KR102117736B1 - 커스터마이징가능한 채널 가이드 - Google Patents

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Abstract

커스터마이징가능한 채널 가이드, 더 구체적으로는, 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 방법 및 시스템이 본원에서 개시된다. 일 실시형태에서, 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입의 표시가 수신된다. 시청에 이용가능한 비디오 콘텐츠에 관한 정보가 액세스된다. 유저에 대한 개인맞춤된 채널은, 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입의 수신된 표시에 기초하여 그리고 시청에 이용가능한 콘텐츠에 관한 정보에 기초하여 생성된다. 각각의 별개의 개인맞춤된 채널은, 유저가 관심을 갖는 별개의 타입의 콘텐츠에 대한 액세스를 유저에게 제공한다. 개인맞춤된 채널 중 적어도 일부의 목록이 디스플레이되어, 유저가 개인맞춤된 채널 중 하나를 선택하는 것을 가능하게 한다.

Description

커스터마이징가능한 채널 가이드{CUSTOMIZABLE CHANNEL GUIDE}
본 발명은 커스터마이징가능한 채널 가이드에 관한 것이다.
텔레비전(TV) 상에서 비디오 콘텐츠를 시청하는 동안, 다른 콘텐츠를 이것저것을 훑어보는(browsing) 현재의 방법은 일반적으로, 유저가 충분한 인증을 하지 않은 수백 개의 채널의 그리드(grid)를 유저가 처음부터 끝까지 내비게이팅해야 하는 것, 또는 기억으로부터 채널 번호를 수동으로 입력하는 것을 수반한다.
또한, 유저가 채널들을 보기 위한 충분한 인증을 행한 경우에도, 통상적으로는, 유저가 어떠한 관심도 가지지 않는 수많은 채널 및 그와 연관되는 콘텐츠가 존재하며, 이것은 유저가 관심을 가질 수도 있는 채널 및 콘텐츠로부터도 유저를 멀어지게 한다.
유저가 원하는 콘텐츠를 편성하여(organize) 더 쉽게 액세스하는 것을 허용하는 시스템이 제공된다. 실시형태에서, 시스템은, 미디어 애플리케이션을 가장 잘 나타내는 장르 또는 하위 카테고리에 의해 분류되는 채널 목록으로서 기능하는, 비디오 콘텐츠를 시청하는 동안 표시되는 유저 인터페이스(user interface; UI) 채널 가이드를 포함한다. 예를 들면, ESPN에서, 채널은 NFL, NBA, MLB, NCAAF 등과 같은 리그/스포츠일 수도 있고, 그 스포츠에 대한 콘텐츠가 그 채널에 나타난다.
또한, 채널 목록은, 추천물, 인기물, 친구에 의해 최근 시청된 것과 같이 이들 기준에 기초하여 비디오 콘텐츠를 집성하는(aggregate) 시스템 채널로 구성된다. 이 채널 목록은 유저에 의해 커스터마이징가능하다; 채널은 유저에 의해 및/또는 유저의 선호도(preference)에 기초하여 추가되거나 제거될 수 있다. 또한, 채널 내의 콘텐츠는 임의의 타입의 콘텐츠를 다른 것들 앞에 우선순위를 두도록 커스터마이징될 수 있다. 다시, ESPN 예를 사용하면, NBA 채널에서, 유저는 그들이 좋아하는 팀을 특정할 수 있고 그 팀에 대한 콘텐츠가 대기열(queue)의 선두에 나타날 것이다.
일 실시형태에서, 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입의 표시(indication)는, 예를 들면, 유저 인터페이스를 통해 및/또는 시간에 걸친(over time) 유저의 시청 습관에 기초하여 수신된다. 시청에 이용가능한 비디오 콘텐츠에 관한 정보가 액세스된다. 유저에 대한 개인맞춤된 채널(personalized channel)은, 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입의 수신된 표시에 기초하여 그리고 시청에 이용가능한 콘텐츠에 관한 정보에 기초하여 생성된다. 각각의 별개의 개인맞춤된 채널은, 유저가 관심을 갖는 별개의 타입의 콘텐츠에 대한 액세스를 유저에게 제공한다. 개인맞춤된 채널 중 적어도 일부의 목록이 디스플레이되어, 유저가 개인맞춤된 채널 중 하나를 선택하는 것을 가능하게 한다. 이것은 스크린의 네 변 중 제1 변(side)을 따라, 개인맞춤된 채널 중 적어도 일부의 목록, 및 스크린의 네 변 중 제2 변(이것은 네 변 중 제1 변에 수직임)을 따라, 개인맞춤된 채널 중 하나와 관련되는 콘텐츠의 목록을 디스플레이하는 것을 수반할 수 있다. 스크린의 나머지 부분 내에, 유저가 시청을 위해 가장 최근에 선택한 비디오 콘텐츠가 디스플레이된다. 이러한 방식으로, 유저는 그들의 개인맞춤된 채널 가이드를 내비게이팅하는 동안 비디오 콘텐츠 시청을 즐길 수 있다.
이 개요는 하기의 상세한 설명에서 더 설명되는 개념의 선택을 간소화된 형태로 소개하기 위해 제공된다. 이 개요는 청구된 주제의 주요한 특징 또는 본질적인 특징을 식별하도록 의도된 것도 아니고, 청구된 주제의 범위를 결정함에 있어서 보조로서 사용되도록 의도된 것도 아니다. 또한, 청구된 주제는 본 개시의 임의의 부분에서 언급되는 임의의 또는 모든 단점을 해결하는 구현예로 한정되지는 않는다.
도 1 내지 도 7은 본 개시의 실시형태에 따른 그래픽 유저 인터페이스를 묘사한다.
도 8 내지 도 10은 본 개시의 다양한 실시형태에 따른 방법을 설명하는 데 유용한 하이 레벨 흐름도이다.
도 11은 본원에서 설명되는 실시형태를 구현하기 위해 사용될 수 있는 엔터테인먼트 콘솔 및 추적 시스템을 포함하는 예시적인 컴퓨팅 시스템이다.
도 12는 도 11에서 소개되는 엔터테인먼트 콘솔 및 추적 시스템의 일 실시형태의 추가 상세를 예시한다.
도 13은 예시적인 엔터테인먼트 콘솔의 컴포넌트를 묘사하는 블록도이다.
도 14는 본원에서 설명되는 실시형태를 구현하기 위해 사용될 수 있는 컴퓨팅 시스템의 다른 예시적인 실시형태를 예시한다.
효율적이고 커스터마이징된 UI 채널 가이드를 유저가 생성하는 것을 허용하는 시스템 및 방법이 본원에서 개시된다. 실시형태에서, UI 채널 가이드는, 본원에서 간단히 콘텐츠로 종종 칭해지는 비디오 콘텐츠를 시청하는 동안 유저에 의해 표시될 수도 있다. UI 채널 가이드는, 콘텐츠를 제공하는 미디어 애플리케이션을 나타내는 장르 또는 하위 카테고리일 수도 있는 채널에 의해 분류되는 채널 목록으로서 기능한다. 그러나, 채널은 다른 실시형태에서는 콘텐츠를 제공하는 미디어 애플리케이션을 나타낼 필요가 없고, 하기에 설명되는 바와 같이 임의의 유저 정의 채널(user-defined channel)일 수도 있다.
도 1은 UI 채널 가이드(102), 비디오 콘텐츠(104) 및 대안적인 비디오 콘텐츠 썸네일(106)을 포함하는 유저 인터페이스(100)를 예시한다. 이러한 UI 채널 가이드(102)는, 가이드가 디스플레이될 것을 유저가 선택하거나 요청하는 것에 응답하여 디스플레이될 수 있다. 이러한 선택 또는 요청은 유저가 핸드헬드 디바이스(예를 들면, 원격 제어 또는 게임 컨트롤러 등)를 사용하는 것에 의해, 제스쳐를 사용하는 의해 및/또는 청각적 커맨드(auditory command)를 사용하는 것에 의해 수행될 수 있지만, 그러나 이들로 한정되는 것은 아니다. 그 후, UI 채널 가이드(102)는, 가이드가 사라져야 한다는 것을 유저가 선택하거나 요청하는 것에 응답하여, 타임아웃 기간 이후, 또는 디스플레이되고 있는 비디오 콘텐츠(104)가 다른 비디오 콘텐츠로 변경되어야 한다는 것을 유저가 선택하거나 요청하는 것에 응답하여 디스플레이되는 것을 중지할 수 있다.
도시된 바와 같이, UI 채널 가이드(102)는, 채널 가이드(102)를 보면서 네비게이팅하는 것과 동시에 유저가 비디오 콘텐츠(104)를 볼 수도 있도록, 비디오 콘텐츠(104) 옆에 제공된다. 일 실시형태에 따르면, UI 채널 가이드(102)가 스크린 상에 디스플레이되는 동안, 비디오 콘텐츠(104)를 디스플레이하는 데 충당되는 스크린 공간의 양은, 전체 스크린의 적어도 50%이고, 그로 인해 유저가 비디오 콘텐츠(104)를 여전히 즐기면서 동시에 UI 채널 가이드(102)를 보고 내비게이팅하는 것을 가능하게 한다. 대조적으로, 다른 온스크린 채널 가이드는 통상적으로 전체 화면을 차지하거나, 또는 스크린의 25% 미만으로 비디오 콘텐츠를 감소시키는데, 이것은 실제 비디오 콘텐츠를 보기 어렵게 만든다.
비디오 콘텐츠 썸네일(106)은 채널 중 하나에 대한 추가 콘텐츠를 포함할 수도 있다. 비디오 콘텐츠 썸네일(106) 중 임의의 하나가 선택될 수도 있고, 이때, 선택된 썸네일(106)에 의해 나타내어지는 비디오 콘텐츠는 더 큰 비디오 콘텐츠(104)로서 디스플레이된다. 더 구체적으로는, 타일(106)로서 또한 칭해질 수도 있는 각각의 비디오 콘텐츠 썸네일(106)은 채널 가이드(102)의 채널 중 하나와 연관되는 상이한 콘텐츠에 대응한다. 이 예에서, 비디오 콘텐츠 썸네일(106)은 "채널 1"에 대응한다. 유저가 "채널 2"로 내비게이팅하게 되면, 비디오 콘텐츠 썸네일(106)은 "채널 2"와 연관되는 콘텐츠에 대응할 것이다. 또한, 유저는 비디오 콘텐츠 썸네일(106) 중 하나에 관한 정보를 선택하거나 요청할 수 있을 수도 있고, 그 결과 유저는, 그들이 관련 비디오 콘텐츠를 시청을 위해 선택하고 싶어하는지 또는 그렇지 않은지의 여부를 그들이 결정하기 이전에, 비디오 콘텐츠 썸네일(106)에 의해 나타내어지는 비디오 콘텐츠에 관해 더 많이 학습할 수 있다. 각각의 타일(106)은, 타일(106)이 유저에 의해 선택되면 제공될 콘텐츠의 표시를 제공할 수 있다. 예를 들면, 각각의 타일(106)은, 타일에 의해 나타내어지는 콘텐츠에 대응하는 텍스트 및/또는 이미지를 제공할 수 있다. 예를 들면, 타일(106)이 씨애틀 씨혹스(Seattle Seahawks)와 샌프란시스코 포티나이너스(San Francisco 49ers) 간의 NFL 풋볼 게임에 대응하면, 그 타일(106)은 텍스트 "Seahawks vs. 49ers"를 포함할 수 있고 및/또는 두 팀의 로고 또는 헬멧의 이미지를 포함할 수 있다.
일 실시형태에 따르면, 채널(또는 그 일부)의 목록은 스크린의 네 변 중 제1 변을 따라 디스플레이되고, 채널(또는 그 일부) 중 하나와 관련되는 콘텐츠의 목록은, 네 변 중 제1 변에 수직인, 스크린의 네 변 중 제2 변을 따라 디스플레이된다. 예를 들면, 도 1에 도시된 바와 같이, 채널의 목록은 스크린의 좌변을 따라 도시되고, 채널 중 하나(이 예에서는, 채널 1)와 관련되는 콘텐츠의 목록은, 스크린의 좌변에 수직인 스크린의 하변을 따라 디스플레이된다. 도 1에서, 열거된 채널은 열(column)로 정렬되며, 채널 중 하나와 관련되는 열거된 콘텐츠(이 예에서는, 비디오 콘텐츠 썸네일(106))는 행으로 정렬된다. 계속 도 1을 참조하면, 유저가 시청을 위해 가장 최근에 선택한 비디오 콘텐츠(104)가 스크린의 나머지 부분 내에 디스플레이된다. 상기에서 언급된 바와 같이, 일 실시형태에서, 비디오 콘텐츠(104)를 디스플레이하는 스크린의 부분은 (채널 가이드가 동시에 디스플레이되고 있는 동안) 전체 스크린의 적어도 50%를 차지하며, 그 결과 유저는 그들의 눈을 긴장시킬 필요 없이 또는 비디오 콘텐츠(104)의 디테일을 놓치지 않으면서 비디오 콘텐츠(104)를 계속 볼 수 있다.
채널의 목록은 스크린의 다른 변 중 하나(예를 들면, 우변)를 따라 디스플레이될 수 있고, 채널 중 하나와 관련되는 콘텐츠의 목록은 (스크린의 우변에 수직인) 스크린의 하변 또는 스크린의 상변을 따라 디스플레이될 수 있다. 채널의 목록이 스크린의 하부(또는 상부)를 따라 디스플레이될 수 있고, 채널 중 하나와 연관되는 콘텐츠의 목록이 스크린의 우(또는 좌)변을 따라 디스플레이될 수 있는 것도 또한 가능하다. 다른 변형예도 또한 가능하며, 실시형태의 범위 내에 있다. 바람직하게는, 채널 및 채널 중 하나와 연관되는 콘텐츠는, 도 1의 경우에서와 같이, 비디오 콘텐츠(104)를 유저가 보는 것을 여전히 가능하게 하는 방식으로 디스플레이된다.
도 1의 UI 채널 가이드(102)는 9개의 채널을 포함하는 것으로 도시되지만, 다른 실시형태에서는 더 많은 또는 더 적은 채널이 존재할 수도 있다. 모든 채널이 동시에 디스플레이될 수 없는 경우에는, 채널 사이의 또는 추가적인 채널에 대한 스크롤링을 위해 스크롤바(108)가 제공된다. 추가적인 비디오 콘텐츠 썸네일(106)을 유저가 스크롤하는 것을 가능하게 하기 위해, 더 일반적으로는, 특정 채널과 관련되는 추가적인 비디오 콘텐츠 옵션에 관해 유저가 아는 것을 가능하게 하기 위해, 다른 스크롤바(도시되지 않음)가 사용될 수 있다.
채널의 디폴트 번호 및 장르는 콘텐츠 공급자에 의해 UI 채널 가이드(102)에 제공될 수도 있다. 그러나, 유저는 또한, UI 채널 가이드(102)에 채널을 추가하거나 또는 UI 채널 가이드(102)의 채널을 대체하도록, UI 채널 가이드(102)의 채널의 번호 및 장르를 커스터마이징할 수도 있다. 예를 들면, 도 2 내지 도 4는, 도 1에 도시된 UI 채널 가이드(102)에 유저가 새로운 채널을 추가하고 커스터마이징하는 것을 허용하는 유저 인터페이스를 예시한다. 도 2에서, 유저는 UI 채널 가이드(102)에 추가될 새로운 채널을 유저 인터페이스(112)로부터 선택할 수도 있다.
유저는 또한 도 3에 도시된 유저 인터페이스(116)에 액세스할 수도 있는데, 이 유저 인터페이스(116)는, 콘텐츠 커스텀화 버튼(content customization button; 120)의 선택시 유저가 기존 채널을 커스터마이징하는(예를 들면, 개인맞춤화하는) 것을 허용한다. 또한, 유저는 주어진 채널을 채널 제거 버튼(112)을 통해 제거하는 옵션을 제공받는다. 대안적으로, 또는 추가적으로, 채널은 유저가 그들의 선호도를 변경하는 것에 응답하여 제거될 수도 있다. 주어진 채널과 관련하여 유저가 콘텐츠 커스텀화 버튼(120)을 선택하는 경우, 유저는 도 4에 도시된 그래픽 유저 인터페이스(130)를 제공받을 수도 있다. 도 4를 참조하면, 유저 인터페이스(130)는 주어진 채널의 하위카테고리일 수도 있는 복수의 아이템을 포함할 수도 있다. 하위카테고리(도 4에서 아이템 1 내지 아이템 23으로서 보다 일반적으로 도시됨)는, 예를 들면, 스포츠 채널에 대한 팀, 시트콤 채널에 대한 쇼, 및 엔터테인먼트 채널에 대한 TV 명사(personality)를 포함하는 임의의 다양한 하위카테고리일 수 있다. 이들 하위카테고리는 단지 예로서 제공되는 것이며 임의의 아주 다양한 하위카테고리가 유저 인터페이스(130) 상의 아이템으로서 제공될 수도 있다. 유저는 유저 인터페이스(130)로부터 하나 이상의 아이템을 선택할 수도 있고, 그 다음, 그 아이템은 주어진 채널 상에 제공되는 콘텐츠를 결정하는 데 사용될 것이다.
유저 인터페이스(130)로부터 선택되는 아이템은 유저의 즐겨찾기(favorite)로 간주될 수도 있다. 따라서, 즐겨찾기 채널은 메인 채널 가이드로부터 떨어져 존속하는 별개의 엔티티가 아니라, 대신 UI 채널 가이드(102) 안으로 바로 통합된다.
채널 내의 콘텐츠는 임의의 타입의 콘텐츠를 다른 것들에 비해 우선순위를 두도록 커스터마이징될 수 있다. 유저 인터페이스(130)를 사용하여 유저가 하나 이상의 아이템을 선택하는 경우, 아이템이 선택되는 순서는, 그 채널 상에서 서비스되는 콘텐츠에 대한 우선순위의 순서를 설정할 수도 있다. 예를 들면, 유저가 아이템 1, 아이템 5 및 아이템 10을 그 순서대로 선택하면, 아이템 1의 하위카테고리에 적절한 콘텐츠가 먼저 디스플레이될 수도 있고, 아이템 5에 적절한 콘텐츠가 두 번째로 디스플레이될 수도 있고, 아이템 10에 적절한 콘텐츠가 세 번째로 디스플레이될 수도 있다. 아이템이 선택되는 순서는, 또한 또는 대안적으로, 각각의 아이템으로부터 얼마나 많은 콘텐츠가 채널 상에서 디스플레이되는지를 설정할 수도 있다. 예를 들면, 유저가 아이템 1, 아이템 5 및 아이템 10을 그 순서대로 선택하면, 채널은 아이템 5나 아이템 10보다 아이템 1의 하위카테고리로부터 더 많은 콘텐츠를 포함할 수도 있고, 채널은 아이템 10보다 아이템 5의 하위카테고리로부터 더 많은 콘텐츠를 포함할 수도 있다.
상기에서 언급된 바와 같이, 유저는 채널 상에서 서비스되는 최고 우선순위의 콘텐츠를 수신하는, 콘텐츠의 즐겨찾기 아이템(하위카테고리)을 설정할 수도 있다. 즐겨찾기 외에, 채널 상에 콘텐츠를 서비스하기 위해 다른 기준이 사용될 수도 있다. 예를 들면, 인기있는 그리고 트렌드가 되고 있는 콘텐츠가 채널 상에서 서비스될 수도 있고, 콘텐츠의 즐겨찾기 아이템 위의 또는 아래의, 채널 상에서의 우선순위를 부여받을 수도 있다. 추가 예로서, 친구 추천 콘텐츠가 채널 상에서 서비스될 수도 있고, 콘텐츠의 즐겨찾기 아이템 위의 또는 아래의 그리고 트렌드가 되고 있는 콘텐츠 위의 또는 아래의, 채널 상에서의 우선순위를 부여받을 수도 있다.
상기에서 설명되는 콘텐츠의 상이한 소스 각각은 단일의 채널 상에서 제공되어 우선순위를 부여받을 수도 있다. 추가 실시형태에서, 상기에서 설명되는 콘텐츠의 소스의 각각은 자기 자신의 채널을 가질 수도 있다.
도 5는, 콘텐츠 공급자가, 라이브 및 녹화 이벤트 텔레캐스트, 스포츠 토크 쇼, 및 다른 원래의 스포츠 관련 프로그램을 포함하는 스포츠 관련 프로그램에 초점을 맞추는 ESPN일 수도 있는 경우의 예시적인 유저 인터페이스(100)(도 1과 유사함)를 예시한다. UI 채널 가이드(102)에서의 채널은, 내셔널 풋볼 리그(National Football League; NFL), 내셔널 바스킷볼 어쏘시에이션(National Basketball Association; NBA), 메이저 리그 베이스볼(Major League Baseball; MLB), 내셔널 칼리지 애쓰레틱 어쏘시에이션 풋볼(National College Athletic Association Football; NCAAF) 등과 같은 리그/스포츠일 수도 있다. 일 실시형태에서, 주어진 채널이 선택되는 경우, 그 스포츠에 대한 콘텐츠는 비디오 콘텐츠(104)에서 디스플레이되거나 또는 나타내어진다. 그 채널에 대한 다른 콘텐츠는 썸네일(106)에서 디스플레이될 수도 있다. 언급된 바와 같이, 유저는 썸네일(106) 중 하나를 선택하는 것에 의해 어떤 비디오 콘텐츠(104)가 디스플레이되는지를 변경할 수 있다. 다른 실시형태에서, 썸네일(106)은 상이한 채널로부터의 콘텐츠를 디스플레이할 수도 있다.
도 6은 UI 채널 가이드(102)에 새로운 채널을 추가하기 위한 유저 인터페이스(112)(도 2의 인터페이스(112)와 유사함)의 예를 예시한다. 이 예에서, 콘텐츠 공급자는 다시 ESPN일 수도 있으며, 추가할 채널의 목록은 모두 스포츠에 관련될 수도 있다. 도 6의 예에서, 유저는 새로운 채널로서 복싱이 생성되도록 선택할 수도 있으며, 이 때, 복싱 채널은 UI 채널 가이드(102)에 추가된다.
도 7은, 주어진 채널 상에서 디스플레이될 콘텐츠 또는 콘텐츠의 우선 순위를 설정하는 하나 이상의 하위카테고리를 선택하는 옵션이 유저에게 주어지는 유저 인터페이스(130)(도 4의 유저 인터페이스(130)와 유사함)의 한 예를 예시한다. 도 7의 예에서, 유저는 NCAAF 채널로부터 하나 이상의 좋아하는 팀을 선택하는 옵션을 제공받는다. 유저가 예를 들면 보스톤 유니버시티(Boston University)를 선택하면, 보스톤 유니버시티와 관련되는 콘텐츠가 NCAAF 채널 상에서 디스플레이될 것이고 및/또는 우선순위를 부여받을 것이다.
임의의 실시형태에 따르면, UI 채널 가이드(예를 들면, 100)는, 비디오 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 스크린(예컨대 텔레비전, 모니터, 고선명 텔레비전(high-definition television; HDTV) 등)을 포함하거나, 비디오 콘텐츠를 투사하거나 또는 다르게는 비디오 콘텐츠를 시청에 이용가능하게 만드는 오디오/비주얼 디바이스와 인터페이싱하는 클라이언트 디바이스(이것은 컴퓨팅 시스템으로 또한 칭해질 수도 있음)로 애플리케이션을 다운로딩하는 것에 의해 이용가능하게 만들어진다. 임의의 실시형태에서, 상이한 콘텐츠 공급자는, 다운로드에 이용가능한 그들 자신의 미디어 애플리케이션을 가질 수도 있는데, 각각의 미디어 애플리케이션은 자기 자신의 UI 채널 가이드를 구현한다. 예를 들면, ESPN 채널군(family of channel) 및 그와 관련되는 이용가능한 콘텐츠에 맞춤되는 UI 채널 가이드를 제공하는, 다운로드에 이용가능한 ESPN™ 애플리케이션이 존재할 수도 있다. 다른 예의 경우, 내셔널 풋볼 리그(NFL™)와 관련되는 콘텐츠를 제공하는 것에 주로 전용되는 UI 채널 가이드를 제공하는, 다운로드에 이용가능한 NFL™ 네트워크 애플리케이션일 수도 있다. 이들은 모든 것을 망라하도록 의도되지 않는 일부 예에 불과하다. 이러한 애플리케이션은 클라이언트 컴퓨팅 디바이스가 판매되는 경우 클라이언트 컴퓨팅 디바이스에 포함되거나, 또는 다른 방식으로 클라이언트 컴퓨팅 디바이스가 이용가능하도록 만들어지는 것도 또한 가능하다.
다시 도 5를 참조하면, 도 5에는, 유저가 스포츠 팬인 경우 UI 채널 가이드(100)가 나타낼 수도 있을 것 같은 것의 예가 예시된다. 더 구체적으로는, 도 5는, ESPN 애플리케이션이 유저에 의해 그들의 클라이언트 컴퓨팅 디바이스, 예를 들면, 그들의 게임용 콘솔(gaming console)로 다운로드되면 이용가능하게 만들어질 수도 있는 예시적인 UI 채널 가이드(100)를 예시한다. 도 5에 도시되는 예시적인 채널은 내셔널 하키 리그(National Hockey League; NHL), 워터 레이터(Watch Later) 채널, 핀드 비디오(Pinned Videos) 채널, 마이 스포츠센터(My SportsCenter) 채널, ESPN 채널, ESPN2 채널, ESPN3 채널, ESPNU 채널, 및 라이브(Live) 채널을 포함한다.
일 실시형태에 따르면, 라이브 콘텐츠(즉, 현재 방송되고 있는 콘텐츠)는, 도 5의 스크린의 하부에 예시되는 채널과 같은 라이브 채널을 사용하여 액세스될 수 있다. 더 구체적으로는, 유저가 라이브 채널을 내비게이팅하는 경우, 썸네일(타일로도 알려짐)(106)은 시청에 이용가능한 다양한 라이브 콘텐츠(예를 들면, 라이브 비디오 콘텐츠)를 나타낼 것이다. 일 실시형태에서, 썸네일(106)에서 나타내어지는 특정 라이브 콘텐츠는, 예를 들면, (예를 들면, 유저 인터페이스(130)를 사용하여) 유저에 의해 입력되는 선호도 및/또는 유저의 추적된 시청 습관에 기초하여 유저에 대해 맞춤되고 우선순위가 부여된다. 예를 들면, 유저가 좋아하는 스포츠가 NHL 하키이고, 유저가 좋아하는 팀이 필라델피아 플라이어스(Philadelphia Flyers)인 것을 유저가 나타내면, 도 5에 도시된 바와 같이, 필라델피아 플라이어스를 포함하는 NHL 하키 게임을 나타내는 썸네일(106)이, 이러한 게임이 라이브로 보여지고 있는 경우, 먼저 열거될 수도 있다.
임의의 실시형태에 따른, 유저에게 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 방법의 개요를 나타내기 위해, 이제 도 8이 사용될 것이다. 도 8의 흐름도를 참조하면, 단계 202에서, 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입의 표시가 수신된다. 콘텐츠의 타입은 비디오 콘텐츠, 텍스트 콘텐츠(예를 들면, 통계적 콘텐츠, 스코어, 또는 리더보드(leaderboard)) 및/또는 상호작용식 콘텐츠(interactive content)(예를 들면, 투표)를 포함할 수 있지만, 이들에 한정되는 것은 아니다. 콘텐츠의 다른 예시적인 타입은 게임 및 광고를 포함한다. 콘텐츠의 타입은 또한, 상기 언급된 콘텐츠의 특정 카테고리, 예컨대 NLF 풋볼, NBA 배스킷볼, 또는 MLB 베이스볼과 같은 특정 스포츠와 관련되는 비디오 콘텐츠를 포함할 수 있다. 콘텐츠 타입의 다른 예는, 판타지 스포츠 리그 콘텐츠(예를 들면, 판타지 풋볼 선수명단, 스코어 및/또는 하이라이트)를 포함하지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 개개의 채널은, 콘텐츠의 상기 언급된 타입 중 단일의 타입, 예를 들면, 오로지 비디오 콘텐츠를 포함할 수 있거나, 또는 콘텐츠의 상이한 타입의 혼합체, 예를 들면, 비디오 콘텐츠, 텍스쳐 콘텐츠 및 상호작용식 콘텐츠를 포함할 수 있다. 일 실시형태에 따르면, 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입의 이러한 표시는, 도 4 및 도 7을 참조로 설명되는 유저 인터페이스(130)와 같은 유저 인터페이스를 사용하여 유저로부터 수신될 수 있다. 상기에서 언급된 바와 같이, 도 4 및 도 7을 참조로 설명되는 유저 인터페이스(130)는, 도 3을 참조로 설명되는 콘텐츠 커스텀화 버튼(120)을 유저가 선택하는 것에 응답하여 유저에게 제공될 수도 있다. 추가적으로, 또는 대안적으로, 유저의 시청 습관이 추적될 수 있고, 유저의 시청 선호도는, 유저가 시간에 걸쳐 시청해 온 다양한 콘텐츠에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들면, 유저가 NFL 관련 콘텐츠를 보는 데 그들의 시청 시간의 대부분을 보낸 것이 결정되면, 유저는 NFL 게임을 보는 것에 가장 관심이 있다는 것이 결정될 수 있다. 유저가 가장 자주 시청하는 NFL 게임이 씨애틀 씨혹스와 같은 특정 팀 플레이를 포함하면, 유저는 그 특정 팀을 시청하는 것에 대해 선호도를 갖는다는 것이 결정될 수 있다. 유저가 NFL 게임에 관심을 갖는다는 표시를 수신하는 것은, 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입의 표시를 수신하는 것의 예이다. 유저가 씨애틀 씨혹스와 같은 특정 NFL 풋볼 팀에 관심을 갖는다는 표시를 수신하는 것은, 유저가 선호도를 가지고 있는 콘텐츠의 적어도 하나의 하위 타입의 표시를 수신하는 것의 예이다. 일 실시형태에 따르면, 단계 202에서 획득되는, 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입에 관한 정보는 하나 이상의 스토리지 디바이스(예를 들면, 메모리)에 저장될 수 있다. 이러한 스토리지 디바이스(들)는, 유저 인터페이스를 제공하는 동일한 시스템의 일부일 수 있고/있거나 원격으로 위치될 수 있다. 예를 들면, 이러한 정보는 로컬 메모리에 또는 로컬 하드 드라이브에 및/또는 클라우드 서버 또는 다른 원격 서버 상에 저장될 수 있지만, 이들로 한정되는 것은 아니다.
복수의 유저가 동일한 시스템을 사용하여 콘텐츠를 볼 수도 있는 경우, 시스템은 유저에게 그들의 ID(identity)를 입력할 것을 요청할 수도 있거나, 또는 시스템은 카메라 컴포넌트(예를 들면, 423) 또는 마이크(예를 들면, 430)를 사용하여 유저를 식별할 수 있다. 이 방식에서, 유저에게 제공되는 채널 가이드는 유저에게 고유한 것일 수 있다. 한 명보다 많은 유저가 시스템을 사용하여 컨테츠를 동시에 보고 있다는 것을 시스템이 결정하면, 시스템은 채널 가이드를 제공할 때 어떤 유저의 선호도가 사용되어야만 하는지를 물어볼 수 있다. 대안적으로, 시스템은 복수의 유저에게 개인맞춤되는 채널 가이드를 제공할 수 있다. 예를 들면, 제1 그룹의 채널은 제1 유저에 대해 개인맞춤될 수 있고, 제2 그룹의 채널은 제2 유저에 대해 개인맞춤될 수 있다.
유저가 선호도를 갖는 콘텐츠의 적어도 하나의 하위 타입의 표시가, 예를 들면, 단계 202의 일부로서 수신되면, 개인맞춤된 채널의 생성은 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 하위 타입에 또한 기초될 수 있다. 예를 들면, 유저가 씨애틀 씨혹스와 같은 특정 NLF 풋볼 팀에 관심을 갖는다는 표시가 존재하면, 이 정보는 개인맞춤된 채널을 생성할 때 사용될 수 있다. 예를 들면, 씨애틀 씨혹스 채널이 생성될 수도 있다. 추가적으로, 또는 대안적으로, 유저의 선호도에 관한 이러한 정보는, 채널과 관련되는 콘텐츠의 목록의 순서를 매기거나 또는 다르게는 그 콘텐츠의 목록에 우선순위를 부여하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들면, NFL 채널 및/또는 라이브 채널에서, 씨애틀 씨혹스 게임이 방송되고 있다는 것을 나타내는 비디오 콘텐츠 썸네일(106)이 먼저 열거될 수도 있다.
다시 도 8을 참조하면, 단계 204에서, 시청에 이용가능한 콘텐츠에 관한 정보가 액세스된다. 케이블 또는 위성 텔레비전 공급자 또는 다른 써드파티에 의해 집성될 수 있는, 기술분야에서 널리 공지된 바와 같은 이러한 정보는, 인터넷 및/또는 일부 다른 네트워크를 사용하여 액세스될 수 있다. 이러한 정보는 ESPN 또는 NFL 네트워크와 같은 콘텐츠 공급자로부터 직접적으로 이용가능하다. 시청에 이용가능한 콘텐츠는 "라이브" 콘텐츠일 수 있는데, 이 "라이브 콘텐츠"는, 현재 방송되거나 스트리밍되고 있지만, 반드시 현재의 시간에 생성되고 있어야 할 필요는 없는 콘텐츠를 가리킨다(예를 들면, 테이프 딜레이가 존재할 수도 있거나, 또는 콘텐츠는 콘텐츠의 방송 시간 또는 예정된 스트리밍 시간 이전의 시간에 생성될 수 있다). 추가적으로, 시청에 이용가능한 콘텐츠는, 요구시 다운로드 또는 스트리밍에 이용가능한 사전녹화된 콘텐츠와 같은 넌라이브(non-live) 콘텐츠를 포함할 수 있다. 단계 204에서 액세스되는 정보는 하나 이상의 스토리지 디바이스(예를 들면, 메모리)에 저장될 수 있다. 이러한 스토리지 디바이스(들)는, 유저 인터페이스를 제공하는 동일한 시스템의 일부일 수 있고/있거나 원격으로 위치될 수 있다. 예를 들면, 이러한 정보는 로컬 메모리에 또는 로컬 하드 드라이브에 및/또는 클라우드 서버 또는 다른 원격 서버 상에 저장될 수 있지만, 이들로 한정되는 것은 아니다.
단계 206에서, 개인맞춤된 채널은 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입의 수신된 표시(단계 202에서 수신됨)에 기초하여 그리고 시청에 이용가능한 콘텐츠에 관한 정보(단계 204에서 액세스됨)에 기초하여 유저에 대해 생성된다. 일 실시형태에서, 각각의 별개의 개인맞춤된 채널은, 유저가 관심을 갖는 별개의 타입의 콘텐츠에 대한 액세스를 유저에게 제공한다. 예를 들면, 풋볼 채널은 유저에게 라이브 및 사전녹화된 풋볼 게임뿐만 아니라, 풋볼에 관한 토크쇼 등에 대한 액세스를 제공할 수도 있다. 별개의 베이스볼 채널은 유저에게 라이브 및 사전녹화된 베이스볼 게임뿐만 아니라, 베이스볼에 관한 토크쇼 등에 대한 액세스를 제공할 수도 있다. 단계 206은, 예를 들면, 하나 이상의 프로세서 판독가능한 스토리지 디바이스 상에 저장되는 명령어를 실행하는 하나 이상의 프로세서에 의해 수행될 수 있는데, 이러한 프로세서(들)는 단계 202에서 수신되는 표시 및 단계 204에서 액세스되는 정보에 액세스할 수 있다.
유저가 판타지 풋볼 리그와 같은 판타지 스포츠 리그에 가입하면, 단계 206에서 판타지 풋볼 채널이 생성될 수 있다. 이러한 판타지 풋볼 채널은, 예를 들면, 하이라이트 및 또는 유저의 판타지 풋볼 팀에 포함되는 플레이어와 관련되는 다른 정보를 유저에게 제공할 수 있다. 예를 들면, 유저가 ESPN 판타지 풋볼 리그에 참여하고, ESPN 애플리케이션이 단계 206에서 개인맞춤된 채널을 생성하면, 그 애플리케이션은, 유저의 판타지 풋볼 팀에 어떤 플레이어가 포함되는지를 명시하는 데이터에 대한 액세스 권한을 가질 것이고, 애플리케이션은, 유저의 판타지 풋볼 팀의 플레이어를 포함하는 또는 그 플레이어와 관련되는 콘텐츠를 식별하기 위해, 풋볼 관련 콘텐츠를 검색하거나 필터링할 수 있다. 일 실시형태에서, 판타지 풋볼 채널에 대응하는 비디오 썸네일(예를 들면, 106) 중 하나는, 유저의 판타지 풋볼 팀과 관련되는 포인트 및/또는 다른 통계치를 나타내는 하나 이상의 웹 페이지에 대한 액세스를 제공한다. 다른 썸네일, 또는 더 일반적으로는 다른 콘텐츠 선택 버튼은, 유저의 판타지 팀의 플레이어를 포함하는 게임에 대한 액세스를 제공할 수 있다. 추가 썸네일 또는 버튼은, 유저의 판타지 팀의 플레이어를 포함하는 하이라이트에 대한 액세스를 유저에게 제공할 수 있다.
다른 개인맞춤된 채널의 예는 시트콤 채널인데, 시트콤 채널은, 유저 인터페이스를 사용하여 또는 유저의 시청 습관에 의해 유저가 관심을 나타낸 시추에이션 코메디(situation comedy)에 대한 액세스를 유저에게 제공할 수 있다. 일 실시형태에 따르면, 상이한 방송 또는 다른 네트워크와 관련되는 별개의 시트콤 채널이 존재할 수 있다. 예를 들면, CBS 시트콤 채널, 및 별개의 NBC 시트콤 채널이 존재할 수 있다. 대안적인 실시형태에서, 상이한 네트워크에 의해 제작되는 시트콤이 동일한 시트콤 채널에 포함될 수 있다. 다른 개인맞춤된 채널의 예는, 드라마 채널, 게임 쇼 채널, 리얼리티 TV 채널, 및 뉴스 채널을 포함하지만, 이들로 한정되는 것은 아니다.
단계 208에서, 개인맞춤된 채널 중 적어도 일부의 목록이 디스플레이되어, 유저가 개인맞춤된 채널 중 하나를 선택하는 것을 가능하게 한다. 상기 언급된 바와 같이, 이것은 스크린의 네 변 중 제1 변을 따라 개인맞춤된 채널(또는 그 일부)의 목록을 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 단계 210에서, 개인맞춤된 채널 중 하나와 관련되는 콘텐츠의 목록이 디스플레이된다. 상기에서 언급된 바와 같이, 이것은, 스크린의 네 변 중 제2 변을 따라, 개인맞춤된 채널 중 하나와 관련되는 콘텐츠의 목록을 디스플레이하는 것을 포함할 수 있는데, 제2 변은 네 변 중 제1 변에 수직이다. 상기에서 언급된 것처럼, 개인맞춤된 채널 중 하나와 관련되는 프로그램 또는 다른 콘텐츠의 목록은, 유저에 의해 나타내어지는 하나 이상의 선호도에 기초하여 순서가 정해질 수도 있다. 단계 212에서, 스크린의 나머지 부분 내에, 유저가 시청을 위해 가장 최근에 선택한 콘텐츠가 디스플레이될 수 있다. 도 5는 상기 언급된 단계가 수행되는 결과로서 유저에게 디스플레이될 수도 있는 것의 예를 제공한다. 상기에서 언급된 것처럼, 이 방법은, 유저가 하나 이상의 채널을 제거하는 것 및/또는 하나 이상의 새로운 채널을 추가하는 것을 또한 가능하게 할 수 있다. 단계 208-210은, 예를 들면, 하나 이상의 프로세서 판독가능한 스토리지 디바이스 상에 저장되는 명령어를 실행하는 하나 이상의 프로세서에 의해 수행될 수 있다.
일 실시형태에 따르면, 단계 206-210에서 생성되어 디스플레이되는 개인맞춤된 채널 중 적어도 하나는, 유저에게 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입 중 하나와 관련되는 적어도 하나의 현재의(즉, 라이브의) 프로그램; 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입 중 하나와 관련되는 적어도 하나의 사전녹화된 프로그램; 및 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입 중 하나와 관련되는 적어도 하나의 예정 프로그램(upcoming program)의 표시에 대한 액세스를 제공한다. 프로그램이 예정되는 경우, 유저는 리마인더를 설정하도록 및/또는 그 프로그램이 녹화되어야 한다는 것을 명시하도록 허용될 수 있다. 예를 들면, 유저가 예정 프로그램에 대응하는 썸네일 또는 다른 버튼을 선택하면, 유저는 예정 프로그램의 경보를 예약하고/하거나 예정 프로그램의 녹화를 예약하는 옵션을 제공받을 수 있다. 더 일반적으로는, 단일 채널이 유저에게 라이브 콘텐츠, 사전녹화된 콘텐츠 및 예정 콘텐츠의 표시에 대한 액세스를 제공할 수 있다.
이제 도 9를 참조하면, 단계 222에서 나타내어진 바와 같이, 유저가 관심을 나타낸 콘텐츠의 타입 중 하나에 관련이 있는 예정 이벤트(예를 들면, NFL 슈퍼볼(Super Bowl), 또는 MLB 월드시리즈(World Series))에 고유한 새로운 개인맞춤된 채널이 생성될 수 있다. 이러한 채널은, 예를 들면, 게임 이후 또는 쇼 이후 논평(post game or post show commentary), 하이라이트 등에 대한 액세스를 제공하는 것에 의해, 이벤트가 발생한 이후에도 콘텐츠에 대한 액세스를 제공할 수도 있다. 도 9의 단계 222는 도 8의 단계 206의 일부로서 구현될 수 있고, 따라서, 이러한 새로운 개인맞춤된 채널 및 그와 관련되는 콘텐츠의 목록은 도 8의 단계 208 및 210의 일부로서 디스플레이될 수도 있다. 도 9의 단계 224에서 나타내어지는 바와 같이, 이러한 새로운 개인맞춤된 채널은 이벤트가 이미 발생한 이후의 어떤 시간(예를 7일, 또는 어떤 다른 기간)에 제거될 수도 있다. 일 실시형태에 따르면, 특정한 예정 이벤트(예를 들면, NFL 슈퍼볼)가 특정 양의 시간(예를 들면, 2주) 이내에 개최될 것이라는 표시를 수신하는 것에 응답하여, 단계 222는 자동적으로 수행된다. 마찬가지로, 단계 224는, 특정한 이벤트가 발생한 이후의 어떤 시간(예를 들면, 1주)에 자동적으로 수행될 수도 있다. 다시 말하면, 단계 222 및 224는, 유저가 새로운 채널을 직접 생성하거나 제거할 필요 없이, 수행될 수 있다.
도 10은 개인맞춤된 채널과 관련되는 콘텐츠의 목록이 어떻게 순서가 정해지는지를 설명하기 위해 사용된다. 도 10을 참조하면, 단계 232에서, 유저의 선호도(들)에 관한 정보가 액세스된다. 이러한 정보는 유저 인터페이스(예를 들면, 102)를 통해 및/또는 시간에 걸친 유저의 시청 습관을 추적하는 것에 의해 유저로부터 획득될 수도 있다. 이러한 정보는 가끔 저장되고 업데이트될 수도 있다. 단계 234에서, 단계 232에서 액세스되는 유저의 선호도(들)에 기초하여 순서가 결정된다. 예를 들면, 유저가 좋아하는 스포츠(예를 들면, NFL 풋볼) 및/또는 팀(예를 들면, 씨애틀 씨혹스)이 있으면, 그 스포츠 및/또는 팀과 관련되는 콘텐츠는 다른 스포츠 및/또는 다른 팀과 관련되는 콘텐츠보다 먼저 열거될 수도 있다. 단계 236에서, 단계 234에 결정되는 순서에 기초하여, 그리고 더 일반적으로는, 유저의 선호도(들)에 기초하여, 개인맞춤된 채널 중 하나와 관련되는 콘텐츠의 목록이 디스플레이된다. 일 실시형태에서, 단계 232는 도 8의 단계 202의 일부로서 구현되고, 단계 234는 도 8의 단계 206의 일부로서 구현되고, 단계 236은 도 8의 단계 210의 일부로서 구현된다. 다른 변형예도 또한 가능하다.
이제, 본원에서 설명되는 실시형태를 구현하기 위해 사용될 수 있는, 엔터테인먼트 콘솔 및 추적 시스템일 수도 있는 예시적인 컴퓨팅 시스템 및 예시적인 엔터테인먼트 콘솔 및 추적 시스템의 예시적인 상세를 설명하기 위해, 도 11 내지 도 14가 사용될 것이다.
도 11을 참조하면, 상기에서 설명되는 유저 인터페이스 및 콘텐츠를 제공할 수 있는 엔터테인먼트 시스템(300)의 예시적인 실시형태가 도 11에서 도시된다. 엔터테인먼트 시스템(300)은 컴퓨팅 시스템(312)을 포함할 수도 있다. 컴퓨팅 시스템(312)은 컴퓨터, 게임용 시스템 또는 콘솔 등일 수도 있다. 예시적인 실시형태에 따르면, 컴퓨팅 시스템(312)은, 게임용 애플리케이션, 비게임용 애플리케이션 등과 같은 애플리케이션을 실행하는 데 컴퓨팅 시스템(312)이 사용될 수도 있도록, 하드웨어 컴포넌트 및/또는 소프트웨어 컴포넌트를 포함할 수도 있다. 일 실시형태에서, 컴퓨팅 시스템(312)은, 본원에서 설명되는 프로세스를 수행하기 위한, 프로세서 판독가능한 스토리지 디바이스 상에 저장되는 명령어를 실행할 수도 있는 프로세서, 예컨대 표준화된 프로세서, 특수 프로세서, 마이크로프로세서 등을 포함할 수도 있다. 엔터테인먼트 시스템(300)은, 한 명 이상의 유저에 의해 수행되는 제스쳐 및/또는 움직임이 캡쳐되고, 분석되고, 추적되어 애플리케이션 내에서의 하나 이상의 제어 또는 액션을 수행하고/하거나 아바타 또는 온스크린 캐릭터를 애니메이팅할 수도 있도록, 예를 들면, 한 명 이상의 유저를 시각적으로 모니터링할 수 있는 카메라일 수도 있는 옵션사항의(optional) 캡쳐 디바이스(320)를 또한 포함할 수도 있다.
일 실시형태에 따르면, 컴퓨팅 시스템(312)은, 텔레비전, 영화, 비디오, 게임, 또는 애플리케이션 시각물(visual) 및/또는 오디오를 유저에게 제공할 수도 있는 오디오/비주얼 디바이스(316), 예컨대 텔레비전, 모니터, 고선명 텔레비전(HDTV) 등에 연결될 수도 있다. 예를 들면, 컴퓨팅 시스템(312)은 그래픽 카드와 같은 비디오 어댑터 및/또는 오디오 어댑터, 예컨대 게임 애플리케이션, 비게임 애플리케이션 등과 관련되는 오디오비주얼 신호를 제공할 수도 있는 사운드 카드를 포함할 수도 있다. 오디오/비주얼 디바이스(316)는 컴퓨팅 시스템(312)으로부터 오디오/비주얼 신호를 수신할 수도 있고, 그 다음, 텔레비전, 영화, 비디오, 게임 또는 애플리케이션 시각물 및/또는 오디오를 유저에게 출력할 수도 있다. 일 실시형태에 따르면, 오디오/비주얼 디바이스(316)는, 예를 들면, S-비디오 케이블, 동축 케이블, HDMI 케이블, DVI 케이블, VGA 케이블, 컴포넌트 비디오 케이블 등을 통해 컴퓨팅 시스템(312)에 연결될 수도 있다. 오디오/비주얼 디바이스(316)는 상기에서 설명되는 유저 인터페이스(100, 112, 116 및 130)를 디스플레이하기 위해 사용될 수도 있다.
엔터테인먼트 시스템(300)은 한 명 이상의 사람을 인식하고, 분석하고, 및/또는 추적하기 위해 사용될 수도 있다. 예를 들면, 유저는, 유저의 제스쳐 및/또는 움직임이 캡쳐되어 아바타 또는 온스크린 캐릭터를 애니메이팅할 수도 있도록 및/또는 컴퓨팅 시스템(312)에 의해 실행되고 있는 애플리케이션에 영향을 주기 위해 사용될 수도 있는 제어로서 해석될 수도 있도록, 캡쳐 디바이스(320)를 사용하여 추적될 수도 있다. 따라서, 일 실시형태에 따르면, 유저는, 오디오/비주얼 디바이스(316) 상에서 디스플레이되고 있는 프로그램과의 상호작용을 제어하기 위해 그 또는 그녀의 신체를 이동시킬 수도 있다(예를 들면, 제스쳐).
도 12는 캡쳐 디바이스(320)를 갖는 컴퓨팅 시스템(312)의 예시적인 실시형태를 예시한다. 예시적인 실시형태에 따르면, 캡쳐 디바이스(320)는, 예를 들면, 비행시간(time-of-flight), 구조화된 광, 입체(stereo) 이미지 등을 포함하는 임의의 적절한 기술을 통해 깊이 값(depth value)을 포함할 수도 있는 깊이 이미지를 포함하는 깊이 정보를 갖는 비디오를 캡쳐하도록 구성될 수도 있다. 일 실시형태에 따르면, 캡쳐 디바이스(320)는 깊이 정보를 "Z 레벨", 또는 깊이 카메라로부터 그 시선(line of sight)을 따라 연장하는 Z축에 수직할 수도 있는 레벨로 편성할 수도 있다. 이러한 깊이 이미지는, 예를 들면, 본원에서 설명되는 채널 가이드를 내비게이팅하기 위해 사용될 수도 있는 제스쳐를 검출하기 위해 사용될 수도 있다.
도 12에 도시된 바와 같이, 캡쳐 디바이스(320)는 카메라 컴포넌트(423)를 포함할 수도 있다. 예시적인 실시형태에 따르면, 카메라 컴포넌트(423)는, 장면(scene)의 깊이 이미지를 캡쳐할 수도 있는 깊이 카메라이거나 또는 그 깊이 카메라를 포함할 수도 있다. 깊이 이미지는 캡쳐된 장면의 2차원(two-dimensional; 2-D) 픽셀 영역을 포함할 수도 있는데, 이 경우 2-D 픽셀 영역의 각각의 픽셀은, 예를 들면, 센티미터, 밀리미터 등의 단위의, 캡쳐된 장면 내의 오브젝트의 카메라로부터의 거리와 같은 깊이 값을 나타낼 수도 있다.
카메라 컴포넌트(423)는, 장면의 깊이 이미지를 캡쳐하기 위해 사용될 수도 있는 적외선(infra-red; IR) 광 컴포넌트(425), 3차원(three-dimensional; 3-D) 카메라(426), 및 RGB(비주얼 이미지) 카메라(428)를 포함할 수도 있다. 예를 들면, 비행시간 분석에서, 캡쳐 디바이스(320)의 IR 광 컴포넌트(425)는 장면 상으로 적외선 광을 방출할 수도 있고, 그 다음, 장면 내의 하나 이상의 타겟 및 오브젝트의 표면으로부터 후방산란되는 광을, 예를 들면, 3-D 카메라(426) 및/또는 RGB 카메라(428)를 사용하여, 검출하도록 센서(일부 실시형태에서는, 도시되지 않은 센서를 포함함)를 사용할 수도 있다. 일부 실시형태에서, 캡쳐 디바이스(320)로부터 장면 내의 타겟 또는 오브젝트 상의 특정 위치까지의 물리적 거리를 결정하기 위해 외부로 나가는 광 펄스와 대응하는 유입 광 펄스 사이의 시간이 측정되어 사용될 수도 있도록, 펄스화된 적외선 광이 사용될 수도 있다. 추가적으로, 다른 예시적인 실시형태에서는, 위상 시프트를 결정하기 위해, 외부로 나가는 광파의 위상이, 유입하는 광파의 위상과 비교될 수도 있다. 그 다음, 위상 시프트는 캡쳐 디바이스로부터 타겟 또는 오브젝트 상의 특정 위치까지의 물리적 거리를 결정하도록 사용될 수도 있다.
다른 예시적인 실시형태에 따르면, 예를 들면, 셔터방식의 광 펄스 이미징(shuttered light pulse imaging)을 포함하는 다양한 기술을 통해 시간에 걸친 광의 반사된 빔의 세기를 분석하는 것에 의해, 캡쳐 디바이스(320)로부터 타겟 또는 오브젝트 상의 특정 위치까지의 물리적 거리를 간접적으로 결정하기 위해, 비행시간 분석이 사용될 수도 있다.
다른 예시적인 실시형태에서, 캡쳐 디바이스(320)는 깊이 정보를 캡쳐하기 위해 구조화된 광을 사용할 수도 있다. 이러한 분석에서, 패턴화된 광(즉, 그리드 패턴, 스트라이프 패턴, 또는 상이한 패턴과 같은 공지된 패턴으로 디스플레이되는 광)이, 예를 들면, IR 광 컴포넌트(424)를 통해 장면 상으로 투사될 수도 있다. 장면 내의 하나 이상의 타겟 또는 오브젝트의 표면과 부딪치면, 응답으로, 패턴은 변형될 수도 있다. 패턴의 이러한 변형은, 예를 들면, 3-D 카메라(426) 및/또는 RGB 카메라(428)(및/또는 다른 센서)에 의해 캡쳐될 수도 있고, 그 다음, 분석되어 캡쳐 디바이스로부터 타겟 또는 오브젝트 상의 특정 위치까지의 물리적 거리를 결정할 수도 있다. 일부 구현예에서, 카메라(425 및 426)로부터의 거리를 결정하기 위해 삼각측량이 사용될 수 있도록, IR 광 컴포넌트(425)가 카메라(425 및 426)로부터 변위된다. 일부 구현예에서, 캡쳐 디바이스(320)는 IR 광을 감지하기 위한 전용 IR 센서, 또는 IR 필터를 갖는 센서를 포함할 것이다.
다른 실시형태에 따르면, 캡쳐 디바이스(320)는, 깊이 정보를 생성하도록 분석될 수도 있는 비주얼 입체 데이터를 획득하기 위해, 상이한 각도로부터 장면을 볼 수도 있는 두 개 이상의 물리적으로 별개의 카메라를 포함할 수도 있다. 깊이 이미지를 생성하기 위해, 다른 타입의 깊이 이미지 센서가 또한 사용될 수 있다.
캡쳐 디바이스(320)는 마이크(430)를 더 포함할 수도 있는데, 마이크(430)는 사운드를 수신하여 전기 신호로 변환할 수도 있는 트랜듀서 또는 센서를 포함한다. 마이크(430)는 컴퓨팅 시스템(312)에 의해 또한 제공될 수도 있는 오디오 신호를 수신하도록 사용될 수도 있다.
예시적인 실시형태에서, 캡쳐 디바이스(320)는, 이미지 카메라 컴포넌트(423)와 통신할 수도 있는 프로세서(432)를 더 포함할 수도 있다. 프로세서(432)는, 예를 들면, 깊이 이미지를 수신하기 위한, 적절한 데이터 포맷(예를 들면, 프레임)을 생성하기 위한 그리고 데이터를 컴퓨팅 시스템(312)으로 송신하기 위한 명령어를 포함하는 명령어를 실행할 수도 있는 표준화된 프로세서, 특수 프로세서, 마이크로프로세서 등을 포함할 수도 있다.
캡쳐 디바이스(320)는, 프로세서(432)에 의해 실행되는 명령어, 3-D 카메라 및/또는 RGB 카메라에 의해 캡쳐되는 이미지 또는 이미지의 프레임, 또는 임의의 다른 적절한 정보, 이미지 등을 저장할 수도 있는 메모리(434)를 더 포함할 수도 있다. 예시적인 실시형태에 따르면, 메모리(434)는 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 캐시, 플래시 메모리, 하드 디스크, 또는 임의의 다른 적절한 스토리지 컴포넌트를 포함할 수도 있다. 도 12에 도시된 바와 같이, 일 실시형태에서, 메모리(434)는 이미지 캡쳐 컴포넌트(423) 및 프로세서(432)와 통신하는 별개의 컴포넌트일 수도 있다. 다른 실시형태에 따르면, 메모리(434)는 프로세서(432) 및/또는 이미지 캡쳐 컴포넌트(423)로 통합될 수도 있다.
캡쳐 디바이스(320)는 통신 링크(436)를 통해 컴퓨팅 시스템(312)과 통신한다. 통신 링크(436)는, 예를 들면, USB 연결, 파이어와이어(Firewire) 연결, 이더넷 케이블 연결 등을 포함하는 유선 연결 및/또는 무선 802.11b, g, a, 또는 n 연결과 같은 무선 연결일 수도 있다. 일 실시형태에 따르면, 컴퓨팅 시스템(312)은, 예를 들면, 장면을 캡쳐하는 때를 결정하기 위해 사용될 수도 있는 클록을 캡쳐 디바이스(320)에 통신 링크(436)를 통해 제공할 수도 있다. 추가적으로, 캡쳐 디바이스(320)는, 예를 들면, 3-D 카메라(426) 및/또는 RGB 카메라(428)에 의해 캡쳐되는 깊이 정보 및 비주얼(예를 들면, RGB) 이미지를 통신 링크(436)를 통해 허브 컴퓨팅 시스템(12)으로 제공한다. 일 실시형태에서, 깊이 이미지 및 비주얼 이미지는 초당 30 프레임으로 전송되지만, 다른 프레임 레이트가 사용될 수 있다. 그 다음, 컴퓨팅 시스템(312)은, 예를 들면, 게임 또는 워드프로세서와 같은 애플리케이션을 제어하기 위해 및/또는 아바타 또는 온스크린 캐릭터를 애니메이팅하기 위해, 모델, 깊이 정보, 및 캡쳐된 이미지를 생성하여 사용할 수도 있다.
컴퓨팅 시스템(312)은, 캡쳐 디바이스(320)의 깊이 카메라 기능에 의해 검출가능한 한 명 이상의 사람을 추적하기 위해 깊이 이미지를 사용하는 깊이 이미지 프로세싱 및 골격 추적 모듈(skeletal tracking module)(450)을 포함한다. 깊이 이미지 프로세싱 및 골격 추적 모듈(450)은 추적 정보를, 비디오 게임, 생산성 애플리케이션, 통신 애플리케이션, 또는 다른 소프트웨어 애플리케이션일 수 있는 애플리케이션(453)으로 제공한다. 애플리케이션(453)은, 대안적으로 또는 추가적으로, 상기에서 설명되는 UI 채널 가이드(102)를 포함하는 콘텐츠 서빙 애플리케이션(content serving application)일 수도 있다.
도 13은 컴퓨팅 시스템(312)을 구현하기 위해 사용될 수도 있는 컴퓨팅 시스템의 예시적인 실시형태를 예시한다. 도 13에 도시된 바와 같이, 멀티미디어 콘솔(500)은, 레벨 1 캐시(502) 및 레벨 2 캐시(504), 및 비휘발성 스토리지인 플래시 ROM(Read Only Memory; 판독 전용 메모리)(506)을 구비하는 중앙 처리 유닛(central processing unit; CPU)(501)을 구비한다. 레벨 1 캐시(502) 및 레벨 2 캐시(504)는 데이터를 일시적으로 저장하며 따라서 메모리 액세스 싸이클의 수를 감소시켜, 프로세싱 속도 및 스루풋을 향상시키게 된다. CPU(501)는 하나보다 많은 코어, 따라서 추가적인 레벨 1 및 레벨 2 캐시(502 및 504)를 가지고 제공될 수도 있다. 플래시 ROM(506)은, 멀티미디어 콘솔(500)에 전력이 인가되면 부트 프로세스의 초기 단계 동안 로딩되는 실행가능 코드를 저장할 수도 있다.
그래픽 프로세싱 유닛(graphics processing unit; GPU)(508) 및 비디오 인코더/비디오 코덱(coder/decoder; 코더/디코더)(514)은, 고속의 그리고 고해상도 그래픽 프로세싱을 위한 비디오 프로세싱 파이프라인을 형성한다. 데이터는 버스를 통해 그래픽 프로세싱 유닛(508)으로부터 비디오 인코더/비디오 코덱(514)으로 전달된다. 비디오 프로세싱 파이프라인은, 텔레비전 또는 다른 디스플레이로의 전송을 위해, A/V(audio/video; 오디오/비디오) 포트(540)로 데이터를 출력한다. RAM(Random Access Memory; 랜덤 액세스 메모리)과 같은 그러나 이것에 한정되지 않는 다양한 타입의 메모리(512)에 대한 프로세서 액세스를 용이하게 하기 위해, 메모리 컨트롤러(510)가 GPU(508)에 연결된다.
멀티미디어 콘솔(500)은 I/O 컨트롤러(520), 시스템 관리 컨트롤러(522), 오디오 프로세싱 유닛(523), 네트워크(또는 통신) 인터페이스(524), 제1 USB 호스트 컨트롤러(526), 제2 USB 컨트롤러(528) 및 프론트 패널 I/O 서브어셈블리(530)를 포함하는데, 이들은 모듈(518) 상에서 구현되는 것이 바람직하다. USB 컨트롤러(526 및 528)는 주변장치 컨트롤러(542(1)-542(2)), 무선 어댑터(548)(통신 인터페이스의 다른 예), 및 외부 메모리 디바이스(546)(예를 들면, 플래시 메모리, 외부 CD/DVD ROM 드라이브, 분리형(removable) 미디어 등, 이들 중 어느 것이라도 비휘발성 스토리지일 수도 있다)에 대한 호스트로서 기능한다. 네트워크 인터페이스(524) 및/또는 무선 어댑터(548)는 네트워크(예를 들면, 인터넷, 홈 네트워크 등)에 대한 액세스를 제공하며, 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 아주 다양한 여러 유선 또는 무선 어댑터 컴포넌트 중 임의의 것일 수도 있다.
시스템 메모리(543)는 부트 프로세스 동안 로딩되는 애플리케이션 데이터를 저장하기 위해 제공된다. 미디어 드라이브(544)가 제공되고 DVD/CD 드라이브, 블루레이 드라이브, 하드 디스크 드라이브, 또는 다른 분리형 미디어 드라이브 등(이들 중 어느 것이라도 비휘발성 스토리지일 수도 있다)을 포함할 수도 있다. 미디어 드라이브(544)는 멀티미디어 콘솔(500) 내부 또는 외부에 있을 수도 있다. 애플리케이션 데이터는 멀티미디어 콘솔(500)에 의한 실행, 재생 등을 위해 미디어 드라이브(544)를 통해 액세스될 수도 있다. 미디어 드라이브(544)는 버스, 예컨대 직렬 ATA 버스 또는 다른 고속 연결(예를 들면, IEEE 1394)을 통해 I/O 컨트롤러(520)에 연결된다.
시스템 관리 컨트롤러(522)는 멀티미디어 콘솔(500)의 이용가능성을 보장하는 것에 관련되는 다양한 서비스 기능을 제공한다. 오디오 프로세싱 유닛(523) 및 오디오 코덱(532)은 고충실(high fidelity) 스테레오 프로세싱을 갖춘 대응하는 오디오 프로세싱 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 오디오 프로세싱 유닛(523)과 오디오 코덱(532) 사이에서 통신 링크를 통해 전달된다. 오디오 프로세싱 파이프라인은, 외부 오디오 유저 또는 오디오 성능을 갖는 디바이스에 의한 재생을 위해, 데이터를 A/V 포트(540)로 출력한다.
프론트 패널 I/O 서브어셈블리(530)는 전원 버튼(550) 및 이젝트 버튼(eject button; 552)뿐만 아니라, 임의의 LED(light emitting diode; 발광 다이오드) 또는 멀티미디어 콘솔(500)의 외표면 상에 노출되는 다른 표시자의 기능성을 지원한다. 시스템 전원 모듈(system power supply module; 536)은 멀티미디어 콘솔(500)의 컴포넌트로 전력을 제공한다. 팬(538)은 멀티미디어 콘솔(500) 내의 회로부(circuitry)를 냉각시킨다.
멀티미디어 콘솔(500) 내의 CPU(501), GPU(508), 메모리 컨트롤러(510), 및 다양한 다른 컴포넌트는, 직렬 및 병렬 버스, 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 버스 아키텍쳐 중 임의의 것을 사용하는 프로세서 또는 로컬 버스를 포함하는 하나 이상의 버스를 통해 인터커넥트된다. 예로서, 이러한 아키텍쳐는 주변장치 컴포넌트 인터커넥트(Peripheral Component Interconnects; PCI) 버스, PCI-익스프레스(PCI-Express) 버스 등을 포함할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(500)에 전력이 인가되면, 애플리케이션 데이터는 시스템 메모리(543)로부터 메모리(512) 및/또는 캐시(502, 504)로 로딩되고 CPU(501) 상에서 실행될 수도 있다. 애플리케이션은, 멀티미디어 콘솔(500) 상에서 이용가능한 상이한 미디어 타입을 찾아 내비게이팅할 때 일관된 유저 경험을 제공하는 그래픽 유저 인터페이스를 제공할 수도 있다. 동작에서, 미디어 드라이브(544) 내에 포함되는 애플리케이션 및/또는 다른 미디어는 미디어 드라이브(544)로부터 론칭되거나 실행되어 멀티미디어 콘솔(500)에 추가적인 기능성을 제공할 수도 있다.
멀티미디어 콘솔(500)은, 시스템을 텔레비전 또는 다른 디스플레이에 단순히 연결하는 것에 의해 독립형 시스템(standalone system)으로서 동작될 수도 있다. 이 독립형 모드에서, 멀티미디어 콘솔(500)은 한 명 이상의 유저가 시스템과 상호작용하거나, 영화를 보거나, 음악을 듣는 것을 허용한다. 그러나, 네트워크 인터페이스(524) 또는 무선 어댑터(548)를 통해 이용가능하게 되는 광대역 연결성(broadband connectivity)의 통합에 의해, 멀티미디어 콘솔(500)은 또한 더 큰 네트워크 커뮤니티의 참가자로서 동작될 수도 있다. 추가적으로, 멀티미디어 콘솔(500)은 무선 어댑터(548)를 통해 프로세싱 유닛과 통신할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(500)의 전원이 ON되면, 하드웨어 리소스의 한 설정된 양이 시스템 사용을 위해 멀티미디어 콘솔 운영 체제에 의해 예약된다. 이들 리소스는 메모리, CPU 및 GPU 싸이클, 네트워킹 대역폭 등의 예약을 포함할 수도 있다. 이들 리소스가 시스템 부트 시간에 예약되기 때문에, 예약된 리소스는 애플리케이션의 관점에서는 존재하지 않는다. 특히, 메모리 예약은, 커널 론칭, 동시 시스템 애플리케이션(concurrent system application) 및 드라이버를 포함하도록 충분히 큰 것이 바람직하다. CPU 예약은, 예약된 CPU 사용량이 시스템 애플리케이션에 의해 사용되지 않으면, 아이들 스레드가 임의의 미사용 싸이클을 소비하게 되도록, 일정한 것이 바람직하다.
GPU 예약과 관련하여, 시스템 애플리케이션에 의해 생성되는 경량의 메시지(예를 들면, 팝업)는, 스케줄 코드에 대한 GPU 인터럽트를 사용하여 팝업을 오버레이로 렌더링하는 것에 의해 디스플레이된다. 오버레이에 필요한 메모리의 양은 오버레이 영역 사이즈에 의존하며 오버레이는 스크린 해상도와 비례하는 것이 바람직하다. 동시 시스템 애플리케이션에 의해 풀(full) 유저 인터페이스가 사용되는 경우, 애플리케이션 해상도에 독립적인 해상도를 사용하는 것이 바람직하다. 주파수를 변경하고 TV 재싱크(resync)를 야기시킬 필요성이 제거되도록 이 해상도를 설정하기 위해, 스케일러가 사용될 수도 있다.
멀티미디어 콘솔(500)이 부팅하고 시스템 리소스가 예약된 이후, 시스템 기능성을 제공하도록 동시 시스템 애플리케이션이 실행한다. 시스템 기능성은, 상기에서 설명되는 예약된 시스템 리소스 내에서 실행하는 시스템 애플리케이션의 세트 안에 캡슐화된다. 운영 체제 커널은, 게임용 애플리케이션 스레드와 대비하여 시스템 애플리케이션 스레드인 스레드를 식별한다. 시스템 애플리케이션은, 일관된 시스템 리소스 관점을 애플리케이션에게 제공하기 위해, 미리 결정된 시간 및 간격에서 CPU(501) 상에서 실행하도록 스케줄링되는 것이 바람직하다. 스케줄링은, 콘솔 상에서 실행하고 있는 게임용 애플리케이션에 대한 캐시 파괴(cache disruption)를 최소화해야 한다.
동시 시스템 애플리케이션이 오디오를 필요로 하면, 오디오 프로세싱은, 시간 민감성으로 인해, 게임용 애플리케이션에 비동기적으로 스케줄링된다. 멀티미디어 콘솔 애플리케이션 매니저(하기에서 설명됨)는, 시스템 애플리케이션이 액티브인 경우 게임용 애플리케이션 오디오 레벨(예를 들면, 뮤트, 감소)을 제어한다.
옵션사항인 입력 디바이스(예를 들면, 컨트롤러(542(1) 및 542(2))는 게임용 애플리케이션 및 시스템 애플리케이션에 의해 공유된다. 입력 디바이스는 예약된 리소스가 아니지만, 시스템 애플리케이션과 게임용 애플리케이션 사이에서, 이들 각각이 디바이스의 포커스를 가지도록, 스위칭될 것이다. 애플리케이션 매니저는, 게임용 애플리케이션의 지식을 모르는 상태에서, 입력 스트림의 스위칭을 제어하는 것이 바람직하고 드라이버는 포커스 스위치에 관한 상태 정보를 유지한다. 캡쳐 디바이스(320)는, USB 컨트롤러(526) 또는 다른 인터페이스를 통해 콘솔(500)에 대한 추가적인 입력 디바이스를 정의할 수도 있다. 다른 실시형태에서, 컴퓨팅 시스템(312)은 다른 하드웨어 아키텍쳐를 사용하여 구현될 수 있다. 어떤 하나의 하드웨어 아키텍쳐도 필요하지 않다.
도 14는 본원에서 설명되는 실시형태를 구현하기 위해 사용될 수 있는 컴퓨팅 시스템의 다른 예시적인 실시형태를 예시한다. 도 14를 참조하면, 컴퓨팅 시스템(620)은 적절한 컴퓨팅 시스템의 하나의 예에 불과하며 현재 개시되는 주제의 용도 또는 기능성의 범위에 관해 어떠한 제한도 제안하도록 의도되지 않는다. 또한, 컴퓨팅 시스템(620)은 예시적인 컴퓨팅 시스템(620)에서 예시되는 컴포넌트 중 임의의 하나 또는 조합에 관한 어떠한 의존성 또는 요건도 갖는 것으로 해석되지 않아야 한다. 일부 실시형태에서, 다양하게 묘사되는 컴퓨팅 엘리먼트는 본 개시의 특정 양태를 예시화하도록 구성되는 회로부를 포함할 수도 있다. 예를 들면, 본 개시에서 용어 회로부는 펌웨어 또는 스위치에 의한 기능(들)을 수행하도록 구성되는 특수화된 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다. 다른 예시적인 실시형태에서, 용어 회로부는, 기능(들)을 수행하도록 동작가능한 로직을 구체화하는 소프트웨어 명령어에 의해 구성되는 범용 프로세싱 유닛, 메모리 등을 포함할 수 있다. 회로부가 하드웨어 및 소프트웨어의 조합을 포함하는 예시적인 실시형태에서, 구현자(implementer)는 로직을 구체화하는 소스 코드를 작성할 수도 있고 소스 코드는 범용 프로세싱 유닛에 의해 프로세싱될 수 있는 머신 판독가능한 코드로 컴파일될 수 있다. 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어/소프트웨어의 조합 사이에 차이가 거의 없는 지점까지 최신 기술이 진화한 것을 기술분야에서 숙련된 자가 이해할 수 있기 때문에, 특정 기능을 실현하기 위한 하드웨어 대 소프트웨어의 선택은, 구현자에게 남겨지는 설계적 선택이다. 특히, 기술분야의 숙련된 자는, 소프트웨어 프로세스가 등가의 하드웨어 구조체로 변환될 수 있고, 또한 하드웨어 구조체는 그 자체가 등가의 소프트웨어 프로세스로 변환될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 따라서, 하드웨어 구현 대 소프트웨어 구현의 선택은 설계적 선택 중 하나이며 구현자에게 남겨진다.
컴퓨팅 시스템(620)은, 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체를 통상적으로 포함하는 컴퓨터(641)를 포함한다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 컴퓨터(641)에 의해 액세스될 수 있으며 휘발성 및 비휘발성의 분리형 및 비분리형의 매체 둘 모두를 포함하는 임의의 이용가능한 매체일 수 있다. 시스템 메모리(622)는 컴퓨터 스토리지 매체를, 판독 전용 메모리(ROM; 623) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM; 660)와 같은 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리의 형태로 포함한다. 예컨대 기동(start-up) 동안 컴퓨터(641) 내의 엘리먼트 사이에서의 정보 전송을 보조하는 기본 루틴을 포함하는 기본 입/출력 시스템(basic input/output system; BIOS)(624)은 통상적으로 ROM(623)에 저장된다. RAM(660)은, 프로세싱 유닛(659)이 즉시 액세스 할 수 있는 및/또는 프로세싱 유닛(659)에 의해 현재 동작되고 있는 데이터 및/또는 프로그램 모듈을 통상적으로 포함한다. 비제한적인 예로서, 도 14는 운영 체제(625), 애플리케이션 프로그램(626), 기타 프로그램 모듈(627), 및 프로그램 데이터(628)를 예시한다.
컴퓨터(641)는 다른 분리형/비분리형의 휘발성/비휘발성 컴퓨터 스토리지 매체를 또한 포함할 수도 있다. 단지 예로서, 도 14는, 비분리형의 비휘발성 자기 매체로부터 판독하고 그 자기 매체에 기록하는 하드 디스크 드라이브(638), 분리형의 비휘발성 자기 디스크(654)로부터 판독하고 그 자기 디스크(654)에 기록하는 자기 디스크 드라이브(639), 및 CD ROM 또는 다른 광학 매체와 같은 분리형의 비휘발성 광학 디스크(653)로부터 판독하고 그 광학 디스크(653)에 기록하는 광학 디스크 드라이브(640)를 예시한다. 예시적인 동작 환경에서 사용될 수 있는 다른 분리형/비분리형의 휘발성/비휘발성 컴퓨터 스토리지 매체는, 자기 테이프 카세트, 플래시 메모리 카드, 디지털 다기능 디스크, 디지털 비디오 테이프, 솔리드 스테이트 RAM, 솔리드 스테이트 ROM 등을 포함하지만, 이들로 한정되는 것은 아니다. 통상적으로, 하드 디스크 드라이브(638)는 인터페이스(634)와 같은 비분리형 메모리 인터페이스를 통해 시스템 버스(621)에 연결되고, 자기 디스크 드라이브(639) 및 광학 디스크 드라이브(640)는, 통상적으로, 인터페이스(635)와 같은 착탈실 메모리 인터페이스에 의해 시스템 버스(621)에 연결된다.
도 14에서 예시되고 상기에서 논의되는 드라이브 및 그들의 관련 컴퓨터 스토리지 매체는, 컴퓨터 판독가능한 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 및 컴퓨터(641)용의 다른 데이터의 스토리지를 제공한다. 도 14에서, 예를 들면, 하드 디스크 드라이브(638)는, 운영 체제(658), 애플리케이션 프로그램(657), 기타 프로그램 모듈(656), 및 프로그램 데이터(655)를 저장하는 것으로 예시된다. 이들 컴포넌트는, 운영 체제(625), 애플리케이션 프로그램(626), 기타 프로그램 모듈(627), 및 프로그램 데이터(628)와 동일하거나 또는 상이할 수 있다. 운영 체제(658), 애플리케이션 프로그램(657), 기타 프로그램 모듈(656), 및 프로그램 데이터(655)에 대해서는, 이들이 상이한 카피인 것을, 최소한도로, 예시하기 위해 상이한 도면부호가 주어진다. 유저는, 키보드(651) 및 마우스, 트랙볼 또는 터치패드로 일반적으로 칭해지는 포인팅 디바이스(652)와 같은 입력 디바이스를 통해 커맨드 및 정보를 컴퓨터(641) 안으로 입력할 수도 있다. 다른 입력 디바이스(도시되지 않음)는 마이크, 조이스틱, 게임 패드, 위성 접시, 스캐너 등을 포함할 수도 있다. 이들 및 다른 입력 디바이스는 시스템 버스에 커플링되는 유저 입력 인터페이스(636)를 통해 프로세싱 유닛(659)에 종종 연결되지만, 병렬 포트, 게임 포트 또는 범용 직렬 버스(USB)와 같은 다른 인터페이스 및 버스 구조에 의해 연결될 수도 있다. 카메라(426, 428) 및 캡쳐 디바이스(320)는, 유저 입력 인터페이스(636)를 통해 연결되는 컴퓨팅 시스템(620)에 대한 추가적인 입력 디바이스를 정의할 수도 있다. 비디오 인터페이스(632)와 같은 인터페이스를 통해, 모니터(642) 또는 다른 타입의 디스플레이 디바이스가 시스템 버스(621)에 또한 연결된다. 모니터 외에, 컴퓨터는 스피커(644) 및 프린터(643)와 같은 다른 주변장치 출력 디바이스를 또한 포함할 수도 있는데, 이들은 출력 주변장치 인터페이스(633)를 통해 연결될 수도 있다. 캡쳐 디바이스(320)는, 출력 주변 장치 인터페이스(633), 네트워크 인터페이스(637), 또는 다른 인터페이스를 통해 컴퓨팅 시스템(620)에 연결될 수도 있다.
컴퓨터(641)는, 원격 컴퓨터(646)와 같은 하나 이상의 원격 컴퓨터에 대한 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수도 있다. 원격 컴퓨터(646)는 퍼스널 컴퓨터, 서버, 라우터, 네트워크 PC, 피어 디바이스(peer device) 또는 다른 일반적인 네트워크 노드일 수도 있고, 통상적으로, 컴퓨터(641)와 관련하여 상기에서 설명되는 엘리먼트 중 많은 것 또는 모두를 포함하지만, 도 14에서는 메모리 스토리지 디바이스(647)만이 예시되어 있다. 묘사되는 논리적 연결은 근거리 네트워크(local area network; LAN)(645) 및 광역 네트워크(wide area network; WAN)(649)를 포함하지만, 다른 네트워크를 또한 포함할 수도 있다. 이러한 네트워킹 환경은 사무실, 엔터프라이즈급의 컴퓨터 네트워크, 인트라넷 및 인터넷에서는 일반적이다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용되는 경우, 컴퓨터(641)는 네트워크 인터페이스(637)를 통해 LAN(645)에 연결된다. WAN 네트워킹 환경에서 사용되는 경우, 컴퓨터(641)는 모뎀(650) 또는 인터넷과 같은 WAN(649)을 통한 통신을 확립하기 위한 다른 수단을 통상적으로 포함한다. 내부 또는 외부에 있을 수도 있는 모뎀(650)은, 유저 입력 인터페이스(636), 또는 다른 적절한 메커니즘을 통해 시스템 버스(621)에 연결될 수도 있다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(641)와 관련하여 묘사되는 프로그램 모듈, 또는 그 일부는 원격 메모리 스토리지 디바이스에 저장될 수도 있다. 비제한적인 예로서, 도 14는 애플리케이션 프로그램(648)을 메모리 디바이스(647)에 상주하는 것으로 예시한다. 나타내어진 네트워크 연결은 예시이며 컴퓨터 사이에서 통신 링크를 확립하기 위한 다른 수단이 사용될 수도 있다는 것이 이해될 것이다.
비록 본 주제가 구조적 특징 및/또는 방법론적 행위에 고유한 언어로 설명되었지만, 첨부의 특허청구범위에서 정의되는 주제가 상기에서 설명되는 특정 특징 또는 행위로 반드시 제한되는 것은 아니라는 것이 이해되어야 한다. 오히려, 상기에서 설명되는 특정 특징 및 행위는 특허청구범위를 구현하는 예시적인 형태로서 개시된다. 본 발명의 범위는 본원에 첨부되는 특허청구범위에 의해 정의되어야 한다고 의도된다.

Claims (20)

  1. 유저에게 개인맞춤된 채널 가이드(personalized channel guide)를 제공하기 방법에 있어서,
    유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들의 표시(indication)를 수신하는 단계;
    시청에 이용가능한 콘텐츠에 관한 정보에 액세스하는 단계;
    상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입의 상기 수신된 표시에 기초하여 그리고 시청에 이용가능한 콘텐츠에 관한 정보에 기초하여, 상기 유저에 대한 복수의 개인맞춤된 채널들을 생성하는 단계 - 상기 복수의 개인맞춤된 채널들 중 적어도 2개의 채널 각각은, 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 별개의 타입에 대한 액세스를 상기 유저에게 제공하고, 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들 중 하나의 타입에 대한 액세스를 상기 유저에게 제공하는 개인맞춤된 채널들 중 하나의 채널은, 라이브 콘텐츠에 대한 액세스, 사전녹화된 콘텐츠에 대한 액세스, 및 예정(upcoming) 콘텐츠의 표시를 상기 유저에게 제공하며, 이들 모두는 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들 중 하나의 타입과 관련됨 - ;
    스크린의 좌변(left side) 또는 우변 중 하나에 따라, 열(column)에 배치된 개인맞춤된 채널들 중 적어도 2개의 채널의 목록을 디스플레이하여, 상기 유저로 하여금 상기 개인맞춤된 채널들 중 하나의 채널을 선택하게 하는 단계;
    상기 개인맞춤된 채널들 중 적어도 2개의 채널의 목록이 배치된 상기 열에 수직인 행(row)에 배치된 개인맞춤된 채널들 중 단일의 채널과 연관된 콘텐츠의 목록을, 상기 스크린의 하변 또는 상변 중 하나에 따라 디스플레이하는 단계; 및
    상기 스크린의 나머지 부분 내에, 상기 유저가 시청을 위해 가장 최근에 선택한 비디오 콘텐츠를 디스플레이하는 단계
    를 포함하며,
    상기 유저가 시청을 위해 가장 최근에 선택한 비디오 콘텐츠가 디스플레이되고 있는 스크린의 나머지 부분은, 상기 열에 배치되는 상기 개인맞춤된 채널들의 목록에 의해 제1 변에 접해 있고, 상기 행에 배치된 상기 개인맞춤된 채널들 중 단일의 채널과 연관된 콘텐츠의 목록에 의해, 상기 제1 변에 수직인 제2 변에 접해 있으며,
    상기 유저가 시청을 위해 가장 최근에 선택한 비디오 콘텐츠가 디스플레이되고 있는 스크린의 나머지 부분은, 상기 스크린의 전체의 적어도 50 퍼센트를 포함하며,
    상기 스크린의 나머지 부분에 디스플레이되고 있는 비디오 콘텐츠는, 상기 열에 배치된 상기 개인맞춤된 채널들 중 적어도 2 개의 채널의 목록에 의해 방해받지 않으며, 또한 상기 행에 배치된 상기 개인맞춤된 채널들 중 단일의 채널과 연관된 콘텐츠의 목록에 의해 방해받지 않는 것인 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들의 표시를 수신하는 단계는, 상기 유저가 관심을 표시한 콘텐츠의 타입들 중 적어도 하나의 타입에 대해, 상기 유저가 선호도를 갖는 콘텐츠의 적어도 하나의 하위 타입의 표시를 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 개인맞춤된 채널들을 생성하는 단계는 또한, 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 상기 하위 타입에 기초하는 것인 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 유저에 의해 표시된 하나 이상의 선호도에 기초하여 상기 개인맞춤된 채널들 중 하나의 채널과 연관된 콘텐츠의 목록에 순서를 매기는(ordering) 단계를 더 포함하는 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    유저로 하여금 하나 이상의 채널을 제거하게 하는 단계; 및
    유저로 하여금 하나 이상의 새로운 채널을 추가하게 하는 단계를 더 포함하는 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 유저를 위한 개인맞춤된 채널들을 생성하는 단계는,
    상기 유저가 관심을 표시한 콘텐츠의 타입들 중 하나의 타입에 관련되는 예정 이벤트에 고유한 새로운 개인맞춤된 채널을 생성하는 단계; 및
    상기 이벤트가 이미 발생한 이후의 어떤 시간에 상기 새로운 개인맞춤된 채널을 제거하는 단계를 더 포함하는 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 특정 타입들 중 하나의 타입에 대한 액세스를 상기 유저에게 제공하는 상기 개인맞춤된 채널들 중 하나의 채널은, 2개 이상의 상이한 케이블 채널, 방송 네트워크 또는 다른 콘텐츠 공급자에 의해 이용가능하게 된 콘텐츠를 목록화(list)하는 것인 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 개인맞춤된 채널들 중 추가의 채널은, 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들 중 적어도 하나의 타입과 연관되는 현재 방송되고 있는 적어도 2개의 별개의 프로그램들에 대한 액세스를 상기 유저에게 제공하는 라이브 개인맞춤된 채널을 포함하는 것인 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 행에 배치된 개인맞춤된 채널들 중 단일의 채널과 연관된 콘텐츠의 목록을, 상기 스크린의 하변 또는 상변 중 하나에 따라 디스플레이하는 단계는, 상기 개인맞춤된 채널들의 목록이 배치되는 열에 수직인 행에 배치되는, 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들 중 적어도 하나의 타입과 연관되는 현재 방송되고 있는 적어도 2개의 별개의 프로그램에 대응하는 썸네일을 상기 스크린의 하변 또는 상변 중 하나에 따라 디스플레이함으로써 라이브 채널과 연관된 콘텐츠의 목록을 디스플레이하는 단계를 포함하는 것인 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 방법.
  9. 유저에게 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 시스템에 있어서,
    유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들의 표시를 수신하는 유저 인터페이스;
    상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들에 관한 정보를 저장하는 하나 이상의 스토리지 디바이스;
    시청에 이용가능한 콘텐츠에 관한 정보에 액세스하는 네트워크 인터페이스;
    비디오 콘텐츠를 디스플레이할 수 있는 디스플레이와 인터페이싱하는 디스플레이 인터페이스; 및
    상기 하나 이상의 스토리지 디바이스, 상기 네트워크 인터페이스, 및 상기 디스플레이 인터페이스와 통신하는 하나 이상의 프로세서
    를 포함하며,
    상기 하나 이상의 프로세서는, 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들의 상기 수신된 표시에 기초하여 그리고 시청에 이용가능한 콘텐츠에 관한 정보에 기초하여, 상기 유저를 위한 복수의 개인맞춤된 채널들을 생성하고,
    상기 복수의 개인맞춤된 채널들 중 적어도 2개의 채널 각각은 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 별개의 타입에 대한 액세스를 상기 유저에게 제공하며,
    상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들 중 제1 타입에 대한 액세스를 상기 유저에게 제공하는 상기 개인맞춤된 채널들 중 제1 채널은, 라이브 콘텐츠에 대한 액세스, 사전녹화된 콘텐츠에 대한 액세스, 및 예정(upcoming) 콘텐츠의 표시를 상기 유저에게 제공하며, 이들 모두는 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 특정 타입들 중 제1 타입과 관련되며,
    상기 개인맞춤된 채널들 중 제2 채널은, 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들 중 적어도 하나 타입과 연관되는 현재 방송되고 있는 적어도 2개의 별개의 프로그램에 대한 액세스를 상기 유저에게 제공하는 라이브 개인맞춤된 채널을 포함하며,
    상기 하나 이상의 프로세서는 상기 개인맞춤된 채널들 중 적어도 제1 및 제2 채널의 목록을 상기 디스플레이 상에 디스플레이되게 하여, 상기 유저로 하여금 상기 개인맞춤된 채널들의 제1 및 제2 채널 중 하나를 선택하게 하고 상기 개인맞춤된 채널들 중 선택된 하나의 채널을 통해 액세스될 수 있는 콘텐츠를 선택하게 하는 것인 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 유저 인터페이스는 또한, 상기 유저가 관심을 표시한 콘텐츠의 타입들 중 적어도 하나의 타입에 대해, 상기 유저가 선호도를 갖는 콘텐츠의 적어도 하나의 하위 타입의 표시를 수신하고,
    상기 하나 이상의 프로세서는 또한, 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 상기 하위 타입에 기초하여 개인맞춤된 채널을 생성하는 것인 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 시스템.
  11. 제9항에 있어서, 하나 이상의 프로세서는,
    상기 개인맞춤된 채널들 중 적어도 2개 채널의 목록으로 하여금, 상기 디스플레이의 스크린의 좌변 또는 우변 중 하나에 따라 열에 배치되어 디스플레이되게 하고,
    상기 개인맞춤된 채널들 중 단일의 채널과 연관된 콘텐츠의 목록으로 하여금, 상기 스크린의 하변 또는 상변 중 하나에 따라 행에 배치되어 디스플레이되게 하고 - 상기 행은 상기 개인맞춤된 채널들 중 적어도 2개의 채널의 목록이 배치되는 열에 수직임 -,
    상기 유저가 시청을 위해 가장 최근에 선택한 비디오 콘텐츠로 하여금, 상기 열에 배치되는 상기 개인맞춤된 채널들의 목록에 의해 제1 변에 접해 있고, 상기 행에 배치되는 상기 개인맞춤된 채널들 중 단일의 채널과 연관된 콘텐츠의 목록에 의해 상기 제1 변에 수직인 제2 변에 접해 있는 상기 스크린의 나머지 부분 내에 디스플레이되게 하는 것인 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 하나 이상의 프로세서는 상기 스크린의 상기 하변 또는 상변 중 하나를 따라 상기 행에 배치되어 디스플레이되는 상기 개인맞춤된 채널들 중 단일의 채널과 연관된 콘텐츠의 목록으로 하여금,
    상기 스크린의 하변 또는 상변 중 하나에 따라, 상기 개인맞춤된 채널들의 목록이 배치되는 열에 수직인 행에 배치되는, 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들 중 적어도 하나의 타입과 연관되는 현재 방송되고 있는 적어도 2개의 별개의 프로그램에 대응하는 썸네일로서 디스플레이되는 라이브 채널과 연관되는 콘텐츠의 목록을 포함하게 하는 것인 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 시스템.
  13. 제11항에 있어서, 상기 하나 이상의 프로세서는, 상기 유저에 의해 표시된 하나 이상의 선호도에 기초하여 상기 개인맞춤된 채널들 중 하나의 채널과 연관된 콘텐츠의 목록에 순서를 매기는(order) 것인 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 시스템.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는 또한, 유저로 하여금 하나 이상의 채널을 제거하게 하고, 유저로 하여금 하나 이상의 새로운 채널을 추가하게 하는 것인 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 시스템.
  15. 제11항에 있어서, 상기 하나 이상의 프로세서는, 상기 유저가 관심을 표시한 콘텐츠의 타입들 중 하나의 타입에 관련된 예정 이벤트에 고유한 새로운 개인맞춤된 채널을 생성하고, 상기 하나 이상의 프로세서는 상기 이벤트가 이미 발생한 이후의 어떤 시간에 상기 새로운 개인맞춤된 채널을 제거하는 것인 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 시스템.
  16. 제9항에 있어서, 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 특정 타입들 중 하나의 타입에 대한 액세스를 상기 유저에게 제공하는 상기 개인맞춤된 채널들 중 하나의 채널은, 2개 이상의 상이한 케이블 채널, 방송 네트워크 또는 다른 콘텐츠 공급자에 의해 이용가능하게 된 콘텐츠를 목록화하는 것인 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 시스템.
  17. 실행시에, 하나 이상의 프로세서로 하여금, 유저에게 개인맞춤된 채널 가이드를 제공하기 위한 방법을 수행하게 하는 인코딩된 명령어들을 가지는 하나 이상의 프로세서 판독 가능한 스토리지 디바이스에 있어서,
    상기 방법은,
    유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들의 표시를 수신하는 단계;
    시청에 이용가능한 콘텐츠에 관한 정보에 액세스하는 단계;
    상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들의 상기 수신된 표시에 기초하여 그리고 시청에 이용가능한 콘텐츠에 관한 정보에 기초하여, 상기 유저를 위한 복수의 개인맞춤된 채널들을 생성하는 단계 - 상기 복수의 개인맞춤된 채널들 중 적어도 2개의 채널 각각은, 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 별개의 타입에 대한 액세스를 상기 유저에게 제공하고, 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들 중 하나의 타입에 대한 액세스를 상기 유저에게 제공하는 개인맞춤된 채널들 중 하나의 채널은, 라이브 콘텐츠에 대한 액세스, 사전녹화된 콘텐츠에 대한 액세스, 및 예정 콘텐츠의 표시를 상기 유저에게 제공하며, 이들 모두는 상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들 중 하나의 타입과 관련됨 - ;
    스크린의 좌변 또는 우변 중 하나에 따라, 열에 배치된 개인맞춤된 채널들 중 적어도 2개의 채널의 목록을 디스플레이하여, 상기 유저로 하여금 상기 개인맞춤된 채널들 중 하나의 채널을 선택하게 하는 단계;
    상기 개인맞춤된 채널들 중 적어도 2개의 채널의 목록이 배치된 상기 열에 수직인 행에 배치된 개인맞춤된 채널들 중 단일의 채널과 연관된 콘텐츠의 목록을, 상기 스크린의 하변 또는 상변 중 하나에 따라 디스플레이하는 단계; 및
    상기 스크린의 나머지 부분 내에, 상기 유저가 시청을 위해 가장 최근에 선택한 비디오 콘텐츠를 디스플레이하는 단계
    를 포함하며,
    상기 유저가 시청을 위해 가장 최근에 선택한 비디오 콘텐츠가 디스플레이되고 있는 스크린의 나머지 부분은, 상기 열에 배치되는 상기 개인맞춤된 채널들의 목록에 의해 제1 변에 접해 있고, 상기 행에 배치된 상기 개인맞춤된 채널들 중 단일의 채널과 연관된 콘텐츠의 목록에 의해, 상기 제1 변에 수직인 제2 변에 접해 있으며,
    상기 유저가 시청을 위해 가장 최근에 선택한 비디오 콘텐츠가 디스플레이되고 있는 스크린의 나머지 부분은, 상기 스크린의 전체의 적어도 50 퍼센트를 포함하며,
    상기 스크린의 나머지 부분에 디스플레이되고 있는 상기 비디오 콘텐츠는, 상기 열에 배치된 상기 개인맞춤된 채널들 중 적어도 2개의 채널의 목록에 의해 방해받지 않으며, 또한 상기 행에 배치된 상기 개인맞춤된 채널들 중 단일의 채널과 연관된 콘텐츠의 목록에 의해 방해받지 않는 것인 하나 이상의 프로세서 판독 가능한 스토리지 디바이스.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 유저가 관심을 갖는 콘텐츠의 타입들의 표시를 수신하는 단계는, 상기 유저가 관심을 표시한 콘텐츠의 타입들 중 적어도 하나의 타입에 대해, 상기 유저가 선호도를 갖는 콘텐츠의 적어도 하나의 하위 타입의 표시를 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 개인맞춤된 채널들을 생성하는 단계는 또한, 상기 유저가 관심을 갖는 상기 하위 타입의 콘텐츠에 기초하는 것인 하나 이상의 프로세서 판독 가능한 스토리지 디바이스.
  19. 제17항에 있어서, 상기 방법은, 상기 유저에 의해 표시된 하나 이상의 선호도에 기초하여 상기 개인맞춤된 채널들 중 하나의 채널과 연관된 콘텐츠의 목록에 순서를 매기는(ordering) 단계를 더 포함하는 하나 이상의 프로세서 판독 가능한 스토리지 디바이스.
  20. 제17항에 있어서, 상기 유저를 위한 개인맞춤된 채널들을 생성하는 단계는,
    상기 유저가 관심을 표시한 콘텐츠의 타입들 중 하나의 타입에 관련되는 예정 이벤트에 고유한 새로운 개인맞춤된 채널을 생성하는 단계; 및
    상기 이벤트가 이미 발생한 이후의 어떤 시간에 상기 새로운 개인맞춤된 채널을 제거하는 단계를 더 포함하는 하나 이상의 프로세서 판독 가능한 스토리지 디바이스.
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