KR102326981B1 - 문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법, 장치 및 프로그램 - Google Patents

문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법, 장치 및 프로그램 Download PDF

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Abstract

사용자 단말에 의하여 수행되는 방법에 있어서, 복수의 문자정보를 획득하는 단계, 상기 복수의 문자정보 각각에 대응하는 복수의 문자 객체를 획득하는 단계, 상기 복수의 문자 객체 각각의 색상정보를 결정하는 단계, 상기 복수의 문자 객체 각각의 적어도 일부가 적어도 하나의 다른 문자 객체와 중첩되도록 상기 복수의 문자 객체의 배치를 결정하는 단계 및 상기 결정된 배치에 따라 상기 복수의 문자 객체를 표시하되, 복수의 문자 객체가 서로 중첩된 위치의 색상은, 서로 중첩된 문자 객체 각각의 색상을 혼합한 색상으로 표시하는, 단계를 포함하는, 문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법이 개시된다.

Description

문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법, 장치 및 프로그램 {METHOD, APPARATUS AND PROGRAM FOR PROVIDING GAME ACCORDING TO WORD PLACEMENT AND COLOR MIXING}
본 발명은 문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법, 장치 및 프로그램에 관한 것이다.
최근에는 컴퓨터나 게임기뿐 아니라 스마트폰을 이용하여 다양한 게임이 제공되며, 게임 시장이 크게 성장하였을 뿐 아니라 게임을 플레이하는 연령대도 더욱 다양해지고 있다.
단, 오락 목적만을 위하여 제공되는 게임은 게임중독 등의 사회적 문제를 야기하며, 그 외의 유익한 효과는 제공하고 있지 못한 경우가 많다.
이에 게임의 형태를 갖춘 교육 목적의 애플리케이션도 다소 제공되고 있으나, 이는 대부분 유아용으로 개발되어 대상 범위가 한정적이며, 게임의 난이도가 낮아 플레이의 즐거움이 떨어지는 경향이 있다.
또한, 색채를 활용한 애플리케이션이나 한글, 영어 등 언어를 활용한 애플리케이션도 다소 개발되어 제공되고 있으나, 마찬가지로 유아용으로 개발되어 제공되는 경우가 많으며, 게임으로서의 가치나 심미적 가치를 충분히 제공하지는 못하는 문제점이 있었다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법, 장치 및 프로그램을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법은, 복수의 문자정보를 획득하는 단계, 상기 복수의 문자정보 각각에 대응하는 복수의 문자 객체를 획득하는 단계, 상기 복수의 문자 객체 각각의 색상정보를 결정하는 단계, 상기 복수의 문자 객체 각각의 적어도 일부가 적어도 하나의 다른 문자 객체와 중첩되도록 상기 복수의 문자 객체의 배치를 결정하는 단계 및 상기 결정된 배치에 따라 상기 복수의 문자 객체를 표시하되, 복수의 문자 객체가 서로 중첩된 위치의 색상은, 서로 중첩된 문자 객체 각각의 색상을 혼합한 색상으로 표시하는, 단계를 포함한다.
또한, 상기 복수의 문자정보를 획득하는 단계는, 상기 복수의 문자정보의 조합에 대응하는 정답정보를 획득하는 단계를 더 포함하고, 상기 복수의 문자 객체를 표시하는 단계 이후에, 상기 표시된 복수의 문자 객체에 대응하는 응답정보를 획득하는 단계 및 상기 응답정보를 상기 정답정보와 비교하여 정답여부를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 복수의 문자 객체는 기 설정된 하나 이상의 단위 블록으로 구성되는 것을 특징으로 하고, 상기 복수의 문자 객체의 배치를 결정하는 단계는, 상기 복수의 문자 객체 각각의 적어도 하나의 단위 블록이 적어도 하나의 다른 문자 객체의 단위 블록과 중첩되도록 상기 복수의 문자 객체의 배치를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 복수의 문자 객체의 배치를 결정하는 단계는, 게임의 난이도를 결정하는 단계 및 상기 결정된 난이도에 따라 동일한 위치에서 서로 중첩될 수 있는 단위 블록의 최대 개수를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 복수의 문자 객체를 표시하는 단계는, 상기 사용자 단말의 센서정보를 이용하여 사용자의 동작을 인식하는 단계 및 상기 사용자 단말을 흔드는 상기 사용자의 동작이 인식됨에 따라, 상기 표시된 복수의 문자 객체 중 적어도 하나의 표시방식을 일시적으로 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 색상정보를 결정하는 단계는, 사용자 정보를 획득하는 단계 및 상기 사용자 정보에 따라 상기 복수의 문자 객체 각각의 개인화된 색상정보를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 개인화된 색상정보를 결정하는 단계는, 상기 복수의 문자 객체 각각의 패턴정보를 결정하는 단계를 포함하고, 상기 복수의 문자 객체를 표시하는 단계는, 복수의 문자 객체가 서로 중첩된 위치의 패턴은, 서로 중첩된 문자 객체 각각의 패턴을 조합한 패턴으로 표시하는, 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 복수의 문자정보를 획득하는 단계는, 하나 이상의 음절로 구성된 한글을 획득하는 단계 및 상기 한글에 포함된 자모들을 각각 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공장치는, 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리 및 상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 개시된 실시 예에 따른 방법을 수행한다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공프로그램은, 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 개시된 실시 예에 따른 방법을 수행할 수 있도록 컴퓨터에서 독출가능한 기록매체에 저장된다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
개시된 실시 예에 따르면, 오락 목적뿐 아니라 교육 및 치료효과를 갖는 기능성 게임을 제공할 수 있는 효과가 있다. 이에 따라, 언어와 색상을 동시에 학습할 수 있도록 하는 장점이 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시 예에 따른 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법을 도시한 흐름도이다.
도 3 내지 도 5는 개시된 실시 예에 따른 문자배치 및 색상혼합 방법을 도시한 도면이다.
도 6은 일 실시 예에 따른 3차원 문자배치 및 색상혼합 방법을 도시한 도면이다.
도 7은 개시된 실시 예에 따른 게임 인터페이스를 도시한 도면이다.
도 8은 복수의 문자 객체를 배치하는 방법의 일 예를 도시한 도면이다.
도 9를 참조하면, 개시된 실시 예에 따른 게임의 힌트를 제공하는 일 예가 도시되어 있다.
도 10은 일 실시 예에 따라 패턴을 이용하여 게임을 제공하는 방법을 도시한 도면이다.
도 11은 일 실시 예에 따른 장치의 구성도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
명세서에서 사용되는 "부" 또는 “모듈”이라는 용어는 소프트웨어, FPGA 또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, "부" 또는 “모듈”은 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. "부" 또는 “모듈”은 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 "부" 또는 “모듈”들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들로 더 분리될 수 있다.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성요소와 다른 구성요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 구성요소들의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다. 예를 들어, 도면에 도시되어 있는 구성요소를 뒤집을 경우, 다른 구성요소의 "아래(below)"또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성요소는 다른 구성요소의 "위(above)"에 놓여질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있으며, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.
본 명세서에서, 컴퓨터는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시 예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크톱, 노트북 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
본 명세서에서 설명되는 각 단계들은 컴퓨터에 의하여 수행되는 것으로 설명되나, 각 단계의 주체는 이에 제한되는 것은 아니며, 실시 예에 따라 각 단계들의 적어도 일부가 서로 다른 장치에서 수행될 수도 있다.
도 1은 일 실시 예에 따른 시스템을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 서버(100), 관리자 단말(200) 및 사용자 단말(310 및 320)이 도시되어 있다.
서버(100), 관리자 단말(200) 및 사용자 단말(310 및 320)은 상술한 컴퓨터의 일종일 수 있으며, 이에 제한되는 것은 아니다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 개시된 실시 예에 따른 게임 서비스를 사용자 단말(310 및 320)에 제공한다. 실시 예에 따라서, 개시된 실시 예에 따른 게임 서비스는 오프라인으로도 동작할 수 있으며, 사용자 단말(310 및 320)은 서버(100)로부터 다운로드받은 게임 애플리케이션을 이용하여 사용자에게 게임을 제공할 수 있다.
실시 예에 따라서, 서버(100)는 사용자 단말(310 및 320)에서 수행되는 게임에 대한 정보를 획득 및 분석할 수 있고, 사용자 단말(310 및 320)에 대하여 분석 결과를 제공하거나, 분석 결과에 기반하여 개인화된 게임 정보를 제공할 수도 있다.
실시 예에 따라, 이러한 분석 및 피드백 절차는 사용자 단말(310 및 320)에 의하여 직접 수행될 수도 있으며, 그 주체는 제한되지 않는다.
일 실시 예에서, 관리자 단말(200)은 개시된 실시 예에 따라 제공되는 게임을 관리하기 위하여 필요한 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 관리자 단말(200)은 게임에 대한 업데이트 정보나 새로운 게임 콘텐츠를 생성하여 제공할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
실시 예에 따라서, 각각의 사용자 단말(310 및 320)은 서로 인터렉션하며 게임을 진행할 수도 있다. 예를 들어, 사용자 단말(310 및 320)은 서로 동일한 문제를 맞히는 과정을 겨룰 수도 있고, 사용자 단말(310)이 생성한 문제를 사용자 단말(320)에게 전달하여 풀도록 하거나, 사용자 단말(310)이 풀거나 풀지 못한 문제를 사용자 단말(320)에 공유하여 풀어보도록 요청할 수도 있다.
개시된 실시 예에 따른 게임은, 서로 다른 색상(또는 패턴)을 갖는 복수의 문자가 서로 중첩된 질의 이미지를 제공하며, 복수의 문자가 서로 중첩된 부분은 서로 중첩된 문자의 색상(또는 패턴)이 혼합된 색상(또는 패턴)으로 표시되는 것을 특징으로 한다. 사용자는 제공된 질의 이미지에 포함된 문자들을 식별하여 정답을 입력하고, 사용자 단말은 입력된 정답의 정오를 판별하여 그 결과를 표시한다.
이하에서는, 도면을 참조하여 개시된 실시 예에 따른 게임 제공방법에 대하여 구체적으로 설명한다.
도 2는 일 실시 예에 따른 문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법을 도시한 흐름도이다.
도 2에 도시된 단계들은 도 1에 도시된 사용자 단말(310 및 320)에 의하여 수행될 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 도 2에 도시된 단계들의 적어도 일부 또는 전부가 다른 주체에 의하여 수행될 수도 있다.
단계 S110에서, 사용자 단말은 복수의 문자정보를 획득한다.
일 실시 예에서, 사용자 단말은 상기 복수의 문자정보의 조합에 대응하는 정답정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 정답정보는 하나 이상의 음절로 구성된 한글일 수 있고, 이에 따른 복수의 문자정보는 상기 한글에 포함된 자모들 각각을 의미할 수 있다.
도 3 내지 도 5를 참조하면, 정답정보와 복수의 문자정보를 획득하는 예시들이 도시되어 있다.
도 3을 참조하면, “나” 라는 정답정보에 대응하여 “ㄴ” 및 “ㅏ”를 포함하는 복수의 문자정보를 획득하는 일 예가 도시되어 있다.
도 4를 참조하면, “박” 이라는 정답정보에 대응하여 “ㅂ”, “ㅏ” 및 “ㄱ”을 포함하는 복수의 문자정보를 획득하는 일 예가 도시되어 있다.
도 5를 참조하면, “땀”이라는 정답정보에 대응하여 “ㄷ”, “ㄷ”, “ㅏ” 및 “ㅁ”을 포함하는 복수의 문자정보를 획득하는 일 예가 도시되어 있다.
개시된 실시 예에서, 쌍자음이나 겹받침이 포함된 정답정보의 경우 이를 분할한 자음들 각각을 서로 다른 문자로 획득할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 실시 예에 따라서, 쌍자음과 겹받침은 하나의 문자로 획득될 수도 있다.
다른 예로, 정답정보는 영단어일 수 있고, 이에 따른 복수의 문자정보는 영단어에 포함된 알파벳들을 의미할 수 있다.
다른 예로, 정답정보는 복수의 자릿수로 구성된 숫자일 수 있고, 이에 따른 복수의 문자정보는 숫자의 각 자릿수에 대응하는 숫자들을 의미할 수 있다.
다른 예로, 정답정보는 복수의 숫자와 하나 이상의 연산자로 구성된 수식일 수 있고, 복수의 문자정보는 수식에 포함된 숫자 및 연산자를 의미할 수 있다.
이외에도 정답정보 및 이에 따른 복수의 문자정보는 언어나 문자의 유형별로 다양하게 구성될 수 있다.
단계 S120에서, 사용자 단말은 상기 복수의 문자정보 각각에 대응하는 복수의 문자 객체를 획득한다.
일 실시 예에서, 문자 객체는 문자에 대응하는 이미지 혹은 문자를 이미지로 표시할 수 있도록 하는 데이터 정보를 의미할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
일 실시 예에서, 문자 객체는 기 설정된 하나 이상의 단위 블록으로 구성될 수 있다.
도 3 내지 도 5를 참조하면, 문자에 대응하는 문자 객체를 획득하는 예시가 도시되어 있다.
도 3을 참조하면, 복수의 문자 “ㄴ” 및 “ㅏ” 각각에 대응하는 문자 객체들(410 및 420)을 획득하는 일 예가 도시되어 있다. “ㄴ”에 대응하는 문자 객체(410)는 3개의 단위 블록으로, “ㅏ”에 대응하는 문자 객체는 4개의 단위 블록으로 구성된 것을 확인할 수 있다.
도 4를 참조하면, 복수의 문자 “ㅂ”, “ㅏ” 및 “ㄱ” 각각에 대응하는 문자 객체들(510, 520 및 530)을 획득하는 일 예가 도시되어 있다. “ㅂ”에 대응하는 문자 객체(510)는 10개의 단위 블록으로, “ㅏ”에 대응하는 문자 객체(520)는 4개의 단위 블록으로, “ㄱ”에 대응하는 문자 객체(530)는 3개의 단위 블록으로 구성된 것을 확인할 수 있다.
도 5를 참조하면, 복수의 문자 “ㄷ”, “ㄷ”, “ㅏ” 및 “ㅁ” 각각에 대응하는 문자 객체들(610, 620, 630 및 640)을 획득하는 일 예가 도시되어 있다. “ㄷ”에 대응하는 문자 객체(610 및 620)는 5개의 단위 블록으로, “ㅏ”에 대응하는 문자 객체(630)는 4개의 단위 블록으로, “ㅁ”에 대응하는 문자 객체(640)는 8개의 단위 블록으로 구성된 것을 확인할 수 있다.
단, 도 3 내지 도 5에 도시된 문자 객체의 형태는 예시로서 도시된 것이며, 이에 제한되는 것은 아니다. 실시 예에 따라서, 동일한 문자가 서로 다른 형태를 갖는 복수의 문자 객체에 대응할 수도 있으며, 이 경우 기 설정된 규칙에 따라, 혹은 임의로 복수의 문자 객체 중 하나가 선택될 수 있다.
도 3 내지 도 5에는 한글 자모가 예시로서 도시되었으나, 알파벳이나 숫자의 경우에도 동일한 방법으로 각각의 문자에 대응하는 문자 객체가 획득될 수 있다.
단계 S130에서, 사용자 단말은 상기 복수의 문자 객체 각각의 색상정보를 결정한다.
문자 객체 각각의 색상정보는 임의로 결정되되, 서로 다른 색상으로 결정될 수 있다. 실시 예에 따라서, 서로 다른 문자 객체의 색상은 기 설정된 수치 이상 유사하지 않도록(예를 들어, R, G, B 값이 각각 기 설정된 수치 이상 상이하도록) 설정되거나, 서로 다른 그룹에 속하도록(예를 들어, 붉은 색 계열, 푸른 색 계열, 초록색 계열, 노란색 계열 및 무채색 계열 등) 설정될 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
일 실시 예에서, 상기 색상정보를 결정하는 단계는, 사용자 정보를 획득하는 단계 및 상기 사용자 정보에 따라 상기 복수의 문자 객체 각각의 개인화된 색상정보를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 정보는 기 입력된 사용자에 대한 정보를 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자 정보는 사용자가 적록색맹 혹은 적록색약이라는 정보를 의미할 수 있다. 이 경우, 해당 사용자는 적색과 녹색을 구분하기 어려울 것이므로, 사용자 단말은 복수의 문자 객체에 적색 계열의 색상과 녹색 계열의 색상을 사용하지 않거나, 적색 계열의 색상과 녹색 계열의 색상 중 하나만을 사용하도록 설정할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자가 색맹인 경우, 사용자 단말은 무채색만을 사용하거나, 색상이 아닌 패턴을 사용할 수도 있다. 패턴을 사용하는 방법에 대해서는 도 10을 참조하여 후술한다.
일 실시 예에서, 사용자 정보는 사용자의 문제풀이 결과 정보를 포함할 수 있다. 이 경우, 사용자 단말은 이에 기초하여 사용자가 특정 색상을 잘 구분하지 못한다는 정보를 도출할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 정답을 맞히지 못한 질의 이미지들에 포함된 문자 객체들의 배치 및 각 문자 객체의 색상에 기반하여, 사용자가 어떠한 색상을 잘 구분하지 못하는지를 판단할 수 있다.
실시 예에 따라서, 각각의 질의 이미지에는 해당 질의 이미지에 따른 문제를 맞히지 못하는 경우 특정 색맹이 의심된다는 정보가 기 설정된 확률 혹은 위험도 점수와 함께 저장될 수 있다. 예를 들어, 제1 질의 이미지에 따른 문제를 맞히지 못하는 경우 적록색맹일 확률이 30%라는 정보가 저장되거나, 적록색맹 위험도 점수가 2점이라는 정보가 함께 저장될 수 있다.
예를 들어, 난이도가 높은 문제일수록 해당 문제를 풀지 못한다고 하여도 적록색맹일 가능성은 낮을 수 있으나, 난이도가 쉬운 문제인 경우 해당 문제를 풀지 못한다면 적록색맹일 가능성은 더 높을 수 있다.
사용자 단말은 사용자의 문제풀이 결과로부터 획득된 사용자의 적록색맹 확률의 평균이나, 누적 혹은 평균 점수에 기반하여 사용자의 적록색맹 여부를 진단할 수 있다.
이를 통해, 사용자는 본인도 알지 못했던 색맹이나 색약정보를 게임을 통해 얻게 될 수도 있다. 이는 사용자가 어린 아이인 경우 더욱 효과적인 조기 진단수단으로 활용될 수 있다.
다른 예로, 사용자 단말은 사용자의 문제풀이 결과 정보에 기초하여 사용자의 문제풀이 실력을 진단할 수 있으며, 사용자의 문제풀이 실력이 낮을수록 서로 구분하기 쉬운 색상들을 선택하고, 사용자의 문제풀이 실력이 높을수록 서로 구분하기 어려운 색상들을 선택할 수도 있다.
이러한 진단과정은 일반적인 게임 플레이 과정에서 수행될 수 있으나, 실시 예에 따라 별도의 튜토리얼 과정이 마련되어 사용자가 해당 튜토리얼 과정을 수행한 결과에 기반하여 최초 사용자 설정이 수행될 수도 있다.
단계 S140에서, 사용자 단말은 상기 복수의 문자 객체 각각의 적어도 일부가 적어도 하나의 다른 문자 객체와 중첩되도록 상기 복수의 문자 객체의 배치를 결정한다.
일 실시 예에서, 사용자 단말은 상기 복수의 문자 객체 각각의 적어도 하나의 단위 블록이 적어도 하나의 다른 문자 객체의 단위 블록과 중첩되도록 상기 복수의 문자 객체의 배치를 결정할 수 있다.
단계 S150에서, 사용자 단말은 상기 결정된 배치에 따라 상기 복수의 문자 객체를 표시하되, 복수의 문자 객체가 서로 중첩된 위치의 색상은, 서로 중첩된 문자 객체 각각의 색상을 혼합한 색상으로 표시한다.
도 3 내지 도 5를 참조하면, 복수의 문자 객체를 중첩하여 표시하는 예시가 도시되어 있다.
도 3을 참조하면, “ㄴ”에 대응하는 제1 문자 객체(410) 및 “ㅏ”에 대응하는 제2 문자 객체(420)와, 각각의 문자 객체에 대한 색상이 결정된 일 예가 도시되어 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말은 제1 문자 객체(410) 및 제2 문자 객체(420)의 배치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은 제1 문자 객체(410)의 단위 블록과 제2 문자 객체(420)의 단위 블록 중 서로 중첩될 단위 블록을 결정할 수 있다.
도 3을 참조하면, 제1 문자 객체(410)의 단위 블록(412) 및 제2 문자 객체(420)의 단위 블록(422)을 중첩하여 표시한 결과 이미지(430)가 도시되어 있다. 결과 이미지(430)에서, 단위 블록(412) 및 단위 블록(422)이 중첩된 위치의 단위 블록(431)은 제1 문자 객체(410)의 색상과 제2 문자 객체(420)의 색상을 혼합한 색상으로 표시될 수 있다.
도 4를 참조하면, “ㅂ”에 대응하는 제1 문자 객체(510), “ㅏ”에 대응하는 제2 문자 객체(520) 및 “ㄱ”에 대응하는 제3 문자 객체(530)와, 각각의 문자 객체에 대한 색상이 결정된 일 예가 도시되어 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말은 제1 문자 객체(510), 제2 문자 객체(520) 및 제3 문자 객체(530)의 배치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은 제1 문자 객체(510)의 단위 블록, 제2 문자 객체(520)의 단위 블록 및 제3 문자 객체(530)의 단위 블록 중 서로 중첩될 단위 블록을 결정할 수 있다.
도 4를 참조하면, 제1 문자 객체(510)의 단위 블록(512, 513 및 514)과 제2 문자 객체(520)의 단위 블록(522, 524 및 526)이 서로 중첩되고, 제1 문자 객체(510)의 단위 블록(511 및 515)과 제3 문자 객체(530)의 단위 블록(532 및 534)이 서로 중첩되어 표시된 결과 이미지(530)가 도시되어 있다.
결과 이미지(530)에서, 단위 블록(512, 513 및 514) 및 단위 블록(522, 524 및 526)이 서로 중첩된 위치의 단위 블록(542, 543 및 544)은 제1 문자 객체(510)의 색상과 제2 문자 객체(520)의 색상이 혼합된 색상으로 표시될 수 있다.
마찬가지로, 결과 이미지(530)에서, 단위 블록(511 및 515) 및 단위 블록(532 및 534)이 서로 중첩된 위치의 단위 블록(541 및 545)은 제1 문자 객체(510)의 색상과 제3 문자 객체(530)의 색상이 혼합된 색상으로 표시될 수 있다.
도 5를 참조하면, “ㄷ”에 대응하는 제1 문자 객체(610), “ㄷ”에 대응하는 제2 문자 객체(620), “ㅏ”에 대응하는 제3 문자 객체(630) 및 “ㅁ”에 대응하는 제4 문자 객체(640)가 도시되어 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말은 제1 문자 객체(610), 제2 문자 객체(620), 제3 문자 객체(630) 및 제4 문자 객체(640)의 배치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은 제1 문자 객체(610)의 단위 블록, 제2 문자 객체(620)의 단위 블록, 제3 문자 객체(630)의 단위 블록 및 제4 문자 객체(640)의 단위 블록 중 서로 중첩될 단위 블록을 결정할 수 있다.
일 실시 예에서, 복수의 문자 객체의 배치를 결정함에 있어서 사용자 단말은 게임의 난이도를 결정할 수 있다. 일 실시 예에서, 사용자 단말은 상기 결정된 난이도에 따라 동일한 위치에서 서로 중첩될 수 있는 단위 블록의 최대 개수를 결정할 수 있다.
예를 들어, 도 3 및 도 4에 도시된 예시의 경우 동일한 위치에 최대 2개의 단위 블록이 중첩되었다. 도 5를 참조하면, 동일한 위치에 최대 3개의 단위 블록이 중첩된 예시가 도시되어 있다. 중첩된 단위 블록의 수가 많을수록 난이도가 높은 것으로 여겨질 수 있으며, 이에 따라 난이도가 높아질수록 동일한 위치에서 중첩될 수 있는 단위 블록의 최대 개수가 증가할 수 있다.
마찬가지로, 난이도가 높아질수록 서로 중첩되는 단위 블록의 총 개수가 증가할 수 있으며, 더 많은 문자를 포함하는 정답이 마련될 수 있다. 예를 들어, 도 3보다는 도 4에 도시된 예시가 더 난이도가 높고, 도 4보다는 도 5에 도시된 예시가 더 난이도가 높은 것으로 설정될 수 있다.
도 5를 참조하면, 제1 문자 객체(610), 제2 문자 객체(620), 제3 문자 객체(630) 및 제4 문자 객체(640)가 서로 중첩되어 배치된 결과 이미지(650)가 도시되어 있다.
결과 이미지(650)에서, 단위 블록(651)은 제1 문자 객체(610)의 단위 블록(611) 및 제2 문자 객체(620)의 단위 블록(623)이 서로 중첩되어, 제1 문자 객체(610)의 색상과 제2 문자 객체(620)의 색상이 혼합되어 표시된다.
또한, 단위 블록(652)은 제1 문자 객체(610)의 단위 블록(612) 및 제4 문자 객체(640)의 단위 블록(643)이 서로 중첩되어, 제1 문자 객체(610)의 색상과 제4 문자 객체(640)의 색상이 혼합되어 표시된다.
또한, 단위 블록(653 및 654)은 제2 문자 객체(620)의 단위 블록(621 및 622) 및 제4 문자 객체(640)의 단위 블록(641 및 642)이 서로 중첩되어, 제2 문자 객체(620)의 색상과 제4 문자 객체(640)의 색상이 혼합되어 표시된다.
또한, 단위 블록(655)은 제1 문자 객체(610)의 단위 블록(613), 제3 문자 객체(630)의 단위 블록(631) 및 제4 문자 객체(640)의 단위 블록(644)이 서로 중첩되어, 제1 문자 객체(610), 제3 문자 객체(630) 및 제4 문자 객체(640)의 색상이 혼합되어 표시된다.
또한, 단위 블록(656)은 제3 문자 객체(630)의 단위 블록(632)과, 제4 문자 객체(640)의 단위 블록(645)이 서로 중첩되어, 제3 문자 객체(630)의 색상과 제4 문자 객체(640)의 색상이 혼합되어 표시된다.
상기와 같이 도 3 내지 도 5를 참조하여 개시된 실시 예에 따른 문자 객체의 배치 및 그 결과 이미지의 표시방법을 설명하였다.
도 3 내지 도 5에서는 2D 문자 객체를 배치 및 표시하는 방법에 대하여 설명하였지만, 실시 예에 따라 3D 문자 객체를 이용한 배치 및 표시가 수행될 수도 있다.
예를 들어, 도 3에 도시된 문자 객체(410 및 420)가 각각 3개 및 4개의 단위 블록(2D)으로 구성되는 대신에, 도 6에 도시된 문자 객체(440 및 450)와 같이 각각 3개 및 4개의 단위 큐브(3D)로 구성될 수도 있다.
하나 이상의 단위 큐브로 구성된 문자 객체(440 및 450)는 적어도 하나의 단위 큐브가 서로 중첩되도록 배치될 수 있으며, 그 구체적인 방법은 제한되지 않는다.
예를 들어, 도 6의 결과 이미지(460)와 같이 문자 객체(440)의 단위 큐브(442)와 문자 객체(450)의 단위 큐브(452)가 서로 중첩되도록 표시되며, 두 단위 큐브(442 및 452)가 서로 중첩된 위치의 단위 큐브(462)는 문자 객체(440)의 색상과 문자 객체(450)의 색상이 혼합된 색으로 표시될 수 있다.
다른 예로, 도 6의 결과 이미지(470)와 같이 문자 객체(440)의 단위 큐브(442)와 문자 객체(450)의 단위 큐브(454)가 서로 중첩되도록, 문자 객체(440)가 3D 공간 내에서 회전할 수도 있다.
이에 따라 서로 다른 3D 문자 객체들이 3D 공간 내에서 다양하게 회전 및 중첩되어 표시될 수 있으며, 이에 따라 2D와는 상이한 구성의 게임이 제공될 수 있다. 예로, 2D 게임을 통해 어휘능력과 색인지 능력의 향상을 기대할 수 있으며, 3D 게임으로는 이에 더해 공간지각능력의 향상 또한 기대할 수 있다.
실시 예에 따라서, 표시되는 3D 결과 이미지(460 또는 470)는 특정 각도에 고정될 수도 있고, 사용자 입력에 의하여 회전 가능하도록 표시될 수도 있다.
일 실시 예에서, 3D 문자 객체(440 및 450)의 투명도가 설정될 수 있다. 예를 들어, 3D 문자 객체(440 및 450)의 투명도가 낮게 설정된 경우 도 6에 도시된 바와 같이 결과 이미지가 도시될 수 있다. 반면, 투명도가 높게 설정되는 경우 결과 이미지를 관찰하는 각도에 따라, 각각의 큐브의 색상과 해당 큐브의 뒤에 배치된 큐브의 색상이 혼합된 색상이 표시될 수 있다. 이 경우, 표시되는 색상의 종류가 증가할 뿐 아니라 각도에 따라 표시되는 색상이 달라질 것이므로, 문제풀이의 난이도가 더욱 증가할 수 있다.
도 7은 개시된 실시 예에 따른 게임 인터페이스를 도시한 도면이다.
도 7을 참조하면, 일 실시 예에 따른 게임 인터페이스 화면(700)이 도시되어 있다. 게임 인터페이스 화면(700)에는 질의 이미지(710) 및 정답 입력부(730)가 표시될 수 있다.
사용자 단말은 정답 입력부(730)를 통해 입력되는 사용자의 응답정보를 획득하고, 이를 정답정보와 비교하여 정답여부를 결정 및 표시할 수 있다.
정답 입력부(730)는 도 7에 도시된 바와 같이 복수의 후보 문자들이 표시되어, 사용자가 복수의 후보 문자들 중 정답 문자를 선택하도록 구성될 수 있다. 다른 예로, 정답 입력부(730)는 사용자가 직접 복수의 후보 문자(예: “ㄴ” 및 “ㅏ”)를 입력하도록 하거나, 복수의 후보 문자를 조합한 정답 문자(예: “나”)를 입력하도록 구성될 수도 있다.
일 실시 예에서, 게임 인터페이스 화면(700)에는 색상 다이어그램(720)이 표시될 수 있다. 색상 다이어그램(720)은 질의 이미지(710)에 포함된 색상들이 표시되며, 구체적으로는 질의 이미지(710)에 포함된 복수의 문자 객체의 색상(722 및 724)과, 각각의 색상을 혼합한 색상(726)이 표시된다.
사용자는 색상 다이어그램(720)을 참조하여 질의 이미지(710)에 포함된 문자들을 식별할 수 있다.
실시 예에 따라서, 색상 다이어그램(720)은 별도의 힌트 화면을 통해 제공될 수도 있으며, 질의 화면에서 질의 이미지(710)와 함께 제공될 수도 있다.
도 3 내지 도 5의 예시(400, 500 및 600)를 참조하면, 게임 인터페이스 화면(700)에 표시될 수 있는 질의 이미지(402, 502 및 602), 색상 다이어그램(404, 504 및 604) 및 정답 이미지(406, 506 및 606)가 표시되어 있다.
게임 인터페이스 화면(700)에는 질의 이미지(402, 502 및 602) 및 이에 대응하는 색상 다이어그램(404, 504 및 604)이 표시되고, 사용자가 정답을 맞히는 경우, 정답 이미지(406, 506 및 606)가 표시될 수 있다.
도 8을 참조하면, 복수의 문자 객체를 배치하는 방법의 일 예가 도시되어 있다.
일 실시 예에서, 복수의 문자 객체(510, 520 및 530)는 기 설정된 공간 내에서 배치될 수 있다. 예를 들어, 복수의 문자 객체(510, 520 및 530)는 도 8에 도시된 공간(800)내에서 배치될 수 있다.
일 실시 예에서, 공간(800)의 높이와 너비가 제한되어, 복수의 문자 객체(510, 520 및 530)는 해당 공간(800)을 벗어나지 않는 한도 내에서 배치되도록 구성될 수 있다.
일 실시 예에서, 복수의 문자 객체(510, 520 및 530)가 배치될 위치는 공간(800)상의 좌표로서 설정될 수 있으며, 이에 따라 복수의 문자 객체(510, 520 및 530)가 공간(800)상에 중첩되어 표시될 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
도 9를 참조하면, 개시된 실시 예에 따른 게임의 힌트를 제공하는 일 예가 도시되어 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말은 사용자 단말의 센서정보를 이용하여 사용자의 동작을 인식할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은 자이로 센서 또는 가속도 센서를 이용하여 사용자의 동작을 인식할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말은 사용자 단말을 흔드는 사용자의 동작이 인식됨에 따라, 화면에 표시된 복수의 문자 객체 중 적어도 하나의 표시방식을 일시적으로 변경할 수 있다.
예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 사용자 단말은 사용자 단말을 흔드는 사용자의 동작이 인식됨에 따라, 화면에 표시된 질의 이미지(540)에 포함된 문자 객체(520)를 색상의 혼합 없이(즉, 본래의 색상으로) 맨 앞으로 드러나게 표시할 수 있다. 단, 문자 객체(520)가 맨 앞으로 드러나게 표시되는 시간은 기 설정된 시간 이하로 제한될 수 있으며, 실시 예에 따라 사용자 단말이 기 설정된 세기나 속도 이상으로 흔들고 있는 동안에만 문자 객체(520)가 맨 앞으로 드러나게 표시될 수도 있다.
사용자 단말을 흔드는 동작 이외에도, 다양한 사용자의 동작이나 입력 등 인터렉션에 기반하여 힌트가 제공될 수 있으며, 힌트가 제공되는 형태 또한 다양하게 설정될 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말을 흔드는 동작이 인식되는 경우, 사용자 단말은 사용자 단말을 흔드는 동작의 속도나 세기에 따라 질의 이미지(540)에 포함된 문자 객체들이 움직이도록 표시할 수도 있다.
실시 예에 따라, 질의 이미지(540)에 포함된 문자 객체들 각각이 서로 조금씩 다른 속도로 움직이도록 표시하여 서로 중첩된 문자 객체들이 일시적으로 분리되는 모습을 통해 사용자가 힌트를 얻도록 할 수도 있다.
예를 들어, 질의 이미지(540)에 포함된 문자 객체들 중 힌트를 제공하고자 하는 특정 문자 객체(520)만이 사용자 단말의 흔들림에도 움직이지 않도록 하거나, 사용자 단말의 흔들림에 따라 혼자 움직이도록 하여, 도 9에 도시된 바와 같이 다른 문자 객체들과 일시적으로 분리되도록 표시할 수도 있다. 실시 예에 따라, 도 9에 도시된 바와 같이 문자 객체가 움직이는 경우에도 실시간으로 서로 중첩되는 부분의 색상이 서로 혼합되어 표시되도록 할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
도 10은 일 실시 예에 따라 패턴을 이용하여 게임을 제공하는 방법을 도시한 도면이다.
상술한 바와 같이, 사용자가 색맹인 경우 색상 대신 패턴을 이용하여 게임을 제공할 수 있다.
도 10을 참조하면, 문자 객체(410)는 좌측 방향 사선 패턴으로 구성되고, 문자 객체(420)는 우측 방향 사선 패턴으로 구성되어 있다. 두 문자 객체(410 및 420)가 중첩된 결과 이미지(430)를 참조하면, 문자 객체(410)의 단위 블록(412)과 문자 객체(420)의 단위 블록(422)이 중첩되어, 해당 위치의 단위 블록(431)은 좌측 사선과 우측 사선이 결합된 크로스 패턴으로 표시된다.
사용자는 각 문자 객체의 패턴과, 각각이 중첩된 패턴에 기반하여 결과 이미지(430)에 포함된 문자 객체들을 식별하여 문제를 풀이할 수 있다.
개시된 실시 예에서, 사용자 단말 간의 문제 교류가 일어날 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자가 복수의 문자 객체를 직접 혹은 임의로 조합하여 직접 문제를 생성할 수 있으며, 생성된 이미지를 제2 사용자에게 전달하여 풀이할 것을 요청할 수 있다.
제2 사용자는 제1 사용자와 기 연결된 사용자(예: 친구)일 수 있으나, 실시 예에 따라 임의의 사용자에게 문제가 제공될 수도 있다.
제1 사용자는 문제를 생성함에 있어서 복수의 문자 객체 각각의 색상을 직접 선택하거나, 자동으로 선택되는 색상을 이용할 수 있다. 제1 사용자가 생성한 문제가 제2 사용자에게 전달되는 경우, 각각의 문자 객체의 색상이 그대로 전달될 수도 있으나, 제2 사용자의 특성에 따라 각각의 문자 객체의 색상이 개인화된 색상으로 변경되어 제공될 수도 있다.
도 11은 일 실시 예에 따른 장치의 구성도이다.
프로세서(102)는 하나 이상의 코어(core, 미도시) 및 그래픽 처리부(미도시) 및/또는 다른 구성 요소와 신호를 송수신하는 연결 통로(예를 들어, 버스(bus) 등)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(102)는 메모리(104)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 도 1 내지 도 10과 관련하여 설명된 방법을 수행한다.
한편, 프로세서(102)는 프로세서(102) 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시)을 더 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(102)는 그래픽 처리부, 램 및 롬 중 적어도 하나를 포함하는 시스템온칩(SoC: system on chip) 형태로 구현될 수 있다.
메모리(104)에는 프로세서(102)의 처리 및 제어를 위한 프로그램들(하나 이상의 인스트럭션들)을 저장할 수 있다. 메모리(104)에 저장된 프로그램들은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 애플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.

Claims (10)

  1. 사용자 단말에 의하여 수행되는 방법에 있어서,
    복수의 문자정보를 획득하는 단계:
    상기 복수의 문자정보 각각에 대응하는 복수의 문자 객체를 획득하는 단계;
    상기 복수의 문자 객체 각각의 색상정보를 결정하는 단계;
    상기 복수의 문자 객체 각각의 적어도 일부가 적어도 하나의 다른 문자 객체와 중첩되도록 상기 복수의 문자 객체의 배치를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 배치에 따라 상기 복수의 문자 객체를 표시하되, 복수의 문자 객체가 서로 중첩된 위치의 색상은, 서로 중첩된 문자 객체 각각의 색상을 혼합한 색상으로 표시하는, 단계; 를 포함하고,
    상기 복수의 문자 객체를 표시하는 단계는,
    상기 사용자 단말의 센서정보를 이용하여 사용자의 동작을 인식하는 단계; 및
    상기 사용자 단말을 흔드는 상기 사용자의 동작이 인식됨에 따라, 상기 표시된 복수의 문자 객체 중 적어도 하나의 표시방식을 일시적으로 변경하는 단계; 를 더 포함하는,
    문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 복수의 문자정보를 획득하는 단계는,
    상기 복수의 문자정보의 조합에 대응하는 정답정보를 획득하는 단계; 를 더 포함하고,
    상기 복수의 문자 객체를 표시하는 단계 이후에,
    상기 표시된 복수의 문자 객체에 대응하는 응답정보를 획득하는 단계; 및
    상기 응답정보를 상기 정답정보와 비교하여 정답여부를 결정하는 단계; 를 더 포함하는,
    문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 복수의 문자 객체는 기 설정된 하나 이상의 단위 블록으로 구성되는 것을 특징으로 하고,
    상기 복수의 문자 객체의 배치를 결정하는 단계는,
    상기 복수의 문자 객체 각각의 적어도 하나의 단위 블록이 적어도 하나의 다른 문자 객체의 단위 블록과 중첩되도록 상기 복수의 문자 객체의 배치를 결정하는 단계; 를 포함하는,
    문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법.
  4. 제3 항에 있어서,
    상기 복수의 문자 객체의 배치를 결정하는 단계는,
    게임의 난이도를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 난이도에 따라 동일한 위치에서 서로 중첩될 수 있는 단위 블록의 최대 개수를 결정하는 단계; 를 더 포함하는,
    문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 사용자 단말에 의하여 수행되는 방법에 있어서,
    복수의 문자정보를 획득하는 단계:
    상기 복수의 문자정보 각각에 대응하는 복수의 문자 객체를 획득하는 단계;
    상기 복수의 문자 객체 각각의 색상정보를 결정하는 단계;
    상기 복수의 문자 객체 각각의 적어도 일부가 적어도 하나의 다른 문자 객체와 중첩되도록 상기 복수의 문자 객체의 배치를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 배치에 따라 상기 복수의 문자 객체를 표시하되, 복수의 문자 객체가 서로 중첩된 위치의 색상은, 서로 중첩된 문자 객체 각각의 색상을 혼합한 색상으로 표시하는, 단계; 를 포함하고,
    상기 색상정보를 결정하는 단계는,
    사용자 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 사용자 정보에 따라 상기 복수의 문자 객체 각각의 개인화된 색상정보를 결정하는 단계; 를 포함하고,
    상기 개인화된 색상정보를 결정하는 단계는,
    상기 복수의 문자 객체 각각의 패턴정보를 결정하는 단계; 를 포함하고,
    상기 복수의 문자 객체를 표시하는 단계는,
    복수의 문자 객체가 서로 중첩된 위치의 패턴은, 서로 중첩된 문자 객체 각각의 패턴을 조합한 패턴으로 표시하는, 단계; 를 포함하는,
    문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법.
  8. 제1 항에 있어서,
    상기 복수의 문자정보를 획득하는 단계는,
    하나 이상의 음절로 구성된 한글을 획득하는 단계; 및
    상기 한글에 포함된 자모들을 각각 획득하는 단계; 를 포함하는,
    문자배치 및 색상혼합에 따른 게임 제공방법.
  9. 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써,
    제1 항 또는 제7 항의 방법을 수행하는, 장치.
  10. 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 제1 항 또는 제7 항의 방법을 수행할 수 있도록 컴퓨터에서 독출가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램.
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"[메이플스토리 창의 퍼즐] 겹쳐진 그림에 없는 한자는?", 인터넷 어린이조선일보 사이트 게시글(2015.11.20.)

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