KR102213586B1 - 카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구 및 이를 통한 연산능력 개발 교육방법 - Google Patents

카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구 및 이를 통한 연산능력 개발 교육방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 연산에 대한 흥미를 유발할 수 있도록 카드놀이를 통한 연산학습 방법에 관한 것으로서, 0부터 9까지의 숫자가 적혀 숫자를 선택할 수 있는 선택수단; 선택수단에서 선택한 0부터 9까지의 숫자 카드; 숫자 카드의 수식이 성립되도록 연산자가 적힌 연산자 카드; 수식의 계산 결과를 찾을 수 있는 1부터 100까지 적힌 100장의 결과값 카드; 선택수단과 숫자 카드, 연산자 카드, 결과값 카드가 제공되는 보드판;을 포함한다.

Description

카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구 및 이를 통한 연산능력 개발 교육방법 {The card game improve your calculate ability and calculate skill upgrade method}
본 발명은 연산에 대한 흥미를 유발할 수 있도록 하는 카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구 및 이를 통한 연산능력 개발 교육방법에 관한 것이다.
더욱 상세하게는 0부터 9까지의 숫자가 적힌 선택수단을 돌려, 4개의 숫자를 고르고, 연산기호가 적힌 연산자카드를 선택하는 연산능력 개발 학습 도구 및 이를 통한 연산능력 개발 교육방법에 관한 것이다.
종래 카드를 이용한 연산능력 개발 학습도구는 숫자가 적힌 카드와 수학기호로 계산 능력을 향상시키는 놀이였다.
한편, 종래의 놀이를 통한 연산능력을 향상시키는 게임은 연산 방법이 단순하다.
종래의 카드를 이용한 연산능력 개발 학습도구는 카드를 통해 계산하는 방식이 단순하고, 간단하게만 수식을 성립할 수 있었다.
또한, 카드놀이를 다양하게 즐길 수 있는 방법이 필요하였다.
대한민국특허청 출원번호 제 10-2015-0110201호
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 카드놀이 방법을 보다 다양하게 만들어 흥미를 유도하여 다양한 연산문제를 계산하게 됨으로써 계산능력을 향상 시킬 수 있는 카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구 및 이를 통한 연산능력 개발 교육방법을 제공하는 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 측면에 따른 카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구는 0부터 9까지의 숫자가 적혀 숫자를 선택할 수 있는 선택수단; 상기 선택수단에서 선택한 0부터 9까지의 숫자 카드; 상기 숫자 카드의 수식이 성립되도록 연산자가 적힌 연산자 카드; 상기 수식의 계산 결과를 찾을 수 있는 1부터 100까지 적힌 100장의 결과값 카드; 상기 선택수단과 숫자 카드, 연산자 카드, 결과값 카드가 제공되는 보드판; 을 포함하는 카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구를 포함한다.
또한, 상기 선택 수단은, 0부터 9까지의 숫자를 돌릴 수 있으며 숫자를 선택할 수 있는 원통인 것을 구비할 수 있다.
또한, 상기 숫자 카드는, 상기 선택수단에서 4개를 선택 하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 보드판은 4개의 숫자카드를 배치할 수 있는 숫자판을 더 구비할 수 있다.
또한, 상기 보드판은 숫자 카드의 좌측 또는 우측에 연산자 카드를 배치할 수 있는 연산자판을 더 구비할 수 있다.
또한, 보드판은 결과값 카드를 배치할 수 있는 결과값판을 더 구비할 수 있다.
또한, 숫자 카드와 연산자 카드의 계산과정을 자유롭게 쓰고 지울 수 있는 계산판을 더 구비할 수 있다.
또한, 상기 연산자 카드는, 연산자의 종류가 +, -, ×÷√,∧,!인 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명의 일측면에 따른 카드놀이를 통한 연산능력 개발 교육방법은, 1부터 100까지 적힌 100장의 결과값 카드를 10장부터 20장 사이로 규칙을 정해 나누는 제 1단계; 순서를 정하는 제 2단계; 선택수단을 이용하여 본인 순서에서 숫자 4개를 정하는 제 3단계; 연산자 카드를 3장 뽑는 제 4단계; 상기 선택수단에서 선택한 4개의 숫자 카드와 상기 연산자 카드를 포함하여 성립한 식의 결과값을 도출하는 제 5단계; 도출한 상기 결과값이 제 1단계에 나누었던 결과값 카드에 답이 있을 경우 상기 결과값 카드가 제거되는 제 6단계; 다음 순서로 넘어가는 제 7단계; 상기 결과값 카드를 먼저 제거한 사람이 승리하는 제 8단계;를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따른 카드놀이를 통한 연산능력 개발 교육방법은, 순서를 정하는 제 1단계; 순서대로 첫 번째 순서의 참가자가 1부터 100까지의 결과값 카드 한 장을 뽑는 제 2단계; 선택수단을 이용하여 임의의 숫자 4개를 정하는 제 3단계; 첫 번째 순서의 참가자가 다양한 연산자를 이용하여 1분동안 임의로 정한 숫자 조합을 찾을 수 있도록 하는 제 4단계; 1분동안 해당 순서의 참가자가 결과값에 맞는 연산식을 성립 하지 못하면, 다른 참가자 가운데 가장 먼저 연산식을 성립한 참가자가 승리하며 1점을 획득하는 제 5단계; 다음 순서로 넘어가는 제 6단계; 최종 10점을 가장 먼저 획득한 참가자가 승리하는 제 7단계; 를 포함할 수 있다.
본 발명은 카드로 수식을 만들어서 계산을 하는 기존의 방식을 탈피하여 숫자를 선택할 수 있는 선택 수단을 이용하여 다양한 방법으로 게임이 진행 될 수 있도록 함으로써 이로 인해 카드놀이를 통하여 참여자로 하여금 흥미를 유도하여 다양한 연산문제를 계산하게 됨으로써 계산능력을 향상 시킬 수 있는 효과가 있다.
도면 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 카드놀이의 기본 구성을 나타내는 도면이다.
도면 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 카드놀이를 이용한 보드게임의 교육 방법의 순서도이다.
도면 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 카드놀이를 이용한 보드게임의 교육 방법의 순서도이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질
수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다. 그러나
이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 도면 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 카드놀이를 이용한 보드게임의 교육 방법의 순서도이다.
도면 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 카드놀이를 이용한 보드게임의 교육 방법의 순서도이다.한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해 되어야 한다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
이하 본 발명의 실시 예에 따른 카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구 및 이를 통한 연산능력 개발 교육방법에 대해 상세히 설명한다.
도1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 카드놀이의 기본 구성을 나타내는 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시 예에 따른 카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구가 요구된다. 도 1의 학습 도구는 0부터 9까지의 숫자가 적혀 숫자를 선택할 수 있는 선택수단(100)과 선택수단(100)에서 선택한 0부터 9까지의 숫자 카드(210), 숫자 카드(210)의 수식이 성립되도록 연산자가 적힌 연산자 카드(220), 수식의 계산 결과를 찾을 수 있는 1부터 100까지 적힌 100장의 결과값 카드(230), 선택수단(100)과 숫자 카드(210), 연산자 카드(220), 결과값 카드(230)가 제공되는 보드판(300)을 포함한다.
본 발명의 경우, 속성이 서로 다른 종류의 교육방법을 적용하기 위하여 각 카드놀이의 속성에 맞추어 선택수단(100)에서 숫자를 선택하는 방식으로 진행하게 된다. 선택수단(100)의 형태는 원통으로 0부터 9까지의 숫자를 선택할 수 있는 것으로 구성하였다.
카드놀이는 선택수단(100)을 통하여 연산식을 형성하고 결과값을 맞추는 교육방법이다.
이와 같이, 본 발명은 0부터 9까지의 선택수단(100)에서 숫자 4개를 선택하는 것을 활용하여 카드놀이를 진행할 수 있다.
예를들어, 보드판(300)은 4개의 숫자 카드(210)를 배치할 수 있는 숫자판(320), 숫자 카드(210)의 좌측 또는 우측에 연산자 카드(220)를 배치할 수 있는 연산자판(330), 결과값 카드(230)를 배치할 수 있는 결과값 판(340)이 포함 된다.
본 카드 게임은 0부터 9까지의 선택수단(100)을 이용하여 4개의 숫자를 조합하여 계산능력을 향상시킬 수 있도록 하는 방법이다.
가위바위보 같은 방법으로 순서를 정하여 순번대로 진행하도록 한다.
이하, 도 1의 카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구에 대해 설명한다.
4~5개의 층으로 이루어져 각각 0 부터 9까지의 숫자가 적혀 돌릴 수 있는 원통형태의 선택수단(100) 하부에 연산자카드(220)와 숫자 카드(210)로 연산식을 만들 수 있으며, 1부터 100까지 적힌 100장의 결과값 카드(230)를 포함한다.
더 자세히 설명하면, 선택수단(100)에서 숫자 카드(210) 4개를 선택하며, 숫자 카드(210) 좌측 또는 우측에 연산자 카드(220)를 배치하여 수식을 형성하며, 등호의 우측에 결과값 카드(230)가 놓이게 된다.
숫자 카드(210)와 연산자 카드(220)로 형성되는 수식을 해결할 수 있는 자유롭게 쓰고 지울 수 있는 계산판(310)도 포함된다.
1부터 100까지 적힌 결과값 카드(230)가 놓일 수 있는 결과값 카드 위치판(360)이 형성된다.
연산자의 종류가 +, -, ×÷√,∧,!과 같은 다양한 연산자가 적힌 연산자 카드(220)가 연산자 카드 위치판(350)에 놓이게 된다. 이상에서는 본 발명의 실시예에 따른 카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구에 대하여 설명하였다.
이하, 도 2를 참조하여 본 발명의 카드놀이를 통한 연산능력 개발 교육 방법에 대해 설명한다.
도 2는 일 실시예에 따른 카드놀이를 이용한 보드게임의 교육 방법의 순서도이다.
도 2를 참조하면, 카드놀이를 통한 연산능력 개발 교육방법으로 참여자에게 10장에서 20장 사이로 결과값 카드(230)를 나누며, 연산식을 성립하여, 결과값을 맞추는 방식으로 진행한다.
1부터 100까지 적힌 100장의 결과값 카드(230)를 10장부터 20장 사이로 규칙을 정해 나누는 제 1단계(S10)를 진행한다.
가위바위보를 통하여 순서를 정하는 제 2단계(S11)를 진행한다.
선택수단(100)을 이용하여 참여자의 순서에 맞추어 숫자 4개를 정하는 제 3단계(S12)를 진행한다.
연산자 카드(220)를 3장 뽑는 제 4단계(S13)를 진행한다.
선택수단(100)에서 선택한 4개의 숫자 카드(210)와 연산자 카드(220)를 포함하여 성립한 식의 결과값을 도출하는 제 5단계(S14)를 진행한다.
이때, 도출한 결과값이 제 1단계(S10)에 나누었던 결과값 카드(230)에 답이 있을 경우, 결과값 카드(230)가 제거되는 제 6단계(S15)가 진행된다.
그리고 다음 순서의 참가자로 넘어가는 제 7단계(S16)로 진행한다.
또한, 결과값 카드(230)를 먼저 제거한 사람이 승리하는 제 8단계(S17)를 거친 후 게임은 종료하게 된다. 이상에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 카드놀이를 통한 연산능력 개발 교육방법에 대하여 설명 하였다.
이하, 도 3을 참조하여 또 다른 실시 예의 본 발명의 카드놀이를 통한 연산능력 개발 교육 방법에 대해 설명한다.
도 3은 다른 실시예에 따른 카드놀이를 이용한 보드게임의 교육 방법의 순서도이다.
도 3을 참조하면, 카드놀이를 통한 연산능력 개발 교육방법으로 1부터 100까지의 결과값 카드(230)를 한장 뽑아, 1분동안 수식을 성립하여 결과값을 찾는 방식으로 진행한다.
가위바위보를 통한 순서를 정하는 제 1단계(S20)가 진행된다.
순서대로 첫 번째 순서의 참가자가 1부터 100까지의 결과값 카드(230) 한 장을 뽑는 제 2단계(S21)를 진행한다.
선택수단(100)을 이용하여 원통을 돌려 임의의 숫자 4개를 정하는 제 3단계(S22)를 진행한다.
첫 번째 순서의 참가자가 다양한 연산자를 이용하여 1분동안 임의로 정한 숫자 조합을 찾을 수 있도록 하는 제 4단계(S23)를 진행한다.
1분동안 해당 순서의 참가자가 결과값에 맞는 연산식을 성립 하지 못하면, 다른 참가자 가운데 가장 먼저 연산식을 성립한 참가자가 승리하며 1점을 획득하는 제 5단계(S24)를 진행한다.
그 후, 다음 순서로 넘어가는 제 6단계(S25)를 진행한다.
최종 10점을 가장 먼저 획득한 참가자가 승리하는 제 7단계(S26)가 진행되며 게임은 종료하게 된다. 이상에서는 본 발명의 다른 실시예에 따른 카드놀이를 통한 연산능력 개발 교육방법에 대하여 설명 하였다.
이상 설명한 바와 같은 본 발명의 카드놀이를 이용하면 연산에 대한 흥미를 유발 할 수 있으며, 수학 실력을 향상 시킬 수 있다. 또한 수학에 대한 선입견을 없애 수학에 흥미를 유발할 수 있다. 연산을 공부가 아닌 놀이로 연산능력을 향상 시킬 수 있다.
그 외에도 다양한 보너스 카드를 추가하거나, 연산자 종류를 추가하거나, 선택 가능한 숫자의 개수 추가를 통해 카드놀이를 다양하게 응용할 수 있다.
이상에서는 본 발명의 실시 예에 따른 카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구 및 이를 통한 연산능력 개발 교육방법에 대해 상세히 설명하였다. 상술한 바에 따른 특징, 구조, 효과 등은 본 발명의 적어도 하나의 실시 예에 포함되며, 반드시 하나의 실시 예에만 한정되는 것은 아니다. 나아가, 각 실시 예에서 예시된 특징, 구조, 효과 등은 실시 예들이 속하는 분야의 통상의 지식을 가지는 자에 의하여 다른 실시 예들에 대해서도 조합 또는 변형되어 실시 가능하다. 따라서 이러한 조합과 변형에 관계된 내용들은 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100 : 선택 수단
210 : 숫자 카드
220 : 연산자 카드
230 : 결과값 카드
300 : 보드판
310 : 계산판
320 : 숫자판
330 : 연산자판
340 : 결과값판
350 : 연산자카드 위치판
360 : 결과값 카드 위치판

Claims (10)

  1. 0부터 9까지의 숫자가 적혀 숫자를 선택할 수 있는 선택수단;
    상기 선택수단에서 선택한 0부터 9까지의 숫자 카드;
    상기 숫자 카드의 수식이 성립되도록 연산자가 적힌 연산자 카드;
    상기 수식의 계산 결과를 찾을 수 있는 1부터 100까지 적힌 100장의 결과값 카드;
    상기 선택수단, 상기 숫자 카드, 상기 연산자 카드 및 상기 결과값 카드를 사용자가 선택하거나 배치하도록 제공되는 보드판;을 포함하고,
    상기 선택 수단은 일면이 개방되어 있고 내부가 빈 원통에 형성되며, 내부에 4개의 원기둥이 구비되어 0부터 9까지의 숫자가 각각의 일면에 적혀있고, 상기 원통과 상기 4개의 원기둥에 중심을 관통하는 중심축이 구비되고,
    상기 숫자 카드는 상기 선택수단에서 일면이 개방된 상기 원통에 노출된 상기 4개의 원기둥을 사용자가 돌려서 0부터 9까지의 숫자 4개를 선택하고,
    상기 보드판은 상기 숫자 카드와 상기 연산자 카드의 계산과정을 사용자가 자유롭게 쓰고 지우며 결과값을 도출하는 계산판을 구비하고,
    상기 연산자 카드는 연산자의 종류가 +, -, ×,÷,√,∧,!로 구비되는 것을 특징으로 하는 카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 보드판은 4개의 숫자카드를 배치할 수 있는 숫자판을 구비하는 것을 특징으로 하는 카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 보드판은 숫자 카드의 좌측 또는 우측에 연산자 카드를 배치할 수 있는 연산자판을 구비하는 것을 특징으로 하는 카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습 도구.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 보드판은 결과값 카드를 배치할 수 있는 결과값판을 구비하는 것을 특징으로 하는 카드놀이를 통한 연산능력 개발 학습도구.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
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