KR102027192B1 - P2p 네트워크를 활용한 온라인 게임결과 검증 방법 및 이를 운용하는 게임 서버 - Google Patents

P2p 네트워크를 활용한 온라인 게임결과 검증 방법 및 이를 운용하는 게임 서버 Download PDF

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Abstract

P2P 네트워크를 활용한 온라인 게임결과 검증 방법 및 이를 운용하는 게임 서버가 개시된다. 본 발명의 다양한 실시예에 따른 온라인 게임결과를 검증하는 방법은 게임 서버가 P2P 네트워크를 통해 온라인 게임결과를 검증하는 방법으로서, P2P 게임 네트워크를 통해 게임 그룹으로 결합된 복수의 사용자 단말로부터 상기 게임 그룹의 게임결과를 각각 수집하는 단계; 상기 게임 그룹에 속한 복수의 사용자 단말로부터 수집된 게임결과가 상호 일치하지 않는 경우, 복수의 사용자 단말로 구성된 검증 그룹을 P2P 검증 네트워크로 결합하는 단계로서, 상기 P2P 게임 네트워크와 상기 P2P 검증 네트워크는 상호 독립된 별개의 P2P 네트워크인, 결합하는 단계; 및 상기 검증 그룹으로부터 수집된 게임검증 결과를 기반으로 상기 게임 그룹의 게임결과를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

P2P 네트워크를 활용한 온라인 게임결과 검증 방법 및 이를 운용하는 게임 서버{METHOD FOR VERIFYING ONLINE-GAME RESULT USING P2P NETWORK AND GAME SERVER IMPLEMENTING THE SAME}
본 발명의 다양한 실시예는 P2P 네트워크를 활용하여 온라인 게임결과를 검증하는 방법에 관한 것으로서, 서버의 운용을 최소화하여 보다 효율적으로 게임결과를 검증하는 방법에 관한 기술분야이다.
일반적으로, 온라인 게임의 데이터 처리시스템은 다수의 게임처리 알고리즘 및 게임결과를 처리하기 위한 알고리즘이 내장된 서버와, 해당 게임 프로그램이 저장된 다수의 사용자 단말이 데이터 통신망으로 연결되어 구성된다.
이러한 시스템 상에서 온라인 게임이 시작되면, 서버는 사용자 단말로부터 방생성 요구신호 및 특정 게임요구신호를 입력받고, 게임을 진행함에 있어 요구되는 최소 인원 이상의 사용자(User)를 동일한 방에 소정 조건하에 결합(Join)시키며, 동일한 방에 결합된 사용자 단말끼리 온라인 게임을 진행시키게 된다.
그러나, 최근 온라인 게임을 이용하는 사용자의 수와 실시간 접속량이 늘어남에 따라, 서버의 연산 처리량 또한 급격히 증가되고 있는 실정이다. 이러한 상황에서, 서버가 각 게임방에 조인된 사용자 단말의 입력 정보를 실시간으로 수집하여 연산처리를 하는 것은 서버의 부하를 증가시키게 되며, 이는 서버의 서비스 개발 및 유지 비용이 높아지는 문제점으로 귀결된다.
한국 등록특허공보 제10-0422096호, 2004.03.10 공고
본 발명의 다양한 실시예는 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 도출된 것으로서, 온라인 게임결과의 검증을 서버가 아닌 별도의 P2P 네트워크를 통해 다수의 사용자 단말에서 검증되도록 하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다양한 실시예에 따른 온라인 게임결과를 검증하는 방법은 게임 서버가 P2P 네트워크를 통해 온라인 게임결과를 검증하는 방법으로서, P2P 게임 네트워크를 통해 게임 그룹으로 결합된 복수의 사용자 단말로부터 상기 게임 그룹의 게임결과를 각각 수집하는 단계; 상기 게임 그룹에 속한 복수의 사용자 단말로부터 수집된 게임결과가 상호 일치하지 않는 경우, 복수의 사용자 단말로 구성된 검증 그룹을 P2P 검증 네트워크로 결합하는 단계로서, 상기 P2P 게임 네트워크와 상기 P2P 검증 네트워크는 상호 독립된 별개의 P2P 네트워크인, 결합하는 단계; 및 상기 검증 그룹으로부터 수집된 게임검증 결과를 기반으로 상기 게임 그룹의 게임결과를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 게임 그룹의 게임결과를 결정하는 단계는, 상기 게임 그룹의 초기게임 정보를 상기 검증 그룹에 전송하는 단계; 상기 P2P 검증 네트워크에 상기 게임 그룹을 추가로 결합시키는 단계; 및 상기 검증 그룹의 각 사용자 단말로부터 수집된 상기 게임검증 결과를 기반으로 상기 게임 그룹의 게임결과를 결정하는 단계를 포함하며, 상기 게임검증 결과는 상기 검증 그룹이 상기 P2P 검증 네트워크에 추가로 결합된 게임 그룹으로부터 제공받은 게임입력 정보 및 상기 게임 서버가 제공한 게임초기 정보를 기반으로 산출된 것이며, 상기 게임입력 정보는 상기 게임 그룹에서 게임 진행시 입력되었던 사용자 단말의 입력 정보를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 게임검증 결과를 기반으로 상기 게임 그룹의 게임결과를 결정하는 단계는, 상기 검증 그룹의 각 사용자 단말로부터 수집된 게임검증 결과 중 적어도 하나가 상호 일치하지 않는 경우, 상기 게임검증 결과들 중 다수인 쪽의 게임검증 결과를 상기 게임 그룹의 게임결과로 결정하는 단계; 및 상기 게임검증 결과를 전송한 복수의 사용자 단말 중, 상기 결정된 게임결과의 내용과 상이한 결과를 전송한 적어도 하나의 사용자 단말을 소정 기간 동안 상기 검증 그룹으로 포함되지 않도록 배제하는 단계를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 온라인 게임결과를 검증하는 방법은 상기 게임결과의 검증이 수행되는 도중 상기 게임 그룹에서 특정 사용자 단말이 상기 게임 서버와의 접속을 강제 중단하는 경우, 상기 특정 사용자 단말로부터 상기 게임 그룹 상에서 수집된 입력 정보를 상기 검증 그룹에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 온라인 게임결과를 검증하는 방법은 상기 검증 그룹에 포함된 사용자 단말의 수가 미리 설정된 값 미만인 경우, 사용자 단말의 수가 상기 미리 설정된 값 이상만큼 상기 검증 그룹에 포함될때까지 게임결과의 검증을 보류하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임 서버는 P2P 네트워크를 통해 온라인 게임결과를 검증하는 게임 서버로서, 적어도 하나의 사용자 단말과 상기 게임 서버를 연결하는 통신 모듈; 및 P2P 게임 네트워크를 통해 게임 그룹으로 결합된 복수의 사용자 단말로부터 상기 게임 그룹의 게임결과를 각각 수집하고, 상기 게임 그룹에 속한 복수의 사용자 단말로부터 수집된 게임결과가 상호 일치하지 않는 경우, 복수의 사용자 단말로 구성된 검증 그룹을 P2P 검증 네트워크로 결합하며, 상기 검증 그룹으로부터 수집된 게임검증 결과를 기반으로 상기 게임 그룹의 게임결과를 결정하는 제어부를 포함하며, 상기 P2P 게임 네트워크와 상기 P2P 검증 네트워크는 상호 독립된 별개의 P2P 네트워크일 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 제어부는, 상기 게임 그룹의 초기게임 정보를 상기 검증 그룹에 전송하고, 상기 P2P 검증 네트워크에 상기 게임 그룹을 추가로 결합시키며, 상기 검증 그룹의 각 사용자 단말로부터 수집된 상기 게임검증 결과를 기반으로 상기 게임 그룹의 게임결과를 결정하고, 상기 게임검증 결과는, 상기 검증 그룹이 상기 P2P 검증 네트워크에 추가로 결합된 게임 그룹으로부터 제공받은 게임입력 정보 및 상기 게임 서버가 제공한 게임초기 정보를 기반으로 산출된 것이며, 상기 게임입력 정보는 상기 게임 그룹에서 게임 진행시 입력되었던 사용자 단말의 입력 정보를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 제어부는, 상기 검증 그룹의 각 사용자 단말로부터 수집된 게임검증 결과 중 적어도 하나가 상호 일치하지 않는 경우, 상기 게임검증 결과들 중 다수인 쪽의 게임검증 결과를 상기 게임 그룹의 게임결과로 결정하고, 상기 게임검증 결과를 전송한 복수의 사용자 단말 중, 상기 결정된 게임결과의 내용과 상이한 결과를 전송한 적어도 하나의 사용자 단말을 소정 기간 동안 상기 검증 그룹으로 포함되지 않도록 배제할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 제어부는, 상기 게임결과의 검증이 수행되는 도중 상기 게임 그룹에서 특정 사용자 단말이 상기 게임 서버와의 접속을 강제 중단하는 경우, 상기 특정 사용자 단말로부터 상기 게임 그룹 상에서 수집된 입력 정보를 상기 검증 그룹에 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 제어부는, 상기 검증 그룹에 포함된 사용자 단말의 수가 미리 설정된 값 미만인 경우, 사용자 단말의 수가 상기 미리 설정된 값 이상만큼 상기 검증 그룹에 포함될때까지 게임결과의 검증을 보류할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 P2P 네트워크를 활용한 온라인 게임결과 검증 방법에서, 온라인 게임결과를 P2P 검증 네트워크를 통해 결합된 검증 그룹을 통해 검증되도록 함으로써 온라인 서버의 부하를 낮추고 서비스 개발과 서버의 유지 비용을 최소화할 수 있다.
또한, 게임 방에 결합된 특정 사용자가 의도적인 게임종료를 위하여 서버와의 접속을 강제로 중단하는 경우, 서버는 해당 사용자로부터 게임 진행동안 미리 수집된 입력 정보를 검증 그룹에 제공함으로써 검증결과가 온전히 수행될 수 있도록 지원가능하다.
또한, 게임 서버는 검증 그룹에서 수집된 사용자의 게임검증 결과가 다수의 결과와 다른 경우에는, 해당 사용자를 일정 기간동안 검증 풀에서 제외시킴으로써 어뷰징 등의 불손한 해커활동을 방지하고 게임결과의 신뢰성을 향상시킬 수 있다.
나아가, 게임 서버는 검증 풀에 속한 사용자 단말의 수가 충분한 수에 이르지 않은 경우에는 검증 프로세스를 지연시킴으로써 보다 신뢰성있는 검증결과를 도출할 수 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임결과 검증 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 서버의 구성도이다.
도 3 내지 도 4는 본 발명의 일실시예에 따라 게임결과를 검증하는 내용의 흐름도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임결과 검증 시스템(10)의 구성도이다.
도시되는 바와 같이, 게임결과 검증 시스템(10)은 사용자 단말(100) 및 게임 서버(200)를 포함한다. 이러한 게임결과 검증 시스템(10)은 온라인 게임의 결과를 P2P 게임 네트워크로 결합된 게임 그룹(300)과 P2P 검증 네트워크로 결합된 검증 그룹(400)을 통해 검증하는 기능을 수행한다.
사용자 단말(100)은 게임 어플리케이션을 통해 온라인 게임을 진행할 수 있는 전자 장치이며, 이러한 사용자 단말(100)은 예컨대, 스마트폰(smartphone), 태블릿(tablet), 이동 전화기(mobile phone), 랩탑 PC(laptop personal computer), 넷북 컴퓨터(netbook computer), 워크스테이션(workstation) 또는 웨어러블 장치(wearable device) 중 적어도 하나일 수 있으나 이에 한정하는 것은 아니다.
본 발명의 다양한 실시예에서, 사용자 단말(100)은 게임 그룹(300)과 검증 그룹(400)으로 나누어 각 그룹에서의 기능을 수행할 수 있다.
구체적으로, 게임 그룹(300)에 속한 사용자 단말(100)은 온라인 게임 실행에 따라 생성된 방에 조인하여 해당 게임 그룹(300)내의 사용자들과 게임을 진행할 수 있다. 검증 그룹(400)은 게임에 접속한 사용자들 중 상기 게임 그룹(300)에 속한 사용자들을 제외한 나머지 사용자들로 구성될 수 있으며, 게임 그룹(300)의 결과가 일치하지 않는 경우 소정 요건하에 게임결과를 검증하게 된다. 게임 그룹(300) 내에서의 게임 결과가 상이한 경우, 게임 그룹(300)의 사용자들은 게임결과의 직접적인 이해관계가 있기 때문에 게임 그룹(300)과 검증 그룹(400)의 사용자 단말(100)은 서로 별개의 사용자 단말(100)로 해석되어야 한다.
또한, 게임 그룹(300)은 P2P 게임 네트워크를 통해 결합되고, 검증 그룹(400)은 P2P 검증 네트워크를 통해 결합된다. 일실시예에 따르면, P2P 게임 네트워크와 P2P 검증 네트워크는 상호 독립된 별개의 P2P 네트워크일 수 있다. P2P 방식은 인터넷에서 개인과 개인이 직접 연결되어 정보를 공유하는 것을 의미한다.
예컨대, 게임실행에 따라 개설된 방에서 게임 그룹(300)이 게임을 진행하는 경우, 각 피어(예: 사용자 단말)들은 게임 서버(200)의 개입없이 게임 데이터의 사전에 프로그래밍된 기능에 의해 동작하며, 각 피어가 해당 게임 서비스를 제공하는 동시에 게임 서비스를 사용하는 기능(클라이언트/서버 기능 동시 수행)을 가질 수 있다.
이와 마찬가지로, 게임이 종료함에 따라 게임결과를 검증할 필요가 있는 경우, 검증 대기풀에 구성되었던 사용자 단말(100)들이 P2P 검증 네트워크에 의해 검증 그룹으로 결합되어 게임 서버(200)의 개입을 최소화한 상태로 검증 시뮬레이션을 운용할 수 있다. 이 경우, 게임 서버(200)는 게임초기 정보(예: 케릭터 레벨 등)만을 검증 그룹에 제공할 수 있다.
상기와 같은 P2P 방식의 검증 시스템을 통해, 게임 서버(200)의 부하를 낮추고 서비스 개발과 서버의 유지 비용을 최소화할 수 있다.
게임 서버(200)는 네트워크를 통해 사용자 단말(100)이 온라인 게임을 실행할 수 있도록 지원하고, 사용자 단말(100)로부터 수집된 정보를 기반으로 온라인 게임결과를 검증하는 기능을 제공하는 등의 집약적인 서비스를 제공하는 전자 장치 또는 프로그램이다.
게임 서버(200)는 네트워크를 통해 사용자 단말(100)과 통신하여 게임 진행에 따른 정보 및 게임결과에 대한 검증정보를 수집할 수 있다. 이러한 게임 서버(200)의 구체적인 구성에 대해서는 이하의 도 2를 통해 설명하도록 한다.
도 1에서 도시된 게임 그룹(300)과 검증 그룹(400)은 특정 게임 방에서 진행된 게임과 게임결과의 검증을 위해 도시된 것으로서, 실제 시스템에서는 복수의 게임 그룹(300)과 복수의 검증 그룹(400)이 생성될 수 있다. 도 1은 동일한 게임방에서의 게임 결과를 검증하기 위한 구성으로서 게임 그룹(300)과 검증 그룹(400)의 사용자 단말(100)이 별개로 구별되는 것으로 도시되었으나, 특정 게임 그룹에 속한 사용자 단말(100)은 동일 게임 그룹에서의 게임 결과를 검증하는 것이 아닌 다른 게임 그룹에서의 게임 결과를 검증하는 것이라면 게임 그룹(300)에 속하면서 동시에 다른 검증 그룹(400)에서 동작할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 서버(200)의 구성도이다.
도시되는 바와 같이, 게임 서버(200)는 통신 모듈(210), 제어부(220), 저장부(230), 게임그룹 관리부(221), 검증그룹 관리부(223), 게임결과 판정부(225), 검증지연 처리부(227) 및 저장부(230)를 포함할 수 있다.
설명의 편의를 위하여 게임 서버(200) 내에서 각각의 역할을 수행하는 주체들을 ~부 또는 ~모듈의 형태로 표시하였으나, 각각의 부분들은 게임 서버(200) 내에서 동작하는 서브 프로그램 모듈들일 수 있다. 이러한 프로그램 모듈들은 각 동작을 수행하거나, 특정 추상 데이터 유형을 실행하는 루틴, 서브루틴, 프로그램, 오브젝트, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포괄하는 개념이지만, 이에 제한되지는 않는다.
또한, 게임그룹 관리부(221), 검증그룹 관리부(223), 게임결과 판정부(225) 및 검증지연 처리부(227)는 제어부(220)를 기능적으로 분류한 구성이므로 하나의 제어부(220)로서 통합되어 구성될 수도 있다.
통신 모듈(210)은 게임 서버(200)와 사용자 단말(100)간의 통신을 연결할 수 있다. 예를 들면, 상기 통신 모듈(210)은 네트워크 모듈을 통해 사용자 단말(100)과 연결 가능하다.
제어부(220)는 게임 서버(200)의 전원공급 제어 등과 같은 전반적인 동작 및 게임 서버(200)의 내부 구성 간의 신호 흐름을 제어하고 데이터를 처리하는 데이터 처리 기능을 수행할 수 있다. 이러한 제어부(220)는 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다.
게임그룹 관리부(221)는 사용자 단말(100)이 게임 서버(200)에 접속하면 특정 게임 방에 해당 사용자 단말(100)을 조인시켜 게임이 수행될 수 있도록 지원하는 기능을 수행한다. 게임그룹 관리부(221)는 게임 그룹(300)을 P2P 게임 네트워크로 결합시킴으로써 별도의 게임 서버(200) 개입 없이도 사용자 단말(100)끼리 게임을 진행할 수 있게 할 수 있다.
게임그룹 관리부(221)는 게임 그룹(300)의 각 사용자 단말(100)로부터 게임 진행에 따라 입력되는 입력 정보를 수집할 수 있다. 또한, 게임그룹 관리부(221)는 게임 그룹(300)에서 게임이 종료되는 경우, 각 사용자 단말(100)로부터 게임결과를 수집할 수 있다.
검증그룹 관리부(223)는 게임그룹 관리부(221)에서 해당 게임 그룹(300)의 각 사용자 단말(100)로부터 수집된 게임결과가 어느 하나라도 일치하지 않는 경우 활성화된다. 이 경우, 검증그룹 관리부(223)는 검증대기풀에 있는 사용자 단말(100)을 P2P 검증 네트워크를 통해 검증 그룹(400)에 결합시키며, 검증에 필요한 초기게임 정보를 제공한다.
또한, 검증그룹 관리부(233)는 게임 그룹(300)의 각 사용자 단말(100)을 검증 그룹(400)에 추가적으로 결합시킴으로써 P2P 검증 네트워크를 통해 게임 그룹(300)의 각 사용자 단말(100)과 기존 검증 그룹(400)의 각 사용자 단말이 서로 정보를 공유할 수 있도록 할 수 있다. 이에 의해, 검증에 필요한 게임의 입력정보가 검증 그룹(400) 내에서 P2P 검증 네트워크로 공유되므로 게임 서버(200)의 부하가 줄어든 상태에서 검증 프로세스가 구동될 수 있다.
일실시예에 따르면, 검증그룹 관리부(223)는 특정 사용자 단말(100)이 게임 서버(200)와의 접속을 중단하는 것을 감지할 수 있고, 해당 사용자 단말(100)의 입력 정보를 검증 그룹(400)에 대신 전송함으로써(S355) 검증 프로세스가 온전히 실행될 수 있도록 지원할 수 있다.
게임결과 판정부(225)는 검증 그룹(400)의 각 사용자 단말(100)로부터 수집한 게임 검증결과를 기반으로 게임 그룹(300)의 게임 결과를 최종적으로 결정할 수 있다. 이러한 게임결과 판정부(225)의 구체적인 동작에 대해서는 도 4를 통해 후술하도록 한다.
검증지연 처리부(227)는 검증대기풀 또는 검증 그룹(400)에 있는 사용자 단말(100)의 수가 소정 개수 미만이라면, 소정 개수 이상 사용자 단말(100)이 게임 서버(200)에 접속될때까지 검증 프로세스를 보류시킬 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 검증 그룹(400)에서 수집되는 게임 검증결과가 일치하지 않는 경우, 다수의 결과에 대해서 참인 것으로 가정한다. 이 경우 검증 그룹(400)에서의 사용자 단말(100)의 수가 너무 적다면 어뷰징 등의 부정한 목적을 가지는 해커의 개입에 의해 검증결과의 오류가 발생될 수 있는데, 이러한 경우를 방지하여 신뢰성을 높이기 위해서이다.
저장부(230)는 제어부(220), 게임 서버(200) 또는 게임결과 검증 시스템(10)의 다른 구성요소들로부터 수신되거나 생성된 데이터를 저장할 수 있다. 저장부(230)는 예를 들어, 메모리(memory), 캐시(cash), 버퍼(buffer) 등을 포함할 수 있으며, 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 이들 중 적어도 둘 이상의 조합으로 구성될 수 있다.
일실시예에 따르면, 저장부(230)는 정보 DB(231) 및 컨텐츠 DB(235)를 포함할 수 있다. 정보 DB(231)는 사용자 정보(예: 로그인 정보, 식별 정보 등), 검증대기풀 정보, 게임 그룹(300) 관련 정보, 검증 그룹(400) 관련 정보, 검증결과 정보 등이 저장되며, 주기적으로 또는 임의의 시점에 업데이트되거나 변경될 수 있다. 컨텐츠 DB(235)는 게임 어플리케이션에서 제공하는 디폴트 메뉴와 정보 DB(231)에 저장된 데이터들을 기반으로 가공된 다양한 형태의 시각화 데이터가 저장된다.
이하에서는 상기와 같은 도 1 내지 도 2의 구성을 통해 게임결과를 검증하는 내용에 대해 구체적으로 살펴보도록 한다.
도 3 내지 도 4는 본 발명의 일실시예에 따라 게임결과를 검증하는 내용의 흐름도이다. 도 3 내지 도 4에서의 각 단계 중 적어도 일부는 생략되거나 상호 순서가 변경되어 실행될 수 있다.
먼저, 사용자는 사용자 단말(100)에 설치된 게임 어플리케이션을 실행하거나 웹에 접속하여 로그인을 통해 게임 서버(200)에 접속할 수 있다. 일실시예에 따르면, 사용자 단말(100)이 게임 서버(200)에 접속하면, 게임 서버(200)는 해당 사용자 단말(100)을 검증대기풀에 조인시킬 수 있다. 검증대기풀은 후술할 검증 그룹을 생성하기 위한 일종의 후보 리스트로서, 사용자 단말(100)은 게임 서버(200)에 접속하여 게임을 진행하는 것과 동시에 검증대기풀에 조인될 수 있다. 따라서, 사용자 단말(100)은 게임이 실행되는 특정 방에서 다른 사용자들과 함께 게임을 진행함과 동시에 상기 특정 게임방을 제외한 다른 게임방의 게임결과를 검증할 수 있다.
사용자 단말(100)은 특정 게임 그룹(300)에 결합되어 게임을 시작할 수 있다(S305). 이 경우, 상기 게임 그룹(300)은 특정 게임 방에 접속한 사용자 단말(100)의 집합을 의미할 수 있으며, 이러한 사용자 단말(100)의 집합은 P2P 게임 네트워크를 통해 게임에 필요한 데이터를 공유하게 된다. 또한, 게임 그룹(300)에 속한 사용자 단말(100)의 수는 게임의 종류와 형식에 따라 다양하게 구성될 수 있다.
게임 그룹에서 게임이 진행되는 동안, 해당 게임에서 입력되는 입력 정보가 게임 서버(200)로 전송된다(S310). 입력 정보는 게임을 진행하는 도중 사용자 단말(100)의 입력 인터페이스(예: 터치디스플레이, 마우스, 키보드 등)를 통해 입력되는 신호로서 예컨대, 특정 케릭터를 움직이거나 특정 스킬을 사용케 하는 터치 입력일 수 있으나 특정 입력을 한정하는 것은 아니다. 게임 서버(200)는 이러한 입력 정보들을 해당 게임 방의 게임 그룹 즉, 사용자 단말(100)별로 구별해서 저장해놓을 수 있다.
게임 그룹(300)에서 게임이 종료되면, 게임 그룹(300)의 각 사용자 단말(100)들은 게임 결과를 게임 서버(200)로 전송한다(S320). 만약, 해당 게임 그룹(300)의 사용자 단말(100)이 전송한 게임결과가 모두 일치한다면, 해당 게임 그룹내에서의 각 사용자들은 게임 스코어에 대해서 이해관계가 일치하므로 게임 서버(200)는 검증 프로세스를 실행하지 않고 해당 게임결과결정을 종료한다(S325).
이와 반대로, 게임 그룹(300)의 각 사용자 단말(100)이 전송한 게임결과가 일치하지 않는 경우, 게임 서버(200)는 검증 프로세스를 시작하게 된다. 이러한 검증 프로세스는 게임 서버(200)의 개입을 최소화하도록 P2P 검증 네트워크를 통해 검증 그룹(400)에서 수행하게 된다.
구체적으로, 게임 서버(200)는 P2P 검증 네트워크를 통해 검증 그룹(400)을 결합시킨다(S330). 검증 그룹(400)은 P2P 검증 네트워크를 통해 게임 결과를 검증할 사용자 단말(100)들의 집합을 의미하며, 이러한 검증 그룹(400)에 속한 사용자 단말(100)들은 P2P 검증 네트워크를 통해 검증에 필요한 데이터를 공유하게 된다.
일실시예에 따르면, 게임 서버(200)는 검증대기풀에 있는 사용자 단말(100)들을 검증 그룹에 조인시킬 수 있으나 특정 사용자 단말(100)은 검증 그룹의 구성에서 제외시킬 수 있다. 제외되는 경우는 예컨대, 특정 게임 그룹(300)에서 게임을 수행한 사용자 단말(100)은 해당 게임 그룹(300)의 게임 결과를 검증할 수 있는 검증 그룹(400)에서는 제외된다. 또한, 후술할 바와 같이 검증 그룹(400)에서 게임결과 검증 수행 시 어뷰징 등의 목적을 가진 해커의 사용자 단말(100)은 상기 검증 그룹 또는 검증대기풀에서 제외된다.
검증 그룹(400)이 생성되면, 게임 서버(200)는 검증 그룹(400)으로 게임초기 정보를 제공할 수 있다(S335). 게임초기 정보는 케릭터의 레벨, 사용자 정보, 게임 방 정보 등을 포함할 수 있으나 이에 한정하는 것은 아니다. 이러한 게임초기 정보는 검증 그룹(400)이 해당 게임을 시뮬레이션하기 위해 필요한 정보일 수 있다. 일실시예에 따르면, 게임초기 정보는 상기 게임 서버(200) 대신 P2P 검증 네트워크를 통해 검증 그룹(400) 또는 게임 그룹(300)에 속한 노드(예: 사용자 단말)에서 제공될 수도 있다.
다음으로, 게임 서버(200)는 게임 그룹(300)의 사용자 단말(100)들을 해당 게임 그룹(300)의 결과를 검증하는 검증 그룹(400)에 입장시킨다(S340). 그러면, 검증 그룹(400)으로 결합된 게임 그룹(300)의 사용자 단말(100)들은 S320 단계에서 게임 서버(200)로 전송한 게임결과를 검증 그룹(400)의 사용자 단말(100)들에게 P2P 검증 네트워크를 통해 공유한다(S345). 이에 의해, 검증 그룹(400)은 게임 서버(200)의 개입 없이도 게임을 시뮬레이션할 수 있는 정보를 공유하게 됨으로써 게임 서버(200)의 부하를 최소화할 수 있다.
일실시예에 따르면, 게임 서버(200)는 특정 사용자 단말(100)이 게임 서버(200)와의 접속을 중단하는 것을 감지할 수 있다(S350). 게임에서 진 사용자가 부당한 의도로서 임의로 강제 로그아웃을 하는 경우, 해당 사용자 단말(100)은 게임 서버(200)와의 접속이 끊기게 되어 검증 그룹(400)으로 입력 정보를 전송할 수 없게 된다. 따라서, 관리 서버(200)는 이러한 접속중단 시 해당 사용자 단말(100)의 입력 정보를 검증 그룹(400)에 대신 전송함으로써(S355) 검증 프로세스가 온전히 실행될 수 있도록 지원할 수 있다.
다음으로, 검증 그룹(400)의 각 사용자 단말(100)에서 게임 시뮬레이션이 완료되면, 해당 게임의 게임 검증결과가 게임 서버(200)로 전송되고(S360), 게임 서버(200)는 검증 그룹(400의 각 사용자 단말(100)로부터 수집한 게임 검증결과를 기반으로 게임 그룹(300)의 게임 결과를 최종적으로 결정할 수 있다(S365).
이에 대한 동작은 도 4에서 구체적으로 도시된다. 도 4는 도 3의 S364 단계의 일 실시예이다.
게임 서버(200)는 검증 그룹(400)으로부터 수신된 게임 검증결과를 하나씩 확인하고(S410), 검증 그룹(400)의 사용자 단말(100)들로부터 수집한 검증결과가 모두 일치하는지 여부를 확인할 수 있다(S430). 모두 일치한다면, 해당 검증결과를 게임결과로 최종적으로 확정하고(S450) 도 4의 동작을 종료하게 된다.
이와 반대로, 하나라도 일치하지 않는다면, 게임 서버(200)는 다수의 검증결과를 게임의 결과로 확정시킨다(S470). 이 경우, 게임 서버(200)는 소수의 검증 결과를 제공한 사용자에게 검증 패널티를 부과할 수 있다(S490). 이러한 동작은 검증 그룹(400)에서의 다수의 결과가 참(true)이며, 소수의 반대 결과는 어뷰징 등의 부당한 목적을 가지는 해커에 의한 검증결과인 것을 전제로 한다. 일실시예에 다르면, 검증 패널티는 해당 사용자 단말(100)을 소정 기간 동안 검증대기풀 또는 검증그룹에서 제외시키는 동작을 포함할 수 있으나 이에 한정하는 것은 아니며, 자체 정책에 따라 영구적으로 검증대기풀에서 배제하는 것 또한 가능하다.
상기와 같은 도 1 내지 도 4의 실시예에 의해, P2P 네트워크를 활용하여 서버의 운용을 최소화하여 보다 효율적으로 게임결과를 검증할 수 있으며, 어뷰징 등의 불손한 해커활동을 방지하고 게임결과의 신뢰성을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
10: 게임결과 검증 시스템 100: 사용자 단말
200: 게임 서버 300: 게임 그룹
400: 검증 그룹

Claims (10)

  1. 게임 서버가 P2P 네트워크를 통해 온라인 게임결과를 검증하는 방법으로서,
    P2P 게임 네트워크를 통해 게임 그룹으로 결합된 복수의 사용자 단말로부터 상기 게임 그룹의 게임결과를 각각 수집하는 단계;
    상기 게임 그룹의 각 사용자 단말로부터 수집된 게임결과가 상호 일치하지 않는 경우, 복수의 사용자 단말로 구성된 검증 그룹을 P2P 검증 네트워크로 결합하는 단계로서, 상기 P2P 게임 네트워크와 상기 P2P 검증 네트워크는 상호 독립된 별개의 P2P 네트워크인, 결합하는 단계; 및
    상기 검증 그룹으로부터 수집된 게임검증 결과를 기반으로 상기 게임 그룹의 게임결과를 결정하는 단계를 포함하며,
    상기 게임 그룹의 게임결과를 결정하는 단계는,
    상기 게임 그룹의 초기게임 정보를 상기 검증 그룹에 전송하는 단계;
    상기 P2P 검증 네트워크에 상기 게임 그룹을 추가로 결합시키는 단계; 및
    상기 검증 그룹의 각 사용자 단말로부터 수집된 상기 게임검증 결과를 기반으로 상기 게임 그룹의 게임결과를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 게임검증 결과는,
    상기 검증 그룹이 상기 P2P 검증 네트워크에 추가로 결합된 게임 그룹으로부터 제공받은 게임입력 정보 및 상기 게임 서버가 제공한 게임초기 정보를 기반으로 산출된 것이며,
    상기 게임입력 정보는 상기 게임 그룹에서 게임 진행시 입력되었던 사용자 단말의 입력 정보를 포함하는 것인, 온라인 게임결과를 검증하는 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임검증 결과를 기반으로 상기 게임 그룹의 게임결과를 결정하는 단계는,
    상기 검증 그룹의 각 사용자 단말로부터 수집된 게임검증 결과 중 적어도 하나가 상호 일치하지 않는 경우, 상기 게임검증 결과들 중 다수인 쪽의 게임검증 결과를 상기 게임 그룹의 게임결과로 결정하는 단계; 및
    상기 게임검증 결과를 전송한 복수의 사용자 단말 중, 상기 결정된 게임결과의 내용과 상이한 결과를 전송한 적어도 하나의 사용자 단말을 소정 기간 동안 상기 검증 그룹으로 포함되지 않도록 배제하는 단계를 포함하는, 온라인 게임결과를 검증하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 게임결과의 검증이 수행되는 도중 상기 게임 그룹에서 특정 사용자 단말이 상기 게임 서버와의 접속을 강제 중단하는 경우, 상기 특정 사용자 단말로부터 게임 진행시 미리 수집된 입력 정보를 상기 검증 그룹에 제공하는 단계를 더 포함하는, 온라인 게임결과를 검증하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 검증 그룹에 포함된 사용자 단말의 수가 미리 설정된 값 미만인 경우, 사용자 단말의 수가 상기 미리 설정된 값 이상만큼 상기 검증 그룹에 포함될때까지 게임결과의 검증을 보류하는 단계를 더 포함하는, 온라인 게임결과를 검증하는 방법.
  6. P2P 네트워크를 통해 온라인 게임결과를 검증하는 게임 서버로서,
    적어도 하나의 사용자 단말과 상기 게임 서버를 연결하는 통신 모듈; 및
    P2P 게임 네트워크를 통해 게임 그룹으로 결합된 복수의 사용자 단말로부터 상기 게임 그룹의 게임결과를 각각 수집하고, 상기 게임 그룹의 각 사용자 단말로부터 수집된 게임결과가 상호 일치하지 않는 경우, 복수의 사용자 단말로 구성된 검증 그룹을 P2P 검증 네트워크로 결합하며, 상기 검증 그룹으로부터 수집된 게임검증 결과를 기반으로 상기 게임 그룹의 게임결과를 결정하는 제어부를 포함하며,
    상기 P2P 게임 네트워크와 상기 P2P 검증 네트워크는 상호 독립된 별개의 P2P 네트워크이고,
    상기 제어부는,
    상기 게임 그룹의 초기게임 정보를 상기 검증 그룹에 전송하고, 상기 P2P 검증 네트워크에 상기 게임 그룹을 추가로 결합시키며, 상기 검증 그룹의 각 사용자 단말로부터 수집된 상기 게임검증 결과를 기반으로 상기 게임 그룹의 게임결과를 결정하고,
    상기 게임검증 결과는,
    상기 검증 그룹이 상기 P2P 검증 네트워크에 추가로 결합된 게임 그룹으로부터 제공받은 게임입력 정보 및 상기 게임 서버가 제공한 게임초기 정보를 기반으로 산출된 것이며,
    상기 게임입력 정보는 상기 게임 그룹에서 게임 진행시 입력되었던 사용자 단말의 입력 정보를 포함하는 것인, 게임 서버.
  7. 삭제
  8. 제6항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 검증 그룹의 각 사용자 단말로부터 수집된 게임검증 결과 중 적어도 하나가 상호 일치하지 않는 경우, 상기 게임검증 결과들 중 다수인 쪽의 게임검증 결과를 상기 게임 그룹의 게임결과로 결정하고,
    상기 게임검증 결과를 전송한 복수의 사용자 단말 중, 상기 결정된 게임결과의 내용과 상이한 결과를 전송한 적어도 하나의 사용자 단말을 소정 기간 동안 상기 검증 그룹으로 포함되지 않도록 배제하는, 게임 서버.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 게임결과의 검증이 수행되는 도중 상기 게임 그룹에서 특정 사용자 단말이 상기 게임 서버와의 접속을 강제 중단하는 경우, 상기 특정 사용자 단말로부터 게임 진행시 미리 수집된 입력 정보를 상기 검증 그룹에 제공하는, 게임 서버.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 검증 그룹에 포함된 사용자 단말의 수가 미리 설정된 값 미만인 경우, 사용자 단말의 수가 상기 미리 설정된 값 이상만큼 상기 검증 그룹에 포함될때까지 게임결과의 검증을 보류하는, 게임 서버.
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