KR102127095B1 - 텔레파시 게임 서비스 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

텔레파시 게임 서비스 제공 방법에 관한 것으로서, 상기 텔레파시 게임 서비스 제공 방법은, 복수의 사용자간에 미리 정하지 않은 약속 장소를 만남 장소로 결정한 후, 텔레파시를 통하여 상기 복수의 사용자들 중 일부 또는 전부가 이동하여 상기 만남 장소에서 만날 수 있도록 하는 텔레파시 게임 서비스를 제공하며, 상기 텔레파시 게임에 참여하여 문제와 답변 및 힌트 정보를 상호간에 전송하는 제1 사용자 단말과 제2 사용자 단말, 및 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말에 연동되어 데이터를 전송하고 상기 텔레파시 게임 서비스를 제공하는 텔레파시 게임 서버를 포함하는 텔레파시 게임 서비스 제공 방법으로서, 상기 제1 사용자 단말을 통해 새로운 약속 시간 정보를 입력하고, 제1 사용자와 제2 사용자 사이에 미리 정하지 않은 특정 장소를 새로운 만남 장소를 결정하는 정보를 상기 제1 사용자 단말을 통해 입력하는 단계, 상기 만남 장소에 대한 추측을 할 수 있는 힌트 정보를 상기 제1 사용자 단말을 통해 입력하여 상기 약속 시간 정보, 상기 만남 장소 정보, 및 상기 힌트 정보를 포함하는 텔레파시 게임용 문제를 생성하는 단계, 상기 텔레파시 게임용 문제를 상기 텔레파시 게임 서버를 통해 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 단계, 상기 텔레파시 게임 서버는 상기 제2 사용자가 상기 만남 장소의 입구에 도착했는지를 확인하는 질문 메시지를 미리 설정된 예약 시간에 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 단계, 및 상기 제2 사용자 단말은 상기 만남 장소의 입구에 도착하지 못했음을 알리는 정보 또는 상기 만남 장소의 입구에 도착했음을 알리는 정보 중 어느 하나를 생성하여, 상기 텔레파시 게임 서버를 통해 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 단계를 포함한다.

Description

텔레파시 게임 서비스 제공 방법{The method of providing a telepathic game service}
본 발명은 텔레파시 게임 서버, 사용자 단말 및 이를 이용한 텔레파시 게임 서비스 제공 방법에 관한 것이다. 더욱 상세하게는 연인 관계, 친구 관계 등의 사용자들이 새로운 만남 장소를 결정하고, 텔레파시를 이용하여 그 장소를 예측해서 찾아갈 수 있는 텔레파시 게임 서비스를 제공하기 위한 텔레파시 게임 서버, 사용자 단말 및 이를 이용한 텔레파시 게임 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
현재 모바일 데이트 어플리케이션은 애플사의 앱스토어나 구글사의 구글플레이에서 소셜 네트워크 서비스 부분 매출 상위 앱 중 대부분을 차지할 만큼 어플리케이션 매출의 중요 카테고리에 속한다. 최근에 스마트폰 보급율이 증가하면서 사용자들은 모바일 단말을 이용한 사교적인 게임이나 놀이를 즐기고자 하는 경향이 있다. 사용자들은 새로운 형태의 모바일 게임에 관심을 갖게 되며, 정적인 게임뿐만 아니라 동적인 게임도 함께 즐기고자 한다. 또한, 연인 관계 또는 친구 관계 등의 사용자들끼리 함께 즐기는 놀이 문화를 형성한다.
한국 공개특허 10-2018-0065653 (공개일자 2018년 6월 18일)
본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는, 연인 관계 또는 친구 관계의 사용자들이 새로운 만남 장소를 결정하고, 텔레파시를 이용하여 그 장소를 예측해서 찾아갈 수 있도록 텔레파시 게임을 수행하는 텔레파시 게임 서버 및 사용자 단말을 제공하고, 이들을 이용한 텔레파시 게임 서비스를 제공하는 것이다.
다만, 본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제들은 상기 과제로 한정되는 것이 아니며, 본 발명의 기술적 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위에서 다양하게 확장될 수 있다.
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 텔레파시 게임 서비스 제공 방법은, 복수의 사용자간에 미리 정하지 않은 약속 장소를 만남 장소로 결정한 후, 텔레파시를 통하여 상기 복수의 사용자들 중 일부 또는 전부가 이동하여 상기 만남 장소에서 만날 수 있도록 하는 텔레파시 게임 서비스를 제공하며, 상기 텔레파시 게임에 참여하여 문제와 답변 및 힌트 정보를 상호간에 전송하는 제1 사용자 단말과 제2 사용자 단말, 및 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말에 연동되어 데이터를 전송하고 상기 텔레파시 게임 서비스를 제공하는 텔레파시 게임 서버를 포함하는 텔레파시 게임 서비스 제공 방법으로서, 상기 제1 사용자 단말을 통해 새로운 약속 시간 정보를 입력하고, 제1 사용자와 제2 사용자 사이에 미리 정하지 않은 특정 장소를 새로운 만남 장소를 결정하는 정보를 상기 제1 사용자 단말을 통해 입력하는 단계, 상기 만남 장소에 대한 추측을 할 수 있는 힌트 정보를 상기 제1 사용자 단말을 통해 입력하여 상기 약속 시간 정보, 상기 만남 장소 정보, 및 상기 힌트 정보를 포함하는 텔레파시 게임용 문제를 생성하는 단계, 상기 텔레파시 게임용 문제를 상기 텔레파시 게임 서버를 통해 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 단계, 상기 텔레파시 게임 서버는 상기 제2 사용자가 상기 만남 장소의 입구에 도착했는지를 확인하는 질문 메시지를 미리 설정된 예약 시간에 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 단계, 및 상기 제2 사용자 단말은 상기 만남 장소의 입구에 도착하지 못했음을 알리는 정보 또는 상기 만남 장소의 입구에 도착했음을 알리는 정보 중 어느 하나를 생성하여, 상기 텔레파시 게임 서버를 통해 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 단계를 포함한다.
본 발명의 몇몇 실시예에 따르면, 상기 제2 사용자 단말이 상기 만남 장소의 입구에 도착했음을 알리는 정보를 상기 제1 사용자 단말로 전송한 경우, 상기 제1 사용자 단말은 구체적인 목적지에 관한 힌트 정보를 상기 텔레파시 게임 서버를 통해 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 몇몇 실시예에 따르면, 상기 제2 사용자 단말이 상기 목적지에 관한 힌트 정보를 수신한 경우, 상기 목적지를 파악하여 곧 도착 예정이라는 정보, 또는 상기 목적지의 정확한 위치는 파악하였으나 잘못 찾아와서 시간이 더 필요하다는 정보, 또는 상기 목적지에 관한 힌트 정보가 애매모호하여 예측되는 장소로 가서 확인할 것이라는 정보 중 어느 하나를 선택하여, 상기 텔레파시 게임 서버를 통해 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 몇몇 실시예에 따르면, 상기 제2 사용자 단말을 통해 지금 예측되는 장소로 가는 중이라는 정보, 또는 예측 장소에 도착하였으나 상기 제1 사용자를 만날 수 없다는 정보, 또는 만남이 이루어졌다는 정보 중 어느 하나를 선택하여, 상기 텔레파시 게임 서버를 통해 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 몇몇 실시예에 따르면, 상기 제2 사용자 단말을 통해 예측 장소에 도착하였으나 상기 제1 사용자를 만날 수 없다는 정보를 상기 제1 사용자 단말로 전송한 경우, 상기 제2 사용자의 현재 위치를 선택형 예시 중에서 선택하여 상기 텔레파시 게임 서버로 전송하고, 상기 텔레파시 게임 서버의 연산부는 최초에 제1 사용자 단말을 통해 입력된 상기 만남 장소 정보와 상기 제2 사용자의 현재 위치 정보가 서로 동일한지 비교하는 단계를 더 포함할 수 있다.
발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명에 따르면, 연인 관계 또는 친구 관계의 사용자들이 서로의 텔레파시를 이용하여 새로운 장소를 찾아가는 즐거움을 느끼며, 추억을 공유하고 다시 기억할 수 있는 상황을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 사용자들의 상황에 맞는 시나리오를 제공하여 상대방을 찾아가는 주체가 바뀔 수도 있고, 제3의 장소에서 모든 사용자들이 만날 수 있도록 새로운 형태의 텔레파시 게임 서비스를 제공할 수도 있다.
다만, 본 발명의 효과는 상기 효과들로 한정되는 것이 아니며, 본 발명의 기술적 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위에서 다양하게 확장될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 텔레파시 게임 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 텔레파시 게임 시스템을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 텔레파시 게임의 흐름을 순차적으로 도시한 순서도이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 텔레파시 게임의 흐름을 순차적으로 도시한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 텔레파시 게임의 흐름을 순차적으로 도시한 순서도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며, 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명하고자 한다. 도면 상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조 부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 텔레파시 게임 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 구성도이다.
도 1을 참조하면, 텔레파시 게임 시스템(10)은, 텔레파시 게임 서버(100), 제1 사용자 단말(T1), 제2 사용자 단말(T2)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 텔레파시 게임 시스템(10)은 본 발명의 일 실시예에 불과하므로 도 1을 통해 본 발명이 제한적으로 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 제1 사용자 단말(T1)과 제2 사용자 단말(T2)은 네트워크(200)를 통하여 텔레파시 게임 서버(100)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크(200)는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크(200)의 일 예에는 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5GPP(5rd Generation Partnership Project) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다. 도 1에 도시된 제1 사용자 단말(T1)과 제2 사용자 단말(T2), 텔레파시 게임 서버(100)는 도 1에 도시된 것들로 제한 해석되는 것은 아니다.
제1 사용자 단말(T1)과 제2 사용자 단말(T2)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
텔레파시 게임 서버(100)는, 네트워크(200)를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 텔레파시 게임 시스템을 개략적으로 도시한 블록도이다. 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 텔레파시 게임의 흐름을 순차적으로 도시한 순서도이다.
도 2 및 도 3을 참조하면, 본 발명에 따른 텔레파시 게임 시스템(10)은 미리 정하지 않은 약속 장소를 만남 장소로 결정한 후, 텔레파시를 통하여 게임 참여자들 중 일부 또는 전부가 이동하여 새로운 약속 장소에서 만날 수 있도록 하는 텔레파시 게임을 구성하며, 이러한 텔레파시 게임에 참여하여 문제와 답변 및 힌트 정보를 상호간에 전송하는 제1 사용자 단말(T1)과 제2 사용자 단말(T2), 상기 제1 사용자 단말(T1) 및 상기 제2 사용자 단말(T2)과 연동되어 상호간에 데이터를 전송하고 텔레파시 게임 서비스를 제공하는 텔레파시 게임 서버(100)를 포함하여 구성된다.
본 발명의 텔레파시 게임 서비스는 복수의 사용자간에 미리 정하지 않은 약속 장소를 새로운 만남 장소로 결정한 후 새로운 약속 장소에서 만나는 것을 텔레파시를 통해 이루어지도록 하기 위하여 고안된 것으로서, 제1 사용자 단말(T1)을 소지한 A 사용자와 제2 사용자 단말(T2)을 소지한 B 사용자 사이에서 어느 한 단말이 텔레파시 게임용 문제를 서술형 또는 선택형 방식으로 입력하면, 다른 단말이 해당 문제를 전송받고 답변을 서술하거나 선택함으로써 A 사용자와 B 사용자 상호간의 생각이 일치하는지를 확인하고 추측하여 특정 장소에서 만날 수 있도록 유도하는 서비스이다.
도 3을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 텔레파시 게임의 흐름을 설명하면, 우선, A 사용자는 제1 사용자 단말(T1)을 통해 새로운 약속 시간 정보를 입력하고, A 사용자와 B 사용자간에 미리 정하지 않은 특정 장소를 새로운 만남 장소(P1)로 결정하되, 새로운 만남 장소(P1)를 선택형 방식으로 입력하여 텔레파시 게임용 문제를 작성한다. 그리고, 새로운 만남 장소(P1)에 대한 추측을 할 수 있는 힌트 정보를 함께 작성하여 텔레파시 게임용 문제를 텔레파시 게임 서버(100)를 통해 제2 사용자 단말(T2)로 전송한다.
또한, B 사용자가 상기 새로운 만남 장소(P1)의 입구에 도착한 경우에 특별하게 지정된 목적지(D)에서 만날 수 있도록 구체적인 목적지(D)와 관련된 힌트를 제공할 수 있도록, A 사용자는 제1 사용자 단말(T1)에서 상기 목적지(D)에 관한 힌트 정보를 미리 작성하여 입력해둔다.
이와 같이 텔레파시 게임용 문제가 모두 완성된 경우, 제1 사용자 단말(T1)은 텔레파시 게임용 문제를 텔레파시 게임 서버(100)를 통해 제2 사용자 단말(T2)로 전송하거나 전송시간을 미리 예약하여 예약된 시간에 발송되도록 설정할 수 있다.
제1 사용자 단말(T1)에서 발송한 텔레파시 게임용 문제가 제2 사용자 단말(T2)로 전송된 경우에, 제2 사용자 단말(T2)은 이를 표시하고, 텔레파시 게임에 참여할지 여부를 수락 또는 거절하는 버튼을 표시한다. B 사용자는 제2 사용자 단말(T2)에 표시된 버튼을 통해 텔레파시 게임에 참여할지 여부를 결정하고 이에 관한 정보를 제1 사용자 단말(T1)로 전송한다.
만약, B 사용자가 제2 사용자 단말(T2)에서 텔레파시 게임에 참여를 거절하는 정보를 제1 사용자 단말(T1)로 전송한다면 더 이상 텔레파시 게임은 진행되지 않고 종료된다. 이와 달리, B 사용자가 제2 사용자 단말(T2)에서 텔레파시 게임에 참여를 수락하는 정보를 제1 사용자 단말(T1)로 전송한다면 텔레파시 게임은 계속해서 진행된다.
텔레파시 게임이 진행되는 경우, 제1 사용자 단말(T1)은 A 사용자가 촬영한 셀프 영상을 비디오 데이터 형태로 저장하거나 상기 셀프 영상에 관한 비디오 데이터를 텔레파시 게임 서버(100)를 통해 제2 사용자 단말(T2)로 전송할 수 있다. 제1 사용자 단말(T1)을 통해 A 사용자가 촬영한 셀프 영상은 A 사용자와 B 사용자가 최종 만남 후 서로 공유할 수도 있다.
그리고, 텔레파시 게임 서버(100)에는 "B 사용자가 새로운 만남 장소(P1)의 입구에 도착했는지 여부를 확인하는 질문 메시지"를 저장하고 있다가, 미리 설정된 예약 시간에 제2 사용자 단말(T2)로 전송할 수 있다. 제2 사용자 단말(T2)은 만남 장소(P1)의 입구에 도착했는지 여부에 대한 응답 메시지를 텔레파시 게임 서버(100)를 통해 제1 사용자 단말(T1)로 전송할 수 있다.
이때, 제2 사용자 단말(T2)은 ① 입구에 도착하지 못했음을 알리는 정보, 또는 ② 입구에 도착했음을 알리는 정보 중 어느 하나를 선택하여 제1 사용자 단말(T1)로 전송할 수 있다. 만약에, 제2 사용자 단말(T2)이 ① 입구에 도착하지 못했음을 알리는 정보를 제1 사용자 단말(T1)로 전송한다면 텔레파시 게임은 계속하여 진행한다. 반면에, 제2 사용자 단말(T2)이 ② 입구에 도착했음을 알리는 정보를 제1 사용자 단말(T1)로 전송한다면 이에 응답하여 제1 사용자 단말(T1)은 구체적인 목적지(D)에 관한 힌트 정보를 제2 사용자 단말(T2)로 전송한다.
구체적인 목적지(D)에 관한 힌트 정보를 수신한 제2 사용자 단말(T2)은 이에 응답하여 ① 목적지(D)를 파악하여 곧 도착 예정이라는 정보, 또는 ② 목적지(D)의 정확한 위치는 파악하였으나 잘못 찾아와서 시간이 더 필요하다는 정보, 또는 ③ 힌트 정보가 애매모호하여 예측되는 장소로 가서 확인할 것이라는 정보 중 어느 하나를 선택하여 제1 사용자 단말(T1)로 전송할 수 있다.
제2 사용자 단말(T2)이 ① 목적지(D)를 파악하여 곧 도착 예정이라는 정보를 제1 사용자 단말(T1)로 전송하거나, ③ 힌트 정보가 애매모호하여 예측되는 장소로 가서 확인할 것이라는 정보를 제1 사용자 단말(T1)로 전송한 경우, 제2 사용자 단말(T2)은 B 사용자가 촬영한 셀프 영상을 비디오 데이터 형태로 저장하거나 상기 셀프 영상에 관한 비디오 데이터를 텔레파시 게임 서버(100)를 통해 제1 사용자 단말(T1)로 전송할 수 있다. 제2 사용자 단말(T2)을 통해 B 사용자가 촬영한 셀프 영상은 A 사용자와 B 사용자가 최종 만남 후 서로 공유할 수도 있다. 그리고, 이 경우에는 B 사용자가 목적지(D)에 곧 도착하므로 기다려 달라는 정보를 제1 사용자 단말(T1)로 전송한다.
만약, 제2 사용자 단말(T2)이 ② 목적지(D)의 정확한 위치는 파악하였으나 잘못 찾아와서 시간이 더 필요하다는 정보를 제1 사용자 단말(T1)로 전송한 경우, 제2 사용자 단말(T2)은 B 사용자가 목적지(D)의 정확한 위치에 도착하는데 소요되는 시간 정보를 제1 사용자 단말(T1)로 전송할 수 있다. 그리고, 이 경우에는 텔레파시 게임 서버(100)에서 "B 사용자가 새로운 만남 장소(P1)의 입구에 도착했는지 여부를 확인하는 질문 메시지"를 저장하고 있다가, 새로 설정된 예약 시간에 제2 사용자 단말(T2)로 전송할 수 있다.
그리고, 제2 사용자 단말(T2)은 ① 입구에 도착하지 못했음을 알리는 정보, 또는 ② 입구에 도착했음을 알리는 정보 중 어느 하나를 선택하여 제1 사용자 단말(T1)로 전송하고, 상술한 흐름에 따라 반복하여 텔레파시 게임을 진행한다.
B 사용자가 목적지(D)의 정확한 위치를 파악하거나 애매모호하여 직접 찾아가 보기로 한 경우에는, 일정 시간이 지나면 중간 점검 메시지로서 A 사용자와 B 사용자가 서로 만났는지 여부를 묻는 질문을 제2 사용자 단말(T2)로 전송한다. 이때, B 사용자는 제2 사용자 단말(T2)을 통해 ① 지금 예측되는 장소로 가는 중이라는 정보, 또는 ② 예측 장소에 도착하였으나 A 사용자를 만날 수 없다는 정보, 또는 ③ 만남이 이루어졌다는 정보 중 어느 하나를 선택하여 제1 사용자 단말(T1)로 전송한다.
B 사용자가 제2 사용자 단말(T2)을 통해 ① 지금 예측되는 장소로 가는 중이라는 정보 또는 ③ 만남이 이루어졌다는 정보를 제1 사용자 단말(T1)로 전송하여 실제로 A 사용자와 B 사용자가 만남이 이루어진 경우에는 종료 버튼을 클릭하여 텔레파시 게임 서비스는 종료된다. 다만, B 사용자가 제2 사용자 단말(T2)을 통해 예측 장소에 도착하였으나 A 사용자를 만날 수 없다는 정보를 제1 사용자 단말(T1)로 전송한 경우에는 새로운 방식으로 텔레파시 게임을 계속하여 진행하게 된다. 이에 관해서는 도 3을 참조하여 후술하기로 한다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 텔레파시 게임의 흐름을 순차적으로 도시한 순서도이다.
도 4를 참조하면, B 사용자가 제2 사용자 단말(T2)을 통해 예측 장소에 도착하였으나 A 사용자를 만날 수 없다는 정보를 제1 사용자 단말(T1)로 전송한 경우에는 B 사용자의 현재 위치(P2)를 선택형 예시 중에서 선택하여 텔레파시 게임 서버(100)로 전송한다. 텔레파시 게임 서버(100)의 연산부(110)는 최초에 A 사용자가 제1 사용자 단말(T1)을 통해 선택한 새로운 만남 장소(P1)와 B 사용자가 제2 사용자 단말(T2)을 통해 선택한 현재 위치(P2)를 서로 비교하여 동일한지 여부를 판단한다.
만약, 제1 사용자 단말(T1)에서 선택한 새로운 만남 장소(P1)와 제2 사용자 단말(T2)에서 선택한 현재 위치(P2)가 동일하다면, A 사용자에게 제1 사용자 단말(T1)을 통해 A 사용자의 현재 위치를 묻는 질문 메시지를 전송하여 ① 지금 목적지(D)로 이동 중이라는 정보, 또는 ② 잠시 다른 곳에 있었으며 지금 목적지(D)로 이동할 것이라는 정보, 또는 ③ 목적지(D)에서 상대방을 기다리고 있다는 정보, 또는 ④ 상대방을 만났다는 정보 중 어느 하나를 선택하도록 선택형 예시를 제시한다.
만약, A 사용자가 제1 사용자 단말(T1)을 통해 ① 지금 목적지(D)로 이동 중이라는 정보 또는 ② 잠시 다른 곳에 있었으며 지금 목적지(D)로 이동할 것이라는 정보를 선택한 경우, 텔레파시 게임 서버(100)는 제2 사용자 단말(T2)을 통해 B 사용자에게 잠시만 기다려 달라는 메시지를 전송한다.
만약, A 사용자가 제1 사용자 단말(T1)을 통해 ③ 목적지(D)에서 상대방을 기다리고 있다는 정보를 선택한 경우, 텔레파시 게임 서버(100)는 제2 사용자 단말(T2)을 통해 B 사용자에게 상대방이 가까이 있으며, 힌트 정보에 의해 생각나는 구체적인 다른 장소가 있는지 여부를 질문하는 메시지를 전송한다. 이때, B 사용자는 제2 사용자 단말(T2)을 통해 힌트 정보에 의해 생각나는 구체적인 다른 장소가 있다는 메시지를 선택하면 계속하여 텔레파시 게임을 진행하게 되며, 그렇지 않다면 텔레파시 게임을 종료하거나 A 사용자가 B 사용자를 찾아오도록 제1 사용자 단말(T1)로 메시지를 전송한다.
A 사용자가 B 사용자를 찾아오도록 제2 사용자 단말(T2)이 제1 사용자 단말(T1)로 메시지를 전송한 경우, 텔레파시 게임 서버(100)는 A 사용자에게 제1 사용자 단말(T1)을 통해 B 사용자의 위치를 예측할 수 있는지 질문하는 메시지를 전송한다. A 사용자는 제1 사용자 단말(T1)을 통해 B 사용자의 위치를 예측할 수 있다고 응답하는 메시지를 전송한 경우, A 사용자가 B 사용자를 찾아가는 텔레파시 게임을 계속 진행한다.
이때, 텔레파시 게임 서버(100)는 제1 사용자 단말(T1)로 중간 점검 메시지를 전송하여 B 사용자를 만났는지 질문하는 메시지를 표시하고, 이에 대한 응답으로 ① 지금 예측 장소로 가고 있다는 정보, 또는 ② 예측 장소에 도착하였으나 B 사용자를 찾을 수 없다는 정보, 또는 ③ B 사용자를 만났다는 정보 중 어느 하나를 선택할 수 있도록 한다.
만약, A 사용자가 제1 사용자 단말(T1)을 통해 ③ B 사용자를 만났다는 정보를 선택하여 전송한다면 텔레파시 게임 서비스는 종료된다.
만약, A 사용자가 제1 사용자 단말(T1)을 통해 ① 지금 예측 장소로 가고 있다는 정보, 또는 ② 예측 장소에 도착하였으나 B 사용자를 찾을 수 없다는 정보를 선택하여 전송한 경우, 계속해서 텔레파시 게임을 진행하며, 정말로 상대방의 위치를 알 수 없다고 선택하면 텔레파시 게임은 종료되면서 제1 사용자 단말(T1) 및 제2 사용자 단말(T2)에게 상대방의 위치를 각각 전송하고 텔레파시 게임 서비스를 종료하게 된다.
도 5는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 텔레파시 게임의 흐름을 순차적으로 도시한 순서도이다.
도 5를 참조하면, 텔레파시 게임 서버(100)의 연산부(110)가 최초에 A 사용자가 제1 사용자 단말(T1)을 통해 선택한 새로운 만남 장소(P1)와 B 사용자가 제2 사용자 단말(T2)을 통해 선택한 현재 위치(P2)를 서로 비교하여 동일한지 여부를 판단하고, 서로 동일하지 않다면, 텔레파시 게임 서버(100)는 제1 사용자 단말(T1)에게 ① 제3의 장소(P3)에서 만날 것을 제안하는 메시지, 또는 ② 역추적 텔레파시 게임으로서 A 사용자가 B 사용자를 찾아갈 것이라는 메시지, 또는 ③ B 사용자가 A 사용자를 다시 찾아오라는 메시지 중 어느 하나를 선택할 수 있도록 표시한다.
만약, A 사용자가 제1 사용자 단말(T1)을 통해 ① 제3의 장소(P3)에서 만날 것을 제안하는 메시지를 선택한 경우, 현재 A 사용자가 위치한 만남 장소(P1)와 B 사용자가 있을 것이라고 예측되는 위치(P2)를 제외한 다른 제3의 장소(P3)를 제1 사용자 단말(T1)에서 선택하고, 제3의 장소(P3)와 관련된 힌트 정보를 작성한다. 그리고, A 사용자는 제1 사용자 단말(T1)을 통해 제3의 장소(P3)에 도착가능한 예상 도착 시간 정보를 입력한다.
이때, 텔레파시 게임 서버(100)는 제2 사용자 단말(T2)로 A 사용자가 있을 것이라고 예측되는 만남 장소(P1)와 B 사용자의 현재 위치(P2)를 제외한 다른 장소를 선택하라는 메시지를 전송한다.
제2 사용자 단말(T2)은 현재 위치(P2)와 제1 사용자 단말(T1)이 최초로 설정하였을 것으로 예측되는 만남 장소(P1)를 제외한 나머지 장소 중 어느 하나를 선택하고, 제1 사용자 단말(T1)로부터 전송된 힌트 정보 메시지를 전송받고 내용을 확인 후 제3의 장소에 관한 설정을 그대로 유지할 것인지 재설정할 것인지를 결정한다.
제2 사용자 단말(T2)에서 재설정하거나 또는 그대로 유지한 제3의 장소의 위치가 제1 사용자 단말(T1)에서 설정한 제3의 장소(P3)의 위치와 일치한다면, 텔레파시 게임 서버(100)는 텔레파시 성공 메시지를 출력하고, 일치하지 않는다면 텔레파시 게임 서버(100)는 텔레파시 실패 메시지를 전송하면서 A 사용자가 새롭게 선택한 제3의 장소(P3)를 제2 사용자 단말(T2)로 전송한다.
만약, 텔레파시 성공 메시지를 출력하거나, A 사용자가 새롭게 선택한 제3의 장소(P3)를 제2 사용자 단말(T2)로 전송한 경우, 제3의 장소(P3)로 B 사용자는 이동하고, 예상 도착 시간 정보를 제2 사용자 단말(T2)을 통해 입력한다. 이어서, 텔레파시 게임을 계속하여 진행한다.
만약, A 사용자가 제1 사용자 단말(T1)을 통해 ② 역추적 텔레파시 게임으로서 A 사용자가 B 사용자를 찾아갈 것이라는 메시지를 선택한 경우, A 사용자는 제1 사용자 단말(T1)을 통해 현재 A 사용자가 위치한 장소(P1)를 제외한 B 사용자가 위치한 것으로 예상되는 위치를 선택한다.
이때, A 사용자가 B 사용자의 현재 위치로 파악한 장소가 잘못된 경우, 텔레파시 게임 서버(100)는 제2 사용자 단말(T2)로 A 사용자가 잘못된 장소로 이동하고 있다는 정보를 전송하고, B 사용자가 A 사용자를 뒤따라 가라는 메시지를 출력한다.
제2 사용자 단말(T2)에서 A 사용자가 이동하고 있는 위치를 선택하여 설정하되, A 사용자가 제1 사용자 단말(T1)을 통해 전송한 힌트 정보를 확인 후 제2 사용자 단말(T2)은 A 사용자가 이동하고 있는 위치를 재설정할지 또는 그대로 유지할지 여부를 선택한다.
제2 사용자 단말(T2)에서 재설정하거나 또는 그대로 유지한 위치가 제1 사용자 단말(T1)에서 A 사용자가 이동하고 있는 위치와 다르다면, 텔레파시 실패 메시지를 전송하면서 현재 A 사용자가 이동하고 있는 위치 정보를 제2 사용자 단말(T2)로 전송한다. 이때에는, 텔레파시 게임 서버(100)는 B 사용자가 A 사용자가 이동하고 있는 장소를 따라가도록 메시지를 출력하고 텔레파시 게임을 계속하여 진행한다.
A 사용자가 제1 사용자 단말(T1)을 통해 ② 역추적 텔레파시 게임으로서 A 사용자가 B 사용자를 찾아갈 것이라는 메시지를 선택한 경우에, A 사용자가 B 사용자의 현재 위치로 파악한 장소가 올바른 경우, 텔레파시 게임 서버(100)는 제2 사용자 단말(T2)로 A 사용자가 B 사용자의 위치로 이동하고 있다는 메시지를 출력하고 텔레파시 게임을 계속하여 진행한다. A 사용자가 B 사용자를 역추적하는 텔레파시 게임은 B 사용자가 A 사용자를 찾아가는 텔레파시 게임과 동일하게 진행된다.
만약, A 사용자가 제1 사용자 단말(T1)을 통해 ③ B 사용자가 A 사용자를 다시 찾아오라는 메시지를 선택한 경우, 텔레파시 게임 서버(100)는 제2 사용자 단말(T2)로 A 사용자가 위치한 만남 장소(P1)를 찾아서 갈 수 있도록 메시지를 전송하고 텔레파시 게임을 계속하여 진행한다.
본 발명의 실시예들에 따른 텔레파시 게임 서비스는 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 실시예들에 따른 텔레파시 게임 서비스는 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예들에 따른 텔레파시 게임 서비스는 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로 이해되어야 하며, 본 발명의 범위는 전술된 상세한 설명보다는 후술될 청구범위에 의해 나타내어질 것이다. 그리고 이 청구범위의 의미 및 범위는 물론, 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 및 변형 가능한 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
10: 텔레파시 게임 시스템
100: 텔레파시 게임 서버
110: 연산부
T1: 제1 사용자 단말
T2: 제2 사용자 단말

Claims (5)

  1. 복수의 사용자간에 미리 정하지 않은 약속 장소를 만남 장소로 결정한 후, 상기 복수의 사용자들 중 일부 또는 전부가 이동하여 상기 만남 장소에서 만날 수 있도록 하는 텔레파시 게임 서비스를 제공하며, 상기 텔레파시 게임에 참여하여 문제와 답변 및 힌트 정보를 상호간에 전송하는 제1 사용자 단말과 제2 사용자 단말; 및
    상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말에 연동되어 데이터를 전송하고 상기 텔레파시 게임 서비스를 제공하는 텔레파시 게임 서버;를 포함하는 텔레파시 게임 서비스 제공 방법으로서,
    상기 제1 사용자 단말을 통해 새로운 약속 시간 정보를 입력하고, 제1 사용자와 제2 사용자 사이에 미리 정하지 않은 특정 장소를 새로운 만남 장소를 결정하는 정보를 상기 제1 사용자 단말을 통해 입력하는 단계;
    상기 만남 장소에 대한 추측을 할 수 있는 힌트 정보를 상기 제1 사용자 단말을 통해 입력하여 상기 약속 시간 정보, 상기 만남 장소 정보, 및 상기 힌트 정보를 포함하는 텔레파시 게임용 문제를 생성하는 단계;
    상기 텔레파시 게임용 문제를 상기 텔레파시 게임 서버를 통해 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 텔레파시 게임 서버는 상기 제2 사용자가 상기 만남 장소의 입구에 도착했는지를 확인하는 질문 메시지를 미리 설정된 예약 시간에 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 제2 사용자 단말은 상기 만남 장소의 입구에 도착하지 못했음을 알리는 정보 또는 상기 만남 장소의 입구에 도착했음을 알리는 정보 중 어느 하나를 생성하여, 상기 텔레파시 게임 서버를 통해 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 제2 사용자 단말이 상기 만남 장소의 입구에 도착했음을 알리는 정보를 상기 제1 사용자 단말로 전송한 경우, 상기 제1 사용자 단말은 구체적인 목적지에 관한 힌트 정보를 상기 텔레파시 게임 서버를 통해 상기 제2 사용자 단말로 전송하는 단계; 및
    상기 제2 사용자 단말이 상기 목적지에 관한 힌트 정보를 수신한 경우, 상기 목적지를 파악하여 곧 도착 예정이라는 정보, 또는 상기 목적지의 정확한 위치는 파악하였으나 잘못 찾아와서 시간이 더 필요하다는 정보, 또는 상기 목적지에 관한 힌트 정보가 애매모호하여 예측되는 장소로 가서 확인할 것이라는 정보 중 어느 하나를 선택하여, 상기 텔레파시 게임 서버를 통해 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 단계;를 포함하는, 텔레파시 게임 서비스 제공 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 제2 사용자 단말을 통해 지금 예측되는 장소로 가는 중이라는 정보, 또는 예측 장소에 도착하였으나 상기 제1 사용자를 만날 수 없다는 정보, 또는 만남이 이루어졌다는 정보 중 어느 하나를 선택하여, 상기 텔레파시 게임 서버를 통해 상기 제1 사용자 단말로 전송하는 단계를 더 포함하는, 텔레파시 게임 서비스 제공 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 제2 사용자 단말을 통해 예측 장소에 도착하였으나 상기 제1 사용자를 만날 수 없다는 정보를 상기 제1 사용자 단말로 전송한 경우,
    상기 제2 사용자의 현재 위치를 선택형 예시 중에서 선택하여 상기 텔레파시 게임 서버로 전송하고, 상기 텔레파시 게임 서버의 연산부는 최초에 제1 사용자 단말을 통해 입력된 상기 만남 장소 정보와 상기 제2 사용자의 현재 위치 정보가 서로 동일한지 비교하는 단계를 더 포함하는, 텔레파시 게임 서비스 제공 방법.
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