KR102340213B1 - 디지털 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

디지털 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

디지털 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치가 제공된다. 일 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말에게 귀속된 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하고, 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말 간에 디지털 컨텐츠의 거래를 수행하며, 디지털 컨텐츠의 거래가 완료된 경우에 응답하여, 제2 사용자 단말에게 생성된 쿠폰 정보 및 디지털 컨텐츠 중 적어도 하나를 제공할 수 있다.

Description

디지털 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치{DEVICE AND METHOD TO PROVIDE DIGITAL CONTENTS}
이하, 디지털 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치가 제공된다.
오늘날, 컴퓨터 관련 정보통신 분야의 비약적인 발전은 업무의 효율을 획기적으로 증진시킬 뿐만 아니라, 우리의 일상적인 생활 방식도 크게 변화시키고 있다. 초고속 망의 급속한 보급으로 인하여 집안까지 수 Mbyte/sec의 데이터 연결 속도를 갖는 네트워크 망이 설치되고 있으며, 이에 따라 컴퓨터 통신망을 이용한 온라인 게임이 발달하였다.
사용자들은 온라인 게임을 원활하게 진행하기 위해 거래 사이트 등을 통해 게임 아이템을 거래하고 있다. 다만, 거래 사이트는 일반적으로 게임 서비스 제공 업체와 제휴되지 않은 업체에서 제공되고 있어, 거래 절차가 복잡하고, 거래의 안전성도 낮다.
이러한 온라인 게임 내에서의 아이템 거래 내지 온라인 상에서의 디지털 컨텐츠에 대한 사용자 간의 거래의 절차를 보다 편리하게 개선하고, 거래의 안전성을 보장하는 기술이 요구된다.
일 실시예에 따르면, 디지털 컨텐츠를 쿠폰 정보의 형태로 생성하여 거래할 수 있다.
일 실시예에 따르면 서비스 서버의 제공자와 동일하거나 제휴된 제공자가 거래 서버를 운영할 수 있다.
일 실시예에 따르면 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보의 유효성을 검증할 수 있다.
일 실시예에 따르면 서버에 의해 수행되는 디지털 컨텐츠의 제공 방법은 제1 사용자로부터 제1 사용자에 속하는 디지털 컨텐츠에 대한 쿠폰 생성 명령을 수신하는 단계; 및 쿠폰 생성 명령에 응답하여 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
서버에 의해 수행되는 디지털 컨텐츠의 제공 방법은 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보의 생성에 응답하여, 디지털 컨텐츠가 속하는 사용자의 디지털 컨텐츠에 대한 사용 권한을 제한하는 단계를 더 포함할 수 있다.
제1 사용자에 속하는 디지털 컨텐츠는 제1 사용자에게 개인화된 디지털 컨텐츠를 포함하는 디지털 컨텐츠의 제공 방법.
서버에 의해 수행되는 디지털 컨텐츠의 제공 방법은 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 디지털 컨텐츠의 거래에 관한 컴퓨팅 처리를 수행하는 단계; 및 디지털 컨텐츠의 거래에 관한 컴퓨팅 처리에 응답하여, 디지털 컨텐츠 및 쿠폰 정보 중 적어도 하나를 제2 사용자의 사용자 장치로 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
쿠폰 정보는, 쿠폰 정보에 대응하는 디지털 컨텐츠가 속하는 사용자에 관한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 장치에 의해 수행되는 디지털 컨텐츠의 제공 방법은 사용자 장치의 사용자로부터 사용자에 개인화된 디지털 컨텐츠에 대한 쿠폰 생성 명령을 수신하는 단계; 및 쿠폰 생성 명령에 응답하여 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
사용자 장치에 의해 수행되는 디지털 컨텐츠의 제공 방법은 개인화된 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보의 생성에 응답하여, 개인화된 디지털 컨텐츠가 속하는 사용자의 디지털 컨텐츠에 대한 사용 권한을 제한하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 디지털 컨텐츠를 제공하는 서버는, 통신부; 및 처리부를 포함하고, 처리부는, 제1 사용자에게 귀속되어 제1 사용자에게 개인화된 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하고, 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 디지털 컨텐츠의 거래에 관한 컴퓨팅 처리를 수행하며, 디지털 컨텐츠의 거래에 관한 컴퓨팅 처리에 응답하여, 제2 사용자의 사용자 장치에게 생성된 쿠폰 정보 및 디지털 컨텐츠 중 적어도 하나를 제공하도록 통신부를 제어할 수 있다.
처리부는, 제2 사용자의 사용자 장치로 쿠폰 정보를 제공하고, 쿠폰 정보에 대한 입력에 응답하여 쿠폰 정보에 대응하는 디지털 컨텐츠를 제2 사용자의 사용자 장치가 획득하도록 제어할 수 있다.
처리부는, 디지털 컨텐츠를 포함하는 컨텐츠 목록을 제1 사용자의 사용자 장치에 제공하고, 제1 사용자로부터 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하도록 설정된 조작 객체(control object)를 활성화하는 사용자 조작을 수신하며, 사용자 조작의 수신에 응답하여, 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하고, 생성된 쿠폰 정보를 제1 사용자의 사용자 장치에 제공하도록 통신부를 제어할 수 있다.
처리부는, 제1 사용자의 사용자 장치로부터 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 수신하고, 쿠폰 정보의 유효성을 검증하며, 쿠폰 정보가 유효한 것으로 검증된 경우에 응답하여, 제2 사용자의 사용자 장치로 디지털 컨텐츠와 연관된 정보를 제공하도록 통신부를 제어할 수 있다.
처리부는, 쿠폰 정보의 적어도 일부에 기초하여 디지털 컨텐츠를 지시하는 컨텐츠 고유 정보를 식별할 수 있다.
쿠폰 정보는, 디지털 컨텐츠를 지시하는 컨텐츠 고유 정보; 및 디지털 컨텐츠에 대해 고유하게 설정되는 쿠폰고유정보를 포함할 수 있다.
처리부는, 제2 사용자의 사용자 장치로부터의 디지털 컨텐츠에 대한 구매 요청을 제1 사용자의 사용자 장치로 송신하고, 제1 사용자의 사용자 장치로부터 구매 승인을 수신하며, 제2 사용자의 사용자 장치로 결제 요청을 송신하고, 제2 사용자의 사용자 장치로부터 결제를 수신하며, 제2 사용자의 사용자 장치에 의한 결제의 유효성을 확인할 수 있다.
처리부는, 쿠폰 정보를 수신하고, 쿠폰 정보의 수신에 응답하여, 쿠폰 정보에 대응하는 디지털 컨텐츠를 제1 사용자의 사용자 장치로부터 제2 사용자의 사용자 장치에 귀속시킬 수 있다.
처리부는, 제2 사용자의 사용자 장치로부터 입력된 쿠폰 정보를 수신하고, 쿠폰 정보의 입력에 응답하여, 쿠폰 정보에 대응하는 디지털 컨텐츠를 제2 사용자의 사용자 장치로 제공하도록 통신부를 제어할 수 있다.
처리부는, 쿠폰 정보의 생성 및 제2 사용자의 사용자 장치로의 디지털 컨텐츠의 귀속 중 적어도 하나에 응답하여, 제1 사용자의 사용자 장치의 디지털 컨텐츠에 대한 접근 권한을 제한할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 디지털 컨텐츠를 쿠폰 정보의 형태로 생성하여 거래함으로써, 사용자들의 거래 편의성을 증진시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 거래 서버 및 서비스 서버의 제공자가 동일하거나 제휴됨으로써, 수수료가 절감될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 쿠폰 정보의 유효성을 검증함으로써 디지털 컨텐츠 거래의 안정성을 보장할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 디지털 컨텐츠를 제공하는 시스템을 개괄적으로 도시한 블럭도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 디지털 컨텐츠를 제공하는 서버를 도시한 블럭도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 디지털 컨텐츠를 제공하는 사용자 단말을 도시한 블럭도이다.
도 4 및 도 5는 일 실시예에 따른 디지털 컨텐츠를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 디지털 컨텐츠를 제공하기 위한 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 7은 일 실시예에 따라 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 8은 일 실시예에 따라 쿠폰 정보를 검증하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 9는 일 실시예에 따른 쿠폰 정보를 예시적으로 도시한다.
도 10은 일 실시예에 따른 쿠폰 정보의 거래 방법을 도시한 흐름도이다.
도 11 및 도 12는 일 실시예에 따른 쿠폰 정보 및 디지털 컨텐츠를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 아래 설명하는 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있다. 아래 설명하는 실시예들은 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 이들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 실시예를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수 개의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 디지털 컨텐츠를 제공하는 시스템을 개괄적으로 도시한 블럭도이다.
디지털 컨텐츠를 제공하는 시스템(100)은 제1 사용자 단말(110), 제2 사용자 단말(120), 거래 서버(130), 및 서비스 서버(140)를 포함한다.
제1 사용자 단말(110)은 제1 사용자에 대응하는 제1 사용자 계정으로 서비스 서버(140)에 접속할 수 있다. 일 실시예에 따르면 제1 사용자 단말(110)은 제1 사용자 계정에 대한 인증 요청을 서비스 서버(140)로 전송할 수 있다. 제1 사용자 계정에 대해 성공적으로 인증된 제1 사용자 단말(110)은, 제1 사용자 계정에 귀속된 디지털 컨텐츠에 접근할 수 있다. 또한, 제1 사용자 단말(110)은 제1 사용자에 대응하는 제1 거래 계정으로 거래 서버(130)에 접속할 수 있다. 제1 사용자 단말(110)은 제1 거래 계정에 대한 인증 요청을 거래 서버(130)로 전송할 수 있고, 제1 거래 계정에 대해 성공적으로 인증된 제1 사용자 단말(110)은 제1 사용자 계정에 귀속된 디지털 컨텐츠를 거래할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 사용자 계정 및 제1 거래 계정은 서로 동일한 계정일 수 있다. 다른 일 실시예에 따르면, 제1 사용자 계정 및 제1 거래 계정이 서로 다른 계정일 수 있고, 제1 사용자 계정 및 제1 거래 계정은 서로 연동될 수 있다. 여기서, 계정 간의 연동은 서로의 계정과 연관된 정보에 대해 일정한 권한(예를 들어, 읽기 권한, 쓰기 권한, 및 삭제 권한 등)이 부여된 것을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 제1 거래 계정이 제1 사용자 계정과 연동된 경우, 제1 거래 계정은 제1 사용자 계정에 귀속된 디지털 컨텐츠에 접근할 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 제1 사용자 계정 및 제1 거래 계정은 서로 완전히 관련성이 없는 별개의 계정일 수도 있다.
이하, 본 명세서에서 제1 사용자 단말(110), 제1 사용자 계정, 및 제1 거래 계정은 디지털 컨텐츠를 판매하는 제1 사용자에 대응할 수 있다. 또한, 사용자 단말은 사용자 장치라고도 표현될 수 있다.
제2 사용자 단말(120)은 제2 사용자에 대응하는 제2 사용자 계정으로 서비스 서버(140)에 접속할 수 있다. 또한, 제2 사용자 단말(120)은 제2 사용자에 대응하는 제2 거래 계정으로 거래 서버(130)에 접속할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 사용자 단말(120)은 제2 거래 계정을 통해, 제1 거래 계정과의 거래를 수행할 수 있다. 더 나아가, 제2 거래 계정에 의한 제1 거래 계정과의 거래가 성공적으로 완료되면, 제2 사용자 단말(120)은 제1 사용자 계정으로부터 제2 사용자 계정으로 거래가 완료된 디지털 컨텐츠를 제공받을 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제2 사용자 계정 및 제2 거래 계정은 서로 동일한 계정일 수 있다. 다른 일 실시예에 따르면, 제2 사용자 계정 및 제2 거래 계정이 서로 다른 계정일 수 있고, 제2 사용자 계정 및 제2 거래 계정은 서로 연동될 수 있다. 여기서, 계정 간의 연동은 서로의 계정과 연관된 정보에 대해 일정한 권한이 부여된 것을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 제2 거래 계정이 제2 사용자 계정과 연동된 경우, 제2 거래 계정은 제2 사용자 계정으로 임의의 디지털 컨텐츠(예를 들어, 거래가 완료된 디지털 컨텐츠)를 귀속시킬 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 제2 사용자 계정 및 제2 거래 계정은 서로 완전히 관련성이 없는 별개의 계정일 수도 있다.
이하, 본 명세서에서 제2 사용자 단말(120), 제2 사용자 계정, 및 제2 거래 계정은 디지털 컨텐츠를 구매하고자 하는 제2 사용자에 대응할 수 있다.
거래 서버(130)는 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 사이에서 디지털 컨텐츠의 거래를 중개할 수 있다. 예를 들어, 거래 서버(130)는 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 간에 안전 거래(예를 들어, 하기 도 10의 방법 참조)를 제공할 수 있다. 거래 서버(130)는 제1 거래 계정과 연관된 정보 및 제2 거래 계정과 연관된 정보를 관리할 수 있다.
서비스 서버(140)는 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)에 온라인 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 온라인 서비스는 제1 사용자 및 제2 사용자에게 제공되는 게임 서비스, 소셜 네트워크 서비스, 가상 커뮤니티 서비스, 온라인 채팅 서비스, 및 어플리케이션 제공 서비스(예를 들어, 어플리케이션 판매 등) 등을 포함할 수 있다. 또한, 서비스 서버(140)는 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 중 적어도 하나에게 디지털 컨텐츠를 제공할 수 있다. 이하, 본 명세서에서 디지털 컨텐츠는 서비스에 제공되는 가상의 컨텐츠로서, 예를 들어, 게임의 아이템, 가상 커뮤니티의 아바타, 온라인 상품권 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디지털 컨텐츠는 제1 사용자에게 개인화된 컨텐츠를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 거래 서버(130) 및 서비스 서버(140)는 단일 서버일 수 있다. 다른 일 실시예에 따르면 거래 서버(130) 및 서비스 서버(140)는 서로 구분되는 별개의 서버로서, 상호 연동될 수 있다. 예를 들어, 거래 서버(130) 및 서비스 서버(140)가 서로 연동되는 경우, 거래 서버(130)는 거래가 완료된 디지털 컨텐츠가 제1 사용자 계정으로부터 제2 사용자 계정으로 귀속시키도록 서비스 서버(140)에 요청할 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 거래 서버(130)는 서비스 서버(140)와 무관하게, 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보의 거래를 중개하고, 이 경우 서비스 서버(140)는 쿠폰 정보를 전송해온 제2 사용자 단말(120)로 디지털 컨텐츠를 귀속시킬 수 있다. 상술한 바와 같이, 거래 서버(130) 및 서비스 서버(140)는 설계에 따라 단일 서버 또는 서로 분리된 서버로 구성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 또한, 서비스 서버(140)의 사업자와 동일한 사업자 또는 제휴 사업자가 거래 서버(130)를 운영 및 중개할 수 있고, 거래 서버(130)에서 수행되는 거래는 예를 들어, 안전거래 방식 등이 적용될 수 있다. 또한, 서비스 사업자와 동일 사업자 또는 제휴 사업자가 거래 서버(130)를 운영 및 중개하는 경우 거래 사기 가능성이 감소되고, 중개 사이트에 소모되는 수수료가 절감될 수 있다. 더 나아가, 수수료 절감으로 인해 서비스 사업자의 이익이 증대될 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 디지털 컨텐츠를 제공하는 서버를 도시한 블럭도이다.
디지털 컨텐츠를 제공하는 서버(200)는 통신부(210), 처리부(220), 및 메모리(230)를 포함한다. 하기 디지털 컨텐츠를 제공하는 서버(200)는 상술한 도 1에서 거래 서버(130) 또는 서비스 서버(140)로서 이용될 수 있다.
통신부(210)는 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말과 통신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 무선 통신 및 유선 통신 중 적어도 하나를 이용하여 사용자 단말과 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면 통신부(210)는 서비스 및 거래 등과 연관된 정보를 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말 중 적어도 하나로 제공하기 위해 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말 중 적어도 하나와 통신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 네트워크 인터페이스 카드(network interface card), 네트워크 인터페이스 칩(network interface chip) 및 네트워킹 인터페이스 포트(network interface port) 등과 같은 하드웨어 모듈(hardware module)일 수 있고, 네트워크 디바이스 드라이버(network device driver) 또는 네트워킹 프로그램(networking program)과 같은 소프트웨어 모듈(software module)일 수 있다.
처리부(220)는 서비스 및 거래 등을 제공하기 위한 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 서비스 및 거래를 제공하기 위해 필요한 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 서비스와 연관된 정보로서, 게임 정보(예를 들어, 게임의 리소스), 소셜 네트워크 정보(예를 들어, 소셜 네트워크 상의 친구 정보), 가상 커뮤니티 정보(예를 들어, 가상 커뮤니티의 구성원과 관련된 정보), 온라인 채팅 정보(예를 들어, 채팅 방과 관련된 정보) 등을 생성할 수 있다. 또한, 처리부(220)는 서버(200)의 동작에 필요한 처리를 수행할 수 있다. 여기서, 처리의 수행은 서버(200) 내에 저장된 프로그램 코드(program code)를 실행하는 것을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 적어도 하나의 프로세서(processor) 또는 프로세서 내의 적어도 하나의 코어(core)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 처리부(220)는 제1 사용자 단말 및 제2 사용자 단말에 대해 통신부(210)를 이용하여 서비스 및 거래 중 적어도 하나를 제공할 수 있다. 예를 들어, 처리부(220)는 제1 사용자 단말로부터 수신되는 사용자 조작에 응답하여 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성할 수 있다. 또한, 처리부(220)는 하기 도 4 내지 도 12에서 설명하는 동작들을 수행할 수 있다.
메모리(230)는 서비스 및 거래를 제공하기 위해 필요한 정보를 저장할 수 있다. 메모리(230)는 서버(200)를 동작시키기 위한 명령어들을 포함하는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(230)에 저장된 프로그램은 상술한 처리부(220)에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 메모리(230)는 사용자 단말들에게 서비스 및 거래를 제공하기 위한 동작들을 실행하기 위한 명령어들, 각 계정(예를 들어, 사용자 계정 및 거래 계정 등)의 계정 정보(예를 들어, 계정의 아이디, 비밀번호, 사용자의 디지털 컨텐츠와 연관된 정보 등) 등을 저장할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 디지털 컨텐츠를 제공하는 사용자 단말을 도시한 블럭도이다.
디지털 컨텐츠를 제공하는 사용자 단말(300)은 통신부(310), 디스플레이부(320), 입력수신부(330), 처리부(340), 및 메모리(350)를 포함한다. 도 1에 도시된 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)은 하기 사용자 단말(300)로서 구성될 수 있다.
통신부(310)는 서버(예를 들어, 도 1의 거래 서버(130) 및 서비스 서버(140) 중 적어도 하나)와 통신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(310)는 무선 통신 및 유선 통신 중 적어도 하나를 이용하여 서버와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면 통신부(310)는 서비스 및 거래의 제공을 위해 필요한 정보를 서버로 송신하거나 서버로부터 수신할 수 있다.
디스플레이(320)는 사용자에게 서비스 및 거래 중 적어도 하나와 연관된 화면을 표시할 수 있다. 디스플레이(320)는 처리부(340)의 제어에 응답하여, 사용자에게 서비스 및 거래 중 적어도 하나와 연관된 정보에 기초한 화면을 표시할 수 있다.
입력수신부(330)는 사용자로부터 사용자 조작을 입력 받을 수 있다. 일 실시예에 따르면, 입력수신부(330)를 통해 입력된 사용자 조작은 처리부(340)에 의해 서비스 및 거래 중 적어도 하나와 연관된 명령으로 변환될 수 있다. 예를 들어, 서비스와 연관된 명령은 서비스 내 조작 객체를 제어하기 위한 명령을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하기 위한 사용자 조작은 쿠폰 생성 명령으로 변환될 수 있다. 이하, 본 명세서에서 사용자 조작은 서비스 및 거래 중 적어도 하나를 제공하는 중 사용자로부터 수신되는 모든 조작을 포함할 수 있다.
처리부(340)는 사용자에게 서비스 및 거래 중 적어도 하나를 제공하기 위한 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 처리부(340)는 서버로부터 수신된 서비스 및 거래와 연관된 정보에 기초하여 사용자에게 서비스 및 거래를 제공하도록 통신부(310), 디스플레이(320), 입력수신부(330), 및 메모리(350) 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 처리부(340)는 계정(예를 들어, 사용자 계정 및 거래 계정)에 대한 인증을 직접 처리하거나 통신부(310)를 통해 서버(예를 들어, 서비스 서버 및 거래 서버)로 인증 요청을 전송할 수 있다. 또한, 처리부(340)는 사용자 단말(300)의 동작에 필요한 처리를 수행할 수 있다. 여기서, 처리의 수행은 메모리(350) 내에 저장된 프로그램 코드를 실행하는 것을 나타낼 수 있다.
메모리(350)는 사용자 단말(300)을 동작시키기 위한 명령어들을 포함하는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(350)에 저장된 프로그램은 상술한 처리부(340)에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 메모리(350)는 서비스 및 거래 중 적어도 하나를 제공하기 위한 응용 프로그램을 저장할 수 있다.
도 4 및 도 5는 일 실시예에 따른 디지털 컨텐츠를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 4는 일 실시예에 따라 디지털 컨텐츠를 제공하는 방법을 개괄적으로 도시한다.
우선, 단계(410)에서는 제1 사용자 단말(110) 및 서비스 서버 중 적어도 하나는 제1 사용자의 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 단말(110)은 사용자 장치의 사용자로부터 사용자에 개인화된 디지털 컨텐츠에 대한 쿠폰 생성 명령을 수신할 수 있다. 제1 사용자 단말(110)은 사용자로부터 수신된 사용자 조작 및 쿠폰 생성 명령 중 적어도 하나에 응답하여, 제1 사용자 단말에게 귀속된 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성할 수 있다. 다른 예를 들어, 사용자의 조작에 응답하여 서비스 서버가 쿠폰 정보를 생성한 경우, 제1 사용자 단말(110)은 서비스 서버로부터 쿠폰 정보를 수신할 수 있다. 구체적으로는 하기 도 7에서 상세히 설명한다.
그리고 단계(420)에서는 거래 서버(130) 및 서비스 서버 중 적어도 하나는 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 디지털 컨텐츠의 거래를 수행할 수 있다. 예를 들어, 거래 서버(130) 및 서비스 서버 중 적어도 하나는 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 디지털 컨텐츠의 거래에 관한 컴퓨팅 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 거래 서버(130)는 제2 사용자 단말(120)로부터 디지털 컨텐츠에 대한 결제 여부를 인증함으로써, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120) 간의 거래를 중재할 수 있다. 또한, 제1 사용자 단말(110) 및 제2 사용자 단말(120)도 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 디지털 컨텐츠의 거래에 관한 컴퓨팅 처리를 수행할 수 있다. 구체적으로는 하기 도 10에서 상세히 설명한다.
이어서 단계(430)에서는 제1 사용자 단말(110), 거래 서버(130), 및 서비스 서버 중 적어도 하나는 거래가 완료된 경우에 응답하여, 제2 사용자에게 쿠폰 정보 및 디지털 컨텐츠 중 적어도 하나를 제공할 수 있다. 예를 들어, 거래 서버(130), 서비스 서버, 및 제1 사용자 단말(110) 중 적어도 하나는 디지털 컨텐츠의 거래에 관한 컴퓨팅 처리에 응답하여, 디지털 컨텐츠 및 쿠폰 정보 중 적어도 하나를 제2 사용자의 사용자 장치로 제공할 수 있다. 예를 들어, 거래 서버(130)는 거래가 완료된 경우에 응답하여 제2 사용자 단말(120)로 쿠폰 정보를 제공할 수 있고, 제2 사용자 단말(120)은 제공된 쿠폰 정보를 서비스 서버로 입력함으로써, 서비스 서버의 제2 사용자 계정에 쿠폰 정보에 대응하는 디지털 컨텐츠를 귀속시킬 수 있다. 구체적으로는 하기 도 11에서 상세히 설명한다.
도 5는 도 4의 예시적인 흐름도로서, 거래 서버(130)가 제2 사용자 단말(120)로 쿠폰 정보를 제공하는 방법을 도시한다. 도 5에서 서비스 서버는 도시되지 않았으나, 서비스 서버는 별도로 존재하거나, 거래 서버(130)와 동일한 서버로 구성될 수 있다.
도 5에서는 단계(531)에서 거래 서버(130)가 제2 사용자 단말(120)로 쿠폰 정보를 제공할 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 제1 사용자 단말(110)이 제2 사용자 단말(120)로 쿠폰 정보를 제공할 수도 있다.
그리고 단계(532)에서 제2 사용자 단말(120)은 쿠폰 정보를 입력하여 디지털 컨텐츠를 획득할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자 단말(120)은 서비스 서버로 쿠폰 정보를 입력하여, 서비스 서버로부터 디지털 컨텐츠를 획득할 수 있다. 서비스 서버는 쿠폰 정보에 대한 입력에 응답하여, 쿠폰 정보에 대응하는 디지털 컨텐츠를 제2 사용자 단말이 획득하도록 제어할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 디지털 컨텐츠를 제공하기 위한 예시적인 인터페이스를 도시한다.
일 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말은 디스플레이부를 통해 서비스 화면(600)을 제공할 수 있다. 여기서, 서비스 화면(600)은, 제1 사용자 단말이 서비스를 제공하기 위해 표시하는 모든 화면을 나타낼 수 있다. 도 6에 도시된 서비스 화면(600)은 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하기 위한 인터페이스(610)를 표시할 수 있다. 예를 들어, 서비스 서버는 디지털 컨텐츠를 포함하는 컨텐츠 목록을 제1 사용자 단말에 제공할 수 있다.
제1 사용자 단말의 디스플레이부는 인터페이스(610)를 통해 예를 들어, 제1 컨텐츠(620), 제2 컨텐츠, 및 제3 컨텐츠 등을 포함하는 컨텐츠 목록을 표시할 수 있다. 제1 사용자는 제1 컨텐츠(620)에 대해 제1 조작 또는 제2 조작을 입력할 수 있다. 제1 조작은 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하도록 설정된 조작 객체(control object)(631)를 활성화하는 조작을 나타낼 수 있다. 제2 조작은 디지털 컨텐츠의 정보에 대해 미리 지정된 동작(예를 들어, 컨텐츠 정보 확인, 컨텐츠 변경, 컨텐츠 삭제 등)을 수행하도록 설정된 조작 객체(632)를 활성화하는 조작을 나타낼 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말은 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하도록 설정된 조작 객체(631)를 활성화하는 제1 조작에 응답하여, 쿠폰 정보를 직접 생성하거나, 쿠폰 정보를 생성할 것을 요청하는 요청 신호를 서비스 서버로 전송할 수 있다. 예를 들어, 서비스 서버는 제1 사용자로부터 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하도록 설정된 조작 객체(631)를 활성화하는 사용자 조작을 수신할 수 있다. 예를 들어, 서비스 서버는 상술한 조작 객체(631)를 활성화하는 사용자 조작이 변환된 쿠폰 생성 명령을 수신할 수 있다. 서비스 서버는 쿠폰 생성 명령에 응답하여 쿠폰 정보를 생성할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따라 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하는 방법을 도시한 흐름도이다.
예를 들어, 도 7은 상술한 도 4의 단계(410)에서 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하는 방법을 보다 구체적으로 도시한 흐름도이다.
우선, 단계(711)에서는 제1 사용자 단말(110)은 사용자 조작을 송신할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 단말(110)은 사용자로부터 쿠폰 정보를 생성하도록 설정된 조작 객체에 대한 사용자 조작을 입력 받으면, 해당 입력에 응답하여 사용자 조작에 대응하는 요청 신호를 서비스 서버(140)로 송신할 수 있다.
그리고 단계(712)에서는 서비스 서버(140)는 사용자 조작의 수신에 응답하여 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 쿠폰 정보는 일련번호, 바코드, QR 코드 등의 다양한 형태로 생성될 수 있고, 생성된 쿠폰 정보는 고유한 값을 나타낼 수 있다.
이어서 단계(713)에서는 제1 사용자 단말(110)은 생성된 쿠폰 정보를 서비스 서버(140)로부터 수신할 수 있다. 제1 사용자 단말(110)은 쿠폰 정보를 수신하여 제1 사용자에게 디스플레이하거나, 내부 메모리에 저장할 수 있다.
그리고 단계(714)에서는 제1 사용자 단말(110)은 해당 디지털 컨텐츠에 대한 제1 사용자의 접근을 제한할 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 서비스 서버(140)가 해당 디지털 컨텐츠에 대한 제1 사용자 단말(110)의 접근을 제한할 수도 있다. 예를 들어, 쿠폰 정보가 일단 생성된 후, 제1 사용자에 의한 해당 디지털 컨텐츠의 사용을 제한하기 위해, 접근을 제한할 수 있다. 또한, 제1 사용자 단말(110) 또는 서비스 서버(140)는 쿠폰 정보의 생성 및 제2 사용자 단말로의 디지털 컨텐츠의 귀속 중 적어도 하나에 응답하여, 제1 사용자 단말의 디지털 컨텐츠에 대한 접근 권한을 제한할 수 있다. 쿠폰 정보는 디지털 컨텐츠를 거래하기 위해 생성된 것으로서, 제1 사용자 단말(110) 및 서비스 서버(140)는 쿠폰 정보가 생성된 이후에 디지털 컨텐츠가 변경되는 것을 방지함으로써 거래의 신뢰성을 확보할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말(110) 및 서비스 서버(140) 중 적어도 하나는 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보의 생성에 응답하여, 디지털 컨텐츠가 속하는 사용자의 디지털 컨텐츠에 대한 사용 권한을 제한할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(110)은 디지털 컨텐츠에 대응하는 사용자의 디지털 컨텐츠에 대한 사용 권한을 나타내는 필드의 값을 변경할 수 있다.
이후, 단계(420)부터는 도 4와 유사하게 수행될 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따라 쿠폰 정보를 검증하는 방법을 도시한 흐름도이다.
예를 들어, 도 8은 상술한 도 7에서 생성된 쿠폰 정보 및 업로드하는 방법을 도시한 흐름도이다.
우선, 단계(810)에서는 제1 사용자 단말(110)이 쿠폰 정보를 거래 서버(130)로 업로드할 수 있다. 쿠폰 정보는 단계(410)에서 생성될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말(110)은 자동 또는 수동으로 쿠폰 정보를 거래 서버(130)로 업로드할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 단말(110)은 쿠폰 정보의 생성에 응답하여, 별도 사용자 조작의 입력 없이도 거래 서버(130)로 해당 쿠폰 정보를 제1 거래 계정과 연관하여 업로드할 수 있다. 다른 예를 들어, 제1 사용자 단말(110)은 제1 사용자의 거래 서버(130)에 거래를 등록하도록 설정된 사용자 조작에 응답하여, 쿠폰 정보를 제1 거래 계정에 업로드할 수 있다. 업로드된 쿠폰 정보는 거래 서버(130)의 제1 거래 계정과 연관되어 저장될 수 있다.
그리고 단계(820)에서는 거래 서버(130)가 업로드된 쿠폰 정보를 검증할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 거래 서버(130)는 쿠폰 정보의 유효성을 검증할 수 있다. 예를 들어, 거래 서버(130)는 쿠폰 정보가 일련 번호인 경우, 일련 번호의 일부 또는 전체를 이용하여 해당 쿠폰 정보의 유효성을 검증할 수 있다. 구체적으로는 쿠폰 정보의 일련 번호가 미리 정한 조건을 충족하는 경우, 거래 서버(130)는 쿠폰 정보가 유효한 것으로 결정할 수 있다. 여기서, 미리 정한 조건은 쿠폰 정보가 유효한 지 여부를 판단하기 위한 조건으로서 예를 들어, 쿠폰 정보에 대해 미리 정한 알고리즘을 적용하여 도출되는 값이 미리 정한 값인 조건 등일 수 있다. 거래 서버(130)는 상술한 바와 같이, 쿠폰 정보의 유효성을 검증함으로써, 제1 사용자가 허위 매물(예를 들어, 유효하지 않은 쿠폰 정보에 대응하는 디지털 컨텐츠 등)을 업로드하는 행위를 방지할 수 있다.
또한, 거래 서버(130)는 쿠폰 정보에 기초하여, 해당 디지털 컨텐츠가 제1 사용자 계정에 귀속되어 있는지 여부, 해당 디지털 컨텐츠가 업로드 시점에서 거래 가능한 지 여부 등을 판단할 수 있다.
더 나아가, 거래 서버(130)는 쿠폰 정보의 적어도 일부에 기초하여 디지털 컨텐츠를 지시하는 컨텐츠 고유 정보를 식별할 수 있다. 예를 들어, 쿠폰 정보가 일련 번호 인 경우, 거래 서버(130)는 일련 번호의 일부(예를 들어, 앞자리 몇 개의 번호)를 이용하여, 컨텐츠 고유 정보를 식별할 수 있다. 여기서, 컨텐츠 고유 정보는 해당 디지털 컨텐츠를 지시하는 정보로서, 디지털 컨텐츠의 ID 등을 포함할 수 있다. 쿠폰 정보 및 컨텐츠 고유 정보는 하기 도 9에서 상세히 설명한다.
이어서 단계(830)에서는 거래 서버(130)가 제2 사용자 단말(120)로 디지털 컨텐츠와 연관된 정보를 제공할 수 있다. 일 실시예에 따르면 거래 서버(130)는 쿠폰 정보가 유효한 것으로 검증된 경우에 응답하여, 제2 사용자 단말(120)로 디지털 컨텐츠와 연관된 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 디지털 컨텐츠와 연관된 정보는 디지털 컨텐츠의 명칭, 종류, 수량, 가격, 및 컨텐츠 고유 정보 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 사용자 단말에 의해 쿠폰 정보가 업로드되는 경우, 컨텐츠 고유 정보에 기초하여 해당 디지털 컨텐츠에 관한 정보가 제2 사용자에게 제공되고, 쿠폰 고유 정보는 공개되지 않을 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 쿠폰 정보를 예시적으로 도시한다.
예를 들어, 쿠폰 정보(900)는 컨텐츠 고유 정보(910) 및 쿠폰 고유 정보(920)를 포함할 수 있다.
컨텐츠 고유 정보(910)는 상술한 바와 같이 해당 디지털 컨텐츠를 지시하는 고유한 정보로서 디지털 컨텐츠의 종류 등을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 디지털 컨텐츠가 게임 아이템이고, 해당 게임 아이템에 대해 "12345"이 컨텐츠 고유 정보(910)로서 할당되는 것을 가정할 수 있다.
쿠폰 고유 정보(920)는 복수의 디지털 컨텐츠마다 다르게 설정되는 정보로서, 생성된 쿠폰마다 고유한 값을 가질 수 있다. 예를 들어, 상술한 게임 아이템을 가지는 임의의 사용자가 해당 게임 아이템에 대해 쿠폰 정보(900)를 생성하는 경우, 상술한 사용자가 생성한 쿠폰 정보(900)에 대해 "67890"가 쿠폰 고유 정보(920)로서 포함되는 것을 가정할 수 있다. 다른 사용자가 동일한 게임 아이템에 대해 쿠폰 정보(900)를 생성하는 경우, 다른 사용자가 생성한 쿠폰 정보(900)에 대해 "67899"가 쿠폰 고유 정보(920)로서 포함되는 것을 가정할 수 있다. 이와 같이, 동일한 종류의 디지털 컨텐츠에 대해 쿠폰 정보(900)를 생성하더라도, 각각의 쿠폰 정보(900)는 고유한 쿠폰 고유 정보(920)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 상술한 바와 같이 쿠폰 정보(900)가 일련 번호인 경우, 일련 번호의 앞자리 n개(여기서, n은 1이상의 정수)의 번호는 컨텐츠 고유 정보(910)에 대응할 수 있다. 일 실시예에 따르면 서비스 서버 또는 거래 서버의 데이터베이스는 해당 고유 정보와 디지털 컨텐츠를 매칭하여 저장할 수 있다. 제1 사용자 단말 또는 제2 사용자 단말은 상술한 데이터베이스로부터 쿠폰 정보(900) 중 컨텐츠 고유 정보(910)로부터 디지털 컨텐츠를 식별할 수 있다. 이를 통해, 제2 사용자 단말은 업로드된 쿠폰 정보(900)가 실제로 지시하는 디지털 컨텐츠를 식별할 수 있는 바, 디지털 컨텐츠의 거래에 있어서 사기를 방지할 수 있다.
상술한 도 8의 단계(820)에서는 거래 서버가 쿠폰 정보(900) 전체로서, 예를 들어, 컨텐츠 고유 정보(910) 및 쿠폰 고유 정보(920)를 모두 고려하여, 쿠폰 정보(900)를 검증할 수 있다. 이를 통해, 임의의 사용자가 임의로 작성한 쿠폰 정보(900)(예를 들어, "12345-66666")를 거래 서버에 업로드하려고 시도하더라도, 거래 서버는 쿠폰 정보(900)가 미리 정한 조건을 충족하는지 판단하여 검증함으로써, 유효하지 않은 쿠폰 정보(900)의 업로드를 사전에 차단할 수 있다.
또한, 거래 서버는 제2 사용자 단말에게 컨텐츠 고유 정보(910) 또는 컨텐츠 고유 정보(910)에 기초하여 식별된 디지털 컨텐츠와 연관된 정보를 제공함으로써, 제2 사용자 단말은 거래 서버에 업로드된 쿠폰 정보(900)에 대응하는 디지털 컨텐츠를 확인할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자 단말이 컨텐츠 고유 정보(910)(예를 들어, 일련 번호의 앞자리 n개의 번호)를 수신한 경우, 제2 사용자 단말은 컨텐츠 고유 정보(910)를 이용하여 서비스 서버 및 거래 서버 중 적어도 하나의 데이터베이스에서 해당 컨텐츠 고유 정보(910)에 대응하는 디지털 컨텐츠를 식별할 수 있다. 이 때, 거래 서버는 제2 사용자 단말에 대한 쿠폰 정보(900)의 제공을 배제할 수 있다. 예를 들어, 거래 서버는 거래 전에는 쿠폰 정보(900)를 제공하지 않고, 제2 사용자가 거래를 완료한 후에 쿠폰 정보(900)를 제공할 수 있다.
또한, 컨텐츠 고유 정보(910)는 개인화된 디지털 컨텐츠에 대응하도록 생성될 수 있다. 예를 들어, 하기 표 1은 개인화된 디지털 컨텐츠에 대응하는 컨텐츠 고유 정보(910)를 나타낼 수 있다.
번호 컨텐츠 고유 정보 디지털 컨텐츠 사용제한 여부
1번 컨텐츠 12345 게임 아이템 제한 없음
2번 컨텐츠 12345-01 개인화된 게임 아이템 제한 없음
3번 컨텐츠 12345-01-09 개인화된 게임 아이템 제한 있음
상술한 표 1은 1번 컨텐츠 내지 3번 컨텐츠는 컨텐츠 고유 정보(910)의 예시를 설명하기 위한 것이다. 예를 들어, 표 1에서 1번 컨텐츠는 단순한 게임 아이템으로서, 컨텐츠 고유 정보(910)로서 "12345"가 할당될 수 있다. 2번 컨텐츠는 개인화된 게임 아이템으로서, "12345"에 더하여 "01"이 별도 식별 번호로서 부가될 수 있다. 3번 컨텐츠는 개인화된 게임 아이템에 대해 사용 제한이 설정된 것으로서, "12345-01"에 더하여 "09"가 별도 식별 번호로서 부가될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 디지털 컨텐츠의 개인화는, 해당 디지털 컨텐츠가 사용자에 의해 초기 상태로부터 변경된 것을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 디지털 컨텐츠가 게임 아이템인 경우, 게임 아이템의 개인화는 해당 게임 아이템의 강화, 게임 아이템의 게임 내 외관 변형 등에 대응할 수 있다.
상술한 표 1에서 개인화 여부에 할당된 "01" 및 사용제한 여부에 할당된 "09"는 순전히 예시적인 것으로서, 이로 한정되지 않는다. 개인화 여부를 지시하는 정보(표 1에서는 "01") 및 사용제한 여부를 지시하는 정보(표 1에서는 "09")는 기본 컨텐츠 고유 정보(910)(표 1에서는 "1234")의 뒷번호로 설명하였으나, 이로 한정하는 것은 아니고 일련 번호에 있어서, 컨텐츠 고유 정보(910) 및 부가 정보(예를 들어, 개인화 여부, 사용제한 여부 등)의 순서는 설계에 따라 변경될 수 있다. 또한, 상술한 표 1은 쿠폰 정보(900)가 일련 번호로 구성된 경우의 예시로서, 바코드 및 QR 코드 등과 같이 쿠폰 정보(900)가 다른 데이터 형태인 경우에는, 개인화 여부 및 사용제한 여부를 지시하는 정보가 해당 디지털 형태로서 추가될 수 있다.
일 실시예에 따르면 쿠폰 정보는, 쿠폰 정보에 대응하는 디지털 컨텐츠가 속하는 사용자에 관한 정보를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자에 관한 정보는 디지털 컨텐츠의 기존 소유자(owner)로서 사용자의 계정 등을 지시하는 정보를 포함할 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 쿠폰 정보의 거래 방법을 도시한 흐름도이다.
예를 들어, 도 10은 상술한 도 4의 단계(420)에서 거래를 수행하는 방법을 보다 구체적으로 도시한 흐름도이다.
우선, 단계(1031)에서는 제2 사용자 단말이 제1 사용자 단말로 구매 요청을 송신할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자 단말로부터 거래 서버가 구매 요청을 수신하면, 거래 서버는 해당 구매 요청을 제1 사용자 단말로 전달할 수 있다.
그리고 단계(1032)에서 제1 사용자 단말은 구매 승인을 거래 서버로 송신할 수 있다. 예를 들어, 거래 서버는 제1 사용자 단말로부터 구매 승인을 수신할 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 제1 사용자 단말에서의 구매 승인은 생략될 수도 있다. 제1 사용자 단말에서 거래 서버에 거래하기 위한 디지털 컨텐츠를 업로드한 것이 이미 구매를 원하는 것으로 볼 수 있기 때문이다.
이어서 단계(1033)에서 거래 서버는 제2 사용자 단말로 결제 요청을 송신할 수 있다.
그리고 단계(1034)에서 제2 사용자 단말은 결제를 수행할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자 단말은 별도의 금융기관 등을 통해, 상술한 결제 요청에 대응하는 금액을 결제할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 사용자 단말은 금융기관의 가상계좌에 해당 금액을 입금할 수 있다. 여기서, 거래 서버는 제2 사용자 단말로부터 결제를 수신할 수 있다.
이어서 단계(1035)에서 거래 서버는 제2 사용자 단말에 의한 결제를 확인할 수 있다. 예를 들어, 거래 서버는 제2 사용자 단말에 의한 결제의 유효성을 확인할 수 있다. 결제의 유효성은 해당 디지털 컨텐츠에 대한 대금이 정상적으로 지불되었는지 여부를 나타낼 수 있다. 거래 서버는 결제가 확인되면 해당 디지털 컨텐츠에 대한 거래가 성공적으로 완료된 것으로 판단할 수 있다.
상술한 도 10의 각 단계는 거래의 예시적인 동작들로서 안전 거래의 일 실시예를 나타낼 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 다른 거래 방법도 적용될 수 있다.
도 11 및 도 12는 일 실시예에 따른 쿠폰 정보 및 디지털 컨텐츠를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 11은 도 4의 단계(430)에서 거래 서버와 연동하여 서비스 서버가 쿠폰 정보에 대응하는 디지털 컨텐츠를 제2 사용자 단말로 제공하는 구체적인 방법을 도시한 흐름도이다.
우선, 단계(1131)에서 거래 서버는 서비스 서버로 쿠폰 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 서비스 서버는 거래 서버로부터 쿠폰 정보를 수신할 수 있다.
그리고 단계(1132)에서 서비스 서버는 쿠폰 정보의 수신에 응답하여, 쿠폰 정보에 대응하는 디지털 컨텐츠를 제1 사용자 단말로부터 제2 사용자 단말에 귀속시킬 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자 단말은 별도의 쿠폰 정보를 입력하지 않고도, 제2 사용자 계정으로 바로 해당 디지털 컨텐츠를 제1 사용자 계정으로부터 이전 받을 수 있다.
이어서 단계(1133)에서 서비스 서버는 제1 사용자 단말의 디지털 컨텐츠에 대한 접근을 제한할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 디지털 컨텐츠에 대응하는 쿠폰 정보가 생성된 경우, 서비스 서버는 해당 디지털 컨텐츠의 사용을 제한하기 위한 부가 정보(사용제한 여부)를 쿠폰 정보에 부가할 수 있다. 이를 통해, 해당 디지털 컨텐츠가 쿠폰의 형태로 존재하는 기간 동안에는, 해당 디지털 컨텐츠의 사용이 제한될 수 있다.
도 12는 도 5의 단계(532)에서 제2 사용자 단말에서의 쿠폰 정보 입력에 따라 서비스 서버가 쿠폰 정보에 대응하는 디지털 컨텐츠를 제2 사용자 단말로 제공하는 구체적인 방법을 도시한 흐름도이다.
우선, 단계(1241)에서는 제2 사용자 단말이 쿠폰 정보를 입력 받을 수 있다. 제2 사용자 단말은 예를 들어, 단계(531)에서 제공 받은 쿠폰 정보를 제2 사용자로부터 입력 받을 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 사용자 단말은 디지털 컨텐츠를 구매하는 경우, 쿠폰 번호(예를 들어, 일련 번호) 수신, 기프티콘 수신, QR코드 수신 등을 통해 쿠폰 정보를 획득할 수 있다.
그리고 단계(1242)에서 서비스 서버는 제2 사용자 단말로부터 입력된 쿠폰 정보를 수신할 수 있다.
이어서 단계(1243)에서 서비스 서버는 제2 사용자 단말로 디지털 컨텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 서비스 서버는 쿠폰 정보의 입력에 응답하여, 쿠폰 정보에 대응하는 디지털 컨텐츠를 제2 사용자 단말로 제공할 수 있다.
상술한 바와 같이, 제2 사용자 단말에 수신된 쿠폰 정보는 서비스 내의 쿠폰 정보 입력 인터페이스에 자동 또는 제2 사용자의 사용자 조작에 따라 입력됨으로써, 제2 사용자 계정에 해당 디지털 컨텐츠가 귀속될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 디지털 컨텐츠를 쿠폰의 형태로 거래함으로써, 디지털 컨텐츠에 대한 사기 거래를 감소시킬 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
100: 디지털 컨텐츠를 제공하는 시스템
110: 제1 사용자 단말
120: 제2 사용자 단말
130: 거래 서버
140: 서비스 서버

Claims (19)

  1. 프로세서에 의해 수행되는 디지털 컨텐츠의 제공 방법에 있어서,
    사용자의 사용자 계정에 귀속된 게임 아이템을 초기 상태로부터 변경함으로써, 상기 게임 아이템을 상기 사용자 계정에 대하여 개인화하는 단계;
    상기 개인화된 게임 아이템에 대한 쿠폰 생성 명령을 수신하는 단계; 및
    상기 쿠폰 생성 명령에 응답하여, 상기 개인화된 게임 아이템에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 개인화하는 단계는,
    게임 내 게임 아이템의 외관을 변경하는 단계
    를 포함하는 디지털 컨텐츠의 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 개인화하는 단계는,
    상기 게임 아이템의 강화를 변경하는 단계
    를 더 포함하는 디지털 컨텐츠의 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 쿠폰 정보를 생성하는 단계는,
    상기 개인화된 게임 아이템을 고유하게 지시하는 컨텐츠 고유 정보 및 쿠폰 고유 정보를 생성하는 단계
    를 포함하는 디지털 컨텐츠의 제공 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 쿠폰 고유 정보는,
    상기 사용자 계정이 아닌 다른 사용자 계정에 의해 생성된 다른 쿠폰 정보와는 다른 고유 값을 포함하는,
    디지털 컨텐츠의 제공 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 컨텐츠 고유 정보 및 쿠폰 고유 정보를 생성하는 단계는,
    상기 개인화된 게임 아이템을 지시하는 상기 컨텐츠 고유 정보에 개인화 여부를 지시하는 제1 부가 정보를 부가하는 단계
    를 포함하는 디지털 컨텐츠의 제공 방법.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 컨텐츠 고유 정보 및 쿠폰 고유 정보를 생성하는 단계는,
    상기 개인화된 게임 아이템에 대해 사용 제한이 설정되는 경우에 응답하여, 상기 개인화된 게임 아이템의 컨텐츠 고유 정보에 사용 제한 여부를 지시하는 제2 부가 정보를 부가하는 단계
    를 포함하는 디지털 컨텐츠의 제공 방법.
  7. 제3항에 있어서,
    상기 생성된 쿠폰 정보의 거래 전까지 다른 사용자 계정에게 상기 쿠폰 고유 정보의 제공을 배제하는 단계; 및
    상기 생성된 쿠폰 정보의 거래가 완료된 후에 상기 쿠폰 고유 정보를 제공하는 단계
    를 더 포함하는 디지털 컨텐츠의 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 개인화된 게임 아이템에 대응하는 상기 쿠폰 정보의 생성에 응답하여, 상기 개인화된 게임 아이템이 귀속된 상기 사용자 계정의 상기 개인화된 게임 아이템에 대한 사용 권한을 제한하는 단계
    를 더 포함하는 디지털 컨텐츠의 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 계정 및 다른 사용자 계정 간의 상기 개인화된 게임 아이템의 거래에 관한 컴퓨팅 처리를 수행하는 단계; 및
    상기 개인화된 게임 아이템의 거래에 관한 컴퓨팅 처리에 응답하여, 상기 개인화된 게임 아이템 및 상기 쿠폰 정보 중 적어도 하나를 상기 다른 사용자 계정의 사용자 장치로 제공하는 단계
    를 더 포함하는 디지털 컨텐츠의 제공 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 명령어들을 포함하는 하나 이상의 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독 가능 저장매체.
  11. 통신부; 및
    프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    사용자의 사용자 계정에 귀속된 게임 아이템을 초기 상태로부터 게임 내 상기 게임 아이템의 외관을 변경함으로써 상기 게임 아이템을 상기 사용자 계정에 대하여 개인화하고, 상기 개인화된 게임 아이템에 대한 쿠폰 생성 명령을 수신하며, 상기 쿠폰 생성 명령에 응답하여 상기 개인화된 게임 아이템에 대응하는 쿠폰 정보를 생성하는,
    장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 아이템의 강화를 변경하는,
    장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 개인화된 게임 아이템을 고유하게 지시하는 컨텐츠 고유 정보 및 쿠폰 고유 정보를 생성하는,
    장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 쿠폰 고유 정보는,
    상기 사용자 계정이 아닌 다른 사용자 계정에 의해 생성된 다른 쿠폰 정보와는 다른 고유 값을 포함하는,
    장치.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 개인화된 게임 아이템을 지시하는 상기 컨텐츠 고유 정보에 개인화 여부를 지시하는 제1 부가 정보를 부가하는,
    장치.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 개인화된 게임 아이템에 대해 사용 제한이 설정되는 경우에 응답하여, 상기 개인화된 게임 아이템의 컨텐츠 고유 정보에 사용 제한 여부를 지시하는 제2 부가 정보를 부가하는,
    장치.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 생성된 쿠폰 정보의 거래 전까지 다른 사용자 계정에게 상기 쿠폰 고유 정보의 제공을 배제하고, 상기 생성된 쿠폰 정보의 거래가 완료된 후에 상기 쿠폰 고유 정보를 제공하는,
    장치.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 개인화된 게임 아이템에 대응하는 상기 쿠폰 정보의 생성에 응답하여, 상기 개인화된 게임 아이템이 귀속된 상기 사용자 계정의 상기 개인화된 게임 아이템에 대한 사용 권한을 제한하는,
    장치.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 사용자 계정 및 다른 사용자 계정 간의 상기 개인화된 게임 아이템의 거래에 관한 컴퓨팅 처리를 수행하고, 상기 개인화된 게임 아이템의 거래에 관한 컴퓨팅 처리에 응답하여, 상기 개인화된 게임 아이템 및 상기 쿠폰 정보 중 적어도 하나를 상기 다른 사용자 계정의 사용자 장치로 제공하는,
    장치.
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