KR102030942B1 - 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터 및 이를 이용한 매치 3 퍼즐게임 제작 방법 - Google Patents

모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터 및 이를 이용한 매치 3 퍼즐게임 제작 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따른 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 현재 제작중인 매치 3 퍼즐 맵을 표시 및 사용자가 제작한 맵 또는 제작 중인 맵을 축소하여 제공하는 미리보기 영역; 제작된 맵이 없을 경우 새로운 매치 3 퍼즐 맵을 생성하거나 또는 제작된 맵을 초기화하는 맵 새로 만들기 영역; 및 상기 제작된 맵을 편집하는 맵 편집 영역을 포함하고, 상기 맵 편집 영역은 상기 제작된 맵 또는 새로 생성된 맵에 적어도 하나 이상의 요소를 배치 또는 제거하기 위한 보드 영역; 상기 적어도 하나 이상의 요소를 선택하기 위한 요소 선택영역; 상기 적어도 하나 이상의 요소에 대한 하위 요소들을 노출시키는 하위 요소 선택영역; 상기 적어도 하나 이상의 요소를 제거하기 위한 제거 기능 선택 영역; 상기 적어도 하나 이상의 요소가 등장하는 시작 위치를 설정하는 요소 등장 시작 위치 설정 영역; 사용자가 선택한 요소 이외의 요소를 보이지 않게 하는 레이어 기능 영역; 및 추가적인 세부 기능을 제공하는 추가 기능 영역을 포함한다.

Description

모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터 및 이를 이용한 매치 3 퍼즐게임 제작 방법{EDTIOR IN MOBILE FOR MANUFACTURING MATCH 3 PUZZLE GAME AND METHOD FOR MANUFACTURING MATCH 3 PUZZLE GAME USIGN THE SAME}
본 발명은 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터 및 이를 이용한 매치 3 퍼즐 게임 제작 방법에 관한 것이다.
글로벌 게임 산업은 2012년 700억 달러의 규모에서 2018년 1380억 달러의 규모로 5년 사이 약 2배가량 증가되었다. 여기에서 모바일 게임 시장은 게임시장에서 2012년 18%를 차지하고 있었던데 반해, 2018년은 51%를 차지할 정도로 게임시장에서 중요성이 매우 커지게 되었다. 특히 국내 게임 시장에서의 통계를 통해 국내 총 게이머 중 모바일 게임을 즐기는 유저의 수는 88%이며 이 중 퍼즐 게임을 우선적으로 즐기는 비율은 37%이다. 이는 북미의 50%의 모바일 게이머들이 퍼즐게임을 즐기고 있는 것과는 다소 차이가 있으나 많은 수의 유저들이 모바일 환경에서 퍼즐 게임을 즐긴다는 사실은 변함이 없다.
모바일 환경에서 게임을 즐기는 환경은 널리 제공되었으나 게임의 콘텐츠를 게이머들이 직접 제작하는 시스템은 즐기는 환경에 비하여 아주 적은 수로 제공되고 있다.
대부분의 게임 내 콘텐츠는 게임을 개발하는 개발자의 의도만 반영되고 있으며 게이머가 직접 참여가 이루어지는 모바일 환경에서 게이머가 직접 게임 제작에 참여하여 게임의 환경을 직접 구성할 수 있는 형태의 게임에 대한 수요도 필요한 실정이다. 특히 이러한 게이머가 직접 참여하여 게임 형태를 구성하는 시스템은 ‘커스터마이징’이라는 명칭으로 많이 사용되나 이마저도 해당 시스템은 PC환경에서 주축으로 제공되고 있는 현실이다.
공개특허공보 제10-2014-0106374호
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 기존 PC기반 중심의 개발 환경에서 탈피하여 모바일 환경에서도 매치3 퍼즐게임을 개발 용이하도록 지원해주고, 사용하는 개발자뿐 만 아니라 게임 유저도 매치3 퍼즐게임을 직접 제작하고 참여할 수 있도록 유도할 수 있는 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터 및 이를 이용한 매치 3 퍼즐게임 제작 방법을 제공하는 데 있다.
또한, 개발자는 PC환경에서 벗어나 모바일 환경에서도 매치3 퍼즐게임 스테이지 콘텐츠를 개발할 수 있음에 따라, 기기의 제약과 모바일 기기의 특징인 시간과 장소에 구애받지 않는 이점을 적용함으로서 한정적인 상황에서 탈피하여 매치3 퍼즐게임을 개발 가능한 환경을 구축하고, 게이머가 게임의 구성과 환경을 직접 제작할 수 있도록 유도함으로써 사용자의 콘텐츠에 대한 몰입도를 증대시킬 수 있는 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터 및 이를 이용한 매치 3 퍼즐게임 제작 방법을 제공하는 데 있다.
또한, 사용자가 제작한 환경에 대해서 직접적인 테스트와 내부 검증테스트를 이용하여 검증된 콘텐츠를 제공하고, 사용자가 제작한 환경을 다른 사용자와 주고받을 수 있게 함으로써 사용자끼리 경험을 공유할 수 있는 환경을 제공할 수 있는 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터 및 이를 이용한 매치 3 퍼즐게임 제작 방법을 제공하는 데 있다.
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 현재 제작중인 매치 3 퍼즐 맵을 표시 및 사용자가 제작한 맵 또는 제작 중인 맵을 축소하여 제공하는 미리보기 영역; 제작된 맵이 없을 경우 새로운 매치 3 퍼즐 맵을 생성하거나 또는 제작된 맵을 초기화하는 맵 새로 만들기 영역; 및 상기 제작된 맵을 편집하는 맵 편집 영역을 포함하고, 상기 맵 편집 영역은 상기 제작된 맵 또는 새로 생성된 맵에 적어도 하나 이상의 요소를 배치 또는 제거하기 위한 보드 영역; 상기 적어도 하나 이상의 요소를 선택하기 위한 요소 선택영역; 상기 적어도 하나 이상의 요소에 대한 하위 요소들을 노출시키는 하위 요소 선택영역; 상기 적어도 하나 이상의 요소를 제거하기 위한 제거 기능 선택 영역; 상기 적어도 하나 이상의 요소가 등장하는 시작 위치를 설정하는 요소 등장 시작 위치 설정 영역; 사용자가 선택한 요소 이외의 요소를 보이지 않게 하는 레이어 기능 영역; 및 추가적인 세부 기능을 제공하는 추가 기능 영역을 포함한다.
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본 발명의 일 실시예에 따른 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터는 기존 PC환경의 사용자의 시공간적인 제약에서 벗어나 어디에서든 매치3 퍼즐게임을 개발할 수 있는 환경을 조성할 수 있고, 또한 서버를 통한 콘텐츠 공유를 통하여 유저가 직접 개발에 참여할 수 있는 환경을 만들어 유저의 몰입감과 친밀감을 높이고 참여도를 증대시킬 수 있다는 이점이 있다.
상술한 이점을 통해 기존 개발자의 의도에서 벗어나 개발사에서는 유저기반의 데이터를 획득 가능하며, 유저 입장에서는 더욱 풍부한 매치3 퍼즐게임 콘텐츠를 획득가능할 수 있고, 또한 콘텐츠의 적합성에 대한 검증을 자체검증을 통한 자동화 시스템, 또는 제작 유저가 직접 검증하는 방법을 통하여 맵 콘텐츠의 적합성을 부여하며 더욱 정교하고 완성도 있는 콘텐츠를 지원할 수 있다는 이점이 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터의 일 예시도이다.
도 2a 및 도 2 b는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일용 매치3 퍼즐게임 제작 에디터의 일 예시도이다.
도 3a 내지 도 3j는 도 2a의 맵 편집 영역의 기능을 설명하기 위한 일 예시도이다.
도 4는 도 1의 S740을 설명하기 위한 예시도이다.
도 5는 도 4의 드랍 체크영역 영역을 통해서 노출되는 X축에 관한 드랍체크 영역을 나타낸 예시도이다.
도 6은 도 4의 420을 통해서 노출되는 Y축에 관한 드랍체크 영역을 나타낸 예시도이다.
도 7a 내지 도 7g는 도 5의 510 또는 도 6의 610에서 511, 611과 같은 요소를 터치 하였을 때 나타나는 세부설정영역을 나타낸 예시도이다.
도 8은 도 4의 미션 설정 영역영역을 통하여 노출되는 화면이다.
도 9는 도 4의 무브수 설정 영역을 선택 시 노출되는 화면이다.
도 10a 및 도 10b는 도 1에 도시된 S750을 이해하기 위한 개념도이다.
도 11a는 도 10b의 자동플레이가 진행되고 있는 현황판을 나타낸 예시도이고, 도 11b는 돌아가기 영역을 설명하기 위한 예시도이다.
도 12a 내지 도 12c는 미션 목표, 플레이 상태, 플레이 결과를 나타낸 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다. 명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 발명에서 ‘개발자’ 또는 ‘사용자’란, 본 발명 에디터를 사용하여 매치3 퍼즐게임 콘텐츠를 개발하는 에디터 이용자를 뜻한다.
본 발명에서 ‘플레이어’, ‘게이머’, ‘유저’란 매치3 퍼즐게임을 플레이하고 개발된 콘텐츠를 즐기고 이용하는 사람을 뜻한다. 해당 발명에 있어서 ‘플레이어’, ‘게이머’, ‘유저’는 ‘개발자’ 또는 ‘사용자’의 위치에 있을 수 있다.
본 발명에서 ‘요소’라고 칭하는 것은 제작되는 매치3 퍼즐게임의 스테이지 콘텐츠에서 등장하는 유저의 플레이와 상호작용 가능한 게임 내적 오브젝트들을 뜻한다.
본 발명에서 ‘스왑’이라는 행위는 유저 플레이의 상호작용으로 게임 내적 오브젝트가 위치를 바꾸는 일련의 행동을 말한다. 요소는 스왑이 가능한 요소와 스왑이 가능하지 않는 요소로 이루어져있다.
본 발명에서 ‘매칭’이란 게임에 등장하는 요소들이 유저들의 스왑이라는 상호작용을 통해 조건에 의하여 제거 및 변환되는 행위를 말한다. 예를 들어 해당 매치3 퍼즐게임의 기본적인 규칙으로는 게임에 등장하는 기본 요소인 블록 3개 이상이 종 또는 횡으로 연이어 배치되면 제거되거나 다른 요소로 변환되는 규칙을 포함하고 있다. 이렇게 요소가 연이어 배치되도록 유저가 요소에 상호작용하는 행위를 ‘매칭한다.’고 한다.
본 발명에서 '블록'이란 요소 중 하나로 스왑이 가능한 게임 내적 오브젝트를 말한다. 블록은 스왑 가능 하지만 매칭할 수 있는 블록과 매칭할 수 없는 블록으로 구성되어있다. 블록 중 '기본 블록'이란 게임의 스테이지 콘텐츠를 진행하기 위해 유저가 스왑 및 매칭하는 통상적인 요소로서 보석, 캔디, 동물 등 다양한 형태로 제공 될 수 있다.
본 발명에서 '패널'이란 요소 중 하나로 스왑이 불가능한 게임 내적 오브젝트를 말한다. 패널은 스왑 가능하지 않으며 매칭할 수 없는 요소이다
본 발명에서 ‘맵’이란 스테이지 콘텐츠가 시각적으로 나타나는 부분을 지칭한다.
본 발명에서 ‘보드’란 ‘맵’에서 ‘요소’가 사용자에 의해서 배치되는 영역을 지칭한다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 예에 따른 모바일용 매치3 퍼즐게임 제작 에디터 및 이를 이용한 제작 방법을 보다 상세하게 설명하도록 한다.
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작 방법을 설명한 흐름도이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 모바일용 매치 퍼즐게임 제작방법(S700)은 먼저, 모바일용 매치 퍼즐게임 제작 에디터(200)가 설치된 사용자 단말을 이용한다.
상기 모바일용 매치 퍼즐게임 제작방법(S700)은 S710 과정 내지 S760 과정을 포함한다.
상기 S710 과정은 사용자 단말에 설치된 에디터를 실행한 후, 에디터에서 제공되는 제작환경을 활성화시켜 표시하는 과정일 수 있다.
상기 S720 과정은 사용자 단말에 저장된 스테이지 콘텐츠를 호출하는 과정일 수 있다. 상기 S720 과정은 현재 제작중인 맵 미리보기 영역과 스테이지 콘텐츠를 새로 제작하는 맵 새로 만들기 진입 영역, 맵 편집 진입 영역을 호출하는 과정으로, 상기 S710 과정에서 노출된 영역인 맵 새로 만들기, 맵 편집을 진입하는 과정일 수 있다. 맵 새로 만들기의 경우 기존에 저장된 맵이 없을 경우 바로 맵의 요소 배치 단계로 진입하며, 만약 맵이 있을 경우 기존에 작성된 맵 데이터가 삭제된다는 경고 알림을 노출시킨다. 또한, 맵 편집의 경우 현재 제작된 맵 정보를 불러와서 맵의 요소 배치 단계로 진입한다.
상기 S730 과정은 S720과정에서 생성 및 불러온 맵을 사용자 입력을 수신하여 보드에 요소들이 배치 및 제거되는 단계이다.
상기 S730과정에서 등장하는 영역 중 맵에 요소들이 배치 또는 제거되는 보드 영역과 요소들이 선택되는 요소 선택영역, 요소에 대한 하위 요소들이 노출되는 하위 요소 선택영역, 요소를 제거하는 기능을 선택하는 제거 기능선택 영역, 요소가 등장하는 시작 위치를 설정하는 요소 등장 시작 위치 설정 영역, 요소를 잠시 보이지 않게 하는 레이어 기능 영역, 추가적인 세부 기능을 제공하는 추가기능 영역, 맵을 저장하고 상기 S710 과정으로 돌아가는 저장 및 나가기 영역을 이용하는 과정일 수 있다.
다음으로, 상기 S740 과정은 S730 과정에 노출되는 요소 및 콘텐츠에 대한 세부적 값을 설정하는 과정이다.
상기 S740 과정은 등장하는 영역 중 요소가 생성되는 위치를 설정하는 드랍 체크영역, 요소에 대한 세부 기능을 제공하는 장치 세부설정 영역, 맵의 목표를 설정하는 미션 설정 영역, 맵의 제한턴수를 설정하는 무브 수 설정영역을 이용하는 과정일 수 있다.
다음으로, 상기 S750 과정은 S730과정에서 제작된 스테이지를 테스트하는 과정이다.
상기 S750 과정은 S730과정에 등장하는 플레이 영역을 통해서 제작된 맵을 자동검증 및 실 테스트를 지원하는 화면으로 전환하는 과정일 수 있다.
다음으로, S760 과정은 S720, S730, S740, S750 과정을 통해 완성한 맵을 저장하고 서버에 등록하는 과정으로, 해당 단계가 완료되면 맵 정보는 서버에 등록되고 다른 유저들이 사용할 수 있도록 공유된다.
도 2a 및 도 2 b는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일용 매치3 퍼즐게임 제작 에디터의 일 예시도이다. 도 2a 및 도 2b를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터(200)는 스테이지 콘텐츠, 즉 맵에 관한 미리보기 영역, 맵 새로 만들기 영역, 맵 편집 영역을 제공한다.
맵 미리보기 영역은 현재 제작중인 맵(210)에 노출되며 사용자가 제작한 맵 또는 제작 중인 맵을 축소하여 보여준다.
맵 새로 만들기 영역과 맵 편집영역은 S720 과정에서 이용되는 영역으로 사용자의 입력정보, 즉 터치 정보를 통해서 조작되는 영역일 수 있다.
맵 새로만들기 영역(220)은 제작된 맵이 없을 경우 새로 생성하거나 제작된 맵을 초기화 기능을 수행하는 영역으로, 만약 이미 제작된 맵이 있거나 제작중인 맵이 있을 경우, 후술하는 도2b의 240과 같이 사용자에게 알림 창을 공지하는 영역일 수 있다.
다음으로, 맵 편집 영역(230)은 이미 제작된 맵이 있을 경우 수정하는 기능을 제공하는 영역일 수 있다.
도3a 및 도 3b는 도 2a의 맵 편집 영역을 설명하기 위한 일 예시도이다.
도 3a에서는 도2a의 맵 편집 영역의 부재번호를 300으로 대체하여 설명하도록 한다.
도 3a및 도 3b을 참조, 맵 편집 영역(300)은 사용자의 모바일 기기에서 입력된 입력정보를 통해 요소들이 보드에 배치 및 제거한다.
맵 편집 영역(300)은 맵에 요소들이 배치 또는 제거되는 보드 영역(310), 요소들이 선택되는 요소 선택영역(320), 요소에 대한 하위 요소들이 노출되는 하위 요소 선택영역(330), 요소를 제거하는 기능을 선택하는 제거 기능 선택 영역(340), 요소가 등장하는 시작 위치를 설정하는 요소 등장 시작 위치 설정 영역(350), 선택한 요소 외 모든 요소를 보이지 않게 하는 레이어 기능 영역(360), 추가적인 세부 기능을 제공하는 추가 기능 영역(370), 맵을 저장하고, S710 과정으로 돌아가는 저장 및 나가기 영역(380)을 제공한다.
상기 맵 편집 영역(300)에서 요소가 배치 및 제거, 기타 설정을 하는 과정은 다음과 같다.
먼저, 요소의 배치의 방법은 요소 선택영역(320)에서 배치할 요소를 선택한다. 일 예로, 기본 요소(321)인 기본 블록을 선택한 후, 하위 요소 선택영역(330)에서 요소 선택영역(320)의 하위 요소를 선택한다.
일 예로, Red 보석(331)을 선택한 후, 우측의 Yellow, Green, Blue, Purple, Orange, Random 보석을 선택하면 Red 보석(331)의 영역이 해당 요소로 교체된다.
다음, 보드 영역(310)에 개발자가 원하는 위치에 입력, 즉 터치 행위를 통해서 요소를 배치한다.
만약 연속된 배치를 원한다면 시작점으로부터 연속될 지점까지 터치 앤 드래그 행위를 수행한다.
도 3c는 도 3b의 보드 영역에서 요소가 제거 및 전환된 상태를 나타낸 예시도이다
도 3c를 참조, 요소의 제거의 방법은 두 가지가 제공되며 그 방법은 다음과 같다. 첫 번째 방법은, 제거할 요소를 요소 선택영역(320) 및 하위 요소 선택영역(330)을 통하여 선택한다. 선택한 요소와 동일한 보드 영역(310)에 배치된 요소를 터치하면 요소가 제거된다. 만약 연속된 제거를 원한다면 제거를 시작할 요소를 시작점으로 연속될 지점까지 터치 앤 드래그 행위를 수행한다. 다만 이 경우, 하위요소를 선택하더라도 상위요소까지 제거 가능하므로 주의가 요구된다.
두 번째 방법은, 제거 기능 선택 영역(340)을 통해 하위 요소 선택영역(330)으로 전환한다. 이때, 하위 요소(331)의 이미지가 전환되는 것으로 확인가능하다.
상기 제거 기능 선택 영역(340)은 보드에 배치된 요소를 제거하기 위한 영역으로, 요소의 상, 하위를 구별하지 않고 선택한 지점의 요소를 제거하는 영역이다.
상기 제거 기능 선택 영역(340)은 터치 앤 드래그를 지원하여 연속된 지점까지 연속된 제거 또한 수행할 수 있는 영역이다.
한편, 맵의 가장자리를 선정하거나 요소가 등장하는 시작 위치를 설정하는 요소등장 시작위치 설정은 요소 등장 시작 위치 설정 영역(350)을 통하여 설정한다.
도 3a의 요소 등장 시작 위치 설정 영역(350)을 터치하면 요소 선택영역(330)과 보석 블록(331)의 이미지가 전환된다.
도 3d의 331은 가장자리를 선정하기 위한 영역이고, 332는 요소가 등장하는 시작위치를 설정하기 위한 영역이다. 도 3d의 해당 영역(331, 332)는 단일 터치를 통한 단일 설정과 터치 앤 드래그 행위를 통한 연속설정을 제공한다.
특정 요소에 대한 배치만 보이기 위해서는 레이어 기능 영역(360)을 사용한다(도 3d 참조). 레이어 기능 영역(360)은 요소 선택영역(320)과 같이 사용한다.
만약 도3e의 보드 영역(310)에 요소가 배치되어있을 경우, 요소 선택 영역(320)의 322를 터치하고 레이어 기능 영역(360)을 터치하면 도 3f의 보드영역(310) 및 레이어 기능 영역(360)과 같이 전환되며, 보드 영역(310) 위의 322 요소만 노출된다.
따라서, 해당 기능을 통하여 특정 요소만 배치 및 제거를 할 수 있어 혼선을 주지 않도록 할 수 있다. 또한, 도 3f의 레이어 기능 영역(360)을 터치하여 도3e의 보드 영역(310)으로 되돌아 갈 수 있다. 도 3a의 추가 기능 영역(370)은 추가적인 설정을 제공하는 영역이다.
해당 영역을 터치하면 도3g의 세부 기능 영역(371)이 등장한다.
세부 기능 영역(371)은 도 3h의 장치상점으로 보유하고 있는 요소에 대해서 보여주는 제1 기능영역(372), 도 3i의 초기화 기능으로 해당 맵에 대한 정보를 초기의 상태로 되돌리는 제2 기능영역(373), 도 3j의 해당 맵에 등장(드랍) 가능한 기본 블록의 색상 또는 맵에 등장하는 무작위로 등장하는 요소의 색을 지정해주는 제3 기능영역(374), 도 3f의 제작된 맵을 저장하고 배치 기능을 종료하는 제4 기능영역(375)을 포함한다.
도 4는 도 1의 S740을 설명하기 위한 예시도로서, 도 4에서는 맵 편집 영역을 400으로 표기하여 설명하도록 한다.
맵 편집 영역(400)은 요소 및 맵에 대한 세부적인 값을 설정할 수 있고, 요소가 생성되는 위치를 설정하는 드랍 체크영역(410, 420), 맵에 대해 목표를 설정하는 미션 설정 영역(430), 맵에 대한 제한 턴 수를 설정하는 무브수 설정 영역(440)이 도시되며 드랍 체크영역 하위로 요소의 세부적인 설정이 가능한 장치 세부설정 영역을 포함한다. 각 영역에 대해서는 각 도면과 함께 후술한다.
도 5는 도 4의 드랍 체크영역(410) 영역을 통해서 노출되는 X축에 관한 드랍체크 영역을 나타낸 예시도로서, 맵의 각 열에 대해 요소가 출현 할지 말지를 설정하는 영역이다.
여기서, 도 5의 510은 요소의 리스트로서, 520의 영역에 의해서 각 열에 대한 요소의 출현 여부를 설정한다.
520의 열의 칸은 도3a의 310 열과 연동된다. 예를 들어 511의 첫 번째 체크박스 521이 빈칸이라면 해당 요소(511)은 410에서 첫 번째 열에 등장하지 않는다.
도 6은 도 4의 420을 통해서 노출되는 Y축에 관한 드랍체크 영역을 나타낸 예시도이다.
사용자는 맵의 각 행에 대해 요소가 출현 할지 말지를 설정할 수 있다. 610은 요소의 리스트이며 620의 영역에 의해서 각 행에 대한 요소의 출현 여부를 설정한다. 620의 행의 칸은 도3a의 310 행과 연동된다. 예를 들어 611의 첫 번째 체크박스 621에 체크가 되어있다면 해당 요소 611은 410에서 첫 번째 행에 등장하게 된다.
그러나 도5와 도6은 서로 영향을 미치는데 서로의 행렬 중 하나라도 체크박스가 해제되어있다면 해당 칸이 요소가 생성되는 칸일 경우 생성되지 아니한다. 이는 체크 된 것보다 체크되지 않은 것을 우선시 한다는 것을 의미한다.
도7은 도5의 510 또는 도6의 610에서 511, 611과 같은 요소를 터치 하였을 때 나타나는 영역으로 요소의 세부설정, 즉 장치의 세부설정영역을 나타낸 예시도이다.
요소에 따라 설정할 수 있는 상세 설정 값은 각기 다르며, 이는 도7a, 도7b, 도7c, 도7d, 도7e, 도7f, 도 7g를 통해서 확인 가능하다.
필드 최대 갯수는 해당 요소가 필드에 생성되어 있을 수 있는 최대 개수를 설정하며, 떨어지는 주기는 생성되는 주기, 즉 몇 턴마다 생성되는지 설정한다. 떨어지는 개수는 요소가 생성될 때 생성되는 최대 개수를 설정한다.
도8은 도4의 미션 설정 영역(430)영역을 통하여 노출되는 화면이다.
도 8에서는 미션 설정 영역을 800으로 표시한다.
도 8을 참조하면, 미션 설정 영역(800)은 스테이지 콘텐츠의 목표, 즉 해당 맵의 목표인 요소를 터치를 통해 선택하는 영역(810)을 포함하고, 선택된 요소는 811과 같이 처리된다.
선택된 요소는 820의 영역에 노출되며 830을 통해서 목표치를 지정할 수 있다. 4개의 미션이 지정가능하며 만약 설정된 미션을 제거하고 싶다면 기존의 820영역의 요소를 터치하거나 이미 설정된 요소(810)를 터치하면 된다.
810의 몇몇 요소는 820의 설정치가 등장하지 않는다.
도9는 도4의 무브수 설정 영역(440)을 선택 시 노출되는 화면이다.
무브수 설정 영역(440)은 맵에 대한 제한 턴 수를 설정하는 무브수 설정 영역이다. 상기 무브수 설정 영역(440)은 유저가 해당 설정 값 이내에 스테이지 콘텐츠의 목표, 즉 맵의 미션을 달성하지 못하면 게임오버로 판정하기 위한 영역이다.
도10a는 도 1에 도시된 S750을 이해하기 위한 개념도이다.
S750 과정은 S720, S730, S740을 통해서 제작 완료된 맵을 실 테스트 및 내부검증 하는 단계로서, 도10a의 플레이 버튼(1010)을 통해서 진입한다.
도10b는 도10a의 플레이 버튼(1010)을 터치하면 노출되는 화면으로, 본 발명에서 제공하는 에디터에서는 내부검증 시스템을 이용한 자동플레이(1020), 제작한 사용자가 직접 테스트하는 직접플레이(1030) 두 가지 기능을 제공한다.
만약, 사용자가 자동플레이(1020)의 영역을 선택할 시, 도10c와 같은 화면이 제공되고, 자체검증 플레이횟수를 설정하기 위한 화면이 표시된다.
해당 플레이 횟수만큼 내부알고리즘을 이용한 자동게임이 진행되며 해당 시스템을 이용하여 맵의 성공률과 난이도를 예측한다.
만약 성공률이 0일 경우에는 맵의 등록이 제한되며, 이는 클리어 불가능한 콘텐츠를 제공하지 않기 위함이다. 자체 검증의 성공률이 0이라도 만약 제작자가 클리어 가능하다면 직접플레이(1030)의 기능을 이용한다. 이 경우 맵 제작자는 맵을 3회 클리어 해야 콘텐츠 등록이 가능하게 된다.
도11a는 도 10b의 자동플레이가 진행되고 있는 현황판을 나타낸 예시도이다.
도 11a를 참조하면, 자동플레이 현황판은 지정된 횟수 중 몇 번째 플레이인지 알려주는 플레이횟수, 현재까지 성공확률, 현재까지 실패확률, 자동검증에서의 클리어 시간을 알려주며 현재 진행정도를 프로그래스 바를 이용하여 도식화한다.
해당 테스트는 STOP버튼을 통해서 10회 자동플레이후 멈출 수 있으며 자체검증결과를 노출한다.
도11b의 돌아가기(1110)영역은 S730 과정으로 돌아가기 위한 영역이고, 등록하기(1120)영역은 S760과정에서 제작된 맵 정보를 서버에 등록하고 다른 플레이어에게 맵을 공유하게 하도록 하기 위한 영역이다.
도12a는 직접플레이(도10b의 1030)이 시작하는 모습을 보여주는 개념도이다.
총 3회의 플레이가 주어지며, 해당 진행상황은 도12b의 진행표시영역(1210)에 표시된다. 총 3회의 플레이가 완료되면 도12c와 같이 직접플레이 결과를 노출한다.
도12c의 돌아가기(1220)영역은 S730과정으로 돌아가기 기능을 제공하고, 등록하기(1230)영역은 S760과정에서 이용하는 영역으로, 제작된 맵 정보를 서버에 등록하고 다른 플레이어에게 맵을 공유하도록 하기 위한 기능을 제공한다.
이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소 (processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다. 소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
상술한 바와 같은, 본 발명의 실시예에 따른 매치3 퍼즐게임을 위한 에디터를 이용한 스테이지 콘텐츠를 작성하는 방법에 대해 설명 및 도면에 따라 도시하였지만, 이는 예를 들어 설명한 것에 불과하며 본 발명의 기능적 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능하다는 것을 이 분야의 통상적인 개발자들은 이해할 수 있을 것이다.
200: 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작 에디터
210: 미리보기 영역
220: 맵 새로만들기 영역
230: 맵 편집 영역

Claims (7)

  1. 현재 제작중인 매치 3 퍼즐 맵을 표시 및 사용자가 제작한 맵 또는 제작 중인 맵을 축소하여 제공하는 미리보기 영역;
    제작된 맵이 없을 경우 새로운 매치 3 퍼즐 맵을 생성하거나 또는 제작된 맵을 초기화하는 맵 새로 만들기 영역; 및
    상기 제작된 맵을 편집하는 맵 편집 영역을 포함하고,
    상기 맵 편집 영역은
    상기 제작된 맵 또는 새로 생성된 맵에 적어도 하나 이상의 요소를 배치 또는 제거하기 위한 보드 영역;
    상기 적어도 하나 이상의 요소를 선택하기 위한 요소 선택영역;
    상기 적어도 하나 이상의 요소에 대한 하위 요소들을 노출시키는 하위 요소 선택영역;
    상기 적어도 하나 이상의 요소를 제거하기 위한 제거 기능 선택 영역;
    상기 적어도 하나 이상의 요소가 등장하는 시작 위치를 설정하는 요소 등장 시작 위치 설정 영역;
    사용자가 선택한 요소 이외의 요소를 보이지 않게 하는 레이어 기능 영역; 및
    추가적인 세부 기능을 제공하는 추가 기능 영역을 포함하는 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 보드 영역은
    적어도 하나 이상의 요소를 사용자가 입력한 위치정보에 개별 또는 연속적으로 배치하는 영역이고,
    상기 적어도 하나 이상의 요소가 연속적으로 배치될 경우, 사용자가 지정한 제1 지점부터 연속될 제2 지점까지 터치 앤 드래그 방식으로 배치되는 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제거 기능 선택 영역은
    사용자의 터치 방식으로 사용자가 지정한 요소를 제거하거나 또는 사용자가 지정한 제1 지점부터 연속되는 제2 지점까지에 배치된 요소를 터치 앤 드래그 방식으로 제거하는 영역인 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 추가 기능 영역은
    장치상점으로 보유하고 있는 요소를 표시하는 제1 기능영역;
    해당 맵에 대한 정보를 초기의 상태로 되돌리는 제2 기능영역;
    상기 해당 맵에 등장(드랍) 가능한 기본 블록의 색상 또는 맵에 등장하는 무작위로 등장하는 요소의 색을 지정해주는 제3 기능영역;
    상기 제작된 맵을 저장하고 배치 기능을 종료하는 제4 기능영역을 포함하는 세부 기능 영역을 제공하는 영역인 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 맵 편집 영역은
    요소 및 맵에 대한 세부적인 값을 설정할 수 있고, 요소가 생성되는 위치를 설정하는 드랍 체크영역;
    상기 맵에 대해 목표를 설정하는 미션 설정 영역
    상기 맵에 대한 제한 턴 수를 설정하는 무브수 설정 영역
    상기 드랍 체크영역 하위로 요소의 세부적인 설정이 가능한 장치 세부설정 영역을 더 포함하는 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 미션 설정 영역은
    상기 해당 맵의 목표인 요소를 터치를 통해 선택하는 영역을 포함하고,
    상기 무브수 설정 영역은 게임 유저가 해당 설정 값 이내에 상기 해당 맵의 미션을 달성하지 못하면 게임오버로 판정하기 위한 영역인 모바일용 매치 3 퍼즐게임 제작을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.

  7. 삭제
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