KR102208259B1 - 바둑판 시스템 - Google Patents

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KR102208259B1
KR102208259B1 KR1020200126113A KR20200126113A KR102208259B1 KR 102208259 B1 KR102208259 B1 KR 102208259B1 KR 1020200126113 A KR1020200126113 A KR 1020200126113A KR 20200126113 A KR20200126113 A KR 20200126113A KR 102208259 B1 KR102208259 B1 KR 102208259B1
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김영란
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Abstract

본 발명은 바둑판 시스템으로서, 적어도 하나의 사용자가 바둑돌을 놓게 되며, 상기 바둑돌을 검출하는 센서 및 제1 발광 소자를 포함하는 바둑판, 상기 바둑판의 현재 상태를 표시하는 디스플레이 및 상기 센서로부터 수신한 바둑돌의 정보에 따라 연산을 수행하고, 연산 결과에 따라 상기 제1 발광 소자 및 상기 디스플레이 중 적어도 하나에 신호를 전송하는 프로세서를 포함하고, 상기 센서와 상기 제1 발광 소자는 각각 상기 바둑판의 교차점의 개수만큼 복수 개로 구현되는 것을 특징으로 한다.

Description

바둑판 시스템{SYSTEM OF BADUK PLATE}
본 출원은 바둑판 시스템에 관한 것이다.
바둑은 수천년의 역사를 두고 동아시아를 중심으로 발전해 온 게임으로서, 19개의 가로줄과 세로줄로 만들어진 격자판으로 이루어진 바둑판 상에서, 격자판 상의 줄이 교차하는 지점에 흑돌과 백돌을 번갈아 가면서 돌을 놓아 집을 더 많이 지은 사람이 승리하는 게임이다. 바둑판은 기반(棋盤) 또는 기평(棋枰)이라고도 하고, 가로줄과 세로줄의 교차점을 돌의 착점(着点), 또는 집(家)이라 하며, 교차점에 연결된 선을 착점의 길(道), 또는 활로(活路)라 한다.
이러한 바둑은 격자형 패턴의 바둑판에 흑백의 바둑돌을 번갈아 둔다는 단순한 원리 속에 무수한 전략에 따라 수많은 변화를 초래하므로 흥미진진한 게임일 뿐만 아니라, 정신집중이나 심신수양에 도움이 되므로 많은 바둑 애호가들이 바둑 게임을 즐기고 있으며, 바둑 인구는 동아시아를 넘어 전세계적으로 확산되었다. 근래에는 인터넷을 이용하여 장소의 제약을 뛰어넘는 온라인 바둑도 널리 유행하고 있고, 아시안게임의 정식 종목으로 채택된 바 있다. 이러한 바둑은 서양장기인 체스에 비해 변화가 휠씬 다양한 게임이기 때문이다.
한편, 바둑은 그 단순한 원리가 오히려 예측을 불허할 만큼 많은 변화 내지는 응용이 가능하기 때문에 바둑을 접하는 많은 사람들에게 쉽게 뛰어넘을 수 없는 높은 벽으로 다가선다. 사람들은 바둑 급수를 늘리기 위해 여러 가지 교육수단에 의존하여 보지만 현실적인 어려움과 진부한 교육방법 등으로 인하여 단기적 현상으로 그치고 만다.
바둑을 배우는 방법으로는 크게 다음과 같이 두 가지를 들을 수 있다. 바둑 책을 보고 배우는 방법과 바둑 사범으로부터 직접 대국지도를 받는 방법이다.
바둑 책은 시중에 있는 책방 어디에서나 쉽게 구할 수 있고 인터넷 사이트에서도 바둑 이론에 관한 유용한 지식들을 무료로 구할 수 있다. 하지만 책을 구입하여 이론적으로 바둑을 배워보겠다는 것은 시간이 길게 소요되며 어렵고 귀찮은 일이다. 바둑 책에 해설된 내용은 한 번에 이해하기 어려워 몇 번을 반복해서 읽게 되고 이해가 된 후에도 복습을 해야 실전에 적용할 수 있게 된다. 이러한 어려움 등으로 인해 대부분 큰 마음을 먹고 구입한 바둑 책을 완독하지 못하는 경우가 많다.
바둑 사범으로부터 지도 대국을 받는 것은 바둑 책을 보고 공부하는 것보다 훨씬 편리하기는 하지만 여러 가지 현실적인 제약이 따른다. 즉, 사람과 사람이 만나서 해야 하는 것이기에 쌍방의 약속 시간을 정해야 한다는 것과 그 비용 또한 취미로 배우기에는 다소 부담스러울 수 있다는 것이다. 바둑 사범으로부터 지도 대국을 받으려면 바둑 학원이나 동네기원 또는 인터넷 바둑 사이트에 등록을 한 후 사범과 대국일정을 정해야 하는 불편함이 있다.
인터넷 바둑 사이트에 등록하여 지도 대국을 받는 것은 원격지에 떨어져 있는 두 사람이 인터넷 바둑 프로그램을 이용하여 바둑을 두는 것이다. 하지만 바둑 사이트에서 고용한 바둑 사범의 숫자는 지극히 한정되어 있으며 수많은 국내 바둑 인구의 수요를 감당하기에는 턱없이 부족한 문제점이 있다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 바둑판 시스템을 제공하는데 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 바둑판 시스템은 적어도 하나의 사용자가 바둑돌을 놓게 되며, 상기 바둑돌을 검출하는 센서 및 제1 발광 소자를 포함하는 바둑판; 상기 바둑판의 현재 상태를 표시하는 디스플레이; 및 상기 센서로부터 수신한 바둑돌의 정보에 따라 연산을 수행하고, 연산 결과에 따라 상기 제1 발광 소자 및 상기 디스플레이 중 적어도 하나에 신호를 전송하는 프로세서를 포함한다.
여기서, 상기 센서와 상기 제1 발광 소자는 각각 상기 바둑판의 교차점의 개수만큼 복수 개로 구현될 수 있다.
여기서, 상기 바둑판 시스템은, 사용자로부터 입력을 수신하는 스위치를 더 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 스위치가 입력을 수신하면, 교차점의 승률을 계산하여, 승률이 임계치 이상인 교차점에 대해 해당하는 발광 소자에 신호를 전송할 수 있다.
여기서, 상기 프로세서는, 미리 저장된 기보에 따라, 사용자가 순서대로 바른 위치에 바둑돌을 놓으면 올바르게 학습했다는 안내를 출력하고, 사용자가 틀린 위치에 바둑돌을 놓으면 경고를 출력할 수 있다.
여기서, 상기 프로세서는, 상기 미리 저장된 기보에 따라, 상기 제1 발광 소자를 사용하여 순서대로 착점을 표시할 수 있다.
여기서, 상기 적어도 하나의 사용자는 바둑 대전을 하는 제1 사용자와 제2 사용자를 포함하고, 상기 바둑판 시스템은, 시간 제한 기능을 갖는 타이머를 더 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 제1 사용자가 바둑돌을 바둑판에 놓으면, 상기 타이머를 사용하여 상기 제2 사용자의 시간을 흐르게 할 수 있다.
여기서, 상기 바둑판 시스템은, 상기 제1 사용자에 대응하는 제2 발광 소자; 및 상기 제2 사용자에 대응하는 제3 발광 소자를 더 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 제1 사용자가 현재 바둑돌을 놓을 순서인 경우 상기 제2 발광 소자에 신호를 보내고, 상기 제1 사용자가 바둑돌을 놓으면, 상기 제3 발광 소자에 신호를 보낼 수 있다.
여기서, 상기 센서는, 상기 바둑돌의 위치 및 색상을 검출하여 상기 프로세서에 전송할 수 있다.
여기서, 상기 프로세서는, 상기 바둑돌의 색상에 기초하여, 착순이 틀린 경우, 경고를 출력할 수 있다.
여기서, 상기 디스플레이는, 복수 개의 모드를 표시하고, 상기 적어도 하나의 사용자로부터 상기 복수 개의 모드 중 하나의 입력을 수신하는 터치스크린을 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 복수 개의 모드 중 선택된 하나의 입력에 기초하여 바둑 학습 기능을 제공할 수 있다.
여기서, 상기 바둑판은, 상기 센서 및 상기 제1 발광 소자가 배치되어 있는 기판; 상기 기판 상에 놓여지고, 상기 센서 및 상기 제1 발광 소자가 통과하는 공구를 포함하는 제1 합성수지판; 상기 제1 합성수지판 상에 놓여지고, 상기 제1 합성수지판과 동일한 형상을 가지는 철판; 및 상기 철판 상에 놓여지고, 격자가 그려진 제2 합성수지판을 포함하고, 상기 제2 합성수지판의 격자의 교차점은 상기 공구의 중앙에 위치할 수 있다.
본 발명에서 제공되는 바둑판 시스템을 통해 사용자는 오프라인 바둑 환경에서는 학습하기 힘든 착점별 승률을 학습할 수 있다.  즉, 여러가지 경우의 수에 대하여 승률을 미리 예측하여 학습할 수 있으므로 선택의 문제에서 경우의 수를 크게 줄여 효율적으로 실력향상을 도모할 수 있다.
본 발명에서 제공되는 바둑판 시스템은 저장 용량이 무한한 서버를 통해 기보와 문제 풀이를 수신할 수 있으므로 휴대성이 증대된다.  어디서든 본 발명의 바둑판 시스템을 사용하여, 급수에 맞는 문제를 풀 수 있고, 또한 타인의 바둑 대전 기보를 재현하고 재현되는 대전에서 또 다른 경우의 수로서 학습할 수 있으므로 학습 효율이 매우 향상된다.
도면은 본 발명에 대한 이해를 돕기 위한 것으로 본 발명의 명세서의 일부분이고 본 발명에 나타낸 실시예 및 그 설명은 본 발명을 해석하기 위한 것으로 본 발명을 한정하는 것이 아니다.
도 1은 일 실시예에 따른 바둑판 시스템의 블록도를 나타낸다.
도 2는 일 실시예에 따른 바둑판 시스템의 개략도를 나타낸다.
도 3은 일 실시예에 따른 바둑판의 분해도를 나타낸다.
도 4는 일 실시예에 따른 모듈의 블록도를 나타낸다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시예들은 다양한 형태로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시예들을 특정한 개시형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만, 예를 들어 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 “연결되어” 있다거나 “접속되어” 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 “직접 연결되어” 있다거나 “직접 접속되어” 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 표현들, 예를 들어 “~사이에”와 “바로~사이에” 또는 “~에 직접 이웃하는” 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예들을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, “포함하다” 또는 “가지다” 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나, 특허출원의 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도 1은 일 실시예에 따른 바둑판 시스템의 블록도를 나타낸다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 바둑판 시스템(10)은 적어도 하나의 사용자에게 바둑 관련 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 바둑 관련 기능은, 바둑 학습 기능, 바둑 대전 기능, 바둑 복기 기능 등을 포함할 수 있다. 즉, 사용자는 혼자서 바둑 학습 기능, 바둑 복기 기능을 사용할 수 있고, 두 명의 사용자가 있는 경우 바둑 대전 기능을 사용할 수 있다.
바둑판 시스템(10)은 서버(400)와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 서버(400)는 수정 및 편집이 자유로운 개방형 클라우드 및 접근 권한이 제한된 클라우드 형태로 구현된 서버를 포함할 수 있다.
예를 들어, 바둑판 시스템(10)은 대전 기록을 서버(400)에 송신할 수 있다. 즉, 두 명의 사용자가 대전을 마치고 난 후 이를 서버(400)에 저장할 수 있고, 이후에 필요할 때 서버(400)로부터 대전 기록을 수신하여 복기를 수행할 수도 있다.
바둑판 시스템(10)은 서버(400)로부터 학습 기보를 수신하여 바둑 학습 기능을 수행할 수 있다. 학습 기보는 사용자의 단수(급수)에 맞는 기보일 수 있다. 즉, 사용자는 본인의 단수에 맞는 기보를 선택하여 학습할 수 있다. 학습 기보는 정석, 포석 훈련, 몰기, 단수, 양단수, 사활 문제 등을 포함할 수 있다.
바둑판 시스템(10)은 서버(400)에 업로드 되어 있는 다른 사람의 대전 기록을 수신하여 복기 기능을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 서버(400)는 유명한 게임에서의 프로 기사들의 바둑 대전 기록이나, 또는 서버(400)에 기반을 두고 대전하는 모든 대전 기록을 저장하고 있을 수 있다. 즉, 서버(400)가 저장하고 있는 기보는 프로 기사들의 기보뿐만 아니라 아마추어 기사들의 기보도 포함할 수 있다.
또한, 바둑판 시스템(10)은 사용자 장치(500)와 통신을 수행할 수 있다. 사용자 장치(500)는 PC(personal computer) 또는 휴대용 전자 장치 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 휴대용 전자 장치는 랩탑(laptop) 컴퓨터, 이동 전화기, 스마트 폰(smart phone), 태블릿(tablet) PC, 모바일 인터넷 디바이스(mobile internet device(MID)), PDA(personal digital assistant), EDA(enterprise digital assistant), 디지털 스틸 카메라(digital still camera), 디지털 비디오 카메라(digital video camera), PMP(portable multimedia player), PND(personal navigation device 또는 portable navigation device), 휴대용 게임 콘솔(handheld game console), e-북(e-book), 또는 디지털 보청기, 스마트 와치(smart watch), 스마트 손목밴드(smart band) 등 웨어러블 장치(wearable device)로 구현될 수 있다.
바둑판 시스템(10)은 대전 기록을 사용자 장치(500)에도 송신할 수 있다. 즉, 사용자는 사용자 장치(500)를 사용하여 대전 기록을 복기하거나, 바둑 학습 기능을 수행할 수 있다.
사용자 장치(500)는 서버(400)와 통신할 수 있다. 사용자 장치(500)는 서버(400)에 저장되어 있는 대전 기록을 열람하거나, 대전 기록을 서버(400)에 전송할 수 있다. 이때, 사용자 장치(500)는 소프트웨어 또는 어플리케이션을 사용하여 바둑판 시스템(10)의 기능을 사용하거나 또는 서버(400)에 접근할 수 있다.
일 실시예에 따른 바둑판 시스템(10)은 바둑판(100), 프로세서(200), 및 디스플레이(300)를 포함한다.
바둑판(100)은 적어도 하나의 사용자가 바둑돌을 놓는 판(plate)일 수 있다. 예를 들어, 바둑판(100)은 가로 및 세로로 19개씩의 바둑줄이 형성된 19*19 배열을 갖는 판일 수 있지만, 반드시 여기에 한정되는 것은 아니며, n*n 배열을 갖는 바둑판으로 구현될 수도 있다. 적어도 하나의 사용자는 바둑판(100)의 361개의 착점에 흑돌과 백돌을 번갈아 놓을 수 있다. 바둑판(100)의 구조에 대해서는 도 2 및 도 3을 참조하여 상세하게 후술하기로 한다.
디스플레이(300)는 바둑판(100)의 현재 상태를 표시(디스플레이)할 수 있다. 구체적으로, 바둑판(100)의 센서가 바둑돌의 정보를 검출하여 프로세서(200)로 전송하면, 프로세서(200)는 바둑돌의 정보를 디스플레이(300)에 표시할 수 있다. 바둑돌의 정보는 바둑돌의 위치, 색상 등을 포함할 수 있다.
디스플레이(300)는 사용자에게 프로세서(200)가 계산한 착점의 승률을 표시할 수 있다. 사용자는 표시된 승률에 기초하여 어느 교차점에 착점하는 것이 본인에게 유리한지를 학습하여 실전에 응용할 수 있다. 이때, 프로세서(200)가 디스플레이(300)에 출력하는 착점의 승률은 사용자에 따라 상이하게 표시될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 비교적 낮은 단수(급수)를 설정한 경우, 프로세서(200)는 승률이 가장 높은 착점만을 디스플레이하고, 높은 단수(급수)의 사용자로 설정한 경우, 프로세서(200)는 가능한 한 많은 수의 착점의 승률을 출력할 수 있다.
디스플레이(300)는 복수 개의 모드를 표시하고, 사용자로부터 복수 개의 모드 중 하나의 입력을 수신하는 터치스크린을 포함할 수 있다. 복수 개의 모드는 바둑판 시스템(10)이 사용자에게 제공하는 바둑 관련 기능에 관한 모드일 수 있다. 즉, 사용자는 터치스크린을 통해 바둑 학습 기능, 바둑 대전 기능, 바둑 복기 기능 등을 선택할 수 있다.
프로세서(200)는, 복수 개의 모드 중 선택된 하나의 입력에 기초하여 사용자가 희망하는 바둑 관련 기능을 제공할 수 있다.
프로세서(200)는 바둑판(100)의 센서로부터 바둑돌이 착점된 위치와 색상을 수신하고 이를 바둑 좌표 정보로 변환할 수 있다. 틀린 색상의 바둑돌이 바둑판(100)에 놓여지는 경우, 프로세서(200)는 경고를 출력할 수 있다. 즉, 동일한 색상의 바둑돌이 연속하여 바둑판(100)에 놓여지는 경우, 흑돌-흑돌 또는 백돌-백돌과 같은 경우, 프로세서(200)는 경고를 출력할 수 있다. 경고는 시각적 또는 청각적으로 출력될 수 있다. 예를 들어, 바둑판(100)의 발광 소자를 사용하여 경고가 출력되거나, 또는 스피커를 통해서 경고음의 형태로 출력될 수 있다. 발광 소자를 사용하여 경고가 출력되는 경우, 바둑판(100) 상에 붉은색으로 X자를 표시할 수 있다. 여기서는 바둑돌의 착순에 대하여 경고를 출력하는 구성을 설명하였지만, 사용자가 바둑판 시스템(10)을 통하여 바둑 학습 기능을 사용하는 경우, 미리 저장된 기보에 기초하여, 사용자가 올바른 위치에 바둑돌을 두면 프로세서(200)는 바둑판(100) 상에 사용자가 올바르게 학습하였다는 표시를 하고(푸른색으로 O자 표시, OK 표시든, 또는 V표시 등과 같이 설정에 따라 상이할 수 있음), 사용자가 틀린 위치에 바둑돌을 두면 프로세서(200)는 바둑판(100) 상에 붉은색으로 X자를 표시할 수 있다.
구체적으로, 바둑판(100)에 바둑돌이 얹히면, 프로세서(200)는 다음 착점의 발광 소자를 사용하여 점등하고, 해당 위치에 다음 돌이 얹힐 때까지 점등을 유지하다가 그 다음 돌이 얹히면 또 다음 착점의 발광 소자를 점등시킨다.
이때, 바둑판(100)에 바둑돌이 얹히고 다음 돌이 얹힐 때까지의 시간을 카운팅하여 일정 시간이 초과하면 경고를 출력하고, 또 시간이 더 경과하면 벌점을 매겨 페널티를 줄 수 있다.
이와 같이, 사용자는 학습 기능 또는 복기 기능을 사용할 때, 프로세서(200)가 미리 저장된 기보에 따라 입력된 센서 위치를 불러들여서 발광 소자를 순차적으로 점등하면 사용자가 그대로 따라두면 복기가 된다.
미리 저장된 기보는 서버(400)에 저장되거나 또는 바둑판 시스템(10)의 메모리에 저장될 수 있다. 미리 저장된 기보는 바둑판(100) 상에 발광 소자를 사용하여 바둑돌의 순서를 지시할 수 있다. 즉, 발광 소자는 제1 위치에 제1 색상으로 착점을 지시하고, 사용자가 해당 위치에 바둑돌을 착점하면, 미리 저장된 기보에 따라 제2 위치에 제2 색상으로 착점을 지시할 수 있다. 이때, 제1 위치와 제2 위치는 서로 상이하고, 제1 색상과 제2 색상도 서로 상이하다.
미리 저장된 기보는 착수 개수가 기보에 따라 미리 설정되어 있거나, 고정적으로 설정되거나(예를 들어, 10개, 20개 등), 또는 사용자에 의해 설정될 수 있다. 마지막 착수까지 바둑판(100)에 놓여지면, 바둑을 종료하거나 또는 이후의 상황에 대해서 사용자로부터 명령을 수신한다. 사용자는 다른 기보를 학습할 수 있고, 또는 추가로 바둑돌을 놓아 이후의 상황을 더 학습할 수도 있다.
발광 소자는 발광 다이오드(light emitting diode, LED)일 수 있다. LED는 R, G, B 램프를 각각 하나의 몸체에 내장하고 있어서, 프로세서(200)의 신호에 의해 R, G, B 램프의 밝기를 조절하여, 전체적으로 원하는 색깔로 점등할 수 있다. 프로세서(200)는 번지 지정을 사용하여 원하는 위치에 원하는 색으로 발광 소자를 점등시킬 수 있다.
프로세서(200)는 바둑판(100)에 올려진 바둑돌의 정보를 수신하여 연산을 수행할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(200)는 인공 지능(artificial intelligence, AI)을 이용하여 연산을 수행할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(200)는 미리 트레이닝된 뉴럴 네트워크를 이용하여 사용자가 자신의 순서에 놓으려는 착점(또는 교차점)에서의 승률을 계산할 수 있다. 뉴럴 네트워크는 바둑돌의 위치와 색상을 포함하는 입력값에 반응하여 해당 착점의 승률을 출력하도록 미리 트레이닝될 수 있다.
뉴럴 네트워크의 적어도 일부는 소프트웨어로 구현되거나, 뉴럴 프로세서(neural processor)를 포함하는 하드웨어로 구현되거나, 혹은 소프트웨어 및 하드웨어의 조합으로 구현될 수 있다. 뉴럴 네트워크는 완전 연결 네트워크(fully connected network, FCN), 딥 컨볼루셔널 네트워크(deep convolutional network, DCN) 및 리커런트 뉴럴 네트워크(recurrent neural network, RNN) 등을 포함하는 딥 뉴럴 네트워크(deep neural network, DNN)에 해당할 수 있다. DNN은 복수의 레이어들을 포함할 수 있다. 복수의 레이어들은 입력 레이어(input layer), 적어도 하나의 히든 레이어(hidden layer), 및 출력 레이어(output layer)를 포함할 수 있다.
뉴럴 네트워크는 딥 러닝에 기반하여 비선형적 관계에 있는 입력 데이터 및 출력 데이터를 서로 매핑함으로써 주어진 동작을 수행하도록 트레이닝될 수 있다. 딥 러닝은 빅 데이터 세트로부터 주어진 문제를 해결하기 위한 기계 학습 기법이다. 딥 러닝은 준비된 트레이닝 데이터를 이용하여 뉴럴 네트워크를 트레이닝하면서 에너지가 최소화되는 지점을 찾아가는 최적화 문제 풀이 과정으로 이해될 수 있다. 딥 러닝의 지도식(supervised) 또는 비지도식(unsupervised) 학습을 통해 뉴럴 네트워크의 구조, 혹은 모델에 대응하는 웨이트가 구해질 수 있고, 이러한 웨이트를 통해 입력 데이터 및 출력 데이터가 서로 매핑될 수 있다.
뉴럴 네트워크는 트레이닝 단계에서 트레이닝 데이터에 기초하여 트레이닝될 수 있고, 추론(inference) 단계에서 입력 데이터에 관한 분류, 인식, 검출과 같은 추론 동작을 수행할 수 있다. 뉴럴 네트워크는 '미리' 트레이닝된 것으로 표현될 수 있는데, 여기서 '미리'는 뉴럴 네트워크에 추론을 위한 입력 데이터가 입력되기 전을 의미할 수 있다. 뉴럴 네트워크가 '시작'되었다는 것은 뉴럴 네트워크가 추론을 위한 준비가 된 것을 의미할 수 있다. 예를 들어, 뉴럴 네트워크가 '시작'된 것은 뉴럴 네트워크가 메모리에 로드된 것, 혹은 뉴럴 네트워크가 메모리에 로드된 이후 뉴럴 네트워크에 추론을 위한 입력 데이터가 입력된 것을 포함할 수 있다.
프로세서(200)는 계산된 승률이 임계치 이상인 교차점에 대하여 대응하는 발광 소자를 사용하여 빛을 방출할 수 있다. 이때, 사용자가 빛이 방출되지 않는 다른 교차점에 착점한 경우, 프로세서(200)는 경고를 출력할 수 있다.
프로세서(200)는 대국이 종료된 경우, 바둑돌이 놓여진 순서대로 기보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(200)는 바둑 시스템(10)의 메모리에 기보를 저장하거나, 서버(400) 또는 사용자 장치(500)에 기보를 전송할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 바둑판 시스템의 개략도를 나타낸다.
도 2를 참조하면, 바둑판 시스템(10)은 바둑판(100), 프로세서(200), 디스플레이(300), 제1 스위치(610), 제2 스위치(620), 및 발광 소자(710 및 720)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 바둑판 시스템(10)의 구성 요소는 인클로저(enclosure) 내부에 배치될 수 있다.
제1 스위치(610) 및 제2 스위치(620)는 사용자로부터 입력을 수신하면 프로세서(200)에 신호를 전송할 수 있다. 제1 스위치(610)는 제1 사용자로부터 입력을 수신하고, 제2 스위치(620)는 제2 사용자로부터 입력을 수신할 수 있다.
제1 사용자와 제2 사용자가 바둑 대전 기능을 사용하는 경우, 제1 스위치(610) 및 제2 스위치(620)는 타이머의 시작과 종료를 입력하는 소자로서 사용될 수 있다.
또한, 두 사용자의 바둑 실력 차이가 크게 나는 경우, 예를 들어, 제1 사용자가 제2 사용자보다 실력이 낮은 경우, 제1 사용자는 제1 스위치(610)를 사용하여 프로세서(200)로부터 도움을 받을 수 있다. 프로세서(200)는 제1 사용자(610)가 제1 스위치(610)를 누르면, 현재 바둑돌들의 위치와 색상에 기초하여 가능한 교차점의 승률을 계산하고, 승률이 임계치 이상인 교차점을 발광 소자를 사용하여 추천할 수 있다. 이때, 프로세서(200)는 다른 사용자들의 바둑 급수와 착수 위치, 사용자 착수 위치와 동일한 착수 위치를 가지는 다른 사용자의 수 및 바둑 급수, 기보 착수 위치, 기보의 프로기사 급수 등을 학습하여 결정할 수 있다.
한 명의 사용자가 바둑 학습 기능을 사용하는 경우, 어느 교차점에 바둑돌을 두어야 할 지 판단이 잘 서지 않을 때, 제1 스위치(610) 또는 제2 스위치(620)를 눌러 프로세서(200)로부터 착점을 추천받을 수 있다. 프로세서(200)는 인공 지능을 활용하여 교차점마다의 승률을 계산하고, 승률이 임계치 이상인 교차점을 추천할 수 있다.
제1 스위치(610)와 제2 스위치(620)는 사용자로 하여금 기보를 선택하게 하거나, 시작, 중지, 되돌림, 스피드 진행 속도, 인터벌 등의 조정에도 사용될 수 있다.
도 1에서 설명된 발광 소자와, 도 2에서의 발광 소자(710 및 720)은 동일한 종류의 소자를 사용하지만, 상이한 위치에 배치되어 상이한 역할을 수행하므로, 이를 구별하기 위하여, 바둑판(100) 내부에서 교차점에 빛을 방출하는 발광 소자를 제1 발광 소자라고 하고, 제1 사용자에 대응하는 발광 소자를 제2 발광 소자(710), 제2 사용자에 대응하는 발광 소자를 제3 발광 소자(720)라고 명명할 수 있다. 제1 발광 소자는 도 4에서 부재번호 115로 도시되었다.
바둑판(100)에서 센서와 제1 발광 소자는 각각 바둑판(100)의 교차점의 개수만큼 복수 개로 구현될 수 있다. 즉, 19*19 배열을 갖는 바둑판의 경우, 361개의 교차점이 형성되고, 361개의 센서와 361개의 제1 발광 소자가 바둑판(100)에 구현될 수 있다. 하나의 센서와 하나의 제1 발광 소자는 하나의 모듈을 이루며, 바둑판(100)의 교차점에 수직하는 위치에 배치될 수 있다.
제2 발광 소자(710)와 제3 발광 소자(720)는 각각 바둑판(100)의 일단 가장자리와 타단 가장자리의 중앙에 배치되어, 사용자에게 순서를 알려주는 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자가 백돌을 놓을 순서인 경우, 프로세서(200)는 제2 발광 소자(710)을 점등하고, 제1 사용자가 바둑판(100) 상에 백돌을 놓으면 프로세서(200)는 제2 발광 소자(710)를 소등하면서 동시에 제3 발광 소자(720)를 점등할 수 있다. 프로세서(200)는 신호를 사용하여 발광 소자들을 점등하거나 소등할 수 있다. 프로세서(200)는 제2 발광 소자(710)와 제3 발광 소자(720)에 상이한 색을 점등할 수 있다. 예를 들어, 제2 발광 소자(710)에는 푸른색을 점등하고, 제3 발광 소자(720)에는 붉은색을 점등하여 사용자의 순서를 구분할 수 있다.
한 명의 사용자는 바둑판(100) 위에서 바둑 학습 기능 또는 바둑 복기 기능을 수행하거나, 또는 두 명의 사용자는 바둑판(100) 위에서 바둑 대전 기능을 수행할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자는 디스플레이(300)에 표시된 모드를 선택하여 바둑 관련 기능을 제공받을 수 있다. 즉, 디스플레이(300)는 터치스크린을 포함할 수 있다.
바둑판 시스템(10)은 타이머(미도시)를 더 포함할 수 있다. 타이머는 시간 제한 기능을 제공할 수 있다. 타이머는 제1 사용자 순서일 때의 시간, 제2 사용자 순서일 때의 시간, 전체 대국 시간 등을 잴 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자의 순서일 때 제1 사용자의 시간을 카운팅하고, 제1 사용자가 바둑돌을 바둑판(100)에 놓으면, 제2 사용자의 시간을 카운팅할 수 있다.
이때, 타이머는 제2 발광 소자(710) 또는 제3 발광 소자(720)의 점등과 함께 시작되고, 소등과 함께 종료될 수 있다. 예를 들어, 제2 발광 소자(710)가 점등되어 제1 사용자의 순서가 될 때 제1 사용자의 시간이 흐르고, 제3 발광 소자(720)가 점등되어 제2 사용자의 순서가 될 때 제2 사용자의 시간이 흐를 수 있다. 이 경우, 순서가 넘어가면 발광 소자의 소등과 함께 시간 카운팅도 멈추게 된다.
프로세서(200)는 바둑판(100)에 놓이는 바둑돌의 위치와 색상에 기초하여, 연산을 수행할 수 있다. 프로세서(200)는 제1 발광 소자를 사용하여 사용자에게 올바를 위치를 제공하거나, 틀린 위치에 착점한 경우 경고를 출력할 수 있다. 프로세서(200)는 바둑판 시스템(10)의 내부에 위치하므로, 점선으로 표시되었다.
도 3은 일 실시예에 따른 바둑판의 분해도를 나타내고, 도 4는 일 실시예에 따른 모듈의 블록도를 나타낸다.
도 3 및 도 4를 참조하면, 바둑판(100)은 기판(110), 제1 합성수지판(120), 철판(130), 및 제2 합성수지판(140)을 포함한다.
기판(110)은 복수 개의 모듈을 포함할 수 있다. 복수 개의 모듈은 모두 동일한 구성을 가지면서 배치되고, 복수 개의 모듈 중 하나의 모듈(111)의 블록도가 도 4에 도시되어 있다. 모듈(111)은 센서(113) 및 제1 발광 소자(115)를 포함할 수 있다.
센서(113)는 바둑돌의 색상과 위치를 검출하여 프로세서로 전송할 수 있다. 일 예로, 센서(113)는 바둑돌이 놓인 경우 수광율에 기초하여 바둑돌의 색상을 구별할 수 있다. 즉, 백돌과 흑돌이 바둑판(100) 상에 놓이면 센서(113)는 상이한 양의 빛을 검출할 것이고, 이에 기초하여 바둑판(100)에 백돌이 올라와져 있는지, 아니면 흑돌이 올라와져 있는지를 프로세서에 전달할 수 있다. 이때, 흑돌과 백돌은 빛 투과율이 상이한 특수 재질로 제작될 수 있다.
다른 예로, 센서(113)는 광센서로 구현될 수도 있다. 이 경우, 센서(113)는 직접 바둑돌의 색상을 검출하여 프로세서로 전송할 수 있다.
또한, 센서(113)는 수광율 이외에도 압전, 전도, 거리 등을 사용하여 바둑돌의 위치를 측정하여 프로세서에 전송할 수 있다.
본 명세서에서는 수광율에 기초하여 바둑돌의 색상을 검출하는 구성을 기재하였으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니고, 흑돌과 백돌마다 식별 정보를 상이하게 하여 제작하고(예를 들어, 흑돌은 0, 백돌은 1), 센서(113)가 흑돌과 백돌의 식별 정보를 획득하여 프로세서에 전송하도록 구현되는 등, 다양한 방식으로 바둑돌의 색상이 검출될 수 있다.
제1 발광 소자(115)는 발광 다이오드로 구현될 수 있으며 프로세서에 의해 다양한 색으로 점등되거나 또는 소등될 수 있다.
제1 합성수지판(120)은 기판(110) 상에 놓여지고, 센서(113) 및 제1 발광 소자(115)가 통과하는 제1 공구(121)를 포함할 수 있다.
철판(130)은 제1 합성수지판(120) 상에 놓여지고, 제1 합성수지판(120)과 동일한 형상을 가질 수 있다. 즉, 철판(130)은 제1 공구(121)와 겹쳐지는 제2 공구(131)를 포함할 수 있다.
제2 합성수지판(140)은 철판(130) 상에 놓여지고, 실제 바둑판의 형상을 갖도록 격자가 그려져 있을 수 있다.
이때, 제2 합성수지판(140)의 격자의 교차점은 제1 공구(121) 및 제2 공구(131)의 중앙에 위치할 수 있다. 즉, 제1 공구(121)와 제2 공구(131)는 모듈(111)의 크기보다 클 수 있다. 제1 공구(121)과 제2 공구(131)의 형태에 대해서는 원형이나 사각형이나 특별히 제한이 없다고 하겠지만, 바둑돌의 형태가 원형이므로, 바람직하게는 원형으로 구현될 것이다.
제2 합성수지판(140)은 불투명도를 낮게하여 제1 발광 소자(115)의 점등 빛이 통과할 수 있게 제작되거나, 교차점 부분만(예를 들어, 19*19 배열의 바둑판인 경우에는 361개의 교차점) 불투명도를 낮추거나 투명하게 제작될 수 있다.
제1 합성수지판(120)과 제2 합성수지판(140)은 아크릴 수지 등으로 제작될 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 컨트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 컨트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 통상의 기술자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (5)

  1. 적어도 하나의 사용자가 바둑돌을 놓게 되며, 상기 바둑돌을 검출하는 센서 및 제1 발광 소자를 포함하는 바둑판;
    적어도 하나의 사용자로부터 입력을 수신하는 스위치;
    시간 제한 기능을 갖는 타이머;
    상기 바둑판의 현재 상태를 표시하는 디스플레이; 및
    상기 센서로부터 수신한 바둑돌의 정보에 따라 연산을 수행하고, 연산 결과에 따라 상기 제1 발광 소자 및 상기 디스플레이 중 적어도 하나에 신호를 전송하는 프로세서;를 포함하고,
    상기 센서와 상기 제1 발광 소자는 각각 상기 바둑판의 교차점의 개수만큼 복수 개로 구현되고,
    상기 디스플레이는 상기 적어도 하나의 사용자로부터 복수 개의 모드 중 하나의 모드를 선택하는 입력을 수신하는 터치스크린을 포함하고, 상기 복수 개의 모드는 바둑 학습 모드, 바둑 복기 모드 및 바둑 대전 모드를 포함하고,
    상기 바둑 대전 모드가 선택된 경우,
    상기 적어도 하나의 사용자는 바둑 대전을 하는 제1 사용자와 제2 사용자를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 스위치가 입력을 수신하면, 교차점의 승률을 계산하여, 승률이 임계치 이상인 교차점에 대해 해당하는 발광 소자에 신호를 전송하고, 상기 승률은 상기 디스플레이를 통해 표시되고,
    상기 승률이 임계치 이상인 교차점은 상기 적어도 하나의 사용자에 대하여 설정된 급수 정보에 따라 개수가 달라지고,
    상기 제1 사용자가 바둑돌을 바둑판에 놓으면, 상기 타이머를 사용하여 상기 제2 사용자의 시간을 흐르게 하고,
    상기 타이머는 상기 제1 사용자에게 할당되는 시간, 상기 제2 사용자에게 할당되는 시간 및 전체 대국 시간을 각각 카운팅하고,
    상기 제1 사용자에 대응하는 제2 발광 소자 및 상기 제2 사용자에 대응하는 제3 발광 소자를 더 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 제1 사용자가 현재 바둑돌을 놓을 순서인 경우 상기 제2 발광 소자에 신호를 보내고, 상기 제1 사용자가 바둑돌을 놓으면, 상기 제3 발광 소자에 신호를 보내고,
    상기 바둑 학습 모드 또는 상기 바둑 복기 모드가 선택된 경우,
    상기 프로세서는 미리 저장된 기보에 따라 사용자가 순서대로 바른 위치에 바둑돌을 놓으면 올바르게 학습했다는 안내를 출력하고, 사용자가 틀린 위치에 바둑돌을 놓으면 경고를 출력하고,
    상기 올바르게 학습했다는 안내는 상기 바둑판 상에 상기 복수의 제1 발광 소자 중 일부를 이용하여 OK 표시를 나타내고, 상기 경고는 상기 복수의 제1 발광 소자 중 다른 일부를 이용하여 X 표시를 나타내고,
    상기 OK 표시는 푸른색으로 점등하여 나타내고, 상기 X 표시는 붉은색으로 점등하여 나타내고,
    상기 미리 저장된 기보에 따라, 상기 제1 발광 소자를 사용하여 순서대로 착점을 표시하고,
    상기 바둑판은,
    상기 센서 및 상기 제1 발광 소자가 배치되어 있는 기판;
    상기 기판 상에 놓여지고, 상기 센서 및 상기 제1 발광 소자가 통과하는 공구를 포함하는 제1 합성수지판;
    상기 제1 합성수지판 상에 놓여지고, 상기 제1 합성수지판과 동일한 형상을 가지는 철판; 및
    상기 철판 상에 놓여지고, 격자가 그려진 제2 합성수지판를 포함하고,
    상기 제2 합성수지판의 격자의 교차점은 상기 공구의 중앙에 위치하는,
    바둑판 시스템.
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