KR102325882B1 - 컴퓨팅 디바이스 인터렉션에 응답하여 비디오 미리보기 - Google Patents

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Abstract

일반적으로, 본 개시에서 설명된 발명은 컴퓨팅 디바이스 인터렉션에 응답하여 비디오를 미리보기하기 위한 방법, 시스템 및 다른 메커니즘에서 이용될 수 있다. 본 방법은 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상에 비디오의 그래픽 표시를 제시하는 단계; 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션했음을 식별하는 단계; 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 컴퓨팅 디바이스가 상기 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션했음을 식별함에 응답하여, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 단계; 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와의 인터렉션을 중단했음을 식별하는 단계; 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 컴퓨팅 디바이스가 상기 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와의 인터렉션을 중단했음을 식별함에 응답하여, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 중단하는 단계를 포함한다.

Description

컴퓨팅 디바이스 인터렉션에 응답하여 비디오 미리보기
컴퓨팅 디바이스는 종종 디스플레이의 일부 내에 또는 전체 디스플레이를 채워서 비디오를 재생할 수 있다. 비디오는 예를 들어 비디오의 표현을 클릭함으로써 비디오를 선택하는 사용자 입력에 응답하여 재생할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스의 사용자 인터페이스는 비디오의 단일 프레임 위에 삽입 된 "재생" 기호를 가지는 비디오로부터의 단일 프레임을 제시하는 박스를 포함할 수 있다. 상자 안을 탭하거나 클릭하면 비디오의 시작 프레임부터 비디오가 재생되게 할 수 있다.
본 문서는 컴퓨팅 디바이스 인터렉션에 대한 응답으로 비디오를 미리보기위한 기법, 방법, 시스템 및 기타 메커니즘을 설명한다. 미리보기는 컴퓨팅 디바이스 인터렉션없이 발생하지 않을 수 있으며, 따라서 사용자가 컴퓨팅 디바이스와 관여하고 있거나 참여한 경우에만 비디오 컨텐츠를 사용자에게 알려줄 수 있다. 예시로서, 사용자는 스마트폰 또는 랩톱과 같은 컴퓨팅 디바이스를 사용하여 인터넷을 서핑하거나 소셜 네트워크 포스트를 스크롤할 수 있다. 사용자는 페이지를 열거나 비디오를 그래픽 표시가 제시되고 있는 위치로 페이지를 아래로 스크롤할 수 있다. 비디오의 그래픽 표시는 그래픽 아이템이 재생될 수 있는 비디오인 것을 표현하는 것을 표시하기 위해, 비디오의 단일 프레임 및/또는 재생 버튼을 보여주는 박스를 포함할 수 있다.
그래픽 표시와 함께 제공될 수 있는 비디오의 단일 프레임 또는 텍스트 이외에, 사용자는 비디오의 컨텐츠에 대한 제한된 지식을 가질 수 있다. 사용자가 흥미를 느끼면, 사용자는 비디오를 재생하기 위해 사용자 입력을 제공할 수 있고, 비디오의 다른 부분을 보기 위해 슬라이더 엘리먼트를 앞으로 이동할 수 있다. 이러한 인터렉션은 여러 가지 단점이 있다. 예를 들어, 비디오를 선택하고 슬라이더 엘리먼트를 이동하는 것은 사용자 인터페이스의 특정 엘리먼트와의 다수의 사용자 인터렉션을 필요로 하며, 상당한 양의 사용자 시간을 수반할 수 있다. 또한, 사용자는 우선 비디오를 선택하기에 충분히 관심을 가져야하는데 항상 그런 것은 아닐 것이다. 실제로, 사용자는 비디오가 다루는 주제에 큰 관심을 가질 수 있지만, 사용자가 비디오를 재생하지 않는 한 사용자는 알지 못할 수 있다.
다른 옵션은 컴퓨팅 디바이스가 비디오를 자동으로 재생하는 것이지만, 이러한 자동 재생은 방해가 될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스에 의해 제시된 텍스트를 읽는 사용자는 사이드로 재생되는 비디오에 의해 산만해질 수 있다. 또한, 사용자는 많이 비디오들이 동반하는 소리를 사용자가 구체적으로 소리를 개시하는 입력을 제공하지 않고 재생하는 것을 원하지 않을 수 있다.
이러한 단점은 컴퓨팅 디바이스와의 사용자 인터렉션에 응답하여 비디오의 미리보기를 제시하지만, 사용자가 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션하는 순간으로 제시를 제한하는 시스템으로 피할 수 있다. 이와 같이, 미리보기는 또한 사용자 입력이 멈춘 때(예를 들어, 즉시 또는 0.1, 0.3, 0.5 또는 1.0초와 같은 특정 양의 시간 후에) 중단될 수 있다. 미리보기가 소리없이 제시될 수 있으므로, 미리보기가 재생되더라도 방해가 되지 않는다.
(컴퓨팅 디바이스 내의 하나 이상의 센서에 의해 결정된 바와 같이) 컴퓨팅 디바이스를 물리적으로 이동시키거나, 컴퓨팅 디바이스의 물리적 버튼을 누르거나 또는 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린과 인터렉션하는 것과 같은 컴퓨팅 디바이스와의 다양한 유형의 사용자 인터렉션은 미리보기의 제시를 트리거할 수 있다. 상기 기술된 바와 같이, 미리보기는 사용자 인터렉션이 멈추면 중단될 수 있다. 예를 들어, 미리보기는 사용자가 컴퓨팅 디바이스를 물리적으로 움직이고 있는 한(예를 들어, 컴퓨팅 디바이스를 회전시키거나 병진함으로써) 재생될 수 있다. 다른 예에서, 미리보기는 사용자가 컴퓨팅 디바이스의 물리적 사용자 입력 엘리먼트들을 조작하는 한(예를 들어, 타이핑, 볼륨 변경 또는 마우스 이동함으로써) 재생할 수 있다. 또 다른 예에서, 미리보기는 사용자가 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린과 인터렉션하는 한(예를 들어, 비디오와 관련이 없는 위치에서 터치스크린의 일부를 터치하거나, 사용자 인터페이스를 스크롤함으로써) 재생될 수 있다.
본 개시는 때때로 미리보기를 애니메이션으로 지칭한다. 이는 미리보기가 비디오에서 다수의 프레임을 재생하는 것을 포함하기 때문이나, 프레임들은 비디오가 재생될 때와 동일한 프레임 속도로 재생되지 않을 수 있다. 실제로, 애니메이션은 비디오의 대응 부분에서 프레임들을 제외할 수 있다. 예를 들어, 비디오의 1초는 24개의 프레임을 포함할 수 있고, 미리보기는 비디오의 3초 부분으로부터의 프레임을 포함할 수 있지만, 매 3번째 프레임만을 포함하여, 전체 미리보기는 비디오의 대응 부분으로부터 72개가 아닌 총 24개의 프레임을 포함하도록 할 수 있다. 이와 같이, 미리보기는 예를 들어, 미리보기에서는 부드러운 비디오 재생을 위해 높은 프레임 레이트가 불필요할 수 있기 때문에, 미리보기의 저장 및 전송 파일 크기를 최소화하기 위해 일부 중간 프레임들을 배제할 수 있다.
또한, 선택된 프레임들은 비디오의 단일 부분으로부터 선택되지 않을 수 있다. 예를 들어, 미리보기는 비디오로부터 애니메이션 싸움 장면을 보여주는 일부 프레임, 비디오에서 애니메이션 여행 장면을 보여주는 일부 프레임 및 비디오로부터 애니메이션 공포 장면을 보여주는 일부 프레임을 포함할 수 있다. 이와 같이, 비디오의 미리보기는 비디오의 다른 부분을 묘사할 수 있다. 이와 같이, 미리보기는 비디오의 시작 프레임으로 시작하지 않을 수 있고, 이는 실제 비디오를 재생하는 사용자 입력에 응답하여 비디오가 재생되는 방법이다.
미리보기를 포함하는 비디오의 하나 이상의 부분은 다양한 방식으로 결정될 수 있다. 일부 예에서, 자동화 시스템은 다양한 사용자에 의한 비디오의 재생을 분석하여 공통적으로 반복되거나 링크된 비디오의 부분을 식별한다. 자동화 시스템은 또한 단지 몇 가지 예로서, 중요한 모션이 나타나는 비디오의 하나 이상의 부분 및 반복되는(예를 들어, 슬로우 모션으로) 하나 이상의 부분을 결정할 수 있다. 이들 결정된 부분은 컴퓨팅 시스템에 의해 비디오의 관련(예를 들어, 핵심) 부분으로 자동적으로 선택될 수 있고, 미리보기에 포함할 비디오의 부분으로 지정될 수 있다.
일부 예에서, 비디오를 생성 또는 분배하는 것과 관련된 개인은 미리보기에 보여질 비디오의 핵심 부분을 선택할 수 있다. 이와 같이, 컴퓨팅 시스템에서의 사용자 인터페이스는 그러한 개인이 비디오의 하나 이상의 부분 각각에 대한 시작 시간 및 종료 시간을 선택하도록 할 수 있고, 비디오의 하나 이상의 부분 각각으로부터 선택될 프레임들의 수를 선택할 수 있다(예: 24fps, 10fps 또는 5fps). 개인은 또한 미리보기에 포함할 개별 프레임을 선택할 수 있다.
일부 구현예에서, 미리보기의 프레임들이 재생되는 타이밍은 클럭 속도(예를 들어, 10fps)에 의해 설정되지 않지만, 컴퓨팅 디바이스와의 사용자 인터렉션의 특정에 기초하여 변한다. 예를 들어, 미리보기의 프레임은 사용자 인터페이스 스크롤 위치에 대응할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 페이지를 아래로 스크롤하면(예를 들어, 터치스크린에서 손가락을 사용하거나 마우스를 사용하여) 비디오의 표시가 디스플레이의 하단 에지로부터 나타날 수 있고, 비디오의 표시가 특정 수의 픽셀 또는 디스플레이의 특정 퍼센티지이면 재생을 시작할 수 있다(예: 비디오가 재생을 시작하기 전에 디스플레이에 진입할 수 있는 기회를 제공하기 위해). 이 시점에서 사용자가 계속 아래로 스크롤하면 비디오가 미리보기를 통해 애니메이션으로 표시될 수 있다. 사용자가 스크롤을 중지하면 미리보기가 중지될 수 있다. 사용자가 위로 스크롤하면 미리보기가 스크린 위로 이동할 때 역으로 재생될 수 있다. 따라서, 사용자 인터페이스에서 미리보기의 모든 위치는 미리보기의 특정한 프레임에 대응할 수 있다.
일부 예에서, 미리보기 내의 프레임들의 수는 컴퓨팅 디바이스의 스크린 크기 또는 스크린 해상도에 기초하여 결정된다. 이는 미리보기의 시작 및 종료가 각각 디스플레이의 하단 및 상단에 위치된 미리보기에 대응할 수 있도록 하기 위한 것일 수 있다. 예를 들어, 상대적으로 큰 고해상도 화면을 가진 태블릿은 사용자가 미리보기를 디스플레이의 하단에서 상단으로 스크롤함에 따라 수십 또는 수백 프레임의 미리보기를 재생할 수 있다. 반면에, 저해상도의 작은 저해상도를 갖는 전화기는 비디오를 재생할 수 있는 "포지션"이 적을 수 있고, 따라서 비디오의 대응 부분으로부터 더 많은 프레임을 감소(예를 들어, 제거)시킬 수 있다. 이 대량감소는 컴퓨팅 디바이스 또는 미리보기를 컴퓨팅 디바이스에 송신하고 컴퓨팅 디바이스의 특징에 액세스할 수 있는 원격 컴퓨팅 시스템에 의해 수행될 수 있다.
미리보기 재생 타이밍의 다른 예는 컴퓨팅 디바이스와의 사용자 인터렉션의 특정에 기초하고, 미리보기의 프레임은 디바이스 물리적 방향에 대응할 수 있다. 예를 들어, 디바이스는 컴퓨팅 디바이스의 가속도계 및 자이로스코프 중 하나 이상을 사용하여 어떻게 배향되는지를 결정할 수 있다. 상이한 물리적 배향은 미리보기의 상이한 프레임에 대응할 수 있어서, 사용자가 자신의 전화기를 회전함에 따라 미리보기가 애니메이션화될 수 있다. 상술한 스크롤링 예에서와 같이, 사용자는 전화기를 앞뒤로 회전시킴으로써 미리보기를 앞뒤로 재생할 수 있다. 회전 유형에는 두 가지 예는 왼쪽에서 오른쪽으로, 위 아래로 회전하는 것을 포함할 수 있다. 미리보기 재생은 또한 전화를 사용자를 향하여 그리고 사용자로부터 멀어지도록 또는 좌우로 이동시키는 것과 같은 병진 이동에 대응할 수 있다.
그러한 예들에서, 프레임들에 대한 물리적 배향/이동의 대응은 상대적 대응 또는 절대적 대응일 수 있다. 절대적 대응에서, 5도로 들고 있는 전화기는 미리보기가 재생을 시작했을 때의 전화기 포지션과 관계 없이 미리보기의 특정한 프레임에 대응할 수 있다. 다시 말해서, 미리보기에서 처음 재생된 프레임은 당시 전화기 포지션에 대응하는 프레임이었다. 상대적 대응에서, 전화기의 각도 또는 포지션과 관계없이, 적절한 페이지가 로딩되거나 미리보기가 디스플레이에 나타난 경우 전화기는 미리보기의 첫 번째 프레임을 재생하기 시작할 수 있다. 미리보기가 시작될 때 전화기의 각도 또는 포지션은 전화기의 "제로" 포지션으로 작용하고, 양의 각도 이동은 예를 들어 미리보기의 전방 재생을 야기하고, 음의 각도 이동은 미리보기의 후방 재생을 야기할 수 있다.
미리보기 재생은 다양한 방식으로 실제 비디오 재생과는 상이하다. 첫째, 상기 기술된 바와 같이, 미리보기를 재생하는 것은 실제 비디오로부터의 프레임들의 서브셋으로 제한될 수 있고, 프레임레이트는 실제 비디오의 프레임레이트와 상이할 수 있다. 둘째, 비디오는 (사용자가 이전에 비디오 재생을 시작했었던 한) 디바이스와의 사용자 인터렉션 없이도 계속 재생 될 수 있다. 또한, 비디오의 재생은 사용자가 비디오의 표현 또는 이와 연관된 사용자 인터페이스 엘리먼트를 클릭하는 것에 응답하여 발생할 수 있는 반면, 미리보기의 재생은 사용자가 비디오의 표현 또는 이와 연관된 사용자 인터페이스 엘리먼트를 선택하지 않았음에도 불구하고 발생할 수 있다. 오히려, 미리보기는 사용자가 컴퓨팅 디바이스를 이동하거나 페이지를 아래로 스크롤하는 것에 응답하여 단순히 애니메이션화될 수 있다.
본 명세서에 개시된 제1 양태에서, 방법이 제공된다. 방법은 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상에 비디오의 그래픽 표시를 제시하는 단계를 포함한다. 방법은 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션했음을 식별하는 단계를 포함한다. 방법은 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 컴퓨팅 디바이스가 상기 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션했음을 식별함에 응답하여, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 단계를 포함한다. 방법은 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와의 인터렉션을 중단했음을 식별하는 단계를 포함한다. 방법은 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 컴퓨팅 디바이스가 상기 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와의 인터렉션을 중단했음을 식별함에 응답하여, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 중단하는 단계를 포함한다. 방법은 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제2 사용자 입력이 상기 비디오의 그래픽 표시를 선택했음을 식별하는 단계를 포함한다. 방법은 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제2 사용자 입력이 상기 비디오의 그래픽 표시를 선택했음을 식별한 결과로서 상기 비디오를 재생하는 단계를 포함한다.
비디오의 그래픽 표시는 재생 버튼을 포함할 수 있다.
상기 제2 사용자 입력이 상기 비디오의 그래픽 표시를 선택했음을 식별하는 단계는 상기 제2 사용자 입력이 상기 재생 버튼을 선택했음을 식별하는 것을 포함할 수 있다.
상기 제1 사용자 입력은 상기 비디오의 그래픽 표시의 사용자 선택을 포함하지 않을 수 있다.
상기 비디오는 순차적 순서의 프레임들의 집합을 포함할 수 있고; 상기 프레임들의 집합은 제1 프레임, 제2 프레임 및 제3 프레임을 포함할 수 있고, 상기 제2 프레임은 상기 제1 및 제3 프레임 사이에서 상기 순차적 순서로 발생하며; 상기 비디오를 재생하는 단계는 상기 순차적 순서의 상기 프레임들의 집합을 재생하는 것을 포함할 수 있고; 상기 비디오의 미리보기는 상기 프레임들의 집합으로부터 프레임들의 서브셋을 포함할 수 있고; 상기 비디오의 미리보기는 중간 프레임들을 제외할 수 있어서, 상기 비디오의 미리보기는 상기 제1 프레임 및 상기 제3 프레임을 포함하지만 제2 프레임을 제외하고; 그리고 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 단계는 상기 제1 프레임 및 제3 프레임을 포함하지만 상기 제2 프레임을 제외하는 프레임들의 서브셋을 재생하는 것을 포함할 수 있다.
상기 비디오는 프레임들의 집합을 포함할 수 있고; 상기 비디오를 재생하는 단계는 상기 프레임들의 집합으로부터의 시작 프레임으로 상기 비디오의 재생을 시작하는 것을 포함할 수 있고; 상기 비디오의 미리보기는 상기 프레임들의 집합으로부터 프레임들의 서브셋을 포함할 수 있고; 그리고 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 단계는 상기 프레임들의 집합으로부터의 상기 시작 프레임이 아닌 프레임으로 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 시작하는 것을 포함할 수 있다.
상기 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션했음을 식별하는 단계는 상기 컴퓨팅 디바이스의 가속도계 또는 자이로스코프로부터 수신된 정보로 인해 상기 컴퓨팅 디바이스가 물리적으로 이동했음을 식별하는 것을 포함할 수 있다.
상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 단계는: 상기 컴퓨팅 디바이스의 가속도계 또는 자이로스코프로부터 수신된 정보를 사용하여 상기 컴퓨팅 디바이스가 제1 물리적 배향을 갖는다고 식별하는 것; 상기 제1 물리적 배향에 대응하는 상기 미리보기의 프레임을 식별하는 것; 상기 컴퓨팅 디바이스가 상기 제1 물리적 배향을 갖는다고 식별한 결과로서 상기 제1 물리적 배향에 대응하는 상기 미리보기의 프레임을 제시하는 것; 상기 컴퓨팅 디바이스의 가속도계 또는 자이로스코프로부터 수신된 정보를 사용하여 상기 컴퓨팅 디바이스가 제2 물리적 배향을 갖는다고 식별하는 것; 상기 제2 물리적 배향에 대응하는 상기 미리보기의 프레임을 식별하는 것; 및 상기 컴퓨팅 디바이스가 상기 제2 물리적 배향을 갖는다고 식별한 결과로서 상기 제2 물리적 배향에 대응하는 상기 미리보기의 프레임을 제시하는 것을 포함할 수 있다.
상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 단계는: 상기 컴퓨팅 디바이스가 물리적으로 제1 방식으로 이동하고 있다고 결정함에 응답하여 상기 미리보기의 프레임을 순방향 진행으로 제시하는 것; 상기 컴퓨팅 디바이스가 물리적으로 제2 방식으로 이동하고 있다고 결정함에 응답하여 상기 미리보기의 프레임을 역방향 진행으로 제시하는 것을 포함할 수 있고; 그리고 상기 제2 방식은 상기 제1 방식과 반대이다.
상기 제1 방식은 상기 컴퓨팅 디바이스를 제1 방향으로 회전하는 것을 포함할 수 있고, 상기 제2 방식은 상기 제1 방향과 반대인 제2 방향으로 회전하는 것을 포함할 수 있고; 또는 상기 제1 방식은 상기 컴퓨팅 디바이스의 포지션을 제3 방향으로 변환하는 것을 포함할 수 있고, 상기 제2 방식은 상기 컴퓨팅 디바이스의 포지션을 상기 제3 방향과 반대인 제4 방향으로 변환하는 것을 포함할 수 있다.
상기 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션했음을 식별하는 단계는 사용자 입력이 상기 비디오의 그래픽 표시의 제시와 다른 위치에서 상기 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린에 접촉했음을 식별하는 것을 포함할 수 있다.
상기 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션했음을 식별하는 단계는 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 의해 제시되고 있는 사용자 인터페이스를 스크롤링했음 식별하는 것을 포함할 수 있다.
상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 단계는: 상기 사용자 인터페이스가 제1 포지션으로 스크롤되었음을 식별하는 것; 상기 제1 포지션에 대응하는 상기 미리보기의 프레임을 식별하는 것; 상기 사용자 인터페이스가 상기 제1 포지션으로 스크롤되었음을 식별한 결과로서 상기 제1 포지션에 대응하는 상기 미리보기의 프레임을 제시하는 것; 상기 컴퓨팅 디바이스가 제2 포지션으로 스크롤되었음을 식별하는 것; 상기 제2 포지션에 대응하는 상기 미리보기의 프레임을 식별하는 것; 및 상기 사용자 인터페이스가 상기 제2 포지션으로 스크롤되었음을 식별한 결과로서 상기 제2 포지션에 대응하는 상기 미리보기의 프레임을 제시하는 것을 포함할 수 있다.
상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 단계는: 사용자 입력이 상기 사용자 인터페이스를 제1 방향으로 스크롤링하고 있다고 결정함에 응답하여 상기 미리보기의 프레임을 순방향 진행으로 제시하는 것; 및 사용자 입력이 상기 사용자 인터페이스를 상기 제1 방향과 반대인 제2 방향으로 스크롤링하고 있다고 결정함에 응답하여 상기 미리보기의 프레임을 역방향 진행으로 제시하는 것을 포함할 수 있다.
상기 비디오는 프레임들의 집합을 포함할 수 있고; 그리고 상기 비디오의 미리보기는 상기 프레임들의 집합으로부터 프레임들의 서브셋을 포함할 수 있고; 상기 방법은 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이의 크기 또는 해상도에 기초하여 상기 프레임들의 집합으로부터 프레임들의 서브셋을 선택하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 비디오는 프레임들의 집합을 포함할 수 있고; 그리고 상기 비디오의 미리보기는 상기 프레임들의 집합으로부터 선택된 프레임들의 서브셋을 포함할 수 있고; 상기 방법은 상기 컴퓨팅 디바이스가 상기 프레임들의 서브셋이 상기 비디오의 핵심 부분과 연관되었다고 결정함에 기초하여 상기 프레임들의 집합으로부터 상기 프레임들의 서브셋을 선택하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 프레임들의 서브셋을 선택하는 단계는: 시작 시간 및 종료 시간을 선택하는 것; 및 상기 시작 시간과 상기 종료 시간 사이의 상기 비디오 시간으로부터 프레임들의 서브셋을 선택하는 것을 포함할 수 있다.
상기 프레임들의 서브셋을 선택하는 단계는: 프레임들의 수를 선택하는 것; 및 상기 선택된 프레임 수를 포함하도록 상기 프레임들의 서브셋을 선택하는 것을 포함할 수 있다.
상기 비디오는 프레임들의 집합을 포함할 수 있고; 그리고 상기 비디오의 미리보기는 상기 비디오의 2개의 핵심 부분들로부터 선택된 프레임들의 서브셋을 포함할 수 있고, 상기 비디오의 2개의 핵심 부분들 사이의 상기 비디오의 부분으로부터의 프레임들을 포함하지 않으며; 상기 방법은 상기 프레임들의 서브셋이 상기 비디오의 2개의 핵심 부분들로부터의 프레임들이라고 결정함에 기초하여 상기 프레임들의 서브셋을 선택하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 명세서에 개시된 제2 양태에서, 시스템이 제공된다. 시스템은 하나 이상의 프로세서들을 포함한다. 시스템은 명령어들을 포함하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 디바이스들을 포함하며, 상기 명령어들은 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 때, 상기 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하며, 상기 동작들은: 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상에 비디오의 그래픽 표시를 제시하는 동작; 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션했음을 식별하는 동작; 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 컴퓨팅 디바이스가 상기 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션했음을 식별함에 응답하여, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 동작; 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와의 인터렉션을 중단했음을 식별하는 동작; 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 컴퓨팅 디바이스가 상기 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와의 인터렉션을 중단했음을 식별함에 응답하여, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 중단하는 동작; 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제2 사용자 입력이 상기 비디오의 그래픽 표시를 선택했음을 식별하는 동작; 및 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제2 사용자 입력이 상기 비디오의 그래픽 표시를 선택했음을 식별한 결과로서 상기 비디오를 재생하는 동작을 포함한다.
제1 양태의 선택적 구성은 제2 양태와 조합될 수 있다.
본 개시의 발명은, 예를 들어, 사용자가 대화식으로 비디오를 탐색, 검토 및 선택할 수 있게 하는 개선된 사용자 인터페이스를 제공함으로써 사람-기계 인터렉션 프로세스를 개선시킨다.
하나 이상의 구현예들의 세부 내용들이 첨부 도면과 아래의 설명에서 기술된다. 다른 구성들, 객체들 및 이점들은 아래의 설명, 도면들 및 청구항들로부터 명백해질 것이다.
도 1a 내지 도 1c는 사용자와 인터렉션하는 경우 더 긴 비디오의 일부를 포함하는 비디오의 미리보기를 애니메이션하는 컴퓨팅 디바이스의 다수의 뷰를 도시한다.
도 2는 사용자가 사용자 인터페이스를 스크롤하고 사용자 인터페이스에서 비디오의 미리보기의 프레임의 포지션을 사용하는 것에 응답하여 비디오의 미리보기를 애니메이션하기 위한 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 3a 내지 도 3c는 컴퓨팅 디바이스를 회전함으로써 컴퓨팅 디바이스를 물리적으로 이동시키는 사용자에 응답하여, 비디오의 미리보기를 애니메이션하기 위한 컴퓨팅 디바이스를 도시한다.
도 4a-c는 컴퓨팅 디바이스 인터렉션에 응답하여 비디오 디바이스의 미리보기를 애니메이션하기 위한 프로세스의 흐름도를 도시한다.
도 5는 클라이언트로서 또는 서버 또는 복수의 서버들로서, 본 명세서에 기술된 시스템들 및 방법들을 구현하는데 사용될 수 있는 시스템의 개념도이다.
도 6은 클라이언트로서 또는 서버 또는 복수의 서버들로서, 본 명세서에 기술된 시스템들 및 방법들을 구현하는데 사용될 수 있는 컴퓨팅 디바이스들의 블록도이다.
다양한 도면들에서 기호들은 동일한 구성요소를 표시한다.
본 문서는 일반적으로 컴퓨팅 디바이스 인터렉션에 응답하여 비디오를 미리보기하는 것을 기술한다.
도 1a 내지 도 1c는 사용자가 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션하는 경우, 더 긴 비디오의 일부를 포함하는 비디오의 미리보기를 애니메이션하는 컴퓨팅 디바이스(102)의 다수의 뷰를 도시한다. 도 1 내지 도 1c에서, 컴퓨팅 디바이스(102)는 핸드헬드 모바일 전화기(예를 들어, 스마트폰 또는 어플리케이션 전화기)로서 도시된다. 도 1a를 참조하면, 컴퓨팅 디바이스(102)는 디스플레이(110) 상에 비디오의 그래픽 표시(116)를 제시한다. 그래픽 표시(116)는 컴퓨팅 디바이스(102) 상에서 비디오를 재생할 수 있음을 사용자에게 시각적으로 통지한다.
예시로서, 사용자는 컴퓨팅 디바이스(102) 상에 설치된 어플리케이션, 예를 들어 모바일 웹브라우저 또는 모바일 어플리케이션(예를 들어, 앱)을 열어 멀티미디어 컨텐츠에 액세스할 수 있다. 많은 경우에, 인터넷과 같은 네트워크를 통해 액세스가능한 다양한 컨텐츠 제공자에 의해 온라인 컨텐츠가 사용가능하므로, 대량의 멀티미디어 컨텐츠가 컴퓨팅 디바이스(102)에 의해 사용자에게 제시될 수 있다. 예시적 시나리오에서, 사용자는 컴퓨팅 이미지(102)의 터치스크린과 인터렉션하여 디스플레이된 이미지, 그래픽, 인터렉티브 링크, 오디오 및 텍스트와 같은 다른 멀티미디어 컨텐츠를 스크롤할 수 있다. 예를 들어, 이미지는 소셜 미디어 앱 내에 제시되는 게시물에 포함될 수 있다. 일부 경우에, 멀티미디어 컨텐츠는 추가 컨텐츠가 검색될 수 있음을 사용자에게 표시할 수 있다. 추가 컨텐츠는, 일부 경우에, 예를 들어 오디오 파일을 다운로드하거나 스트리밍하기 위한 링크를 선택함으로써 컴퓨터 디바이스(102)와 추가로 관여됨으로써 사용자가 액세스할 수 있게 된다. 예시를 계속하면, 도 1a에 도시된 그래픽 표시(116)가 온라인 소스로부터의 비디오를 포함하는 게시물의 제시에 대해 사용자가 소셜 미디어 앱 내에서 스크롤한 결과로서 컴퓨팅 디바이스(102)에 의해 디스플레이될 수 있다.
일부 경우에, 컨텐츠 제공자 또는 웹사이트는 사용가능한 멀티미디어 컨텐츠가 실제로 비디오임을 사용자가 쉽게 알 수 있게 하는 비디오에 대한 스톡 표시자를 제시한다. 그러나 표시자가 눈에 띄지 않을 수 있다. 따라서, 사용자가 비디오 컨텐츠를 인식하지 못하여, 사용자는 비디오를 재생하기 위해 컴퓨팅 디바이스(102)와 인터렉션하지 않을 수 있다(사용자는 비디오의 컨텐츠에 관심이 있더라도). 다른 경우에, 컨텐츠 제공자는 비디오의 컨텐츠와 가장 관련된 이미지를 도시하지 않는 비디오에 대한 스톡 표시자를 초기에 제시할 수 있다. 이와 같이, 사용자가 가장 관심이 있을 수 있는 이미지가 비디오에 대한 표시자에 초기적으로 디스플레이되지 않을 수 있다.
본 명세서에 설명된 메커니즘은 비디오 미리보기에 적합한 그래픽 표시(116)를 제시할 수 있다. 예를 들어, 그래픽 표시(116)는 이미지(118) 및 시스템에 의해 자동으로 선택된 그래픽을 포함할 수 있다. 예시로서, 컴퓨팅 디바이스(102)는 MP4 확장자를 가지는 파일을 마주하는 것과 같이 파일이 비디오임을 인식하면, 사용자의 관심을 끌 가능성이 높은 비디오의 프레임 또는 스틸 이미지를 선택하는 자동화 구성을 통합할 수 있다. 추가적으로, 시스템은 그래픽 표시(116)를 다른 멀티미디어 컨텐츠와 보다 시각적으로 구별되게 하는 크기, 색상, 형상과 같은 속성을 갖는 그래픽을 선택할 수 있다. 이미지(118)를 선택하는 것은 시스템(또는 비디오를 생성하거나 분배하는 것과 연관된 개인)에 의해 높은 관련성을 갖도록 결정되는 이미지를 갖는 비디오의 부분으로 인해 비디오의 핵심 부분을 식별하는 컴퓨팅 디바이스(102)를 포함할 수 있다. 논의의 목적으로, 관련 피처들은 비디오 컨텐츠의 특징인 장르 또는 주제를 제안하는 피처들일 수 있다. 예시로서, 그래픽(116)에 포함된 이미지(118)는 가장 관련성이 있거나 가장 많이 본 것으로 결정된 비디오의 일부로부터의 프레임일 수 있다. 다른 예에서, 이미지(118)는 컴퓨팅 디바이스(102)가 본 발명의 미리보기 애니메이션 양태에 더 관련되어 있기 때문에 컴퓨팅 디바이스(102)에 대한 초기 조정 물리적 방향 또는 제로 포지션에 대응하는 선택된 프레임일 수 있다.
비디오 및 비디오의 미리보기는 이미지, 오디오 및 기타 데이터의 집합인 디지털 비디오 파일을 사용하여 구현될 수 있다. 비디오를 다룰 때, 비디오 신호를 정확하게 나타내려면 많은 양의 데이터가 필요할 수 있다. 따라서, 비디오 및 미리보기를 포맷팅하기 위해 시스템에 의해 사용되는 파일은 압축되어 컨테이너 파일에 저장될 수 있다. 비디오 파일은 일반적으로 컨테이너 유형(예를 들어, AVI, MOV, Quicktime, WMV, MP4); 비디오 및 오디오 신호; 및 비디오 신호를 인코딩/디코딩하는데 사용되는 소프트웨어인 코덱(예를 들어, H.264, MPEG-4)을 포함하여 포맷팅되는 것으로 설명될 수 있다. 비디오 파일은 프레임 크기, 종횡비, 프레임 속도, 비트레이트 및 오디오 샘플 레이트와 같은 속성 또는 특징을 가진다.
도 1a는 그래픽 표시(116)를 비디오와 관련되고 재생 버튼(114)을 포함하는 이미지(118)를 보여주는 박스로서 도시한다. 이미지(118)는 컴퓨팅 디바이스(102)에 의해 지원될 수 있는 이미지 파일(예를 들어, JPG, TIF, PNG 또는 GIF)로서 포맷팅된 이미지 또는 그래픽일 수 있다. 그래픽 표시(116)의 이미지(118)는 비디오의 컨텐츠를 나타내는 이미지를 도시할 수 있다. 예를 들어, 애완견의 비디오 클립을 표시하기 위해 개를 나타내는 이미지가 그래픽 표시(116)에 포함될 수 있다.
일부 경우에, 이미지(118)는 예를 들어 그래픽 표시(116) 내에 영화 제목을 디스플레이하는 텍스트를 포함하는 이미지일 수 있다. 또한, 이미지(118)는 비디오로부터 취해진 단일 프레임 또는 정적 이미지일 수 있다. 일부 경우에, 이미지(118)는 비디오에 포함된 프레임들의 집합의 시퀀스에서 첫 번째 프레임이다. 도 1a는 건물을 보여주는 이미지(118)를 도시한다. 예를 들어, 이미지(118)의 건물은 비디오 클립의 시작 프레임일 수 있다. 대안적으로, 이미지(118)는 시퀀스의 첫 번째 프레임을 보여주지 않고 비디오의 프레임들의 집합 내의 다른 프레임을 보여줄 수 있다.
일부 예에서, 컴퓨팅 디바이스(102)는 오디오 또는 촉각 경보(예를 들어, 진동)와 같은 다른 비-그래픽 표시와 함께 그래픽 표시(116)를 디스플레이하는 것을 보충하여 사용가능한 비디오에 사용자의 주의를 더 유도한다. 예를 들어, 그래픽 통지(116)를 디스플레이할 때, 컴퓨팅 디바이스(102)는 그래픽 표시(116)가 재생될 수 있는 비디오임을 나타내는 것을 사용자에게 통지하기 위해 가청 경고음을 출력할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스(102)는 다양한 상이한 입력 컴포넌트(예: 키보드, 물리적 버튼, 트랙볼, 가속도계, 자이로스코프 및 자력계)와 같은 시각, 촉각 및 청각적 출력 컴포넌트(예를 들어, LED 조명, 촉각 출력을 위한 진동 메커니즘, 또는 톤, 음성 생성 또는 기록된 출력을 제공하기 위한 스피커)를 포함할 수 있다.
추가적으로, 그래픽 표시(116)는 사용자에게 프롬프트하여 컴퓨팅 디바이스(102)와 인터렉션하거나 참여하도록 할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 이미지(118)에 관심이 있는 것처럼 보이는 상황에서, 사용자는 비디오의 미리보기 또는 비디오 자체를 볼 가능성이 더 클 수 있다.
도 1b는 사용자가 그래픽 표시(116)와 인터렉션(도 1a에 도시됨)한 후에 제시된 컴퓨팅 디바이스(102)의 다른 뷰를 도시한다. 예시로서, 사용자는 터치스크린으로서 도시된 컴퓨팅 디바이스(102)의 디스플레이(110)와 인터렉션한다. 도 1b에서, 컴퓨팅 디바이스(102)는 비디오(104)의 미리보기 애니메이션을 포함하는 비디오(104)의 미리보기를 컴퓨팅 디바이스(102)의 사용자에게 제시하기 위한 터치스크린 디스플레이(110)를 포함하는 것으로 도시된다. 도 1b에 도시된 바와 같이, 터치스크린 디스플레이(110)는 터치 기반 사용자 입력을 수신하도록 구성된다. 도시적인 예시로서, 사용자는 터치스크린 디스플레이(110)를 터치함으로써 컴퓨팅 디바이스(102)와 인터렉션한다. 컴퓨팅 디바이스(102)는 이 터치 입력을 식별하고, 터치스크린 디스플레이(110)와의 접촉에 기초하여 비디오(104)의 미리보기의 후속 제시를 트리거할 수 있다. 비디오(104)의 미리보기를 제시함에 있어서, 사용자에게 비디오의 관련 부분이 제시된다.
시스템은 더 긴 비디오의 일부를 추출함으로써 비디오(104)의 미리보기를 생성할 수 있다. 예를 들면, 상기 비디오는 순차적 순서의 프레임들의 집합을 포함할 수 있다. 비디오(104)의 미리보기는 비디오의 상기 프레임들의 집합으로부터 프레임들의 서브셋을 포함할 수 있다. 일부 경우에, 비디오(104)의 미리보기를 생성하는 것은 비디오의 일부 속성을 조작하는 컴퓨팅 디바이스(102)를 더 포함한다. 예를 들어, 비디오(104)의 미리보기의 다수의 프레임들을 제시하는 것은 다양한 사용자 인터렉션을 통해 제어될 수 있고, 따라서 더 긴 비디오와 동일한 속도로 재생되지 않을 수 있다. 또한, 컴퓨팅 디바이스(102)는 비디오 파일을 조작함으로써(예를 들어, 해상도 감소, 프레임 크기 감소) 비디오(104)의 미리보기를 생성할 수 있고, 컴퓨팅 디바이스(102)는 비디오를 재생하는 것과 비교할 때 컴퓨팅 디바이스(102)의 더 적은 리소스를 사용하여 미리보기를 애니메이션화할 수 있다. 일부 경우에, 자동화 시스템 예를 들어 비디오를 생성 또는 분배하는 것과 관련된 엔터티와 연관된 시스템은 프레임을 결정하고, 비디오(104)의 미리보기를 생성한다.
비디오(104)의 미리보기는 더 긴 비디오의 상기 프레임들의 집합으로부터 선택된 프레임들의 서브셋을 포함할 수 있다. 예시로서, 비디오는 872개의 프레임을 포함할 수 있는 반면, 비디오의 미리보기는 총 24개의 프레임을 포함한다. 즉, 일부 프레임은 비디오(104)의 미리보기를 생성하기 위해 더 긴 비디오로부터 선택되고 다른 프레임은 제외된다. 일부 경우에, 미리보기를 위해 선택된 프레임은 비디오 파일로부터의 3개의 주요 부분과 관련될 수 있으며, 1) 비디오의 핵심 클립으로부터의 프레임; 2) 비디오로부터 비-인접 프레임 샘플로부터의 프레임; 또는 3) 비디오로부터의 프레임들의 서브셋(인접할 수 있음)을 포함한다. 핵심적 클립을 선택하고 비디오(104)의 미리보기를 생성하기 위해, 비디오의 관련 부분은 1) 중요한 모션이 나타나는 비디오 부분; 2) 비디오 중에 반복되는 장면들; 및 3) 사용자 입력에 의해 공통적으로 반복되거나 링크되는 비디오 부분을 포함할 수 있다. 일부 경우에, 미리보기를 위해 선택된 프레임들의 서브셋은 더 긴 비디오의 시작 프레임으로 시작하고, 다른 프레임은 전체 비디오에 걸쳐있는 방식으로 선택된다. 따라서, 이 경우, 미리보기를 재생하면 비디오의 여러 섹션으로부터 컨텐츠가 보여질 수 있다. 다른 경우, 미리보기를 위한 프레임들의 서브셋은 더 긴 비디오의 시작 프레임이 아닌 프레임을 사용하여 시작한다.
핵심적 클립을 사용하는 경우, 시스템은 전체 비디오에 걸쳐있는 다수의 부분으로부터 적어도 하나의 핵심적 부분을 결정하고, 미리보기를 위한 클립을 생성하기 위해 프레임들의 시퀀스를 컴파일할 수 있다. 또한, 미리보기에 포함하기 위해 더 긴 비디오의 상기 언급된 부분으로부터 프레임을 추출하는 것은 (1) 부분에 대응하는 시작 시간 및 종료 시간을 지정하고 프레임들의 서브셋를 추출하는 것; (2) 비디오의 일부에 더 많은 프레임이 있더라도, 부분으로부터 추출하기 위해 특정 수의 프레임(예를 들어, 24fps, 10fps, 5fps)을 선택하는 것; 또는 (3) 부분으로부터 추출될 각 개별 프레임을 선택하는 것을 포함할 수 있다. 일부 경우에, 미리보기에 포함할 비디오 부분으로부터 프레임을 선택하기 위해 추가 고려 사항이 사용된다. 예를 들어, 시스템은 필요하고 적절한 것으로 간주되는 것으로서, 프레임(예를 들어, 프레임 크기) 또는 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 디스플레이의 해상도)의 특징을 고려할 수 있다.
또한, 비디오(104)의 미리보기에 포함된 프레임의 서브셋를 지정한 후, 시스템은 프레임과 사용자 인터렉션 사이의 다양한 대응 관계를 정의하거나 결정할 수 있다. 사용자 인터페이스를 스크롤하는 것과 같은 관련 인터렉션에 특정한 프레임들의 제시를 대응시키는 것은 사용자가 다수의 프레임들을 통해 진행하게 하여 비디오(104)의 미리보기를 애니메이션화한다.
도 1b는 비디오의 핵심적 클립으로부터 프레임(120, 121, 122 및 124)의 순차적 순서를 포함하는 미리보기(104)를 도시하며, 이는 집합적으로 자동차 추격 장면을 보여준다. 비디오(104)의 미리보기의 프레임을 컴파일하는데 사용되는 핵심적 클립은 비디오의 하나 이상의 관련 부분으로서 결정될 수 있다. 예를 계속하면, 비디오(104)의 미리보기의 프레임(124)은 자동차 사고를 도시한다. 따라서, 프레임(124) 및 자동차 충돌 주변의 다른 프레임들은 다른 속성들(예를 들어, 사운드, 색 강도)에서의 유의미한 모션 및/또는 스파이크를 포함할 수 있으며, 이는 이들 프레임에 의해 도시된 컨텐츠의 관련성을 표시하는 역할을 할 수 있다. 그 결과, 시스템은 비디오(104)의 미리보기용 핵심적 클립으로, 자동차 추격/자동차 충돌에 관한 프레임들의 특정 수를 추출할 수 있다.
또한, 도 1b는 컴퓨팅 디바이스(102)의 터치스크린 디스플레이(110)에 도시된 제1 프레임(120)으로 시작하는 비디오의 애니메이션을 도시한다. 도 1b에 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 디바이스(102)의 터치스크린 디스플레이(110)와의 사용자 인터렉션은 일반적으로 위쪽 방향(화살표로 표시)으로 스크롤하는 것을 포함한다. 초기 사용자 인터렉션은 비디오 미리보기의 애니메이션을 제시하는 것을 트리거할 수 있다. 이 예에서, 사용자가 스크롤을 시작함에 따라, 애니메이션이 트리거되어 비디오(104)의 미리보기의 제1 프레임이 터치스크린 디스플레이(110)에 디스플레이되게 한다. 본 문서에 기술된 기법에 따르면(도 4a 내지 4c과 관련하여) 터치스크린 디스플레이(110)에서의 포지션은 미리보기에서 시퀀스의 프레임들 중 한 프레임을 제시하는 것에 대응할 수 있고, 따라서 사용자가 프레임(121, 122 및 124)을 통해 진행을 제어하게 하여 비디오의 미리보기를 효과적으로 애니메이션화할 수 있다.
도 1c는 예를 들어, 사용자가 비디오(104)의 미리보기를 본 후에 비디오를 재생하기 위한 선택으로서 기능하는 추가 사용자 입력을 수신하는 경우의 컴퓨팅 디바이스(102)를 도시한다. 도시된 바와 같이, 제2 사용자 입력은 미리보기의 종료 프레임(124) 위에 제시된 재생 버튼(114)과 연관된 터치스크린 디스플레이(110)의 일부를 누르는 것을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(192)는 재생 버튼(114)을 누르는 것에 응답하여, 비디오를 이어서 재생할 수 있다(예를 들어, 비디오의 시작 프레임으로 시작).
개시된 기법에 따르면, 터치스크린 디스플레이(110)와 접촉하는 것 이외의 다양한 사용자 인터렉션은 컴퓨팅 디바이스(102)로 하여금 비디오(104)의 미리보기의 제시를 트리거하게할 수 있다. 다른 사용자 인터렉션은 컴퓨팅 디바이스(102)를 물리적으로 이동(예를 들어, 회전 및 병진)하고, 물리적 버튼(112)을 누르는 것을 포함할 수 있다. 일부 경우에, 비디오(104)의 미리보기는 언급된 인터렉션 중 어느 하나, 언급되지 않았지만 사용자가 제시된 아이템과 인터렉션한 것을 식별하는데 적절한 임의의 인터렉션들 또는 이들의 임의의 조합에 의해 활성화된다.
도 1b는 디스플레이(110) 형태의 시각적 입력/출력 메커니즘을 도시한다. 디스플레이(110)는 터치스크린과 같은 저항성 또는 용량성 터치 기능을 갖는 디스플레이의 형태를 취할 수 있다. 디스플레이(110)는 비디오, 그래픽, 이미지 및 텍스트를 디스플레이할 수 있고, 사용자 터치 입력 위치와 디스플레이된 정보의 위치를 조정하여 컴퓨팅 디바이스(102)가 디스플레이된 아이템의 위치에서의 사용자 접촉을 아이템과 연관시킬 수 있도록 한다. 컴퓨팅 디바이스(102)는 또한 랩톱 컴퓨터, 태블릿 또는 슬레이트 컴퓨터, 개인용 디지털 어시스턴트, 임베디드 시스템(예를 들어, 자동차 내비게이션 시스템), 데스크톱 개인용 컴퓨터 또는 컴퓨터화된 워크스테이션을 포함하는 대안적인 형태를 취할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(102)는 터치스크린 디스플레이(110)와의 물리적 접촉 포지션(예를 들어, 손가락 또는 스타일러스에 의한 접촉 포지션)을 결정할 수 있다. 터치스크린 디스플레이(110)를 사용하여, 다양한 "가상" 입력 메커니즘이 생성될 수 있으며, 여기서 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 엘리먼트와 접촉함으로써 터치스크린(110) 상에 도시된 그래픽 사용자 인터페이스 엘리먼트와 인터렉션한다. "가상" 입력 메커니즘의 예는 키보드가 터치스크린 상에 디스플레이되고 사용자는 각 키에 대응하는 터치스크린 디스플레이(110)의 영역을 눌러서 키를 선택하는 "소프트웨어 키보드"이다.
컴퓨팅 디바이스(102)는 터치스크린 디스플레이(110)에 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제시할 수 있다. 개시된 발명에 따르면, GUI는 비디오(104)의 미리보기의 애니메이션을 사용자에게 제시하도록 구성될 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스는 하나 이상의 그래픽 인터페이스 엘리먼트의 집합이며 정적일 수 있거나(예를 들어, 디스플레이가 일정 기간 동안 동일하게 유지되는 것처럼 보임) 동적일 수 있다(예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 입력 없이 애니메이션화하는 그래픽 인터페이스 엘리먼트를 포함함).
추가적으로, 도 1b는 비디오(104)의 미리보기를 생성하기 위해 더 긴 비디오로부터 지정되거나 추출된 다수의 프레임을 재생하는 것을 포함하는 비디오(104)의 미리보기의 애니메이션을 도시한다. 도 1b에서, 비디오(104)의 미리보기는 미리보기될 프레임의 서브셋의 시퀀스에서 시작 프레임으로서 도시된다.
본 문서의 나머지 부분은 컴퓨팅 디바이스와의 사용자 인터렉션에 응답하여 비디오의 미리보기를 애니메이션화하기 위한 프로세스를 설명하고, 이 프로세스는 이러한 액션 중 일부를 그래픽으로 도시하기 위해 도 2 및 도 3을 다시 참조하여, 도 4a-c 흐름도에서 도시된다.
박스(402)에서, 컴퓨팅 디바이스는 비디오의 그래픽 표시(116)를 사용자에게 제시한다. 예시로서, 그래픽 표시(216)가 도 2에 도시되며, 도 2는 디스플레이된 이미지가 추가의 액션이 보여질 필요가 있는 비디오와 관련되어 있음을 사용자에게 통지한다. 따라서, 비디오의 그래픽 표시(116)를 제시하는 것은 사용자에게 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션하도록 프롬프트할 수 있다. 그래픽 표시(216)는 사용자 인터페이스(235)에 디스플레이된다. 사용자 인터페이스(235)는 특정한 어플리케이션 프로그램에 의해 제어되고 사용자 인터페이스(235)를 생성하기 위해 특정한 서드 파티 어플리케이션으로부터 정보를 수신하는 터치스크린(210)의 일부일 수 있다(예를 들어, 웹브라우저 또는 어플리케이션 마켓플레이스로부터 다운받은 서드 파티 어플리케이션 프로그램).
일부 경우에, 사용자 입력은 예를 들어 그래픽 표시(216)에 디스플레이된 재생 버튼(114)을 선택함으로써 비디오 재생(예를 들어, 비디오의 미리보기 없음)을 직접 호출한다. 일 예에서, 사용자는 그래픽 표시(216)가 제시된 것을 보고, 인기 쇼와 관련된 것으로 도시된 건물을 쉽게 인식 할 수 있고, 그 쇼를 시청하기 위해 재생 버튼(114)을 누른다. 여기서, 사용자는 사용자 인터페이스(235)로부터 비디오의 컨텐츠에 대한 관심을 명확하게 인식하며, 비디오의 미리보기를 제공하는 것은 필요하지 않은 것으로 간주된다. 그러나, 사용자 입력은 재생 버튼(114)을 선택하는 것으로 제한된다. 비디오를 즉시 재생하기 위한 사용자 입력은 비디오의 그래픽 표시(216)에 대응하는 사용자 인터페이스(218)의 임의의 부분을 선택하는 것을 포함할 수 있다. 대안적으로, 사용자는 비디오 재생을 활성화하지 않는 방식으로 사용자 인터페이스(235)와 인터렉션할 수 있다.
박스(404)에서, 컴퓨팅 디바이스는 비디오(240)의 미리보기의 제시를 트리거하기 위해 제1 사용자 입력이 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션한 것을 식별할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 입력을 수신하는데 사용된 메커니즘에 기초하여 비디오(204)의 미리보기와 관련된 하나 이상의 선택된 사용자 입력을 식별하거나 결정할 수 있다. 즉, 컴퓨터 디바이스는 터치스크린 디스플레이, 물리적 버튼, 그래픽 인터페이스, 가속도계, 자이로스코프 등과 같은 디바이스의 입력 컴포넌트와 사용자의 인터렉션을 식별할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스를 물리적으로 이동하거나, 컴퓨팅 디바이스의 물리적 버튼을 누르거나, 컴퓨터 디바이스의 터치스크린(210)과 인터렉션하는 것과 같이, 비디오(240)의 미리보기의 제시를 호출할 수 있는 사용자 입력으로서 인터렉션들의 다양한 유형들이 컴퓨터 디바이스에 의해 식별될 수 있다. 인터렉션은 사용자로부터의 의도적 액션의 측정치를 요구하는 제스처로서 특징화될 수 있으며, 이는 사용자가 비디오(240)의 미리보기를 보기 위해 컴퓨팅 디바이스에 의도적으로 행동했음을 시사한다.
다시 도 2를 참조하면, 도면은 비디오(240)의 미리보기의 제시를 트리거하는 사용자 인터페이스(235) 내의 스크롤링에 의해 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션하는 사용자를 도시한다. 예시로서, 컴퓨팅 디바이스의 전면의 상당 부분은 사용자 인터페이스(235)를 포함하여 터치스크린(210)을 구현할 수 있다. 사용자가 터치스크린(210)을 사용하는 경우, 사용자 입력은 스크롤링(박스 406)과 같은 터치스크린(210)과의 멀티 터치 사용자 입력 또는 또는 터치스크린(110)을 단일 탭(예를 들어, 박스(408))과 접촉시키는 것과 같이, 터치스크린(110)과의 단일 행동 사용자 입력을 통해 비디오(240)의 미리보기를 트리거할 수 있다.
박스(406)에서, 컴퓨팅 디바이스는 제1 사용자 입력이 사용자 인터페이스를 스크롤 한 것을 식별할 수 있다. 예를 들어, 도 2에 도시된 바와 같이, 사용자는 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린(210)에 접촉하고, 사용자 인터페이스(235)를 위쪽으로 이동시키기 위해 일반적으로 위쪽(위쪽 화살표로 표시)으로 스와이프할 수 있다. 이것은 그래픽 표시(216)를 도 2에서 사용자 인터페이스(245)의 상부 근처의 높은 포지션으로 도 1a에서 중앙 포지션으로부터 움직이는 것으로서 도시함으로써 도 2에 도시된다. 움직임은 디스플레이에서 사용자 입력을 제거하지 않고도 발생할 수 있다. 다시 말해, 사용자는 디스플레이와의 접촉을 해제하기 전에 터치스크린(210)을 가로 질러 손가락(또는 스타일러스)을 드래그할 수 있다. 사용자 입력이 정확하게 위쪽이 아닐 수 있지만(5 또는 10 %만큼 빗겨날 수 있음), 컴퓨팅 디바이스는 제스처가 일반적으로 위쪽인 것으로 식별하여 사용자 인터페이스(235)를 위쪽으로 이동시킬 수 있다. 스크롤이 수직 이동(y 방향)과 관련하여 설명되었지만, 스크롤은 또한 수평 이동(x 방향)을 포함할 수 있으며, 이는 예를 들어 컴퓨팅 디바이스가 수평적 물리적 방향으로 사용되는 스와이핑으로 지칭될 수 있음을 이해해야 한다.
본 명세서에서 사용자 인터페이스를 위로 이동시키는 것에 대한 참조는 일반적으로 사용자 입력에서의 이동(예를 들어, 사용자 입력과 동일한 방향 및 대체로 동일한 방향으로 이동)에 대응하기 위해 사용자 인터페이스의 아이템(예를 들어, 모든 아이템)을 위로 이동시키는 것을 지칭한다. 이러한 이동은 사용자 인터페이스(235)의 상단 근처의 일부 그래픽 아이템이 위로 이동하는 동안 디스플레이에서 사라지고 일부 그래픽 아이템은 디스플레이의 하단 근처에 추가될 수 있다. 사용자 인터페이스(235)를 스크롤하는 것이 도 2에 개념적으로 도시되며, 사용자 인터페이스(235)가 스크롤됨에 따라, 그래픽 표시(216)가 더 이상 건물의 상부가 보이지 않게 디스플레이되는 방식으로 터치스크린(210)의 상부 에지로 이동하게 하고; 비디오(240)의 미리보기의 제1 프레임으로 하여금 터치스크린(210)의 하부에서 보이기 시작하는 것으로부터 터치스크린(210)의 중앙에 완전히 디스플레이되도록 이동하게 하고; 및 사람 얼굴로서 도시된 추가 이미지(205)가 터치스크린(210)의 하단 에지에 나타나게 한다. 비디오(240)의 미리보기가 사용자 인터페이스(235)에 디스플레이된 제1 프레임(241)으로 애니메이션을 시작하는 것으로 도 2에 도시된다. 미리보기의 애니메이션 동안 제시되는 후속 프레임은 제1 프레임에 뒤따르는 "미리보기 프레임 3"(242) 및 서브셋에서 2개의 후속하는 프레임, "미리보기 프레임 7"(243) 및 "미리보기 프레임 111"(243)로 도시된다. 사용자가 사용자 인터페이스(235)를 계속 스크롤하는 시나리오에서, (406)에서, 프로세스는 도 4b로 진행한다.
도 4b에서, 컴퓨팅 디바이스와의 계속적인 인터렉션은 미리보기를 애니메이션화하게 한다. 예를 들어, 박스(430)에서, 컴퓨팅 디바이스는 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시한다. 다시 도 2를 참조하면, 사용자가 사용자 인터페이스(235)를 계속 스크롤함에 따라, 미리보기가 애니메이션화될 수 있다. 예를 들어, 비디오(240)(및 다른 디스플레이된 이미지)의 미리보기는 전체 이미지를 포함하도록 적절하게 사이징되는 엘리먼트 내에서 그래픽 인터페이스(235)에 의해 제시될 수 있으며, 이는 이하 "윈도우"로 지칭된다. 사용자가 계속 스크롤하여, 윈도우를 위로 이동시키면, 이동은 비디오(240)의 미리보기가 사용자 인터페이스(235)에 초기적으로 나타나게 하고, 디스플레이되는 윈도우의 양을 점차적으로 증가시키는 방식으로 위로 이동하게 한다. 비디오(240)의 미리보기는 비디오(240)의 미리보기의 소량 또는 대응하는 윈도우가 디스플레이됨에 따라 애니메이션화될 수 있다. 일부 경우에, 비디오(240)의 미리보기는 특정 수의 픽셀 또는 그 크기의 일정 퍼센티지가 터치스크린(210)에 디스플레이되거나 또는 윈도우의 전체가 디스플레이의 에지를 지나 일정 거리만큼 이동한 후(예: 디스플레이 중간에 20 픽셀)에 애니메이션화될 수 있다.
도 2는 전체 제1 프레임(100%)이 사용자 인터페이스(235)에 의해 가시적으로 디스플레이됨에 따라 비디오(240)의 미리보기를 애니메이션화하는 시나리오를 도시한다. 즉, 프레임에 대한 윈도우의 전체 높이 및 폭은 사용자 인터페이스(235)에 의해 제시된다. 그러나, 일부 경우에, 컴퓨팅 디바이스는 100% 미만의 임의의 미리 결정된 퍼센티지 임계치를 사용할 수 있고, 예를 들어 75%인 임계치에 도달(또는 초과)하면 비디오(240)의 미리보기의 애니메이션을 트리거한다. 또한, 컴퓨팅 디바이스는 비디오(240)의 미리보기의 애니메이션을 트리거하기 위해 디스플레이된 픽셀들의 수와 관련된 미리 결정된 임계치를 사용할 수 있다. 예시로서, 터치스크린(210)은 대략 5 X 3 인치의 크기를 가질 수 있고, 사용자 인터페이스(235)는 2 X 2 인치의 크기를 갖는 윈도우에 이미지를 제시할 수 있고, 비디오(240)의 미리보기는 440ppi(인치당 픽셀)에서 디스플레이하기 위해 포맷팅될 수 있다. 예시를 계속하여, 컴퓨팅 디바이스는 미리보기 프레임의 220개의 픽셀들(예를 들어, 윈도우에 의해 디스플레이되는 이미지의 절반)이 도시된다고 결정하면, 비디오(240)의 미리보기의 애니메이션을 제시할 수 있다. 전술한 값(예를 들어, 픽셀 및 퍼센티지)은 설명의 목적으로 제공되며, 비디오가 재생을 시작하기 전에 디스플레이에 들어가도록 변경하기에 적합하거나 적절한 것으로 간주되는 미리보기 애니메이션에 관한 임의의 임계치가 사용될 수 있다.
미리보기를 위한 프레임들의 서브셋에서 제1 프레임(241)을 사용자에게 디스플레이하는 애니메이션의 제시를 초기화한 후에, 사용자는 사용자 인터페이스(235)를 계속 스크롤하여 애니메이션을 제어할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 미리보기 내의 프레임들의 시퀀스에서 각 프레임을 터치스크린(210) 내의 대응하는 포지션들에 매핑하는 타이밍 시퀀스를 포함한다. 따라서, 설명된 기술은 사용자의 상이한 스크롤링 제스처가 비디오(240)의 미리보기의 애니메이션의 다양한 양태를 직접 조작할 수 있게 한다.
박스(432)에서, 컴퓨팅 디바이스는 디스플레이의 제1 포지션 또는 디스플레이의 제2 포지션에 대응하는 비디오의 미리보기의 프레임을 제시할 수 있다. 예를 들어, 도 2를 참조하면, 계속적인 스크롤링으로, 컴퓨팅 디바이스는 (프레임들이 포지션에 대응하는) 미리보기에서 다양한 프레임들을 연속적으로 제시함으로써 비디오(240)의 미리보기를 애니메이션화할 수 있다. 사용자 인터페이스(235)의 스크롤 이동은 미리보기에서 프레임들의 순차적 순서와 일치하는 프레임을 제시하는 진행을 포함한다. 도 2에 도시된 바와 같이, 사용자가 사용자 인터페이스(235)를 포지션x로 도시된 제1 포지션으로 스크롤하면, "미리보기 프레임 3"(242)이 디스플레이되는데, 이는 비디오(240)의 미리보기의 제1 프레임(241)에 뒤따르는 다음 프레임이다. 다수의 프레임을 연속적으로 디스플레이하면(실제 속도로) 미리보기에서 이미지의 애니메이션 또는 인식된 움직임이 발생할 수 있다. 즉, 사용자가 계속 위로 스크롤(프레임들 사이의 화살표로 표현됨)함에 따라, 인터페이스는 사용자 인터페이스(245)의 각각의 포지션에 대응하는 순차적 순서로 후속 프레임들을 애니메이션하는 것처럼 보인다.
도 2의 애니메이션은 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별된 포지션y에 제시된 "미리보기 프레임 7"(243) 및 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별된 포지션z에 제시된 "미리보기 프레임 11"(244)을 포함하는 미리보기를 도시한다. 예시로서, 비디오(240)의 미리보기의 제1 프레임(241)은 초기에 단일 자동차를 도시하는데, 이는 자동차 추적을 묘사하는 핵심적 비디오 클립으로부터의 시작 프레임이다. 나머지 프레임, 즉 "미리보기 프레임 7"(243) 및 "미리보기 프레임 11"(244)은 "미리보기 프레임 11"(244)에 의해 도시된 자동차 충돌로 끝나는 미리보기에서 자동차 추격 장면의 일부를 점진적으로 보여준다. 예시의 목적으로, 보여진 프레임의 수, 예를 들어 "미리보기 프레임 7"(243)은 미리보기의 프레임들의 서브셋 내의 숫자 포지션에 대한 참조가 아니라, 비디오에서 프레임들의 집합 내의 숫자 포지션을 참조한다. 이것은 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 것이 전체 비디오의 프레임들의 시퀀스에서 일부 프레임을 배제하는 프레임들의 서브셋을 재생하는 것을 포함할 수 있음을 설명하기 위한 것이다. 예시로서, 도 2는 비록 그 프레임이 비디오에서 11번째 프레임이었지만, 미리보기(비디오 "미리보기 프레임 11"(244))에서는 3번째 프레임을 도시한다.
다시 도 4b를 참조하면, 박스(433)에서, 컴퓨팅 디바이스는 사용자가 사용자 인터페이스를 디스플레이 내의 제1 포지션으로 스크롤한 것을 식별한다. 컴퓨팅 디바이스는 또한 식별된 제1 포지션에 대응하는 비디오의 미리보기로부터 특정한 프레임을 식별한다. 일부 경우에, 제1 포지션과 프레임 사이의 대응은 상대적이다. 상대적 대응에서, 포지션과 프레임 사이의 모든 후속 관계는 미리보기가 재생을 시작할 때 사용자 인터페이스의 초기 포지션에 기초한다. 즉, 제1 포지션은 미리보기의 애니메이션을 제시하는 것을 초기에 트리거함에 따라, 사용자 인터페이스의 포지션과 관련하여 식별된다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 디스플레이에서 측정된 높이(예를 들어, 2 인치)와 같은 초기 포지션에서 제1 프레임이 미리 결정된 퍼센티지 임계치(예를 들어, 100%)에 도달한다고 판단할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스는 제1 스크롤 포지션(비디오의 미리보기를 위한 시퀀스에서 다음 프레임에 대응)이 그 초기 포지션에 대해 위쪽으로 지정된 거리(예를 들어, 12.7mm 또는 대략 0.5인치)인 것으로 계산한다.
다른 경우에, 제1 포지션은 사용자 인터페이스의 포지션과 프레임 사이의 절대적 대응을 사용하여 식별된다. 절대적 대응은 (사용자 인터페이스의 초기 포지션을 고려하지 않고) 프레임을 디스플레이의 미리 정의된 포지션에 상관시키는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 포지션을 특정하는 것은 실질적으로 정확한 높이(예를 들어, 2.5 인치)에 위치되고, 그 포지션을 미리보기의 특정 프레임에 대응시킨다. 일부 경우에, 제1 포지션은 범위, 예를 들어 높이의 +/- 6 mm 이내의 범위, 또는 디스플레이에서의 직접 위치로 정의된다. 일부 경우에, 제1 포지션은 디스플레이의 크기에 비례하는 거리, 또는 디스플레이의 그래픽 엘리먼트의 이동 거리이다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스는 사용자 인터렉션이 사용자 인터페이스를 시스템에 의해 제1 포지션으로 지정된 디스플레이의 일부로 스크롤하는 경우를 식별할 수 있다. 그 다음, 컴퓨팅 디바이스는 사용자가 디스플레이가 제1 포지션으로서 고려되는 영역으로 스크롤되었음을 식별한 결과로서, 미리보기의 대응하는 프레임을 제시할 수 있다.
그 후, 박스(435)에서, 컴퓨팅 디바이스는 사용자가 비디오의 미리보기를 위한 시퀀스에서 다음 프레임에 대응할 수 있는 제2 포지션으로 스크롤했음을 결정할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스는 상기 사용자 인터페이스가 상기 제2 포지션으로 스크롤되었음을 식별한 결과로서 상기 제2 포지션에 대응하는 상기 미리보기의 프레임을 제시할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 미리보기의 지정된 프레임(예를 들어, 제2 프레임 이후)에 유사하게 2보다 큰 디스플레이의 임의의 수의 포지션들을 허용하도록 프로그래밍될 수 있다는 것이 인식되어야 한다. 도 2를 다시 참조하면, 컴퓨팅 디바이스는 포지션z로 도시된 제3 포지션을 식별할 수 있으며, 이는 제3 프레임(예를 들어, "미리보기 프레임 11"(244))을 제시하게 한다. 유한한 수의 포지션들이 선택될 수 있으며, 이는 디스플레이에서 사용자가 프레임이 제시되는 타이밍으로 능동적으로 스크롤하는 것과 관련된다. 미리보기에서 프레임들에 대응하는 스크롤 포지션들의 수는 스크린의 크기, 미리보기에서 프레임들 내의 프레임들의 수와 같은 다양한 파라미터들에 기초할 수 있다. 일부 경우에, 사용자 인터페이스의 거의 각각의 포지션은 미리보기에서의 특정한 프레임에 대응할 수 있으며, 이는 미리보기에서 제시된 프레임들 사이의 부드러운 전환이 재생되도록 할 수 있다.
미리보기는 사용자 인터렉션이 시작된 때 재생을 시작할 수 있고, 사용자 인터렉션이 종료될 때까지 계속될 수 있다(예를 들어, 사용자 입력이 디스플레이에 접촉하거나 이동하는 한 애니메이션이 발생할 수 있다). 사용자가 디스플레이와의 접촉을 해제한 후에도 사용자 인터페이스가 계속 위아래로 움직이면, 사용자 인터페이스가 물리적 모델링에 따라 움직일 수 있기 때문에, 사용자 입력이 이전 순간에 종료되었더라도 사용자 인터페이스가 멈출 때까지 애니메이션의 진행(예를 들어, 앞뒤로)이 계속될 수 있다.
도 4b를 참조하면, 박스(436)에서, 컴퓨팅 디바이스는 미리보기의 프레임을 순방향 진행 또는 역방향 진행으로 제시할 수 있다. 진행은 박스(437)에서, 사용자 인터렉션이 사용자 인터페이스를 제1 방향으로 스크롤하는 것을 포함한다고 식별하는 것을 포함할 수 있다. 상기 결정에 응답하여, 컴퓨팅 디바이스는 미리보기의 프레임을 순방향으로 제시할 수 있다. 다시 도 2을 참조하면, 사용자 인터페이스는 미리보기를 애니메이션하기 위해 위쪽으로 스크롤되는 것으로(위쪽 화살표로 표시됨) 도시된다. 이 경우 위로 스크롤하면 제1 방향으로 간주되어 순방향으로 진행될 수 있다. 동일한 위쪽 방향으로 사용자 인터페이스를 계속 스크롤하면, 애니메이션이 순방향으로 계속된다(도 1과 2의 프레임 사이에 있는 네 개의 화살표 방향은 사용자가 위쪽으로 스크롤하는 것처럼 보이게 하여, 미리보기는 프레임 11로부터 프레임 7로 프레임 3으로 진행됨, 예: 역방향). 애니메이션을 통한 순방향 진행은 예를 들어 미리보기를 위한 시작 프레임으로부터 시작하여 이후의 프레임을 통해 진행하는 것과 같이 순차적으로 증가하는 순서로 미리보기의 프레임을 제시하는 것을 포함할 수 있다. 식별된 제1 방향은 위쪽 스크롤링을 순방향 진행으로 직접 링크시키는 것과 같은 절대적 대응으로 제한되지 않음을 인식해야 한다. 오히려 컴퓨팅 디바이스는 방향과 미리보기를 애니메이션화하는 진행 사이의 상대적 대응을 적용할 수 있다. 예시로서, 컴퓨팅 디바이스는 비디오의 미리보기의 애니메이션 제시를 시작하는 사용자 인터렉션에 대응하는 임의의 방향을 제1 방향으로서 고려할 수 있다. 따라서 동일한 방향으로 계속 스크롤하면 프레임들을 통해 순방향 진행이 미리보기를 애니메이션화하게 한다. 이 경우, 제1 방향은 사용자 인터페이스를 왼쪽 또는 오른쪽으로 스와이프하는 것 또는 일반적으로 사용자 인터페이스를 아래쪽으로 이동시키는 것과 같은 다른 방향에 대응할 수 있다.
박스(439)에서, 컴퓨팅 디바이스는 사용자 입력이 사용자 인터페이스를 제2 방향으로 스크롤하고 있음을 식별할 수 있다. 일부 경우에, 제2 방향은 제1 방향과 반대인 방향으로 고려된다. 예를 들어, 반대 방향은 사용자 인터페이스가 이전에 위로 이동했던 것과 반대로 아래로 이동하거나 오른쪽과 반대로 왼쪽으로 이동하는 것을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스가 제2 방향을 식별하는 것에 응답하여, 미리보기의 프레임을 역방향으로 진행할 수 있다. 결과적으로, 컴퓨팅 디바이스는 애니메이션을 통해 역방향 진행을 제시할 수 있으며, 이는 비디오를 되감는 것과 유사한 방식으로 나중의 프레임 후에 미리보기에서 이전 프레임을 재생하는 것과 같이 감소하는 순차적 순서로 미리보기의 프레임을 제시할 수 있다. 도 2는 상향 스크롤에 응답하여 미리보기의 순방향 진행을 애니메이션화하는 것을 도시한다. 예시를 계속하여, 사용자는 인터렉션을 변경하여 반대 방향으로 스크롤함으로써, 사용자 인터페이스의 움직임을 역으로 하여 아래로 이동할 수 있다. 이와 같이, 제2 방향으로, 즉 아래로 스크롤하면, 미리보기가 역방향 진행으로 애니메이션화될 수 있다. 도 2에서, 역방향 진행은 종료 자동차 충돌 프레임, "미리보기 프레임 11"(244)로부터 시작하여 감소하는 순서로 이전 프레임을 재생할 수 있다. 대안적으로, 컴퓨팅 디바이스는 미리보기의 애니메이션의 제시를 트리거링한 방향(즉, 제1 방향)에 반대하는 방향으로 사용자 인터페이스의 이동을 감지할 수 있고, 이를 제2 방향으로서 고려할 수 있다. 본 문서의 다음 부분은 회전 및 병진과 같은 컴퓨팅 디바이스를 물리적으로 움직이는 것과 관련된 비디오의 미리보기를 제시하는 양태를 설명한다.
다시 도 4a를 참조하면, 박스(410)에서, 컴퓨팅 디바이스는 제1 사용자 입력이 디바이스 자체를 물리적으로 이동함으로써 컴퓨팅 디바이스와 인터렉션했음을 식별할 수 있다. 물리적 디바이스를 회전 모션으로 이동하는 것은 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린과 인터렉션하기 위해 양손을 사용하는 것이 아니라 디바이스와의 한 손 인터렉션일 수 있다. 이 물리적 움직임을 식별하는 컴퓨팅 디바이스에 기초하여, 프로세스는 도 4c로 진행할 수 있다.
도 4c에서, 사용자가 컴퓨팅 디바이스와의 인터렉션을 계속하면, 즉 컴퓨팅 디바이스를 계속 이동시키면, 이전 미리보기를 애니메이션화하게 한다. 검출된 움직임에 응답하여, 박스(440)에서, 컴퓨팅 디바이스는 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시할 수 있다.
미리보기를 애니메이션화하는 것은 박스(442)에서 제1 물리적 배향 또는 제2 물리적 배향에 대응하는 미리보기의 프레임을 제시하는 것을 포함할 수 있다. 도 2b를 참조하여 설명된 바와 같이, 컴퓨팅 디바이스는 미리보기의 프레임들과 디스플레이 내의 다양한 위치들 사이의 대응을 식별할 수 있다. 유사하게, 컴퓨팅 디바이스는 또한 컴퓨팅 디바이스를 물리적으로 이동시킴으로써 발생하는 각각의 물리적 배향에 대응하는 미리보기의 프레임을 식별할 수 있다. 도 3b를 참조하면, 도면은 미리보기로부터 지정된 프레임(340)을 제시하는 것에 대응할 수 있는 물리적 배향을 갖는 컴퓨팅 디바이스(302)를 도시한다.
컴퓨팅 디바이스(302)는 다양한 움직임을 감지할 수 있는 센서를 가질 수 있으며, 컴퓨팅 디바이스가 컴퓨팅 디바이스가 물리적으로 이동했음을 나타내는 정보를 수신하고, 그 움직임으로 인한 디바이스의 물리적 배향을 결정할 수 있다. 따라서, 일부 경우에, 컴퓨팅 결정은 디바이스가 어떻게 배향되는지를 결정하기 위해 특정 센서를 이용할 수 있다. 다시, 도 4c를 참조하면, 물리적 배향 또는 물리적 배향의 변화를 식별하는 컴퓨팅 디바이스는 박스(443)에서 가속도계로부터 정보를 수신하는 것을 포함할 수 있다. 가속도계는 휴대폰과 같은 일부 휴대용 컴퓨팅 디바이스에서 컴퓨팅 디바이스의 물리적 배향을 감지하는데 사용된다. 가속도계는 라이너 가속과 같은 방향으로 병진 이동의 가속도를 측정할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스를 이동시키는 것이 직선을 따르는 슬라이딩 모션을 포함하는 경우, 가속도계는 병진 이동을 검출하고, 예를 들면, 물리적 배향을 결정하기 위한 프로세싱을 위해 검출 정보를 통신하는데 이용될 수 있다.
다른 경우에, 컴퓨팅 디바이스의 물리적 배향을 결정하는 것은 박스(445)에서 자이로스코프로부터 정보를 수신하는 것을 포함할 수 있다. 자이로스코프는 일부 휴대용 컴퓨팅 디바이스에서 컴퓨팅 디바이스의 회전 또는 틸팅과 관련된 순간에 대해 회전 움직임을 검출하는데 사용된다. 자이로스코프는 각 회전 속도와 같은 원형 모션에서의 움직임과 연관된 변화율을 측정할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스를 이동시키는 것이 컴퓨팅 디바이스를 회전하는 것을 포함하는 경우, 가속도계는 움직임을 검출하고, 컴퓨팅 디바이스에 대한 물리적 배향을 결정하기 위한 프로세싱을 위해 검출 정보를 통신하는데 사용될 수 있다. 물리적 배향은 또한 중력이 디바이스에 작용하는 방향을 검출함으로써 가속도계에 의해 결정될 수 있다. 자이로스코프 및 가속도계가 논의되었지만, 컴퓨팅 디바이스의 방향 및/또는 움직임을 검출할 수 있는 디지털 나침반, 자력계, 기압계 등을 포함하는 다른 디바이스가 상술된 센서들에 더하여 또는 대신 이용될 수 있다.
결과적으로, 전술한 센서 중 하나로부터의 정보를 사용하여 컴퓨팅 디바이스의 물리적 배향을 식별한 결과, 컴퓨팅 디바이스는 그 물리적 배향에 대응하는 미리보기의 프레임을 식별할 수 있다. 물리적 배향에 대응하는 미리보기의 프레임을 식별하는 것에 응답하여, 컴퓨팅 디바이스는 그 프레임을 제시할 수 있다.
도 4b를 참조하여 상기 논의된 바와 같이, 물리적 배향과 프레임들 간의 대응은 상대적 대응 또는 절대적 대응일 수 있다. 절대적 대응의 예시로서, 예를 들어 중심축 또는 제로 포지션에 대해 5°로 유지되는 컴퓨팅 디바이스는 미리보기 재생이 트리거되었을 때 컴퓨팅 디바이스가 어떻게 포지션되었는지에 관계없이 미리보기의 특정한 프레임에 대응할 수 있다. 상대적 대응에서, 미리보기가 시작되었을 때 컴퓨팅 디바이스의 물리적 배향 또는 각도는 컴퓨팅 디바이스의 "제로" 포지션으로서 작용할 것이다. 예를 들어, 제로 포지션은 실제 제로로 배향되거나 중심 축(예를 들어, 수평으로 평평한)으로부터 0°를 갖는 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 다른 예로서, 제로 포지션은 예를 들어 중심 축으로부터 5°인 물리적 배향을 갖는 컴퓨팅 디바이스의 일부 각도의 움직임 이후에 식별될 수 있다. 결과적으로, 컴퓨팅 디바이스는 제로 포지션에 대한 후속 물리적 배향을 식별할 수 있다. 예시를 계속하면, 미리보기에서 다음 프레임에 대응하는 제2 물리적 배향은 제로 포지션으로부터 시계 방향(양의 각도 움직임)으로 20°로 정의될 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스는 제1 예에서 20°, 다른 예에서 25°에서 그 프레임을 제시하기 위한 제2 물리적 배향을 식별할 수 있다.
다시 도 3b를 참조하면, 미리보기 재생을 트리거하기 위해 사용자가 디바이스를 이전에 이동시킨 결과로서, 도시된 물리적 배향을 가질 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력은 미리보기의 프레임의 애니메이션을 미리보기의 시작부터 시작하여 현재 디스플레이된 프레임(340)에 도달할 때까지 미리보기의 프레임들의 순차적 순서를 계속하는 방식으로 컴퓨팅 디바이스(302)를 회전함으로써 컴퓨팅 디바이스(302)와 인터렉션했을 수 있다. 프레임(340)은 미리보기에 의해 묘사된 자동차 추격 장면의 중간 프레임들 중 하나로 도시된다.
일부 경우에, 애니메이션의 다양한 다른 양태를 제어하는 것은 컴퓨팅 디바이스를 물리적으로 이동시키는 것을 포함하는 인터렉션에 대응한다. 박스(446)에서, 컴퓨팅 디바이스는 상이한 방식으로 디바이스를 이동시키는 것에 응답하여 미리보기의 프레임을 순방향 진행 또는 역방향 진행으로 제시할 수 있다. 박스(447)에서, 컴퓨팅 디바이스를 물리적으로 이동시키는 것은 컴퓨팅 디바이스를 회전하는 것을 포함할 수 있다. 이 경우, 컴퓨팅 디바이스가 제1 방식으로 이동되었다는 것을 식별하는 것은 컴퓨팅 디바이스를 제1 방향으로 회전하는 것을 포함할 수 있다. 응답으로, 컴퓨팅 디바이스는 프레임을 순방향 진행으로 제시할 수 있다. 그 후, 컴퓨팅 디바이스가 제2의 다른 방식으로 이동되었다는 것을 식별하는 것은 컴퓨팅 디바이스를 제1 방향과 반대인 방향으로 회전하는 것을 포함할 수 있다. 응답으로, 컴퓨팅 디바이스는 미리보기의 프레임을 역방향 진행으로 제시할 수 있다.
대안적으로, 박스(449)에서, 컴퓨팅 디바이스를 물리적으로 이동시키는 것은 컴퓨팅 디바이스를 병진(또는 슬라이딩)하는 것을 포함할 수 있다. 이 경우, 컴퓨팅 디바이스가 제1 방식으로 물리적으로 이동되었다는 것을 식별하는 것은 컴퓨팅 디바이스의 포지션을 일정 방향으로 병진하는 것을 포함할 수 있다. 응답으로, 컴퓨팅 디바이스는 프레임을 순방향 진행으로 제시할 수 있다. 그 후, 컴퓨팅 디바이스가 제2의 다른 방식으로 이동되었다는 것을 식별하는 것은 컴퓨팅 디바이스의 포지션을 제1 방향과 반대인 방향으로 병진하는 것을 포함할 수 있다. 응답으로, 컴퓨팅 디바이스는 미리보기의 프레임을 역방향 진행으로 제시할 수 있다.
도 3a 내지 도 3c는 컴퓨팅 디바이스를 회전함으로써 컴퓨팅 디바이스를 물리적으로 이동시키는 사용자에 응답하여, 비디오의 미리보기를 애니메이션하기 위한 컴퓨팅 디바이스(302)를 도시한다. 예시로서, 양의 각도 움직임은 미리보기를 순방향 재생하게 하고, 음의 각도 움직임은 미리보기를 역방향 재생하게 한다. 도 3a는 비디오의 미리보기의 다른 프레임(341)을 디스플레이하는 컴퓨팅 디바이스를 도시하며, 이는 다른 물리적 배향에 대응한다. 컴퓨팅 디바이스(302)는 미리보기의 애니메이션 동안 사용자가 디바이스를 물리적으로 이동한 결과 도 3b에 도시된 것과 다르게 배향될 수 있다. 도 3a에서, 컴퓨팅 디바이스(302)는 도 3b의 물리적 배향에 대하여 음의 각도 방향(반 시계 방향 화살표로 표현됨)으로 컴퓨팅 디바이스를 회전시키는 제1 방식으로 이동될 수 있다. 또한, 도 3c는 컴퓨팅 디바이스(302)가 도 3c의 물리적 배향에 대하여 음의 각도 방향(시계 방향 화살표로 표현됨)으로 컴퓨팅 디바이스를 회전시키는 제2 방식으로 이동되는 시나리오를 도시한다.
대응적으로, 도 3a는 미리보기로부터 프레임(341)을 제시하는 컴퓨팅 디바이스(302)를 도시하며, 이는 도로에서 프레임에 진입하는 제1 자동차를 도시한다. 이것은 미리보기를 위한 프레임들의 시퀀스에서 둘 모두 도로 상에 자동차들을 도시하는, 프레임(341)(도 3a에 도시됨)이 프레임(340) 이전에 있는 프레임들 중 하나일 수 있으므로(도 3b에 도시됨), 디바이스를 이동하기 때문에 미리보기를 되감는 것을 도시한다. 따라서, 도 3a는 컴퓨팅 디바이스(302)를 반시계 방향으로 회전시키면 애니메이션을 통한 되감기 또는 역방향 진행으로 하여금 미리보기에서 다른 이전 프레임을 제시하게 하는 것을 도시한다. 대안적으로, 도 3c는 미리보기로부터 프레임(342)을 제시하는 컴퓨팅 디바이스(302)를 도시하며, 이는 자동차 충돌을 보여주는 미리보기에서 마지막 프레임을 도시한다. 이는 컴퓨팅 디바이스(302)를 시계 방향(시계 방향 화살표로 표현됨)으로 회전시키는 것이 애니메이션을 통한 순방향 진행으로 하여금 미리보기에서 후속 프레임을 제시하게 하는 것을 도시한다. 도 3a 내지 도 3c는 컴퓨팅 디바이스(302)를 회전하는 것을 도시하고 있지만, 병진 이동과 같은 다른 형태의 움직임도 미리보기가 재생되게 할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 디바이스의 물리적 배향 및 움직임은 미리보기의 애니메이션을 제시하는 다른 특징에 대응할 수 있다. 따라서, 디바이스를 이동시키는 제스처는 재생 속도 변경(예를 들어, 24fps, 10fps 또는 5fps), 프레임 크기 조정, 종횡비 조정 등과 같은 다양한 방식으로 애니메이션의 제어에 영향을 줄 수 있다.
다시 도 4a를 참조하면, 컴퓨팅 디바이스는 또한 미리보기를 트리거하는 제1 사용자 입력이 예를 들어 컴퓨팅 디바이스 디스플레이를 두드리는 단일 동작 입력을 포함함을 식별할 수 있다. 박스(408)에서, 컴퓨팅 디바이스는 사용자 입력이 터치스크린과 접촉했다는 것을 식별할 수 있다. 이 경우, 터치스크린에 접촉하는 사용자는 사용자 인터페이스 스크롤링과 같은 다중 사용자 입력 이외의 인터렉션을 포함할 수 있다. 컴퓨터 디바이스는 사용자가 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 디스플레이된 이미지를 탭하거나 클릭하는 것에 응답하여 터치스크린과의 접촉을 식별할 수 있다. 접촉의 결과로서, 컴퓨팅 디바이스는 도 4b-c를 참조하여 상세히 논의된 바와 같이 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시할 수 있다. 일부 경우에, 컴퓨팅과의 다른 형태의 인터렉션은 사용자가 컴퓨팅 디바이스의 물리적 엘리먼트를 조작하는 한(예를 들어, 타이핑, 볼륨 변경 또는 마우스 이동) 미리보기가 재생되게 하는 방식으로 미리보기를 계속 애니메이션화할 수 있다. 본 문서의 이전 부분은 사용자 인터페이스를 스크롤하고 컴퓨팅 디바이스를 물리적으로 움직이는 것과 같은 사용자 인터렉션에 기초하여 비디오의 미리보기를 애니메이션화하는 것과 관련된 프로세스의 양태를 설명했다. 프로세스의 다음 설명은 애니메이션 후에 발생할 수 있는 양태에 관한 것이다.
다시 도 4a를 참조하면, 프로세스는 박스(412)로 진행될 수 있다. 박스(412)에서 컴퓨팅 디바이스는 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스와의 인터렉션을 중단했음을 식별할 수 있다. 컴퓨터 디바이스는 미리보기의 재생을 중지하기 위해 사용자가 컴퓨팅 디바이스와의 인터렉션을 즉시 또는 시간 기간 경과 후에 중단했음을 식별할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 추가적 사용자 입력이 수신되지 않고 시간 윈도우(예를 들어, 0.1, 0.3, 0.5 또는 1.0초)가 경과한 경우 미리보기 재생을 중단할 수 있다. 결과로서, 박스(414)에서, 컴퓨팅 디바이스는 비디오의 미리보기의 애니메이션을 중단한다. 일부 경우에, 애니메이션을 중단하는 것은 미리보기의 끝 부분을 자동으로 제시하는 것을 포함한다(예: 현재 디스플레이된 프레임에서 미리보기의 나머지 프레임을 지나서 "점프"하여 미리보기를 위한 시퀀스에서 마지막 프레임을 보여준다). 다른 경우에, 컴퓨팅 디바이스는 미리보기에서의 프레임의 순서된 포지션에 상관없이, 현재 디스플레이된 비디오 프레임에서 애니메이션을 중단할 수 있다. 또한, 미리보기를 종료하면, 컴퓨팅 디바이스는 비디오의 그래픽 표시를 다시 제시할 수 있다. 이 시나리오에 따르면, 사용자가 비디오의 미리보기를 보고 가정적으로 그 컨텐츠에 관한 더 많은 정보를 수집한 후, 전체 비디오의 재생과 관련된 추가 인터렉션을 위해 그래픽 표시를 사용자에게 프롬프트할 수 있다.
그 후, 박스(416)에서, 컴퓨팅 디바이스는 제2 사용자 입력이 수신되었다는 것을 식별할 수 있다. 제2 입력은 비디오의 그래픽 표시를 선택하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 재생 버튼에 대응하는 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린 디스플레이의 섹션을 탭할 수 있다.
박스(418)에서, 컴퓨팅 디바이스는 제2 사용자 입력에 응답하여 비디오를 재생할 수 있다. 일부 경우에, 비디오를 재생하는 것은 사용자를 위해 하나 이상의 출력 컴포넌트를 통해 컴퓨팅 디바이스에서 비디오를 재생하는 것을 지원하는 방식으로 비디오를 다운로드하는 것 또는 비디오를 검색하는 것과 관련된 다른 메커니즘을 포함할 수 있다. 비디오를 재생하는 것은 비디오의 프레임들의 집합으로부터 시작 프레임으로 비디오 재생을 시작하는 것 및 프레임들의 집합에서 나머지 프레임을 순차적 순서로 재생하는 것을 포함할 수 있다.
도 5를 참조하면, 본 문서에서 설명된 시스템 및 방법을 구현하는데 사용될 수 있는 시스템의 개념도가 도시된다. 시스템에서, 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 기지국(540)과 무선으로 통신할 수 있으며, 네트워크(550)를 통해 모바일 컴퓨팅 디바이스에 다수의 호스팅된 서비스(560)에 대한 무선 액세스를 제공할 수 있다.
이 도시에서, 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)의 사용자에게 컨텐츠를 제시하고 터치-기반 사용자 입력을 수신하기 위한 터치스크린 디스플레이 디바이스(512)를 포함하는 핸드헬드 모바일 전화기(예를 들어, 스마트폰 또는 어플리케이션 전화)로서 도시된다. 다른 시각적, 촉각적 및 청각적 출력 컴포넌트들이 다양한 상이한 입력 컴포넌트(예: 키보드(514), 물리적 버튼, 트랙볼, 가속도계, 자이로스코프 및 자력계)와 같이 제공될 수 있다(예를 들어, LED 조명, 촉각 출력을 위한 진동 메커니즘, 또는 톤, 음성 생성 또는 기록된 출력을 제공하기 위한 스피커).
디스플레이 디바이스(512) 형태의 예시적인 시각적 출력 메커니즘은 저항성 또는 용량성 터치 기능을 갖는 디스플레이의 형태를 취할 수 있다. 디스플레이 디바이스는 비디오, 그래픽, 이미지 및 텍스트를 디스플레이하고, 사용자 터치 입력 위치와 디스플레이된 정보의 위치를 조정하여 디바이스(510)가 디스플레이된 아이템의 위치에서의 사용자 접촉을 아이템과 연관시킬 수 있도록 한다. 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 또한 랩톱 컴퓨터, 태블릿 또는 슬레이트 컴퓨터, 개인용 디지털 어시스턴트, 임베디드 시스템(예를 들어, 자동차 내비게이션 시스템), 데스크톱 개인용 컴퓨터 또는 컴퓨터화된 워크스테이션을 포함하는 대안적인 형태를 취할 수 있다.
사용자 입력을 수신하기 위한 예시적 메커니즘은 키보드(514)를 포함하며, 키보드(514)는 풀 쿼티 키보드 또는 숫자 '0-9', '*'및 '#' 키를 포함하는 전통적인 키패드일 수 있다. 키보드(514)는 사용자가 물리적으로 키보드 키를 접촉하거나 눌렀을 때 입력을 수신한다. 트랙볼(516)의 사용자 조작 또는 트랙 패드와의 인터렉션은 사용자가 방향 및 이동 속도 정보를 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)에 제공할 수 있게 한다(예를 들어, 디스플레이 디바이스(512) 상의 커서의 포지션을 조작할 수 있음).
모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 터치스크린 디스플레이 디바이스(512)와의 물리적 접촉 포지션(예를 들어, 손가락 또는 스타일러스에 의한 접촉 포지션)을 결정할 수 있다. 터치스크린(512)을 사용하여, 다양한 "가상" 입력 메커니즘이 생성될 수 있으며, 여기서 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 엘리먼트와 접촉함으로써 터치스크린(512) 상에 도시된 그래픽 사용자 인터페이스 엘리먼트와 인터렉션한다. "가상" 입력 메커니즘의 예는 키보드가 터치스크린 상에 디스플레이되고 사용자는 각 키에 대응하는 터치스크린(512)의 영역을 눌러서 키를 선택하는 "소프트웨어 키보드"이다.
모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 기계식 또는 터치 감지 버튼(518a-d)을 포함할 수 있다. 추가적으로, 모바일 컴퓨팅 디바이스는 하나 이상의 스피커(520)에 의해 볼륨 출력을 조절하기 위한 버튼 및 모바일 컴퓨팅 디바이스를 켜거나 끄는 버튼을 포함할 수 있다. 마이크로폰(522)은 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)가 가청음을 디지털 방식으로 인코딩하여 컴퓨터 판독가능 메모리에 저장하거나 다른 컴퓨팅 디바이스로 전송할 수 있는 전기적 신호로 변환할 수 있게 한다. 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 또한 디지털 나침반, 가속도계, 근접 센서 및 주변 광 센서를 포함할 수 있다.
운영 체제는 모바일 컴퓨팅 디바이스의 하드웨어(예를 들어, 입력/출력 메커니즘 및 컴퓨터 판독가능 매체로부터 검색된 명령어들을 실행하는 프로세서)와 소프트웨어 사이의 인터페이스를 제공할 수 있다. 운영 체제의 예로는 ANDROID, CHROME, IOS, MAC OS X, WINDOWS 7, WINDOWS PHONE 7, SYMBIAN, BLACKBERRY, WEBOS 및 다양한 UNIX 운영 체제 또는 전산화 디바이스를 위한 독점 운영 체제를 포함한다. 운영 체제는 컴퓨팅 디바이스와 사용자 간의 인터렉션을 용이하게 하는 어플리케이션의 실행을 위한 플랫폼을 제공할 수 있다.
모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 터치스크린(512)에 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제시할 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스는 하나 이상의 그래픽 인터페이스 엘리먼트의 집합이며 정적일 수 있거나(예를 들어, 디스플레이가 일정 기간 동안 동일하게 유지되는 것처럼 보임) 동적일 수 있다(예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 입력 없이 애니메이션화하는 그래픽 인터페이스 엘리먼트를 포함함).
그래픽 인터페이스 엘리먼트는 텍스트, 선, 모양, 이미지 또는 이들의 조합일 수 있다. 예를 들어, 그래픽 인터페이스 엘리먼트는 바탕 화면에 디스플레이되는 아이콘 및 아이콘의 연관된 텍스트일 수 있다. 일부 예에서, 그래픽 인터페이스 엘리먼트는 사용자 입력으로 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 그래픽 인터페이스 엘리먼트의 디스플레이에 대응하는 터치스크린의 영역을 눌러 그래픽 인터페이스 엘리먼트를 선택할 수 있다. 일부 예에서, 사용자는 트랙볼을 조작하여 단일 그래픽 인터페이스 엘리먼트가 포커스를 갖는 것으로 강조할 수 있다. 그래픽 인터페이스 엘리먼트의 사용자 선택은 모바일 컴퓨팅 디바이스에 의해 미리 정의된 액션을 호출할 수 있다. 일부 예에서, 선택가능한 그래픽 인터페이스 엘리먼트들은 키보드(504)상의 버튼에 더 또는 대안적으로 대응한다. 버튼의 사용자 선택은 미리 정의된 액션이 호출될 수 있다.
일부 예에서, 운영 체제는 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)를 켠 후, 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)를 슬립 상태에서 활성화한 후, 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)를 "잠금 해제"한 후 또는 "홈"버튼(518c)의 사용자 선택을 수신한 후 디스플레이되는 “데스크톱” 그래픽 사용자 인터페이스를 제공한다. 데스크톱 그래픽 사용자 인터페이스는 선택될 때 대응하는 어플리케이션 프로그램을 호출하는 몇몇 그래픽 인터페이스 엘리먼트를 디스플레이할 수 있다. 호출된 어플리케이션 프로그램은 어플리케이션 프로그램이 종료되거나 보이지 않을 때까지 데스크톱 그래픽 사용자 인터페이스를 대체하는 그래픽 인터페이스를 제공할 수 있다.
사용자 입력은 모바일 컴퓨팅 디바이스(510) 동작의 실행 시퀀스에 영향을 줄 수 있다. 예를 들어, 단일 액션 사용자 입력(예를 들어, 터치스크린의 단일 탭, 터치스크린을 가로질러 스와이프, 버튼과의 접촉 또는 동시에 발생하는 이들의 조합)은 사용자 인터페이스의 디스플레이를 변경하는 동작을 호출할 수 있다. 사용자 입력이 없으면, 사용자 인터페이스가 특정한 시간에 변경되지 않을 수 있다. 예를 들어, 터치스크린(512)을 이용한 멀티 터치 사용자 입력은 매핑 어플리케이션이 기본적으로 몇 초 후에 확대될 수 있더라도, 매핑 어플리케이션을 호출하여 위치에서 "확대"할 수 있다.
데스크톱 그래픽 인터페이스는 "위젯"을 디스플레이할 수 있다. 위젯은 실행 중인 어플리케이션 프로그램과 연관되고 실행되는 어플리케이션 프로그램에 의해 제어되는 데스크톱 컨텐츠에 디스플레이되는 하나 이상의 그래픽 인터페이스 엘리먼트이다. 모바일 디바이스가 켜지면 위젯의 어플리케이션 프로그램이 시작될 수 있다. 또한, 위젯은 전체 디스플레이에 포커스를 맞추지 않을 수 있다. 대신, 위젯은 데스크톱의 작은 부분만 "소유"하여 컨텐츠를 디스플레이하고 데스크톱의 일부 내에서 터치스크린 사용자 입력을 수신할 수 있다.
모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 하나 이상의 위치 식별 메커니즘을 포함할 수 있다. 위치 식별 메커니즘은 운영 체제 및 어플리케이션 프로그램에 모바일 디바이스의 지리적 위치의 추정치를 제공하는 하드웨어 및 소프트웨어 집합을 포함할 수 있다. 위치 식별 메커니즘은 위성 기반 포지셔닝 기법, 안테나 식별을 전송하는 기지국, 다중 기지국 삼각 측량, 인터넷 액세스 포인트 IP 위치 결정, 검색 엔진 질의에 기초한 사용자 위치의 추론 식별 및 사용자 제공 위치 식별을 사용할 수 있다(예를 들어, 사용자에게 위치에 대한 "체크인"을 수신함으로써).
모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 다른 어플리케이션, 컴퓨팅 서브 시스템 및 하드웨어를 포함할 수 있다. 통화 처리 유닛은 착신 전화의 표시를 수신하고 사용자에게 착신 전화에 응답하는 기능을 제공할 수 있다. 미디어 플레이어는 사용자가 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)의 로컬 메모리에 저장된 음악을 듣거나 영화를 재생할 수 있게 한다. 모바일 디바이스(510)는 디지털 카메라 센서 및 대응하는 이미지 및 비디오 캡처 및 편집 소프트웨어를 포함할 수 있다. 인터넷 브라우저는 사용자가 웹페이지에 대응하는 주소를 입력하거나 웹페이지에 대한 링크를 선택함으로써 웹페이지로부터 컨텐츠를 볼 수 있게 할 수 있다.
모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 기지국(540)과 정보를 무선으로 통신하기 위한 안테나를 포함할 수 있다. 기지국(540)은 모바일 컴퓨팅 디바이스가 지리적으로 이동함에 따라 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)가 네트워크(550)와의 통신을 유지할 수 있게 하는 기지국(예를 들어, 이동 전화 셀룰러 네트워크)의 집합에서 많은 기지국 중 하나일 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(510)는 대안적으로 또는 추가적으로 Wi-Fi 라우터 또는 유선 연결(예를 들어, 이더넷, USB 또는 FIREWIRE)을 통해 네트워크(550)와 통신할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(510)는 또한 BLUETOOTH 프로토콜을 사용하여 다른 컴퓨팅 디바이스와 무선으로 통신할 수 있거나 애드혹 무선 네트워크를 이용할 수 있다.
기지국의 네트워크를 운영하는 서비스 제공자는 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)를 네트워크(550)에 연결하여, 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)와 서비스(560)를 제공하는 다른 컴퓨팅 시스템 사이의 통신을 가능하게 할 수 있다. 서비스들(560)이 상이한 네트워크들(예를 들어, 서비스 제공자의 내부 네트워크, 공중 교환 전화 네트워크 및 인터넷)을 통해 제공될 수 있지만, 네트워크(550)는 단일 네트워크로서 도시된다. 서비스 제공자는 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)와 서비스(560)와 연관된 컴퓨팅 시스템 사이에서 정보 패킷 및 음성 데이터를 라우팅하는 서버 시스템(552)을 운영할 수 있다.
네트워크(550)는 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)와 다른 컴퓨팅 디바이스 사이의 음성 또는 팩스 통신을 설정하기 위해 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)를 PSTN(Public Switched Telephone Network)(562)에 연결할 수 있다. 예를 들어, 서비스 제공자 서버 시스템(552)은 PSTN(562)으로부터 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)에 대한 착신 호출의 표시를 수신할 수 있다. 반대로, 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 PSTN(562)을 통해 액세스 가능한 디바이스와 연관된 전화 번호를 사용하여 전화 통화를 개시하는 통신을 서비스 제공자 서버 시스템(552)에 송신할 수 있다.
네트워크(550)는 PSTN과 반대로 IP 네트워크를 통해 음성 통신을 라우팅하는 VoIP(Voice over Internet Protocol) 서비스(564)와 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)를 연결할 수 있다. 예를 들어, 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)의 사용자는 VoIP 어플리케이션을 호출하고 프로그램을 사용하여 통화를 개시할 수 있다. 서비스 제공자 서버 시스템(552)은 통화로부터의 음성 데이터를 VoIP 서비스로 포워딩할 수 있으며, 이는 인터넷을 통해 통화를 해당 컴퓨팅 디바이스로 라우팅할 수 있고, 잠재적으로 연결의 최종 레그에 대해 PSTN을 사용한다.
어플리케이션 스토어(566)는 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)의 사용자에게 사용자가 네트워크(550)를 통해 다운로드하여 모바일 컴퓨팅 디바이스(510) 상에 설치할 수 있는 원격적으로 저장된 어플리케이션 프로그램의 리스트를 브라우징하게 할 수 있다. 어플리케이션 저장소(566)는 서드 파티 어플리케이션 어플리케이션 개발자가 개발한 어플리케이션의 저장소 역할을 할 수 있다. 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)에 설치된 어플리케이션 프로그램은 어플리케이션 프로그램을 위해 지정된 서버 시스템과 네트워크(550)를 통해 통신할 수 있다. 예를 들어, VoIP 어플리케이션 프로그램은 어플리케이션 스토어(566)로부터 다운로드되어, 사용자가 VoIP 서비스(562)와 통신할 수 있게 한다.
모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 네트워크(550)를 통해 인터넷(568) 상의 컨텐츠에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)의 사용자는 지정된 범용 리소스 위치에서 액세스가능한 원격 컴퓨팅 디바이스로부터 데이터를 요청하는 웹브라우저 어플리케이션을 호출할 수 있다. 다양한 예에서, 서비스(560) 중 일부는 인터넷을 통해 액세스가능하다.
모바일 컴퓨팅 디바이스는 퍼스널 컴퓨터(570)와 통신할 수 있다. 예를 들어, 퍼스널 컴퓨터(570)는 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)의 사용자를 위한 가정용 컴퓨터일 수 있다. 따라서, 사용자는 자신의 퍼스널 컴퓨터(570)로부터 미디어를 스트리밍할 수 있다. 사용자는 또한 자신의 퍼스널 컴퓨터(570)의 파일 구조를 보고, 전산화된 디바이스 사이에서 선택된 문서를 전송할 수 있다.
음성 인식 서비스(572)는 모바일 컴퓨팅 디바이스의 마이크로폰(522)으로 기록된 음성 통신 데이터를 수신하고, 음성 통신을 대응하는 텍스트 데이터로 변환할 수 있다. 일부 예들에서, 번역된 텍스트는 웹 쿼리로서 검색 엔진에 제공되고, 응답형 검색 엔진 검색 결과는 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)에 전송된다.
모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 소셜 네트워크(574)와 통신할 수 있다. 소셜 네트워크는 수많은 멤버를 포함할 수 있으며, 그 중 일부는 지인과 관련되는 것을 동의했다. 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)의 어플리케이션 프로그램은 소셜 네트워크(574)에 액세스하여 모바일 컴퓨팅 디바이스의 사용자의 지인에 기초하여 정보를 검색할 수 있다. 예를 들어, "주소록" 어플리케이션 프로그램은 사용자의 지인에 대한 전화번호를 검색할 수 있다. 다양한 예에서, 컨텐츠는 멤버의 소셜 네트워크 그래프 및 연결 관계에서 사용자로부터 다른 멤버까지의 소셜 네트워크 거리에 기초하여 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)로 전달될 수 있다. 예를 들어, 광고 및 뉴스 기사 컨텐츠는 사용자와 "가까운" 멤버(예를 들어, "친구" 또는 "친구의 친구"인 멤버)에 의한 이러한 컨텐츠와의 인터렉션 레벨에 기초하여 사용자를 위해 선택될 수 있다.
모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 네트워크(550)를 통해 연락처(576)의 개인 세트에 액세스할 수 있다. 각 연락처는 개인을 식별하고 그 개인에 관한 정보(예를 들어, 전화번호, 이메일 주소 및 생일)를 포함할 수 있다. 연락처 세트가 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)에 원격으로 호스팅되기 때문에, 사용자는 연락처의 공통 세트로서 여러 디바이스에 걸쳐 연락처(576)에 액세스하고 유지할 수 있다.
모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 클라우드 기반 어플리케이션 프로그램(578)에 액세스할 수 있다. 클라우드 컴퓨팅은 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)로부터 원격으로 호스팅되고 웹브라우저 또는 전용 프로그램을 사용하여 디바이스(510)에 의해 액세스될 수 있는 어플리케이션 프로그램(예를 들어, 워드 프로세서 또는 이메일 프로그램)을 제공한다. 예시적 클라우드 기반 어플리케이션 프로그램은 GOOGLE DOCS 워드 프로세서 및 스프레드시트 서비스, GOOGLE GMAIL 웹 메일 서비스 및 PICASA 사진 관리자를 포함한다.
지도 서비스(580)는 거리지도, 경로 계획 정보 및 위성 이미지를 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)에 제공할 수 있다. 예시적 지도 서비스는 GOOGLE MAPS이다. 지도 서비스(580)는 또한 쿼리를 수신하고 위치 특정 결과를 반환할 수 있다. 예를 들어, 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)는 모바일 컴퓨팅 디바이스의 추정된 위치 및 "피자 플레이스"에 대한 사용자 입력 쿼리를 지도 서비스(580)에 송신할 수 있다. 지도 서비스(580)는 근처의 "피자 플레이스"의 지리적 위치를 식별하는 "마커"가 지도 상에 중첩된 거리 지도를 반환할 수 있다.
턴 바이 턴 서비스(582)는 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)에 턴 바이 턴 길안내를 사용자 공급 목적지로 제공할 수 있다. 예를 들어, 턴 바이 턴 서비스(582)는 디바이스(510)의 사용자를 목적지로 안내하는 오디오 명령 및 중첩 화살표를 제공하기 위한 데이터와 함께 디바이스의 추정된 위치의 스트리트 뷰를 디바이스(510)에 스트리밍할 수 있다.
다양한 형태의 스트리밍 미디어(584)가 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)에 의해 요청될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(510)는 사전 녹화된 비디오 파일, 라이브 텔레비전 프로그램 또는 라이브 라디오 프로그램에 대한 스트림을 요청할 수 있다. 스트리밍 미디어를 제공하는 예시적 서비스는 YOUTUBE 및 PANDORA를 포함한다.
마이크로 블로깅 서비스(586)는 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)로부터 게시물의 수신자를 식별하지 않는 사용자 입력 게시물을 수신할 수 있다. 마이크로 블로깅 서비스(586)는 사용자에 구독하기로 동의한 마이크로 블로깅 서비스(586)의 다른 멤버에게 게시물을 배포할 수 있다.
검색 엔진(588)은 모바일 컴퓨팅 디바이스(510)로부터 사용자 입력 텍스트 또는 구두 쿼리를 수신하고, 쿼리에 응답하는 인터넷 액세스 가능한 문서 세트를 결정하고, 응답 문서에 대한 검색 결과의 리스트를 디스플레이하기 위한 정보를 디바이스(510)에 제공할 수 있다. 구두 쿼리가 수신되는 예에서, 음성 인식 서비스(572)는 수신된 오디오를 텍스트 쿼리로 변환하여 검색 엔진으로 송신될 수 있다.
이들 및 다른 서비스는 서버 시스템(590)에서 구현될 수 있다. 서버 시스템은 서비스 또는 서비스들의 세트를 제공하는 하드웨어와 소프트웨어의 조합일 수 있다. 예를 들어, 물리적으로 분리되고 네트워크화된 컴퓨터화된 디바이스 세트는 논리 서버 시스템 유닛으로서 함께 동작하여 수백개의 컴퓨팅 디바이스에 서비스를 제공하는데 필요한 동작을 처리할 수 있다. 서버 시스템은 본 명세서에서 컴퓨팅 시스템으로도 지칭된다.
다양한 구현에서, 다른 동작(예를 들어, 결정 또는 식별)에 "응답" 또는 "결과적으로" 수행되는 동작은 이전 동작이 실패하면(예를 들어, 결정이 수행되지 않은 경우) 수행되지 않는다. “자동으로” 수행되는 동작은 사용자 개입없이 수행되는 동작이다(예: 개입하는 사용자 입력). 조건적 언어로 설명된 본 문서의 기능은 선택적 구현을 설명할 수 있다. 일부 예들에서, 제1 디바이스로부터 제2 디바이스로의 "전송"은 제2 디바이스에 의한 수신을 위해 데이터를 네트워크에 배치하는 제1 디바이스를 포함하지만, 데이터를 수신하는 제2 디바이스를 포함하지 않을 수 있다. 반대로, 제1 디바이스로부터의 "수신"은 네트워크로부터 데이터를 수신하는 것을 포함할 수 있지만, 데이터를 전송하는 제1 디바이스를 포함하지 않을 수 있다.
컴퓨팅 시스템에 의한 "결정"은 다른 디바이스가 결정을 수행하고 그 결과를 컴퓨팅 시스템에 제공하도록 요청하는 컴퓨팅 시스템을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 시스템에 의한 "디스플레이"또는 "제시"는 다른 디바이스로 하여금 참조된 정보를 디스플레이하거나 제시하게 하기 위해 데이터를 송신하는 컴퓨팅 시스템을 포함할 수 있다.
도 6는 클라이언트로서 또는 서버 또는 복수의 서버들로서, 본 명세서에 기술된 시스템들 및 방법들을 구현하는데 사용될 수 있는 컴퓨팅 디바이스들(600, 650)의 블록도이다. 컴퓨팅 디바이스(600)는 랩톱, 데스크톱, 워크 스테이션, 개인 휴대 정보 단말기, 서버, 블레이드 서버, 메인 프레임 및 다른 적절한 컴퓨터와 같은 다양한 형태의 디지털 컴퓨터들을 나타내기 위한 것이다. 컴퓨팅 디바이스(650)는 개인 휴대 정보 단말기, 셀룰러 전화기, 스마트폰 및 다른 유사한 컴퓨팅 디바이스들과 같은 다양한 형태의 모바일 디바이스들을 나타내기 위한 것이다. 여기에 도시된 컴포넌트들, 그들의 연결 및 관계, 및 그들의 기능은 단지 예시적인 것을 의미하며, 본 명세서에 기술된 및/또는 청구된 구현예를 제한하는 것을 의미하지는 않는다.
컴퓨팅 디바이스(600)는 프로세서(602), 메모리(604), 저장 디바이스(606), 메모리(604) 및 고속 확장 포트(610)에 연결되는 고속 인터페이스(608) 및 저속 버스(614) 및 저장 디바이스(606)에 연결되는 저속 인터페이스(612)를 포함한다. 컴포넌트들(602, 604, 606, 608, 610 및 612) 각각은 다양한 버스들을 사용하여 상호 연결되고, 공통 마더 보드 상에 또는 적절한 다른 방식으로 장착될 수 있다. 프로세서(602)는 메모리(604) 또는 저장 디바이스(606)에 저장된 명령어들을 포함하는, 컴퓨팅 디바이스(600) 내에서 실행하기 위한 명령어들을 프로세싱하여, 고속 인터페이스(608)에 연결된 디스플레이(616)와 같은 외부 입/출력 디바이스상에 GUI에 대한 그래픽 정보를 디스플레이할 수 있다. 다른 구현예에서, 다수의 프로세서들 및/또는 다수의 버스들이 다수의 메모리들 및 다수의 유형의 메모리와 함께, 적절하게 사용될 수 있다. 또한, 다수의 컴퓨팅 디바이스들(600)은 필요한 동작의 부분들을 제공하는 각 디바이스와 연결될 수 있다(예를 들어, 서버 뱅크, 블레이드 서버 그룹 또는 멀티 프로세서 시스템).
메모리(604)는 컴퓨팅 디바이스(600) 내에 정보를 저장한다. 일 구현예에서, 메모리(604)는 휘발성 메모리 유닛 또는 유닛들이다. 다른 구현예에서, 메모리(604)는 비휘발성 메모리 유닛 또는 유닛들이다. 또한, 메모리(604)는 자기 또는 광학 디스크와 같은 컴퓨터 판독가능 매체의 다른 형태 일 수 있다.
저장 디바이스(606)는 컴퓨팅 디바이스(600)에 대한 대형 스토리지를 제공할 수 있다. 일 구현예에서, 저장 디바이스(606)는 플로피 디스크 디바이스, 하드 디스크 디바이스, 광 디스크 디바이스 또는 테이프 디바이스, 플래시 메모리 또는 다른 유사한 고체 상태 메모리 디바이스, 또는 저장 영역 네트워크 또는 다른 구성의 디바이스를 포함하는 디바이스의 어레이와 같은 컴퓨터 판독가능 매체이거나 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 정보 캐리어에 유형적으로 수록될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 또한 실행될 때 상기 기술된 바와 같은 하나 이상의 방법을 수행하는 명령어들을 포함할 수 있다. 정보 캐리어는 메모리(604), 저장 디바이스(606) 또는 프로세서(602)상의 메모리와 같은 컴퓨터 또는 기계 판독가능 매체이다.
고속 제어기(608)는 컴퓨팅 디바이스(600)에 대한 대역폭 집중 동작들을 관리하는 반면, 저속 제어기(612)는 낮은 대역폭 집중 동작들을 관리한다. 이러한 기능들의 할당은 단지 예시적인 것이다. 일 구현예에서, 고속 제어기(608)는 메모리(604), 디스플레이(616)(예를 들어, 그래픽 프로세서 또는 가속기를 통해) 및 다양한 확장 카드(도시되지 않음)를 수용할 수 있는 고속 확장 포트(610)에 연결된다. 구현예에서, 저속 제어기(612)는 저장 디바이스(606) 및 저속 확장 포트(614)에 결합된다. 다양한 통신 포트(예를 들어, USB, 블루투스, 이더넷, 무선 이더넷)를 포함할 수 있는 저속 확장 포트는 키보드, 포인팅 디바이스, 스캐너와 같은 하나 이상의 입력/출력 디바이스 또는 예를 들어 네트워크 어댑터를 통해 스위치 또는 라우터와 같은 네트워킹 디바이스에 결합될 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(600)는 도면에 도시된 바와 같이 다수의 상이한 형태로 구현될 수 있다. 예를 들어, 그것은 표준 서버(620)로서 또는 그러한 서버들의 그룹에서 다수로 구현될 수 있다. 또한, 랙 서버 시스템(624)의 일부로서 구현될 수 있다. 또한, 랩톱 컴퓨터(622)와 같은 퍼스널 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 대안적으로, 컴퓨팅 디바이스(600)로부터의 컴포넌트들은 디바이스(650)와 같은 모바일 디바이스(도시되지 않음) 내의 다른 컴포넌트들과 결합될 수 있다. 상기 디바이스들 각각은 컴퓨팅 디바이스(600, 650) 중 하나 이상을 포함할 수 있고, 전체 시스템은 서로 통신하는 다수의 컴퓨팅 디바이스들(600, 650)로 구성될 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(650)는 다른 여러 컴포넌트들 중에서도 특히, 프로세서(652), 메모리(664), 디스플레이(654)와 같은 입/출력 디바이스, 통신 인터페이스(666) 및 송수신기(668)를 포함한다. 디바이스(650)에는 또한 추가적 저장을 제공하기 위해 마이크로 드라이브 또는 다른 디바이스와 같은 저장 디바이스가 제공될 수 있다. 컴포넌트들(650, 652, 664, 654, 666 및 668) 각각은 다양한 버스들을 사용하여 상호 연결되고, 몇몇 컴포넌트들은 공통 마더 보드 상에 또는 적절한 다른 방식으로 장착될 수 있다.
프로세서(652)는 메모리(664)에 저장된 명령어들을 포함하는 컴퓨팅 디바이스(650)내의 명령어들을 실행할 수 있다. 프로세서는 별개의 그리고 다수의 아날로그 및 디지털 프로세서들을 포함하는 칩들의 칩셋으로서 구현될 수 있다. 추가적으로, 프로세서는 임의의 수의 아키텍처들을 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들면, 프로세서는 CISC(Complex Instruction Set Computers) 프로세서, RISC(Reduced Instruction Set Computer) 프로세서 또는 MISC(Minimal Instruction Set Computer)프로세서일 수 있다. 프로세서는 예를 들어 사용자 인터페이스들, 디바이스(650)에 의해 실행되는 어플리케이션 및 디바이스(650)에 의한 무선 통신과 같은 디바이스(650)의 다른 컴포넌트들의 조정을 제공할 수 있다.
프로세서(652)는 제어 인터페이스(658) 및 디스플레이(656)에 연결된 디스플레이 인터페이스(656)를 통해 사용자와 통신할 수 있다. 디스플레이(654)는 예를 들어, TFT LCD(박막 트랜지스터 액정 디스플레이) 또는 OLED(유기 발광 다이오드) 디스플레이 또는 다른 적절한 디스플레이 기술을 포함할 수 있다. 디스플레이 인터페이스(656)는 사용자에게 그래픽 및 다른 정보를 제공하기 위해 디스플레이(654)를 구동하기 위한 적절한 회로를 포함할 수 있다. 제어 인터페이스(658)는 사용자로부터 명령을 수신하고, 프로세서(652)에 제출하기 위해 그들을 변환할 수 있다. 추가로, 외부 인터페이스(662)는 프로세서(652)와의 통신에 제공되어 다른 디바이스들과 디바이스(650)의 근거리 통신을 가능하게할 수 있다. 외부 인터페이스(662)는 예를 들면, 일부 구현예들에서는 유선 통신을 위해 또는 다른 구현예들에서는 무선 통신을 위해 제공될 수 있고, 다수의 인터페이스들도 사용될 수 있다.
메모리(664)는 컴퓨팅 디바이스(650) 내에 정보를 저장한다. 메모리(664)는 컴퓨터 판독가능 매체 또는 매체들, 휘발성 메모리 유닛 또는 유닛들, 비휘발성 메모리 유닛 또는 유닛들 중 하나 이상으로 구현될 수 있다. 또한 확장 메모리(674)는 예를 들어 SIMM(Single In Line Memory Module) 카드 인터페이스를 포함할 수 있는 확장 인터페이스(672)를 통해 디바이스(650)에 제공되고 접속될 수 있다. 상기 확장 메모리(674)는 디바이스(650)에 대해 추가 저장 공간을 제공할 수 있거나, 또는 어플리케이션들 또는 디바이스(650)에 대한 다른 정보를 저장할 수 있다. 특히, 확장 메모리(674)는 전술한 프로세스들을 수행하거나 보충하는 명령어들을 포함할 수 있으며, 또한 보안 정보를 포함할 수 있다. 따라서, 예를 들면, 확장 메모리(674)는 디바이스(650)에 대한 보안 모듈로서 제공될 수 있고, 디바이스(650)의 보안 사용을 허용하는 명령어들로 프로그래밍될 수 있다. 또한, 보안 어플리케이션들은 SIMM 카드 상의 식별 정보를 해킹할 수 없는 방식으로 배치하는 것과 같이, SIMM 카드들을 통해 추가 정보와 함께 제공될 수 있다.
메모리는 예를 들어, 후술되는 바와 같이, 플래시 메모리 및/또는 NVRAM 메모리를 포함할 수 있다. 일 구현예에서, 컴퓨터 프로그램 제품은 정보 캐리어에 유형적으로 수록된다. 컴퓨터 프로그램 제품은 또한 실행될 때 상기 기술된 바와 같은 하나 이상의 방법을 수행하는 명령어들을 포함한다. 정보 캐리어는 예를 들어 송수신기(668) 또는 외부 인터페이스(662)를 통해 수신될 수 있는 메모리(664), 확장 메모리(674) 또는 프로세서(652)상의 메모리와 같은 컴퓨터 또는 기계 판독가능 매체이다.
디바이스(650)는 필요에 따라 디지털 신호 처리 회로를 포함할 수 있는 통신 인터페이스(666)를 통해 무선으로 통신할 수 있다. 통신 인터페이스(666)는 다른 것들 중에서도 GSM 보이스 콜들, SMS, EMS 또는 MMS 메시징, CDMA, TDMA, PDC, WCDMA, CDMA2000 또는 GPRS와 같은 다양한 모드들 또는 프로토콜들 하에서의 통신을 위해 제공될 수 있다. 이러한 통신은 예를 들어, 무선 주파수 송수신기(668)를 통해 발생될 수 있다. 추가로, 블루투스, Wi-Fi 또는 다른 트랜시버(도시되지 않음)를 사용하는 것과 같은 단거리 통신이 발생될 수 있다. 추가로, GPS(Global Positioning System) 수신기 모듈(670)은 디바이스(650)상에서 실행되는 어플리케이션들에 의해 적절히 사용될 수 있는 추가적인 네비게이션 및 위치 관련 무선 데이터를 디바이스(650)에 제공할 수 있다.
디바이스(650)는 또한 사용자로부터 발화된 정보를 수신하고 그것을 이용가능한 디지털 정보로 변환할 수 있는 오디오 코덱(660)을 사용하여 청각적으로 통신할 수 있다. 오디오 코덱(660)은 마찬가지로, 예를 들어 디바이스(650)의 핸드셋 내의 스피커를 통하는 것과 같이, 사용자를 위한 가청 사운드를 생성할 수 있다. 이러한 사운드는 보이스 전화 콜들로부터의 사운드 포함할 수 있고, 기록된 사운드(예를 들어, 음성 메시지, 음악 파일 등)를 포함할 수 있고, 또한 디바이스(650)상에서 동작하는 어플리케이션들에 의해 생성된 사운드를 포함할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(650)는 도면에 도시된 바와 같이 다수의 상이한 형태로 구현될 수 있다. 예를 들면, 그것은 셀룰러 전화(680)로서 구현될 수 있다. 또한 스마트폰(682), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 또는 다른 유사한 모바일 디바이스의 일부로서 구현될 수 있다.
추가적으로, 컴퓨팅 디바이스(600 또는 650)는 USB 플래시 드라이브들을 포함할 수 있다. USB 플래시 드라이브들은 운영 체제 및 다른 어플리케이션들을 저장할 수 있다. USB 플래시 드라이브들은 무선 전송기 또는 다른 컴퓨팅 디바이스의 USB 포트에 삽입될 수 있는 USB 커넥터와 같은 입력/출력 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
본 명세서에 기술된 시스템들 및 기법들의 다양한 구현예들은 디지털 전자 회로, 집적 회로, 특수하게 설계된 ASIC들(application specific integrated circuits), 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어 및/또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 이들 다양한 구현예들은 적어도 하나의 프로그래머블 프로세서를 포함하는 프로그래머블 시스템 상에서 실행가능하고 및/또는 인터프리트가능한 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들에서의 구현예를 포함할 수 있고, 이는 전용 또는 범용일 수 있고, 저장 시스템, 적어도 하나의 입력 디바이스 및 적어도 하나의 출력 디바이스로부터 데이터 및 명령어들을 수신하고 그에 데이터 및 명령어들을 전송하기 위해 연결될 수 있다.
이들 컴퓨터 프로그램들(프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 어플리케이션 또는 코드로도 알려짐)은 프로그래머블 프로세서에 대한 기계 명령어들을 포함하며, 하이레벨 절차어 및/또는 객체 지향 프로그래밍 언어 및/또는 어셈블리/기계어에서 구현될 수 있다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 “기계 판독가능 매체”, “컴퓨터 판독가능 매체”는 기계 판독가능 신호로서 기계 명령어들을 수신하는 기계 판독가능 매체를 포함하여, 기계 명령어들 및/또는 데이터를 프로그래머블 프로세서에 제공하는데 사용되는 임의의 컴퓨터 프로그램 물, 장치 및/또는 디바이스 예를 들어, 자기 디스크, 광학 디스크, 메모리, 프로그래머블 로직 디바이스(PLD)를 지칭한다. 용어 “기계 판독가능 신호”는 기계 명령어들 및/또는 데이터를 프로그래머블 프로세서에 제공하는데 사용되는 임의의 신호를 지칭한다.
사용자와의 인터렉션을 제공하기 위해, 본 명세서에서 기술된 시스템들 및 기법들은 사용자에게 정보를 디스플레이하기 위해 예를 들어, CRT(cathode ray tube) 또는 LCD(liquid crystal display) 모니터와 같은 디스플레이 디바이스 및 사용자가 컴퓨터에 입력을 제공할 수 있는 키보드 및 포인팅 디바이스 예를 들어, 마우스 또는 트랙볼을 갖는 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 다른 종류의 디바이스들도 사용자와의 인터렉션을 제공하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 제공되는 피드백은 시각 피드백, 청각 피드백 또는 촉각 피드백과 같은 임의의 형태의 감각적 피드백일 수 있고, 사용자로부터의 입력은 음향, 음성 또는 촉각 입력을 포함하는 임의의 형태로 수신될 수 있다.
본 명세서에서 기술된 시스템들 및 기법들은 예를 들어 데이터 서버와 같은 백엔드 컴포넌트, 어플리케이션 서버와 같은 미들웨어 컴포넌트 또는 그래픽 사용자 인터페이스를 가지는 사용자 컴퓨터 또는 사용자가 본 명세서에 기술된 시스템들 및 기법들의 구현예와 인터렉션할 수 있는 웹 브라우저와 같은 프론트엔드 컴포넌트 또는 하나 이상의 상기 백엔드, 미들웨어 또는 프론트엔드 컴포넌트들의 임의의 조합을 포함하는 컴퓨팅 시스템에서 구현될 수 있다. 시스템의 컴포넌트들은 디지털 데이터 통신의 임의의 형태 또는 매체, 예를 들어 통신 네트워크에 의해 상호연결될 수 있다. 통신 네트워크들의 예로는 근거리 통신망("LAN"), 광역 네트워크("WAN"), 피어 투 피어 네트워크(ad-hoc 또는 정적 멤버를 가지는), 그리드 컴퓨팅 인프라 및 인터넷을 포함한다.
컴퓨팅 시스템은 사용자들 및 서버들을 포함할 수 있다. 사용자와 서버는 일반적으로 서로 멀리 떨어져 있으며, 일반적으로 통신 네트워크를 통해 인터렉션한다. 사용자와 서버의 관계는 각각의 컴퓨터에서 실행되고 서로 사용자-서버 관계를 갖는 컴퓨터 프로그램에 의해 발생한다.
비록 일부 구현예들이 상술되었지만, 다른 수정들도 가능하다. 또한, 본 문서에서 기술된 시스템 및 방법을 수행하기 위한 다른 메커니즘도 사용될 수 있다. 추가로, 도면들에 도시된 논리 흐름들은 원하는 결과들을 달성하기 위해 특정한 도시된 순서, 또는 시계열적 순서를 반드시 필요로 하지 않는다. 추가로, 다른 단계들이 제공될 수 있거나, 단계들이 기술된 흐름으로부터 생략될 수 있고, 다른 컴포넌트들이 기술된 시스템에 추가되거나 그로부터 제거될 수 있다. 따라서, 다른 구현예들도 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터로 구현되는 방법으로서,
    컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상에 비디오의 그래픽 표시를 제시하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 의해 제시되고 있는 사용자 인터페이스를 스크롤링함을 식별하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 컴퓨팅 디바이스가 상기 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 의해 제시되고 있는 사용자 인터페이스를 스크롤함을 식별함에 응답하여, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 단계, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션은 상기 비디오의 하나 이상의 대응하는 부분들의 제2 프레임레이트와 상이한 제1 프레임레이트로 상기 비디오의 하나 이상의 대응하는 부분들을 보여주며, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션은 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션이 상기 비디오의 하나 이상의 대응하는 부분들로부터 정규적으로 스페이싱된 프레임들을 배제하는 상기 비디오의 하나 이상의 대응하는 부분들의 감소 버젼이므로 상기 제2 프레임레이트와 상이한 상기 제1 프레임레이트로 상기 비디오의 하나 이상의 대응하는 부분들을 보여주며;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 의해 제시되고 있는 상기 사용자 인터페이스를 스크롤링하는 것을 중단했음을 식별하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 컴퓨팅 디바이스가 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 의해 제시되고 있는 상기 사용자 인터페이스를 스크롤링하는 것을 중단했음을 식별함에 응답하여, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 중단하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제2 사용자 입력이 상기 비디오의 그래픽 표시를 선택했음을 식별하는 단계; 및
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제2 사용자 입력이 상기 비디오의 그래픽 표시를 선택했음을 식별한 결과로서 상기 비디오를 재생하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 비디오의 그래픽 표시는 재생 버튼을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  3. 청구항 2에 있어서, 상기 제2 사용자 입력이 상기 비디오의 그래픽 표시를 선택했음을 식별하는 단계는 상기 제2 사용자 입력이 상기 재생 버튼을 선택했음을 식별하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 비디오는 순차적 순서의 프레임들의 집합을 포함하고;
    상기 프레임들의 집합은 제1 프레임, 제2 프레임 및 제3 프레임을 포함하고, 상기 제2 프레임은 상기 제1 및 제3 프레임 사이에서 상기 순차적 순서로 발생하며;
    상기 비디오를 재생하는 단계는 상기 순차적 순서의 상기 프레임들의 집합을 재생하는 것을 포함하고;
    상기 비디오의 미리보기는 상기 프레임들의 집합으로부터 프레임들의 서브셋을 포함하고;
    상기 비디오의 미리보기는 중간 프레임들을 제외하여, 상기 비디오의 미리보기는 상기 제1 프레임 및 상기 제3 프레임을 포함하지만 제2 프레임을 제외하고; 그리고
    상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 단계는 상기 제1 프레임 및 제3 프레임을 포함하지만 상기 제2 프레임을 제외하는 프레임들의 서브셋을 재생하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 비디오는 프레임들의 집합을 포함하고;
    상기 비디오를 재생하는 단계는 상기 프레임들의 집합으로부터의 시작 프레임으로 상기 비디오의 재생을 시작하는 것을 포함하고;
    상기 비디오의 미리보기는 상기 프레임들의 집합으로부터 프레임들의 서브셋을 포함하고; 그리고
    상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 단계는 상기 프레임들의 집합으로부터의 상기 시작 프레임이 아닌 프레임으로 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 시작하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  6. 청구항 1에 있어서, 상기 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 의해 제시되고 있는 상기 사용자 인터페이스를 스크롤링함을 식별하는 단계는 사용자 입력이 상기 비디오의 그래픽 표시의 제시와 다른 위치에서 상기 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린에 접촉했음을 식별하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  7. 청구항 1에 있어서, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 단계는:
    (i) 상기 사용자 인터페이스가 제1 포지션으로 스크롤되었음을 식별하는 것;
    (ii) 상기 제1 포지션에 대응하는 상기 미리보기의 프레임을 식별하는 것;
    (iii) 상기 사용자 인터페이스가 상기 제1 포지션으로 스크롤되었음을 식별한 결과로서 상기 제1 포지션에 대응하는 상기 미리보기의 프레임을 제시하는 것;
    (iv) 상기 컴퓨팅 디바이스가 제2 포지션으로 스크롤되었음을 식별하는 것;
    (v) 상기 제2 포지션에 대응하는 상기 미리보기의 프레임을 식별하는 것; 및
    (vi) 상기 사용자 인터페이스가 상기 제2 포지션으로 스크롤되었음을 식별한 결과로서 상기 제2 포지션에 대응하는 상기 미리보기의 프레임을 제시하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  8. 청구항 1에 있어서, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 단계는:
    사용자 입력이 상기 사용자 인터페이스를 제1 방향으로 스크롤링하고 있다고 결정함에 응답하여 상기 미리보기의 프레임을 순방향 진행으로 제시하는 것; 및
    사용자 입력이 상기 사용자 인터페이스를 상기 제1 방향과 반대인 제2 방향으로 스크롤링하고 있다고 결정함에 응답하여 상기 미리보기의 프레임을 역방향 진행으로 제시하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  9. 청구항 1에 있어서,
    상기 비디오는 프레임들의 집합을 포함하고; 그리고
    상기 비디오의 미리보기는 상기 프레임들의 집합으로부터 프레임들의 서브셋을 포함하고;
    상기 방법은 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이의 크기 또는 해상도에 기초하여 상기 프레임들의 집합으로부터 프레임들의 서브셋를 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  10. 청구항 1에 있어서,
    상기 비디오는 프레임들의 집합을 포함하고; 그리고
    상기 비디오의 미리보기는 상기 프레임들의 집합으로부터 선택된 프레임들의 서브셋을 포함하고;
    상기 프레임들의 서브셋은 상기 프레임들의 서브셋을 상기 비디오의 미리보기에 포함하기 위한 기준을 만족한다는 컴퓨터로 구현되는 결정에 기초하여 상기 프레임들의 집합으로부터 선택되었던 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  11. 청구항 10에 있어서, 상기 프레임들의 서브셋을 선택하는 단계는:
    (i) 사용자-특정 시작 시간 및 사용자-특정 종료 시간을 선택하는 것; 및
    (ii) 상기 사용자-특정 시작 시간과 상기 사용자-특정 종료 시간 사이의 상기 비디오의 시간으로부터 프레임들의 서브셋을 선택하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  12. 청구항 10에 있어서, 상기 프레임들의 서브셋을 선택하는 단계는:
    (i) 프레임들의 수를 선택하는 것; 및
    (ii) 상기 선택된 프레임 수를 포함하도록 상기 프레임들의 서브셋을 선택하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  13. 청구항 1에 있어서,
    상기 비디오는 프레임들의 집합을 포함하고; 그리고
    상기 비디오의 미리보기는 상기 비디오의 2개의 핵심 부분들로부터 선택된 프레임들의 서브셋을 포함하고, 상기 비디오의 2개의 핵심 부분들 사이의 상기 비디오의 부분으로부터의 프레임들을 포함하지 않으며;
    상기 방법은 상기 프레임들의 서브셋이 상기 비디오의 상기 2개의 핵심 부분들로부터의 프레임들이라고 결정함에 기초하여 상기 프레임들의 서브셋을 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  14. 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세서들;
    명령어들을 포함하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 디바이스들을 포함하며, 상기 명령어들은 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 때, 상기 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하며, 상기 동작들은:
    컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상에 비디오의 그래픽 표시를 제시하는 동작;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 의해 제시되고 있는 사용자 인터페이스를 스크롤링함을 식별하는 동작;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 컴퓨팅 디바이스가 상기 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 의해 제시되고 있는 사용자 인터페이스를 스크롤함을 식별함에 응답하여, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 제시하는 동작, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션은 상기 비디오의 하나 이상의 대응하는 부분들의 제2 프레임레이트와 상이한 제1 프레임레이트로 상기 비디오의 하나 이상의 대응하는 부분들을 보여주며, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션은 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션이 상기 비디오의 하나 이상의 대응하는 부분들로부터 정규적으로 스페이싱된 프레임들을 배제하는 상기 비디오의 하나 이상의 대응하는 부분들의 감소 버젼이므로 상기 제2 프레임레이트와 상이한 상기 제1 프레임레이트로 상기 비디오의 하나 이상의 대응하는 부분들을 보여주며;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 의해 제시되고 있는 상기 사용자 인터페이스를 스크롤링하는 것을 중단했음을 식별하는 동작;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 컴퓨팅 디바이스가 제1 사용자 입력이 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 의해 제시되고 있는 상기 사용자 인터페이스를 스크롤링하는 것을 중단했음을 식별함에 응답하여, 상기 비디오의 미리보기의 애니메이션을 중단하는 동작;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제2 사용자 입력이 상기 비디오의 그래픽 표시를 선택했음을 식별하는 동작; 및
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제2 사용자 입력이 상기 비디오의 그래픽 표시를 선택했음을 식별한 결과로서 상기 비디오를 재생하는 동작을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  15. 청구항 10에 있어서,
    상기 프레임들의 서브셋은 상기 프레임들의 서브셋을 상기 비디오의 미리보기에 포함하기 위한 기준을 만족한다는 상기 컴퓨터로 구현되는 결정은 상기 프레임들의 서브셋이 상기 비디오 중 가장 많이 본 부분을 표현한다고 결정하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  16. 청구항 10에 있어서,
    상기 프레임들의 서브셋은 상기 프레임들의 서브셋을 상기 비디오의 미리보기에 포함하기 위한 기준을 만족한다는 상기 컴퓨터로 구현되는 결정은 상기 프레임들의 서브셋이 사용자가 반복한 또는 사용자가 링크한 상기 비디오의 부분을 표현한다고 결정하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
  17. 청구항 10에 있어서,
    상기 프레임들의 서브셋은 상기 프레임들의 서브셋을 상기 비디오의 미리보기에 포함하기 위한 기준을 만족한다는 상기 컴퓨터로 구현되는 결정은 상기 프레임들의 서브셋이 상기 비디오 내에서 반복된 컨텐츠를 보여주는 상기 비디오의 부분을 표현한다고 결정하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 구현되는 방법.
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