KR102303185B1 - 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법이 제공되며, 사용자 단말로부터 사람, 동물 및 사물 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합을 포함하는 피사체가 포함된 사진을 업로드받는 단계, 적어도 하나의 저작 단말로부터 피사체를 그린 저작물 콘텐츠를 업로드 및 공유하여 추천, 평점, 리뷰 및 댓글 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합에 따른 인기도로 정렬한 후 사용자 단말로 전송하는 단계, 사용자 단말에서 적어도 하나의 저작물 콘텐츠 중 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 선택하는 경우, 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 제공한 저작 단말로 저작물에 대한 이용허락을 받는 단계 및 저작 단말로부터 저작물에 대한 이용허락을 받은 후 제작자 단말로 상품 발주처리를 수행하는 단계를 포함한다.

Description

저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING MANUFACTURING SERVICE USING COPYRIGHT CONTENTS}
본 발명은 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법에 관한 것으로, 고객의 사진을 그린 저작권 콘텐츠를 이용하여 상품을 제작하는 플랫폼을 제공한다.
한국의 의복 DIY(Do-It-Yourself)는 대중적이지는 않지만 지속적이고 점진적으로 나타나는 트렌드 중 하나이다. DIY의 좁은 의미는 집수리나 가구 제작, 정원 관리 등 스스로 자신의 생활공간을 수리하거나 만드는 활동이고, 넓게는 의류제품이나 유아용품 및 생활용품을 제작하거나 자동차 튜닝을 하는 등 전문가에 의존하던 영역을 스스로 처리한다는 의미이다. 국내에서는 그동안 DIY 문화가 꾸준히 존재하였음에도 마니아적 성향의 소비자들이 형성하는 니치마켓으로 평가되어 그 중요성이 간과되어 왔지만, 국내의 DIY 트렌드가 주류 소비자에게로 확산될 가능성을 제시하고 있다. DIY의 하위 분야 중 의복 DIY는 무한정한 구매가 가능하다는 의류제품의 특성 때문에 그 지속성과 함께 양적·질적 팽창 모두가 기대되는 분야이고, 현대사회에서 DIY는 취미를 기반으로 하는데, 의복은 자신을 표현하는 수단이라는 개념에 의해 소비생활에도 나타나는 것처럼, 일반적으로 계속해서 더 많이 소유하고자 하는 욕구가 나타나는 품목이다. 따라서 의복 DIY 활동을 하는 사람들은 의복 DIY를 지속하게 될 것이며 개개인의 활동 규모는 확대될 것으로 예상된다.
이때, 원하는 그림을 맞춤형으로 티셔츠에 프린팅해주는 방법이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2003-0071896호(2003년09월13일 공개) 및 한국등록특허 제10-1995788호(2019년07월09일 공고)에는, 사용자 단말에서 맞춤형 상품을 제작할 수 있는 상품 종류를 선택하고, 선택된 상품에 인쇄할 이미지를 선택하거나 사용자 단말에서 업로드한 이미지를 선택하여 디자인을 결정한 후, 상품 제작에 대한 대금을 지불한 후 제작사에게 전송하여 프린트를 확인 및 컨펌한 후 실제 제작을 하여 사용자 단말의 배송지로 배송하는 구성과, 사용자 단말에서 선택한 콘텐츠를 사용자 단말에서 선택한 티셔츠에 실측 크기로 오버레이함으로써 제작된 티셔츠를 받아보기 이전에 사용자가 원하는 이미지나 사진 등을 오버레이해봄으로써 사용자가 스스로 맞춤제작 및 발주를 할 수 있는 구성이 각각 개시되어 있다.
다만, 의류제품의 무한정한 구매 가능성과 사람들의 소비 욕구에 의해 의류산업은 계속해서 발전되고 확대되어 왔고, 지금은 품질과 가격대, 디자인까지 셀 수 없을 정도로 다양하게 과잉 공급되는 기성복을 언제 어디서나 손쉽게 소비할 수 있음에도 불구하고 생산을 위한 노동력이 요구되는 의복 DIY가 하나의 트렌드로 자리하고 있다는 것은 판매자들과 관련 산업에서 좀 더 주목해야 할 필요성을 제시하고 있다. 즉, 플랫폼에 기 저장된 이미지를 사용자가 이리저리 배치하여 티셔츠를 제작하는 것만이 DIY가 아니라, 자신을 드러내는 수단으로의 의복 개념을 고려해야 한다는 것이다. 의복 DIY를 하는 동기에 대한 연구 결과 자기만족적 유희성 및 실용적 창의성을 포함하는 개인적 동기, 과시성 및 교류의 확장을 포함하는 사회적 동기, 전문성에 의한 경제적 이득의 추구로 대표되는 경제적 동기가 있다는 것을 고려할 때, 단순히 플랫폼에서 제공하는 디자인을 배치하는 DIY는 소비자의 욕구를 채울 수 없음을 알 수 있다. 이에, 사용자의 개성을 드러낼 수 있으면서도 자기만족감을 줄 수 있는 의복을 만들 수 있는 플랫폼의 연구 및 개발이 요구된다.
본 발명의 일 실시예는, 사용자 단말에서 사람, 동물 및 사물 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합을 포함하는 피사체가 포함된 사진을 업로드하고, 적어도 하나의 저작 단말로부터 피사체를 그린 저작물 콘텐츠가 업로드되는 경우 적어도 하나의 저작물 콘텐츠를 공유하여 추천, 평점, 리뷰 및 댓글 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합에 따른 인기도로 정렬하여 사용자 단말로 전송하고, 사용자 단말에서 저작물 콘텐츠를 선택하는 경우, 저작물 콘텐츠를 제공한 저작 단말로 저작물에 대한 이용허락을 받고 제작자 단말로 상품 발주처리를 함으로써 사용자, 작가 및 제작자 간을 연결해줄 수 있고, 의복 DIY 활동의 주체인 생산자적 소비자의 니즈를 만족시킴과 동시에 각 작가의 저작활동을 장려 및 보호할 수 있는, 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 사용자 단말로부터 사람, 동물 및 사물 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합을 포함하는 피사체가 포함된 사진을 업로드받는 단계, 적어도 하나의 저작 단말로부터 피사체를 그린 저작물 콘텐츠를 업로드 및 공유하여 추천, 평점, 리뷰 및 댓글 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합에 따른 인기도로 정렬한 후 사용자 단말로 전송하는 단계, 사용자 단말에서 적어도 하나의 저작물 콘텐츠 중 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 선택하는 경우, 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 제공한 저작 단말로 저작물에 대한 이용허락을 받는 단계 및 저작 단말로부터 저작물에 대한 이용허락을 받은 후 제작자 단말로 상품 발주처리를 수행하는 단계를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 사용자, 작가 및 제작자 간을 연결해줄 수 있고, 의복 DIY 활동의 주체인 생산자적 소비자의 니즈를 만족시킴과 동시에 각 작가의 저작활동을 장려 및 보호할 수 있으며, 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화 및 관련 산업의 향상발전에 이바지할 수 있고, 사용자의 자기만족적 유희성, 과시성, 교류의 확장 및 전문성에 의한 경제적 이득의 추구를 포함하는 개인적, 사회적 및 경제적 동기를 만족시켜줄 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 제작 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 제작 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 저작 단말(400), 적어도 하나의 제작자 단말(500) 및 관리자 단말(600)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(Network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 제작 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 제작 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 저작 단말(400), 적어도 하나의 제작자 단말(500) 및 관리자 단말(600)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 저작 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 제작 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 제작자 단말(500)은, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 제작 서비스 제공 서버(300) 및 적어도 하나의 저작 단말(400)과 연결될 수 있다. 마지막으로, 관리자 단말(600)은, 네트워크(200)를 통하여 사용자 단말(100), 저작 단말(400), 제작 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 제작자 단말(500)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 사람, 동물, 사물 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합이 피사체로 포함된 사진을 업로드하는 단말일 수 있다. 사용자 단말(100)은, 사진을 업로드한 후 적어도 하나의 저작 단말(400)에서 피사체를 그린 저작물 콘텐츠가 제작 서비스 제공 서버(300)로부터 리스트업되어 수신된 경우, 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 선택하는 단말일 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은 저작물 콘텐츠가 인쇄 또는 부착될 상품을 선택하고 결제를 수행하는 경우 트래킹 정보를 제작 서비스 제공 서버(300)로부터 공유받는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
제작 서비스 제공 서버(300)는, 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 제작 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 저작 단말(400)을 등록받고 적어도 하나의 제작자 단말(500)을 등록받아 저작자 풀(Pool) 및 제작자 풀(Pool)을 구축하는 서버일 수 있다. 또한, 제작 서비스 제공 서버(300)는 적어도 하나의 관리자 단말(600)을 등록하여 관리자 모드로 구동될 수 있도록 세팅하는 서버일 수 있다. 그리고, 제작 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 사진을 적어도 하나의 저작 단말(400)의 저작자가 그려서 저작물 콘텐츠로 업로드한 경우, 다른 사용자 단말(100)의 추천을 받아 저작물 콘텐츠를 인기순으로 리스트업한 후 사용자 단말(100)로 전송하는 서버일 수 있다. 이때, 제작 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)에서 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 선택하는 경우, 선택된 저작물 콘텐츠를 업로드한 저작 단말(400)이 진정한 저작권자인지를 확인하도록 하고, 저작권 사용에 대한 이용허락을 구하는 라이센싱 계약을 맺는 서버일 수 있다. 그리고, 제작 서비스 제공 서버(300)는 진정한 저작권자인지의 여부를 확인하고, 저작 단말(400)로부터 이용허락을 받은 경우 제작자 단말(500)로 발주 프로세스를 진행하도록 발주서를 전송하는 서버일 수 있다.
여기서, 제작 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 저작 단말(400)은, 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 저작권자의 단말일 수 있다. 이때, 저작 단말(400)의 저작자는 사용자 단말(100)에서 업로드한 사진 내 피사체를 그림으로 그린 저작물 콘텐츠를 제작 서비스 제공 서버(300)로 업로드하고, 제작 서비스 제공 서버(300)로부터 이용허락을 구하는 이벤트가 발생하는 경우 승낙 또는 거부 등의 의사표시를 발하는 단말일 수 있다. 그리고, 저작 단말(400)은, 승낙 또는 거부 등의 의사표시를 하거나 초기 저작권자로 등록을 할 때 사인이나 도장 등 서명 이미지를 제작 서비스 제공 서버(300)로 업로드하는 단말일 수 있다. 또한, 저작 단말(400)은, 이용허락을 통해 라이센싱 계약을 맺은 경우, 이를 통해 발생된 수익의 기 설정된 퍼센트 또는 기 설정된 금액을 제작 서비스 제공 서버(300)로부터 정산받는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 저작 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 저작 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 저작 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 제작자 단말(500)은, 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 제작 서비스 제공 서버(300)로부터 발주서를 수신하고 저작물 콘텐츠를 인쇄 또는 부착하여 상품을 제작하는 제작자의 단말일 수 있다. 이때, 상품은 티셔츠일 수 있지만, 열쇠고리, 머그컵 등 저작물 콘텐츠가 인쇄되거나 부착될 수 있는 상품이라면 그 어떤 것이든 가능하다 할 것이다. 또한, 저작물 콘텐츠에 포함된 피사체는, 사람에 한정되지 않으며 이에 따라 저작물 콘텐츠는 초상화에 한정되지 않는다.
여기서, 적어도 하나의 제작자 단말(500)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 제작자 단말(500)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 제작자 단말(500)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
관리자 단말(600)은, 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 결합서명을 확인하는 관리자의 단말일 수 있다. 관리자 단말(600)은, 사용자 단말(100) 및 저작 단말(400) 간의 라이센싱 계약 또는 플랫폼과 저작 단말(400) 간의 라이센싱 계약 등 다양한 종류의 계약에서 발생하는 각각의 서명 이미지를 결합한 결합서명을 확인할 수 있는 관리자의 단말일 수 있다. 또, 관리자 단말(600)은, 제작 서비스 제공 서버(300)를 경유하여 저작 단말(400)로부터 이미지 도용 등의 신고가 접수된 경우, 저작물 콘텐츠가 업로드되었을 때 입력된 서명 이미지 등을 이용하여 최초 업로더를 구분하고 진정한 저작권자를 구분할 수 있는 관리자의 단말일 수 있다.
여기서, 관리자 단말(600)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 관리자 단말(600)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 관리자 단말(600)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 제작 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 제작 서비스 제공 서버(300)는, 업로드부(310), 전송부(320), 라이센스부(330), 발주부(340), 분배부(350), 증명부(360), 생성부(370) 및 분할부(380)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제작 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 저작 단말(400) 및 적어도 하나의 제작자 단말(500)로 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 저작 단말(400) 및 적어도 하나의 제작자 단말(500)은, 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 저작 단말(400) 및 적어도 하나의 제작자 단말(500)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 업로드부(310)는, 사용자 단말(100)로부터 사람, 동물 및 사물 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합을 포함하는 피사체가 포함된 사진을 업로드받을 수 있다. 만약, 사람, 동물 및 사물이 모두 포함되어 있는데 사용자가 원하는 것은 동물만이라면, 사용자 단말(100)로부터 동물이라고 설명을 받거나 동물이 포함된 영역만 지정받아 특정할 수도 있다. 이때, 사람이 하나하나 동물이 포함된 영역을 분리하거나 피사체를 식별하지 않아도, 자동으로 사진 내 사람, 동물 및 사물과 같은 피사체를 식별하고 사용자는 이 중 어느 하나를 선택만 하면 되도록 인공지능 알고리즘이 이용될 수도 있다.
예를 들어, CNN(Convolutional Neural Network)은 이미지 처리에 주로 사용되는 기계학습 알고리즘으로서 기본적인 구조는, 우선 입력층(Input Layer)에 이미지가 입력되면 이를 동일한 크기의 작은 타일로 분할하고 각각을 숫자 형태로 변환하여 컨볼루션 층(Convolutional Layer)의 신경망에 제공한다. 여기서 처리된 타일들의 결과값은 풀링층(Pooling Layer)에 원본 이미지와 동일한 배열로 저장되는데, 전연결층(Fully Connected Layer)에서는 이들 결과값과 식별 대상 이미지가 일치하는지 판단하고, 출력층(Output Layer)를 통해 최종 결과를 출력한다.
CNN을 통한 이미지의 기계학습에서는 지도학습 기법이 주로 사용될 수 있는데, 이는 데이터셋 작성 시 이미지에 라벨링을 함으로써 정답을 지정하는 방식이다. 기계는 이러한 데이터셋을 바탕으로 CNN의 출력층에서 출력된 값을 피드백하고 각 타일들에 대한 가중치를 조정함으로써 입력층과의 오차(Loss)를 최소화하는 과정을 반복한다. 처음에 각각의 타일들은 동일하게 취급되지만, 학습이 진행되면서 식별 대상과 관계가 있는 타일들에게는 추가적인 가중치가 부여된다. 또한 오차가 일정 수준 이하로 줄어들게 되면 학습률, 즉 가중치 조정의 보폭을 줄임으로써 목표치에 보다 정밀하게 접근한다. 이와 같이 이미지에서 객체를 식별하는 CNN 알고리즘은 Faster R-CNN, R-FCN, SSD, YOLO 등 다양한 종류가 있는데 정확성이나 인식속도 면에서 각기 차이를 보이므로 실시예에 따라 다양한 종류 중 어느 하나를 선별하여 사용할 수 있다. 이때, GAN(Generative Adversarial Networks)를 이용할 수도 있는데, GAN을 이용하는 경우 서로 다른 사용자가 업로드하는 각기 다른 사진 내 피사체를 식별할 수 있다. 즉, GAN은 비지도학습 알고리즘을 이용하는데, 학습되지 않은 불특정한 객체를 식별해내는 데에 특히 우수한 능력을 발휘할 수 있다.
CNN을 이용하는 경우, 객체인식을 위해서는 식별 대상에 대한 학습이 먼저 이루어져야 하는데, 새로운 객체의 이미지 데이터가 적을 경우에는 효과적인 학습이 이루어지기 어렵다. 이때 객체의 각도나 위치, 크기 등을 변경하여 데이터셋(DataSet)에 추가하는 Data Augmentation 기법을 활용하면 학습에 필요한 분량의 데이터를 손쉽게 확보할 수 있다. 또한, 사전에 다른 객체들로 학습이 완료된 알고리즘으로 생성된 가중치를 활용하는 전환학습 방식은 백지상태에 비해 상대적으로 적은 양의 데이터셋으로도 단시간 내에 우수한 학습효과를 기대할 수 있다.
전송부(320)는, 적어도 하나의 저작 단말(400)로부터 피사체를 그린 저작물 콘텐츠를 업로드 및 공유하여 추천, 평점, 리뷰 및 댓글 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합에 따른 인기도로 정렬한 후 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 추천순으로 정렬할 수도 있고, 평점 순으로 정렬할 수도 있고, 긍정(Positive) 댓글이 많은 순으로 정렬할 수도 있으며, 리뷰를 정성적 및 정량적으로 분석한 결과를 이용할 수도 있다. 물론, 상술한 지표에 한정되지 않을 수도 있다. 아무리 많은 사람들이 추천을 한다고 할지라도 사용자의 취향에 맞지 않는 것이라면 사용자는 해당 그림을 부착한 상품을 구매 및 소장하지 않을 것이다. 더욱이 해당 상품이 의류라면 자신이 원하지 않는 풍의 그림을 인쇄 또는 전사한 의류를 입지 않을 것이다.
독일의 화가로 현대 추상회화의 시조인 파울 클레는 예술은 보이는 것을 재현하는 것이 아니라 보이지 않는 것을 보이게 하는 것이라고 말하였다. 즉, 화가는 사물을 본 그대로 그리는 것이 아닌, 시각적으로 발생한 경험을 특정한 예술적 표현 형식을 통하여 그림으로 그린다는 것이다. 이처럼 화가들은 회화 요소를 통해 자신의 감정을 표현하므로 사람들은 미술 작품을 감상할 때 그 작품에 나타난 표현 형식에 따라 다양한 감정을 느끼게 된다. 이에 따라, 사용자의 취향 및 감성을 파악하여 이에 가장 유사한 정도로 저작물 콘텐츠를 정렬하기 위하여 이하의 프로세스를 수행할 수 있다.
<대표 회화 표준화 모델 생성>
감성 측정을 위한 회화 요소에 따른 대표 회화 표준화 모델을 개발하기 위해 스트로크(Stroke) 기반의 회화적 렌더링 시스템을 이용할 수 있다. 회화 요소들은 렌더링 시스템이 브러시를 선택하고 캔버스에 색칠하는 과정에 영향을 미치며 이를 조정함으로써 다양한 회화를 생성해낼 수 있다. 또, 회화 요소와 감성 간의 명확한 관계를 얻기 위해 위의 파라미터 가운데 렌더링 결과에 가장 큰 영향을 미치는 네 가지 파라미터(LayerIndex, AngleWeight,AbstractLevel, ColorRandomness)를 선택할 수 있다. LayerIndex 는 몇 개의 레이어를 사용할지 나타내는 파라미터로 브러시 크기와 관련이 있다. LayerIndex 값을 크게 설정하면 더 작은 크기의 브러시가 사용됨으로써 자세하고 사실적인 회화를 생성할 수 있다. AngleWeight 는 브러시가 엣지를 따르는 정도를 나타낸다. 이 값이 클수록 색칠하는 위치의 엣지와 각도가 비슷한 브러시를 선택하게 되고 그 결과로 방향성이 나타나는 회화가 생성된다. AbstractLevel은 회화의 추상화 정도를 나타내며 이를 위해 Super pixel 알고리즘을 이용할 수 있다. 그러므로 파라미터 값이 클수록 더 큰 픽셀 집합이 생성되어 추상화된 회화가 생성된다. ColorRandomness 는 색상의 다양성 범위를 나타낸다. 파라미터에 큰 값이 적용될수록 hue 값에 더 큰 변동을 주어 다양한 색상이 나타나는 회화가 생성된다.
<감성 분석을 위한 사용자 조사 및 데이터 분석>
다양한 감성에 대하여 생성된 대표 회화들은 감성 데이터를 수집하는 사용자 조사에 사용될 수 있다. 각 회화에 대해 러셀의 Circumplex model의 각 축인 Arousal 과 Valence 의 강도를 5 단계로 응답을 받을 수 있고, 이 조사를 통해 회화 요소에 따른 감성 정보 데이터베이스를 구축할 수 있다. 이 데이터베이스는 회화 요소와 감성 사이의 상관관계를 파악하기 위해 사용되었으며 그 결과로 선형 회귀 모델을 얻어낼 수 있다. 이때, LayerIndex 와 AbstractLevel 파라미터는 감성에 대해 양의 상관관계를 가지는 반면, AngleWeight 와 ColorRandomness 파라미터는 음의 상관관계를 가진다는 가설을 세울 수 있다.
<사용자 감성으로부터 회화 생성>
특정 감성을 반영하는 회화를 생성 해내기 위해 선형 회귀 모델을 이용할 수 있다. 우선 특정 Arousal과 Valence 값에 대한 독립변수들을 감성 정보 데이터베이스에서 찾아 평균값을 구할 수 있고, 선형 회귀 모델을 통해 얻은 식에 이 평균값을 적용시켜 파라미터 값을 얻어낼 수 있으며, 이하의 수학식 2는 이하의 수학식1의 가설에서 x1을 LayerIndex 라고 할 때 특정 감성에 대한 파라미터의 값을 추정하는 식의 예시이다.
Figure 112021019971554-pat00001
Figure 112021019971554-pat00002
선형 회귀 모델을 통해 예측된 특정 감성에 대한 파라미터 값을 회화적 렌더링 시스템에 적용시킨 결과와, 저작 단말(400)로부터 수집된 저작물 콘텐츠 간의 유사도에 기준하여 저작물 콘텐츠를 정렬(리스트업)할 수도 있다.
또는, 사용자가 특정 화가의 화풍을 좋아한다면, 이러한 화풍을 가지도록 그림을 그린 그림은 사용자가 선호하는 그림일 수 있다. 사용자가 선호하는 화풍을 선별하고, 이와 가장 유사한 저작물 콘텐츠를 유사도를 기준으로 추천할 수도 있다. 이를 위하여 본 발명의 일 실시예에서는, 인공지능 알고리즘을 이용하여 적어도 하나의 유명화가의 작품들에 대해서, 이미지의 픽셀단위의 RGB 값을 저장할 수 있다. 우선, 픽셀의 RGB 값, 즉 노드는 일렬로 정렬되고, 정렬된 숫자로부터 패턴을 찾아내기 위하여 커널이 이용될 수 있다.
여기서, RGB 값은, 원본이미지에 표현된 색을 빨강(Red), 초록(Green), 파랑(Blue) 세 종류의 광원의 각각의 값을 16진수로 표현하는데, 여기서, 노드값을 일렬로 정렬하여 입력층(Input Layer)을 형성한다. 흑백이미지의 경우 1개의 채널이 입력층을 형성하지만 컬러 이미지의 경우 RGB 마다 각각의 채널로 분리되어 입력층을 형성할 수 있으며, 패턴을 찾아내는 과정은 은닉층(Hidden Layer)에서 진행될 수 있다. 이때, 숫자 그리드인 커널은 노드를 차례로 이동하면서 커널의 숫자와 노드 값의 곱한 값의 합인 합성곱을 도출한다. 이러한 과정을 반복하면서 노드수를 축소한 특성맵(Feature Map)을 생성할 수 있고, 이후 활성화 함수(Activation Function)를 적용하면 특징값이 도출되는데, 도출된 특징값을 저장하는 경우 이후 사용자가 특정 화가의 화풍을 좋아한다고 취향을 업로드했다면, 이후 저작물 콘텐츠를 정렬하는데 이용할 수 있다.
이때, 인공지능 알고리즘의 종류가 많지만, CNN(Convolutional neural Network)을 이용할 수 있다. CNN은, 컨볼루션 층을 이용한 네트워크 구조로 이미지 처리에 적합하며, 이미지 데이터를 입력으로 하여 이미지 내의 특징을 기반으로 이미지를 분류할 수 있기 때문이다. 이때, 각 픽셀의 값만을 저장하는 경우, 촬영한 환경이나 카메라가 달라지는 경우, 또는 방향이나 촬영위치나 각도가 달라지는 경우에 동일작품이라도 다른작품으로 판단할 수 있으므로, 동일한 작가의 붓질 데이터를 학습시킬 수 있다.
이는, 필적을 감정하는 원리와 유사한데, 동일한 작가의 붓질 데이터를 RNN(recurrent neural network)을 이용하는 경우, 시계열적인 변화를 반영하기 때문에 작가의 붓질 데이터가 변경되었다고 할지라도 서로 다른 작품이라고 판단하지 않는다. 이때, 회화에서 붓질은, 스트로크(Stroke)로 표현되는데, 이러한 스트로크를 데이터화하면 스트로크 프로파일(Stroke profile)을 생성할 수 있다. 다만, 스트로크 프로파일을 생성하기 위해서는 다양한 작품에 대한 데이터를 일단 보유해야 하는데, 데이터베이스를 확장시키기 위해 회전이나 사이즈 조절과 같은 이미지 변환을 이용한다고 할지라도, 근본적인 문제는 여전히 해결되지 못한다. 따라서, 기존의 스트로크의 질감과 특성을 보존하면서 새로운 모양의 스트로크를 생성하여 스트로크 프로파일의 정확성을 높일 수 있도록 한다.
스트로크는 중심을 기준으로 위, 아래 두 가지의 커브방향을 가지며 원하는 방향으로 꺾으려면 스트로크의 시작점(srtPoint)과 종료점(endPoint)을 알아야 하므로 스트로크 전체를 포함하는 바운딩 박스(Bounding Box)를 생성한다. 그 다음에, 수평축으로 분할한 후 붓질이 시작하는 부분의 박스(Start Box)와 끝나는 부분의 박스(End Box)를 생성할 수 있다. 붓질을 할 때에는, 붓을 누르면서 그리고 떼면서 완성하므로 시작 부분이 끝나는 부분보다 히스토그램 값이 높일 수 있다. 또, 커브 가중치는 사람이 직접 그린 것과 최대한 유사하게 설정하기 위하여 인체해부학적으로 가능한 범위로 설정할 수 있다. 이를 이용하는 경우, 원호의 내각이 커브 가중치이며 스트로크의 중심점이 와핑 시 출발점이다. 목표점은 원호의 중점으로부터 출발점의 방향으로 직선을 그렸을 시 원호와 만나는 점들이다. 이렇게 커브 가중치를 주는 경우 다양한 종류의 데이터베이스를 얻을 수 있고, 학습을 위한 학습 데이터 셋을 풍부하게 얻을 수 있으며, 결과적으로 모델링된 프로파일로 분류할 질의에 대해서도 높은 정확도를 가진 출력을 낼 수 있다.
라이센싱부(330)는, 사용자 단말(100)에서 적어도 하나의 저작물 콘텐츠 중 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 선택하는 경우, 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 제공한 저작 단말(400)로 저작물에 대한 이용허락을 받을 수 있다. 라이센싱부(330)는 만약, 사용자 단말(100)에서 저작 단말(400)의 저작 콘텐츠를 열람한 후 저작 단말(400)과의 계약이 진행되지 않은 경우, 사용자 단말(100)이 의뢰가 진행되는 의류의 디자인을 모니터링하고, 생산되는 의류의 디자인과, 저작 단말(400)의 디자인 간의 유사도에 기반하여 저작권 위반 여부를 판단할 수 있다. 이때, 디자인을 보호하는 각 법제상 서로 다른 기준을 제시하며 유사성을 판단하지만, 본 발명의 일 실시예에서는 형태의 동일성을 기준으로 판단하기로 한다. 이를 위하여, 이미지 쿼리 검색 플랫폼(Query By Image Retrieval)을 이용할 수 있는데, 이는 키워드 기반 검색 대신 쿼리문을 문장이 아닌 이미지 자체로 주어 검색을 하는 것을 말한다. 이미지가 쿼리로 들어오면 라이센싱부(330)는 이미지의 특징을 분석하여 정의된 피쳐와 유사도 측정 방법을 이용하여 인덱싱된 DB 안에서 검색 결과를 반환해준다.
또는, MPEG-7 시각 기술자를 이용할 수도 있는데, 이는 국제표준 MPEG-7에서 영상에 내재된 객체의 유사도 검색 및 메타데이터 기술을 위해 정의된 기술자들이다. 사람의 시각적 특성을 고려하여 색상, 모양(Texture)을 표현하는 피쳐들로 이루어진 Dominant Color Descriptor(DCD), Scalable Color Descriptor(SCD), Color Layout Descriptor(CLD), Color Structure Descriptor(CSD) 등을 이용하는데, 나열된 것들로 한정되지는 않는다. 또는, 유사도를 파악하기 위하여, Hausdorff 거리를 이용할 수도 있는데, 이는 두 점의 집합들 사이의 기하학적 유사도를 나타내는 측도이다. 상술한 방법들은 모두, 두 디자인 형태의 동일성, 즉, 색상, 형상, 모형, 배치의 동일성 및 유사도를 찾는 것을 목표로 할 수 있다.
발주부(340)는, 저작 단말(400)로부터 저작물에 대한 이용허락을 받은 후 제작자 단말(500)로 상품 발주처리를 수행할 수 있다. 발주부(340)는, 적어도 하나의 제작자 단말(500)의 생산관리 데이터에 기초하여, 기 설정된 주기, 빈도, 및 수량 미만의 작업할당량을 가지는 제작사를 자동으로 분류 및 추출하여 우선순위로 매칭시킬 수 있다. 일정관리는, 주어진 기간 내 프로젝트를 완수시키기 위한 중요한 수단이다. 액티비티를 결정하고 선후행 관계를 정립하여 연결하는 것은 일정관리의 가장 기본적인 단계인데, 스케줄링을 하더라도 작업할당량을 적절히 수주하지 못하여 일이 몰리거나 없는 상황이 발생할 수 있다.
이를 위하여, m 개의 제작사에 n 개의 작업을 할당하는 할당문제는, 예를 들어, 헝가리안 알고리즘(Hungarian Algorithm)을 이용할 수 있다. 이는, 할당문제를 Polynomial 시간에 해결할 수 있는 최적해 알고리즘인데, 다수의 작업과 기계가 존재하는 상황과, 각 작업을 특정 기계에서 수행하는 작업시간이나 비용이 다른 상황을 가정한다. 하나의 작업은 반드시 하나의 기계에서만 작업이 이루어진다는 가정하에, 처리시간이나 비용의 총합이 최소가 되는 최적해를 구하도록, 각 작업들을 각 기계를 보유한 제작사에 배정하는 문제이다.
이를 할당 문제(Assignment Problem)라 하는데, 균형 할당 문제(Balanced Assignment Problem), 불균형 할당 문제(Unbalanced Assignment Problem)를 포함하므로, 할당문제는 균형과 불균형의 2가지 경우가 존재한다. 할당 문제를 해결하는 방법으로, 헝가리안(Hungarian) 알고리즘이나, 유전자 알고리즘을 이용할 수 있지만, 불균형 할당 문제에 대해서는 최적 해를 찾지 못할 가능성이 있기 때문에 비용이 모두 0 인 가상의 행이나 열을 추가하여 균형 할당문제로 변환시킬 수 있다. 물론, 상술한 방법 이외에도 다양한 공급사슬관리(Supply Chain Management) 알고리즘이 이용될 수 있으며, 나열된 것들로 한정되는 것은 아님은 자명하다 할 것이다.
분배부(350)는, 발주부(340)에서 저작 단말(400)로부터 저작물에 대한 이용허락을 받은 후 제작자 단말(500)로 상품 발주처리를 수행한 후, 사용자 단말(100)에서 주문 및 결제를 수행하여 수익이 발생한 경우 기 설정된 비율로 수익을 저작 단말(400)로 분배 및 정산할 수 있다.
증명부(360)는, 라이센싱부(330)에서 사용자 단말(100)에서 적어도 하나의 저작물 콘텐츠 중 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 선택하는 경우, 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 제공한 저작 단말(400)로 저작물에 대한 이용허락을 받은 이후, 사용자 단말(100) 및 저작 단말(400)의 결합서명과 아이디 조회로 저작물 콘텐츠의 무단사용 및 위조가 아님을 증명할 수 있다. 이때, 결합서명은, 사용자 단말(100) 및 저작 단말(400)의 도장 이미지 또는 사인 이미지가 결합된 이미지일 수 있다. 도장 이미지 또는 사인 이미지를 모두 포함하는 개념을 서명 이미지라 정의하기로 한다.
생성부(370)는, 라이센싱부(330)에서 사용자 단말(100)에서 적어도 하나의 저작물 콘텐츠 중 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 선택하는 경우, 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 제공한 저작 단말(400)로 저작물에 대한 이용허락을 받은 이후, 결합서명을 생성할 수 있다. 이때, 결합서명은, 도 4b 내지 도 4f와 같이, 생성부(370)에서 사용자 단말(100) 및 저작 단말(400)로부터 사용자 및 저작자의 회원가입을 받을 때 입력받은 도장 이미지 또는 사인 이미지를 포함하는 서명 이미지를 추출하고, 서명 이미지의 중심점을 4 분면으로 영역이 나뉜 중심점과 맞추어 배열하고, 사용자 단말(100) 및 저작 단말(400)에서 서명 이미지를 입력한 시각 중 분(Min) 및 초(Sec)를 추출하여 도분초(Degree Minutes Seconds, DMS) 계산으로 사선 각도를 산출하며, 사선 각도를 4 분면의 중심점을 기준으로 연결하고, 서명 이미지를 사선 각도의 방향으로 이동시켜 사용자 단말(100) 및 저작 단말(400)의 서명 이미지를 4 분면의 중심점을 기준으로 결합함으로써 결합서명을 생성할 수 있다.
이때, 도분초(Degree Minutes Seconds, DMS) 계산은, 사용자 단말(100) 및 저작 단말(400)에서 서명 이미지를 업로드하거나 입력한 시각 중 분(Min)을 추출하여 6 을 곱하고, 초(Sec)를 추출하여 60으로 나누고, 1 내지 60 중 랜덤으로 추출된 랜덤숫자를 3600으로 나눈 값을 모두 합산하여 수행되며 이하 수학식 3과 같을 수 있다.
Figure 112021019971554-pat00003
예를 들어, 사용자 단말(100)에서 승인 또는 요청 확인 버튼을 누른 시간이 2021년 1월 13일 1시 32분 45초일 경우, 32x6 + 45/60 + 13/3600 = 216°75´36˝가 사선 각도가 된다. 여기서, 수학식 3에서 랜덤 숫자가 아니라, 분과 초의 합의 평균값을 이용하는 것도 가능하다.
이때, 의사표시의 효력발생시기에 관해서는 표백주의, 발신주의, 도달주의, 요지주의 등 여러 입법주의가 있으나, 민법은 의사표시자와 수령인의 이익이 가장 잘 조화된다는 점을 고려하여 제111조에서 도달주의를 취하고 있다. 도달주의에 의하면, 수령인(상대방)의 수령을 요하는 의사표시는 그것이 상대방에게 도달된 때로부터 효력을 발생하게 된다. 다만, 도달주의의 예외로 격지자 간 계약의 승낙이나 당사자간 특약이 존재하는데, 상술한 경우에는 승인 또는 확인을 할 때에는 발신한 시점을 기준으로 사선 각도를 산출하는 것도 가능하다.
분할부(380)는, 생성부(370)에서 사선 각도를 4 분면의 중심점을 기준으로 연결하고, 서명 이미지를 사선 각도의 방향으로 이동시켜 사용자 단말(100) 및 저작 단말(400)의 서명 이미지를 4 분면의 중심점을 기준으로 결합한 후, 도 4g와 같이, 사용자 단말(100) 및 저작 단말(400)의 각각의 사선 각도의 평균값인 평균 각도를 산출할 수 있고, 평균 각도를 4 분면의 중심점을 기준으로 연결한 후, 결합서명을 평균 각도가 이루는 사선을 기준으로 분할되어 분할결합서명으로 나누어지도록 함으로써 결합서명을 분할시킬 수 있다. 이때, 사선 각도는 중심점을 기준으로 어느 각도의 방향으로 사선 각도를 따라 중심점으로부터 멀어지는 문제이고, 분할시키는 것은, 평균 각도의 선을 기준으로 두 개의 겹쳐진 서명(결합서명)을 양분하는 문제이다. 사선 각도를 만드는 이유는 첫 번째 사용자의 서명인지, 또 그 서명이 언제 발생했는지에 따라 서명의 위치를 다르게 하기 위함이고, 평균 각도를 만드는 이유는 결합서명을 두 개로 분할하기 위함이다.
이때, 분할결합서명은 사용자 단말(100) 및 저작 단말(400)로 각각 전송되고, 결합서명은 적어도 하나의 관리자 단말로 사선 각도와, 서명 이미지를 업로드하거나 입력한 날짜를 시(Hour), 분(Min) 및 초(Sec)를 포함한 시각과 함께 전송될 수 있다. 이때, 관리자도 원본 문서가 어떻게 되었는지 모르고 결합서명만 받게 되므로 이를 위조하거나 도용하지 못하고, 각 사용자 및 저작자는 분할된 나머지의 형상을 알지 못한다. 예를 들어, AB가 사선으로 나누어진 경우, 일측의 사인이나 도장으로 타측의 사인이나 도장을 예측할 수 없게 된다. 개인정보보호는 물론 계약에 대한 고유성 및 무결성이 입증될 수 있다.
이하, 상술한 도 2의 제작 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3을 참조하면, (a) 제작 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)로부터 그림을 그려달라는 요청이 오거나, (b)와 같이 사진이 업로드되어 공유되는 경우, 전자는 피사체를 식별하여 이를 전문으로 그리는 저작자에게 요청이 전달될 수 있고, 후자의 경우에는 저작자에게 요청이 가지는 않지만 원하는 저작자가 그림을 그려주는 방법이다. 대부분 유명한 캐릭터나 동물 또는 연예인 등은 요청을 하지 않아도 팬아트와 같이 스스로 그림을 그려 업로드하기도 하지만, 그렇지 않은 경우에는 요청을 하는 방법으로 의뢰를 하는 경우도 존재한다. 다만, 유명하지 않은 개인의 경우, 이러한 방법으로 요청을 했을 경우 그 저작권에 대한 대가가 존재하지 않고 승자독식방법이나 현상광고의 방법으로는 이를 그려줄 사람을 찾기는 현실적으로 어렵다.
이에, (a)와 같은 방법으로 각 저작가의 포트폴리오를 사용자에게 보여주고 저작자를 선택한 후 요청을 하는 방법으로 진행하거나, 상술한 화풍을 이용한 선별방법으로 사용자가 선호하는 화풍을 가지는 저작자의 포트폴리오를 리스트업하여 사용자에게 보내준 후 이를 선택하는 방법으로 진행될 수도 있다. 물론, 자신의 포트폴리오를 만들기 위하여 승자독식방법임에도 불구하고 그림을 그리는 저작자도 존재할 수 있으므로 (b)와 같은 방법으로도 이용될 수 있음은 자명하다 할 것이다.
(c) 사용자 단말(100)은 제작 서비스 제공 서버(300)로부터 추출된 저작물 콘텐츠를 출력하고, (d) 사용자가 그 중 어느 하나 또는 복수를 선택하면, 선택된 저작물 콘텐츠를 업로드한 저작 단말(400)로 이용허락을 할 것인지를 묻고, 이에 대한 승낙이 존재하는 경우 진위여부를 확인한 후 제작자 단말(500)로 발주처리를 할 수 있다.
도 4a를 참조하면, 사용자 단말(100)은 닉네임과 사인(서명 이미지)으로 가입을 한 후, 누구나 본인의 사진을 업로드할 수 있고, 회원 누구나 사진을 그림으로 그려 업로드할 수 있다. 이때, 사용자 A가 올린 사진을 B 가 그린 경우 B에게 저작권이 있지만 이에 대한 초상권은 사용자 A에게 귀속된다. 여기서, 사용자 A가 B의 그림을 이용하고자 하는 경우, 초상권은 본인에게 귀속되므로 본인의 승낙은 요구되지 않고, B의 저작권에 대한 이용허락만 얻으면 된다. 이때, B 내지 Z가 사용자 A의 그림을 그렸다면, 이는 각 다른 사용자들에 의해 추천(좋아요 또는 하트) 등이 부여되고 추천이 높은순으로 배열한 후 사용자 단말(100)로 전송되게 된다. 사용자 단말(100)의 사용자는 마음에 드는 그림을 선택한 후, 그린 사람(저작자)에게 사용을 요청할 수 있다. 이때, 저작 단말(400)의 승인 후 결합서명이 있는 그림을 의류로 제작할 수 있는데, 관리자 단말(600)은 결합서명과 사용자 및 저작자의 아이디 조회로 그림 무단 사용 여부 또는 위조가 아닌지에 대한 확인을 하고 제품 제작 및 발송 단계를 진행할 수 있다.
도 4b 내지 도 4h는 결합서명을 만드는 방법 및 분할하는 방법을 도시한다. 결합서명은 양 당사자가 공유하는 문서나 그림이 있어서 두 개의 서명이 들어가야 하는 경우, 타인의 문서나 그림을 사용자가 사용요청을 하는 경우, 양 당사자 간 거래문서나 계약서 등을 작성하는 경우 등에 이용될 수 있다. 도 4b를 참조하면, 사용자 단말(100)은, 사인 또는 도장을 등록하고 중심선에 사인이나 도장이 포함되도록 하되, 자동으로 재정렬할 수도 있다. 예를 들어, 사인이나 도장이 차지하는 영역 내 무게중심점을 추출하여 재정렬할 수도 있고, 영역의 가로 및 세로의 중심점을 4 분면이 이루는 중심점으로 설정할 수도 있다.
<결합서명>
그리고, 도 4c와 같이 원본 문서나 그림 위에 투명레이어를 생성한 후 사용자의 사인이나 도장을 붉은색으로 남길 수 있다. 이때, 사용자가 도장이나 사인을 원본 문서나 그림에 남길 때, 남기는 시간에 따라 도분초 계산으로 사선을 남길 수 있다. 동시에 산출된 각도로 사인 또는 도장이 이동하게 된다. 계산법은 상술한 수학식 3과 같고 도 4d와 같이 이동하게 된다. 이때, 도 4e와 같이 저작자가 사용자의 요청이나 거래를 승인한 시간을 다시 도분초 계산하여 사선을 생성한 후, 도 4f와 같이 사용자의 서명 이미지가 포함된 투명레이어 상부면에 다시 저작자의 서명 이미지를 투명레이어로 오버레이하게 된다. 이렇게 되면 최종적으로 3 개의 레이어가 하나의 문서를 이루게 된다.
<분할결합서명>
도 4g는 결합서명을 분할하는 과정을 도시하는데, 사용자(A)의 DMS와 저작자(B)의 DMS의 평균값으로 사선을 생성한 후 사선을 따라 결합서명을 분할하고, 각 당사자에게 이를 전달하게 된다. 이때, 관리자는 원본문서없이 결합서명만 받게 되며, 계약의 각 당사자는 분할된 결합서명만 받게 되므로 타인의 서명 이미지를 위조하거나 계약서 자체를 위조할 수 없게 된다. 도 4h를 참조하면, 승인 날짜와 사용자(A) 및 사용자(B)의 실명 또는 아이디로 애플리케이션 관리자는 결합사인을 쉽게 검색하여 진위판별이 가능하다. 사용자 또한 각자의 결합사인을 애플리케이션을 통하여 상대 사인과 매칭함에 따라 진위판별이 가능하다. 사용자는 사인 또는 도장의 일부에 해당하는 이미지만 볼 수 있으므로 위조가 불가능하고, 애플리케이션의 매칭 방식은 진위판별만 할 뿐이고 결합 이미지는 애플리케이션 관리자만 볼 수 있다.
이와 같은 도 2 내지 도 4의 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 5를 참조하면, 제작 서비스 제공 서버는, 사용자 단말로부터 사람, 동물 및 사물 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합을 포함하는 피사체가 포함된 사진을 업로드받는다(S5100).
그리고, 제작 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 저작 단말로부터 피사체를 그린 저작물 콘텐츠를 업로드 및 공유하여 추천, 평점, 리뷰 및 댓글 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합에 따른 인기도로 정렬한 후 사용자 단말로 전송한다(S5200).
또, 제작 서비스 제공 서버는, 사용자 단말에서 적어도 하나의 저작물 콘텐츠 중 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 선택하는 경우, 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 제공한 저작 단말로 저작물에 대한 이용허락을 받고(S5300) 저작 단말로부터 저작물에 대한 이용허락을 받은 후 제작자 단말로 상품 발주처리를 수행한다(S5400).
상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 5의 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (8)

  1. 제작 서비스 제공 서버에서 실행되는 제작 서비스 제공 방법에 있어서,
    사용자 단말로부터 사람, 동물 및 사물 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합을 포함하는 피사체가 포함된 사진을 업로드받는 단계;
    적어도 하나의 저작 단말로부터 상기 피사체를 그린 저작물 콘텐츠를 업로드 및 공유하여 추천, 평점, 리뷰 및 댓글 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합에 따른 인기도로 정렬한 후 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 사용자 단말에서 적어도 하나의 저작물 콘텐츠 중 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 선택하는 경우, 상기 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 제공한 저작 단말로 저작물에 대한 이용허락을 받는 단계;
    상기 저작 단말로부터 상기 저작물에 대한 이용허락을 받은 후 제작자 단말로 상품 발주처리를 수행하는 단계; 및
    상기 사용자 단말 및 상기 저작 단말의 결합서명과 아이디 조회로 상기 저작물 콘텐츠의 무단사용 및 위조가 아님을 증명하는 단계를 포함하며,
    상기 결합서명은,
    상기 사용자 단말 및 상기 저작 단말의 도장 이미지 또는 사인 이미지가 결합된 이미지이며,
    상기 사용자 단말에서 적어도 하나의 저작물 콘텐츠 중 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 선택하는 경우, 상기 어느 하나의 저작물 콘텐츠를 제공한 저작 단말로 저작물에 대한 이용허락을 받는 단계 이후에,
    상기 사용자 단말 및 상기 저작 단말로부터 사용자 및 저작자의 회원가입을 받을 때 입력받은 도장 이미지 또는 사인 이미지를 포함하는 서명 이미지를 추출하는 단계;
    상기 서명 이미지의 중심점을 4 분면으로 영역이 나뉜 중심점과 맞추어 배열하는 단계;
    상기 사용자 단말 및 상기 저작 단말에서 상기 서명 이미지를 입력한 시각 중 분(Min) 및 초(Sec)를 추출하여 도분초(Degree Minutes Seconds, DMS) 계산으로 사선 각도를 산출하는 단계;
    상기 사선 각도를 상기 4 분면의 중심점을 기준으로 연결하고, 상기 서명 이미지를 상기 사선 각도의 방향으로 이동시켜 상기 사용자 단말 및 상기 저작 단말의 서명 이미지를 상기 4 분면의 중심점을 기준으로 결합하는 단계;
    상기 사용자 단말 및 저작 단말의 각각의 사선 각도의 평균값인 평균 각도를 산출하는 단계; 및
    상기 평균 각도를 상기 4 분면의 중심점을 기준으로 연결한 후, 상기 결합서명을 상기 평균 각도가 이루는 사선을 기준으로 분할되어 분할결합서명으로 나누어지는 단계를 수행하여 분할되는 것을 특징으로 하는 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 저작 단말로부터 상기 저작물에 대한 이용허락을 받은 후 제작자 단말로 상품 발주처리를 수행하는 단계 이후에,
    상기 사용자 단말에서 주문 및 결제를 수행하여 수익이 발생한 경우 기 설정된 비율로 상기 수익을 상기 저작 단말로 분배 및 정산하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 도분초(Degree Minutes Seconds, DMS) 계산은,
    상기 사용자 단말 및 저작 단말에서 상기 서명 이미지를 업로드하거나 입력한 시각 중 분(Min)을 추출하여 6 을 곱하고, 초(Sec)를 추출하여 60으로 나누고, 1 내지 60 중 랜덤으로 추출된 랜덤숫자를 3600으로 나눈 값을 모두 합산하여 수행되는 것인, 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 분할결합서명은 상기 사용자 단말 및 저작 단말로 각각 전송되고,
    상기 결합서명은 적어도 하나의 관리자 단말로 상기 사선 각도와, 상기 서명 이미지를 업로드하거나 입력한 날짜를 시(Hour), 분(Min) 및 초(Sec)를 포함한 시각과 함께 전송되는 것인, 저작물 콘텐츠를 이용한 상품 제작 서비스 제공 방법.
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