KR102324893B1 - How to provide game items with probability intervention - Google Patents

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Abstract

본 발명의 실시예는 확률 개입 아이템 제공 방법은 사용자 단말기에서 게임이 시작되면, 해당 사용자에 대한 변동 확률 테이블이 생성되는 단계(S110); 상기 사용자가 게임 내에서 미리 지정된 호감도 상호작용을 수행할 때마다 변경된 호감도 데이터가 상기 변동 확률 테이블에 업데이트되는 단계(S120); 상기 사용자가 당첨 확률을 높이고자 하는 아이템을 선택하고 가챠 시작 메뉴를 선택하는 단계(S130); 서버에서 상기 사용자가 선택한 대상 아이템 정보를 확인하는 단계(S140); 상기 사용자의 상기 호감도 상호작용 결과에 따라 상기 대상 아이템에 변동 확률이 적용되는 단계(S150); 상기 대상 아이템의 최종 변동 확률이 결정되는 단계(S160); 상기 최종 변동 확률이 적용된 랜덤 뽑기가 진행되는 단계(S170); 및 상기 랜덤 뽑기에서 랜덤하게 선택된 아이템이 상기 사용자에게 제공되는 단계(S180)를 포함한다.An embodiment of the present invention provides a method for providing a probability intervention item, comprising: generating a variable probability table for a corresponding user when a game is started in a user terminal (S110); Each time the user performs a predetermined favorable interaction in the game, the changed favorable preference data is updated in the change probability table (S120); selecting an item for which the user wants to increase the probability of winning and selecting a gacha start menu (S130); checking the target item information selected by the user in the server (S140); applying a variation probability to the target item according to the user's favorable interaction result (S150); determining the final variation probability of the target item (S160); a step of performing a random drawing to which the final variation probability is applied (S170); and providing a randomly selected item to the user in the random drawing (S180).

Description

확률 개입 아이템 제공 방법{How to provide game items with probability intervention}How to provide game items with probability intervention}

본 발명의 실시예는 사용자의 활동에 따라 사용자가 원하는 아이템의 랜덤 획득 확률이 달라지는 상호작용형 확률 개입 아이템 제공 방법에 관한 것이다.An embodiment of the present invention relates to a method for providing an interactive probability intervention item in which a probability of obtaining a random item desired by a user varies according to a user's activity.

통신 네트워크의 발전에 따라서 다양한 온라인 게임 서비스가 제공되고 있다. 또한, 그래픽 기술 및 게임 유저 단말의 성능 향상에 따라 고사양의 게임 프로그램들이 만들어지고 있으며, 현실 세계 또는 가상의 세계를 정밀하게 묘사한 게임 컨텐츠가 제공되고 있다.With the development of communication networks, various online game services are being provided. In addition, high-spec game programs are being created according to the improvement of graphic technology and performance of game user terminals, and game contents accurately depicting the real world or the virtual world are provided.

이에 따라서 온라인 게임에 대한 유저들의 이용이 높아지고 있으며, 게임의 장르 또한 다양해지고 있다. 최근의 게임 중에서는 스포츠 게임, 롤플레잉 게임, 1인칭 슈팅 게임 등이 인기 있는 온라인 게임들로 각광받고 있다.Accordingly, users' use of online games is increasing, and game genres are also diversifying. Among the recent games, sports games, role-playing games, and first-person shooter games are in the spotlight as popular online games.

온라인 게임의 특징은 다른 사람들과 같은 게임 컨텐츠 시스템에 동시 접속하여 즐길 수 있다는 점이다. 같은 게임화면에서 각기 유저들을 대표하는 캐릭터 등을 조작하여, 다른 사람들과 협동 또는 경쟁을 통해 게임을 즐길 수 있다.A characteristic of online games is that they can be enjoyed by simultaneously accessing the same game content system as others. You can enjoy the game through cooperation or competition with other people by manipulating characters representing each user on the same game screen.

온라인 게임에서는 다른 사람들과 하나의 미션을 협동하여 처리하거나, 다른 사람들과의 대전 등을 통해 컨텐츠를 즐길 수 있다. 이때, 온라인 게임에서는 유저들 사이의 경쟁심을 유발하는 컨텐츠를 마련할 필요가 있다. 온라인 게임의 특징 상 그 이용률을 유지하거나 증가시키기 위해서는 유저들 사이의 경쟁심을 유발함으로써 유저들이 계속적으로 온라인 게임에 접속하여 게임을 플레이하도록 하여야 하기 때문이다.In online games, you can enjoy content by cooperating with other people on a mission, or competing with other people. In this case, in the online game, it is necessary to provide content that induces a competitive spirit among users. This is because, due to the characteristics of online games, in order to maintain or increase the utilization rate, it is necessary to induce a competitive spirit among users, thereby allowing users to continuously access and play the online game.

유저들 사이의 경쟁심을 유발하는 컨텐츠에는 크게 유저 캐릭터의 레벨, 유저 캐릭터에 적용할 수 있도록 사용할 수 있는 아이템, 유저 캐릭터가 구현하는 스킬 등이 있다.Content that induces a competitive spirit among users largely includes the level of the user character, items that can be used to be applied to the user character, and skills implemented by the user character.

이 중 아이템은 사용자에게 아이템 소지에 대한 욕구를 증대시켜 게임에 보다 흥미를 느끼도록 하거나, 또는 게임의 난이도를 조정하는 등 다양하게 사용될 수 있다.Among them, the item may be used in various ways, such as to increase the user's desire to possess the item to make the user more interested in the game, or to adjust the difficulty of the game.

게임 내 다양한 아이템은 게임 플레이 중 특정 미션이나 퀘스트를 수행하거나 특정 행동을 하여 랜덤으로 제공되거나, 구매를 통해 얻을 수 있다. 랜덤으로 아이템이 제공되는 경우, 사용자가 원하는 아이템이 제공되는 것이 아니므로 사용자의 흥미가 떨어지게 하는 요소가 되거나 사용자의 불만을 초래하는 문제가 있다.Various items in the game are provided randomly by performing specific missions or quests or performing specific actions during game play, or can be obtained through purchase. When the item is provided at random, the user's desired item is not provided, and thus there is a problem that the user's interest is reduced or the user's dissatisfaction is caused.

이러한 발명의 배경이 되는 기술에 개시된 상술한 정보는 본 발명의 배경에 대한 이해도를 향상시키기 위한 것뿐이며, 따라서 종래 기술을 구성하지 않는 정보를 포함할 수도 있다.The above-described information disclosed in the background technology of the present invention is only for improving the understanding of the background of the present invention, and thus may include information that does not constitute the prior art.

본 발명의 목적은 사용자의 활동에 따라 사용자가 원하는 아이템의 랜덤 획득 확률이 달라지는 상호작용형 확률 개입 아이템 제공 방법을 제공하는 것이다.It is an object of the present invention to provide a method for providing an interactive probability intervention item in which a probability of obtaining a random item desired by a user varies according to a user's activity.

본 발명의 실시예에 따른 확률 개입 아이템 제공 방법은 사용자 단말기에서 게임이 시작되면, 해당 사용자에 대한 변동 확률 테이블이 생성되는 단계(S110); 상기 사용자가 게임 내에서 미리 지정된 호감도 상호작용을 수행할 때마다 변경된 호감도 데이터가 상기 변동 확률 테이블에 업데이트되는 단계(S120); 상기 사용자가 당첨 확률을 높이고자 하는 아이템을 선택하고 가챠 시작 메뉴를 선택하는 단계(S130); 서버에서 상기 사용자가 선택한 대상 아이템 정보를 확인하는 단계(S140); 상기 사용자의 상기 호감도 상호작용 결과에 따라 상기 대상 아이템에 변동 확률이 적용되는 단계(S150); 상기 대상 아이템의 최종 변동 확률이 결정되는 단계(S160); 상기 최종 변동 확률이 적용된 랜덤 뽑기가 진행되는 단계(S170); 및 상기 랜덤 뽑기에서 랜덤하게 선택된 아이템이 상기 사용자에게 제공되는 단계(S180)를 포함한다.A method for providing a probability intervention item according to an embodiment of the present invention includes the steps of generating a variation probability table for a corresponding user when a game is started in a user terminal (S110); Each time the user performs a predetermined favorable interaction in the game, the changed favorable preference data is updated in the change probability table (S120); selecting an item for which the user wants to increase the probability of winning and selecting a gacha start menu (S130); checking the target item information selected by the user in the server (S140); applying a variation probability to the target item according to the user's favorable interaction result (S150); determining the final variation probability of the target item (S160); a step of performing a random drawing to which the final variation probability is applied (S170); and providing a randomly selected item to the user in the random drawing (S180).

상기 변동 확률 테이블은 서버에 생성되는 것이 특징이다.The variation probability table is characterized in that it is generated in the server.

상기 변동 확률 테이블은 상기 사용자 단말기에 생성될 수 있다.The variation probability table may be generated in the user terminal.

상기 호감도 상호작용은 미리 설정된 NPC나 캐릭터와의 대화, 캐릭터 또는 NPC가 제시하는 퀘스트 또는 미션의 수행, NPC와 대화, 상기 대상 아이템 관련 정보 열람을 포함한다.The favorable interaction includes conversation with a preset NPC or character, performance of a quest or mission presented by the character or NPC, conversation with the NPC, and viewing of information related to the target item.

상기 호감도 상호작용은 호감도 점수로 누적되어 상기 변동 확률 테이블에 저장되는 것이 특징이다.It is characterized in that the favorable interaction is accumulated as a favorable feeling score and stored in the fluctuation probability table.

상기 대상 아이템은 캐릭터 또는 상기 게임 상에서 제공되는 물품을 포함한다.The target item includes a character or an item provided on the game.

상기 호감도 점수는 상기 캐릭터의 유형에 따라 설정되고, 상기 캐릭터의 관계망 유형별로 호감도 증가에 따른 추가 확률이 제공된다.The favorability score is set according to the type of the character, and an additional probability according to the increase in the goodwill is provided for each type of relationship network of the character.

상기 캐릭터 유형별 랜덤 뽑기의 시기는 사용자에 의해 결정될 수 있다.The timing of the random drawing for each character type may be determined by the user.

본 발명의 실시예에 따르면, 사용자가 획득을 원하는 캐릭터나 특정 아이템과 관련하여 미리 정해진 상호 작용을 일정량 이상 수행하면 해당 캐릭터나 특정 아이템의 랜덤 획득 확률이 증가되어 해당 캐릭터나 아이템을 획득하기 수월해지는 효과가 있다. 이에 따라, 사용자의 만족도가 향상되어 불만이 감소되며, 사용자의 흥미를 지속적으로 유지하는 효과가 있다.According to an embodiment of the present invention, when a predetermined amount or more of a predetermined interaction is performed with respect to a character or a specific item that the user wants to acquire, the random acquisition probability of the corresponding character or specific item increases, making it easier to obtain the character or item. It works. Accordingly, the user's satisfaction is improved, complaints are reduced, and there is an effect of continuously maintaining the user's interest.

또한, 사용자가 게임 내 캐릭터 등과 상호작용하여 직접 쌓은 호감도라는 감정적인 요소를 상품에 연동시킴으로써 게임 내 지출에 대한 정당성을 확보할 수 있다.In addition, it is possible to secure the legitimacy of spending in the game by linking the emotional element of the good feeling that the user directly accumulated by interacting with the characters in the game to the product.

또한, 호감도 정보를 통해 랜덤 획득 시스템의 확률에 개입함으로써 랜덤 획득 시스템의 게임성을 확보하는 효과가 있다.In addition, there is an effect of securing the gameplay of the random acquisition system by intervening in the probability of the random acquisition system through the goodwill information.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 확률 개입 아이템 제공 방법의 구현을 위한 시스템 구성을 도시한 블록도이다.
도 2는 도 1에 따른 확률 개입 아이템 제공 방법을 도시한 순서도이다.
도 3은 도 1 및 도 2에 따른 아이템 획득 과정을 간략하게 도시한 모식도이다.
도 4는 사용자의 호감도 획득 정도에 따른 아이템 획득 확률의 예를 도시한 표이다.
도 5 내지 도 7은 본 발명의 확률 개입 아이템 제공 방법에 따라 아이템을 제공하기 위한 호감도 페르소나 시스템의 일 예를 도시한 도면들이다.
도 8 내지 도 12는 본 발명의 확률 개입 아이템 제공 방법에 따라 아이템을 제공하기 위한 관계망 호감도 시스템의 일 예를 도시한 도면들이다.
도 13 내지 도 15는 호감도와 확률의 연관 관계를 보여주는 그래프들이다.
도 16은 본 발명의 다른 실시예에 따른 확률 개입 아이템 제공 방법의 구현을 위한 시스템 구성을 도시한 블록도이다.
도 17는 도 16에 따른 확률 개입 아이템 제공 방법을 도시한 순서도이다.
1 is a block diagram illustrating a system configuration for implementing a method for providing a probability intervention item according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a flowchart illustrating a method of providing a probability intervention item according to FIG. 1 .
3 is a schematic diagram schematically illustrating an item acquisition process according to FIGS. 1 and 2 .
4 is a table illustrating an example of an item acquisition probability according to a user's degree of acquisition of goodwill.
5 to 7 are diagrams illustrating an example of a favorable persona system for providing an item according to the method for providing a probability intervention item of the present invention.
8 to 12 are diagrams illustrating an example of a network goodwill system for providing an item according to the method for providing a probability intervention item of the present invention.
13 to 15 are graphs showing the correlation between favorable sensitivity and probability.
16 is a block diagram illustrating a system configuration for implementing a method for providing a probability intervention item according to another embodiment of the present invention.
17 is a flowchart illustrating a method of providing a probability intervention item according to FIG. 16 .

본 발명의 실시예들은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명을 더욱 완전하게 설명하기 위하여 제공되는 것이며, 하기 실시예는 여러 가지 다른 형태로 변형될 수 있으며, 본 발명의 범위가 하기 실시예에 한정되는 것은 아니다. 오히려, 이들 실시예는 본 개시를 더욱 충실하고 완전하게 하고, 당업자에게 본 발명의 사상을 완전하게 전달하기 위하여 제공되는 것이다.Examples of the present invention are provided to more completely explain the present invention to those of ordinary skill in the art, and the following examples may be modified in various other forms, and the scope of the present invention is as follows It is not limited to an Example. Rather, these examples are provided so that this disclosure will be more thorough and complete, and will fully convey the spirit of the invention to those skilled in the art.

또한, 이하의 도면에서 각 층의 두께나 크기는 설명의 편의 및 명확성을 위하여 과장된 것이며, 도면상에서 동일 부호는 동일한 요소를 지칭한다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 "및/또는"은 해당 열거된 항목 중 어느 하나 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 또한, 본 명세서에서 "연결된다"라는 의미는 A 부재와 B 부재가 직접 연결되는 경우뿐만 아니라, A 부재와 B 부재의 사이에 C 부재가 개재되어 A 부재와 B 부재가 간접 연결되는 경우도 의미한다.In addition, in the following drawings, the thickness or size of each layer is exaggerated for convenience and clarity of description, and the same reference numerals in the drawings refer to the same elements. As used herein, the term “and/or” includes any one and any combination of one or more of those listed items. In addition, in the present specification, "connected" means not only when member A and member B are directly connected, but also when member A and member B are indirectly connected by interposing member C between member A and member B. do.

본 명세서에서 사용된 용어는 특정 실시예를 설명하기 위하여 사용되며, 본 발명을 제한하기 위한 것이 아니다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 단수 형태는 문맥상 다른 경우를 분명히 지적하는 것이 아니라면, 복수의 형태를 포함할 수 있다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 경우 "포함한다(comprise, include)" 및/또는 "포함하는(comprising, including)"은 언급한 형상들, 숫자, 단계, 동작, 부재, 요소 및/또는 이들 그룹의 존재를 특정하는 것이며, 하나 이상의 다른 형상, 숫자, 동작, 부재, 요소 및 /또는 그룹들의 존재 또는 부가를 배제하는 것이 아니다.The terminology used herein is used to describe specific embodiments, not to limit the present invention. As used herein, the singular forms may include the plural forms unless the context clearly dictates otherwise. Also, as used herein, “comprise, include” and/or “comprising, including” refer to the recited shapes, numbers, steps, actions, members, elements, and/or groups thereof. It specifies the presence and does not exclude the presence or addition of one or more other shapes, numbers, movements, members, elements and/or groups.

본 명세서에서 제1, 제2 등의 용어가 다양한 부재, 부품, 영역, 층들 및/또는 부분들을 설명하기 위하여 사용되지만, 이들 부재, 부품, 영역, 층들 및/또는 부분들은 이들 용어에 의해 한정되어서는 안 됨은 자명하다. 이들 용어는 하나의 부재, 부품, 영역, 층 또는 부분을 다른 영역, 층 또는 부분과 구별하기 위하여만 사용된다. 따라서, 이하 상술할 제1부재, 부품, 영역, 층 또는 부분은 본 발명의 가르침으로부터 벗어나지 않고서도 제2부재, 부품, 영역, 층 또는 부분을 지칭할 수 있다.Although the terms first, second, etc. are used herein to describe various members, parts, regions, layers and/or parts, these members, parts, regions, layers, and/or parts are limited by these terms so that they It is self-evident that These terms are used only to distinguish one member, component, region, layer or portion from another region, layer or portion. Accordingly, a first member, component, region, layer, or portion discussed below may refer to a second member, component, region, layer or portion without departing from the teachings of the present invention.

"하부(beneath)", "아래(below)", "낮은(lower)", "상부(above)", "위(upper)"와 같은 공간에 관련된 용어가 도면에 도시된 한 요소 또는 특징과 다른 요소 또는 특징의 용이한 이해를 위해 이용될 수 있다. 이러한 공간에 관련된 용어는 본 발명의 다양한 공정 상태 또는 사용 상태에 따라 본 발명의 용이한 이해를 위한 것이며, 본 발명을 한정하기 위한 것은 아니다. 예를 들어, 도면의 요소 또는 특징이 뒤집어지면, "하부" 또는 "아래"로 설명된 요소 또는 특징은 "상부" 또는 "위에"로 된다. 따라서, "하부"는 "상부" 또는 "아래"를 포괄하는 개념이다.Space-related terms such as “beneath”, “below”, “lower”, “above”, and “upper” refer to an element or feature shown in the drawing It may be used to facilitate understanding of other elements or features. These space-related terms are for easy understanding of the present invention according to various process conditions or usage conditions of the present invention, and are not intended to limit the present invention. For example, if an element or feature in a figure is turned over, an element or feature described as "below" or "below" becomes "above" or "above". Accordingly, "lower" is a concept encompassing "upper" or "below".

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들 따른 확률 개입 아이템 제공 방법에 대해 상세히 설명하기로 한다(이하에서 사용자 단말기에 설치되는 게임의 운용과 관련된 설명은 본 발명의 요지가 아니므로 생략하기로 하며, 확률 개입 아이템 제공을 위한 구성에 대해서만 설명하기로 한다).Hereinafter, a method for providing a probability intervention item according to embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Hereinafter, only the configuration for providing the probability intervention item will be described).

본 명세서에서 '아이템'이라는 용어는 게임 내에서 사용자 또는 사용자의 캐릭터에게 제공되는 게임상의 물품, 게임상의 화폐, 게임 캐릭터를 모두 포함하는 용어로 정의한다. In this specification, the term 'item' is defined as a term that includes all game items, game currency, and game characters provided to a user or a user's character within the game.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 확률 개입 아이템 제공 방법의 구현을 위한 시스템 구성을 도시한 블록도이다. 도 2는 도 1에 따른 확률 개입 아이템 제공 방법을 도시한 순서도이다.1 is a block diagram illustrating a system configuration for implementing a method for providing a probability intervention item according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a flowchart illustrating a method of providing a probability intervention item according to FIG. 1 .

도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 확률 개입 아이템 제공 방법의 구현을 위한 확률 개입 시스템은 서버(100)와 사용자 단말기(300)로 구성될 수 있다. 도면에는 하나의 사용자 단말기(300)만을 도시하였으나, 복수의 사용자 단말기(300)가 서버와 통신하며 확률 개입 시스템을 구성할 수 있다.As shown in FIG. 1 , a probabilistic intervention system for implementing a method for providing a probabilistic intervention item according to an embodiment of the present invention may include a server 100 and a user terminal 300 . Although only one user terminal 300 is illustrated in the drawing, a plurality of user terminals 300 may communicate with the server and constitute a probabilistic intervention system.

서버(100)는 사용자 단말기(300)에 설치된 게임의 운영 및 업데이트 등을 위한 서버일 수도 있고, 확률 관리를 위한 별도의 서버일 수도 있다. 서버(100)는 게임 진행부(110), 아이템 관리부(120), 사용자 관리부(130) 및 확률 관리부(140)를 포함할 수 있다. 이들은 서로 연계되어 사용자의 활동에 따라 아이템을 제공하는 기능을 한다.The server 100 may be a server for operation and update of games installed in the user terminal 300 , or a separate server for probability management. The server 100 may include a game progress unit 110 , an item management unit 120 , a user management unit 130 , and a probability management unit 140 . They are linked to each other to provide items according to the user's activity.

게임 진행부(110)는 게임의 전반적인 운용이 아닌 사용자의 활동에 연계된 변동 확률에 따라 랜덤 아이템을 제공하는 기능을 하며, 아이템 관리부(120) 및 확률 관리부(140)와 연계해 기능한다. The game progress unit 110 functions to provide a random item according to a change probability linked to a user's activity rather than the overall operation of the game, and functions in conjunction with the item manager 120 and the probability management unit 140 .

아이템 관리부(120)는 게임 상에 제공되는 다양한 각종 아이템의 정보를 저장하고, 사용자가 게임 내에서 확률 변동을 원하는 아이템을 선택하면 선택된 아이템 정보를 게임 진행부(110)로 전달한다.The item management unit 120 stores information on various items provided on the game, and when the user selects an item for which a probability change is desired in the game, the selected item information is transmitted to the game progress unit 110 .

사용자 관리부(130)는 사용자가 게임 내에서 일반적인 플레이를 하는지, 또는 확률 변동을 위한 상호작용을 하는지를 판단하여 판단 데이터를 확률 관리부(140)에 전달하고, 확률 관리부(140)에서 전송된 변동 확률 데이터를 게임 진행부(110)로 전달한다.The user management unit 130 determines whether the user plays a normal game in the game or interacts for a change in probability, and transmits the determination data to the probability management unit 140 , and the variable probability data transmitted from the probability management unit 140 . is transmitted to the game progress unit 110 .

확률 관리부(140)는 아이템의 랜덤 획득 확률을 관리 및 제어하며, 사용자의 상호작용에 의해 아이템의 랜덤 획득 확률의 변경이 필요할 때 해당 확률을 변경 및 관리하는 역할을 한다. 확률 관리부(140)는 유저별 변동 확률 테이블을 생성해 저장하고 관리한다.The probability management unit 140 manages and controls the random acquisition probability of the item, and when it is necessary to change the random acquisition probability of the item by user interaction, the probability management unit 140 changes and manages the corresponding probability. The probability management unit 140 generates, stores, and manages a variation probability table for each user.

사용자 단말기(300)에는 게임이 설치되어 실행되며, 게임과 관련된 각종 데이터가 저장되고 서버(100)와 통신해 각종 데이터를 서버(100)로 전송한다. 사용자 단말기(300)는 서버(100)와 연결된 온라인 상태에서 게임을 운영하거나, 서버(100)와의 연결이 해제된 오프라인 상태에서 게임을 운영할 수 있다. 오프라인 상태에서 운영된 게임 데이터는 추후 서버(100)와 연결되면 서버(100)로 업데이트될 수 있다.A game is installed and executed in the user terminal 300 , and various data related to the game are stored and communicated with the server 100 to transmit various data to the server 100 . The user terminal 300 may operate a game in an online state connected to the server 100 or may operate a game in an offline state in which the connection to the server 100 is released. Game data operated in an offline state may be updated to the server 100 when connected to the server 100 later.

본 발명의 확률 개입 아이템 제공 방법을 간단히 설명하면 다음과 같다.A method of providing a probability intervention item according to the present invention will be briefly described as follows.

도 2에 도시된 바와 같이, 먼저 사용자 단말기(300)에서 게임이 시작되면(유저 1), 서버(100)의 확률 관리부(140)에는 유저 1에 대한 변동 확률 테이블(도 4 참조)이 생성된다(S110). 이 테이블은 이후 게임 내 NPC들과 쌓을 호감도 데이터를 저장하고 업데이트하는데 사용된다.As shown in FIG. 2 , when a game is first started in the user terminal 300 (user 1), the probability management unit 140 of the server 100 generates a variation probability table (see FIG. 4 ) for user 1 . (S110). This table is used to store and update favorability data to be accumulated with NPCs in the game later.

유저 1이 NPC들과 호감도를 쌓는 상호작용을 할 때마다 변경된 호감도 데이터가 확률 관리부(140)를 통해 변동 확률 테이블에 업데이트 된다(S120).Whenever user 1 interacts with NPCs to build favorable feelings, the changed favorability data is updated in the variable probability table through the probability management unit 140 (S120).

만약 유저 1이 랜덤 획득 메뉴를 선택해 당첨 확률을 높이고자 하는 아이템을 선택하고 가챠 시작 메뉴를 선택한다면(S130), 선택 여부가 서버(100)의 사용자 관리부(130)에 전달되고, 해당 데이터가 아이템 관리부(120)로 전달되어 대상 아이템 정보가 확인된다(S140).If user 1 selects the random acquisition menu, selects an item to increase the probability of winning, and selects the gacha start menu (S130), the selection is transmitted to the user management unit 130 of the server 100, and the data is transmitted to the item It is transmitted to the management unit 120 to check the target item information (S140).

S130 단계는 유저 1이 게임 진행 중단 후 다시 시작할 때에도 기존에 선택해 확률 변동을 진행한 아이템을 재 선택해 추가로 확률 변동을 위한 활동을 재시작할 수 있다.In step S130, even when the user 1 restarts the game after stopping the progress of the game, it is possible to reselect an item that has been previously selected and undergoes a probability change to restart the activity for additional probability change.

여기서 가챠 시작 메뉴는 후술할 확률 개입 랜덤 뽑기 절차를 시작하는 메뉴로, 아이템을 바로 랜덤 제공하는 메뉴가 아닌 확률 개입을 진행하는 메뉴이다. 추후 사용자가 원하는 시점에 실제 아이템을 제공하는 랜덤 뽑기 진행할 수 있도록 게임 상에 아이템 랜덤 지급 메뉴 등이 추가로 제공된다.Here, the gacha start menu is a menu that starts a random drawing procedure with probability intervention, which will be described later, and is a menu that proceeds with probability intervention, not a menu that provides items at random. In the future, an item random payment menu, etc., is additionally provided in the game so that the user can proceed with a random drawing that provides an actual item at a desired time.

아이템 관리부(120)에서 확률 변동 대상 아이템이 정해지면, 확률 관리부(140)로 해당 데이터가 전달되어 유저 1이 선택한 대상 아이템에 변동 확률이 적용된다(S150). 변동 확률의 적용은 미리 설정된 만큼의 호감도가 쌓일 때까지 반복적으로 갱신된다. 확률 관리부(140)는 유저 1의 호감도 데이터, 확률 관리부(140)에 미리 저장된 호감도 개입 공식, 아이템 별 기본 확률, 아이템 별/호감도 종류 별 변동 확률 등을 적용하여 유저 1이 선택한 대상 아이템의 최종 변동 확률을 결정한다(S160).When the item management unit 120 determines the probability change target item, the corresponding data is transmitted to the probability management unit 140 , and the variation probability is applied to the target item selected by the user 1 ( S150 ). The application of the variation probability is repeatedly updated until a preset amount of favorability is accumulated. The probability management unit 140 applies user 1's favorability data, the preference intervention formula stored in advance in the probability management unit 140, the basic probability for each item, the variation probability for each item/type of favorable preference, etc. to apply the final change of the target item selected by user 1 The probability is determined (S160).

최종 변동 확률이 정해지면 최종 변동 확률이 적용된 랜덤 뽑기가 진행되며(S170), 랜덤하게 선택된 아이템이 유저 1에 최종적으로 제공된다(S180). 최종 확률이 대상 아이템에 적용되면 아이템 관리부(120) 및 게임 진행부(110)로 해당 데이터가 전달되고, 랜덤으로 뽑힌 아이템은 게임 진행부(110)를 통해 사용자 단말기(300) 상의 게임 화면에 표시된다.When the final variation probability is determined, a random drawing to which the final variation probability is applied is performed (S170), and the randomly selected item is finally provided to user 1 (S180). When the final probability is applied to the target item, the corresponding data is transmitted to the item management unit 120 and the game progress unit 110 , and the randomly selected item is displayed on the game screen on the user terminal 300 through the game progress unit 110 . do.

전술한 실시 예에서 서버(100)에 게임 진행부(110), 아이템 관리부(120), 사용자 관리부(130), 확률 관리부(140)가 각각 구비되어 상호 연계해 구현되는 것을 예로 하여 설명하였다. 그러나 이는 편의상 서버를 기능 별로 구분한 것일 뿐, 별도의 제어 요소가 구비되지 않고 서버(100) 내에서 전술한 기능을 통합적으로 제어 및 관리할 수도 있다.In the above-described embodiment, the server 100 is provided with the game progress unit 110 , the item management unit 120 , the user management unit 130 , and the probability management unit 140 , respectively, and is implemented in connection with each other as an example. However, for convenience, the server is divided by function, and a separate control element is not provided, and the above-described functions may be controlled and managed in the server 100 in an integrated manner.

전술한 구성을 갖는 확률 개입 시스템에 있어서, 확률 개입을 위한 호감도 설정에 대해 설명하기로 한다.In the probabilistic intervention system having the above-described configuration, a preference setting for the probabilistic intervention will be described.

도 3은 도 1 및 도 2에 따른 아이템 획득 과정을 간략하게 도시한 모식도이다. 도 4는 사용자의 호감도 획득 정도에 따른 아이템 획득 확률의 예를 도시한 표이다.3 is a schematic diagram schematically illustrating an item acquisition process according to FIGS. 1 and 2 . 4 is a table illustrating an example of an item acquisition probability according to a user's degree of acquisition of goodwill.

이하에서 '상호작용'이란, 사용자와 게임 내 캐릭터 또는 NPC가 서로 미리 설정된 규칙에 따른 활동을 주고받는 것이다. 예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같이 사용자는 캐릭터 또는 NPC가 제시하는 퀘스트, 미션을 수행하거나, NPC와 대화, 또는 관련된 캐릭터 정보 열람 등을 수행할 수 있다. 이러한 사용자의 활동에 대해 캐릭터나 NPC는 도 4와 같이 미리 설정된 호감도 점수를 사용자에게 제공함으로써 상호작용이 발생하고 사용자는 호감도를 쌓을 수 있다. 호감도의 누적은 1에서 100까지의 점수로 부여될 수 있다(숫자가 높을수록 높은 호감도 점수에 해당함).Hereinafter, 'interaction' means that a user and an in-game character or NPC exchange activities according to a preset rule with each other. For example, as shown in FIG. 3 , the user may perform a quest or mission presented by a character or NPC, talk with the NPC, or view related character information. With respect to such a user's activity, the character or NPC provides a preset good feeling score to the user as shown in FIG. 4 , so that interaction occurs and the user can build good affinity. The accumulation of favorable feelings can be given on a scale from 1 to 100 (a higher number corresponds to a higher favorability score).

사용자가 상호작용을 통해 호감도를 누적해 획득하길 원하는 아이템의 획득 확률을 변화시킬 수 있으며, 이를 위해 서버에는 여러 종류의 호감도 시스템이 설정된다. 이하에서는 여러 호감도 시스템에 대해 실질적인 예를 들어 설명하기로 한다.Through interaction, users can accumulate favorable feelings and change the probability of obtaining the desired items, and for this purpose, various kinds of favorable feelings systems are set up on the server. Hereinafter, various favorable sensitivity systems will be described with practical examples.

도 5 내지 도 7은 본 발명의 확률 개입 아이템 제공 방법에 따라 아이템을 제공하기 위한 호감도 페르소나 시스템의 일 예를 도시한 도면들이다. 호감도 페르소나 시스템은 서버의 별도 저장소에 저장될 수도 있고, 게임 진행부(110) 또는 확률 관리부(140)에 저장될 수도 있다.5 to 7 are diagrams illustrating an example of a favorable persona system for providing an item according to the method for providing a probability intervention item of the present invention. The favorable persona system may be stored in a separate storage of the server, or may be stored in the game progress unit 110 or the probability management unit 140 .

도 5 및 도 6에 도시된 바와 같이, 게임 내에서 아이템 형태로 제공되거나 랜덤 뽑기를 통해 획득할 수 있는 캐릭터의 유형(페르소나)은 근면, 선의, 지배, 분석, 망상의 5가지 유형으로 제공될 수 있다. 5가지 유형의 캐릭터는 호감도 상호작용(X축)에 따라 획득할 수 있는 호감도 점수(Y축)가 각기 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 근면형 캐릭터의 경우 후반의 호감도 상호작용에 호감도 점수가 빠르게 획득되며, 선의형 캐릭터의 경우 초반의 호감도 상호작용에 호감도 점수가 빠르게 획득될 수 있다. 지배형 캐릭터의 경우 초반에서 후반까지 호감도 상호작용에 따른 호감도 점수가 동일하게 획득되는 등 캐릭터의 유형별로 호감도 점수가 다르게 획득될 수 있다.As shown in Figures 5 and 6, the types of characters (personas) that are provided in the form of items in the game or that can be obtained through random draws are: can For each of the five types of characters, the favorable score (Y-axis) that can be obtained according to the favorable interaction (X-axis) may be set differently. For example, in the case of an industrious character, a good feeling score may be acquired quickly for a favorable interaction in the second half, and in the case of a goodwill character, a good feeling score may be quickly acquired for a good feeling interaction in the early part. In the case of a dominant character, a favorable preference score may be obtained differently for each type of character, such as obtaining the same favorable affinity score according to favorable interaction from the beginning to the second half.

이러한 호감도 증가 수치 공식은 도 7과 같이 각 캐릭터 별로 다르게 설정될 수 있으며, 그에 따라 도 5 및 도 6의 결과가 도출될 수 있다(도 7의 호감도 증가 수치 공식에서 x는 호감도 상호작용, n은 페르소나(캐릭터 유형)별 호감도 강화변수, a~z는 캐릭터별 호감도 변수로 정의될 수 있다).Such a numerical formula for increasing favorable sensitivity may be set differently for each character as shown in FIG. 7 , and accordingly, the results of FIGS. 5 and 6 may be derived (in the numerical formula for increasing favorable sensitivity in FIG. 7 , x is favorable interaction, n is Sensitivity enhancement variables for each persona (character type), a to z may be defined as favorable sensitivity variables for each character).

따라서 사용자가 획득하기를 원하는 캐릭터의 유형에 따라 사용자는 꾸준히 캐릭터 또는 NPC와 상호작용을 하거나 초반 또는 후반에 집중적으로 상호작용을 하는 등 캐릭터 공략 방법이 달라지게 된다.Therefore, depending on the type of character that the user wants to acquire, the method of attacking the character varies, such as the user constantly interacting with the character or NPC, or intensively interacting in the early or late stage.

이것은 캐릭터의 유형에 따라 랜덤 뽑기의 시기를 다르게 적용해야 원하는 캐릭터를 획득할 확률이 높아짐을 의미한다. 즉, 초반부에 호감도가 빠르게 상승하는 유형의 캐릭터를 선택하는 경우, 초반에 상호작용을 많이 하여 호감도를 빠르게 상승시킨 후 랜덤 뽑기를 진행하는 것이 랜덤 뽑기 확률이 높아져 유리하다. 반대로 후반부에 호감도가 빠르게 증가하는 유형의 캐릭터를 선택하는 경우, 후반에 상호작용을 많이 하여 호감도를 상승시킨 후 랜덤 뽑기를 진행하는 것이 유리하다. 그러나 호감도가 시점에 상관없이 평등하게 제공되는 캐릭터의 경우, 사용자의 상황에 따라 랜덤 뽑기 시점을 결정해도 무방하다. This means that the probability of obtaining the desired character increases when the timing of the random draw is applied differently depending on the type of character. That is, if a character whose favorability increases rapidly in the beginning is selected, it is advantageous to proceed with a random draw after rapidly increasing the favorability by interacting a lot in the beginning because the probability of a random drawing increases. Conversely, if you select a character whose favorability increases rapidly in the second half, it is advantageous to increase the favorability by interacting a lot in the latter half and then proceed with a random draw. However, in the case of a character whose favorability is provided equally irrespective of the time point, it is okay to determine the random drawing time according to the user's situation.

즉, 사용자는 캐릭터의 유형에 따라 상호작용을 하여 호감도를 증가시킬 수 있고, 호감도의 증가에 따라 랜덤 뽑기 확률이 달라지므로 사용자가 원하는 캐릭터를 획득할 확률이 증가될 수 있다.That is, the user may increase the goodwill by interacting with each other according to the type of the character, and the probability of obtaining the desired character may be increased because the probability of a random drawing is changed according to the increase of the goodwill.

이와 같이, 사용자의 호감도 획득에 따라 랜덤 뽑기 확률이 달라지는 것을 '확률 개입'으로 정의할 수 있다. 일반적인 게임에서의 랜덤 뽑기는 확률 개입 시기를 사용자가 선택할 수 없으나, 본 발명의 경우 사용자가 원하는 시점에 확률 개입 랜덤 뽑기를 실행할 수 있는 장점이 있다.As described above, a 'probability intervention' in which the probability of a random drawing varies according to the user's acquisition of favorable feelings may be defined. In the case of random drawing in a general game, the user cannot select the timing of probability intervention, but in the case of the present invention, there is an advantage in that the user can execute random drawing with probability intervention at a desired time.

한편, 전술한 호감도 페르소나 시스템은 하나의 캐릭터와 관련된 상호작용의 예이며, 게임 내에서는 여러 캐릭터들과의 상호작용이 발생할 수도 있다.Meanwhile, the above-described favorable persona system is an example of interaction related to one character, and interactions with several characters may occur in the game.

도 8 내지 도 12는 본 발명의 확률 개입 아이템 제공 방법에 따라 아이템을 제공하기 위한 관계망 호감도 시스템의 일 예를 도시한 도면들이다.8 to 12 are diagrams illustrating an example of a network goodwill system for providing an item according to the method for providing a probability intervention item of the present invention.

도 8 내지 도 12에 도시된 바와 같이, 캐릭터 A와 캐릭터 B가 존재하는 경우, 캐릭터 A와 캐릭터 B는 서로 연인, 친구, 동료, 혐오, 증오 등의 관계를 형성할 수 있다. 전술한 관계망으로 전달되는 호감도는 캐릭터 A의 호감도 페르소나 수치에서 x값에 해당된다.8 to 12 , when the character A and the character B exist, the character A and the character B may form a relationship such as a lover, a friend, a colleague, a hatred, or the like. The good feeling transmitted to the above-mentioned relational network corresponds to the value of x in the good feeling persona value of character A.

여기서 캐릭터 A는 사용자와 직접적인 호감도 상호작용이 발생하는 캐릭터이고, 캐릭터 B는 간접적인 영향을 주는 대상일 수 있다. 모든 수치는 %이며, 0%는 최하 호감도, 100%는 최고 호감도(캐릭터와 사용자와의 호감도를 의미함)로 정의될 수 있다.Here, the character A may be a character with which a direct favorable interaction with the user occurs, and the character B may be a target that has an indirect influence. All figures are in %, 0% can be defined as the lowest favorability, and 100% as the highest favorability (meaning the good feeling between the character and the user).

예를 들어, 도 8에서와 같이 캐릭터 A와 사용자의 호감도가 30% 이하이면 캐릭터 B의 호감도가 캐릭터 A 호감도 증가의 1/2 만큼 함께 증가하도록 설정될 수 있다. 그런데 캐릭터 A와 사용자의 호감도가 50% 이하이면 캐릭터 B의 호감도가 캐릭터 A 호감도 증가의 1/2 만큼 오히려 감소하도록 설정될 수 있다. 또한, 캐릭터 A와 사용자의 호감도가 100% 이면 사용자와의 호감도가 너무 높아 캐릭터 A와 캐릭터 B의 연인관계가 해제되고 연인관계를 붕괴시킨 것에 대한 부작용으로 캐릭터 A를 제외한 모든 캐릭터의 호감도가 감소되도록 설정될 수 있다. For example, as shown in FIG. 8 , when the favorable sensitivity between the character A and the user is 30% or less, the favorable sensitivity of the character B may be set to increase together by 1/2 of the increase in the favorable sensitivity of the character A. However, if the favorable sensitivity between the character A and the user is 50% or less, the favorable sensitivity of the character B may be set to decrease by 1/2 of the increase in the favorable sensitivity of the character A. In addition, if the affinity between character A and the user is 100%, the affinity with the user is too high, so that the romantic relationship between character A and character B is canceled and, as a side effect of breaking the romantic relationship, the favorability of all characters except for character A is reduced. can be set.

도 9 내지 도 12 역시 이와 마찬가지로 캐릭터 A와 B간의 다양한 관계망에 따라 캐릭터 A의 호감도 증가에 따른 캐릭터 B나 다른 캐릭터와의 호감도가 달라지도록 다양하게 설정될 수 있다.9 to 12 also may be set in various ways so that the goodwill with the character B or other characters is different according to the increase in the goodwill of the character A according to various relational networks between the characters A and B in the same way.

이러한 설정으로 연인, 친구, 동료, 혐오, 증오 등의 관계망은 인간 집단간의 네트워크를 게임 안에서 구현하는 효과를 주며, 실제 인간관계를 게임 안에 직관적이고 가시적으로 적용시키는 효과가 있다. With this setting, the network of relationships such as lovers, friends, colleagues, hate, and hatred has the effect of realizing a network between human groups in the game, and has the effect of intuitively and visually applying real human relationships in the game.

본 발명에서 설명하는 호감도와 캐릭터 획득 확률 개입은 아래와 같이 설정될 수 있다.The goodwill and character acquisition probability intervention described in the present invention can be set as follows.

호감도를 통해 얻을 수 있는 추가 확률은 여러 공식을 통해 다양하게 설정될 수 있다. 추가 확률을 부여하는 것은 여러 공식에 따라 사용자들이 호감도 상호작용을 통해 확률 개입의 시점을 조절하도록 유도하는데 그 목적이 있다. 호감도 증가를 통해 획득되는 추가 확률은 최대 50%까지 적용되도록 설정될 수 있다.The additional probability that can be obtained through favorability can be set in various ways through various formulas. The purpose of giving additional probabilities is to induce users to adjust the timing of probabilistic intervention through favorable interaction according to various formulas. The additional probability obtained through the increase in the likeability may be set to be applied up to 50%.

도 13 내지 도 15는 호감도와 확률의 연관 관계를 보여주는 그래프들이다(도 13 내지 도 15에 따른 수식에서 Y는 최종 확률, H는 캐릭터의 기본 확률, X, x는 호감도를 의미한다).13 to 15 are graphs showing the correlation between the good feeling and the probability (in the equations according to FIGS. 13 to 15, Y is the final probability, H is the basic probability of the character, and X and x are the good feeling).

도 13에 도시된 바와 같이, 호감도가 확률에 직관적으로 개입하는 '직관적 개입형'모델은 호감도 점수가 증가할수록 추가적으로 획득할 수 있는 추가 확률 역시 50%까지 직선형으로 증가되는 모델이다. 도 13의 직관적 개입형 모델의 경우, 호감도 점수(x축) 별 추가 획득 확률(y축) 그래프는 다음과 같은 수식에 의해 도출될 수 있다.As shown in FIG. 13 , the 'intuitive intervention type' model in which the likeability intuitively intervenes in the probability is a model in which the additional probability that can be additionally obtained is also linearly increased up to 50% as the favorability score increases. In the case of the intuitive intervention model of FIG. 13 , a graph of additional acquisition probability (y-axis) for each favorable score (x-axis) may be derived by the following equation.

Figure 112019110656711-pat00001
Figure 112019110656711-pat00001

직관적 개입형은 호감도 점수가 증가하면 추가 확률 역시 증가하므로 사용자들에게 추가 확률 획득 효과를 가시적이고 직관적으로 전달할 수 있으며, 호감도 공략을 해야 할 이유(당위성)를 사용자에게 쉽게 전달하는 효과가 있다.The intuitive intervention type also has the effect of conveying the effect of obtaining additional probability to users visually and intuitively, as the additional probability increases as the favorability score increases, and it has the effect of easily conveying the reason (justification) to attack the good feeling to the user.

도 14에 도시된 바와 같이, '후반형'모델은 높은 호감도를 쌓을수록 추가 확률을 더 많이 획득하도록 설계한 모델이다. 후반형 모델은 호감도 공략을 끝까지 진행해야 하는 캐릭터에 적용함으로써 사용자들의 보상 심리를 이용해 호감도 공략을 유도할 수 있다. 후반형 모델의 경우, 호감도 점수(x축) 별 추가 획득 확률(y축) 그래프는 다음과 같은 수식에 의해 도출될 수 있다.As shown in FIG. 14 , the 'late-stage' model is a model designed to acquire more additional probabilities as a higher affinity is accumulated. The latter model can induce a favorable impression by using the reward psychology of users by applying it to the character who must proceed to the end. In the case of the latter model, a graph of additional acquisition probability (y-axis) for each favorable score (x-axis) can be derived by the following equation.

Figure 112019110656711-pat00002
Figure 112019110656711-pat00002

도 15에 도시된 바와 같이, 호감도 적립 초반에 추가 확률을 빨리 얻을 수 있도록 설계한'초반형'모델은 낮은 호감도에서 효율적인 모델이다. 초반형 모델은 호감도 공략을 100까지 채울 필요가 없는 소모성 캐릭터나 엑스트라 캐릭터 등에 적용하여 사용자가 짧은 시간 해당 캐릭터를 공략하도록 설계한 모델이다.As shown in FIG. 15 , the 'early-type' model designed to quickly obtain additional probabilities in the early stage of earning goodwill is an efficient model with low favorable sensitivity. The early model is a model designed so that the user can target the character in a short time by applying it to consumable characters or extra characters that do not need to fill up to 100 in favorability attack.

초반형 모델의 경우, 호감도 점수(x축) 별 추가 획득 확률(y축) 그래프는 다음과 같은 수식에 의해 도출될 수 있다. In the case of the early model, a graph of additional acquisition probability (y-axis) for each favorable score (x-axis) can be derived by the following equation.

Figure 112019110656711-pat00003
Figure 112019110656711-pat00003

전술한 직관적 개입형, 후반형, 초반형 모델은 게임 내 다양한 캐릭터 별 특성에 맞게 적용하여 호감도 획득을 위한 상호작용에 따른 추가 확률 제공에 사용될 수 있다.The aforementioned intuitive intervention type, late type, and early type models can be applied to suit the characteristics of various characters in the game and used to provide additional probability according to the interaction for obtaining favorable feelings.

한편, 전술한 확률 개입 아이템 제공 방법을 구현하기 위한 확률 개입 시스템에 있어서, 유저 테이블의 생성이나 호감도 데이터의 업데이트, 확률 관리 등이 서버가 아닌 사용자 단말기에서 이루어지도록 시스템을 구성할 수도 있다(전술한 실시 예와 동일한 구성에 대해서는 상세한 설명을 생략하기로 한다).Meanwhile, in the probabilistic intervention system for implementing the above-described probabilistic intervention item providing method, the system may be configured such that generation of a user table, update of favorable sensitivity data, and probability management are performed in the user terminal rather than the server (as described above). A detailed description of the same configuration as in the embodiment will be omitted).

도 16은 본 발명의 다른 실시예에 따른 확률 개입 아이템 제공 방법의 구현을 위한 시스템 구성을 도시한 블록도이다. 도 17는 도 16에 따른 확률 개입 아이템 제공 방법을 도시한 순서도이다.16 is a block diagram illustrating a system configuration for implementing a method for providing a probability intervention item according to another embodiment of the present invention. 17 is a flowchart illustrating a method of providing a probability intervention item according to FIG. 16 .

도 16에 도시된 바와 같이, 서버(500)에는 게임 진행부(510) 및 아이템 관리부(520)만 구비되고, 사용자 단말기(700)에 데이터 관리부(710), 확률 관리부(720) 및 게임 관리부(730)이 구비될 수 있다. As shown in FIG. 16 , the server 500 includes only a game progress unit 510 and an item management unit 520 , and a data management unit 710 , a probability management unit 720 , and a game management unit in the user terminal 700 ( 730) may be provided.

게임 진행부(510) 및 아이템 관리부(520), 데이터 관리부(710), 확률 관리부(720)는 전술한 실시 예와 동일하게 구성되어 동일하게 기능한다. 다만, 사용자 단말기(700)에서 이루어진 확률 개입이나 아이템 제공 상황 등은 서버(500)로 업데이트될 필요가 있으므로, 게임 관리부(730)가 구비되는 것이다.The game progress unit 510 , the item management unit 520 , the data management unit 710 , and the probability management unit 720 are configured and function in the same manner as in the above-described embodiment. However, since the probability intervention or item provision situation made in the user terminal 700 needs to be updated with the server 500 , the game management unit 730 is provided.

게임 관리부(730)는 서버(500)로 업데이트 해야 할 데이터를 저장 및 관리하고, 서버(500)의 게임 진행부(510) 및 아이템 관리부(520)와 연동해 확률 개입 랜덤 뽑기를 진행해 사용자에게 아이템을 제공할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(700)에서 오프라인 상태로 게임이 진행될 때 게임 관련 데이터들을 저장하여 서버(500)와 통신이 이루어진 후 서버(500)로 업데이트하는 기능을 할 수 있다.The game management unit 730 stores and manages the data to be updated to the server 500, and performs random draws with probability intervention in conjunction with the game progress unit 510 and the item management unit 520 of the server 500 to give the user an item. can provide In addition, when a game is played in an offline state in the user terminal 700 , game-related data may be stored and updated to the server 500 after communication with the server 500 is made.

전술한 바와 같이, 게임 내에서 랜덤으로 제공되는 아이템이라 하더라도 호감도 상호작용 기능을 통해 확률을 높일 수 있도록 함으로써 사용자가 해당 아이템을 좀더 쉽게 얻을 수 있어 게임에 대한 흥미를 높이고 지속적으로 게임을 플레이하도록 유도할 수 있다.As described above, even if it is an item that is randomly provided in the game, it is possible to increase the probability through the favorable interaction function, so that the user can more easily obtain the item, thereby increasing interest in the game and encouraging continuous play. can do.

이상에서 설명한 것은 본 발명을 실시하기 위한 하나의 실시예에 불과한 것으로서, 본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 않고, 이하의 특허청구범위에서 청구하는 바와 같이 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변경 실시가 가능한 범위까지 본 발명의 기술적 정신이 있다고 할 것이다.What has been described above is only one embodiment for carrying out the present invention, and the present invention is not limited to the above-described embodiment, and the present invention is not limited to the above-described embodiment, without departing from the gist of the present invention as claimed in the claims below. Anyone with ordinary skill in the field to which this belongs will say that the technical spirit of the present invention exists to the extent that various modifications can be made.

Claims (8)

사용자 단말기에서 게임이 시작되면, 해당 사용자에 대한 변동 확률 테이블이 생성되는 단계(S110);
상기 사용자가 게임 내에서 미리 지정된 호감도 상호작용을 수행할 때마다 변경된 호감도 데이터가 상기 변동 확률 테이블에 업데이트되는 단계(S120);
상기 사용자가 당첨 확률을 높이고자 하는 아이템을 선택하고 가챠 시작 메뉴를 선택하는 단계(S130);
서버에서 상기 사용자가 선택한 대상 아이템 정보를 확인하는 단계(S140);
상기 사용자의 상기 호감도 상호작용 결과에 따라 상기 대상 아이템에 변동 확률이 적용되는 단계(S150);
상기 대상 아이템의 최종 변동 확률이 결정되는 단계(S160);
상기 최종 변동 확률이 적용된 랜덤 뽑기가 진행되는 단계(S170); 및
상기 랜덤 뽑기에서 랜덤하게 선택된 아이템이 상기 사용자에게 제공되는 단계(S180)를 포함하고,
상기 아이템은 캐릭터를 포함하고, 상기 캐릭터의 유형 별로 호감도 점수가 게임 초반, 중반, 후반에 다르게 획득되도록 설정되며, 상기 호감도 데이터의 변경은 각 캐릭터의 페르소나와 관련된 공식에 따르되 다른 아이템과의 연관 관계에 영향을 받아 변동되는 것을 특징으로 하는 확률 개입 아이템 제공 방법.
When the game is started in the user terminal, generating a variation probability table for the user (S110);
Each time the user performs a predetermined favorable interaction in the game, the changed favorable preference data is updated in the change probability table (S120);
selecting an item for which the user wants to increase the probability of winning and selecting a gacha start menu (S130);
checking the target item information selected by the user in the server (S140);
applying a variation probability to the target item according to the user's favorable interaction result (S150);
determining the final variation probability of the target item (S160);
a step of performing a random drawing to which the final variation probability is applied (S170); and
A step (S180) of providing a randomly selected item to the user in the random drawing,
The item includes a character, and the favorability score is set to be obtained differently in the early, mid, and late game for each type of the character, and the change of the goodwill data follows the formula related to the persona of each character, but the correlation with other items A method of providing a probability intervention item, characterized in that it varies under the influence of .
제 1 항에 있어서,
상기 변동 확률 테이블은 서버에 생성되는 확률 개입 아이템 제공 방법.
The method of claim 1,
The variation probability table is a method of providing a probability intervention item generated in the server.
제 1 항에 있어서,
상기 변동 확률 테이블은 상기 사용자 단말기에 생성되는 확률 개입 아이템 제공 방법.
The method of claim 1,
The variation probability table is a method for providing a probability intervention item generated in the user terminal.
제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,
상기 호감도 상호작용은 미리 설정된 NPC나 캐릭터와의 대화, 캐릭터 또는 NPC가 제시하는 퀘스트 또는 미션의 수행, NPC와 대화, 상기 대상 아이템 관련 정보 열람을 포함하는 확률 개입 아이템 제공 방법.
4. The method according to claim 2 or 3,
The favorable interaction is a method of providing a probability intervention item including a conversation with a preset NPC or character, performance of a quest or mission presented by the character or NPC, conversation with the NPC, and viewing of information related to the target item.
제 4 항에 있어서,
상기 호감도 상호작용은 호감도 점수로 누적되어 상기 변동 확률 테이블에 저장되는 확률 개입 아이템 제공 방법.
5. The method of claim 4,
The method for providing a probability intervention item, wherein the favorable interaction is accumulated as a favorable preference score and stored in the variable probability table.
제 5 항에 있어서,
상기 대상 아이템은 캐릭터 또는 상기 게임 상에서 제공되는 물품을 포함하는 확률 개입 아이템 제공 방법.
6. The method of claim 5,
The method for providing a probability intervention item, wherein the target item includes a character or an item provided on the game.
제 6 항에 있어서,
상기 호감도 점수는 상기 캐릭터의 유형에 따라 설정되고, 상기 캐릭터의 관계망 유형별로 호감도 증가에 따른 추가 확률이 제공되는 확률 개입 아이템 제공 방법.
7. The method of claim 6,
The goodwill score is set according to the type of the character, and an additional probability is provided according to the increase in goodwill for each type of relationship network of the character.
제 7 항에 있어서,
상기 캐릭터 유형별 랜덤 뽑기의 시기는 사용자에 의해 결정되는 확률 개입 아이템 제공 방법.
8. The method of claim 7,
The timing of the random drawing for each character type is determined by the user.
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