KR102131139B1 - Apparatus and method for training cognitive disability children - Google Patents

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Abstract

본 발명은 인지 장애 아동을 위한 인지 훈련 장치 및 방법에 관한 것으로서, 상세하게는 인지 장애 아동의 신체 기능을 고려한 인지 장애 아동을 위한 인지 훈련 장치 및 방법에 관한 것이다. 이를 위해, 본 발명에 따른 인지 훈련 장치는 피험자의 인지 훈련을 위한 문제를 표시하는 디스플레이와, 피험자의 동작을 인식하는 동작감지부와, 피험자의 인지 훈련을 위한 문제를 선택하고 인지 훈련에 적용되는 설정 값을 입력하는 정보 입력부와, 피험자가 인지 훈련을 하는 동안 소지하며 진동 또는 광을 출력하는 물리적 사용자 인터페이스와, 상기 동작감지부로부터 입력되는 동작신호에 근거하여 상기 디스플레이에 표시되는 인지 훈련을 위한 문제에 대해 정답 여부를 판정하고 판정 결과에 따라 상기 디스플레이 및 상기 물리적 사용자 인터페이스로부터 피드백이 출력되도록 하는 제어부를 포함한다.The present invention relates to a cognitive training device and method for a child with cognitive impairment, and more particularly, to a cognitive training device and method for a child with cognitive impairment considering the physical function of the child with cognitive impairment. To this end, the cognitive training apparatus according to the present invention is a display for displaying a problem for the subject's cognitive training, a motion detection unit for recognizing the subject's motion, and selecting a problem for the subject's cognitive training and applied to the cognitive training Information input unit for inputting a set value, a physical user interface that a subject carries while performing cognitive training and outputs vibration or light, and for cognitive training displayed on the display based on an operation signal input from the motion detection unit And a control unit that determines whether a correct answer is given to the problem and outputs feedback from the display and the physical user interface according to the determination result.

Description

인지 장애 아동을 위한 인지 훈련 장치 및 방법{Apparatus and method for training cognitive disability children}Apparatus and method for training cognitive disability children}

본 발명은 인지 장애 아동을 위한 인지 훈련 장치 및 방법에 관한 것으로서, 상세하게는 인지 장애 아동의 신체 기능을 고려하여 인지 훈련의 효과를 높일 수 있는 인지 장애 아동을 위한 인지 훈련 장치 및 방법에 관한 것이다. The present invention relates to a cognitive training device and method for a cognitive impaired child, and more particularly, to a cognitive training device and method for a cognitive impaired child that can increase the effect of cognitive training in consideration of the physical function of the cognitive impaired child. .

인지 장애를 지닌 아이들은 독립적으로 일상생활을 수행하기 어려울뿐만 아니라 환경이 제공하는 의미있는 자극들을 처리하는데 문제가 있기 때문에 자신의 환경을 스스로 구조화하고 조직화하기가 어렵다. Children with cognitive impairment are difficult to independently structure and organize their own environment because it is difficult to perform everyday life independently, and there is a problem dealing with meaningful stimuli provided by the environment.

인지 재활은 이러한 아이들의 인지 능력을 활성화시키는 학습 과정이다. 인지 재활 훈련을 통해 인지 장애 아이들의 일상생활 활동 및 학업수행 능력을 높이려는 노력과 시도가 계속 진행 중이다. Cognitive rehabilitation is a learning process that activates these children's cognitive abilities. Through cognitive rehabilitation training, efforts and attempts to increase daily living activities and academic performance of children with cognitive disabilities are continuing.

그 중에서 컴퓨터 기반 인지 재활 프로그램은 인지 장애 환자에게 특별히 감소한 인지 영역을 반복적으로 훈련시킴으로써 인지 기능을 높이는 소프트웨어 치료 도구이다. 컴퓨터 기반 인지 재활 프로그램은 지필 방식, 작업 방식, 테이블 방식 등의 전통적 인지 재활 방식에 비해 여러 장점이 있다. Among them, the computer-based cognitive rehabilitation program is a software therapy tool that enhances cognitive function by repeatedly training cognitive disorders specifically reduced to patients with cognitive disabilities. Computer-based cognitive rehabilitation programs have several advantages over traditional cognitive rehabilitation methods such as paper-writing method, work method, and table method.

종래의 컴퓨터 기반 인지 재활 프로그램은 인지 장애 아동을 위한 다양한 인지 훈련 콘텐츠를 제공하고 있으나, 대부분 인지 장애 아동의 인지 능력 향상에 초점을 맞추고 있어서 인지 훈련 시 피험자의 편의성을 고려하지 못하고 있다. Conventional computer-based cognitive rehabilitation programs provide various cognitive training contents for children with cognitive disabilities, but mostly focus on improving cognitive abilities of children with cognitive disabilities, so they cannot consider the convenience of the subject during cognitive training.

또한, 인지 장애 아동은 주의가 산만하고 집중이 어려운 경우가 많은데 종래의 컴퓨터 기반 인지 훈련에서는 인지 장애 아동이 인지 훈련에 집중하도록 하여 인지 훈련의 효과를 높이기 위한 방안이 부족하였다. In addition, children with cognitive disabilities are often distracted and difficult to concentrate. In the conventional computer-based cognitive training, there is a lack of a method to increase the effectiveness of cognitive training by allowing children with cognitive disabilities to focus on cognitive training.

따라서 인지 훈련 시에 뇌 병변 등 인지 장애를 가진 아이들의 신체 기능을 고려하여 신체적으로도 불편한 인지 장애 아동들이 편리하고 효과적으로 인지 훈련을 받을 수 있는 장치 및 방법의 개발이 필요한 실정이다. Therefore, in cognitive training, there is a need to develop a device and method for children with cognitive disabilities that are physically uncomfortable to receive cognitive training conveniently and effectively in consideration of physical functions of children with cognitive disorders such as brain lesions.

공개특허 제10-2013-0099457호Patent Publication No. 10-2013-0099457

본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 창안된 것으로서, 본 발명의 목적은 인지 장애를 가진 피험자가 신체적으로 불편함을 느끼지 않고 인지 훈련을 받을 수 있도록 하는 것이다. The present invention was created to solve the above problems, and an object of the present invention is to enable a subject with cognitive impairment to receive cognitive training without feeling physical discomfort.

본 발명의 다른 목적은 인지 장애를 가진 피험자가 인지 훈련에 집중할 수 있도록 하여 인지 훈련의 효과를 극대화하는 것이다. Another object of the present invention is to maximize the effectiveness of cognitive training by allowing subjects with cognitive disabilities to focus on cognitive training.

이를 위해, 본 발명에 따른 인지 훈련 장치는 피험자의 인지 훈련을 위한 문제를 표시하는 디스플레이와, 피험자의 동작을 인식하는 동작감지부와, 피험자의 인지 훈련을 위한 문제를 선택하고 인지 훈련에 적용되는 설정 값을 입력하는 정보 입력부와, 피험자가 인지 훈련을 하는 동안 소지하며 진동 또는 광을 출력하는 물리적 사용자 인터페이스와, 상기 동작감지부로부터 입력되는 동작신호에 근거하여 상기 디스플레이에 표시되는 인지 훈련을 위한 문제에 대해 정답 여부를 판정하고 판정 결과에 따라 상기 디스플레이 및 상기 물리적 사용자 인터페이스로부터 피드백이 출력되도록 하는 제어부를 포함한다.To this end, the cognitive training apparatus according to the present invention is a display for displaying a problem for the subject's cognitive training, a motion detection unit for recognizing the subject's motion, and selecting a problem for the subject's cognitive training and applied to the cognitive training Information input unit for inputting a set value, a physical user interface that a subject carries while performing cognitive training and outputs vibration or light, and for cognitive training displayed on the display based on an operation signal input from the motion detection unit And a control unit that determines whether a correct answer is given to the problem and outputs feedback from the display and the physical user interface according to the determination result.

또한, 본 발명에 따른 인지 훈련 방법은 인지 장애를 가진 피험자를 위한 인지 훈련 장치에서의 인지 훈련 방법으로서, 인지 훈련 프로그램이 구동되면 인지 훈련 게임 화면에서 인지 훈련의 종류를 표시하는 단계와, 상기 인지 훈련의 종류가 선택되면 훈련 별 적용되는 설정 값을 입력 받는 단계와, 피험자의 동작을 인식하여 인지 훈련을 위한 문제에 대해 정답 여부를 판정하고 판정 결과에 따라 인지 훈련 게임 화면 및 피험자의 물리적 사용 인터페이스에 피드백을 출력하는 단계를 포함한다.In addition, the cognitive training method according to the present invention is a cognitive training method in a cognitive training device for a subject with cognitive impairment. When the cognitive training program is driven, displaying a type of cognitive training on the cognitive training game screen, and the cognitive training When the type of training is selected, receiving a setting value applied to each training, and recognizing whether the subject is correct for a problem for cognitive training by recognizing the motion of the subject and cognitive training game screen and physical use interface of the subject according to the determination result And outputting the feedback to.

상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 인지 훈련 장치 및 방법은 인지 장애를 가진 피험자의 동작을 기반으로 인지 훈련을 진행하여 인지훈련과 신체활동을 동시에 할 수 있어서 인지 훈련의 효과를 높일 수 있다. As described above, the cognitive training apparatus and method according to the present invention can perform cognitive training and physical activity at the same time by performing cognitive training based on the behavior of a subject with cognitive impairment, thereby enhancing the effectiveness of cognitive training.

또한, 본 발명은 피험자의 신체 기능을 고려하여 인지 훈련을 위한 문제의 정답 위치를 조정할 수 있어서, 뇌 병변 등으로 신체 마비가 있는 피험자가 신체적 불편함 없이 인지 훈련을 받을 수 있는 효과가 있다. In addition, the present invention can adjust the correct answer position of the problem for cognitive training in consideration of the physical function of the subject, so that the subject having a physical paralysis due to brain lesion or the like can receive cognitive training without physical discomfort.

또한, 본 발명은 피험자가 인지 훈련을 받을 때 반응이 느린 경우 게임 화면이나 피험자가 소지하는 물리적 사용자 인터페이스를 통해 집중 유도 피드백을 주어 피험자가 인지 훈련에 집중할 수 있게 하는 효과가 있다. In addition, the present invention has an effect of allowing a subject to focus on cognitive training by providing focused induction feedback through a game screen or a physical user interface possessed by the subject when the reaction is slow when the subject receives cognitive training.

또한, 본 발명은 인지 훈련을 받을 때 피험자가 물리적 사용자 인터페이스를 손에 들거나 착용할 수 있게 하여 인지 훈련 시 맨 손으로 하는 것보다 안정감을 줄 수 있으며, 게임 결과에 따라 물리적 사용자 인터페이스로 다양한 피드백을 주어 인지 훈련의 흥미를 높일 수 있는 효과가 있다. In addition, the present invention can provide a subject with a physical user interface in hand or wear it when receiving cognitive training, thereby providing a more stable feeling than a bare hand in cognitive training, and provides various feedbacks through the physical user interface according to game results. There is an effect that can increase the interest of the subject cognitive training.

도 1은 본 발명에 따른 인지 훈련 장치의 내부 구성도.
도 2는 본 발명에 따른 인지 훈련 방법의 순서도.
도 3은 본 발명에 따른 인지 훈련의 종류와 훈련 별 문제를 나타낸 도면.
도 4는 본 발명에 따른 인지 훈련에 적용되는 설정 값 입력 화면을 나타낸 도면.
도 5는 본 발명에 따른 집중 유도 화면을 나타낸 도면.
도 6은 본 발명에 따른 인지 훈련의 종료 시 표시되는 피드백 화면을 나타낸 도면.
도 7은 본 발명에 따른 물리적 사용자 인터페이스를 나타낸 도면.
도 8은 본 발명에 따른 물리적 사용자 인터페이스의 피드백을 나타낸 도면.
도 9는 본 발명에 따른 인지 훈련 게임 화면의 예를 나타낸 도면.
1 is an internal configuration of a cognitive training apparatus according to the present invention.
Figure 2 is a flow chart of a cognitive training method according to the present invention.
3 is a diagram showing the types of cognitive training according to the present invention and the problems for each training.
4 is a view showing a setting value input screen applied to cognitive training according to the present invention.
5 is a view showing a focused induction screen according to the present invention.
6 is a view showing a feedback screen displayed at the end of cognitive training according to the present invention.
7 illustrates a physical user interface in accordance with the present invention.
8 shows feedback of a physical user interface in accordance with the present invention.
9 is a view showing an example of a cognitive training game screen according to the present invention.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시 예를 상세하게 설명한다. 본 발명의 구성 및 그에 따른 작용 효과는 이하의 상세한 설명을 통해 명확히 이해될 것이다.Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The configuration of the present invention and the effect of the action will be clearly understood through the following detailed description.

도 1은 본 발명에 따른 인지 훈련 장치의 내부 구성을 나타낸 것이다. Figure 1 shows the internal configuration of a cognitive training device according to the present invention.

도 1을 참조하면, 인지 훈련 장치는 디스플레이(1), 동작 감지부(2), 정보 입력부(3), 메모리(4), 통신부(5), 제어부(6), 물리적 사용자 인터페이스(Physical User Interface)(PUI)(7) 등을 포함한다. Referring to FIG. 1, the cognitive training device includes a display 1, a motion detection unit 2, an information input unit 3, a memory 4, a communication unit 5, a control unit 6, and a physical user interface ) (PUI) (7).

디스플레이(1)는 인지 훈련 게임 화면을 표시한다. 디스플레이(1)는 인지 훈련의 종류 및 인지 훈련을 위한 문제를 표시하고, 피험자가 응답한 결과에 대해 피드백을 출력한다. 디스플레이(1)는 기존의 TV, LCD 모니터 등을 사용할 수 있으며, 터치스크린 기능이 포함될 수 있다. The display 1 displays a cognitive training game screen. The display 1 displays the type of cognitive training and the problem for cognitive training, and outputs feedback on the result of the subject's response. The display 1 may use an existing TV, LCD monitor, or the like, and may include a touch screen function.

동작 감지부(2)는 피험자의 동작을 인식한다. 동작 감지부(2)는 RGB 카메라 및 깊이 카메라를 포함한다. 동작 감지부(2)는 RGB 카메라의 영상과 깊이 카메라의 깊이 정보를 이용하여 피험자의 동작을 인식할 수 있다. The motion detector 2 recognizes the motion of the subject. The motion detection unit 2 includes an RGB camera and a depth camera. The motion detector 2 may recognize the motion of the subject using the image of the RGB camera and depth information of the depth camera.

본 발명의 실시예에서는 1940x1080(Full HD, 30fps) RGB 카메라와 512x424 적외선 카메라를 사용하여, 측정 범위 0.5~4.5m, 측정 각도 수평 70도 수직 60도, 한 명당 26개 관절 측정, 6명까지 동시 측정의 측정 성능을 가진다. In an embodiment of the present invention, using a 1940x1080 (Full HD, 30fps) RGB camera and a 512x424 infrared camera, the measurement range is 0.5 to 4.5m, the measurement angle is 70 degrees vertical, 60 degrees vertical, 26 joints are measured per person, up to 6 people simultaneously It has the measurement performance of measurement.

정보 입력부(3)는 인지 훈련의 종류 및 인지 훈련을 위한 문제를 선택하고 인지 훈련 게임에 적용되는 설정 값을 입력한다. 정보 입력부(3)는 키보드나 마우스를 포함한다. 디스플레이(1)에 터치스크린 기능이 포함되어 있으면, 정보 입력부(3)는 디스플레이(1)에 일체화될 수 있다. 이 경우, 키보드나 마우스와 별도로 디스플레이(1)의 터치스크린을 터치하여 인지 훈련의 종류 및 문제를 선택하거나 설정 값을 입력할 수 있다. The information input unit 3 selects a type of cognitive training and a problem for cognitive training and inputs a setting value applied to the cognitive training game. The information input unit 3 includes a keyboard or mouse. If the display 1 includes a touch screen function, the information input unit 3 may be integrated into the display 1. In this case, the type and problem of cognitive training may be selected or a setting value may be input by touching the touch screen of the display 1 separately from the keyboard or mouse.

저장부(4)는 인지 훈련 게임용 프로그램을 저장하고, 또한 인지 훈련 게임 중의 각종 데이터를 저장한다. 인지 훈련 게임용 프로그램은 피험자의 인지 훈련을 위해 시각화 및 추론 훈련을 위한 게임, 주의력 및 기억력 훈련을 위한 게임, 일상생활 훈련을 위한 게임으로 구성된다.The storage unit 4 stores a program for a cognitive training game, and also stores various data in the cognitive training game. The cognitive training game program consists of a game for visualization and reasoning training, a game for attention and memory training, and a game for daily life training for cognitive training of the subject.

통신부(5)는 인지 훈련 게임 중에 발생하는 피드백 신호를 물리적 사용자 인터페이스(6)에 전송한다. 통신부(5)는 물리적 사용자 인터페이스(6)와 유선으로 연결될 수 있으나, 블루투스, Wi-Fi 등 근거리통신 모듈로 구성되어 물리적 사용자 인터페이스(6)와 무선 통신으로 연결될 수 있다. The communication unit 5 transmits a feedback signal generated during the cognitive training game to the physical user interface 6. The communication unit 5 may be connected to the physical user interface 6 by wire, but may be configured by a short-range communication module such as Bluetooth or Wi-Fi to be connected to the physical user interface 6 by wireless communication.

물리적 사용자 인터페이스(6)는 인지 훈련 게임 중의 피드백을 출력한다. 물리적 사용자 인터페이스(6)는 피험자가 손으로 잡거나 손목에 착용할 수 있는 물리적 도구이다. 물리적 사용자 인터페이스(6)는 피험자에게 인지 훈련 게임의 피드백으로서 진동이나 광을 출력할 수 있다. The physical user interface 6 outputs feedback during the cognitive training game. The physical user interface 6 is a physical tool that the subject can hold by hand or wear on the wrist. The physical user interface 6 may output vibration or light to the subject as feedback of the cognitive training game.

제어부(7)는 본 발명에 따른 인지 훈련 장치의 동작을 전체적으로 제어하는 부분이다. The control unit 7 is a part that controls the overall operation of the cognitive training apparatus according to the present invention.

제어부(7)는 저장부(4)에 저장된 인지 훈련 게임용 프로그램을 구동하여 디스플레이(1)에 인지 훈련 게임 화면을 표시하고, 동작감지부(2)로부터 입력되는 동작감지 신호를 분석하여 피험자의 동작을 파악한다. The control unit 7 displays the cognitive training game screen on the display 1 by driving the program for the cognitive training game stored in the storage unit 4, analyzes the motion detection signal input from the motion detection unit 2, and operates the subject. Figure out.

이와 같이, 제어부(7)는 동작감지 신호에 근거하여 인지 훈련 게임 화면에 표시되는 문제에 대한 정답 여부를 판정하고 판정 결과에 따라 디스플레이(1) 및 물리적 사용자 인터페이스(6)에 피드백이 출력되도록 한다. In this way, the control unit 7 determines whether or not the correct answer to the problem displayed on the cognitive training game screen is based on the motion detection signal and outputs feedback to the display 1 and the physical user interface 6 according to the determination result. .

또한, 제어부(7)는 피험자가 인지 훈련 게임을 할 때 일정 시간 동안 피험자의 동작이 감지되지 않으면 디스플레이(1) 또는 물리적 사용자 인터페이스(6)를 통해 집중 유도 피드백이 출력되도록 한다. In addition, when the subject's motion is not detected for a predetermined time when the subject plays the cognitive training game, the control unit 7 may output the focused guidance feedback through the display 1 or the physical user interface 6.

또한, 제어부(7)는 인지 훈련이 종료되면 정답률에 따라 디스플레이(1) 및 물리적 사용자 인터페이스(6)를 통해 다양한 피드백이 출력되도록 할 수 있다. In addition, when the cognitive training is finished, the controller 7 may allow various feedbacks to be output through the display 1 and the physical user interface 6 according to the correct answer rate.

도 2는 본 발명에 따른 인지 훈련 과정을 나타낸 것이다. Figure 2 shows the cognitive training process according to the present invention.

인지 훈련은 인지 장애가 있는 피험자를 대상으로 하는 훈련이므로, 인지 훈련 과정의 각 단계는 인지 훈련사나 치료사가 진행하게 된다. 또한, 인지 훈련의 각 단계는 인지 훈련 장치를 통해 수행된다. Cognitive training is training for subjects with cognitive disabilities, so each stage of the cognitive training process is conducted by a cognitive trainer or therapist. In addition, each step of cognitive training is performed through a cognitive training device.

도 2를 참조하여, 인지 훈련 프로그램이 구동되면, 먼저 로그인 화면이 표시되고, 치료사는 피험자 관리를 위해 기등록한 정보를 통해 로그인을 수행한다(S10).Referring to FIG. 2, when the cognitive training program is driven, a login screen is first displayed, and the therapist performs login through pre-registered information for subject management (S10).

로그인이 되면, 초기 화면에서 인지 훈련의 종류가 표시된다. 치료사는 초기 화면에서 인지 훈련의 종류를 선택한다(S12).When you log in, the type of cognitive training is displayed on the initial screen. The therapist selects the type of cognitive training on the initial screen (S12).

도 3은 본 발명에 따른 인지 훈련의 종류와 각 종류에 속하는 인지 훈련 문제 또는 과제를 나타낸 것이다. 3 shows the types of cognitive training according to the present invention and the cognitive training problems or tasks belonging to each type.

도 3을 참조하면, 인지 훈련의 종류는 크게 시각화 및 추론 훈련, 주의력 및 기억력 훈련, 일상생활 훈련으로 나눌 수 있다. Referring to FIG. 3, the types of cognitive training can be largely divided into visualization and reasoning training, attention and memory training, and daily life training.

시각화 및 추론 훈련과 주의력 및 기억력 훈련은 아동의 인지 발달의 기초적 훈련으로서 문제를 푸는 형식으로 되어 있다. 이에 대하여, 일상생활 훈련은 시각화 및 추론 훈련과 주의력 및 기억력 훈련을 혼합하여 아동이 학교나 가정에서 쉽게 접할 수 있는 일을 바탕으로 과제를 수행하는 형식으로 되어 있다. Visualization and reasoning training and attention and memory training are the basic training of children's cognitive development. On the other hand, daily life training is a form of performing tasks based on things that children can easily encounter at school or at home by mixing visualization and reasoning training with attention and memory training.

시각화 및 추론 훈련은 그림 찾기, 그림 맞추기, 패턴 및 추론 등 3가지 영역으로 구성된다. 그림 찾기는 '색깔 맞추기', '참새를 쫓아라!' 등 2가지 문제로 되어 있고, 그림 맞추기는 '퍼즐 맞추기', '그림자 맞추기' 등 2가지 문제로 되어 있고, 패턴 및 추론은 '가위바위보', '다음은 무엇일까?', '뭐가 더 많을까?' 등 3가지 문제로 되어 있다. Visualization and reasoning training consists of three areas: picture finding, picture fitting, pattern and reasoning. Finding pictures is'Fit the color','Follow the sparrow!' There are two problems, such as'Puzzle Matching' and'Shadow Matching', etc., and pattern and reasoning are'Scissors and Rock,''What's Next?','What more? ?' There are three problems.

주의력 및 기억력 훈련은 짝 맞추기, 장애물 피하기, 위치 기억하기 등 3가지 문제로 구성된다. Attention and memory training consists of three problems: matching, avoiding obstacles, and remembering location.

일상생활 훈련은 과일 전지 만들기, 샌드위치 만들기, 토마토 키우기 등 3가지 과제로 구성된다. Daily life training consists of three tasks: making a fruit cell, making a sandwich, and growing tomatoes.

본 발명의 인지 훈련을 위한 문제 및 과제는 눈과 손의 협동대응(eye-hand coordinate) 훈련을 목적으로 한다. The problems and challenges for cognitive training of the present invention are aimed at training eye-hand coordinates.

구체적으로, 그림 찾기의 '색깔 맞추기'와 '참새를 쫓아라!', 패턴 및 추론의 '뭐가 더 많을까?'는 시각 구별(visual discrimination) 훈련을 위한 것이다. 그림 맞추기의 '퍼즐 맞추기'는 공간 관계(spatial relation) 훈련을 위한 것이다. 그림 맞추기의 '그림자 맞추기'는 형태 항상성(form constancy) 훈련을 위한 것이다. 패턴 및 추론의 '가위바위보'는 인과관계(casual relation) 훈련을 위한 것이고, '다음은 무엇일까?'는 시각적 단기 기억(visual short term memory) 훈련을 위한 것이다. Specifically, the'Find Colors' and'Follow the Sparrows' in Finding Pictures, and'What's More?' for patterns and reasoning are for visual discrimination training. 'Puzzle Matching' of picture matching is for training of spatial relation. The'fit shadow' of picture matching is for training form constancy. The'rock-paper-scissors' of patterns and reasoning are for training the causal relation, and'what's next?' is for the training of the visual short term memory.

치료사가 인지 훈련의 종류를 선택한 후, 인지 훈련 게임에 적용되는 각종 설정 값을 입력할 수 있다(S14).After the therapist selects the type of cognitive training, various setting values applied to the cognitive training game may be input (S14).

도 4는 인지 훈련 게임에 적용되는 설정 값을 나타낸 것이다. 4 shows setting values applied to a cognitive training game.

단계 설정은 각 훈련의 난이도를 설정하는 것이다. 도 3에서 도시된 바와 같이, 각 훈련마다 문제가 있으며 각 문제는 1-5단계의 난이도를 가지고 있다. 치료사는 피험자의 상태에 맞추어 각 문제의 난이도 단계를 조정할 수 있다. The step setting is to set the difficulty level of each training. As shown in FIG. 3, there is a problem for each training, and each problem has a difficulty level of 1-5. The therapist can tailor the difficulty level of each problem to the subject's condition.

예를 들어, 단계 설정의 각 단계(1-5)에서 단계 1, 2, 3을 체크하면 해당 훈련에 속하는 문제는 난이도 1-3까지 진행되며, 모든 단계를 체크하면 해당 훈련에 속하는 문제는 난이도 1-5까지 모두 진행된다. For example, if steps 1, 2, and 3 are checked in each step (1-5) of the step setup, problems belonging to the training progress to difficulty 1-3, and if all steps are checked, problems belonging to the training are difficulty. All progress from 1-5.

버튼 방향 설정은 정답의 방향을 설정하는 것이다. 다양한 마비 증상의 아동을 위해 정답의 위치를 오른쪽 편향, 왼쪽 편향, 양쪽으로 설정할 수 있다. 치료사는 피험자의 상태에 따라 정답 버튼의 방향을 조정한다. The button direction setting is to set the direction of the correct answer. For children with various paralysis symptoms, the position of the correct answer can be set to either right bias, left bias, or both. The therapist adjusts the orientation of the correct answer button according to the subject's condition.

예를 들어, 버튼 방향 설정의 '우'를 체크하면 인지 훈련 게임 화면에서 정답 버튼의 방향이 오른쪽으로 편향되어 나타나게 된다. For example, if'Right' of the button direction setting is checked, the direction of the correct answer button appears on the screen of the cognitive training game.

집중 유도 설정은 피험자가 인지 훈련을 하는 동안 계속해서 집중할 수 있도록 집중 유도 피드백을 출력하기 위한 시간(집중 유도 시간)을 설정하는 것이다. 집중 유도 설정을 하지 않는 경우 'off'를 체크할 수 있다. 집중 유도 설정에서 특정 시간을 체크하게 되면, 인지 훈련 시 그 특정 시간 동안 피험자의 움직임이 감지되지 않으면 집중 유도 피드백이 출력된다. The concentration induction setting is to set a time (focused induction time) for outputting the concentration induction feedback so that the subject can continue to concentrate during cognitive training. If you do not set the concentration guidance, you can check'off'. When a specific time is checked in the concentration induction setting, if the subject's movement is not detected during the specific time during cognitive training, the concentration induction feedback is output.

예를 들어, 집중 유도 설정의 '10초'를 체크한 경우, 인지 훈련 과정에서 문제가 출력된 시점부터 10초가 경과할 때까지 피험자의 움직임이 감지되지 않으면 집중 유도 피드백이 출력될 수 있다. For example, when the '10 seconds' of the concentration guidance setting is checked, if the subject's movement is not detected from the time the problem is output in the cognitive training process until 10 seconds have elapsed, the concentration guidance feedback may be output.

타이머 설정은 훈련 시간을 설정하는 것이다. 훈련 시간을 설정하여 설정한 시간 내에 문제를 얼마나 풀었는지를 평가할 수 있다. 타이머 설정에 따라 단계 설정을 조정할 수 있다. 훈련 시간에 관계 없이 인지 훈련을 하는 경우 타이머 설정의 'off' 체크할 수 있다. The timer setting is to set the training time. By setting the training time, you can evaluate how well you solved the problem within the set time. The step setting can be adjusted according to the timer setting. When cognitive training is performed regardless of the training time,'off' of the timer setting can be checked.

예를 들어, 타이머 설정의 '720초'를 체크한 경우, 문제의 시작을 알리는 시작 멘트부터 타이머가 동작 개시하여 720초 경과 후 훈련 시간의 종료를 알려 준다. For example, if '720 seconds' of the timer setting is checked, the timer starts operating from the start message indicating the start of the problem and notifies the end of the training time after 720 seconds have elapsed.

이와 같이, 인지 훈련에 적용되는 설정 값을 입력하여 게임 설정을 완료한 후, 인지 훈련을 위한 문제를 선택한다(S16).As described above, after inputting the setting value applied to cognitive training to complete the game setting, a problem for cognitive training is selected (S16).

문제를 선택하고 문제의 시작을 입력하면 인지 훈련 게임이 진행된다(S18).When the problem is selected and the start of the problem is entered, a cognitive training game proceeds (S18).

피험자는 인지 훈련 게임 화면에서 표시된 문제를 보고 문제를 푼다. The subject sees the problem displayed on the cognitive training game screen and solves the problem.

인지 훈련 게임 화면에서 나오는 문제는 피험자가 한 눈에 볼 수 있도록 선택 항목의 개수를 최소 2개에서 5개로 한다. In the cognitive training game screen, the number of selection items is at least 2 to 5 so that the subject can see at a glance.

또한, 뇌 병변 아동의 신체적 운동 기능을 고려하여 선택 항목의 위치를 화면 아래 쪽으로 배치하고, 선택 항목 간의 간격을 넓게 하여 신체의 부적절한 움직임에 의해 다른 선택 항목이 선택되는 것을 방지할 수 있다. In addition, in consideration of the physical motor function of the brain lesion child, the position of the selected item may be arranged at the bottom of the screen, and the gap between the selected items may be widened to prevent another selected item from being selected by inappropriate movement of the body.

도 9는 본 발명에 따른 인지 훈련을 위한 문제가 표시된 인지 훈련 게임 화면을 나타낸 것이다. 9 shows a cognitive training game screen displaying a problem for cognitive training according to the present invention.

도 9에 도시된 화면은 시각화 및 추론 훈련에 속하는 색깔 맞추기 문제이다. The screen shown in FIG. 9 is a color matching problem pertaining to visualization and inference training.

도 9를 참조하면, 중앙에 노란 색 풍선이 표시되고, 피험자는 문제를 풀기 위해 4개의 선택 항목(10) 중에서 노란 색 풍선과 동일한 색깔과 글자를 나타내는 항목을 선택해야 한다. 여기서, 피험자는 문제의 정답을 맞추기 위해 노란색 바탕에 '노랑'이란 글자가 들어 있는 3번째 항목을 선택해야 한다. Referring to FIG. 9, a yellow balloon is displayed in the center, and the subject needs to select an item representing the same color and text as the yellow balloon from among the four selection items 10 to solve the problem. Here, the subject needs to select the third item containing the word'yellow' on a yellow background in order to answer the question correctly.

도 9에서는 4개의 선택 항목이 표시되어 있으나, 해당 문제의 난이도(1-5)에 따라 선택 항목의 개수 및 정답 목표 개수가 다르게 설정될 수 있다. In FIG. 9, four selection items are displayed, but the number of selection items and the number of correct answer targets may be set differently according to the difficulty (1-5) of the corresponding problem.

예를 들어, 난이도 1에서 선택 항목의 버튼 개수 2개, 정답 목표 개수 5개, 난이도 2에서 선택 항목의 버튼 개수 2개, 정답 목표 개수 7개, 난이도 3에서 선택 항목의 버튼 개수 3개, 정답 목표 개수 9개, 난이도 4에서 선택 항목의 버튼 개수 3개(버튼의 색과 이름을 다르게), 정답 목표 개수 12개, 난이도 5에서 선택 항목의 버튼 개수 4개(버튼의 색과 이름을 다르게), 정답 목표 개수 15개 등으로 설정할 수 있다. 본 예를 적용하면, 도 9에 도시된 화면은 난이도 5를 가진 문제이다. For example, in difficulty 1, the number of buttons of the selected item is 2, the number of correct answer targets is 5, the number of button of the selected item is selected in difficulty 2, the number of correct answer targets is 7, the number of button of the selected item is selected in difficulty 3, the correct answer 9 goals, 3 buttons for the selected item in difficulty 4 (different colors and names of the buttons), 12 goals for correct answers, 4 buttons for selected items in difficulty 5 (different colors and names of the buttons) , The number of correct answers can be set to 15. When this example is applied, the screen shown in FIG. 9 is a problem with difficulty 5.

이러한 난이도의 설정은 도 3에서 언급한 모든 문제와 과제에 유사하게 적용된다. This difficulty setting is similarly applied to all the problems and problems mentioned in FIG. 3.

도 9와 같은 인지 훈련 게임 화면을 통해 게임이 진행되면서 게임이 종료되었는지 판단한다(S20). 게임의 종료는 설정한 난이도까지 문제가 종료되었을 때 발생한다. As the game progresses through the cognitive training game screen shown in FIG. 9, it is determined whether the game has ended (S20). The game ends when the problem ends up to the difficulty level you set.

게임이 진행되는 동안 피험자는 계속해서 문제를 풀게 된다. 피험자는 인지 훈련 게임 화면을 보고 문제에 맞는 정답에 해당하는 선택 항목이 표시된 방향으로 팔을 뻗어 손을 내밀게 된다. 이때, 피험자는 물리적 사용자 인터페이스를 손에 쥐거나 착용하여 문제를 풀 수 있다. During the game, subjects continue to solve problems. The subject looks at the screen of the cognitive training game and reaches out his hand by extending his arm in the direction indicated by the selection corresponding to the correct answer for the problem. At this time, the subject can solve the problem by holding or wearing a physical user interface.

인지 훈련 장치는 동작 인식 기술을 통해 피험자의 이러한 동작을 인식하여 문제에 대한 정답 여부를 판단한다. The cognitive training apparatus recognizes the subject's motion through the motion recognition technology and determines whether a problem is correct.

만약, 문제가 출력된 시점으로부터 집중 유도 설정에서 설정한 집중 유도 시간이 경과한 후에도 피험자의 동작이 감지되지 않으면, 인지 훈련 장치는 피험자에게 집중 유도 피드백을 출력할 수 있다. If the subject's motion is not detected even after the concentration induction time set in the concentration induction setting elapses from the time when the problem is output, the cognitive training device may output the concentration induction feedback to the subject.

집중 유도 피드백은 인지 훈련 게임 화면이나 물리적 사용자 인터페이스를 통해 출력될 수 있다. The focused guidance feedback may be output through a cognitive training game screen or a physical user interface.

도 5는 집중 유도 피드백이 인지 훈련 게임 화면에 출력된 것을 나타낸다. 5 shows that the intensive guidance feedback is output on the cognitive training game screen.

도 5를 참조하면, 인지 훈련 게임 화면에 곰 캐릭터가 나와 '우리 빨리 해 보자'라는 멘트를 출력할 수 있다. 이 멘트는 화면에 표시되는 동시에 스피커를 통해 음성으로 출력되어 시각 및 청각적으로 피험자에게 자극을 줄 수 있다. Referring to FIG. 5, a bear character appears on the cognitive training game screen and may output a comment'Let's do it quickly'. This comment is displayed on the screen and output through voice through a speaker, which can stimulate the subject visually and audibly.

또한, 집중 유도 피드백은 물리적 사용자 인터페이스를 통해 진동으로 출력될 수 있다. In addition, the focused induction feedback may be output as a vibration through a physical user interface.

설정한 난이도까지 문제가 종료되면, 인지 훈련 장치는 최종적으로 인지 훈련 게임의 결과 화면을 출력한다(S22).If the problem ends up to the set difficulty level, the cognitive training device finally outputs a result screen of the cognitive training game (S22).

도 6은 인지 훈련이 종료되었을 때의 결과 피드백을 나타낸 것이다. Figure 6 shows the result feedback when the cognitive training is over.

결과 피드백은 문제의 정답률에 근거하여 다양한 방식으로 출력될 수 있다. The resulting feedback can be output in various ways based on the correct answer rate of the problem.

도 6을 참조하면, 문제의 정답률에 따라 '참 잘했어요', '잘했어요', '조금 더 노력하세요'라는 3가지 멘트로 결과 피드백(12, 13, 14)이 나올 수 있다. Referring to FIG. 6, the result feedbacks (12, 13, 14) may come out of three comments such as'good job','good job', and'try a little more' depending on the correct answer rate of the problem.

예를 들어, 난이도 2단계에서 정답 목표 개수가 7개일 때, 정답 개수가 6-7개이면 '참 잘했어요', 4-5개이면 '잘했어요', 3개 이하면 '조금 더 노력하세요'라는 결과 피드백이 출력될 수 있다. For example, in the second level of difficulty, when the number of correct answer targets is 7, if the number of correct answers is 6-7,'well done', if 4-5,'well done', and below 3,'try a little harder' As a result, feedback may be output.

도 7은 본 발명에 따른 물리적 사용자 인터페이스를 나타낸 것이다. 7 shows a physical user interface according to the present invention.

도 7을 참조하면, (a)는 완드(wand) 형으로서 손에 쥐고 (b)는 손목 시계형으로 손목에 착용한다. Referring to FIG. 7, (a) is a wand type and is held in the hand, and (b) is worn on the wrist as a wrist watch type.

완드 형과 손목 시계형의 물리적 사용자 인터페이스(6)에는 LED 및 진동 소자가 내장되어 있다. 따라서 물리적 사용자 인터페이스(6)는 광 및 진동을 출력할 수 있다. Wand-type and wrist-watch-type physical user interfaces 6 incorporate LEDs and vibration elements. Therefore, the physical user interface 6 can output light and vibration.

또한, 물리적 사용자 인터페이스(6)는 인지 훈련 장치의 통신부(5)와 통신하기 위한 통신모듈을 구비하고 있다. 통신부(5)와 무선통신을 하는 경우, 물리적 사용자 인터페이스(6)는 블루투스나 wi-fi 등의 근거리 통신모듈을 포함할 수 있다. In addition, the physical user interface 6 is provided with a communication module for communicating with the communication unit 5 of the cognitive training device. In the case of wireless communication with the communication unit 5, the physical user interface 6 may include a short-range communication module such as Bluetooth or wi-fi.

도 8은 물리적 사용자 인터페이스에서 출력되는 피드백을 나타낸 것이다. 8 shows feedback output from the physical user interface.

도 8을 참조하면, 물리적 사용자 인터페이스는 피드백 자극으로 빛과 진동을 출력한다. Referring to FIG. 8, the physical user interface outputs light and vibration as feedback stimuli.

피드백 방식은 진동과 빛의 시간적 조합에 의해 다양하게 나타난다. The feedback method is varied by the temporal combination of vibration and light.

피드백 A는 진동 세기 10으로 500ms(0.5초) 동안 진동이 출력되는 방식이다. Feedback A is a method in which vibration is output for 500 ms (0.5 seconds) at a vibration intensity of 10.

피드백 B는 진동 세기 20으로 1000ms(1초) 동안 진동이 출력되는 방식이다. The feedback B is a method in which vibration is output for 1000 ms (1 second) at a vibration intensity of 20.

피드백 C는 진동 세기 30으로 3000ms(3초) 동안 진동이 출력되는 방식이다. The feedback C is a method in which vibration is output for 3000 ms (3 seconds) at a vibration intensity of 30.

피드백 D는 진동 세기 40으로 4000ms(4초) 동안 진동이 출력되는 동시에 적색광(R)이 500ms마다 4번 점멸하는 방식이다. The feedback D is a method in which vibration is output for 4000 ms (4 seconds) at a vibration intensity of 40, and the red light R flashes 4 times every 500 ms.

피드백 E는 백색광(R40, G40, B40), 연청색광(R0, G10, B40), 연록색광(R0, G40, B40), 황색광(R40, G40, B0), 분홍색광(R40, G10, B40)이 300ms마다 순차 점멸하는 방식이다. 즉, 백색광 - 연청색광 - 연록색광 - 황색광 - 분홍색광이 0.3초마다 순차 출력되어 여러 색의 광이 변하는 효과를 준다. Feedback E is white light (R40, G40, B40), light blue light (R0, G10, B40), light green light (R0, G40, B40), yellow light (R40, G40, B0), pink light (R40, G10, B40) ) Flashes sequentially every 300 ms. That is, white light-light blue light-light green light-yellow light-pink light is sequentially output every 0.3 seconds to give the effect of changing various colors of light.

피드백 F는 청색광이 3000ms 동안 발광하는 방식이다. Feedback F is a method in which blue light is emitted for 3000 ms.

피드백 G는 적색광이 3000ms 동안 발광하는 방식이다. Feedback G is a method in which red light is emitted for 3000 ms.

이와 같이, 피드백 방식이 정의될 때 게임 결과에 따른 피드백과 집중 유도 피드백은 다음과 같이 정의될 수 있다. As described above, when the feedback method is defined, feedback according to the game result and focused induction feedback may be defined as follows.

게임 결과 피드백으로서, 정답률이 높은 '참 잘했어요'의 경우 피드백 E가 3번 출력되고, 정답률이 보통인 '잘했어요'의 경우 피드백 F가 출력되고, 정답률이 낮은 '조금 더 노력하세요'의 경우 피드백 G가 출력된다. As a result feedback for the game, in the case of'good job' with high correct answer rate, feedback E is output 3 times, in the case of'good job' with the correct answer rate, feedback F is output, and in the case of'good work' with low correct answer rate Feedback G is output.

이러한 물리적 사용자 인터페이스의 게임 결과 피드백은 인지 훈련 게임 화면의 결과 피드백과 동시에 출력됨으로써, 피험자의 게임 몰입도와 흥미를 높일 수 있다. The game result feedback of the physical user interface is simultaneously output with the result feedback of the cognitive training game screen, thereby increasing the subject's game immersion and interest.

집중 유도 피드백으로서, 1단계는 피드백 A가 5초 단위로 6번 반복되는 방식이고, 2단계는 피드백 B가 10초 단위로 3번 반복되는 방식이고, 3단계는 피드백 C가 10초 단위로 2번 반복되는 방식이고, 4단계는 피드백 D가 1번 출력되는 방식이다. As the intensive induction feedback, the first step is a method in which feedback A is repeated 6 times in 5 second increments, the second step is a method in which feedback B is repeated 3 times in 10 second increments, and in step 3, feedback C is 2 in 10 second increments. It is a repeating method, and the fourth step is a method in which the feedback D is output once.

이러한 물리적 사용자 인터페이스의 집중 유도 피드백은 인지 훈련 게임 화면의 집중 유도 피드백과 동시에 출력됨으로써, 피험자의 게임 집중도를 더욱 높일 수 있게 된다. The concentration guidance feedback of the physical user interface is simultaneously output with the concentration guidance feedback of the cognitive training game screen, so that the subject's game concentration can be further increased.

인지 훈련을 위한 문제가 출력된 시점부터 집중 유도 시간이 경과한 후에도 피험자의 동작이 감지되지 않으면, 먼저 1단계 집중 유도 피드백이 출력되고, 1단계 집중 유도 피드백의 출력이 끝난 후에도 피험자의 반응이 없을 때 10초 지연 후 2단계 집중 유도 피드백이 출력된다. 마찬가지로 계속해서 피험자의 반응이 없을 때 10초 지연 후 3단계 집중 유도 피드백과 4단계 집중 유도 피드백이 순차 출력될 수 있다. If the subject's motion is not detected even after the concentration induction time has elapsed from the time when the problem for cognitive training has been output, the first stage of concentration induction feedback is output first, and there is no reaction of the subject even after the output of the first stage of concentration guidance feedback is finished. When the delay is 10 seconds, two-step intensive induction feedback is output. Similarly, when there is no subject's reaction continuously, after a 10 second delay, three-step concentration induction feedback and four-step concentration induction feedback may be sequentially output.

이와 같이 집중 유도 피드백은 처음 출력 시 진동이 약하고 진동 시간이 짧지만, 다음 단계부터 순차적으로 강해지고 진동 시간이 길어지면서 피험자가 집중 유도를 인식하는데 도움을 준다. As described above, the focused induction feedback has a weak vibration and a short vibration time at the first output, but it is sequentially strengthened from the next step and the vibration time increases, thereby helping the subject to recognize the focused induction.

이상의 설명은 본 발명을 예시적으로 설명한 것에 불과하며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술적 사상에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형이 가능할 것이다.The above description is merely illustrative of the present invention, and various modifications may be made without departing from the technical spirit of the present invention by those skilled in the art to which the present invention pertains.

따라서 본 발명의 명세서에 개시된 실시 예들은 본 발명을 한정하는 것이 아니다. 본 발명의 범위는 아래의 청구범위에 의해 해석되어야 하며, 그와 균등한 범위 내에 있는 모든 기술도 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석해야 할 것이다.Therefore, the embodiments disclosed in the specification of the present invention are not intended to limit the present invention. The scope of the present invention should be interpreted by the following claims, and all technologies within the scope equivalent thereto should be interpreted as being included in the scope of the present invention.

1: 디스플레이 2: 동작 감지부
3: 정보 입력부 4: 저장부
5: 통신부 6: 물리적 사용자 인터페이스(PUI)
7: 제어부
1: display 2: motion detector
3: Information input unit 4: Storage unit
5: Communication unit 6: Physical user interface (PUI)
7: Control

Claims (10)

피험자의 인지 훈련을 위한 문제를 표시하는 디스플레이와,
피험자의 동작을 인식하는 동작감지부와,
피험자의 인지 훈련을 위한 문제를 선택하고 인지 훈련을 위한 문제의 정답 위치가 피시험자의 신체 기능을 고려해 오른쪽 편향, 왼쪽 편향 또는 양쪽 균형으로 나올 수 있도록 하는 정답 방향 설정 값을 입력하는 정보 입력부와,
피험자가 인지 훈련을 하는 동안 소지하며 진동 또는 광을 출력하는 물리적 사용자 인터페이스와,
상기 동작감지부로부터 입력되는 동작신호에 근거하여 상기 디스플레이에 표시되는 인지 훈련을 위한 문제에 대해 정답 여부를 판정하고 판정 결과에 따라 상기 디스플레이 및 상기 물리적 사용자 인터페이스로부터 피드백이 출력되도록 하는 제어부를 포함하는 인지 훈련 장치.
A display showing the problem for the subject's cognitive training,
A motion detection unit that recognizes the subject's motion,
An information input unit for selecting a problem for the subject's cognitive training and inputting a correct answer direction setting value so that the correct answer position of the problem for the cognitive training is a rightward bias, a leftward bias, or both balances considering the subject's physical function;
A physical user interface that the subject possesses during cognitive training and outputs vibration or light;
And a controller configured to determine whether a correct answer is given to a problem for cognitive training displayed on the display based on an operation signal input from the motion detection unit and to output feedback from the display and the physical user interface according to the determination result. Cognitive training device.
삭제delete 제1항에서,
상기 정보 입력부는 인지 훈련을 위한 문제가 출력된 시점부터 일정 시간 경과 후에도 피험자의 동작이 감지되지 않으면 상기 디스플레이 또는 상기 물리적 사용자 인터페이스로부터 피드백이 출력되도록 하는 집중 유도 시간 설정 값을 입력하는 것을 특징으로 하는 인지 훈련 장치.
In claim 1,
The information input unit is configured to input a concentration induction time setting value that causes feedback to be output from the display or the physical user interface if a subject's motion is not detected even after a certain period of time has elapsed from the time when the problem for cognitive training is output. Cognitive training device.
제3항에서,
상기 제어부는 인지 훈련을 위한 문제가 출력된 시점부터 상기 설정된 집중 유도 시간이 경과 한 후에도 피험자의 동작이 감지되지 않으면, 상기 디스플레이를 통해 인지 훈련 집중을 위한 메시지가 출력되도록 하고, 상기 물리적 사용자 인터페이스를 통해 일정 주기로 소정 횟수의 진동이 출력되도록 하는 것을 특징으로 하는 인지 훈련 장치.
In claim 3,
If the subject's motion is not detected even after the set concentration induction time has elapsed from the time when the problem for cognitive training is output, the controller causes the message for cognitive training concentration to be output through the display, and displays the physical user interface. Cognitive training device, characterized in that to output a predetermined number of vibrations at a constant cycle.
제1항에서,
상기 제어부는 인지 훈련을 위한 문제의 정답률에 근거하여 상기 물리적 사용자 인터페이스로부터 2개 이상 색상의 광이 일정 주기로 순차 출력되도록 하거나, 상기 물리적 사용자 인터페이스로부터 해당 정답률에 대응하는 단일 색상의 광이 출력되도록 하는 것을 특징으로 하는 인지 훈련 장치.
In claim 1,
The control unit sequentially outputs light of two or more colors from the physical user interface at regular intervals based on the correct answer rate of the problem for cognitive training, or outputs a single color light corresponding to the correct answer rate from the physical user interface. Cognitive training device, characterized in that.
인지 장애를 가진 피험자를 위한 인지 훈련 장치에서의 인지 훈련 방법에 있어서,
인지 훈련 프로그램이 구동되면 인지 훈련 게임 화면에서 인지 훈련의 종류를 표시하는 단계와,
상기 인지 훈련의 종류가 선택되면 훈련 별 적용되는 설정값으로서 인지 훈련을 위한 문제의 정답 위치가 피시자의 신체 기능을 고려해 오른쪽 편향, 왼쪽 편향 또는 양쪽 균형으로 나올 수 있도록 하는 정답 방향 설정값을 입력 받는 단계와,
피험자의 동작을 인식하여 인지 훈련을 위한 문제에 대해 정답 여부를 판정하고 판정 결과에 따라 인지 훈련 게임 화면 및 피험자의 물리적 사용자 인터페이스에 피드백을 출력하는 단계를 포함하는 인지 훈련 방법.
A method of cognitive training in a cognitive training device for a subject with cognitive impairment,
When the cognitive training program is driven, displaying the type of cognitive training on the cognitive training game screen,
When the type of cognitive training is selected, as a setting value applied for each training, a correct answer direction setting value for inputting a right answer direction, a left bias, or both balances in consideration of the physical function of the subject for the cognitive training is input. Steps,
A method of cognitive training, comprising recognizing a subject's motion to determine whether a correct answer is given to a problem for cognitive training, and outputting feedback to a cognitive training game screen and a subject's physical user interface according to the determination result.
삭제delete 제6항에서,
상기 훈련 별 적용되는 설정 값으로서 인지 훈련을 위한 문제가 출력된 시점부터 일정 시간 경과 후에도 피험자의 동작이 감지되지 않으면 상기 인지 훈련 게임 화면 또는 상기 물리적 사용자 인터페이스로부터 피드백이 출력되도록 하는 집중 유도 시간 설정 값을 입력 받는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인지 훈련 방법.
In claim 6,
As a setting value applied for each training, a concentration induction time setting value that causes feedback to be output from the cognitive training game screen or the physical user interface when a subject's motion is not detected even after a certain time has elapsed from the time when a problem for cognitive training is output. Cognitive training method further comprising the step of receiving the input.
제8항에서,
상기 피드백을 출력하는 단계는 인지 훈련을 위한 문제가 출력된 시점부터 상기 설정된 집중 유도 시간이 경과 한 후에도 피험자의 동작이 감지되지 않으면, 상기 인지 훈련 게임 화면을 통해 인지 훈련 집중을 위한 메시지를 출력하고, 상기 물리적 사용자 인터페이스를 통해 일정 주기로 소정 횟수의 진동을 출력하는 것을 특징으로 하는 인지 훈련 방법.
In claim 8,
The outputting of the feedback may output a message for cognitive training concentration through the cognitive training game screen if the subject's motion is not detected even after the set concentration induction time has elapsed from the time when the problem for cognitive training is output. , A cognitive training method characterized by outputting a predetermined number of vibrations at a predetermined cycle through the physical user interface.
제6항에서,
상기 피드백을 출력하는 단계는 인지 훈련을 위한 문제의 정답률에 근거하여 상기 물리적 사용자 인터페이스를 통해 2개 이상 색상의 광을 일정 주기로 순차 출력하거나, 상기 물리적 사용자 인터페이스를 통해 해당 정답률에 대응하는 단일 색상의 광을 출력하는 것을 특징으로 하는 인지 훈련 방법.
In claim 6,
The step of outputting the feedback sequentially outputs light of two or more colors through the physical user interface at regular intervals based on the correct answer rate of the problem for cognitive training, or a single color corresponding to the correct answer rate through the physical user interface. Cognitive training method characterized in that it outputs light.
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