KR102034014B1 - 음파를 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 그 방법을 수행하는 장치 - Google Patents

음파를 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 그 방법을 수행하는 장치 Download PDF

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Abstract

컨텐츠를 사용자에게 제공하기 위해, 마이크를 이용하여 타겟 음파를 수신하고, 타겟 음파가 나타내는 타겟 데이터를 생성하며, 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정하고, 컨텐츠를 사용자에게 제공한다.

Description

음파를 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 그 방법을 수행하는 장치{METHOD FOR PROVIDING A CONTENT SERVICE USING SOUND WAVES AND A DEVICE PERFORMING THE METHOD}
아래의 실시예들은 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 기술에 관한 것으로, 구체적으로 음파를 이용하여 컨텐츠를 사용자에게 제공하는 기술에 관한 것이다.
컨텐츠 서비스를 공급하는 공급자는 컨텐츠 서비스를 이용하는 사용자의 재미를 증가시키고, 많은 사용자들을 확보하기 위해 컨텐츠 서비스에 대한 광고 및 프로모션을 진행한다. 사용자들을 증가시키기 위해 공급자가 많이 이용하는 방식은 게임 서비스 내에서 이용되는 아이템과 같은 보상을 추가로 지급하는 방식이다. 예를 들어, 출석 이벤트와 같은 이벤트를 진행함으로써 사용자가 매일 게임 서비스에 접속하도록 유도한다. 다른 예로, 오랜만에 게임 서비스에 접속하는 사용자를 위한 복귀 사용자 이벤트가 진행된다. 이러한 이벤트 참여에 대한 보상이 사용자에게 지급된다.
일 실시예는 음파를 이용하여 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 방법 및 단말을 제공한다.
다른 일 실시예는 음파가 나타내는 타겟 데이터의 유효한 경우 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 방법 및 서버를 제공한다.
일 측면에 따른, 단말에 의해 수행되는 단말의 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 방법은, 마이크를 이용하여 타겟 음파를 수신하는 단계, 상기 타겟 음파가 나타내는 타겟 데이터를 생성하는 단계, 상기 타겟 데이터를 컨텐츠 제공 서버로 전송하는 단계, 상기 컨텐츠 제공 서버로부터 상기 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 수신하는 단계, 및 상기 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함한다.
상기 타겟 음파가 나타내는 타겟 데이터를 생성하는 단계는, 상기 타겟 음파의 주파수, 진폭, 및 위상 중 적어도 하나에 기초하여 상기 타겟 데이터를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 데이터를 컨텐츠 제공 서버로 전송하는 단계는, 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인 경우 상기 타겟 데이터를 상기 컨텐츠 제공 서버로 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는, 상기 타겟 데이터가 미리 설정된 데이터 인지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는, 상기 타겟 데이터가 이미 생성된 적이 있는 데이터인지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는, 상기 타겟 데이터에 대해 미리 설정된 유효 시간에 기초하여 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는, 상기 단말의 위치 정보에 기초하여 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 음파가 상기 단말에서 컨텐츠 서비스가 실행되는 동안 수신되고, 상기 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 컨텐츠 서비스 내에서 이용되는 보상으로서 상기 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 서비스는 게임 서비스이고, 상기 보상은 상기 게임 서비스 내에서 이용되는 아이템 및 재화 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 서비스는 게임 서비스이고, 상기 보상은 상기 게임 서비스 내의 사용자 캐릭터에 적용되는 부가 효과일 수 있다.
상기 타겟 데이터는 상기 컨텐츠에 대응하는 전체 데이터의 일부이고, 상기 컨텐츠 제공 서버로부터 상기 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 수신하는 단계는, 상기 전체 데이터의 나머지 데이터가 상기 타겟 데이터의 전송 이전에 미리 상기 서버에 전송된 경우, 상기 컨텐츠 제공 서버로부터 상기 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 일 측면에 따른, 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 단말은, 컨텐츠를 제공하기 위한 프로그램이 기록된 메모리, 및 상기 프로그램을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로그램은, 마이크를 이용하여 타겟 음파를 수신하는 단계, 상기 타겟 음파가 나타내는 타겟 데이터를 생성하는 단계, 상기 타겟 데이터를 컨텐츠 제공 서버로 전송하는 단계, 상기 컨텐츠 제공 서버로부터 상기 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 수신하는 단계, 및 상기 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 수행한다.
상기 타겟 데이터를 컨텐츠 제공 서버로 전송하는 단계는, 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인 경우 상기 타겟 데이터를 상기 컨텐츠 제공 서버로 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 음파가 상기 단말에서 컨텐츠 서비스가 실행되는 동안 수신되고, 상기 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 컨텐츠 서비스 내에서 이용되는 보상으로서 상기 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 음파가 상기 단말에서 컨텐츠 서비스가 실행되는 동안 수신되고, 상기 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계는, 상기 컨텐츠 서비스 내에서 이용되는 보상으로서 상기 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일 측면에 따른, 컨텐츠 제공 서버에 의해 수행되는 컨텐츠 제공 방법은, 사용자의 단말로부터 타겟 데이터를 수신하는 단계, 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계, 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인 경우 상기 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정하는 단계, 및 상기 컨텐츠를 상기 단말로 전송하는 단계를 포함하고, 상기 타겟 데이터는 상기 단말이 수신한 타겟 음파에 의해 생성되고, 상기 컨텐츠는 상기 단말을 통해 사용자에게 제공된다.
상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는, 상기 타겟 데이터가 미리 설정된 데이터 인지 여부를 경정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는, 상기 타겟 데이터가 이미 수신된 적이 있는 데이터인지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는, 상기 타겟 데이터에 대해 미리 설정된 유효 시간에 기초하여 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는, 상기 단말의 위치 정보에 기초하여 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠는 컨텐츠 서비스 내에서 이용되는 보상일 수 있다.
상기 컨텐츠 서비스는 게임 서비스이고, 상기 보상은 상기 게임 서비스 내에서 이용되는 아이템 및 재화 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 서비스는 게임 서비스이고, 상기 보상은 상기 게임 서비스 내의 사용자 캐릭터에 적용되는 부가 효과일 수 있다.
상기 타겟 데이터는 상기 컨텐츠에 대응하는 전체 데이터의 일부이고, 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인 경우 상기 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정하는 단계는, 상기 전체 데이터의 나머지 데이터가 존재하는지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 나머지 데이터가 존재하는 경우, 상기 전체 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인 경우 상기 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정하는 단계는, 상기 나머지 데이터가 존재하지 않는 경우, 상기 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 일 측면에 따른, 컨텐츠를 제공하는 서버는, 컨텐츠를 제공하기 위한 프로그램이 기록된 메모리, 및 상기 프로그램을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로그램은, 사용자의 단말로부터 타겟 데이터를 수신하는 단계, 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계, 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인 경우 상기 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정하는 단계, 및 상기 컨텐츠를 상기 단말로 전송하는 단계를 수행하고, 상기 타겟 데이터는 상기 단말이 수신한 타겟 음파에 의해 생성된다.
또 다른 일 측면에 따른, 단말에 의해 수행되는 단말의 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 방법은, 마이크를 이용하여 타겟 음파를 수신하는 단계, 상기 타겟 음파가 나타내는 타겟 데이터를 생성하는 단계, 상기 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정하는 단계, 및 상기 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하고, 상기 컨텐츠는 상기 단말에서 실행되는 게임 서비스 내에서 이용된다.
또 다른 일 측면에 따른, 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 단말은, 컨텐츠를 제공하기 위한 프로그램이 기록된 메모리, 및 상기 프로그램을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로그램은, 마이크를 이용하여 타겟 음파를 수신하는 단계, 상기 타겟 음파가 나타내는 타겟 데이터를 생성하는 단계, 상기 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정하는 단계, 및 상기 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 수행한다.
음파를 이용하여 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 방법 및 단말이 제공될 수 있다.
음파가 나타내는 타겟 데이터의 유효한 경우 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 방법 및 서버가 제공될 수 있다.
도 1은 일 예에 따른 음파를 이용한 컨텐츠 서비스 제공 시스템의 구성도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 단말의 구성도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 4는 일 예에 따른 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 5는 일 예에 따른 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 6은 일 예에 따른 단말의 위치 정보에 기초하여 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 7은 다른 일 예에 따른 음파를 이용한 컨텐츠 서비스 제공 시스템의 구성도이다.
도 8은 다른 일 실시예에 따른 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 9는 일 예에 따른 타겟 데이터를 컨텐츠 제공 서버로 전송하는 방법의 흐름도이다.
도 10은 일 실시예에 따른 컨텐츠 제공 서버의 구성도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 컨텐츠 제공 서버에 의해 수행되는 컨텐츠 제공 방법의 흐름도이다.
도 12는 일 예에 따른 전체 데이터의 나머지 데이터가 존재하는지 여부에 기초하여 컨텐츠를 결정하는 방법의 흐름도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 예에 따른 음파를 이용한 컨텐츠 서비스 제공 시스템의 구성도이다.
라디오, 텔레비전, 및 컴퓨터 등과 같은 장치(110)를 통해 음향이 출력될 수 있다. 예를 들어, 출력되는 음향은 방송 프로그램 또는 광고일 수 있다. 출력되는 음향에는 방송 프로그램 또는 광고의 전달 이외의 특별한 목적을 가진 음파(soundwaves)(120)가 포함될 수 있다. 예를 들어, 음파는 사람이 그 의미를 해석할 수는 없으나, 단말(130)에 의해 그 의미가 분석될 수 있다. 특정한 목적은 단말(130)에서 실행되는 컨텐츠 서비스 내에서 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위함일 수 있다.
아래에서, 도 2 내지 12를 참조하여 단말(130)이 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 방법에 대해 상세히 설명된다.
도 2는 일 실시예에 따른 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 단말의 구성도이다.
사용자에게 컨텐츠를 제공하는 단말(200)은 통신부(210), 프로세서(220), 메모리(230) 및 마이크(24)를 포함한다. 단말(200)은 도 1을 참조하여 전술된 단말(130)에 대응할 수 있다.
통신부(210)는 프로세서(220), 메모리(230) 및 마이크(240)와 연결되어 데이터를 송수신한다. 통신부(210)는 외부의 다른 장치와 연결되어 데이터를 송수신할 수 있다. 이하에서 "A"를 송수신한다라는 표현은 "A를 나타내는 정보(information) 또는 데이터"를 송수신하는 것을 나타낼 수 있다.
통신부(210)는 단말(200) 내의 회로망(circuitry)으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 내부 버스(internal bus) 및 외부 버스(external bus)를 포함할 수 있다. 다른 예로, 통신부(210)는 단말(200)과 외부의 장치를 연결하는 요소일 수 있다. 통신부(210)는 인터페이스(interface)일 수 있다. 통신부(210)는 외부의 장치로부터 데이터를 수신하여, 프로세서(220) 및 메모리(230)에 데이터를 전송할 수 있다.
프로세서(220)는 통신부(210)가 수신한 데이터 및 메모리(230)에 저장된 데이터를 처리한다. "프로세서"는 목적하는 동작들(desired operations)을 실행시키기 위한 물리적인 구조를 갖는 회로를 가지는 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치일 수 있다. 예를 들어, 목적하는 동작들은 프로그램에 포함된 코드(code) 또는 인스트럭션들(instructions)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치는 마이크로프로세서(microprocessor), 중앙 처리 장치(central processing unit), 프로세서 코어(processor core), 멀티-코어 프로세서(multi-core processor), 멀티프로세서(multiprocessor), ASIC(Application-Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array)를 포함할 수 있다.
프로세서(220)는 메모리(예를 들어, 메모리(230))에 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 코드(예를 들어, 소프트웨어) 및 프로세서(220)에 의해 유발된 인스트럭션들을 실행한다.
메모리(230)는 통신부(210)가 수신한 데이터 및 프로세서(220)가 처리한 데이터를 저장한다. 메모리(230)는 프로그램(또는 어플리케이션, 소프트웨어)을 저장할 수 있다. 예를 들어, 저장되는 프로그램은 사용자에게 컨텐츠를 제공할 수 있도록 코딩되어 프로세서(220)에 의해 실행 가능한 신텍스(syntax)들의 집합일 수 있다. 추가적으로, 메모리(230)에 저장되는 다른 프로그램은 사용자에게 컨텐츠 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 서비스는 게임 서비스이고, 컨텐츠는 컨텐츠 서비스 내에서 이용되는 아이템 및 재화일 수 있으나, 기재된 실시예로 한정되지 않는다.
일 측면에 따르면, 메모리(230)는 하나 이상의 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 및 RAM, 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브 및 광학 디스크 드라이브를 포함할 수 있다.
메모리(230)는 단만(200)을 동작 시키는 명령어 세트(예를 들어, 소프트웨어)를 저장한다. 단말(200)을 동작 시키는 명령어 세트는 프로세서(220)에 의해 실행된다.
통신부(210), 프로세서(220), 메모리(230) 및 마이크(240)에 대해, 아래에서 도 3 내지 9를 참조하여 상세히 설명된다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 방법의 흐름도이다.
아래의 단계들(310 내지 340)는 도 2를 참조하여 전술된 단말(200)에 의해 수행된다.
일 측면에 따르면, 컨텐츠 서비스의 공급자는 컨텐츠 서비스와 관련된 광고 등에 타겟 음파를 포함시킬 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 서비스의 프로모션을 위한 컨텐츠를 제공하기 위해 타겟 음파가 이용될 수 있다.
다른 일 측면에 따르면, 컨텐츠 서비스의 공급자는 컨텐츠 서비스와 관련이 없는 광고 등에 타겟 음파를 포함시킬 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스의 공급자인 A 기업과 식료품 기업인 B 기업 간에 업무 제휴를 통해, 사용자가 A 기업의 게임 서비스를 플레이하는 도중에 B 기업의 상품에 대한 광고를 시청하면 게임 서비스 내에서 이용되는 게임 아이템을 지급하는 프로모션이 고려될 수 있다. 상기의 프로모션을 위해 게임 아이템을 나타내는 타겟 음파가 이용될 수 있다.
또 다른 일 측면에 따르면, 컨텐츠 서비스의 공급자는 실시간 개인 방송 채널의 진행자에게 타겟 음파를 제공하고, 진행자가 타겟 음파를 출력하게 할 수 있다. 진행자가 시청자들에게 타겟 음파를 통해 컨텐츠를 제공할 수 있으므로, 이에 따라 개인 방송 채널을 구독하는 시청들이 증가하는 효과 및 컨텐츠 서비스를 이용하는 사용자들이 증가하는 효과가 기대될 수 있다.
단계(310)에서, 단말(200)은 마이크(240)를 이용하여 타겟 음파를 수신한다. 예를 들어, 단말(200)은 마이크(240)를 통해 음향을 수신하고, 음향 내의 타겟 음파를 검출할 수 있다. 타겟 음파의 출력을 관리하는 관리자는 미리 설정된 시각 및 미리 설정된 방법으로 타겟 음파를 출력할 수 있다.
일 측면에 따르면, 컨텐츠 서비스를 제공하는 프로그램이 실행되고 있는 동안 단말(200)은 타겟 음파를 수신할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 서비스를 제공하는 프로그램은 게임 프로그램, 및 락스크린 프로그램일 수 있고, 기재된 실시예로 한정되지 않는다. 락스크린 프로그램은 단말(200)에서 항상 실행되는 백그라운드 프로그램일 수 있다. 락스크린 프로그램의 실행 중에 타겟 음파가 수신된 경우, 단말(200)은 사용자에게 알람으로 타겟 음파가 수신되었음을 알릴 수 있다.
단계(320)에서, 단말(200)은 타겟 음파가 나타내는 타겟 데이터를 생성한다. 예를 들어, 단말(200)은 타겟 음파의 주파수, 진폭, 및 위상 중 적어도 하나에 기초하여 타겟 데이터를 생성할 수 있으나, 타겟 데이터를 생성하는 방법이 기재된 실시예로 한정되지 않는다.
단계(330)에서, 단말(200)은 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정한다. 예를 들어, 컨텐츠 서비스가 게임 서비스인 경우, 컨텐츠는 게임 서비스 내에서 이용되는 아이템 및 재화와 같은 보상일 수 있다. 다른 예로, 보상은 게임 서비스 내의 사용자 캐릭터에 적용되는 부가 효과일 수 있다.
컨텐츠를 결정하는 방법에 대해, 아래에서 도 4 내지 6을 참조하여 상세히 설명된다.
단계(340)에서, 단말(200)은 컨텐츠를 사용자에게 제공한다. 예를 들어, 컨텐츠가 게임 서비스 내에서 이용되는 아이템 및 재화인 경우, 사용자 또는 사용자 계정에 아이템 및 재화가 지급될 수 있다. 다른 예로, 컨텐츠가 게임 서비스 내의 부가 효과(예를 들어, 버프 효과)인 경우, 사용자 캐릭터에 부가 효과가 적용된다. 또 다른 예로, 게임 서비스에서 일반적으로 이용할 수 없는 기능이 컨텐츠로서 제공될 수 있다. 예를 들어, 새로운 맵 또는 새로운 던전이 컨텐츠로서 제공될 수 있다.
사용자가 타겟 음파가 제공되는 시각 또는 장소에서 게임 서비스와 같은 컨텐츠 서비스를 이용할 때, 타겟 음파에 따라 게임 서비스가 반응함으로써 사용자에게 새로운 재미가 제공될 수 있다.
도 4는 일 예에 따른 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 제공하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 도 3을 참조하여 전술된 단계(330)는 아래의 단계들(410 및 420)을 포함할 수 있다.
단계(410)에서, 단말(200)은 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정한다. 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 방법에 대해, 도 5 및 6을 참조하여 상세히 설명된다.
단계(420)에서, 단말(200)은 타겟 데이터가 유효한 경우 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정한다.
도 5는 일 예에 따른 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 도 4를 참조하여 전술된 단계(410)는 아래의 단계들(510 내지 530)을 포함할 수 있다. 실시예에 따라 단계들(510 내지 530)이 각각 독립적으로 수행될 수 있거나, 또는 둘 이상의 단계들이 조합적으로 수행될 수 있다.
단계(510)에서, 단말(200)은 타겟 데이터가 미리 설정된 데이터인지 여부를 결정한다.
단계(520)에서, 단말(200)은 타겟 데이터가 이미 생성된 적이 있는 데이터인지 여부를 결정한다. 예를 들어, 사용자에게 1회만 컨텐츠가 제공되는 것으로 미리 설정되어 있는 경우, 사용자에게 복수의 컨텐츠가 제공되는 것은 방지하기 위해 타겟 데이터가 이미 생성된 적이 있는 데이터인지 여부가 결정될 수 있다.
단계(530)에서, 단말(200)은 타겟 데이터에 대해 미리 설정된 유효 시간에 기초하여 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정한다. 예를 들어, 컨텐츠의 제공 시간이 미리 설정되어 있을 수 있다. 상기의 실시예는 타겟 음파를 녹음하여 컨텐츠 서비스를 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 이용될 수 있다.
도 6은 일 예에 따른 단말의 위치 정보에 기초하여 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 방법의 흐름도이다.
다른 일 측면에 따르면, 도 4를 참조하여 전술된 단계(410)는 아래의 단계들(610 및 620)을 포함할 수 있다.
단계(610)에서, 단말(200)은 단말(200)의 위치 정보를 생성한다. 예를 들어, 단말(200)은 GPS(global positioning system)을 이용하여 단말(200)의 위치 정보를 생성할 수 있다.
단계(620)에서, 단말(200)은 단말(200)의 위치 정보에 기초하여 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정한다. 예를 들어, 단말(200)의 위치 정보가 미리 설정된 지역 내에 포함되는 경우, 타겟 데이터가 유효한 데이터인 것으로 결정될 수 있다.
단계(420)에서, 단말(200)은 단말(200)의 위치 정보에 기초하여 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠가 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스가 지리적 정보에 기초하여 제공되는 경우, 단말(200)의 위치 정보와 연관된 컨텐츠가 결정될 수 있다.
도 2 내지 도 6을 참조하여 단말(200)에 의해 수행되는 컨텐츠 제공 방법이 설명되었고, 아래에서 도 7 내지 12를 참조하여 단말 및 서버에 의해 수행되는 컨텐츠 제공 방법이 설명된다.
도 7은 다른 일 예에 따른 음파를 이용한 컨텐츠 서비스 제공 시스템의 구성도이다.
라디오, 텔레비전, 및 컴퓨터 등과 같은 장치(110)를 통해 음향이 출력될 수 있다. 단말(710)은 마이크를 이용하여 음향의 타겟 음파를 검출하고, 단말(710)은 타겟 음파를 컨텐츠 제공 서버(720)로 전송하며, 컨텐츠 제공 서버(720)는 단말(710)로 컨텐츠를 전송하고, 단말(710)은 사용자에게 컨텐츠를 제공한다. 아래에서 도 8 내지 도 12를 참조하여 컨텐츠 제공 방법에 대해 상세히 설명된다.
도 8은 다른 일 실시예에 따른 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 방법의 흐름도이다.
아래의 단계들(810 내지 850)은 도 7을 참조하여 전술된 단말(710)에 의해 수행될 수 있다. 단말(710)은 도 2 내지 도 6을 참조하여 전술된 단말(200)에 대응할 수 있다.
단계(810)에서, 단말(710)은 마이크를 이용하여 타겟 음파를 수신한다. 도 3을 참조하여 전술된 단계(310)에 대한 설명이 단계(810)에 대한 설명으로 대체될 수 있다.
단계(820)에서, 단말(710)은 타겟 음파가 나타내는 타겟 데이터를 생성한다. 도 3을 참조하여 전술된 단계(320)에 대한 설명이 단계(820)에 대한 설명으로 대체될 수 있다.
단계(830)에서, 단말(710)은 타겟 데이터를 컨텐츠 제공 서버(720)로 전송한다. 타겟 데이터를 컨텐츠 제공 서버(720)로 전송하는 방법에 대해 아래에서 도 9를 참조하여 상세히 설명된다.
단계(840)에서, 단말(710)은 컨텐츠 제공 서버(720)로부터 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 수신한다.
단계(850)에서, 단말(710)은 컨텐츠를 사용자에게 제공한다. 도 3을 참조하여 전술된 단계(340)에 대한 설명이 단계(850)에 대한 설명으로 대체될 수 있다.
도 9는 일 예에 따른 타겟 데이터를 컨텐츠 제공 서버로 전송하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 도 8을 참조하여 단계(830)는 아래의 단계들(910 및 920)을 포함할 수 있다.
단계(910)에서, 단말(710)은 타겟 데이터가 유효한 데이터 인지 여부를 결정한다. 도 5 및 6을 참조하여 전술된 단계(410)에 대한 설명이 단계(910)에 대한 설명으로 대체될 수 있다.
단계(920)에서, 단말(710)은 타겟 데이터가 유효한 데이터인 경우 타겟 데이터를 컨텐츠 제공 서버(720)로 전송한다. 타겟 데이터가 유효한 경우에만 타겟 데이터를 컨텐츠 제공 서버(720)로 전송하므로 컨텐츠 제공 서버(720)의 타겟 데이터에 대한 처리 과정이 단순해질 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 컨텐츠 제공 서버의 구성도이다.
컨텐츠 제공 서버(720)(이하에서, 컨텐츠 제공 서버(720)는 서버(720)로 약술된다)는 통신부(1010), 프로세서(1020) 및 메모리(1030)를 포함한다.
통신부(1010)는 프로세서(1020) 및 메모리(1030)와 연결되어 데이터를 송수신한다. 통신부(1010)는 외부의 다른 장치와 연결되어 데이터를 송수신할 수 있다.
통신부(1010)는 서버(720) 내의 회로망으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 통신부(1010)는 내부 버스 및 외부 버스를 포함할 수 있다. 다른 예로, 통신부(1010)는 서버(720)와 외부의 장치를 연결하는 요소일 수 있다. 통신부(1010)는 인터페이스일 수 있다. 통신부(1010)는 외부의 장치로부터 데이터를 수신하여, 프로세서(1020) 및 메모리(1030)에 데이터를 전송할 수 있다.
프로세서(1020)는 통신부(1010)가 수신한 데이터 및 메모리(1030)에 저장된 데이터를 처리한다. 프로세서(1020)는 메모리(예를 들어, 메모리(1030))에 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 코드(예를 들어, 소프트웨어) 및 프로세서(1020)에 의해 유발된 인스트럭션들을 실행한다.
메모리(1030)는 통신부(1010)가 수신한 데이터 및 프로세서(1020)가 처리한 데이터를 저장한다. 메모리(1030)는 프로그램(또는 어플리케이션, 소프트웨어)을 저장할 수 있다. 예를 들어, 저장되는 프로그램은 컨텐츠를 제공할 수 있도록 코딩되어 프로세서(1020)에 의해 실행 가능한 신텍스들의 집합일 수 있다. 추가적으로, 메모리(1030)에 저장되는 다른 프로그램은 사용자 단말로 게임 서비스를 제공할 수 있다.
일 측면에 따르면, 메모리(1030)는 하나 이상의 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 및 RAM, 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브 및 광학 디스크 드라이브를 포함할 수 있다.
메모리(1030)는 서버(720)를 동작 시키는 명령어 세트(예를 들어, 소프트웨어)를 저장한다. 서버(720)를 동작 시키는 명령어 세트는 프로세서(1020)에 의해 실행된다.
통신부(1010), 프로세서(1020) 및 메모리(1030)에 대해, 아래에서 도 11 내지 12를 참조하여 상세히 설명된다.
도 11은 일 실시예에 따른 컨텐츠 제공 서버에 의해 수행되는 컨텐츠 제공 방법의 흐름도이다.
아래의 단계들(1110 내지 1140)은 도 10을 참조하여 전술된 서버(720)에 의해 수행된다.
단계(1110)에서, 서버(720)는 사용자 단말(710)로부터 타겟 데이터를 수신한다.
단계(1120)에서, 서버(720)는 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정한다. 단계(1120)는 사용자 단말(710)에 의해 타겟 데이터의 유효성이 결정되지 않은 경우에 수행될 수 있다. 도 5 및 6을 참조하여 전술된 단계(410)에 대한 설명이 단계(1120)에 대한 설명으로 대체될 수 있다.
단계(1130)에서, 서버(720)는 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정한다. 예를 들어, 컨텐츠 서비스가 게임 서비스인 경우, 컨텐츠는 게임 서비스 내에서 이용되는 아이템 및 재화와 같은 보상일 수 있다. 다른 예로, 보상은 게임 서비스 내의 사용자 캐릭터에 적용되는 부가 효과일 수 있다. 컨텐츠를 결정하는 방법에 대해 아래에서 도 12를 참조하여 상세히 설명된다.
단계(1140)에서, 서버(720)는 컨텐츠를 단말(710)로 전송한다. 컨텐츠는 단말(710)에서 실행되는 게임 서비스 내에서 이용될 수 있다.
도 12는 일 예에 따른 전체 데이터의 나머지 데이터가 존재하는지 여부에 기초하여 컨텐츠를 결정하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 도 11을 참조하여 전술된 단계(1130)는 아래의 단계들(1210 내지 1230)을 포함할 수 있다.
단계(1210)에서, 서버(720)는 전체 데이터의 나머지 데이터가 존재하는지 여부를 결정한다. 예를 들어, 전체 데이터가 제1 타겟 데이터, 제2 타겟 데이터, 및 제3 타겟 데이터를 포함하고, 단말(710)로부터 수신한 타겟 데이터가 제3 타겟 데이터인 경우, 서버(720)는 제1 타겟 데이터 및 제2 타겟 데이터가 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 단말(710)이 제1 타겟 데이터 및 제2 타겟 데이터를 미리 전송한 경우, 서버(720)는 전체 데이터의 나머지 데이터가 존재하는 것으로 결정할 수 있다.
컨텐츠를 제공하는 공급자는 전체의 데이터를 복수의 데이터의 조각들로 나누고, 나뉜 데이터 조각들을 서로 다른 방식으로 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 공급자는 나뉜 데이터 조각들의 각각을 시각을 달리하여 방송을 통해 사용자에게 제공할 수 있다. 다른 예로, 공급자는 나뉜 데이터 조각들의 각각을 서로 다른 매체를 통해 사용자에게 제공할 수 있다.
단계(1220)에서, 서버(720)는 전체 데이터의 나머지 데이터가 존재하는 경우, 전체 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정한다. 즉, 사용자가 나뉜 데이터 조각들을 모두 모은 경우, 그에 대한 보상으로서 전체 데이터에 대응하는 컨텐츠가 결정될 수 있다.
단계(1230)에서, 서버(720)는 전체 데이터의 나머지 데이터가 존재하지 경우, 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정한다. 즉, 데이터 조각에 대한 보상으로서 타겟 데이터에 대응하는 컨텐츠가 결정될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
200: 게임 서비스 모니터링 서버
210: 통신부
220: 프로세서
230: 메모리

Claims (30)

  1. 단말에 의해 수행되는 단말의 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 방법은,
    상기 단말에서 게임 서비스인 컨텐츠 서비스가 실행되는 동안 마이크를 이용하여 타겟 음파를 수신하는 단계;
    상기 타겟 음파가 나타내는 타겟 데이터를 생성하는 단계 - 상기 타겟 데이터는 상기 컨텐츠에 대응하는 전체 데이터의 일부임 -;
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계;
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인 경우 상기 타겟 데이터를 컨텐츠 제공 서버로 전송하는 단계;
    상기 전체 데이터의 나머지 데이터가 상기 타겟 데이터의 전송 이전에 미리 상기 서버에 전송된 경우, 상기 컨텐츠 제공 서버로부터 상기 전체 데이터에 대응하는 컨텐츠를 수신하는 단계 - 상기 컨텐츠는 상기 게임 서비스 내에서 이용됨 -; 및
    상기 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 단말의 제1 위치 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 단말의 제1 위치 정보가 미리 설정된 제1 지역 내에 포함되는 경우, 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인 것으로 결정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 나머지 데이터는 상기 단말의 제2 위치 정보가 미리 설정된 제2 지역 내에 포함되는 경우 유효한 데이터인 것으로 결정되고,
    상기 컨텐츠는 상기 단말의 위치에 관한 지리적 정보에 기초하여 상기 사용자에게 제공되는 컨텐츠인,
    컨텐츠 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 타겟 음파가 나타내는 타겟 데이터를 생성하는 단계는,
    상기 타겟 음파의 주파수, 진폭, 및 위상 중 적어도 하나에 기초하여 상기 타겟 데이터를 생성하는 단계
    를 포함하는,
    컨텐츠 제공 방법.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 타겟 데이터가 미리 설정된 데이터 인지 여부를 결정하는 단계
    를 더 포함하는,
    컨텐츠 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 타겟 데이터가 이미 생성된 적이 있는 데이터인지 여부를 결정하는 단계
    를 더 포함하는,
    컨텐츠 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 타겟 데이터에 대해 미리 설정된 유효 시간에 기초하여 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계
    를 더 포함하는,
    컨텐츠 제공 방법.
  7. 삭제
  8. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 컨텐츠 서비스 내에서 이용되는 보상으로서 상기 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계
    를 포함하는,
    컨텐츠 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 보상은 상기 게임 서비스 내에서 이용되는 아이템 및 재화 중 적어도 하나를 포함하는,
    컨텐츠 제공 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 보상은 상기 게임 서비스 내의 사용자 캐릭터에 적용되는 부가 효과인,
    컨텐츠 제공 방법.
  11. 삭제
  12. 제1항, 제2항, 제4항, 제5항, 제6항, 제8항, 제9항, 및 제10항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 프로그램을 수록한 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  13. 사용자에게 컨텐츠를 제공하는 단말은,
    컨텐츠를 제공하기 위한 프로그램이 기록된 메모리; 및
    상기 프로그램을 수행하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로그램은,
    상기 단말에서 게임 서비스인 컨텐츠 서비스가 실행되는 동안 마이크를 이용하여 타겟 음파를 수신하는 단계;
    상기 타겟 음파가 나타내는 타겟 데이터를 생성하는 단계 - 상기 타겟 데이터는 상기 컨텐츠에 대응하는 전체 데이터의 일부임 -;
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계;
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인 경우 상기 타겟 데이터를 컨텐츠 제공 서버로 전송하는 단계;
    상기 전체 데이터의 나머지 데이터가 상기 타겟 데이터의 전송 이전에 미리 상기 서버에 전송된 경우, 상기 컨텐츠 제공 서버로부터 상기 전체 데이터에 대응하는 컨텐츠를 수신하는 단계 - 상기 컨텐츠는 상기 게임 서비스 내에서 이용됨 -; 및
    상기 컨텐츠를 상기 사용자에게 제공하는 단계
    를 수행하고,
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 단말의 제1 위치 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 단말의 제1 위치 정보가 미리 설정된 제1 지역 내에 포함되는 경우, 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인 것으로 결정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 나머지 데이터는 상기 단말의 제2 위치 정보가 미리 설정된 제2 지역 내에 포함되는 경우 유효한 데이터인 것으로 결정되고,
    상기 컨텐츠는 상기 단말의 위치에 관한 지리적 정보에 기초하여 상기 사용자에게 제공되는 컨텐츠인,
    단말.
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 제13항에 있어서,
    상기 컨텐츠는 상기 컨텐츠 서비스 내에서 이용되는 보상인,
    단말.
  17. 컨텐츠 제공 서버에 의해 수행되는 컨텐츠 제공 방법은,
    사용자의 단말로부터 타겟 데이터를 수신하는 단계 - 상기 타겟 데이터는 상기 단말의 마이크를 이용하여 수신한 타겟 음파에 기초하여 상기 단말에 의해 생성되고, 상기 타겟 데이터는 상기 컨텐츠에 대응하는 전체 데이터의 일부임 -;
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계;
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터이고, 상기 전체 데이터의 나머지 데이터가 상기 타겟 데이터의 전송 이전에 미리 상기 서버에 전송된 경우 상기 전체 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정하는 단계; 및
    상기 컨텐츠를 상기 단말로 전송하는 단계
    를 포함하고,
    상기 컨텐츠는 상기 단말을 통해 사용자에게 제공되고,
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 단말의 제1 위치 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 단말의 제1 위치 정보가 미리 설정된 제1 지역 내에 포함되는 경우, 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인 것으로 결정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 나머지 데이터는 상기 단말의 제2 위치 정보가 미리 설정된 제2 지역 내에 포함되는 경우 유효한 데이터인 것으로 결정되고,
    상기 컨텐츠는 상기 단말의 위치에 관한 지리적 정보에 기초하여 상기 사용자에게 제공되는 컨텐츠인,
    컨텐츠 제공 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 타겟 데이터가 미리 설정된 데이터 인지 여부를 경정하는 단계
    를 더 포함하는,
    컨텐츠 제공 방법.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 타겟 데이터가 이미 수신된 적이 있는 데이터인지 여부를 결정하는 단계
    를 더 포함하는,
    컨텐츠 제공 방법.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 타겟 데이터에 대해 미리 설정된 유효 시간에 기초하여 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계
    를 더 포함하는,
    컨텐츠 제공 방법.
  21. 삭제
  22. 제17항에 있어서,
    상기 컨텐츠는 컨텐츠 서비스 내에서 이용되는 보상인,
    컨텐츠 제공 방법.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 컨텐츠 서비스는 게임 서비스이고,
    상기 보상은 상기 게임 서비스 내에서 이용되는 아이템 및 재화 중 적어도 하나를 포함하는,
    컨텐츠 제공 방법.
  24. 제22항에 있어서,
    상기 컨텐츠 서비스는 게임 서비스이고,
    상기 보상은 상기 게임 서비스 내의 사용자 캐릭터에 적용되는 부가 효과인,
    컨텐츠 제공 방법.
  25. 삭제
  26. 삭제
  27. 제17항, 제18항, 제19항, 제20항, 제22항, 제23항 및 제24항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 프로그램을 수록한 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  28. 컨텐츠를 제공하는 서버는,
    컨텐츠를 제공하기 위한 프로그램이 기록된 메모리; 및
    상기 프로그램을 수행하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로그램은,
    사용자의 단말로부터 타겟 데이터를 수신하는 단계 - 상기 타겟 데이터는 상기 단말의 마이크를 이용하여 수신한 타겟 음파에 기초하여 상기 단말에 의해 생성되고, 상기 타겟 데이터는 상기 컨텐츠에 대응하는 전체 데이터의 일부임 -;
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계;
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터이고, 상기 전체 데이터의 나머지 데이터가 상기 타겟 데이터의 전송 이전에 미리 상기 서버에 전송된 경우 상기 전체 데이터에 대응하는 컨텐츠를 결정하는 단계; 및
    상기 컨텐츠를 상기 단말로 전송하는 단계
    를 수행하고,
    상기 컨텐츠는 상기 단말을 통해 사용자에게 제공되고,
    상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 단말의 제1 위치 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 단말의 제1 위치 정보가 미리 설정된 제1 지역 내에 포함되는 경우, 상기 타겟 데이터가 유효한 데이터인 것으로 결정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 나머지 데이터는 상기 단말의 제2 위치 정보가 미리 설정된 제2 지역 내에 포함되는 경우 유효한 데이터인 것으로 결정되고,
    상기 컨텐츠는 상기 단말의 위치에 관한 지리적 정보에 기초하여 상기 사용자에게 제공되는 컨텐츠인,
    서버.
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