KR102120956B1 - 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법 및 방법을 실행하기 위한 시스템 - Google Patents

게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법 및 방법을 실행하기 위한 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR102120956B1
KR102120956B1 KR1020180126220A KR20180126220A KR102120956B1 KR 102120956 B1 KR102120956 B1 KR 102120956B1 KR 1020180126220 A KR1020180126220 A KR 1020180126220A KR 20180126220 A KR20180126220 A KR 20180126220A KR 102120956 B1 KR102120956 B1 KR 102120956B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
sdk
setting
game
game production
information
Prior art date
Application number
KR1020180126220A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20200045320A (ko
Inventor
심범석
이상윤
김대호
김민석
Original Assignee
엔에이치엔 주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 엔에이치엔 주식회사 filed Critical 엔에이치엔 주식회사
Priority to KR1020180126220A priority Critical patent/KR102120956B1/ko
Publication of KR20200045320A publication Critical patent/KR20200045320A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102120956B1 publication Critical patent/KR102120956B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Stored Programmes (AREA)

Abstract

실시예는, 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법으로서, 서버로부터 게임 셋팅 툴을 다운로드하는 단계; 상기 게임 제작 엔진에 상기 게임 셋팅 툴을 임포트(import)하는 단계; 상기 게임 셋팅 툴을 실행하여 제1 어포던스를 포함한 제1 인터페이스를 표시하는 단계; 상기 제1 어포던스의 선택에 응답하여 상기 서버로부터 복수의 플랫폼용 sdk 및 설정용 문서 파일을 수신하는 단계; 및 상기 설정용 문서 파일을 파싱하여 사용자가 설치 및 설정하고자 하는 복수의 플랫폼용 각각에 대응하는 복수의 모듈용 sdk의 정보를 포함한 제2 인터페이스를 표시하는 단계;를 포함하는 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법을 제공할 수 있다.

Description

게임 제작 엔진의 SDK 설치 및 SDK의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법 및 방법을 실행하기 위한 시스템{A system for implementing a computer-implemented method and method for setting Software Development Kit installation and Software Development Kit configuration information of a game production engine}
본 발명은 게임 제작 엔진에서의 SDK의 설정 정보를 셋팅하고 이를 관리하기 위한 컴퓨터 구현 방법 및 방법을 실행하기 위한 시스템에 관한 것이다.
과거의 게임 개발은 대부분 게임에 필요한 모든 시스템을 직접 개발하였지만, 최근에는 게임 엔진의 발전으로 인해 필요한 특정 게임 시스템 부분들만 개발을 하면 되기 때문에 개발에 필요한 시간이 절반이하로 줄어들었다. 게임 엔진은 게임 개발에 있어서 공통적이고 자주 쓰이는 하부 작업들을 대신해 줄 뿐 아니라 고급 게임 기술들을 손쉽게 사용할 수 있도록 해준다. 최근의 게임 개발 동향은 거의 대부분이 게임 엔진을 사용하여 만든다고 해도 과언이 아닐 정도로 게임 엔진은 많이 사용되고 있다. 현재 현업에서 주로 사용되는 게임 엔진들은 언리얼 엔진, 크라이 엔진, 소스 엔진, 오우거 엔진, 유니티3d 엔진 등이 주로 사용되고 있다. 게임 엔진은 게임을 제작하기 위해 제공되는 각종 API 집합이라고 정의할 수 있다. 보통 게임 엔진은 게임 하나만을 위해 사용되고 폐기되는 것이 아니라 게임 제작에 자주 활용되는 것들을 소프트웨어 라이브러리나 모듈의 형태로 구현해 놓는다. 또한, 제작된 게임이 특정 플랫폼 상에서 실행되도록 하기 위해 게임 엔진 상에 각종 개발 키트(Development Kit)를 적용하고, 제작된 게임에서의 각종 기능을 제공하기 위하여 게임 개발 과정에서 각종 sdk를 연동시킨다. 다만, 플랫폼에 따라서 적용 가능한 sdk가 상이하여 게임 개발자들은 일일이 제작된 게임이 실행될 플랫폼의 종류에 따라 이에 적합한 sdk를 조사해야 하는 번거로움이 수반된다. 또한, 적용할 sdk를 다운로드 받은 후에도 게임 엔진의 external tools을 이용하여 sdk가 위치하는 경로를 지정하는 과정에서 게임 엔진의 사용법에 대한 많은 지식이 요구된다. 이러한, 문제는 게임 엔진에 대한 초기 접근을 어렵게 하는 주요 요인 중 하나로 부각되고 있다. 아울러, 각종 sdk들은 각각의 개발자들이 지속으로 기능을 개선하거나 오류를 수정하여 업데이터 버전을 내놓고 있으나 게임 개발자 자신의 컴퓨팅 장치나 게임 엔진과 sdk 간의 호환성 문제 등으로 sdk 설치 및 설정 정보를 셋팅하는 과정에서 나타나는 오류에 대처할 뚜렷한 방법을 아직까지 제안되고 있지 못한 실정이다.
대한민국특허공개공보 제10-2016-0061305호
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위한 발명으로써 게임 제작 엔진의 SDK 설치 및 SDK의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법 및 방법을 실행하기 위한 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
실시예는, 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법으로서, 서버로부터 게임 셋팅 툴을 다운로드하는 단계; 상기 게임 제작 엔진에 상기 게임 셋팅 툴을 임포트(import)하는 단계; 상기 게임 셋팅 툴을 실행하여 제1 어포던스를 포함한 제1 인터페이스를 표시하는 단계; 상기 제1 어포던스의 선택에 응답하여 상기 서버로부터 복수의 플랫폼용 sdk 및 설정용 문서 파일을 수신하는 단계; 및 상기 설정용 문서 파일을 파싱하여 사용자가 설치 및 설정하고자 하는 복수의 플랫폼용 각각에 대응하는 복수의 모듈용 sdk의 정보를 포함한 제2 인터페이스를 표시하는 단계;를 포함하는 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법을 제공할 수 있다.
다른 측면에서, 상기 제2 인터페이스는 상기 복수의 모듈용 sdk 각각에 매칭된 복수의 제2 어포던스와 상기 제2 어포던스의 선택에 응답하여 활성화된 제3 어포던스를 포함하고, 상기 복수의 제2 어포던스 중 선택된 제2 어퍼던스에 매칭된 모듈용 sdk를 상기 제3 어포던스의 선택에 응답하여 상기 서버로부터 수신하는 단계; 및 수신된 모듈용 sdk를 상기 게임 제작 엔진에 설치 및 설정 정보를 셋팅하는 단계;를 더 포함하는 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법을 제공할 수 있다.
또 다른 측면에서, 상기 제2 인터페이스는 상기 복수의 모듈용 sdk 각각에 매칭된 복수의 제2 어포던스와 상기 제2 어포던스의 선택에 응답하여 활성화된 제3 어포던스를 포함하고, 상기 제3 어포던스의 선택에 응답하여 상기 복수의 제2 어포던스 중 선택된 제2 어퍼던스에 매칭된 모듈용 sdk를 상기 게임 제작 엔진에서 제거하는 단계;를 더 포함하는 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법을 제공할 수 있다.
또 다른 측면에서, 상기 설정용 문서 파일은 상기 복수의 플랫폼용 sdk 정보, 상기 복수의 플랫폼용 sdk의 저장 위치 정보, 상기 복수의 플랫폼용 각각에 대응하는 복수의 모듈용 sdk 정보 및 복수의 플랫폼용 sdk 각각이 지정하는 모듈용 sdk의 설치 위치 정보를 포함하는 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법을 제공할 수 있다.
또 다른 측면에서, 상기 복수의 모듈용 sdk는 상기 게임 제작 엔진에 의해 제작된 게임과 상기 설정용 문서 파일 상에 등록된 애플리케이션에서 제공하는 기능을 서로 연동시키는 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법을 제공할 수 있다.
또 다른 측면에서, 상기 제1 어포던스의 선택에 응답하여 상기 서버로부터 복수의 플랫폼용 sdk 및 설정용 문서 파일을 수신하는 단계에서, 상기 제1 어포던스의 선택에 응답하여 상기 게임 제작 엔진 정보를 상기 서버로 전송하여 상기 게임 제작 엔진 정보에 매칭된 상기 설정용 문서 파일을 수신하는 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법을 제공할 수 있다.
실시예는, 게임 제작 엔진에 설치 가능한 sdk 정보를 게임 제작자에게 제공함으로써 게임 제작 엔진 상에 sdk의 적용의 편의성을 향상시킨다.
또한, 실시예는, 제작된 게임이 실행될 플랫폼에 적용 가능한 각종 모듈용 sdk를 설치 및 설정 정보를 셋팅하여 게임 제작 엔진 상에서의 sdk를 빠르고 쉽게 적용 가능하도록 한다.
또한, 실시예는, 수많은 sdk들 중 게임 제작자가 사용하는 게임 제작 엔진에 적합한 sdk 정보만을 제공할 수 있도록 하는 설정용 문서 파일을 분석하고 분석 정보를 게임 제작자에게 제공할 수 있다. 따라서, 게임 제작자로 하여금 게임 제작 엔진에서 플랫폼별 적용 가능한 sdk의 정보를 빠르게 파악할 수 있도록 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법을 실행하기 위한 시스템의 개관을 나타낸다.
도 2 내지 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법에 대한 흐름도이다.
도 5는 컴퓨팅 장치 상에서 표시되는 제1 인터페이스에 대한 예시도이다.
도 6은 게임 제작 엔진용 플랫폼 체크 박스와 ios 플랫폼 체크 박스를 체크한 상태에서의 제2 인터페이스에 대한 예시도이다.
도 7은 모든 체크 박스를 체크한 상태에서 게임 제작 엔징용 플랫폼 항목에 대한 모듈용 sdk의 정보를 나타낸 제2 인터페이스에 대한 예시도이다.
도 8은 모든 체크 박스를 체크한 상태에서 안드로이드 플랫폼 항목에 대한 모듈용 sdk의 정보를 나타낸 제2 인터페이스에 대한 예시도이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다. 이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 또한, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다. 또한, 도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법을 실행하기 위한 시스템의 개관을 나타낸다.
도 1을 참조하면, 실시예에 따른 시스템(10)은 컴퓨팅 장치(100), 서버(200) 및 네트워크(300)를 포함할 수 있다.
도 1의 각 요소들은 하드웨어 컴포넌트들, 소프트웨어 컴포넌트들 또는 펌웨어 컴포넌트들 또는 이러한 컴포넌트들의 임의의 조합으로 구현되거나 연관될 수 있다. 또한, 도 1의 요소들은 예를 들어 서버들, 소프트웨어 프로세서들, 그리고 엔진들 및/또는 다양한 임베디드 시스템들로 구현되거나 또는 연관될 수 있다. 그리고 요소들은 콘텐츠 비딩 및/또는 분산 네트워크로써 제공할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 다양한 작업을 수행하는 애플리케이션들을 실행하기 위한 사용자가 사용하는 하나 이상의 컴퓨터 또는 다른 전자 장치이다. 예컨대, 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 스마트 폰, 모바일 전화기, PDA, 태블릿 PC, 혹은 서버와 통신하도록 동작 가능한 임의의 다른 디바이스를 포함한다. 다만 이에 한정되는 것은 아니고 컴퓨팅 장치(100)는 다양한 머신들 상에서 실행되고, 다수의 메모리 내에 저장된 명령어들을 해석하여 실행하는 프로세싱 로직을 포함하고, 외부 입력/출력 디바이스상에 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 위한 그래픽 정보를 디스플레이하는 프로세스들과 같이 다양한 기타 요소들을 포함할 수 있다. 아울러 컴퓨팅 장치(100)는 입력 장치(예를 들면 마우스, 키보드, 터치 감지 표면 등) 및 출력 장치(예를 들면 모니터, 스크린 등)에 접속될 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)에 의해 실행되는 애플리케이션들은 게임 제작을 위한 게임 제작 엔진, 웹 브라우저들, 웹 브라우저에서 동작하는 웹 애플리케이션, 워드 프로세서들, 미디어 플레이어들, 스프레드시트들, 이미지 프로세서들, 보안 소프트웨어 또는 그 밖의 것을 포함할 수 있다.
게임 제작 엔진은 컴퓨터·비디오 게임 같은 실시간 그래픽 표시 기능을 갖춘 상호 작용 응용 프로그램을 구현하는 핵심 소프트웨어 구성 요소를 말한다. 게임 엔진은 게임 소프트웨어의 구성에 필요한 소프트웨어 구성 요소를 재사용할 수 있도록 한다. 여기서의 게임 제작 엔진은 상용 엔진으로써 언리얼 엔진, 유니티 엔진, 크라이 엔진, 코코스2d 등이 될 수 있다. 뿐만 아니라 게임 개발사 등이 개발한 각종 자체 게임 제작 엔진이 될 수 있다. 다만 이에 한정하는 것은 아니고, 새롭게 개발되는 게임 제작 엔진에도 본 발명의 기술적 사상이 적용될 수 있다.
게임 제작 엔진은 게임 제작 엔진의 구동과 연관되어 상호 작용할 수 있도록 하기 위해 게임 제작 엔진에 각종 패키지를 적용할 수 있는 임포트(import) 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제작 엔진에 게임 셋팅 툴을 임포트시켜 게임 제작 엔진과 게임 셋팅툴이 상호 작용할 수 있도록 한다.
서버(200)는 게임 제작 엔진에의 게임 제작에 필요한 각종 sdk(software development kit)을 저장할 수 있다. 또한, 서버(200)는 게임 제작 엔진의 sdk의 설치 및 설정 정보를 셋팅에 필요한 설정용 문서 파일을 저장할 수 있다. 설정용 문서 파일은 XML(eXtensible Markup Language)이라는 마크업 언어로 구성되어 서버(200)와 컴퓨팅 장치(100) 사이의 데이터를 주고받을 수 있도록 한다. 일부 실시예에서, 서버(200)는 컴퓨팅 장치(100)의 요청에 의해 저장된 각종 sdk 및 설정용 문서 파일을 컴퓨팅 장치(100)로 전송할 수 있다.
네트워크(300)는 다양한 종류의 네트워크 및 네트워크 토폴로지(topology)로 구성될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(300)는 무선 통신망, 유선 통신망, 광학, 초음파, 또는 이들의 조합 등으로 구성될 수 있다. 네트워크(300)는 무선 인터넷으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(300)는 인공위성 통신, 모바일 통신, 블루투스(Bluetooth), IrDA(Infrared Data Association standard), WiFi(Wireless Fidelity), 그리고 WiMAX(wordwide interoperability for microwave access) 등으로 구성될 수 있다. 또한, 네트워크(300)는 유선 인터넷으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(300)는 이더넷(Ethernet), DSL(digital subscriber line), FTTH(fiver to the home), POTS(plain old telephone service) 등으로 구성될 수 있다. 또한, 네트워크(300)는 복수 개의 네트워크 토폴로지와 긴 거리를 가로지를 수 있다. 예를 들어, 네트워크(300)는 직접 접속, PAN(Personal Area Network), LAN(local area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
도 2 내지 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법에 대한 흐름도이다. 도 5는 컴퓨팅 장치 상에서 표시되는 제1 인터페이스에 대한 예시도이다. 그리고 도 6은 게임 제작 엔진용 플랫폼 체크 박스와 ios 플랫폼 체크 박스를 체크한 상태에서의 제2 인터페이스에 대한 예시도이고, 도 7은 모든 체크 박스를 체크한 상태에서 게임 제작 엔징용 플랫폼 항목에 대한 모듈용 sdk의 정보를 나타낸 제2 인터페이스에 대한 예시도이며, 도 8은 모든 체크 박스를 체크한 상태에서 안드로이드 플랫폼 항목에 대한 모듈용 sdk의 정보를 나타낸 제2 인터페이스에 대한 예시도이다.
이하, 본 발명의 실시예를 설명함에 있어서, 컴퓨팅 장치(100) 상에는 게임 제작 엔진이 미리 설치된 것으로 전제로 한다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법(S100)은 서버(200)로부터 게임 셋팅 툴을 다운로드하는 단계(S110), 게임 제작 엔진에 게임 셋팅 툴을 임포트하는 단계(S120), 서버(200)로부터 복수의 플랫폼용 sdk 및 설정용 문서 파일을 수신하는 단계(S130), 설정용 문서 파일의 분석 결과에 기초하여 복수의 모듈용 sdk의 정보를 표시하는 단계(S140) 및 복수의 모듈용 sdk 중 선택된 모듈용 sdk를 서버로부터 수신하여 게임 제작 엔진에 설치 및 설정 정보를 셋팅하는 단계(S150)를 포함할 수 있다.
이하, 각 단계별로 보다 상세하게 설명한다.
- 서버(200)로부터 게임 셋팅 툴을 다운로드하는 단계(S110)
사용자는 게임 제작 엔진을 실행하여 게임 제작 엔진에서 제공하는 각종 어포던스들 중 게임 셋팅 툴의 다운로드를 실행하는 게임 셋팅 툴의 다운로드용 어포던스를 선택할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 게임 셋팅 툴의 다운로드용 어포던스의 선택에 응답하여 서버(200)로 게임 셋팅 툴 전송을 요청할 수 있다. 서버(200)는 게임 셋팅 툴 전송 요청에 응답하여 미리 저장된 게임 셋팅 툴을 컴퓨팅 장치(100)로 전송할 수 있다.
- 게임 제작 엔진에 게임 셋팅 툴을 임포트하는 단계(S120)
사용자는 게임 제작 엔진에 게임 셋팅 툴을 임포트 시키기 위하여 게임 제작 엔진 상에 서버(200)로부터 수신되어 저장된 게임 셋팅 툴에 대한 경로 정보를 입력할 수 있다. 게임 제작 엔진은 입력된 경로 정보를 이용하여 다운로드된 게임 셋팅 툴을 자신에게 임포트시킬 수 있다.
- 서버(200)로부터 복수의 플랫폼용 sdk 및 설정용 문서 파일을 수신하는 단계(S130)
도 3을 더 참조하면, S130 단계는, 게임 제작 엔진에 임포트된 게임 셋팅 툴이 실행되는 단계(S131), 게임 셋팅 툴은 제1 어포던스를 포함하는 제1 인터페이스를 표시하는 단계(S132), 컴퓨팅 장치(100)가 제1 어포던스의 선택을 검출하여 서버(200)로부터 복수의 플랫폼용 sdk 및 설정용 문서 파일을 수신하는 단계(S133) 및 수신된 복수의 플랫폼용 sdk를 설치하는 단계(S134)를 포함할 수 있다.
도 5를 더 참조하면, 게임 셋팅 툴(400)은 제1 인터페이스(410)를 표시할 수 있다. 제1 인터페이스(410)는 제1 어포던스(af1)를 포함할 수 있다. 제1 어포던스(af1)는 서버(200)로 미리 정해진 파일의 전송을 요청을 실행하기 위한 일종의 버튼이 될 수 있다. 사용자는 제1 어포던스(af1)를 선택(예시적으로, 클릭이나 터치 등)할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 제1 어포던스(af1)의 선택에 응답하여 서버(200)로 미리 정해진 파일의 전송을 요청할 수 있다. 여기서의 미리 정해진 파일은 복수의 플랫폼용 sdk 및 설정용 문서 파일이 될 수 있다.
복수의 플랫폼용 sdk는 예시적으로 게임 제작 엔진용 sdk, 안드로이드 sdk 및 iso sdk가 될 수 있으나 이에 한정하는 것은 아니다. 게임 제작 엔진용 sdk는 각종 운영체제 상에서 실행 가능한 게임 제작을 위한 소프트웨어 개발 도구가 될 수 있다. 여기서의 각종 운영체제는 게임 제작 엔진을 통해 제작된 게임이 기본적으로 실행 가능한 운영체제로써 예시적으로 윈도우가 될 수 있으나 이에 한정하는 것은 아니다. 또한, 안드로이드 sdk는 안드로이드 운영체제를 이용하는 기기 상에서 실행 가능한 게임 제작을 위해 필요한 소프트웨어 개발 도구가 될 수 있고, ios sdk는 ios 운영체제를 이용하여 기기 상에서 실행 가능한 게임 제작을 위해 필요한 소프트웨어 개발 도구가 될 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 수신된 복수의 플랫폼용 sdk를 설치할 수 있다. 따라서, 사용자는 게임 제작 엔진을 이용하여 각종 플랫폼용 게임을 제작할 수 있는 기본 환경을 갖추게 된다.
일부 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 제1 어포던스(af1)의 선택에 응답하여 서버(200)로 미리 정해진 파일의 전송을 요청함과 동시에 컴퓨팅 장치(100)의 컴퓨팅 장치의 고유 정보, 운영체제 정보 및 설치된 게임 제작 엔진의 식별 정보를 서버(200)로 전송할 수 있다. 그리고, 서버(200)는 수신된 컴퓨팅 장치의 고유 정보, 운영체제 정보 및 설치된 게임 제작 엔진의 식별 정보에 기초하여 미리 저장된 복수의 설정용 문서 파일들 중 컴퓨팅 장치(100)에 적합한 설정용 문서 파일과 해당 설정용 문서 파일에 매칭된 복수의 플랫폼용 sdk 파일을 컴퓨팅 장치(100)로 전송할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 수신된 설정용 문서 파일을 분석하여 컴퓨팅 장치(100) 상에 플랫폼용 sdk를 설치하게 된다. 따라서, 컴퓨팅 장치(100)의 고유 정보나 운영체제 정보에 따라 플랫폼용 sdk의 적절한 설치가 가능하도록 하기 위하여 컴퓨팅 장치(100)는 컴퓨팅 장치(100)의 고유 정보 및 운영체제 정보에 적합한 설정용 문서 파일을 서버(200)로 요청하게 되는 것이다.
또한, 컴퓨팅 장치(100)의 운영체제나 게임 제작 정보의 고유 정보에 따라서 지원하는 플랫폼용 sdk가 달라질 수 있다. 따라서, 불필요한 플랫폼용 sdk를 수신함에 따른 설정 과정의 복잡도가 증가하는 문제가 발생하지 않도록 컴퓨팅 장치(100) 및 게임 제작 엔진에 적합한 플랫폼용 sdk를 서버(200)로 요청하게 되는 것이다.
또한, 설정용 문서 파일에는 미리 복수의 플랫폼용 sdk가 매칭되어 서버(200) 상에 저장된다. 예시적으로, 컴퓨팅 장치 및/또는 게임 제작 엔진의 종류나 특성에 따라서 컴퓨팅 장치 및/또는 게임 제작 엔진에 호환되지 않는 플랫폼용 sdk가 존재할 수 있다. 서버(200)는 주기적인 업데이트를 통해 복수의 설정용 문서 파일을 업데이트하고, 설정용 문서 파일에 매칭된 플랫폼용 sdk의 종류를 추가, 삭제 그리고 변경할 수 있다. 따라서, 사용자는 게임 제작 엔진에서 문제없이 설치되고 안정적인 실행이 가능한 플랫폼용 sdk에 대한 사전 조사가 요구되지 않는다. 또한, 서버(200)는 주기적으로 설정용 문서 파일 및 플랫폼용 sdk의 업데이트를 진행하게 된다. 따라서, 게임 제작자 들에게 비교적 잘 알려지지 않은 플랫폼용 sdk과 게임 제작 엔진 사이의 호환성 문제로부터 비롯된 플랫폼용 sdk의 설치의 오류나 실행 과정에서 나타나는 오류에 따른 게임 제작 일시 중단 문제를 겪게될 가능성을 크게 낮춘다.
- 설정용 문서 파일의 분석 결과에 기초하여 복수의 모듈용 sdk의 정보를 표시하는 단계(S140)
컴퓨팅 장치(100)는 수신된 설정용 문서 파일을 파싱하고(S141), 파싱 결과에 기초하여 컴퓨팅 장치(100)에 설치된 복수의 플랫폼용 sdk의 위치 경로 정보를 추출할 수 있다(S142). 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 카테고리별로 구분된 복수의 모듈용 sdk 정보를 복수의 플랫폼들 각각에 매칭시킨 매칭 정보를 추출할 수 있다(S143). 그리고 매칭 정보를 포함하는 제2 인터페이스(420)를 표시할 수 있다(S144).
여기서의 카테고리는 예시적으로 인증, 구매, 푸쉬, 부가 기능 항목을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정하는 것은 아니다.
카테고리 내의 각 항목별로 복수의 모듈용 sdk 정보가 구분될 수 있다.
예시적으로, 제1 애플리케이션의 로그인을 통한 사용자 인증을 이용하여 제작된 게임에 로그인할 수 있도록 하는 경우 모듈용 sdk는 제1 애플리케이션의 제작자가 제공하는 인증용 sdk가 될 수 있다. 또한, 제작된 게임에서 제2 애플리케이션을 통한 결제 기능이 구현되도록 하는 경우 모듈용 sdk는 제2 애플리케이션의 제작자가 제공하는 결제용 sdk가 될 수 있다. 또한, 제작된 게임이 설치된 특정 운영체제 상에서 및/또는 제작된 게임이 설치된 기기 상의 다른 애플리케이션을 통한 푸쉬 기능을 구현하고자 하는 경우 모듈용 sdk는 푸쉬용 sdk가 될 수 있다.
전술한 예시에서, 재2 애플리케이션을 통한 결제 기능이 특정 플랫폼에서는 구현 가능하지 않을 수 있다. 따라서, 복수의 플랫폼들 중 기능 구현이 가능한 모듈용 sdk 정보만을 해당 플랫폼에 매칭시켜 제2 인터페이스를 통해 표시될 수 있다.
도 6 및 도 7을 참조하면, 제2 인터페이스(420)는 복수의 어포던스들과 플랫폼 표시바(423)를 표시할 수 있다. 복수의 어포던스들은 제1 및 제2 체크 박스(421, 422)를 포함할 수 있다.
제1 및 제2 체크 박스(421, 422)는 설정용 문서 파일에 포함된 플랫폼용 sdk 및 모듈용 sdk 정보에 따라 달라질 수 있다.
예시적으로, 제1 체크 박스(421)는 게임 제작 엔진용 플랫폼 체크 박스, 안드로이드 플랫폼 체크 박스 그리고 ios 플랫폼 체크 박스를 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 게임 제작 엔진용 플랫폼 체크 박스, 안드로이드 플랫폼 체크 박스 그리고 ios 플랫폼 체크 박스들 중 적어도 하나의 선택에 응답하여 플랫폼 표시바(423)를 변경시킬 수 있다. 즉, 체크된 체크 박스에 대응하는 플랫폼 정보만을 표시바(423)를 통해 표시할 수 있다.
또한, 컴퓨팅 장치(100)는 플랫폼 표시바(423)에 포함된 적어도 하나의 플랫폼 표시바 중에서 선택된 플랫폼에 대응하는 모듈용 sdk 정보를 표시할 수 있다. 모듈용 sdk 정보는 제2 체크 박스(422)내에 포함되어 표시될 수 있다.
도 7과 같이 게임 제작용 플랫폼이 선택된 경우, 예시적으로 제1 애플리케이션을 통한 인증 기능을 구현하기 위한 모듈용 sdk 정보를 포함한 제2 체크 박스(422)가 표시될 수 있다.
다른 예로, 도 8과 같이 안드로이드 플랫폼이 선택된 경우, 예시적으로 제2 및 제3 애플리케이션을 통한 인증 기능을 구현하기 위한 모듈용 sdk 정보, 제4 애플리케이션을 통한 구매 결제 기능을 구현하기 위한 모듈용 sdk 정보 그리고 제5 및 제6 애플리케이션에서의 푸쉬 기능을 구현하기 위한 모듈용 sdk 정보를 포함하는 제2 체크 박스(422)가 표시될 수 있다.
사용자는 복수의 제2 체크 박스(422)들 중 적어도 하나를 체크함으로써 게임 제작 시 구현하고자 하는 기능과 관련된 모듈용 sdk를 선택할 수 있다.
- 복수의 모듈용 sdk 중 선택된 모듈용 sdk를 서버로부터 수신하여 게임 제작 엔진에 설치 및 설정 정보를 셋팅하는 단계(S150)
게임 셋팅 툴(400)의 제2 인터페이스(420)는 선택된 모듈용 sdk의 수신, 설치 그리고 자동 셋팅을 실행하기 위한 제2 어포던스(af2)를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 제2 어포던스(af2)는 제2 체크 박스(422) 중에서 적어도 하나가 체크된 경우에만 활성화될 수도 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 제2 어포던스(af2)의 선택에 응답하여 제2 체크 박스(422) 상에서 선택된 모듈용 sdk의 전송을 요청하는 요청 신호를 서버(200)로 전송할 수 있다.
서버(200)는 요청 신호에 응답하여 미리 저장된 모듈용 sdk를 컴퓨팅 장치(100)로 전송할 수 있다.
게임 셋팅 툴(400)는 서버(200)로부터 수신된 모듈용 sdk를 컴퓨팅 장치(100)에 설치하고 설정 정보를 셋팅할 수 있다.
보다 상세하게는, 게임 셋팅 툴(400)는 설정용 문서 파일의 분석 정보에 기초하여 적절한 저장 경로에 따라 수신한 모듈용 sdk를 저장할 수 있다. 즉, 특정 플랫폼 상에서 특정 기능의 모듈용 sdk를 적용하기 위하여 특정 플랫폼 sdk에서 미리 지정된 경로 상에 해당 모듈용 sdk의 저장 경로를 지정하는 것이다. 예시적으로, 게임 제작 엔진을 통해 안드로이드 플랫폼용 게임을 제작하는 경우, 미리 설치된 안드로이드 sdk에서 제공하는 각종 기능을 이용하여 게임을 제작할 수 있다. 아울러, 각종 모듈용 sdk를 게임 상에 적용하고자 하는 경우, 안드로이드 sdk에서 지정된 경로 상에 각종 모듈용 sdk가 설치되어 있으므로 게임 제작 엔진은 안드로이드 sdk에서 지정한 경로를 통해 진입한 저장 공간 상에서 사용자가 원하는 모듈용 sdk를 호출할 수 있다. 따라서, 사용자는 각종 모듈용 sdk를 다운로드 하여 이들이 적용된 플랫폼과 플랫폼의 저장 위치 그리고 플랫폼이 지정한 모듈용 sdk의 설치 위치에 대한 정보를 확인할 필요가 없어 각종 모듈용 sdk를 게임 제작 엔진에 쉽고 빠르게 적용할 수 있다.
일부 실시예에서, 제2 인터페이스는 제3 어포던스를 더 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 제3 어포던스의 선택에 응답하여 제2 체크 박스들(422) 중 체크되어 있는 제2 체크 박스에 대응하는 sdk를 컴퓨팅 장치(100) 상에서 제거하는 동작을 수행할 수도 있다.
일부 실시예에서, 체크된 제2 체크 박스에 대응하는 sdk가 이미 설치된 경우에만 제3 어포던스가 활성화될 수도 있다. 따라서, 사용자가 모듈용 sdk를 설치하고자 하는 경우 이미 설치된 sdk에 대응하는 제2 체크박스를 선택하면 제3 어포던스가 활성화되므로 해당 모듈용 sdk의 설치가 필요하지 않음을 직관적으로 파악할 수 있고, 설치되지 않은 모듈용 sdk만을 용이하게 선택하여 설치할 수 있다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예는 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은, 프로그램 명령어를 저장하고 실행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위하여 하나 이상의 소프트웨어 모듈로 변경될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 발명에서 설명하는 특정 실행들은 일 실시 예들로서, 어떠한 방법으로도 본 발명의 범위를 한정하는 것은 아니다. 명세서의 간결함을 위하여, 종래 전자적인 구성들, 제어 시스템들, 소프트웨어, 상기 시스템들의 다른 기능적인 측면들의 기재는 생략될 수 있다. 또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 선들의 연결 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것으로서, 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가의 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들로서 나타내어질 수 있다. 또한, “필수적인”, “중요하게” 등과 같이 구체적인 언급이 없다면 본 발명의 적용을 위하여 반드시 필요한 구성 요소가 아닐 수 있다.
또한 설명한 본 발명의 상세한 설명에서는 본 발명의 바람직한 실시 예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자 또는 해당 기술분야에 통상의 지식을 갖는 자라면 후술할 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 기술 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 기술적 범위는 명세서의 상세한 설명에 기재된 내용으로 한정되는 것이 아니라 특허청구범위에 의해 정하여져야만 할 것이다.

Claims (6)

  1. 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법으로서,
    서버로부터 게임 셋팅 툴을 다운로드하는 단계;
    상기 게임 제작 엔진에 상기 게임 셋팅 툴을 임포트(import)하는 단계;
    상기 게임 셋팅 툴을 실행하여 제1 어포던스를 포함한 제1 인터페이스를 표시하는 단계;
    상기 제1 어포던스의 선택에 응답하여 상기 서버로부터 복수의 플랫폼용 sdk 및 설정용 문서 파일을 수신하는 단계; 및
    상기 설정용 문서 파일을 파싱하여 사용자가 설치 및 설정하고자 하는 복수의 플랫폼용 각각에 대응하는 복수의 모듈용 sdk의 정보를 포함한 제2 인터페이스를 표시하는 단계;를 포함하는
    게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 제2 인터페이스는 상기 복수의 모듈용 sdk 각각에 매칭된 복수의 제2 어포던스와 상기 제2 어포던스의 선택에 응답하여 활성화된 제3 어포던스를 포함하고,
    상기 복수의 제2 어포던스 중 선택된 제2 어퍼던스에 매칭된 모듈용 sdk를 상기 제3 어포던스의 선택에 응답하여 상기 서버로부터 수신하는 단계; 및
    수신된 모듈용 sdk를 상기 게임 제작 엔진에 설치 및 설정 정보를 셋팅하는 단계;를 더 포함하는
    게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 제2 인터페이스는 상기 복수의 모듈용 sdk 각각에 매칭된 복수의 제2 어포던스와 상기 제2 어포던스의 선택에 응답하여 활성화된 제3 어포던스를 포함하고,
    상기 제3 어포던스의 선택에 응답하여 상기 복수의 제2 어포던스 중 선택된 제2 어퍼던스에 매칭된 모듈용 sdk를 상기 게임 제작 엔진에서 제거하는 단계;를 더 포함하는
    게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 설정용 문서 파일은
    상기 복수의 플랫폼용 sdk 정보, 상기 복수의 플랫폼용 sdk의 저장 위치 정보, 상기 복수의 플랫폼용 각각에 대응하는 복수의 모듈용 sdk 정보 및 복수의 플랫폼용 sdk 각각이 지정하는 모듈용 sdk의 설치 위치 정보를 포함하는
    게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 복수의 모듈용 sdk는
    상기 게임 제작 엔진에 의해 제작된 게임과 상기 설정용 문서 파일 상에 등록된 애플리케이션에서 제공하는 기능을 서로 연동시키는
    게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 어포던스의 선택에 응답하여 상기 서버로부터 복수의 플랫폼용 sdk 및 설정용 문서 파일을 수신하는 단계에서,
    상기 제1 어포던스의 선택에 응답하여 상기 게임 제작 엔진 정보를 상기 서버로 전송하여 상기 게임 제작 엔진 정보에 매칭된 상기 설정용 문서 파일을 수신하는
    게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법.
KR1020180126220A 2018-10-22 2018-10-22 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법 및 방법을 실행하기 위한 시스템 KR102120956B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020180126220A KR102120956B1 (ko) 2018-10-22 2018-10-22 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법 및 방법을 실행하기 위한 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020180126220A KR102120956B1 (ko) 2018-10-22 2018-10-22 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법 및 방법을 실행하기 위한 시스템

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20200045320A KR20200045320A (ko) 2020-05-04
KR102120956B1 true KR102120956B1 (ko) 2020-06-09

Family

ID=70732834

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020180126220A KR102120956B1 (ko) 2018-10-22 2018-10-22 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법 및 방법을 실행하기 위한 시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102120956B1 (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20220144509A (ko) * 2021-04-20 2022-10-27 엔에이치엔 주식회사 부가기능 설치 서비스 제공 방법 및 시스템

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013513821A (ja) 2009-12-10 2013-04-22 ニュー スケール テクノロジーズ インコーポレーティッド レンズアクチュエータモジュール
WO2017064693A1 (en) 2015-10-14 2017-04-20 Maimon Moti System and method for management of a smart object

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN105765527B (zh) 2013-06-18 2019-04-26 西安姆贝拉有限公司 用于定制的软件开发包(sdk)的方法和装置
KR101892702B1 (ko) * 2016-09-05 2018-10-04 바이플러그 주식회사 멀티 플랫폼을 지원하는 앱 저작 서버, 장치 및 방법

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013513821A (ja) 2009-12-10 2013-04-22 ニュー スケール テクノロジーズ インコーポレーティッド レンズアクチュエータモジュール
WO2017064693A1 (en) 2015-10-14 2017-04-20 Maimon Moti System and method for management of a smart object

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
유튜브 동영상 "[NHN] Gamebase Setting Tool"(2018.01.19.)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20220144509A (ko) * 2021-04-20 2022-10-27 엔에이치엔 주식회사 부가기능 설치 서비스 제공 방법 및 시스템
KR102490598B1 (ko) * 2021-04-20 2023-01-19 엔에이치엔 주식회사 부가기능 설치 서비스 제공 방법 및 시스템

Also Published As

Publication number Publication date
KR20200045320A (ko) 2020-05-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20210357200A1 (en) Application management within deployable object hierarchy
US10083019B2 (en) Providing application functionality for uninstalled applications
US10565293B2 (en) Synchronizing DOM element references
KR101807897B1 (ko) 크로스―플랫폼 어플리케이션 프레임워크
US20230244465A1 (en) Systems and methods for automated retrofitting of customized code objects
US11797273B2 (en) System and method for enhancing component based development models with auto-wiring
US20130219307A1 (en) System and method for runtime user interface management
US20170115961A1 (en) Dynamic Availability-Based Integration of External Functionality
KR20160013883A (ko) 번들 패키지 서명 기법
US20160196601A1 (en) Contextual solicitation in a starter application
KR20120101841A (ko) 어플리케이션과 브라우저 연동 방법 및 그 장치
US20170185608A1 (en) App Onboarding System For Developer-Defined Creation Of Search Engine Results
KR102120956B1 (ko) 게임 제작 엔진의 sdk 설치 및 sdk의 설정 정보를 셋팅하는 컴퓨터 구현 방법 및 방법을 실행하기 위한 시스템
KR102490598B1 (ko) 부가기능 설치 서비스 제공 방법 및 시스템
US20180239894A1 (en) Universal application composed of multiple universal applications
KR20220035610A (ko) 파이프라인 기반의 기계 학습 통합 플랫폼 제공 시스템 및 방법
Ragupathi Learning ASP. NET Core MVC Programming
KR101822059B1 (ko) 반응형 웹솔루션 제공 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램
KR101741417B1 (ko) 반응형 웹솔루션 이용 방법, 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록매체 및 이를 구현하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터프로그램
US10382541B2 (en) Server and method for providing design data for application and system for generating application
Caldarelli Yii2 by example
Fawcett Force. com Enterprise Architecture
Hodel Integration with Third-Party Tools
Miguel et al. Magento 2-Build World-Class online stores
Arora et al. Azure DevOps Server 2019 Cookbook: Proven Recipes to Accelerate Your DevOps Journey with Azure DevOps Server 2019 (formerly TFS)

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant