KR102286987B1 - Method and apparatus for enhancing user experience space utilization which experiences virtual reality contents - Google Patents

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Abstract

가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도를 향상시키기 위한 방법 및 장치가 제공된다. 본 발명의 체험 공간 활용도 향상 방법은 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자의 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 제2 방향에 관한 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하고, 상기 제1 방향은 상기 사용자의 현재 위치로부터 이동해야 할 소정의 방향인 것을 특징으로 한다.A method and apparatus for improving the utilization of an experience space of a user who experiences virtual reality content are provided. The method for improving the usability of an experience space of the present invention includes: acquiring information about a user's experience space for experiencing virtual reality content; obtaining information about the user's operation; determining a second direction in place of the first direction of the user based on the information on the user's motion and the information on the experience space; and providing information about the determined second direction to the user, wherein the first direction is a predetermined direction to be moved from the user's current location.

Description

가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR ENHANCING USER EXPERIENCE SPACE UTILIZATION WHICH EXPERIENCES VIRTUAL REALITY CONTENTS}METHOD AND APPARATUS FOR ENHNCING USER EXPERIENCE SPACE UTILIZATION WHICH EXPERIENCES VIRTUAL REALITY CONTENTS

본 발명은 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 실내 공간 활용도 향상 방법 및 장치에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 실제 공간을 가상적으로 확장하거나 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트의 움직임의 크기를 조정하는 것을 이용하는 장치 및 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a method and apparatus for improving indoor space utilization of a user who experiences virtual reality content. More specifically, it relates to an apparatus and method using virtual expansion of real space or adjusting the size of motion of an object on virtual reality content.

HMD(Head Mounted Display, 머리착용디스플레이)를 이용하는 가상현실 콘텐츠 산업이 발전함에 따라 가상현실 콘텐츠에 대한 관심이 증가하고 있다. 예를 들어, 가상현실 게임 자체에 대한 수요가 꾸준히 늘어나고 있고, 또한 가상현실 게임을 하기 위한 주변기기들에 대한 연구가 계속되고 있다.As the virtual reality content industry using HMD (Head Mounted Display) develops, interest in virtual reality content is increasing. For example, the demand for the virtual reality game itself is steadily increasing, and also research on peripheral devices for playing the virtual reality game is continuing.

가상현실 게임의 출력 장치는 HMD의 화면이 가장 대중적이다. 또한, 입력 장치로는 HMD에 탑재되어있는 센서와 사용자가 손에 쥐는 조이스틱, 트레드밀 등이 있다.The most popular output device for virtual reality games is the HMD screen. In addition, as input devices, there are a sensor mounted on the HMD, a joystick held in the user's hand, a treadmill, and the like.

HMD 화면은 LCD 또는 OLED 가 대중적이다. 프로젝터나 대형 모니터를 사용하는 경우도 있지만, 프로젝터나 대형 모니터의 경우 일반적으로 고가이고, 또한 대중적이지 않으며 보안성이 취약하기 때문에 일반 사용자들이 이를 구축하기에 적절하지 않다.For HMD screens, LCD or OLED is popular. There are cases where a projector or a large monitor is used, but the projector or large monitor is generally expensive, not popular, and has poor security, so it is not suitable for general users to build it.

상용 제품의 경우 일반적으로 자이로스코프를 탑재하고 있다. 탑재된 자이로스코프를 통해 사용자의 시점과 이동 정보를 입력 받을 수 있다. 상용 제품이 아닌 경우 다양한 센서가 추가적으로 장착될 수 있다.Commercial products usually have a gyroscope. The user's viewpoint and movement information can be input through the built-in gyroscope. If it is not a commercial product, various sensors may be additionally installed.

조이스틱은 가상현실 게임내 오브젝트와 상호작용을 위해 사용되는 입력장치이다. 또한, 트레드밀과 같은 사용자의 이동을 위한 입력 장치가 존재하지 않는 경우, 사용자의 이동에 대한 입력 장치로 사용되기도 한다. 조이스틱이 이동에 대한 입력 장치로 사용되는 경우, 조이스틱이 포인팅하는 지점으로 가상현실 게임 내 오브젝트가 순간 이동하는 방식으로 사용될 수 있다.A joystick is an input device used to interact with objects in a virtual reality game. In addition, when an input device for user movement, such as a treadmill, does not exist, it may be used as an input device for user movement. When the joystick is used as an input device for movement, it may be used in a way that an object in a virtual reality game is instantaneously moved to a point to which the joystick is pointing.

트레드밀은 일반적으로 전방향(omnidirectional) 트레드밀이 사용되지만, 고가이고 상용 게임들에 적용하는데 제한적이다. 그래서, 트레드밀은 특정 목적의 시뮬레이터 혹은 체험용 소프트웨어에 적용되는 경우가 있다.As a treadmill, an omnidirectional treadmill is generally used, but it is expensive and has limited application in commercial games. Therefore, treadmills are sometimes applied to simulators or experience software for specific purposes.

가상현실 게임을 위해서는 무한한 움직임을 제공할 수 있는 별도의 장치가 필요한데, 대다수의 가상현실 게임 사용자들이 소유하기 어려운 것이 현실이다. 따라서, 가상현?? 게임을 위한 환경을 구축하기 위해서는 대다수의 사용자들이 가상현실 게임을 체험하는 공간, 주로 실내 공간을 대상으로 해야 하는데, 이 경우 좁은 실내 공간에서 끊김 없는 가상현실 게임을 무한히 제공하는데 한계가 있다.For virtual reality games, a separate device that can provide infinite movement is required, and the reality is that it is difficult for most users of virtual reality games to own. So, virtual ?? In order to build an environment for games, the space where most users experience virtual reality games, mainly indoor spaces, should be targeted. In this case, there is a limit to providing infinitely seamless virtual reality games in a narrow indoor space.

본 발명은 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 실내 공간 활용도 향상 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.An object of the present invention is to provide a method and apparatus for improving indoor space utilization of a user who experiences virtual reality content.

또한, 본 발명은 가상현실 콘텐츠 공간에서 오브젝트의 다양한 동작들을 사용자의 실제 공간 규모에서 체험할 수 있는 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.Another object of the present invention is to provide a method and apparatus for experiencing various motions of an object in a virtual reality content space on a real spatial scale of a user.

또한, 본 발명은 다양한 게임에 대해 호환이 가능하고, 고급/고가의 장비 없이도 현실과 유사한 가상현실 게임 체험을 할 수 있는 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.Another object of the present invention is to provide a method and apparatus that is compatible with various games and can experience a virtual reality game similar to reality without high-end/expensive equipment.

본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자의 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 제2 방향에 관한 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하고, 상기 제1 방향은 상기 사용자의 현재 위치로부터 이동해야 할 소정의 방향인 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 방법이 제공될 수 있다.According to the present invention, the method comprising the steps of: acquiring information about a user's experience space for experiencing virtual reality content; obtaining information about the user's operation; determining a second direction in place of the first direction of the user based on the information on the user's motion and the information on the experience space; and providing information about the determined second direction to the user, wherein the first direction is a predetermined direction to move from the user's current location. A method may be provided.

본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 방법에 있어서, 상기 사용자의 체험 공간에 관한 정보는, 상기 사용자가 이동할 수 있는 체험 공간 경계에 관한 정보를 포함할 수 있다.In the experiential space utilization improvement method according to the present invention, the information about the user's experiential space may include information about a boundary of the experiential space to which the user can move.

본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 방법에 있어서, 상기 사용자의 동작에 관한 정보는, 상기 사용자의 현재 위치, 이동 방향, 속도 및 상기 사용자가 수행하는 동작의 행동 반경 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.In the method for improving the utilization of the experience space according to the present invention, the information about the user's motion may include at least one of the user's current location, moving direction, speed, and action radius information of the motion performed by the user. .

본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 방법에 있어서, 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하는 단계는, 상기 사용자의 현재 위치가 상기 체험 공간의 경계에 소정의 범위 내에 위치하는지를 판단하는 단계; 및 상기 판단에 따라 상기 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하는 단계를 포함하고, 상기 제2 방향은 상기 체험 공간의 중심 위치를 향하는 방향일 수 있다.In the method for improving the usability of an experience space according to the present invention, the determining of a second direction instead of the first direction includes: determining whether the current location of the user is located within a predetermined range at a boundary of the experience space; and determining a second direction in place of the first direction according to the determination, wherein the second direction may be a direction toward a central location of the experience space.

본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 방법에 있어서, 상기 제2 방향에 관한 정보는, 상기 제2 방향의 전환 각도 및 전환 방향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.In the method for improving the utilization of the experience space according to the present invention, the information about the second direction may include at least one of a switching angle and a switching direction of the second direction.

본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 방법에 있어서, 상기 제2 방향에 관한 정보는, 미리 학습된 상기 사용자의 반응 각도에 기초하여 상기 제2 방향의 보정된 전환 각도를 더 포함할 수 있다.In the experiential space utilization improvement method according to the present invention, the information about the second direction may further include a corrected conversion angle of the second direction based on the pre-learned reaction angle of the user.

또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자에게 표시되는 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하는 단계; 및 상기 왜곡된 가상현실 콘텐츠 화면을 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 방법이 제공될 수 있다.In addition, according to the present invention, the method comprising the steps of: acquiring information about a user's experience space for experiencing virtual reality content; obtaining information about the user's operation; distorting the virtual reality content screen displayed to the user based on the information on the user's motion and the information on the experience space; and providing the distorted virtual reality content screen to the user.

본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 방법에 있어서, 상기 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하는 단계는, 상기 사용자가 상기 가상현실 콘텐츠 상에서 현재 소정의 동작을 수행하는지 여부에 관계없이 상기 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하는 단계를 포함할 수 있다.In the method for improving experience space utilization according to the present invention, the step of distorting the virtual reality content screen comprises distorting the virtual reality content screen regardless of whether the user currently performs a predetermined operation on the virtual reality content. may include steps.

또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계; 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계를 더 포함하고, 상기 오브젝트는 상기 가상현실 콘텐츠상에서 상기 사용자에 대응되는 체험 공간 활용도 향상 방법이 제공될 수 있다. In addition, according to the present invention, the method comprising the steps of: acquiring information about a user's experience space for experiencing virtual reality content; obtaining information about the user's operation; The method further comprising the step of adjusting the size of a motion performed by an object on the virtual reality content based on the information about the user's motion and the information about the experience space, wherein the object is an experience corresponding to the user on the virtual reality content A method for improving space utilization may be provided.

본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 방법에 있어서, 상기 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계는, 상기 동작을 고정 동작과 이동 동작으로 구분하는 단계; 상기 구분된 고정 동작 및 이동 동작의 발생여부에 기초하여 크기 배율을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 크기 배율을 적용하여 상기 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계를 포함할 수 있다.In the method for improving the usability of an experience space according to the present invention, the step of adjusting the size of the motion performed by the object on the virtual reality content comprises: dividing the motion into a fixed motion and a moving motion; determining a size magnification based on whether the divided fixed motion and moving motion have occurred; and adjusting the size of the motion performed by the object on the virtual reality content by applying the determined size magnification.

또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 장치는, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하고, 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하고, 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자의 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하고, 상기 결정된 제2 방향에 관한 정보를 상기 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하고, 상기 제1 방향은 상기 사용자의 현재 위치로부터 이동해야 할 소정의 방향인 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 장치가 제공될 수 있다.In addition, according to the present invention, in the apparatus for improving the utilization of the user's experience space for experiencing virtual reality content, the device obtains information about the user's experience space for experiencing the virtual reality content, and responds to the user's operation. information about the user, determines a second direction in place of the first direction of the user based on the information about the user's motion and the information about the experience space, and provides information about the determined second direction to the user An apparatus for improving the utilization of an experience space for a user who experiences virtual reality content, wherein the first direction is a predetermined direction to be moved from the user's current location, may be provided.

본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 사용자의 체험 공간에 관한 정보는, 상기 사용자가 이동할 수 있는 체험 공간 경계에 관한 정보를 포함할 수 있다.In the experiential space utilization improvement apparatus according to the present invention, the information about the user's experiential space may include information about a boundary of the experiential space to which the user can move.

본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 사용자의 동작에 관한 정보는, 상기 사용자의 현재 위치, 이동 방향, 속도 및 상기 사용자가 수행하는 동작의 행동 반경 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.In the apparatus for improving experience space utilization according to the present invention, the information about the user's motion may include at least one of the user's current location, movement direction, speed, and action radius information of the motion performed by the user. .

본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 사용자의 현재 위치가 상기 체험 공간의 경계에 소정의 범위 내에 위치하는지를 판단하고, 상기 판단에 따라 상기 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하고, 상기 제2 방향은 상기 체험 공간의 중심 위치를 향하는 방향일 수 있다.In the experiential space utilization improvement apparatus according to the present invention, it is determined whether the current location of the user is located within a predetermined range at a boundary of the experiential space, and a second direction replacing the first direction is determined according to the determination; , the second direction may be a direction toward a central location of the experience space.

본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 제2 방향에 관한 정보는, 상기 제2 방향의 전환 각도 및 전환 방향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.In the experiential space utilization improvement apparatus according to the present invention, the information about the second direction may include at least one of a switching angle and a switching direction of the second direction.

본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 제2 방향에 관한 정보는, 미리 학습된 상기 사용자의 반응 각도에 기초하여 상기 제2 방향의 보정된 전환 각도를 더 포함할 수 있다.In the experiential space utilization improvement apparatus according to the present invention, the information about the second direction may further include a corrected conversion angle of the second direction based on the pre-learned reaction angle of the user.

또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 장치는, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하고, 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하고, 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자에게 표시되는 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하고, 상기 왜곡된 가상현실 콘텐츠 화면을 상기 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 체험 공간 활용도 향상 장치가 제공될 수 있다.In addition, according to the present invention, in the apparatus for improving the utilization of the user's experience space for experiencing virtual reality content, the device obtains information about the user's experience space for experiencing the virtual reality content, and responds to the user's operation. obtaining information about the user, distorting the virtual reality content screen displayed to the user based on the user's motion information and information about the experience space, and providing the distorted virtual reality content screen to the user An apparatus for improving the utilization of the experience space may be provided.

본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 사용자가 상기 가상현실 콘텐츠 상에서 현재 소정의 동작을 수행하는지 여부에 관계없이 상기 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하는 것을 특징으로 할 수 있다.In the apparatus for improving the experience space utilization according to the present invention, the virtual reality content screen may be distorted regardless of whether the user currently performs a predetermined operation on the virtual reality content.

또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 장치는, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하고, 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하고, 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 것을 특징으로 하고, 상기 오브젝트는 상기 가상현실 콘텐츠상에서 상기 사용자에 대응되는 체험 공간 활용도 향상 장치가 제공될 수 있다.In addition, according to the present invention, in the apparatus for improving the utilization of the user's experience space for experiencing virtual reality content, the device obtains information about the user's experience space for experiencing the virtual reality content, and responds to the user's operation. information about the user, and adjusting the size of an operation performed by an object on the virtual reality content based on the information about the user's motion and the information about the experience space, wherein the object is displayed on the virtual reality content An apparatus for improving the utilization of the experience space corresponding to the user may be provided.

본 발명에 따른 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서, 상기 동작을 고정 동작과 이동 동작으로 구분하고, 상기 구분된 고정 동작 및 이동 동작의 발생여부에 기초하여 크기 배율을 결정하고, 상기 결정된 크기 배율을 적용하여 상기 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 것을 특징으로 할 수 있다.In the experiential space utilization improvement apparatus according to the present invention, the operation is divided into a fixed operation and a movement operation, a size magnification is determined based on whether the divided fixed operation and a movement operation have occurred, and the determined size magnification is applied. Thus, it may be characterized in that the size of the motion performed by the object on the virtual reality content is adjusted.

본 개시에 대하여 위에서 간략하게 요약된 특징들은 후술하는 본 개시의 상세한 설명의 예시적인 양상일 뿐이며, 본 개시의 범위를 제한하는 것은 아니다.The features briefly summarized above with respect to the present disclosure are merely exemplary aspects of the detailed description of the present disclosure that follows, and do not limit the scope of the present disclosure.

본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 실내 공간 활용도 향상 방법 및 장치가 제공될 수 있다.According to the present invention, a method and apparatus for improving indoor space utilization of a user who experiences virtual reality content may be provided.

또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠 공간에서 오브젝트의 다양한 동작들을 사용자의 실제 공간 규모에서 체험할 수 있는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.Also, according to the present invention, a method and apparatus for experiencing various motions of an object in a virtual reality content space on a real spatial scale of a user may be provided.

또한, 본 발명에 따르면, 다양한 게임에 대해 호환이 가능하고, 고급/고가의 장비 없이도 현실과 유사하게 가상현실 게임을 체험할 수 있는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.In addition, according to the present invention, it is possible to provide a method and apparatus compatible with various games and capable of experiencing a virtual reality game similar to reality without high-end/expensive equipment.

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 인터페이스 환경을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 제공하는 환경에서 사용자의 공간 인지 과정을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 제공하는 환경에서 사용자의 행동 반경 인지 과정을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 공간 규모 회전을 이용하여 실제 공간을 가상적으로 확장하는 과정을 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 공간 규모 회전 방법의 동작을 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 이동 방향 왜곡 방법의 동작을 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 실내 공간 활용도 향상 시스템을 나타내는 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠 공간상의 오브젝트의 움직임을 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 액션 스케일링 방식의 설정 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 액션 스케일링 방식의 동작 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 딥러닝이 포함된 확장된 형태의 실내 공간 활용도 향상 장치의 동작을 나타내는 도면이다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 방법을 나타내는 흐름도이다.
1 is a diagram illustrating an interface environment for experiencing virtual reality content according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram illustrating a user's spatial recognition process in an environment providing virtual reality content according to an embodiment of the present invention.
3 is a diagram illustrating a process of recognizing a user's action radius in an environment providing virtual reality content according to an embodiment of the present invention.
4 is a diagram illustrating a process of virtually expanding an actual space using spatial scale rotation according to an embodiment of the present invention.
5 is a diagram illustrating an operation of a spatial scale rotation method according to an embodiment of the present invention.
6 is a diagram illustrating an operation of a method for distorting a user's movement direction according to an embodiment of the present invention.
7 is a diagram illustrating a system for improving indoor space utilization of a user who experiences virtual reality content according to an embodiment of the present invention.
8 is a diagram illustrating the movement of an object in a virtual reality content space according to an embodiment of the present invention.
9 is a flowchart illustrating a setting process of an action scaling method according to an embodiment of the present invention.
10 is a flowchart illustrating an operation process of an action scaling method according to an embodiment of the present invention.
11 is a diagram illustrating an operation of an apparatus for improving indoor space utilization in an expanded form including deep learning according to an embodiment of the present invention.
12 is a flowchart illustrating a method for improving the utilization of an experience space of a user who experiences virtual reality content according to an embodiment of the present invention.

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다. 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다. 후술하는 예시적 실시예들에 대한 상세한 설명은, 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 실시예를 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 다양한 실시예들은 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 실시예의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 예시적 실시예들의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다.Since the present invention can have various changes and can have various embodiments, specific embodiments are illustrated in the drawings and described in detail in the detailed description. However, this is not intended to limit the present invention to specific embodiments, and it should be understood to include all modifications, equivalents and substitutes included in the spirit and scope of the present invention. Like reference numerals in the drawings refer to the same or similar functions throughout the various aspects. Shapes and sizes of elements in the drawings may be exaggerated for clearer description. DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [0010] DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [0010] Reference is made to the accompanying drawings, which illustrate specific embodiments by way of example. These embodiments are described in sufficient detail to enable those skilled in the art to practice the embodiments. It should be understood that various embodiments are different but need not be mutually exclusive. For example, certain shapes, structures, and characteristics described herein with respect to one embodiment may be embodied in other embodiments without departing from the spirit and scope of the invention. In addition, it should be understood that the location or arrangement of individual components within each disclosed embodiment may be changed without departing from the spirit and scope of the embodiment. Accordingly, the detailed description set forth below is not intended to be taken in a limiting sense, and the scope of exemplary embodiments, if properly described, is limited only by the appended claims, along with all scope equivalents to those claimed.

본 발명에서 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.In the present invention, terms such as first, second, etc. may be used to describe various elements, but the elements should not be limited by the terms. The above terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another. For example, without departing from the scope of the present invention, a first component may be referred to as a second component, and similarly, a second component may also be referred to as a first component. and/or includes a combination of a plurality of related listed items or any of a plurality of related listed items.

본 발명의 어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 “연결되어” 있다거나 “접속되어” 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성 요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있으나, 중간에 다른 구성 요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다거나 "직접 접속되어"있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.When a component of the present invention is referred to as being “connected” or “connected” to another component, it may be directly connected or connected to the other component, but other components may exist in between. It should be understood that there may be On the other hand, when it is said that a certain element is "directly connected" or "directly connected" to another element, it should be understood that no other element is present in the middle.

본 발명의 실시예에 나타나는 구성부들은 서로 다른 특징적인 기능들을 나타내기 위해 독립적으로 도시되는 것으로, 각 구성부들이 분리된 하드웨어나 하나의 소프트웨어 구성단위로 이루어짐을 의미하지 않는다. 즉, 각 구성부는 설명의 편의상 각각의 구성부로 나열하여 포함한 것으로 각 구성부 중 적어도 두 개의 구성부가 합쳐져 하나의 구성부로 이루어지거나, 하나의 구성부가 복수 개의 구성부로 나뉘어져 기능을 수행할 수 있고 이러한 각 구성부의 통합된 실시예 및 분리된 실시예도 본 발명의 본질에서 벗어나지 않는 한 본 발명의 권리범위에 포함된다.Components shown in the embodiment of the present invention are shown independently to represent different characteristic functions, and it does not mean that each component is composed of separate hardware or a single software component. That is, each component is listed as each component for convenience of description, and at least two components of each component are combined to form one component, or one component can be divided into a plurality of components to perform a function, and each Integrated embodiments and separate embodiments of components are also included in the scope of the present invention without departing from the essence of the present invention.

본 발명에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 발명에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 즉, 본 발명에서 특정 구성을 “포함”한다고 기술하는 내용은 해당 구성 이외의 구성을 배제하는 것이 아니며, 추가적인 구성이 본 발명의 실시 또는 본 발명의 기술적 사상의 범위에 포함될 수 있음을 의미한다. The terms used in the present invention are only used to describe specific embodiments, and are not intended to limit the present invention. The singular expression includes the plural expression unless the context clearly dictates otherwise. In the present invention, terms such as "comprises" or "have" are intended to designate that the features, numbers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof described in the specification exist, but one or more other features It should be understood that this does not preclude the existence or addition of numbers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof. That is, the description of “including” a specific configuration in the present invention does not exclude configurations other than the corresponding configuration, and it means that additional configurations may be included in the practice of the present invention or the scope of the technical spirit of the present invention.

본 발명의 일부의 구성 요소는 본 발명에서 본질적인 기능을 수행하는 필수적인 구성 요소는 아니고 단지 성능을 향상시키기 위한 선택적 구성 요소일 수 있다. 본 발명은 단지 성능 향상을 위해 사용되는 구성 요소를 제외한 본 발명의 본질을 구현하는데 필수적인 구성부만을 포함하여 구현될 수 있고, 단지 성능 향상을 위해 사용되는 선택적 구성 요소를 제외한 필수 구성 요소만을 포함한 구조도 본 발명의 권리범위에 포함된다.Some components of the present invention are not essential components for performing essential functions in the present invention, but may be optional components for merely improving performance. The present invention can be implemented by including only essential components to implement the essence of the present invention, except for components used for performance improvement, and a structure including only essential components excluding optional components used for performance improvement Also included in the scope of the present invention.

이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시 형태에 대하여 구체적으로 설명한다. 본 명세서의 실시예를 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 명세서의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략하고, 도면상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of this invention is described concretely with reference to drawings. In describing the embodiments of the present specification, if it is determined that a detailed description of a related known configuration or function may obscure the gist of the present specification, the detailed description is omitted, and the same reference numerals are used for the same components in the drawings. and repeated descriptions of the same components are omitted.

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 인터페이스 환경을 나타내는 도면이다.1 is a diagram illustrating an interface environment for experiencing virtual reality content according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 도 1 (a)와 같이 트레드밀 기반의 가상현실 게임 환경의 경우 사용자는 전방향에 대해 방향을 바꿔가면서 가상현실 게임 내 오브젝트를 무한히 움직일 수 있다. 반면, 도 1 (b)와 같이 일반적인 가상현실 게임 환경의 경우, 트레드밀이 없기 때문에 사용자는 조이스틱을 이용하여 가상현실 게임 내 오브젝트를 이동시킬 수 있다. 이 경우, 조이스틱이 포인팅하는 지점으로 가상현실 게임 내 오브젝트가 순간 이동할 수 있다.Referring to FIG. 1, in the case of a treadmill-based virtual reality game environment as shown in FIG. On the other hand, in the case of a general virtual reality game environment as shown in FIG. 1 ( b ), since there is no treadmill, the user can use a joystick to move objects in the virtual reality game. In this case, the object in the virtual reality game may instantaneously move to the point where the joystick points.

본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 보다 대중적이고 사용자의 접근성이 높은 도 1 (b)의 게임 환경을 대상으로 하여 가상현실 내 오브젝트의 이동을 제어할 수 있다. 이때, 가상현실 게임 내 오브젝트가 순간 이동하는 방식뿐만 아니라 사용자의 실제 움직임이 게임에 반영되는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.According to an embodiment of the present invention, it is possible to control the movement of objects in virtual reality by targeting the game environment of FIG. 1 (b), which is more popular and has high user accessibility. In this case, a method and apparatus in which a user's actual movement as well as a method of instantaneous movement of an object in a virtual reality game are reflected in the game may be provided.

도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 제공하는 환경에서 사용자의 공간 인지 과정을 나타내는 도면이다.2 is a diagram illustrating a user's spatial recognition process in an environment providing virtual reality content according to an embodiment of the present invention.

사용자(200)는 HMD를 착용한 상태에서 조이스틱(202)을 들고 사용자가 이동할 수 있는 공간의 외곽 또는 경계를 인지시킬 수 있다. 예를 들어, 도 2에서 공간 상에 표시된 가상의 선(210)은 사용자에 의해 인지된 공간상의 경계를 나타낼 수 있다. 한편, 사용자가 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 공간이 실내의 공간이라면 상기 가상의 선(210)은 평면도상에서 폐곡선(212) 형태일 수 있다.The user 200 may hold the joystick 202 while wearing the HMD and recognize the outer or boundary of a space in which the user can move. For example, a virtual line 210 displayed in space in FIG. 2 may indicate a boundary in space recognized by a user. On the other hand, if the space for the user to experience the virtual reality content is an indoor space, the virtual line 210 may be in the form of a closed curve 212 in a plan view.

도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 제공하는 환경에서 사용자의 행동 반경 인지 과정을 나타내는 도면이다.3 is a diagram illustrating a process of recognizing a user's action radius in an environment providing virtual reality content according to an embodiment of the present invention.

사용자(300)는 사용자의 행동 반경을 인지시킬 수 있다. 구체적으로, 사용자(300)는 사용자의 현재 위치상에서 조이스틱(302)등의 가상현실 컨트롤러를 이용하여 사용자의 행동 반경을 인지시킬 수 있다. 예를 들어, 도 3에서 사용자(300)의 주변에 표시된 가상의 선(310)은 사용자가 제자리에서 조이스틱(302)을 움직임으로써 인지된 행동 반경을 나타낼 수 있다. 한편, 도 2에서 상술한 평면도 상에서 사용자의 행동 반경은 원형의 폐곡선(312) 형태로 표시될 수 있다. 상기 원형의 폐곡선(312)을 둘러싸고 있는 폐곡선(314)은 도 2에서 상술한 사용자에 의해 인지된 공간상의 경계를 나타낼 수 있다.The user 300 may recognize the user's action radius. Specifically, the user 300 may recognize the user's action radius using a virtual reality controller such as the joystick 302 on the user's current location. For example, an imaginary line 310 displayed around the user 300 in FIG. 3 may indicate a radius of action perceived by the user moving the joystick 302 in place. Meanwhile, on the plan view described above in FIG. 2 , the user's action radius may be displayed in the form of a circular closed curve 312 . The closed curve 314 surrounding the circular closed curve 312 may represent a spatial boundary recognized by the user described above in FIG. 2 .

사용자는 도 2에서 상술한 과정을 수행한 후 도 3에서 상술한 과정을 수행할 수 있다. 또한, 사용자는 도 3에서 상술한 과정을 먼저 수행한 후 도 2에서 상술한 과정을 수행할 수도 있다.The user may perform the process described above in FIG. 3 after performing the process in FIG. 2 . In addition, the user may first perform the process described above with reference to FIG. 3 and then perform the process described above with reference to FIG. 2 .

가상현실 게임을 하기 위해서는 트레드밀 장치와 같은 무한한 움직임을 제공할 수 있는 별도의 장치가 요구되는데, 대다수의 가상현실 게임 사용자들은 상기 별도의 장치를 구비하기 어려운 것이 현실이다. 따라서, 사용자들이 가상현실 게임을 체험하는 공간 자체를 대상으로 가상현실 게임을 위한 환경을 구축해야 한다. 이 경우, 상기 체험 공간은 대부분 공간상의 제약이 있기 때문에, 사용자에게 끊김이 없는 가상현실 게임 환경을 제공하기 어렵다.In order to play a virtual reality game, a separate device capable of providing infinite motion, such as a treadmill device, is required. Therefore, it is necessary to establish an environment for virtual reality games in the space itself where users experience virtual reality games. In this case, since most of the experience space has space limitations, it is difficult to provide a seamless virtual reality game environment to the user.

상기 상술한 도 2 및 도 3의 과정은 가상현실 시스템에서 기본적으로 지원하는 공간 인지 및 사용자 행동 반경 인지 과정이다. 한편, 상기 과정을 지원하는 가상현실 소프트웨어를 이용하여 체험 공간이 결정되었다면, 사용자는 정해진 가상 공간 내에서만 움직일 수 있을 것이다.The above-described processes of FIGS. 2 and 3 are spatial recognition and user action radius recognition processes that are basically supported by the virtual reality system. On the other hand, if the experience space is determined using virtual reality software supporting the above process, the user may only move within the determined virtual space.

따라서, 최근 사용자의 실제 움직임과 가상현실 게임 내 오브젝트의 움직임 간에 사용자가 체감할 수 없는 왜곡을 줌으로써 공간 활용도를 높이는 방법이 대두되었다. 그러나, 상기 방법 또한 사용자가 체감할 수 없는 왜곡을 위해 상당한 공간을 필요로 하는 한계가 있다.Therefore, recently, a method of increasing space utilization by giving a distortion that the user cannot feel between the actual movement of the user and the movement of an object in a virtual reality game has emerged. However, the method also has a limitation in that it requires a considerable space for distortion that cannot be perceived by the user.

본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 사용자의 체험 공간에 따라 가상현실 게임 환경을 적응적으로 왜곡하는 방법 및 장치를 제공할 수 있다. 상기 방법 및 장치는 매우 좁은 실내에서 실제 사용자의 모션/동작 및 사용자의 보행/질주와 같은 움직임을 가상현실 게임 내에서 오브젝트의 모션/동작 및 움직임에 반영할 수 있다. 상기 적응적인 왜곡 방법은 사용자가 다소 왜곡을 체감하더라도 공간 활용도를 최대한 확장시키는 왜곡 방법 또는 사용자가 체감하는 왜곡을 줄이면서 공간 활용도를 확장시키는 방법을 포함할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, it is possible to provide a method and apparatus for adaptively distorting a virtual reality game environment according to a user's experience space. The method and apparatus can reflect the motion/movement of a real user and the user's walking/running motion in a very narrow room to the motion/movement and motion of an object in a virtual reality game. The adaptive distortion method may include a distortion method of maximally expanding the space utilization even if the user experiences some distortion, or a method of extending the space utilization while reducing the distortion perceived by the user.

본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 제한적인 공간상에서 가상현실 콘텐츠를 이용할 때 콘텐츠에 적합한 공간 규모 회전 및/또는 사용자 이동 방향 왜곡을 이용하여 실제 공간을 가상적으로 확장하는 방법 및 장치를 제공할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, when using virtual reality content in a limited space, it is possible to provide a method and apparatus for virtually expanding a real space by using space scale rotation and/or user movement direction distortion suitable for content. there is.

또한, 실제 공간의 경계 부근에서 이벤트가 활성화되어 사용자가 세밀한 동작을 실행하고 있는 경우, 상기 이벤트가 종료될 때까지 ‘회전’이나 ‘왜곡’으로 인해 사용자가 방해 받지 않을 수 있도록 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트 움직임의 크기(scale)를 조절할 수 있다. 상기 조절을 함으로써 사용자가 실제 공간상의 경계에 충돌하는 것을 방지할 수 있다.In addition, when an event is activated near the boundary of the real space and the user is executing a detailed motion, the object on the virtual reality content is not disturbed by the user due to 'rotation' or 'distortion' until the event ends You can adjust the scale of the movement. By making the above adjustment, it is possible to prevent the user from colliding with the boundary in real space.

도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 공간 규모 회전을 이용하여 실제 공간을 가상적으로 확장하는 과정을 나타내는 도면이다.4 is a diagram illustrating a process of virtually expanding an actual space using spatial scale rotation according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 공간 규모 회전 방법은 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트를 특정 방향으로 이동시키기 위해 사용자가 실제 공간상에서 이동하는 중에 상기 실제 공간상의 경계에 도달한 경우, 사용자를 상기 이동 방향과는 다른 소정의 방향으로 이동하거나 회전하도록 유도하는 방법을 의미할 수 있다. 이때, 상기 사용자가 상기 소정의 방향으로 이동하더라도 상기 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트는 상기 특정 방향으로 계속 이동될 수 있다. 예를 들어, 상기 소정의 방향은 실제 공간상의 경계면의 수직 방향, 사용자가 실제 공간상의 경계에 도달할 때 이동했던 방향과 반대의 방향, 또는 실제 공간상의 기정의된 위치를 향하는 방향을 의미할 수 있다. 상기 기정의된 위치는 실제 공간의 중심에 위치하는 위치일 수 있다.According to an embodiment of the present invention, in the spatial scale rotation method, when the user reaches the boundary in the real space while the user moves in the real space in order to move the object on the virtual reality content in a specific direction, the user moves the moving direction It may refer to a method of inducing movement or rotation in a predetermined direction different from the above. In this case, even if the user moves in the predetermined direction, the object on the virtual reality content may continue to move in the specific direction. For example, the predetermined direction may mean a direction perpendicular to the boundary surface in real space, a direction opposite to the direction in which the user moved when reaching the boundary in actual space, or a direction toward a predefined position in the actual space. there is. The predefined position may be a position located at the center of an actual space.

상기 오브젝트는 가상현실 콘텐츠 공간 상에서 사용자의 동작이 반영되어 표시되는 대상 객체를 의미할 수 있다. 예를 들어, 가상현실 게임의 경우, 상기 오브젝트는 게임 플레이어, 사용자 아바타 등을 의미할 수 있다. 상기 가상현실 콘텐츠 공간은 가상현실 콘텐츠 상에서 오브젝트가 존재하고 있는 공간을 의미할 수 있다. 또한, 상기 실제 공간은 가상현실 콘텐츠를 이용하는 사용자가 실제로 위치할 수 있는 체험 공간을 의미할 수 있다.The object may mean a target object that is displayed by reflecting a user's motion on the virtual reality content space. For example, in the case of a virtual reality game, the object may mean a game player, a user avatar, or the like. The virtual reality content space may mean a space in which an object exists on the virtual reality content. In addition, the real space may mean an experience space in which a user who uses virtual reality content can actually be located.

도 4를 참조하면, 가상현실 콘텐츠 공간(400)의 크기가 실제 공간(410)의 2배만큼의 크기라고 하고, 가상현실 콘텐츠 공간(400)상의 오브젝트(402)를 제1’ 방향(404)으로 이동시키기 위해 사용자(412)는 제1 방향(414)으로 이동한다고 하자. 실제 공간(410)은 대부분 그 크기가 제한되어 있기 때문에, 오브젝트(402)가 사용자(412)가 원하는 가상현실 콘텐츠 공간(400)상의 특정의 위치까지 도달하기 전에, 사용자(412)는 실제 공간(410) 상의 경계에 도달할 수 있다. 이때, 사용자(412)를 실제 공간(410)상에서 상기 제1 방향(414)과 반대 방향인 제2 방향(416)으로 이동하도록 유도할 수 있으며, 사용자(412)가 제2 방향(416)으로 이동하더라도 가상현실 콘텐츠 공간(400)상의 오브젝트(402)는 계속해서 제1’ 방향(406)으로 이동된다. 결국, 사용자(412)가 원하는 가상현실 콘텐츠 공간(400)상의 특정의 위치에 오브젝트(402)를 이동시킬 수 있다.Referring to FIG. 4 , it is assumed that the size of the virtual reality content space 400 is twice the size of the real space 410 , and the object 402 on the virtual reality content space 400 is moved in the first' direction 404 . Suppose that the user 412 moves in the first direction 414 in order to move to . Because the real space 410 is mostly limited in size, before the object 402 reaches a specific location on the virtual reality content space 400 desired by the user 412, the user 412 410) can reach the boundary of the phase. At this time, the user 412 may be induced to move in the second direction 416 opposite to the first direction 414 in the real space 410 , and the user 412 may move in the second direction 416 . Even if it moves, the object 402 on the virtual reality content space 400 continues to move in the first' direction 406 . As a result, the user 412 may move the object 402 to a specific location on the virtual reality content space 400 desired by the user 412 .

상기 공간 규모 회전은 크기가 제한된 실제 공간을 무한하게 확장시킬 수 있다. 한편, 상기 공간 규모 회전은 사용자가 영위하는 가상현실 콘텐츠의 진행 흐름을 순간적으로 단절시킬 수 있다. 상기 공간 규모 회전은 ‘discrete reversal inducement’라 호칭될 수 있다. 상기 공간 규모 회전에 대해 도 5를 참조하여 보다 더 구체적으로 후술한다.The spatial scale rotation can infinitely expand the real space, which is limited in size. On the other hand, the spatial scale rotation may momentarily cut off the progress flow of the virtual reality content operated by the user. The spatial scale rotation may be referred to as 'discrete reversal inducement'. The spatial scale rotation will be described in more detail below with reference to FIG. 5 .

도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 공간 규모 회전 방법의 동작을 나타내는 도면이다.5 is a diagram illustrating an operation of a spatial scale rotation method according to an embodiment of the present invention.

가상현실 콘텐츠 공간상의 오브젝트를 특정 위치로 이동시키기 위해 실제 공간(500)상의 사용자는 0번 위치(510)에서 1번 위치(512), 2번 위치(514), 3번 위치(516)로 순서대로 이동한다고 하자. 사용자가 0번 위치(510)에서 3번 위치(516)로 이동할수록 실제 공간(500)상의 경계에 다다르기 때문에, 사용자는 제1 방향(520)로 더 이상 이동하기 어렵다. 따라서, 본 발명에 따를 때, 상술한 공간 규모 회전을 이용함으로써 사용자는 제1 방향에 갈음하여 제2 방향(522)으로 이동할 수 있다. 이때, 가상현실 콘텐츠 공간상의 오브젝트는 상기 특정 위치로 계속해서 이동할 수 있다.In order to move an object in the virtual reality content space to a specific position, the user in the real space 500 sequentially goes from position 0 (510) to position 1 (512), position 2 (514), and position 3 (516). Let's go as far as As the user moves from the position 0 510 to the position 3 516 , the boundary on the real space 500 is reached, so it is difficult for the user to move further in the first direction 520 . Accordingly, according to the present invention, by using the spatial scale rotation described above, the user can move in the second direction 522 instead of the first direction. In this case, the object on the virtual reality content space may continuously move to the specific location.

본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 사용자에게 HMD를 통해 방향 전환 신호(navigating turn signal)를 제공함으로써 사용자의 회전, 방향 전환을 유도할 수 있다. 상기 방향 전환 신호는 방향 전환각을 포함할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, rotation and direction change of the user may be induced by providing the user with a navigating turn signal through the HMD. The direction change signal may include a direction change angle.

또한, 사용자가 소정의 동작(action in an event)을 하고 있지 않을 때, 즉 사용자가 여유가 있을 때를 고려하여 상기 방향 전환 신호를 제공할 수 있다.In addition, the direction change signal may be provided in consideration of when the user is not performing an action in an event, that is, when the user has spare time.

또한, 사용자에게 상기 방향 전환 신호를 제공하는 경우, 사용자가 보다 넓은 공간을 확보하면서 이동할 수 있도록 전환각을 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 5를 참조하면, 사용자가 3번 위치(516)에서 계속 이동해야 하는 경우 0번 위치(510)로 이동할 수 있도록 방향 전환 신호를 제공할 수 있다.In addition, when the direction change signal is provided to the user, the turning angle may be determined so that the user can move while securing a wider space. For example, referring to FIG. 5 , when the user needs to continue moving from a third position 516 , a direction change signal may be provided so that the user can move to a zero position 510 .

또한, 전환해야 할 각도에 따른 사용자의 반응각을 학습할 수 있고, 상기 학습에 따라 보정된 값을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 제공한 전환각이 45도인 경우, 30도만큼 도는 사용자와 60도만큼 도는 사용자가 있을 수 있다. 이 경우, 각 사용자에게 적절한 보정된 전환각을 제공할 수 있다. In addition, the user's reaction angle according to the angle to be switched may be learned, and a corrected value may be provided according to the learning. For example, when the switching angle provided to the user is 45 degrees, there may be a user turning by 30 degrees and a user turning by 60 degrees. In this case, it is possible to provide each user with an appropriate corrected conversion angle.

결국, 본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 사용자가 경로의 왜곡을 체감하더라도 좁은 공간 내에서 가상현실 콘텐츠를 체험할 수 있도록 방향 전환 신호를 제공함으로써 적극적인 왜곡을 시도할 수 있다. 또한, 각 각도에 따른 사용자별 실제 반응각을 학습하고 이에 따라 보정된 값을 제공할 수 있다. 본 발명은 상기 상술한 학습 기능을 제공하기 위해 discrete reversal 회전과 같이 사용자 행동 패턴 학습에 기반한 움직임 예측 시스템을 포함할 수 있다.After all, according to an embodiment of the present invention, even if the user senses the distortion of the path, active distortion may be attempted by providing a direction change signal so that the user can experience the virtual reality content in a narrow space. In addition, it is possible to learn the actual reaction angle for each user according to each angle and provide a corrected value accordingly. The present invention may include a motion prediction system based on user behavior pattern learning such as discrete reversal rotation to provide the above-described learning function.

도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 사용자 이동 방향 왜곡 방법의 동작을 나타내는 도면이다.6 is a diagram illustrating an operation of a method for distorting a user's movement direction according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 사용자 이동 방향 왜곡 방법은 사용자에게 표시되는 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡시켜 사용자의 이동을 유도하는 방법을 의미할 수 있다. 상기 사용자 이동 방향 왜곡은 ‘Continuous distortion inducement’으로 호칭될 수 있다. 상기 사용자 이동 방향 왜곡은 가상현실 콘텐츠의 진행 흐름을 유지하면서 사용자의 이동을 유도할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the user movement direction distortion method may refer to a method of inducing the user's movement by distorting the virtual reality content screen displayed to the user. The user movement direction distortion may be referred to as 'continuous distortion inducement'. The distortion of the user movement direction may induce the user's movement while maintaining the progress flow of the virtual reality content.

상기 사용자 이동 방향 왜곡 방법은 사용자가 가상현실 콘텐트를 체험하면서 진행 흐름의 단절과 같은 이질감을 느끼지 않도록 연속적으로 이동 방향을 왜곡할 수 있다.The user movement direction distortion method may continuously distort the movement direction so that the user does not feel a sense of heterogeneity, such as interruption of the progress flow, while experiencing the virtual reality content.

또한, 공간 규모 회전 방법에서는 사용자에게 전환 신호를 제공하는 반면, 사용자 이동 방향 왜곡 방법은 가상현실 콘텐츠상의 환경을 왜곡시킬 수 있다.In addition, while the spatial scale rotation method provides a switching signal to the user, the user movement direction distortion method may distort the environment on the virtual reality content.

또한, 사용자가 소정의 동작을 하고 있는지 여부에 관계없이 가상현실 콘텐츠 상의 환경을 계속해서 왜곡시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자 이동 방향 왜곡 방법은 HMD를 통해 투사되는 가상현실 콘텐트를 조금씩 왜곡시킴으로써 discrete한 회전이 가상현실 게임 수행에 방해가 될 수 있는 상황에서 보다 오랜 시간 discrete한 회전 없이 사용자의 활동 시간을 늘릴 수 있다. In addition, the environment on the virtual reality content may be continuously distorted regardless of whether the user is performing a predetermined operation. For example, the user movement direction distortion method slightly distorts the virtual reality content projected through the HMD, thereby reducing the user's active time without discrete rotation for a longer period of time in a situation where discrete rotation may interfere with virtual reality game performance. can be increased

도 6을 참조하면, 가상현실 콘텐츠 공간상의 오브젝트를 특정 위치로 이동시키기 위해 실제 공간(600)상의 사용자는 0번 위치(610)에서 1번 위치(612), 2번 위치(614), 3번 위치(616)로 순서대로 이동한다고 하자. 사용자가 0번 위치(610)에서 3번 위치(616)로 이동할수록 실제 공간(600)상의 경계에 다다르게 된다. 따라서, 사용자에게 표시되는 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡함으로써 사용자는 1번 위치(612), 2번 위치(614), 3번 위치(616)로의 이동에 갈음하여 1’번 위치(612), 2’번 위치(614), 3’번 위치(616)로 이동할 수 있다.Referring to FIG. 6 , in order to move an object on the virtual reality content space to a specific position, a user on the real space 600 moves from position 0 610 to position 1 612 , position 2 614 , and position 3 Let's say we move to position 616 in order. As the user moves from position 0 610 to position 3 616 , the boundary on the real space 600 is reached. Accordingly, by distorting the virtual reality content screen displayed to the user, the user replaces the movement to the first position 612 , the second position 614 , and the third position 616 . It can move to a No. 614 position and a 3' position 616 .

도 4 내지 도 6에서 상술한 바와 같이 공간 규모 회전 및/또는 사용자 이동 방향 왜곡을 이용하여 실제 공간을 가상적으로 확장시킬 수 있다.As described above with reference to FIGS. 4 to 6 , a real space may be virtually expanded using spatial scale rotation and/or user movement direction distortion.

한편, 상기 공간 규모 회전 방식의 경우 가상현실 콘텐츠상 인터페이스를 통해 사용자에게 회전 방향과 각도를 알려주고, 상기 사용자가 이를 인지한 후 방향을 전환하는 시간이 필요할 수 있다. 따라서, 가상현실 콘텐츠상에서 이벤트가 활성화되는 것과 같은 긴박한 상황이 발생하는 경우 공간 회전이 발생해서는 안 된다. 또한, 실제 공간상의 경계 끝 부분에 도달했을 때 가상현실 콘텐츠 내 이벤트가 발생하는 경우를 위한 시간 마진이 필요할 수 있다. 또한, 실제 공간상의 경계 부근에서 사용자의 동작은 잘 인식되기 어려울 수 있다.On the other hand, in the case of the spatial scale rotation method, the user is informed of the rotation direction and angle through the interface on the virtual reality content, and after the user recognizes this, it may take time to change the direction. Therefore, spatial rotation should not occur when an urgent situation occurs, such as when an event is activated on virtual reality content. In addition, a time margin may be required for an event in the virtual reality content that occurs when the end of the boundary in the real space is reached. In addition, it may be difficult to recognize a user's motion in the vicinity of a boundary in real space.

따라서, 본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 가상현실 콘텐츠 특성을 분석하기 위한 소정의 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 가상현실 게임 별 또는 장르 별 게임 시나리오(game flow)를 분석하기 위한 소정의 장치를 포함할 수 있다. 또한, 게임 별 상세한 특수 상황의 발생을 예측하고 대응하는 학습 모델을 포함할 수 있다. 상기 학습 모델은 도 5에서 상술한 사용자 행동 패턴 학습에 기반한 움직임 예측 시스템과 연동될 수 있으며, 사용자가 실제 공간상의 경계 부근에 도달 했을 때 가상현실 콘텐츠 내 이벤트가 발생하는 경우를 방지할 수 있다. 만일, 실제 공간상의 경계 부근에서 가상현실 콘텐츠 내 이벤트가 발생하는 경우에는 액션 스케일링(action scaling)이 적용될 수 있다.Therefore, according to an embodiment of the present invention, a predetermined device for analyzing the characteristics of virtual reality content may be included. For example, it may include a predetermined device for analyzing a game scenario (game flow) for each virtual reality game or genre. In addition, it may include a learning model that predicts the occurrence of a detailed special situation for each game and responds. The learning model may be linked with the motion prediction system based on the user behavior pattern learning described above in FIG. 5, and it is possible to prevent the occurrence of an event in the virtual reality content when the user arrives near the boundary in the real space. If an event in the virtual reality content occurs near the boundary of the real space, action scaling may be applied.

본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트 움직임의 크기(scale)를 조절할 수 있다(action scaling). 예를 들어, 실제 공간상의 경계 부근에서 소정의 이벤트가 활성화되어 사용자가 세밀한 동작을 실행하고 있는 경우, 상기 이벤트가 종료될 때까지 ‘회전’이나 ‘왜곡’으로 인해 사용자가 방해 받지 않을 수 있도록 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트 움직임의 크기를 조절할 수 있다. 따라서, 상기 조절을 함으로써 사용자가 실제 공간상의 경계에 충돌하는 것을 방지할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, it is possible to adjust the scale of the object movement on the virtual reality content (action scaling). For example, when a predetermined event is activated near the boundary in the real space and the user is executing a detailed action, the virtual system is designed so that the user is not disturbed by 'rotation' or 'distortion' until the event ends. It is possible to adjust the size of the object movement on the real content. Therefore, by making the above adjustment, it is possible to prevent the user from colliding with the boundary in real space.

액션 스케일링의 적용 대상은 사용자의 이동, 정지 상태에서의 사용자의 동작(예를 들어, 손 및/또는 발 등의 움직임)을 포함할 수 있다. An application target of the action scaling may include a user's movement and a user's motion in a stationary state (eg, a motion of a hand and/or a foot).

또한, 한편 오픈 월드 게임의 경우 방대한 게임 내 공간상에서 아바타가 ‘순간 이동’의 방식, ‘차량 등의 이동수단’을 이용한 이동 방식 또는 ‘도보’ 등으로 가상현실 게임 공간을 이동할 수 있다. 이때, 본 발명의 액션 스케일링은 장거리 이동이 가능한 오픈 월드 게임 등에 적용되어 사용자의 피로를 줄이는데 활용될 수 있다. 표 1은 대표적인 오픈 월드 게임의 게임 환경 규모를 나타낸다.On the other hand, in the case of open world games, the avatar can move in the virtual reality game space by 'momentary movement', 'moving means such as vehicles', or 'walking' in the vast space within the game. In this case, the action scaling of the present invention may be applied to an open world game in which long-distance movement is possible, and may be utilized to reduce user fatigue. Table 1 shows the size of the game environment of a typical open world game.

Open world gamesopen world games Square measureSquare measure GTA5GTA5 256 km2256 km2 World of WarcraftWorld of Warcraft 604 km2604 km2 Just Cause 2Just Cause 2 923 km2923 km2 Final fantasy 15Final fantasy 15 5,000 km25,000 km2

또한, 액션 스케일링은 사용자가 가상현실 콘텐츠를 체험하고 있는 중에 동작될 수 있다. 예를 들어, 액션 스케일링은 사용자가 가상현실 게임을 하는 동안 언제나 동작할 수 있다. In addition, the action scaling may be operated while the user is experiencing the virtual reality content. For example, action scaling may be active at any time while the user is playing a virtual reality game.

도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 실내 공간 활용도 향상 시스템을 나타내는 도면이다.7 is a diagram illustrating a system for improving indoor space utilization of a user who experiences virtual reality content according to an embodiment of the present invention.

실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 사용자 행동 제어부(710), 사용자 행동 예측부(720, user behavior prediction unit) 및/또는 콘텐츠 흐름 예측부(730, contents flow prediction unit)를 포함할 수 있다. 실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 scalable VR user behavior controller로서 기능할 수 있다. 또한, 사용자 행동 제어부(710)는 사용자 행동 매니저(user behavior scale manager)로서 기능할 수 있다. 또한, 콘텐츠 흐름 예측부는 게임 흐름 예측부(game flow predictor)로서 기능할 수 있다. 또한, 사용자 행동 제어부(710)는 사용자 액션 매니저(712, user action manager) 및/또는 사용자 이동 및 방향 매니저(714, user movement/direction manager)를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 이동 및 방향 매니저(714)는 공간 규모 회전 방법 및/또는 사용자 이동 방향 왜곡 방법을 수행할 수 있다. 또한, 한편, 실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 적어도 하나 이상의 출력 장치(예를 들어, HMD) 및/또는 적어도 하나 이상의 입력 장치(예를 들어, 조이스틱)를 포함할 수 있다.The indoor space utilization improving apparatus 700 may include a user behavior control unit 710 , a user behavior prediction unit 720 , and/or a contents flow prediction unit 730 . The indoor space utilization improving apparatus 700 may function as a scalable VR user behavior controller. Also, the user behavior control unit 710 may function as a user behavior scale manager. In addition, the content flow predictor may function as a game flow predictor. Also, the user action controller 710 may include a user action manager 712 and/or a user movement/direction manager 714 . Also, the user movement and direction manager 714 may perform a spatial scale rotation method and/or a user movement direction distortion method. Also, the indoor space utilization improving device 700 may include at least one output device (eg, HMD) and/or at least one input device (eg, joystick).

한편, 실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 특정 정보들을 가상현실 콘텐츠로부터 추출하기 위한 추가적인 장치를 더 포함할 수 있다. 상기 특정 정보들은 실내 공간 활용도 향상 장치(700)가 동작하기 위해 필요한 정보들일 수 있다. 예를 들어, 상기 특정 정보들은 가상현실 콘텐츠 내 지도 정보((instance) map information), 가상현실 콘텐츠 상의 오브젝트(아바타)의 지리적 위치, 상기 오브젝트의 현재 방향/속도, 상기 오브젝트가 수행중인 이벤트의 유효 반경, 상기 오브젝트가 수행중인 동작(action)의 행동 반경 등을 포함할 수 있다.Meanwhile, the apparatus 700 for improving indoor space utilization may further include an additional device for extracting specific information from virtual reality content. The specific information may be information necessary for the indoor space utilization improving apparatus 700 to operate. For example, the specific information includes map information in virtual reality content (instance map information), geographic location of an object (avatar) on virtual reality content, current direction/velocity of the object, and validity of an event that the object is performing. It may include a radius, an action radius of the action being performed by the object, and the like.

상기 추가 장치는 가상현실 콘텐츠로부터 상기 정보들을 추출하거나, 추출이 불가능한 경우 가상현실 콘텐츠를 체험하면서 학습을 통해 획득할 수 있다. 본 발명의 실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 상기 정보들을 입력 파라미터(input parameter)로서 이용할 수 있다.The additional device may extract the information from the virtual reality content or, if extraction is impossible, may acquire it through learning while experiencing the virtual reality content. The apparatus 700 for improving indoor space utilization of the present invention may use the information as input parameters.

도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠 공간상의 오브젝트의 움직임을 나타내는 도면이다.8 is a diagram illustrating the movement of an object in a virtual reality content space according to an embodiment of the present invention.

도 8을 참조하면, 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 실제 체험 공간(800)을 기준으로 하여 상기 체험 공간(800)과 동일한 크기를 가지는 복수의 가상 공간(점선으로 표시)들을 상기 체험 공간(800) 주위에 나타낼 수 있다. 또한, 상기 체험 공간(800)과 주변의 가상 공간 상에 가상현실 콘텐츠상의 맵(806)을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 가상현실 게임 맵(806, real game map)의 경계 부분을 상기 체험 공간(800)과 주변의 가상 공간 상에 곡선 형태로 나타낼 수 있다.Referring to FIG. 8 , a plurality of virtual spaces (indicated by dotted lines) having the same size as the experience space 800 based on the actual experience space 800 of a user who experiences virtual reality content are displayed as the experience space 800 . ) can be shown around In addition, a map 806 on virtual reality content may be displayed on the experience space 800 and the surrounding virtual space. For example, a boundary portion of the virtual reality game map 806 may be represented in a curved form on the experience space 800 and the surrounding virtual space.

또한, 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트에 대해 상기 오브젝트의 고정 액션의 반경(812, action radius) 범위를 상기 체험 공간(800)과 주변의 가상 공간 상에 표시할 수 있다. 예를 들어, 고정 액션은 주먹 휘두르기, 발차기, 제자리 뛰기 등의 동작이 있을 수 있다.Also, with respect to an object on the virtual reality content, a range of a fixed action radius 812 of the object may be displayed on the experience space 800 and the surrounding virtual space. For example, the fixed action may include an action such as swinging a fist, kicking, jumping in place.

고정 액션 중 그 동작 반경이 가장 큰 고정 액션을 기준으로 고정 액션의 반경 범위가 설정될 수 있다. 예를 들어, 상기 고정 액션 중 발차기가 동작 반경이 가장 큰 액션이라면, 도 8에서의 고정 액션의 반경(812)은 발차기에 대한 동작 반경을 의미할 수 있다.The radius range of the fixed action may be set based on the fixed action having the largest operating radius among the fixed actions. For example, if a kick is an action having the largest operating radius among the fixed actions, the radius 812 of the fixed action in FIG. 8 may mean an operating radius for the kick.

가상현실 콘텐츠 상의 오브젝트를 소정의 위치까지 변경시키기 위해, 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자(810)는 현재 제1 위치(820, geographical location)에서 제2 위치(822, actual direction & speed)로 이동해야 한다고 하자. 상기 제1 위치(820)에서 제2 위치(822)로 이동하려면 사용자(810)는 체험 공간(800)을 벗어나서 소정의 가상 공간(802)으로 이동해야 하지만, 실제 공간의 제약 때문에 체험 공간(800)을 벗어날 수 없다.In order to change the object on the virtual reality content to a predetermined position, the user 810 experiencing the virtual reality content must move from the current first location (820, geographical location) to the second location (822, actual direction & speed). let's do it In order to move from the first location 820 to the second location 822 , the user 810 must leave the experience space 800 and move to a predetermined virtual space 802 . ) cannot be escaped.

본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 사용자(810)가 제1 위치(820)에서 제2 위치(822)로 이동 중에 체험 공간(800)의 경계 부근(804)에 다다르게 되면, 공간 규모 회전이 유도될 수 있다. 도 8을 참조하면, 사용자(810)는 체험 공간(800)의 경계 부근(804)에서 체험 공간(800)의 안쪽으로 방향이 전환 또는 회전하도록 유도될 수 있다. 이때, 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트는 방향의 변화 없이 상기 소정의 위치로 계속 진행될 수 있다. 상기 상술한 동작은, 도 8을 참조하면, 사용자가 체험 공간(800)에서 가상 공간(802)으로 이동한 것으로 표현하고 있다.According to an embodiment of the present invention, when the user 810 reaches the boundary vicinity 804 of the experiential space 800 while moving from the first position 820 to the second position 822, the spatial scale rotation occurs. can be induced. Referring to FIG. 8 , the user 810 may be induced to change direction or rotate in the vicinity of the boundary 804 of the experience space 800 to the inside of the experience space 800 . In this case, the object on the virtual reality content may continue to move to the predetermined position without a change in direction. Referring to FIG. 8 , the above-described operation is expressed as that the user moves from the experience space 800 to the virtual space 802 .

본 발명의 다른 실시 예에 따를 때, 사용자가 별도의 이벤트 수행 없이 상대적으로 긴 거리를 이동하는 경우 이동 액션 스케일링이 수행될 수 있다. 상기 스케일링을 수행 함으로써 체험 공간 경계 부근에서 발생하는 방향 전환 또는 회전의 수를 최소화할 수 있다. 예를 들어, 이동 액션 스케일링은 이동 행위 자체에 대한 스케일링을 의미할 수 있다. 도 8을 참조하면, 사용자(810)가 제1 위치(820)에서 제2 위치(822)로 이동 중에 이동 액션 스케일링이 수행될 수 있다. 예를 들어, 가상현실 콘텐츠 상의 오브젝트가 1m 이동하기 위해 사용자는 10cm 이동하는 것으로 스케일링 팩터를 조정할 수 있다.According to another embodiment of the present invention, when the user moves a relatively long distance without performing a separate event, the movement action scaling may be performed. By performing the scaling, the number of direction changes or rotations occurring near the boundary of the experience space can be minimized. For example, the movement action scaling may mean scaling of the movement action itself. Referring to FIG. 8 , movement action scaling may be performed while the user 810 moves from a first location 820 to a second location 822 . For example, in order to move an object on the virtual reality content by 1m, the user may adjust the scaling factor by moving 10cm.

본 발명의 다른 실시 예에 따를 때, 사용자(810)가 제1 위치(820)에서 제2 위치(822)로 이동 중에, 이동 방향 왜곡이 유도될 수 있다. 도 8을 참조하면, 사용자(810)가 제1 위치(820)에서 제2 위치(822)로 이동할 때, 게임 흐름 예측(game flow prediction)에 의해 상기 제2 위치(822) 부근에서 소정의 이벤트가 발생할 것이 예측되는 경우, 상기 소정의 이벤트가 발생하기 전 가능한 넓은 공간(예를 들어, 체험 공간의 가운데 위치(824, scaled-distortion performed direction & speed))으로 사용자(810)가 이동하도록 유도될 수 있다. 이때, 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트는 방향의 변화 없이 상기 소정의 위치로 계속 진행될 수 있다. 상기 상술한 동작은, 도 8을 참조하면, 사용자가 체험 공간(800)에서 가상 공간(802)으로 이동한 것으로 표현하고 있다.According to another embodiment of the present invention, while the user 810 moves from the first position 820 to the second position 822 , a movement direction distortion may be induced. Referring to FIG. 8 , when a user 810 moves from a first location 820 to a second location 822 , a predetermined event occurs in the vicinity of the second location 822 by game flow prediction. is predicted to occur, the user 810 may be induced to move to a wide space (eg, a center position 824 of the experience space 824, scaled-distortion performed direction & speed) before the predetermined event occurs. can In this case, the object on the virtual reality content may continue to move to the predetermined position without a change in direction. Referring to FIG. 8 , the above-described operation is expressed as that the user moves from the experience space 800 to the virtual space 802 .

한편, 사용자에게 소정의 이벤트가 발생하리라는 예측이 잘못된 경우 또는 소정의 이벤트 발생에 대한 예측이 어려운 경우, 상기 이동 방향 왜곡 방법이 유도되기 전 체험 공간의 경계 부근에서 임의의 이벤트가 발생할 수 있다. 이 경우, 본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 고정 액션 스케일링이 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 고정 액션 행위에 스케일링을 적용하여 사용자의 충돌, 낙상 등을 방지할 수 있다. 이때, 사용자의 실제 액션 감지 간격이 줄고 또는 센서의 민감도가 높아질 수 있다. 예를 들어, 사용자의 주먹이 1cm 움직인 것을 센서는 사용자의 주먹이 10cm 움직인 것으로 판단할 수 있다. 따라서, 사용자의 보다 적은 움직임으로도 사용자가 주먹을 휘두르는 고정 액션을 인지하고 가상현실 콘텐츠 상의 오브젝트의 움직임에 반영할 수 있다.On the other hand, when the prediction that the predetermined event will occur to the user is wrong or it is difficult to predict the occurrence of the predetermined event, an arbitrary event may occur near the boundary of the experience space before the movement direction distortion method is induced. In this case, according to an embodiment of the present invention, fixed action scaling may be performed. For example, by applying scaling to the user's fixed action behavior, the user's collision or fall may be prevented. In this case, the user's actual action detection interval may be reduced or the sensitivity of the sensor may be increased. For example, when the user's fist moves by 1 cm, the sensor may determine that the user's fist moves by 10 cm. Accordingly, even with less movement of the user, the fixed action of the user swinging his fist can be recognized and reflected in the movement of the object on the virtual reality content.

도 8을 참조하면, 상기 공간 규모 회전, 이동 방향 왜곡, 고정/이동 액션 스케일링 등의 방법을 이용함으로써, 사용자(810)는 가상현실 콘텐츠 상의 오브젝트를 소정의 위치까지 변경시키기 위해, 체험 공간(800), 2개의 가상 공간들(802, 806) 상에서 이동하는 대신 체험 공간(800) 및 1개의 가상 공간(802) 상에서 이동할 수 있다. 또한, 사용자(810)의 플레이를 방해하는 회전 등의 수행 횟수를 줄일 수 있다.Referring to FIG. 8 , by using methods such as spatial scale rotation, movement direction distortion, and fixed/moving action scaling, a user 810 may change an object on virtual reality content to a predetermined position in the experience space 800 ), instead of moving on the two virtual spaces 802 and 806 , it can move on the experiential space 800 and one virtual space 802 . In addition, it is possible to reduce the number of times of performing rotation, etc. that interferes with the play of the user 810 .

도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 액션 스케일링 방식의 설정 과정을 나타내는 흐름도이다.9 is a flowchart illustrating a setting process of an action scaling method according to an embodiment of the present invention.

고정 액션은 주먹 휘두르기, 발차기, 제자리 뛰기 등의 동작과 같이 사용자의 위치를 변경하지 않고 수행될 수 있는 동작들을 의미할 수 있다. 또한, 이동 액션은 사용자가 이동하는 행위 자체를 의미할 수 있다.The fixed action may refer to actions that can be performed without changing the user's location, such as swinging a fist, kicking, jumping in place, and the like. In addition, the moving action may refer to the user's moving action itself.

VR 게임 소프트웨어가 시작되면(S901), 게임 내 사용되는 고정 움직임들을 감지한다(S902). 또한, VR 기기가 연결되고(S903), VR 기기로부터 사용자 공간 정보가 로드된다(S904).When the VR game software is started (S901), fixed movements used in the game are detected (S902). Also, the VR device is connected (S903), and user space information is loaded from the VR device (S904).

또한, 고정 액션 스케일링이 필요한지 여부를 판단할 수 있다(S905).In addition, it may be determined whether fixed action scaling is required (S905).

고정 액션 스케일링이 필요하다고 판단되면, 고정 액션 배율을 설정할 수 있다(S906).If it is determined that fixed action scaling is necessary, a fixed action magnification may be set (S906).

또한, 이동 액션 스케일링이 필요한지 여부를 판단할 수 있다(S907).In addition, it may be determined whether movement action scaling is required (S907).

이동 액션 스케일링이 필요하다고 판단되거나, 또는 고정 액션 스케일링이 필요하지 않다고 판단되면, 이동 액션 배율을 설정할 수 있다(S908).If it is determined that moving action scaling is necessary or fixed action scaling is not required, a moving action scaling may be set ( S908 ).

이동 액션 배율을 설정하였거나 이동 액션 스케일링이 필요하지 않다고 판단되면, 액션 스케일링을 종료한다(S909).If it is determined that the movement action scaling is set or movement action scaling is not necessary, the action scaling is terminated (S909).

상기 S905 내지 S909 단계의 동작은 반복될 수 있다. 예를 들어, 소정의 주기마다 상기 S905 내지 S909 단계의 동작은 반복될 수 있다. 따라서, 고정 모션 배율 및/또는 이동 모션 배율은 상기 소정의 주기마다 각각 변경될 수 있다.The operations of steps S905 to S909 may be repeated. For example, the operations of steps S905 to S909 may be repeated every predetermined period. Accordingly, the fixed motion magnification and/or the moving motion magnification may be changed at each predetermined period.

도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 액션 스케일링 방식의 동작 과정을 나타내는 흐름도이다.10 is a flowchart illustrating an operation process of an action scaling method according to an embodiment of the present invention.

게임 진행 중 액션 스케일링이 동작된다(S1001).Action scaling is performed while the game is in progress (S1001).

배율이 설정된 최대 고정 액션(예를 들어, 발차기 모션) 거리를 고려한 최대 고정 액션 반경을 설정할 수 있다(S1002)The maximum fixed action radius in consideration of the maximum fixed action (eg, kick motion) distance to which the magnification is set may be set (S1002)

설정된 최대 고정 액션 반경이 사용자의 실제 공간 범위를 벗어나는지를 판단한다(S1003).It is determined whether the set maximum fixed action radius is out of the user's actual space range (S1003).

설정된 최대 고정 액션 반경이 사용자의 실제 공간 범위를 벗어난다고 판단되면, 소정의 시간 내에 사용자의 큰 움직임이 있었는지를 판단한다(S1004).If it is determined that the set maximum fixed action radius is out of the actual spatial range of the user, it is determined whether there is a large movement of the user within a predetermined time (S1004).

소정의 시간 내에 사용자의 큰 움직임이 있었다고 판단되거나, 또는 이벤트 오브젝트가 근처에 있다고 판단되면, 고배율의 액션을 적용할 수 있다(S1005). 또한, 표시화면에 주의 메시지를 표시(overlay)할 수 있다.When it is determined that there is a large movement of the user within a predetermined time or it is determined that an event object is nearby, a high-magnification action may be applied ( S1005 ). Also, it is possible to overlay a warning message on the display screen.

소정의 시간 내에 사용자의 큰 움직임이 있지 않았다고 판단되면, 이벤트 오브젝트가 근처에 있는지를 판단한다(S1006).If it is determined that there is no large movement of the user within a predetermined time, it is determined whether an event object is nearby (S1006).

이벤트 오브젝트가 근처에 있지 않다고 판단되면, 사용자 위치를 실제 공간상에서 중앙으로 유도하는 프로세스를 수행할 수 있다(S1007). 또한, 표시화면에 중앙으로 유도하는 네비게이터를 표시할 수 있다.If it is determined that the event object is not nearby, a process of guiding the user's location to the center in the actual space may be performed (S1007). In addition, it is possible to display a navigator guiding to the center on the display screen.

도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 딥러닝이 포함된 확장된 형태의 실내 공간 활용도 향상 장치의 동작을 나타내는 도면이다. 이때, 실내 공간 활용도 향상 장치는 game type-driven scalable user behavior controller로서 기능할 수 있다.11 is a diagram illustrating an operation of an apparatus for improving indoor space utilization in an expanded form including deep learning according to an embodiment of the present invention. In this case, the device for improving indoor space utilization may function as a game type-driven scalable user behavior controller.

실내 공간 활용도 향상 장치는 게임 흐름 예측(예를 들어, game flow predictor)을 위한 PPO 알고리즘, 사용자 이동 예측(예를 들어, user movement predictor)을 위한 PPO 알고리즘 또는 사용자 액션 예측(예를 들어, user action predictor)을 위한 액션 분류(action classification) 알고리즘을 포함할 수 있다.The indoor space utilization improvement apparatus is a PPO algorithm for game flow prediction (eg, game flow predictor), a PPO algorithm for prediction of user movement (eg, user movement predictor), or a user action prediction (eg, user action It may include an action classification algorithm for predictor).

상기 PPO 알고리즘은 알고리즘의 안정성을 높이는 것을 목적으로 개발된 강화 학습 알고리즘으로서, 과도한 변화를 제한하면서 policy optimization을 수행할 수 있다. 또한, 상기 PPO 알고리즘은 환경 요소(factor)들과의 상호 작용을 통해 기존의 policy에 과도한 변화를 부가하지 않을 수 있다. 따라서, 가상현실 콘텐츠 환경 내 상호 작용에 대응하여 변화하는 오브젝트나 사용자 아바타의 가까운 미래 행동을 예측하는데 활용될 수 있다. 더욱이, 게임의 경우 오브젝트들간의 상호 작용 변수들이 고정되거나 최대 수가 정해진 경우가 많기 때문에, PPO 알고리즘은은 게임 내 오브젝트의 이동(movement)과 행동(action)을 예측하는 방법으로 적합할 수 있다. PPO 알고리즘은 게임 내 오브젝트의 행동 policy 최적화에 사용될 수 있다. 또한, PPO 알고리즘은 사용자 아바타의 이동을 예측하는데 적용되어 직후 게임이 진행될 게임 맵(game map)상의 위치를 가늠할 수 있다. 따라서, 본 발명의 공간 활용 방법 및 장치의 동작을 지원하는 역할을 할 수 있다.The PPO algorithm is a reinforcement learning algorithm developed for the purpose of increasing the stability of the algorithm, and policy optimization can be performed while limiting excessive change. In addition, the PPO algorithm may not add excessive changes to the existing policy through interaction with environmental factors. Therefore, it can be used to predict the near future behavior of an object or user avatar that changes in response to interaction in a virtual reality content environment. Moreover, in the case of a game, since the interaction variables between objects are often fixed or the maximum number is fixed, the PPO algorithm may be suitable as a method of predicting the movement and action of objects in the game. The PPO algorithm can be used to optimize the behavioral policy of in-game objects. In addition, the PPO algorithm may be applied to predict the movement of the user's avatar to estimate the location on the game map where the game will be played immediately. Therefore, it can serve to support the operation of the space utilization method and apparatus of the present invention.

또한, 액션 분류 알고리즘은 게임이 지원하는 아바타의 (이동에 관련되지 않은) 동작들 중 사용자가 현재 수행하고 있는 동작이 무엇인지 판단하는 딥러닝 기반의 알고리즘이다. 상기 액션 분류 알고리즘은 사용자가 이동한 거리에 사용자의 고정 동작의 반경을 고려하여 실제 공간상의 경계와의 안전거리를 확보하는데 활용될 수 있다. PPO 알고리즘과 비교하여 상기 액션 분류 알고리즘은 보다 가벼운 딥러닝 기반의 네트워크를 이용하여 상대적으로 빠른 연산 속도로 게임이 제공하는 동작 기반의(actions-oriented) 실시간 동작 예측을 할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 팔을 90도로 올려 360도 회전을 동작하는 과정에서 액션 분류 알고리즘은 사용자가 팔을 90도로 올리는 준비과정에서 360도 회전이 시작됨을 감지할 수 있다. 이때, 사용자가 행동할 공간이 부족하다면 사용자에게 경고 메시지를 안내하고, 강제로 긴급 액션 스케일링을 적용할 수 있다. 이때, 액션 스케일링은 실제 경계까지 남은 공간을 안내하는 방식을 적용할 수 있고, 또는 팔을 올리는 시늉만 하면 연계된 이후 동작을 시스템이 오토 캐스팅(auto casting)하는 방식을 적용할 수도 있다.Also, the action classification algorithm is a deep learning-based algorithm that determines which action the user is currently performing among the actions (not related to movement) of the avatar supported by the game. The action classification algorithm may be utilized to secure a safe distance from a boundary in an actual space in consideration of the user's fixed motion radius in the distance moved by the user. Compared to the PPO algorithm, the action classification algorithm can predict the action-oriented real-time action provided by the game at a relatively fast operation speed using a lighter deep learning-based network. For example, in the process of the user raising the arm to 90 degrees and operating the 360 degree rotation, the action classification algorithm may detect that the 360 degree rotation is started in the preparation process for the user to raise the arm to 90 degrees. In this case, if there is not enough space for the user to act, a warning message may be provided to the user, and urgent action scaling may be forcibly applied. In this case, the action scaling may apply a method of guiding the remaining space up to the actual boundary, or a method in which the system auto-casts the motion after it is linked by simply raising the arm.

한편, 본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 다양한 종류의 입력 정보를 가공하거나 재생할 할 수 있다. 예를 들어, HMD, 조이스틱으로부터의 입력뿐만 아니라 보다 향상된 센서로부터의 보다 정확한 입력, 아이트래킹 정보 등을 입력 받을 수 있다. 게임 흐름 예측부 또는 사용자 행동 예측부는 이러한 고수준의 입력 정보를 이용하여 사용자 이동 예측의 정확도를 향상시킬 수 있다.Meanwhile, according to an embodiment of the present invention, various types of input information may be processed or reproduced. For example, it is possible to receive not only an input from an HMD and a joystick, but also a more accurate input from a more advanced sensor, eye tracking information, and the like. The game flow prediction unit or the user behavior prediction unit may improve the accuracy of user movement prediction by using such high-level input information.

아이트래킹 정보를 입력 정보로 제공할 수 있는 HMD를 사용하는 경우, 본 발명은 사용자의 의도된 돌발 회전 동작과 공간 규모 회전에 의한 동작을 구분하는 정확도를 향상시킬 수 있다. 예를 들어, 공간 규모 회전 방식에 의한 회전, 방향 전환을 사용자가 완료할 때까지 HMD 디스플레이에 방향 전환 신호 등을 표시(overlay)한다면, 사용자는 시선이 가운데로 유지된 채로 회전을 할 수 있을 것이다. 반면, 회전하고자 하는 방향으로 HMD의 회전과 함께 사용자의 눈동자(pupil)가 향하는 경우 사용자의 의도된 움직임으로 판단할 수 있다.When an HMD capable of providing eye-tracking information as input information is used, the present invention can improve the accuracy of distinguishing the user's intended sudden rotational motion from the spatial-scale rotational motion. For example, if a direction change signal or the like is displayed on the HMD display until the user completes the rotation or direction change by the spatial scale rotation method, the user can rotate while keeping the gaze centered. . On the other hand, when the user's pupil is directed along with the rotation of the HMD in the direction to be rotated, it may be determined as the user's intended movement.

본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 실내 공간 활용도 향상 시스템은 적어도 하나 이상의 출력 장치(예를 들어, HMD) 및/또는 적어도 하나 이상의 입력 장치(예를 들어, 조이스틱)를 포함할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the system for improving indoor space utilization may include at least one output device (eg, HMD) and/or at least one input device (eg, joystick).

입력 장치는 보다 정확한 정보를 제공할 수 있는 센서, 아이트래킹 정보를 제공하는 장치 등을 포함할 수 있다. 게임 흐름 예측부 또는 사용자 행동 예측부는 이러한 고수준의 입력 정보를 이용하여 사용자 이동 예측의 정확도를 향상시킬 수 있다.The input device may include a sensor capable of providing more accurate information, a device providing eye tracking information, and the like. The game flow prediction unit or the user behavior prediction unit may improve the accuracy of user movement prediction by using such high-level input information.

실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 상기 입력 장치로부터 사용자의 현재 실제 방향/속도, 소정의 동작의 행동 반경 정보를 수신할 수 있다. The indoor space utilization improving apparatus 700 may receive the user's current actual direction/speed and the action radius information of a predetermined motion from the input device.

공간 규모 회전 방법은 근접한 게임 이벤트가 존재하지 않을 때 동작하도록 최적화될 수 있다. The spatial scale rotation method can be optimized to operate when no nearby game events exist.

게임 흐름 예측부는 실행 중인 게임으로부터 소정의 정보들을 추출할 수 있는 경우 게임 분석부(game analyzer)로 동작할 수 있다. 게임 흐름 예측부는 게임 내 사용자 아바타가 위치하는 게임 맵의 정보, 사용자 아바타의 지리적 위치를 딥러닝에 기반하여 분류하거나 추출할 수 있다.The game flow prediction unit may operate as a game analyzer when predetermined information can be extracted from the game being played. The game flow prediction unit may classify or extract information on a game map in which the user avatar is located in the game and the geographic location of the user avatar based on deep learning.

실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 상기 수신된 정보들에 기초하여 가상현실 공간상에서 아바타의 위치 및/또는 움직임을 동기화 할 수 있다.The indoor space utilization improving apparatus 700 may synchronize the location and/or movement of the avatar in the virtual reality space based on the received information.

게임 흐름 예측부는 상기 수신된 정보들에 기초하여 아바타가 진행하고 있거나 곧 수행하게 될 게임 이벤트의 상황 변화를 PPO 알고리즘을 이용하여 예측할 수 있다.The game flow prediction unit may predict a change in the situation of a game event that the avatar is in progress or will soon be performed based on the received information using the PPO algorithm.

사용자 행동 예측부는 입력 장치로부터 수신된 사용자의 움직임 정보와 딥러닝 기반의 사용자 액션 분류를 통해 현재 사용자의 실제 액션과 일치하는 아바타의 액션을 인지할 수 있다.The user behavior prediction unit may recognize the action of the avatar that matches the actual action of the current user through the user's motion information received from the input device and the deep learning-based user action classification.

또한, 사용자 행동 예측부는 상기 인지된 정보를 이용하여 사용자의 움직임과 방향의 변화 등을 예측할 수 있다.Also, the user behavior prediction unit may predict a change in the user's movement and direction by using the recognized information.

또한, 사용자 행동 예측부는 현재 진행중인 액션의 행동 반경을 인지하거나 PPO 알고리즘에 기반하여 다음 액션으로 기대되는 액션 클래스(action class)를 인지할 수 있다.Also, the user behavior prediction unit may recognize an action radius of an action currently in progress or an action class expected as a next action based on a PPO algorithm.

실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 실제 공간상의 경계부근에서의 충돌, 낙상 및 주요 게임 이벤트 발생을 방지하기 위해, 사용자의 현재 방향, 속도, 액션 행동 반경 등의 정보를 주기적으로 추적할 수 있다. 또한, 실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 게임 이벤트의 상황 변화에 관한 정보, 사용자의 동작과 아바타의 동작 정보, 사용자의 움직임 정보 등에 기초하여 사용자의 위치를 실제 공간상의 여유 공간으로 유도할 수 있다.The apparatus 700 for improving indoor space utilization may periodically track information such as the user's current direction, speed, and action radius to prevent collisions, falls, and major game events near boundaries in real space. In addition, the indoor space utilization improving apparatus 700 may guide the user's location to the free space in the actual space based on the information about the situation change of the game event, the user's motion and the motion information of the avatar, the user's motion information, etc. .

또한, 실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 실제 공간상의 경계부근에서 게임 이벤트가 발생한 경우 높은 배율의 액션 스케일링을 적용함으로써 오브젝트의 움직임을 상대적으로 최소화시킬 수 있다. 또한, 상기 최소화된 움직임을 해당 이벤트가 종료될 때까지 유지시킬 수 있다. 여기서, 액션 스케일링에 적용되는 배율이 높을수록 오브젝트의 움직임은 상대적으로 작아질 수 있다.In addition, when a game event occurs near a boundary in an actual space, the indoor space utilization improving apparatus 700 may relatively minimize the movement of an object by applying a high-magnification action scaling. In addition, the minimized movement may be maintained until the corresponding event ends. Here, as the magnification applied to the action scaling increases, the movement of the object may be relatively small.

게임 흐름 예측부는 사용자의 이동량이 연속적으로 매우 크거나 또는 근접한 이벤트가 감지되지 않는 경우 액션 스케일링을 사용자 이동(user movement)에도 적용시킬 수 있다.The game flow prediction unit may also apply action scaling to user movement when the amount of movement of the user is continuously very large or when an event close to the user is not detected.

게임 흐름 예측, 사용자 이동 예측 또는 사용자 액션 분류 이후의 사용자 액션 예측을 위한 PPO 알고리즘은 사용자가 플레이하는 중에 게임 출력 화면을 샘플링함으로써 입력 정보를 수집할 수 있다.The PPO algorithm for game flow prediction, user movement prediction, or user action prediction after user action classification may collect input information by sampling the game output screen while the user is playing.

사용자 행동 예측(이동/액션 예측) 또는 게임 흐름 예측을 위한 PPO 알고리즘은 사용자가 플레이를 종료할 때 샘플링된 게임 출력 화면들을 이용해 학습할 수 있다.A PPO algorithm for user behavior prediction (movement/action prediction) or game flow prediction can be learned using sampled game output screens when the user ends play.

도 11을 참조하면, 사용자 행동 예측자(이동/액션 예측)는 독자적으로 사용자 행동을 예측하거나 또는 게임 흐름 예측자와 함께 사용자 행동을 예측할 수 있다.Referring to FIG. 11 , the user behavior predictor (movement/action prediction) may predict the user behavior independently or may predict the user behavior together with the game flow predictor.

또한, 도 11을 참조하면, 게임 흐름 예측자는 독자적인 게임 이벤트를 예측하거나 또는 사용자 행동 예측자(이동/액션 예측)와 함께 게임 이벤트를 예측할 수 있다.Also, referring to FIG. 11 , the game flow predictor may predict an independent game event or may predict a game event together with a user behavior predictor (movement/action prediction).

게임 흐름 예측자는 게임 내 이벤트 정보를 제공받는 경우 특정 게임 중심 예측을 포함할 수 있다. 또한, 게임 흐름 예측자는 게임 내 이벤트 정보를 제공받지 못하는 경우 게임 종류별 또는 장르별 딥러닝에 기반한 예측자(예를 들어, PPO 알고리즘)를 포함할 수 있다.The game flow predictor may include a specific game-oriented prediction when provided with in-game event information. In addition, the game flow predictor may include a predictor (eg, PPO algorithm) based on deep learning by game type or genre when in-game event information is not provided.

가상현실 게임상의 오브젝트의 동작 간격(interval)은 오브젝트 별로 게임 중심적 또는 적응적(예를 들어, 게임 이벤트, 사용자 행동의 변화가 발생하는 경우에 대응하여)으로 동작할 수 있다. 실내 공간 활용도 향상 장치(700)는 상기 오브젝트의 동작 정보를 수신할 수 있다.An operation interval of an object in a virtual reality game may operate in a game-centric or adaptive manner (eg, in response to a game event or a change in user behavior) for each object. The indoor space utilization improving apparatus 700 may receive motion information of the object.

도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 방법을 나타내는 흐름도이다.12 is a flowchart illustrating a method for improving the utilization of an experience space of a user who experiences virtual reality content according to an embodiment of the present invention.

도 12를 참조하면, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득할 수 있다(S1201).Referring to FIG. 12 , information on a user's experience space for experiencing virtual reality content may be obtained ( S1201 ).

한편, 사용자의 체험 공간에 관한 정보는 사용자가 이동할 수 있는 체험 공간 경계에 관한 정보를 포함할 수 있다.Meanwhile, the information about the user's experience space may include information about the boundary of the experience space that the user can move.

또한, 사용자의 동작에 관한 정보를 획득할 수 있다(S1202).Also, it is possible to obtain information about the user's operation (S1202).

한편, 사용자의 동작에 관한 정보는 상기 사용자의 현재 위치, 이동 방향, 속도 및 상기 사용자가 수행하는 동작의 행동 반경 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Meanwhile, the information about the user's motion may include at least one of the user's current location, movement direction, speed, and action radius information of the motion performed by the user.

또한, 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자의 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정할 수 있다(S1203).In addition, a second direction in place of the first direction of the user may be determined based on the information on the user's motion and the information on the experience space ( S1203 ).

예를 들어, 상기 사용자의 현재 위치가 상기 체험 공간의 경계에 소정의 범위 내에 위치하는지를 판단하고, 상기 판단에 따라 상기 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정할 수 있다,For example, it may be determined whether the current location of the user is located within a predetermined range at the boundary of the experience space, and a second direction replacing the first direction may be determined according to the determination.

또한, 상기 결정된 제2 방향에 관한 정보를 상기 사용자에게 제공할 수 있다(S1204).In addition, information about the determined second direction may be provided to the user (S1204).

한편, 상기 제1 방향은 상기 사용자의 현재 위치로부터 이동해야 할 소정의 방향일 수 있다.Meanwhile, the first direction may be a predetermined direction to be moved from the current location of the user.

한편, 상기 제2 방향은 상기 체험 공간의 중심 위치를 향하는 방향일 수 있다. 또한, 상기 제2 방향에 관한 정보는, 상기 제2 방향의 전환 각도 및 전환 방향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 상기 제2 방향에 관한 정보는, 미리 학습된 상기 사용자의 반응 각도에 기초하여 상기 제2 방향의 보정된 전환 각도를 포함할 수 있다.Meanwhile, the second direction may be a direction toward a central location of the experience space. Also, the information about the second direction may include at least one of a switching angle and a switching direction of the second direction. In addition, the information about the second direction may include a corrected conversion angle of the second direction based on the pre-learned reaction angle of the user.

본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계, 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계, 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 상기 사용자에게 표시되는 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하는 단계 및 상기 왜곡된 가상현실 콘텐츠 화면을 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, obtaining information about a user's experience space for experiencing virtual reality content, obtaining information about the user's motion, information about the user's motion and experience The method may include distorting a virtual reality content screen displayed to the user based on space-related information, and providing the distorted virtual reality content screen to the user.

한편, 상기 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하는 단계는, 상기 사용자가 상기 가상현실 콘텐츠 상에서 현재 소정의 동작을 수행하는지 여부에 관계없이 상기 가상현실 콘텐츠 화면을 왜곡하는 단계를 포함할 수 있다.Meanwhile, the distorting of the virtual reality content screen may include distorting the virtual reality content screen regardless of whether the user is currently performing a predetermined operation on the virtual reality content.

또한, 본 발명의 일 실시 예에 따를 때, 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계, 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계 및 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보에 기초하여 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계를 포함하고, 상기 오브젝트는 상기 가상현실 콘텐츠상에서 상기 사용자에 대응될 수 있다.In addition, according to an embodiment of the present invention, obtaining information about a user's experience space for experiencing virtual reality content, obtaining information about the user's motion, and information about the user's motion and adjusting the size of an operation performed by an object on the virtual reality content based on the information about the experience space, wherein the object may correspond to the user on the virtual reality content.

한편, 상기 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계는, 상기 동작을 고정 동작과 이동 동작으로 구분하는 단계, 상기 구분된 고정 동작 및 이동 동작의 발생여부에 기초하여 크기 배율을 결정하는 단계 및 상기 결정된 크기 배율을 적용하여 상기 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계를 포함할 수 있다.Meanwhile, the step of adjusting the size of the motion performed by the object on the virtual reality content includes dividing the motion into a fixed motion and a moving motion, and a size magnification based on whether the divided fixed motion and the moving motion occur. The method may include determining and adjusting the size of an operation performed by the object on the virtual reality content by applying the determined size magnification.

본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 실내 공간 활용도 향상 방법 및 장치가 제공될 수 있다.According to the present invention, a method and apparatus for improving indoor space utilization of a user who experiences virtual reality content may be provided.

또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 콘텐츠 공간에서 오브젝트의 다양한 동작들을 사용자의 실제 공간 규모에서 체험할 수 있는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.Also, according to the present invention, a method and apparatus for experiencing various motions of an object in a virtual reality content space on a real spatial scale of a user may be provided.

또한, 본 발명에 따르면, 다양한 게임에 대해 호환이 가능하고, 고급/고가의 장비 없이도 현실과 유사하게 가상현실 게임을 체험할 수 있는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.In addition, according to the present invention, it is possible to provide a method and apparatus compatible with various games and capable of experiencing a virtual reality game similar to reality without high-end/expensive equipment.

또한, 본 발명에 따르면, 기존 순간이동 방식 또는 이동 지점 선택 방식을 이용하여 제한된 공간에서 체험할 수 있는 가상현실 게임뿐만 아니라 가상현실 오픈 월드 게임처럼 광활한 가상 공간에서 제한 없는 수많은 실제 이동 행위를 할 수 있는 게임 등을 사용자의 실제 공간 규모에서 체험할 수 있는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.In addition, according to the present invention, not only virtual reality games that can be experienced in a limited space using the existing teleportation method or the moving point selection method, but also a number of unrestricted actual movement actions can be performed in a wide virtual space such as a virtual reality open world game. A method and apparatus for experiencing a game or the like in a user's actual space scale may be provided.

또한, 본 발명에 따르면, 가상현실 전용이 아닌 일반 게임의 경우에도 적용될 수 있다.In addition, according to the present invention, it can be applied to a general game that is not dedicated to virtual reality.

또한, 본 발명에 따르면, 제한된 실내 공간에서 오픈 월드 방식 게임을 충돌 및 낙상 없이, 주요 이벤트를 수행하는데 방해를 최소화 하면서 플레이 할 수 있는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.In addition, according to the present invention, it is possible to provide a method and an apparatus capable of playing an open world game in a limited indoor space without crashing and falling, while minimizing interference with performing a major event.

상술한 실시예들에서, 방법들은 일련의 단계 또는 유닛으로서 순서도를 기초로 설명되고 있으나, 본 발명은 단계들의 순서에 한정되는 것은 아니며, 어떤 단계는 상술한 바와 다른 단계와 다른 순서로 또는 동시에 발생할 수 있다. 또한, 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 순서도에 나타난 단계들이 배타적이지 않고, 다른 단계가 포함되거나, 순서도의 하나 또는 그 이상의 단계가 본 발명의 범위에 영향을 미치지 않고 삭제될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. In the above-described embodiments, the methods are described on the basis of a flowchart as a series of steps or units, but the present invention is not limited to the order of steps, and some steps may occur in a different order or concurrently with other steps as described above. can In addition, those of ordinary skill in the art will recognize that the steps shown in the flowchart are not exclusive, other steps may be included, or that one or more steps in the flowchart may be deleted without affecting the scope of the present invention. You will understand.

상술한 실시예는 다양한 양태의 예시들을 포함한다. 다양한 양태들을 나타내기 위한 모든 가능한 조합을 기술할 수는 없지만, 해당 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자는 다른 조합이 가능함을 인식할 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명은 이하의 특허청구범위 내에 속하는 모든 다른 교체, 수정 및 변경을 포함한다고 할 것이다.The above-described embodiments include examples of various aspects. It is not possible to describe every possible combination for representing the various aspects, but one of ordinary skill in the art will recognize that other combinations are possible. Accordingly, it is intended that the present invention cover all other substitutions, modifications and variations falling within the scope of the following claims.

이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The embodiments according to the present invention described above may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer components and recorded in a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The program instructions recorded on the computer-readable recording medium may be specially designed and configured for the present invention, or may be known and available to those skilled in the art of computer software. Examples of the computer-readable recording medium include a hard disk, a magnetic medium such as a floppy disk and a magnetic tape, an optical recording medium such as a CD-ROM, a DVD, and a magneto-optical medium such as a floppy disk. media), and hardware devices specially configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include not only machine language codes such as those generated by a compiler, but also high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware device may be configured to operate as one or more software modules to perform processing according to the present invention, and vice versa.

이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.In the above, the present invention has been described with specific matters such as specific components and limited embodiments and drawings, but these are provided to help a more general understanding of the present invention, and the present invention is not limited to the above embodiments. , those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains can make various modifications and variations from these descriptions.

따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.Therefore, the spirit of the present invention should not be limited to the above-described embodiments, and not only the claims described below, but also all modifications equivalently or equivalently to the claims described below belong to the scope of the spirit of the present invention. will do it

Claims (20)

입력 장치, 출력 장치 및 사용자 행동 제어부를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 장치에 의해 수행되는 체험공간 활용도 향상 방법에 있어서,
상기 입력 장치가 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계;
상기 입력 장치가 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계;
상기 사용자 행동 제어부가 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보와 방향 전환 신호에 기초하여 상기 사용자의 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하는 단계; 및
상기 출력 장치가 상기 결정된 제2 방향에 관한 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하고,
상기 제1 방향은 체험 공간에서 상기 사용자의 현재 위치로부터 이동해야 할 소정의 방향이고,
상기 제2 방향에 관한 정보는 상기 제2 방향의 전환 각도, 전환 방향 및 미리 학습된 상기 사용자의 반응 각도에 기초한 상기 제2 방향의 보정된 전환 각도 중 적어도 하나를 포함하고,
상기 미리 학습된 상기 사용자의 반응 각도에 기초한 상기 제2 방향의 보정된 전환 각도는 사용자별 실제 반응각을 학습한 것에 기초한 상기 사용자별 다른 보정된 각도 값에 해당하는 체험 공간 활용도 향상 방법.
In the experiential space utilization improving method performed by an experiential space utilization improving apparatus comprising an input device, an output device, and a user behavior control unit, the method comprising:
obtaining, by the input device, information about a user's experience space for experiencing virtual reality content;
obtaining, by the input device, information about the user's operation;
determining, by the user behavior control unit, a second direction in place of the first direction of the user based on information about the user's motion, information about the experience space, and a direction change signal; and
and providing, by the output device, information about the determined second direction to the user,
The first direction is a predetermined direction to move from the current location of the user in the experience space,
The information about the second direction includes at least one of a conversion angle of the second direction, a conversion direction, and a corrected conversion angle of the second direction based on a pre-learned reaction angle of the user,
The corrected transition angle in the second direction based on the pre-learned reaction angle of the user corresponds to a different corrected angle value for each user based on learning the actual reaction angle for each user.
제1항에 있어서,
상기 사용자의 체험 공간에 관한 정보는,
상기 사용자가 이동할 수 있는 체험 공간 경계에 관한 정보를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 방법.
According to claim 1,
Information about the user's experience space,
A method for improving the utilization of an experience space including information on a boundary of an experience space to which the user can move.
제1항에 있어서,
상기 사용자의 동작에 관한 정보는,
상기 사용자의 현재 위치, 이동 방향, 속도 및 상기 사용자가 수행하는 동작의 행동 반경 정보 중 적어도 하나를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 방법.
According to claim 1,
Information about the user's operation,
The method for improving experience space utilization including at least one of the user's current location, movement direction, speed, and action radius information of the motion performed by the user.
제1항에 있어서,
제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하는 단계는,
상기 사용자의 현재 위치가 상기 체험 공간의 경계에 소정의 범위 내에 위치하는지를 판단하는 단계; 및
상기 판단에 따라 상기 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하는 단계를 포함하고,
상기 제2 방향은 상기 체험 공간의 중심 위치를 향하는 방향인 체험 공간 활용도 향상 방법.
According to claim 1,
The step of determining a second direction in place of the first direction,
determining whether the current location of the user is located within a predetermined range at a boundary of the experience space; and
Comprising the step of determining a second direction in place of the first direction according to the determination,
The second direction is a direction toward a central location of the experience space.
삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 입력 장치, 출력 장치 및 사용자 행동 제어부를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 장치에 의해 수행되는 체험공간 활용도 향상 방법에 있어서,
상기 입력 장치가 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하는 단계;
상기 입력 장치가 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하는 단계; 및
상기 사용자 행동 제어부가 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보와 고정 액션 스케일링 및 이동 액션 스케일링 중 적어도 하나 이상에 기초하여 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계를 포함하고,
상기 오브젝트는 상기 가상현실 콘텐츠상에서 상기 사용자에 대응되고,
상기 가상 현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계는,
상기 동작을 고정 동작과 이동 동작으로 구분하는 단계;
상기 구분된 고정 동작 및 이동 동작에 기초하여, 소정의 주기마다 고정 액션 배율 및 이동 액션 배율 중 적어도 하나를 설정하는 단계; 및
상기 고정 액션 배율 및 이동 액션 배율 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 가상 현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하는 단계를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 방법.
In the experiential space utilization improving method performed by an experiential space utilization improving apparatus comprising an input device, an output device, and a user behavior control unit, the method comprising:
obtaining, by the input device, information about a user's experience space for experiencing virtual reality content;
obtaining, by the input device, information about the user's operation; and
adjusting, by the user behavior control unit, the size of an operation performed by an object in virtual reality content based on at least one of fixed action scaling and moving action scaling, and information on the user's motion and experience space do,
The object corresponds to the user on the virtual reality content,
The step of adjusting the size of the operation performed by the object on the virtual reality content comprises:
dividing the operation into a fixed operation and a moving operation;
setting at least one of a fixed action multiplier and a moving action multiplier every predetermined period based on the divided fixed action and move action; and
and adjusting the size of the motion performed by the object on the virtual reality content based on at least one of the fixed action magnification and the moving action magnification.
삭제delete 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서,
상기 장치는,
입력 장치가 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하고, 상기 입력 장치가 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하고, 사용자 행동 제어부가 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보와 방향 전환 신호에 기초하여 상기 사용자의 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하고, 출력 장치가 상기 결정된 제2 방향에 관한 정보를 상기 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하고,
상기 제1 방향은 체험 공간에서 상기 사용자의 현재 위치로부터 이동해야 할 소정의 방향이고,
상기 제2 방향에 관한 정보는 상기 제2 방향의 전환 각도, 전환 방향 및 미리 학습된 상기 사용자의 반응 각도에 기초한 상기 제2 방향의 보정된 전환 각도 중 적어도 하나를 포함하고,
상기 미리 학습된 상기 사용자의 반응 각도에 기초한 상기 제2 방향의 보정된 전환 각도는 사용자별 실제 반응각을 학습한 것에 기초한 상기 사용자별 다른 보정된 각도 값에 해당하는 체험 공간 활용도 향상 장치.
In the apparatus for improving the utilization of the user's experience space who experiences virtual reality content,
The device is
The input device acquires information about the user's experience space for experiencing virtual reality content, the input device acquires information about the user's motion, and the user behavior control unit acquires information about the user's motion and the experience space A second direction is determined in place of the first direction of the user based on the information about and the direction change signal, and an output device provides information about the determined second direction to the user,
The first direction is a predetermined direction to move from the current location of the user in the experience space,
The information about the second direction includes at least one of a conversion angle of the second direction, a conversion direction, and a corrected conversion angle of the second direction based on a pre-learned reaction angle of the user,
The corrected switching angle in the second direction based on the pre-learned reaction angle of the user corresponds to a different corrected angle value for each user based on learning the actual reaction angle for each user.
제11항에 있어서,
상기 사용자의 체험 공간에 관한 정보는,
상기 사용자가 이동할 수 있는 체험 공간 경계에 관한 정보를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 장치.
12. The method of claim 11,
Information about the user's experience space,
An apparatus for improving utilization of an experience space including information on a boundary of an experience space that the user can move.
제11항에 있어서,
상기 사용자의 동작에 관한 정보는,
상기 사용자의 현재 위치, 이동 방향, 속도 및 상기 사용자가 수행하는 동작의 행동 반경 정보 중 적어도 하나를 포함하는 체험 공간 활용도 향상 장치.
12. The method of claim 11,
Information about the user's operation,
An apparatus for improving experience space utilization including at least one of information about the user's current location, movement direction, speed, and action radius of the motion performed by the user.
제11항에 있어서,
상기 사용자의 현재 위치가 상기 체험 공간의 경계에 소정의 범위 내에 위치하는지를 판단하고, 상기 판단에 따라 상기 제1 방향에 갈음하는 제2 방향을 결정하고,
상기 제2 방향은 상기 체험 공간의 중심 위치를 향하는 방향인 체험 공간 활용도 향상 장치.
12. The method of claim 11,
determining whether the current location of the user is located within a predetermined range at the boundary of the experience space, and determining a second direction in place of the first direction according to the determination;
The second direction is a direction toward a central location of the experience space.
삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 가상현실 콘텐츠를 체험하는 사용자의 체험 공간 활용도 향상 장치에 있어서,
상기 장치는,
입력 장치가 가상현실 콘텐츠를 체험하기 위한 사용자의 체험 공간에 관한 정보를 획득하고, 상기 입력 장치가 상기 사용자의 동작에 관한 정보를 획득하고, 사용자 행동 제어부가 상기 사용자의 동작에 관한 정보 및 체험 공간에 관한 정보와 고정 액션 스케일링 및 이동 액션 스케일링 중 적어도 하나 이상에 기초하여 상기 동작을 고정 동작과 이동 동작으로 구분하고, 상기 구분된 고정 동작 및 이동 동작에 기초하여 소정의 주기마다 고정 액션 배율 및 이동 액션 배율 중 적어도 하나를 설정하고 상기 고정 액션 배율 및 이동 액션 배율 중 적어도 하나에 기초하여 가상현실 콘텐츠상의 오브젝트가 수행하는 동작의 크기를 조절하며,
상기 오브젝트는 상기 가상현실 콘텐츠상에서 상기 사용자에 대응되는 체험 공간 활용도 향상 장치.
In the apparatus for improving the utilization of the user's experience space who experiences virtual reality content,
The device is
The input device acquires information about the user's experience space for experiencing virtual reality content, the input device acquires information about the user's motion, and the user behavior control unit acquires information about the user's motion and the experience space The operation is divided into a fixed operation and a movement operation based on the information on and at least one of fixed action scaling and movement action scaling, and fixed action multiplier and movement every predetermined period based on the divided fixed operation and movement operation setting at least one of the action magnifications and adjusting the size of the motion performed by the object on the virtual reality content based on at least one of the fixed action magnification and the moving action magnification,
The object is an experience space utilization improvement apparatus corresponding to the user on the virtual reality content.
삭제delete
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