텐츠가 먼저 노출될 수 있으며, 그 결과 사용자의 수익성은 향상되고, 광고주가 지불하는 리워드 규모에 따라 광고 노출 효과가 향상될 수 있다.
또한, 광고 관리부(13) 또는 리워드 모듈(30)은 상기 광고 콘텐츠들의 목록을 사용자 단말(20)의 요청에 응답하여 제공할 수 있다. 예를 들어, 추가 리워드를 지급받고 싶은 사용자의 단말(20)로부터 요청이 수신됨에 응답하여, 광고 관리부(13) 또는 리워드 모듈(30)은 상기 목록을 사용자 단말(20)로 전송할 수 있다. 또한, 사용자는 상기 목록에 포함된 광고 콘텐츠를 선택 및 시청하고, 추가 리워드를 지급받을 수 있다.
다음으로, 리워드 관리부(15)는 리워드와 관련된 제반 기능을 담당할 수 있다. 예를 들어, 리워드 관리부(15)는 리워드 모듈(30)의 적립 요청에 따라 리워드를 사용자에 대응하여 적립(e.g. 사용자의 회원 계정에 적립)할 수 있다. 또한, 리워드 관리부(15)는 저장부(19)와 연동하여 리워드 적립 내역을 저장하거나 조회할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 적립 요청자가 비회원인 경우 리워드 관리부(15)는 임시 계정에 리워드를 적립할 수 있다. 즉, 회원 가입을 강제는 것이 아니라 일단 임시 계정에 리워드를 적립하고, 추후에 회원 가입을 유도할 수 있다. 본 실시예에 따르면, 번거로운 회원 가입 절차를 통하지 않고도 리워드 적립이 가능해지는 바, 사용자의 편의성이 증대되고 리워드 서비스에 대한 접근성이 개선될 수 있다. 본 실시예에 관한 보다 자세한 설명은 추후 도 12를 참조하여 상세하게 설명하도록 한다.
또한, 몇몇 실시예에서, 리워드 관리부(15)는 다양한 스토어에서 구매 가능한 상품에 대한 쿠폰, 기프티콘 등을 관리하고, 이를 사용자에게 리워드로 지급할 수 있다.
또한, 본 개시의 몇몇 실시예에서, 리워드 서버(10)는 블록체인 네트워크(blockchain network)와 연동하여 리워드 서비스를 제공할 수도 있다. 본 실시예에서, 리워드 관리부(15)는 블록체인 네트워크를 통해 발행되는 암호화 화폐를 리워드로 지급하고, 리워드 지급 내역을 블록체인 네트워크(blockchain network)에서 공유되는 블록체인(blockchain)에 기록할 수 있다. 본 실시예에 관하여서는, 추후 도 13 및 도 14를 참조하여 부연 설명하도록 한다.
다음으로, 스토어 서비스 관리부(17)는 스토어 서비스와 관련된 제반 기능을 담당할 수 있다. 여기서, 스토어 서비스는 사용자가 적립된 리워드를 사용(e.g. 상품 구매, 환전 등)할 수 있도록 제공되는 임의의 서비스를 포함할 수 있다. 스토어 서비스 관리부(15)는 저장부(19)와 연동하여 리워드 사용 내역을 저장하거나 조회할 수 있다.
다음으로, 저장부(19)는 DB화된 저장 매체(e.g. 19-1 내지 19-3)를 통해 리워드 서비스와 관련된 다양한 정보를 저장하고 관리할 수 있다. 상기 다양한 정보는 예를 들어 회원 정보, 광고 콘텐츠 관련 정보, 리워드 적립 내역, 리워드 사용 내역 등을 포함할 수 있다.
도 3의 각 구성요소(11 내지 19)는 소프트웨어(Software) 또는, FPGA(Field Programmable Gate Array)나 ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)과 같은 하드웨어(Hardware)를 의미할 수 있다. 그렇지만, 상기 구성요소들은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, 어드레싱(Addressing)할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고, 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 실행시키도록 구성될 수도 있다. 상기 구성요소들 안에서 제공되는 기능은 더 세분화된 구성요소에 의하여 구현될 수 있으며, 복수의 구성요소들을 합하여 특정한 기능을 수행하는 하나의 구성요소로 구현될 수도 있다.
이하에서는, 도 4 이하의 도면을 참조하여 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 방법에 대하여 설명하도록 한다. 이해의 편의를 위해, 도 1에 예시된 시스템에서 상기 방법이 수행되는 것을 가정하여 설명을 하도록 한다. 또한, 이하에서는, 이해의 편의를 위해, 리워드가 포인트인 경우를 가정하여 설명을 하도록 한다. 다만, 당해 기술 분야의 당업자라면 리워드가 다른 종류의 것이더라도, 후술할 방법이 실질적인 기술적 사상의 변경없이 적용될 수 있음을 자명하게 이해할 수 있을 것이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 방법을 나타내는 예시적인 흐름도이다. 단, 이는 본 개시의 목적을 달성하기 위한 바람직한 실시예일뿐이며, 필요에 따라 일부 단계가 추가되거나 삭제될 수 있음은 물론이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 상기 리워드 서비스 제공 방법은 리워드 모듈(30)이 적립 가능 리워드를 산정하는 단계 S10에서 시작될 수 있다. 여기서, 적립 가능 리워드는 현재 사용자에게 지급 가능한 리워드를 의미할 수 있다. 적립 가능 리워드를 산정하는 구체적인 방식은 실시예에 따라 달라질 수 있다.
몇몇 실시예에서, 적립 가능 리워드는 시간이 흐름에 따라 증가하는 방식으로 산정될 수 있다. 예를 들어, 적립 가능 리워드는 시간이 흐름에 따라 점진적으로 일정 한도 내에서 증가할 수 있다. 적립 가능 리워드는 주기적으로 일정하게 증가할 수 있고, 비주기적으로 증가할 수도 있다. 이때, 적립 가능 리워드가 증가하는 정도는 다양한 방식으로 설정될 수 있다. 예를 들어, 리워드 모듈(30)이 삽입된 앱이 포그라운드(foreground)에서 동작 중인 경우(e.g. 단말 20의 디스플레이에 앱의 실행 화면이 표시된 경우), 상기 적립 가능 리워드는 상대적으로 빠르게 증가할 수 있다. 이와 반대로, 리워드 모듈(30)이 삽입된 비리워드 앱이 백그라운드(background)에서 동작 중인 경우에는, 적립 가능 리워드는 증가되지 않거나 상대적으로 천천히 증가할 수 있다. 그렇게 함으로써, 사용자가 리워드 모듈(30)이 삽입된 앱을 더 사용하도록 유도할 수 있고, 궁극적으로는 앱 운영사가 리워드 모듈(30)을 보다 적극적으로 도입하도록 유도할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 적립 가능 리워드는 특정 이벤트의 발생에 응답하여 증가 또는 감소하는 방식으로 산정될 수 있다. 상기 이벤트는 예를 들어 리워드 앱을 실행하거나 이용하는 행위, 다른 비리워드 앱을 통해 광고 콘텐츠를 시청하는 행위, 적립 가능 리워드가 표시된 인디케이터(indicator)를 응시하는 행위 등과 같이 사용자의 광고 시청 의사(즉, 리워드 적립 의사)를 나타내는 다양한 유형의 행위를 포함할 수 있다. 또한, 상기 이벤트는 시청 중에 광고 콘텐츠를 강제로 종료시키는 행위와 같이 체리피커로 간주되는 행위를 포함할 수도 있다. 본 실시예에 따르면, 사용자 의사를 고려하여 적립 가능 리워드가 증가 또는 감소될 수 있는 바, 리워드 서비스의 이용이 보다 적극적으로 유도될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 적립 가능 리워드는 전술한 실시예들의 조합에 기초하여 산정될 수 있다. 예를 들어, 적립 가능 리워드는 시간의 흐름에 따라 증가하고 특정 이벤트의 발생에 따라 조정될 수도 있다.
단계 S20에서, 리워드 모듈(30)은 사용자 단말(20)의 디스플레이에 소정의 인디케이터를 표시할 수 있다. 이때, 사용자의 참여를 유도하기 위해 앞서 산정된 적립 가능 리워드가 인디케이터의 내부 또는 인디케이터에 인접하여 함께 표시될 수 있다. 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 내부에 적립 가능 리워드(e.g. 16 포인트)가 표시된 인디케이터(40)가 디스플레이(30)의 앱 화면(31) 상에 플로팅(floating) 방식으로 표시될 수 있다. 인디케이터(40)를 플로팅 방식으로 표시하는 이유는 기존 앱의 사용성을 손상시키지 않고 사용자가 느끼는 불편함을 최소화하기 위한 것으로 이해될 수 있다. 적립 가능 리워드의 값이 변경될 때마다 인디케이터(40)의 리워드 표시 또한 실시간으로 변경될 수 있다.
몇몇 실시예에서는, 적립 가능 리워드에 기초하여 인디케이터(40)의 시각적 요소가 결정되거나 변경될 수 있다. 상기 시각적 요소는 예를 들어, 인디케이터(40)의 크기, 색상, 모양, 투명도 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않고 다른 요소들을 더 포함할 수도 있다. 예를 들어, 적립 가능 리워드가 커질수록 인디케이터(40)의 투명도는 감소할 수 있다. 다른 예로써, 적립 가능 리워드가 기준치 이상이 되는 경우, 인디케이터(40)에 하이라이트 효과가 부가될 수 있다. 상기 하이라이트 효과는 예를 들어 인디케이터(40) 또는 적립 가능 리워드의 색상을 하이라이트 색상으로 변경하는 것, 인디케이터 점멸, 크기 변경 등과 같은 다양한 방식으로 설정될 수 있다. 또 다른 예로써, 적립 가능 리워드가 커질수록 인디케이터(40)의 크기는 커질 수 있다. 이와 같이, 적립 가능 리워드가 커질수록 사용자의 주목을 끌기 위해 인디케이터(40)의 시각적 요소가 변경될 수 있으며, 이에 따라 사용자의 참여가 유도되어 리워드 서비스가 보다 활성화될 수 있다.
몇몇 실시예에서는, 적립 가능 리워드에 기초하여 인디케이터(40)의 위치가 변경될 수도 있다. 예를 들어, 적립 가능 리워드가 커질수록 사용자의 주목을 끌기 위해 인디케이터(40)가 디스플레이의 중앙으로 이동되거나, 사용자의 시선이 위치한 곳으로 이동될 수 있다.
몇몇 실시예에서는, 앱에 대한 사용자의 집중도에 기초하여 인디케이터(40)의 시각적 요소 또는 위치가 결정되거나 변경될 수 있다. 예를 들어, 앱에 대한 집중도가 높아질수록 인디케이터(40)의 크기가 작아지거나, 인디케이터(40)의 투명도가 증가되거나, 인디케이터(40)의 위치가 디스플레이의 외곽으로 이동될 수 있다. 반대의 경우라면, 인디케이터(40)의 크기가 커지거나, 인디케이터(40)의 투명도가 감소되거나, 인디케이터(40)의 위치가 디스플레이의 중심으로 이동될 수 있다. 상기 집중도는 다양한 방식으로 산출될 수 있다. 예를 들어, 리워드 모듈(30)은 앱과 연관된 사용자 입력의 개수, 사용자의 시선 방향, 사용자의 시선 유지 시간 등에 기초하여 상기 집중도를 산출할 수 있다. 본 실시예에 따르면, 기존 앱의 사용성을 해치지 않으면서도 효과적으로 리워드 서비스의 이용을 유도할 수 있다.
또한, 몇몇 실시예에서는, 전술한 집중도에 기초하여 적립 가능 리워드가 산정될 수도 있다. 예를 들어, 집중도가 기준치 이상인 경우, 적립 가능 리워드가 상대적으로 천천히 증가되고, 집중도가 기준치 미만인 경우 적립 가능 리워드가 상대적으로 빠르게 증가될 수 있다. 이는, 사용자가 앱에 집중하고 있지 않은 동안에 리워드 서비스를 이용할 가능성이 높다는 점을 이용한 것으로 이해될 수 있다.
한편, 몇몇 실시예에서는, 인디케이터(40)가 표시될지 여부가 확률적으로 결정될 수 있다. 즉, 인디케이터(40)가 항상 표시되는 것이 아니라, 경우에 따라 인디케이터(40)가 표시되지 않을 수도 있다. 이는, 리워드 기능이 기존 앱의 사용성을 해치는 것을 최소화하기 위한 것으로 이해될 수 있다.
참고로, 도 5 이하의 도면은 인디케이터(40)가 원형의 버튼 형태로 구현된 것을 예로써 도시하고 있으나, 본 개시의 기술적 범위는 이에 한정되지 않으며, 인디케이터(40)는 다양한 형태로 설계되고 표시될 수 있다.
다시 도 4를 참조하여 설명을 이어가도록 한다.
단계 S30에서, 리워드 모듈(30)은 인디케이터와 연관된 사용자 입력을 감지할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 리워드 획득을 위해 인디케이터 또는 인디케이터의 인접 영역을 터치하는 등의 입력을 행할 수 있고, 리워드 모듈(30)은 상기 입력을 감지할 수 있다.
감지된 사용자 입력에 따른 리워드 모듈(30)의 구체적인 동작은 실시예에 따라 다양하게 설계되고 선택될 수 있다.
몇몇 실시예에서는, 도 6에 도시된 바와 같이, 사용자 입력(e.g. 탭, 더블 탭 등)에 응답하여 리워드 모듈(30)은 리워드 기능에 대한 메인 UI(33; User Interface)를 표시할 수 있다. 메인 UI(33)는 앱 실행 화면(31)에 오버레이되어 표시될 수 있을 것이나, 본 개시의 기술적 범위가 이에 한정되는 것은 아니다. 메인 UI(33)에는 지금까지 적립된 총 리워드(e.g. 2,245 포인트), 최근 재생된 광고 콘텐츠 정보, 다음에 재생될 광고 콘텐츠 정보 등이 표시될 수 있다.
몇몇 실시예에서는, 도 7에 도시된 바와 같이, 사용자 입력에 응답하여 리워드 모듈(30)은 인디케이터(40) 설정에 관한 UI를 표시할 수 있다. 인디케이터(40) 설정 UI는 사용자 입력과 그에 따른 기능을 함께 표시할 수 있는데, 설정 가능한 기능의 예로는 인디케이터 숨기기, 표시하기 등을 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서는, 도 8에 도시된 바와 같이, 사용자 입력에 응답하여 리워드 모듈(30)이 광고 콘텐츠(35)를 표시할 수 있다. 이와 관련하여서는, 도 4의 흐름도를 다시 참조하여 설명하도록 한다.
한편, 지금까지는 리워드 모듈(30)이 앱 내의 UI를 통해 리워드 관련 기능을 제공하는 것을 주로 설명하였다. 그러나, 본 개시의 다른 실시예에 따르면, 앱 외부의 다양한 인터페이스를 통해 리워드 관련 기능이 제공될 수도 있다. 이하, 본 실시예에 관하여 도 9 내지 도 11을 참조하여 설명하도록 한다.
몇몇 실시예에서는, 도 9에 도시된 바와 같이, 리워드 모듈(30)은 사용자 단말(20)의 디스플레이(30)에 위젯(widget) 또는 푸시 알림 형태의 UI(41)를 표시할 수 있다. UI(41)에는 적립 가능 리워드가 표시된 인디케이터(43)가 포함될 수 있고, 적립 가능 리워드만 포함될 수도 있다. 또한, UI(41)를 통해 신규 광고 콘텐츠 추가, 추가 리워드 지급 등과 같은 다양한 리워드 알림이 제공될 수 있다.
푸시 알림 UI(41)는 다른 방식으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 도 10 및 도 11에 도시된 바와 같이, 상태바 버튼으로 푸시 알림 UI(45)가 구현될 수 있고, 오버레이 버튼으로 푸시 알림 UI(47)가 구현될 수도 있다.
또한, 몇몇 실시예에서는, 앱이 백그라운드에서 동작 중인 경우에 적립 가능 리워드에 대한 푸시 알림 UI가 표시될 수 있다. 앱이 포그라운드로 동작 중이지 않더라도 사용자의 참여를 유도할 필요가 있기 때문이다.
다시 도 4를 참조하여 설명을 이어가도록 한다.
단계 S40 및 단계 S50에서, 리워드 모듈(30)은 리워드 서버(10)로부터 광고 콘텐츠를 수신할 수 있다.
다른 몇몇 실시예에서, 단계 S40 및 단계 S50은 단계 S30 이전에 수행될 수도 있다. 예를 들어, 리워드 모듈(30)은 미리 광고 콘텐츠를 수신하여 저장하고, 사용자 입력이 감지됨에 응답하여 기 저장된 광고 콘텐츠를 표시할 수 있다. 다른 예를 들어, 리워드 모듈(30)은 미리 복수의 광고 콘텐츠를 수신하여 저장하고, 사용자 입력이 감지됨에 응답하여 리워드 서버(10)로부터 표시할 광고 콘텐츠에 관한 정보(e.g. 광고 콘텐츠의 종류, 표시 시간 등의 스케줄링 정보)를 수신할 수도 있다.
단계 S60에서, 리워드 모듈(30)은 사용자 단말(20)의 디스플레이를 통해 광고 콘텐츠를 표시할 수 있다. 예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(20)의 디스플레이(30)에 광고 콘텐츠(35)가 표시될 수 있다. 본 단계에서, 광고 콘텐츠를 표시하는 구체적인 방식은 실시예에 따라 달라질 수 있다.
몇몇 실시예에서, 광고 콘텐츠는 적립 가능 리워드의 크기에 비례하는 시간 동안 표시될 수 있다, 예를 들어, 스킵이 허용되지 않는 광고 콘텐츠의 최소 재생 시간이 적립 가능 리워드의 크기에 기초하여 결정될 수 있다.
다른 몇몇 실시예에서, 적립 가능 리워드에 기초하여 표시되는 콘텐츠의 유형이 달라질 수 있다. 예를 들어, 적립 가능 리워드가 기준치 미만인 경우 사용자의 참여가 요구되지 않는 단순 노출형 광고 콘텐츠가 표시되고, 기준치 이상인 경우에는 사용자의 참여가 요구되는 광고 콘텐츠가 표시될 수 있다.
다른 몇몇 실시예에서, 인디케이터를 통해 사용자 입력이 수신될 때마다 적립 가능 리워드가 차감되며 광고 콘텐츠가 표시될 수 있다. 또한, 차감된 만큼의 리워드만이 사용자에 대응하여 적립될 수 있다.
한편, 몇몇 실시예에서는, 광고 콘텐츠가 표시될지 여부가 확률적으로 결정될 수 있다. 즉, 경우에 따라 광고 콘텐츠는 표시되지 않을 수 있다. 그렇게 함으로써, 기존 앱의 사용성을 해치는 것이 최소화되고 사용자의 참여가 더욱 활성화될 수 있다.
단계 S70에서, 리워드 모듈(30)은 사용자에게 실제 적립될 리워드를 산정할 수 있다. 본 단계에서, 실제 적립 리워드를 산정하는 구체적인 방식은 실시예에 따라 달라질 수 있다.
몇몇 실시예에서, 인디케이터에 표시된 적립 가능 리워드가 실제 적립 리워드로 산정될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 적립 가능 리워드에 추가 리워드가 더 합산되어 실제 적립 리워드가 산정될 수 있다. 상기 추가 리워드는 광고 콘텐츠에 사용자가 노출된 정도를 고려하여 산정될 수 있다. 예를 들어, 광고 콘텐츠의 총 재생 시간 또는 사용자가 광고 콘텐츠를 응시한 시간이 길수록 더 높은 추가 리워드가 산정될 수 있다. 사용자가 광고 콘텐츠를 응시한 시간은 사용자 단말(20)의 카메라 통해 이미지를 수집하고, 이미지 분석을 통해 사용자의 시선을 추적함으로써 산출될 수 있다.
단계 S80 및 단계 S90에서, 리워드 모듈(30)은 단계 S70에서 산정된 리워드 정보를 리워드 서버(10)로 전송하여 리워드 적립을 요청할 수 있다. 또한, 리워드 서버(10)는 수신된 리워드 정보에 따라 사용자에 대응하여 리워드를 적립할 수 있다. 이하, 본 단계에 대하여 도 12를 참조하여 부연 설명하도록 한다.
도 12에 도시된 바와 같이, 사용자(51)가 리워드 서비스의 회원인 경우, 리워드 서버(10)는 사용자의 회원 계정에 대응하여 리워드를 적립할 수 있다(①, ②).
사용자(53)가 비회원인 경우(즉, 사용자 계정이 생성되기 이전인 경우), 리워드 서버(10)는 임시 계정에 리워드를 적립할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말(20)에 리워드 모듈(30)이 삽입된 앱(61)이 설치되면, 리워드 모듈(30)은 앱(61)과 연관된 식별값을 생성하여 리워드 서버(10)로 전송할 수 있는데, 리워드 서버(10)는 수신된 식별값을 이용하여 임시 계정을 생성할 수 있다(①, ②, ③). 그리고, 리워드 서버(10)는 생성된 임시 계정에 대응하여 리워드를 적립할 수 있다(④, ⑤). 임시 계정에 적립된 리워드는 추후 사용자의 회원 계정으로 이관될 수 있다.
상기 식별값은 리워드 모듈(30)에 의해 앱의 설치 시점 또는 앱의 실행 시점(e.g. 최초 실행 시)에 생성될 수 있으며, 식별값을 생성하는 방식은 어떠한 방식이 되더라도 무방하다. 이를테면, 리워드 모듈(30)은 앱 설치 시점(또는 실행 시점)의 타임 스탬프 값, 앱 관련 정보(e.g. 앱의 이름, 앱의 식별자 등), 사용자 단말(20) 관련 정보(e.g. 단말의 이름, 단말의 식별자 등) 중 적어도 하나의 정보의 해시값에 기초하여 상기 식별값을 생성할 수 있다. 그러나, 본 개시의 기술적 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
또한, 리워드 모듈(30)은 앱의 재설치 또는 초기화(e.g. 앱 내 데이터 삭제)가 수행될 때마다 상기 식별값을 재생성(변경)할 수 있다. 이에 따라, 앱 재설치 및 앱 초기화 시마다 임시 계정에 적립된 리워드가 사라지게 되어, 사용자에게 빠른 회원 가입과 앱의 지속적인 사용을 유도할 수 있다.
또한, 리워드 서버(10)는 회원에게만 리워드를 사용할 수 있는 스토어 서비스를 제공함으로써, 리워드 사용 시점에 사용자에게 회원 가입을 강제할 수 있다. 전술한 바와 같이, 회원 가입에 따라 임시 계정에 적립된 리워드는 회원 계정으로 이관될 수 있다. 지금까지 상술한 바에 따르면, 리워드 적립 시에 회원 가입을 강제하지 않아 리워드 서비스에 대한 진입 장벽이 크게 낮출 수 있고, 리워드 사용 시점에 회원 가입을 강제함으로써 적립된 리워드를 담보로 회원을 지속적으로 확충할 수 있게 된다.
한편, 본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 사용자는 광고 콘텐츠를 추가로 시청하고, 시청의 대가로 추가 리워드를 지급받을 수 있다. 보다 구체적으로, 리워드 모듈(30)은 소정의 사용자 입력에 응답하여 리워드 서버(10)로부터 수신한 광고 콘텐츠의 목록을 사용자 단말(20)의 디스플레이에 표시할 수 있다. 또한, 리워드 모듈(30)은 상기 목록 중에서 사용자로부터 선택된 광고 콘텐츠를 상기 디스플레이에 표시하고, 전술한 바와 같이 리워드를 산정하며, 산정된 리워드의 적립 요청을 리워드 서버(10)로 전송할 수 있다. 상기 광고 콘텐츠 목록을 생성하는 방법에 관하여서는 전술한 광고 관리부(13)의 내용을 참조하도록 한다. 본 실시예에 따르면, 사용자에게 추가 리워드가 제공됨에 따라, 사용자의 수익성이 향상될 수 있다.
지금까지 도 4 내지 도 12를 참조하여 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 리워드 서비스 제공 방법에 대하여 설명하였다. 상술한 방법에 따르면, 삽입형 리워드 모듈(30)을 이용함으로써 비리워드 앱의 사용자에게도 리워드 서비스가 제공될 수 있다. 이에 따라, 리워드 광고 시장이 크게 활성화될 수 있다.
이하에서는, 도 13 및 도 14를 참조하여 암호화 화폐를 리워드로 이용하는 실시예에 대하여 설명하도록 한다.
도 13에 도시된 바와 같이, 본 실시예에서는, 리워드 서버(10)가 블록체인 네트워크(60)와 연동될 수 있다. 블록체인 네트워크(60)는 복수의 블록체인 노드(e.g. 61, 63)에 의해 형성된 P2P(Peer-to-Peer) 구조의 네트워크를 의미하는데, 블록체인 네트워크(60)를 통해 복수의 블록체인 노드(e.g. 61, 63)는 분산원장인 블록체인(e.g. 71, 73)을 공유할 수 있다. 여기서 블록체인(e.g. 71, 73) 공유한다는 것은 복수의 블록체인 노드(e.g. 61, 63) 각각이 합의 과정을 통해 동일한 데이터가 저장된 블록체인(e.g. 71, 73)을 유지한다는 것을 의미할 수 있다. 블록체인(e.g. 71, 73)에는 트랜잭션 데이터(75)와 트랜잭션 처리에 이용되는 스마트 컨트랙트(77; smart contract)가 저장될 수 있다. 당해 기술 분야의 당업자라면, 블록체인에 대해 자명하게 이해할 수 있을 것이므로, 본 개시의 논지를 흐리지 않도록 하기 위해 블록체인 자체에 대한 더 이상의 설명은 생략하도록 한다.
본 실시예에서는, 블록체인 네트워크(60)에 의해 발행된 암호화 화폐를 기준으로 리워드가 산정되고 지급될 수 있다. 예를 들어, 암호화 화폐를 해당 사용자의 계정으로 송금하는 스마트 컨트랙트를 실행함으로써, 사용자에게 리워드가 지급될 수 있다. 또한, 리워드 지급 내역은 블록체인 네트워크(60)에 의해 공유되는 블록체인(e.g. 71, 73)에 기록될 수 있다. 그렇게 함으로써, 리워드 지급의 투명성과 신뢰성이 확보될 수 있다. 리워드 서버(10)가 제공하는 스토어 서비스를 통해 리워드를 사용한 내역도 블록체인(e.g. 71, 73)에 기록될 수 있다.
한편, 본 개시의 다양한 실시예에서, 블록체인 네트워크(60)는 멀티 채널(multi-channel) 기능을 제공하는 네트워크일 수 있다. 여기서, 채널이란 블록체인 네트워크 상에서 구현되는 소규모의 블록체인 네트워크를 의미할 수 있는데, 멀티 채널 블록체인 네트워크의 경우, 채널 별로 블록체인을 공유하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 도 14에 도시된 바와 같이, 제1 채널(81)에 속한 블록체인 노드들끼리 블록체인(83)을 공유하고, 제2 채널(91)에 속한 블록체인 노드들끼리 블록체인(93)을 공유하도록 동작할 수 있다. 상기 멀티 채널 기능은 다양한 방식으로 활용될 수 있는데, 이하 이와 관련된 실시예에 대하여 간략하게 설명하도록 한다.
몇몇 실시예에서는, 무료 앱과 연관된 트랜잭션 데이터(e.g. 리워드 지급 내역, 리워드 사용 내역 등)은 제1 채널을 통해 공유되는 블록체인에 기록되고, 유료 앱과 연관된 트랜잭션 데이터는 제2 채널을 통해 공유되는 블록체인에 기록될 수 있다. 즉, 무료 앱과 연관된 리워드 트랜잭션은 제1 채널을 통해 처리되고, 유료 앱과 연관된 리워드 트랜잭션은 제2 채널을 통해 처리될 수 있다. 예를 들어, 도 14에 도시된 바와 같이, 무료 앱인 제1 앱(85)과 연관된 트랜잭션 데이터(e.g. D1, D2)는 제1 채널(81)을 통해 공유되는 블록체인(83)에 기록되고, 유료 앱인 제2 앱(95)과 연관된 트랜잭션 데이터(e.g. D3, D4)는 제2 채널(91)을 통해 공유되는 블록체인(93)에 기록될 수 있다. 이와 같은 경우, 채널(81, 91) 간에 서로 다른 합의 알고리즘 또는 보안 정책(e.g. 추가 암호화 여부)을 적용함으로써 차등적인 트랜잭션 처리 서비스가 제공될 수 있다. 예를 들어, 제1 채널(81)에는 상대적으로 강력하지 않은 합의 알고리즘 또는 보안 정책을 적용하고, 제2 채널(91)에는 상대적으로 강력한 합의 알고리즘 또는 보안 정책을 적용함으로써, 유료 앱과 관련된 트랜잭션(또는 트랜잭션 데이터)이 더 안전하게 처리되도록 할 수 있다. 또는, 제2 채널(81)을 상대적으로 컴퓨팅 능력이 높은 블록체인 노드로 구성하거나, 제2 채널(81)에 상대적으로 빠른(가벼운) 합의 알고리즘을 적용함으로써, 유료 앱과 관련된 트랜잭션이 보다 빠르게 처리되도록 할 수 있다.
몇몇 실시예에서는, 데이터 크기가 기준치 이상인 제1 트랜잭션이 제1 채널을 통해 처리되고, 데이터 크기가 기준치 미만인 제2 트랜잭션은 제2 채널을 통해 처리될 수 있다. 이와 같은 경우, 제1 채널을 상대적으로 컴퓨팅 능력이 높은 블록체인 노드로 구성하거나, 제1 채널에 상대적으로 빠른(가벼운) 합의 알고리즘을 적용함으로써, 전반적인 트랜잭션 처리 속도가 향상되도록 할 수 있다. 또는, 제1 채널을 통해 공유되는 블록체인에 상기 제1 트랜잭션의 데이터에 대한 메타데이터(e.g. 실제 데이터의 DB 저장 위치 등)만을 기록하고, 실제 데이터는 DB에 기록함으로써 트랜잭션 처리 속도가 향상되도록 할 수도 있다.
지금까지 도 13 및 도 14를 참조하여 암호화 화폐가 리워드로 이용되는 예에 대하여 설명하였다. 이하에서는, 도 15를 참조하여 본 개시의 다양한 실시예에 따른 장치(e.g. 리워드 서버 10, 사용자 단말 20)를 구현할 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(100)에 대하여 설명하도록 한다.
도 15는 컴퓨팅 장치(100)를 나타내는 예시적인 하드웨어 구성도이다.
도 15에 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 장치(100)는 하나 이상의 프로세서(110), 버스(150), 통신 인터페이스(170), 프로세서(110)에 의하여 수행되는 컴퓨터 프로그램을 로드(load)하는 메모리(130)와, 컴퓨터 프로그램(191)을 저장하는 스토리지(190)를 포함할 수 있다. 다만, 도 15에는 본 개시의 실시예와 관련 있는 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 본 개시가 속한 기술분야의 통상의 기술자라면 도 15에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 알 수 있다. 즉, 컴퓨팅 장치(100)에는, 도 15에 도시된 구성요소 이외에도 다양한 구성요소가 더 포함될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)에는 키보드, 마우스, 마이크, 카메라 등과 같은 입력 장치(미도시), 디스플레이, 스피커 등과 같은 출력 장치(미도시), 또는 각종 센서 장치가 더 포함될 수 있다. 여기서, 상기 디스플레이는 터치 스크린과 같이 입력 기능이 내장된 것일 수도 있다. 이하, 컴퓨팅 장치(100)의 각 구성요소에 대하여 설명하도록 한다.
프로세서(110)는 컴퓨팅 장치(100)의 각 구성의 전반적인 동작을 제어한다. 프로세서(110)는 CPU(Central Processing Unit), MPU(Micro Processor Unit), MCU(Micro Controller Unit), GPU(Graphic Processing Unit) 또는 본 개시의 기술 분야에 잘 알려진 임의의 형태의 프로세서 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 본 개시의 실시예들에 따른 동작/방법을 실행하기 위한 적어도 하나의 애플리케이션 또는 프로그램에 대한 연산을 수행할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 하나 이상의 프로세서를 구비할 수 있다.
메모리(130)는 각종 데이터, 명령 및/또는 정보를 저장한다. 메모리(130)는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 동작/방법을 실행하기 위하여 스토리지(190)로부터 하나 이상의 프로그램(191)을 로드할 수 있다. 가령, 메모리(130)에 리워드 서버(30)의 기능이 구현된 컴퓨터 프로그램(191)이 로드되면, 도 3에 도시된 바와 같이 모듈이 메모리(130) 상에 구현될 수 있다. 메모리(130)는 RAM과 같은 휘발성 메모리로 구현될 수 있을 것이나, 본 개시의 기술적 범위는 이에 한정되지 아니한다.
버스(150)는 컴퓨팅 장치(100)의 구성요소 간 통신 기능을 제공한다. 버스(150)는 주소 버스(Address Bus), 데이터 버스(Data Bus) 및 제어 버스(Control Bus) 등 다양한 형태의 버스로 구현될 수 있다.
통신 인터페이스(170)는 컴퓨팅 장치(100)의 유무선 인터넷 통신을 지원한다. 또한, 통신 인터페이스(170)는 인터넷 통신 외의 다양한 통신 방식을 지원할 수도 있다. 이를 위해, 통신 인터페이스(170)는 본 개시의 기술 분야에 잘 알려진 통신 모듈을 포함하여 구성될 수 있다.
스토리지(190)는 상기 하나 이상의 프로그램(191)을 비임시적으로 저장할 수 있다. 스토리지(190)는 ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리 등과 같은 비휘발성 메모리, 하드 디스크, 착탈형 디스크, 또는 본 개시가 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 포함하여 구성될 수 있다.
컴퓨터 프로그램(191)은 메모리(130)에 로드될 때 프로세서(110)로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 동작/방법을 수행하도록 하는 하나 이상의 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 즉, 프로세서(110)는 상기 하나 이상의 인스트럭션들을 실행함으로써, 본 개시의 다양한 실시예에 따른 방법/동작들을 수행할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨터 프로그램(191)은 리워드 모듈(30)이 삽입된 앱을 구성하는 하나 이상의 인스트럭션들을 포함할 수 있고, 컴퓨팅 장치(100)에는 디스플레이(미도시)가 더 포함될 수 있다. 또한, 리워드 모듈(30)은 상기 앱이 실행되는 도중에 적립 가능 리워드가 표시된 인디케이터를 상기 디스플레이(미도시)에 표시하는 동작, 상기 출력된 인디케이터를 통해 수신된 사용자 입력을 감지하는 동작, 상기 감지된 사용자 입력에 응답하여, 광고 콘텐츠를 상기 디스플레이(미도시)를 통해 표시하는 동작 및 상기 적립 가능 리워드에 기초하여 산정된 리워드를 통신부(170)를 통해 리워드 서버(10)로 전송하는 동작을 수행하도록 하는 하나 이상의 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 이외에도, 리워드 모듈(30)은 상술한 본 개시의 다양한 실시예와 관련된 동작/방법을 수행하도록 하는 하나 이상의 인스트럭션들을 더 포함할 수 있다. 이와 같은 경우, 컴퓨팅 장치(100)를 통해 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말(20)이 구현될 수 있다.
다른 예를 들어, 컴퓨터 프로그램(191)은 사용자 단말(20)의 요청에 응답하여 광고 콘텐츠를 전송하는 동작 및 사용자 단말(20)의 리워드 적립 요청에 응답하여 사용자에 대응하여 리워드를 적립하는 동작을 수행하도록 하는 하나 이상의 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 이외에도, 컴퓨터 프로그램(191)은 상술한 본 개시의 다양한 실시예와 관련된 동작/방법을 수행하도록 하는 하나 이상의 인스트럭션들을 더 포함할 수도 있다. 이와 같은 경우, 컴퓨팅 장치(100)를 통해 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 리워드 서버(10)가 구현될 수 있다.
지금까지 도 15를 참조하여 본 개시의 다양한 실시예에 따른 장치(e.g. 리워드 서버 10, 사용자 단말 20)를 구현할 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(100)에 대하여 설명하였다.
지금까지 도 1 내지 도 15를 참조하여 설명된 본 개시의 기술적 사상은 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체 상에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체는, 예를 들어 이동형 기록 매체(CD, DVD, 블루레이 디스크, USB 저장 장치, 이동식 하드 디스크)이거나, 고정식 기록 매체(ROM, RAM, 컴퓨터 구비 형 하드 디스크)일 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 기록된 상기 컴퓨터 프로그램은 인터넷 등의 네트워크를 통하여 다른 컴퓨팅 장치에 전송되어 상기 다른 컴퓨팅 장치에 설치될 수 있고, 이로써 상기 다른 컴퓨팅 장치에서 사용될 수 있다.
이상에서, 본 개시의 실시예를 구성하는 모든 구성요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 개시의 기술적 사상이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 개시의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
도면에서 동작들이 특정한 순서로 도시되어 있지만, 반드시 동작들이 도시된 특정한 순서로 또는 순차적 순서로 실행되어야만 하거나 또는 모든 도시 된 동작들이 실행되어야만 원하는 결과를 얻을 수 있는 것으로 이해되어서는 안 된다. 특정 상황에서는, 멀티태스킹 및 병렬 처리가 유리할 수도 있다. 더욱이, 위에 설명한 실시예들에서 다양한 구성들의 분리는 그러한 분리가 반드시 필요한 것으로 이해되어서는 안 되고, 설명된 프로그램 컴포넌트들 및 시스템들은 일반적으로 단일 소프트웨어 제품으로 함께 통합되거나 다수의 소프트웨어 제품으로 패키지 될 수 있음을 이해하여야 한다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 개시의 실시예들을 설명하였지만, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 본 개시가 다른 구체적인 형태로도 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 개시의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 개시에 의해 정의되는 기술적 사상의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (13)

  1. 앱(app)에 삽입되고, 상기 앱이 실행되는 도중에 소정의 인디케이터(indicator)를 표시하며, 상기 표시된 인디케이터와 연관된 사용자의 입력에 응답하여 광고 콘텐츠를 표시하고, 소정의 조건에 따라 산정된 리워드의 적립 요청을 리워드 서비스 제공 서버로 전송하는 리워드 모듈; 및
    상기 적립 요청에 응답하여 상기 산정된 리워드를 상기 사용자에 대응하여 적립하는 리워드 서비스 제공 서버를 포함하되,
    상기 리워드 모듈은,
    적립 가능 리워드를 산정하고, 상기 인디케이터의 내부 또는 상기 인디케이터에 인접하여 상기 산정된 적립 가능한 리워드를 함께 표시하고,
    상기 적립 가능 리워드는 시간이 흐름에 따라 주기적 또는 비주기적으로 증가하되, 상기 리워드 모듈이 삽입된 앱이 포그라운드에서 동작 중인 경우 적립되는 리워드가 상기 리워드 모듈이 삽입된 앱이 백그라운드에서 동작하여 상기 사용자에게 상기 광고 콘텐츠가 표시되지 않더라도 적립되는 리워드보다 빠르게 증가되는 삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 리워드 모듈은,
    상기 사용자의 입력에 응답하여, 상기 광고 콘텐츠를 표시할지 여부를 확률적으로 결정하는 것을 특징으로 하는,
    삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 리워드 모듈은,
    상기 소정의 인디케이터를 표시할지 여부를 확률적으로 결정하는 것을 특징으로 하는,
    삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제1 항에 있어서,
    상기 리워드 모듈은,
    적립 가능 리워드를 산정하고, 상기 산정된 적립 가능 리워드에 기초하여 상기 인디케이터의 시각적 요소를 결정하는 것을 특징으로 하는,
    삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템.
  7. 제6 항에 있어서,
    상기 시각적 요소는 투명도를 포함하는,
    삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템.
  8. 제1 항에 있어서,
    상기 리워드 모듈은,
    플로팅(floating) 방식으로 상기 앱의 실행 화면 상에 상기 인디케이터를 표시하는 것을 특징으로 하는,
    삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템.
  9. 제1 항에 있어서,
    상기 리워드 모듈은,
    적립 가능 리워드를 산정하고, 상기 앱이 백그라운드에서 동작한다는 판단에 응답하여, 상기 산정된 적립 가능 리워드를 푸시 알림 형태로 제공하는 것을 특징으로 하는,
    삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템.
  10. 제1 항에 있어서,
    상기 리워드 모듈은,
    상기 앱과 연관된 식별값을 생성하고,
    상기 리워드 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자의 계정이 생성되기 이전에 상기 생성된 식별값에 대응하여 상기 산정된 리워드를 적립하고,
    상기 사용자의 계정이 생성됨에 응답하여, 상기 적립된 리워드를 상기 생성된 상기 사용자의 계정으로 이관시키는 것을 특징으로 하는,
    삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템.
  11. 제10 항에 있어서,
    상기 식별값은 상기 앱이 재설치되거나 초기화됨에 따라 재생성되는 것을 특징으로 하는,
    삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 시스템.
  12. 사용자의 단말에서 앱(app)에 삽입된 리워드 모듈을 이용하여 리워드 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    상기 앱이 실행되는 도중에 적립 가능 리워드가 표시된 인디케이터(indicator)를 상기 단말의 디스플레이를 통해 출력하는 단계;
    상기 표시된 인디케이터와 연관된 사용자 입력을 감지하는 단계;
    상기 감지된 사용자 입력에 응답하여, 상기 디스플레이를 통해 광고 콘텐츠를 표시하는 단계;
    시간이 흐름에 따라 주기적 또는 비주기적으로 증가하되, 상기 리워드 모듈이 삽입된 앱이 포그라운드에서 동작 중인 경우 적립되는 리워드가 상기 리워드 모듈이 삽입된 앱이 백그라운드에서 동작하여 상기 사용자에게 상기 광고 콘텐츠가 표시되지 않더라도 적립되는 리워드보다 빠르게 증가하는 방식으로 산정되는 적립 가능 리워드를 상기 인디케이터의 내부 또는 상기 인디케이터에 인접하게 표시하는 단계; 및
    상기 리워드가 상기 사용자에 대응하여 적립되는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    삽입형 리워드 모듈을 이용한 리워드 서비스 제공 방법.
  13. 디스플레이;
    리워드 모듈이 삽입된 앱을 저장하는 메모리;
    리워드 서비스 제공 서버와 통신하는 통신부; 및
    상기 디스플레이, 상기 메모리 및 상기 통신부를 제어하는 프로세서를 포함하되,
    상기 프로세서는,
    상기 앱이 실행되는 도중에 적립 가능 리워드가 표시된 인디케이터(indicator)를 상기 디스플레이를 통해 출력하고,
    상기 출력된 인디케이터와 연관된 사용자 입력을 감지하며,
    상기 감지된 사용자 입력에 응답하여, 광고 콘텐츠를 상기 디스플레이를 통해 표시하고,
    시간이 흐름에 따라 주기적 또는 비주기적으로 증가하되, 상기 리워드 모듈이 삽입된 앱이 포그라운드에서 동작 중인 경우 적립되는 리워드가 상기 리워드 모듈이 삽입된 앱이 백그라운드에서 동작하여 상기 사용자에게 상기 광고 콘텐츠가 표시되지 않더라도 적립되는 리워드보다 빠르게 증가하는 방식으로 산정되는 적립 가능 리워드를 상기 인디케이터의 내부 또는 상기 인디케이터에 인접하게 표시하고, 상기 산정된 리워드가 사용자에 대응되어 적립되도록 상기 산정된 리워드를 상기 통신부를 통해 상기 리워드 서비스 제공 서버로 전송하도록 설정된,
    사용자 단말.
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