KR102020316B1 - 합리적인 제작 대금을 지급하는 외주 제작 컨텐츠 운용 시스템 및 방법 - Google Patents

합리적인 제작 대금을 지급하는 외주 제작 컨텐츠 운용 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

합리적인 제작 대금을 지급하는 외주 제작 컨텐츠 운용 시스템 및 방법이 개시된다. 본 발명에 따른 외주 제작 컨텐츠 운용 서버는, 컨텐츠를 업로드할 수 있는 슬롯을 복수개 가진 조(組)를 생성하고 외부의 제작사 디바이스로부터 수신되는 컨텐츠를 조의 빈 슬롯에 업로드하는 컨텐츠 모집부; 수신되는 컨텐츠 및 조에 대한 정보를 저장하기 위한 저장부; 조에 대한 컨텐츠 모집이 완료되면 조에 속한 컨텐츠들의 구매 페이지를 생성하여 사용자 디바이스로 제공하는 컨텐츠 제공부; 구매 페이지에 의한 컨텐츠 출시 후 소정 기간 동안 사용자 디바이스로부터의 반응을 추적하여 조에 속하는 각 컨텐츠에 대한 성과를 계산하는 컨텐츠 성과 측정부; 및 조에 속하는 모든 컨텐츠의 총 제작 대금을 결정하고, 컨텐츠 성과 측정부에 의해 측정되는 각 컨텐츠의 성과에 따라 총 제작 대금 중에서 각 컨텐츠를 제공한 제작사로 분배할 금액을 결정하는 제작대금 관리부;를 포함한다.

Description

합리적인 제작 대금을 지급하는 외주 제작 컨텐츠 운용 시스템 및 방법 {System and method for managing outsourcing contents to pay production cost reasonably}
본 발명은 외주 제작 컨텐츠 서비스에 대한 것으로, 더 구체적으로는 외주 제작사들에게 컨텐츠 품질을 고려한 합리적인 제작 대금을 지급할 수 있는 외주 제작 컨텐츠 운용 시스템 및 방법에 대한 것이다.
사용자들에게 멀티미디어 컨텐츠를 제공하는 서비스 중 서비스 제공업체가 자체적으로 제작한 컨텐츠가 아닌 외부의 제작사들에게서 납품 받은 외주 제작 컨텐츠를 서비스하는 경우가 많다. 예를 들어, 외주 제작사들을 통해서 모집한 동영상 템플릿들을 구매 페이지나 템플릿 공유 페이지에 올려 두면, 사용자들이 자기가 원하는 템플릿을 선택하여 동영상을 쉽게 만들 수 있다.
외주 제작사들이 제공하는 컨텐츠들에 대해서는 보통 동일한 제작 대금이 대가로 지급되고 있다. 그러나, 외주 제작 컨텐츠의 품질은 제작자의 실력에 따라 다르기 때문에 동일 페이지에서 판매되고 있는 동일 카테고리의 컨텐츠라도 품질이 고르지 않은바, 컨텐츠의 품질에 상관없이 동일한 대가가 지급되는 것은 공평하지 않고 컨텐츠 품질 확보에 악영향을 미친다는 문제가 있다.
따라서, 외주 제작 컨텐츠에 대해 합리적인 제작 대금을 지급할 수 있는 기술이 필요한 실정이다.
본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해소하기 위한 것으로, 외주 제작 컨텐츠의 품질이나 시장에서의 성과에 따라 합리적으로 제작 대금을 지급할 수 있는 외주 제작 컨텐츠 운용 시스템 및 방법을 제공하기 위한 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 외주 제작 컨텐츠 운용 서버는, 컨텐츠를 업로드할 수 있는 슬롯을 복수개 가진 조(組)를 생성하고 외부의 제작사 디바이스로부터 수신되는 컨텐츠를 상기 조의 빈 슬롯에 업로드하는 컨텐츠 모집부; 상기 수신되는 컨텐츠 및 상기 조에 대한 정보를 저장하기 위한 저장부; 상기 조에 대한 컨텐츠 모집이 완료되면 상기 조에 속한 컨텐츠들의 구매 페이지를 생성하여 사용자 디바이스로 제공하는 컨텐츠 제공부; 상기 구매 페이지에 의한 컨텐츠 출시 후 소정 기간 동안 상기 사용자 디바이스로부터의 반응을 추적하여 상기 조에 속하는 각 컨텐츠에 대한 성과를 계산하는 컨텐츠 성과 측정부; 및 상기 조에 속하는 모든 컨텐츠의 총 제작 대금을 결정하고, 상기 컨텐츠 성과 측정부에 의해 측정되는 각 컨텐츠의 성과에 따라 상기 총 제작 대금 중에서 각 컨텐츠를 제공한 제작사로 분배할 금액을 결정하는 제작대금 관리부;를 포함할 수 있다.
상기 제작대금 관리부는, 상기 결정된 총 제작 대금을 공탁금으로 처리하고, 상기 결정된 분배 금액을 각 컨텐츠 제작사의 계좌로 송금하도록 제어할 수 있다.
상기 컨텐츠 모집부는, 상기 서버의 관리자로부터 입력되는 컨텐츠 카테고리를 상기 조에 설정하고, 상기 설정된 컨텐츠 카테고리, 상기 조에 대해 업로드 가능한 동영상 템플릿의 수, 상기 조에 대해 제작사들에 지급할 총 제작 대금에 대응하는 공탁금 액수 및 공탁금 분배 규칙을 포함하는 동영상 템플릿 모집 정보를 상기 제작사 디바이스로 제공할 수 있다.
상기 컨텐츠 제공부는, 상기 컨텐츠 성과 측정부에 의해 계산된 각 컨텐츠의 성과에 따라 상기 구매 페이지의 컨텐츠 배치 순서를 변경할 수 있다.
상기 컨텐츠 성과 측정부는, 상기 조에 속하는 컨텐츠들의 구매 횟수, 사용 횟수, 열람 횟수, 매출액 및 사용자 선호도 점수 중 적어도 하나의 요인을 고려하여 각 컨텐츠의 성과 점수를 계산하고, 상기 제작대금 관리부는, 상기 계산된 성과 점수에 따라 각 컨텐츠에 대해 총 제작 대금을 분배할 비율을 결정할 수 있다.
상기 컨텐츠 성과 측정부는, 상기 구매 페이지에 의한 컨텐츠 출시 후 소정 기간 동안에 계산되는 컨텐츠 성과와 분배 금액 결정 후에 측정되는 컨텐츠 성과를 비교하고, 비교 결과 소정 임계치 이상 차이가 있는 경우는 해당 컨텐츠 제작사에 대한 부정행위를 추정하고 해당 제작사의 디바이스 또는 상기 서버의 관리자에 통지할 수 있다.
상기 컨텐츠 제공부는, 상기 구매 페이지에서 상기 조에 속하는 컨텐츠들의 배치 순서를 사용자 접속시마다 랜덤하게 변경할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 외주 제작 컨텐츠 운용 방법은, 제작사 디바이스로부터 모집된 외주 제작 컨텐츠를 사용자 디바이스로 제공하는 외주 제작 컨텐츠 운용 서버가, 컨텐츠를 업로드할 수 있는 슬롯을 복수개 가진 조(組)를 생성하고 외부의 제작사 디바이스로부터 수신되는 컨텐츠를 상기 조의 빈 슬롯에 업로드하는 컨텐츠 모집 단계; 상기 조에 업로드되는 모든 컨텐츠의 총 제작 대금을 계산하는 총 제작 대금 결정 단계; 상기 조에 대한 컨텐츠 모집이 완료되면 상기 조에 속하는 컨텐츠들의 구매 페이지를 생성하여 사용자 디바이스로 제공하는 컨텐츠 제공 단계; 상기 구매 페이지에 의한 컨텐츠 출시 후 소정 기간 동안 상기 사용자 디바이스로부터의 반응을 추적하여 상기 조에 속하는 각 컨텐츠에 대한 성과를 계산하는 컨텐츠 성과 측정 단계; 및 상기 계산된 각 컨텐츠의 성과에 따라 상기 총 제작 대금 중에서 각 컨텐츠를 제공한 제작사로 분배할 금액을 결정하는 분배 단계;를 포함할 수 있다.
본 발명에 의하면, 모든 외주 제작 컨텐츠에 대해 동일 대금을 지급하는 대신 품질이나 시장에서의 성과에 따라 합리적으로 제작 대금을 산출하여 지급할 수 있다.
본 발명에 의하면, 외주 제작 컨텐츠에 대해 지급 예정인 제작 대금을 컨텐츠 모집 전에 미리 신뢰도 높은 공탁 기관에 공탁하거나 전문 기관의 지급 보증을 받아 제공함으로써 컨텐츠 제작사가 대금 수령을 보장 받을 수 있다.
본 발명에 의하면, 멀티미디어 컨텐츠의 품질이나 성과에 따라 컨텐츠 제작대금이 산정되므로 자연스럽게 외주 제작 컨텐츠의 품질 향상을 유도함으로써 컨텐츠 사용자의 만족도를 극대화할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 외주 제작 컨텐츠 운용 시스템의 네트워크 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 외주 제작 컨텐츠 운용 서버의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 외주 제작 컨텐츠 운용 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 공탁금 시스템을 이용한 외주 제작 컨텐츠 운용 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 컨텐츠 슬롯을 구비한 조(組)를 설명하기 위한 도면이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 본 발명에 대해 구체적으로 설명하기로 한다.
본 발명에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 발명에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 발명의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...수단", "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 외주 제작 컨텐츠 운용 시스템의 네트워크 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 외주 제작 컨텐츠 운용 시스템은, 컨텐츠를 제작하여 제공하는 제작사의 디바이스(110), 제작사 디바이스(110)로부터 수신되는 외주 제작 컨텐츠의 사용 또는 구매를 중개하는 외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100) 및 서버(100)에 접속하여 원하는 컨텐츠를 열람하거나 구매하고자 하는 사용자의 디바이스(120)를 포함한다.
제작사 디바이스(110)는 외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)에게 컨텐츠를 제공한다. 본 발명에서, 컨텐츠는 외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)를 통해 사용자에게 서비스되는 대상으로, 다양한 유형의 멀티미디어 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠는, 동영상 컨텐츠, 사진, 오디오 컨텐츠 등 완성된 컨텐츠이거나, 동영상 템플릿과 같이 사용자가 추가 편집으로 자신만의 동영상을 손쉽게 저작할 수 있는 도구일 수 있다.
컨텐츠의 제작자는 제작사 디바이스(110)를 통해 외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)에 접속하여 컨텐츠 모집 정보를 확인하고 그에 따라 제작된 컨텐츠를 서버(100)로 업로드한다. 본 발명에서, 제작사 또는 제작자는 해당 컨텐츠를 실제로 저작한 업체 또는 사람 뿐만 아니라, 해당 컨텐츠의 판매, 양도 또는 대여 권한이 있어 서버(100)를 운영하는 업체에게 해당 컨텐츠를 제공할 수 있는 업체 또는 사람을 의미한다.
사용자 디바이스(120)는 서버(100)가 제공하는 컨텐츠 구매 페이지를 출력하고 사용자의 입력에 따라 선택된 컨텐츠를 구매하기 위한 데이터를 전송하고 그에 대한 대가로서 결제 정보를 서버(100)로 전송한다.
제작사 디바이스(110) 및 사용자 디바이스(120)는, 개인용 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 휴대폰, PDA(personal digital assistant), 랩톱, 미디어 플레이어 및 기타 모바일 또는 비모바일 컴퓨팅 장치로, 네트워크를 통하여 서버(100)로 컨텐츠를 송신하거나 서버(100)로부터 콘텐츠를 수신하고 재생할 수 있는 모든 종류의 기기를 포함할 수 있다.
외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)는 제작사 디바이스(110)로부터 컨텐츠를 모집하고 이를 이용하여 사용자 디바이스(120)로 컨텐츠 서비스를 제공하고, 컨텐츠 제작 대금을 미리 결정한 후 각 컨텐츠의 시장에서의 성과에 따라 합리적으로 대금을 분배하기 위한 컴퓨팅 장치로, 하드웨어 프로세서와 메모리를 포함하고 외주 제작 컨텐츠의 운용을 위한 소프트웨어를 설치 및 실행한다.
외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)는 조(組) 단위로 컨텐츠들을 모집하고 판매하는 일련의 과정을 통해 외주 제작 컨텐츠를 관리한다. 조는 소정 수의 컨텐츠를 업로드할 슬롯들을 포함하며 컨텐츠의 모집이 완료되어 슬롯들이 채워지면 컨텐츠들의 그룹으로 완성되어 자동 출시된다.
외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)는 관리자의 입력에 따라 새로 생성할 조의 카테고리, 슬롯의 수, 총 제작 대금을 결정하고 해당 수의 빈 슬롯을 가지는 조를 생성한다.
외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)는, 결정된 총 제작 대금을 외부의 보증 서버(도시되지 않음)로 통지하고 그에 대한 응답으로 지급을 보증한다는 확인을 수신할 수 있다. 외부의 보증 서버는 공인된 지급 보증 전문 기관에서 운영하는 서버로, 소정의 계약에 따라 설정된 주소를 가질 것이다. 지급 보증 확인 내용을 외주 제작 컨텐츠 모집에 관한 공지에 포함시킴으로써 컨텐츠 제작자들에게 제작 대금이 추후 반드시 지급될 것이라는 신뢰를 제공할 수 있다.
외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)는, 총 제작 대금에 해당하는 금액이 공탁되도록 제어할 수 있다. 공탁이란, 변제ㆍ담보ㆍ보관 등의 목적으로 금전ㆍ유가증권 및 기타의 물건을 공탁소 또는 공탁 기관에 임치하는 것이다. 공탁의 구체적인 방법은 실시예에 따라 달라질 수 있다.
예컨대, 서버(100)는 공탁금을 임치한 관리자의 입력에 따라 공탁을 증명하는 서류를 저장하고 제작사 디바이스(110)를 통해 제작사에 공지하거나, 해당 금액을 공탁 기관의 공탁 계좌로 입금하고 입금 완료증을 제작사 디바이스(110)를 통해 제작사에 공지하거나 별도의 공탁금 관리 서버(도시되지 않음)를 둘 수 있다.
공탁금 관리 서버는 컨텐츠 출시 전에 외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)로부터 제작 대금 공탁을 지시하는 메시지를 받아 수행하고, 컨텐츠 출시 후에 서버(100)로부터 분배 내역을 수신하면 그에 따라 각 제작사에 분배 금액을 송금하는 처리를 수행하는 컴퓨팅 장치로 구현될 수 있다.
외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)는 새로 생성되는 조를 채울 컨텐츠들을 제작사 디바이스(110)로부터 수신하여 빈 슬롯에 업로드한다. 조에 대한 컨텐츠 모집이 완료되면 이들 컨텐츠에 대한 구매 페이지를 생성하여 사용자 디바이스(120)에 제공한다. 사용자 디바이스(120)로부터 소정 컨텐츠의 구매 및 결제 정보가 수신되면, 해당 컨텐츠를 사용자 디바이스(120)가 열람하거나 다운로드하도록 허용한다.
외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)는 컨텐츠들을 시장에 노출시킨 후 일정 기간 동안을 성과 측정 기간으로 설정하고, 해당 기간 동안 사용자 디바이스(120)를 통한 사용자들의 호응을 추적하고 그에 따라 성과를 계산한다.
외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)는 성과 측정 기간 동안의 성과 점수에 따라 각 컨텐츠에 대해 분배할 금액을 결정하고, 미리 공탁된 공탁금 중에서 해당 금액만큼 각 컨텐츠의 제작사에 지급되도록 제어한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 외주 제작 컨텐츠 운용 서버의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)는 제어부(210), 컨텐츠 모집부(211), 컨텐츠 제공부(212), 성과 측정부(213), 제작대금 관리부(214), 컨텐츠 저장부(215), 통신부(220) 및 데이터베이스(230)를 포함할 수 있다.
제어부(210)는, 외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)가 제작사 디바이스(110)로부터 컨텐츠를 모집하여 사용자 디바이스(120)로 제공하고, 컨텐츠 제작 대금을 미리 결정한 후 각 컨텐츠의 시장에서의 성과에 따라 합리적으로 대금을 분배할 수 있도록, 컨텐츠 모집부(211), 컨텐츠 제공부(212), 성과 측정부(213), 제작대금 관리부(214), 컨텐츠 저장부(215), 통신부(220) 및 데이터베이스(230)를 제어한다.
컨텐츠 모집부(211)는, 컨텐츠를 업로드할 수 있는 슬롯을 복수개 가진 조를 생성하고, 외부의 제작사 디바이스(110)로부터 수신되는 컨텐츠를 상기 조의 빈 슬롯에 업로드한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 컨텐츠 슬롯을 구비한 조(組)를 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, 조(500)에는 동일 카테고리의 컨텐츠 그룹을 담을 수 있는 가상의 공간인 복수의 슬롯(520)이 포함될 수 있으며, 컨텐츠 카테고리, 최대 컨텐츠의 수, 포함된 모든 컨텐츠의 제작 대가로 지불하고자 하는 총 제작 대금, 각 컨텐츠에 대해 어떤 규칙으로 제작 대금을 분배하여 지불할지에 대한 정보 등이 메타데이터(510)로 연관되어 저장될 수 있다.
컨텐츠 모집부(211)는, 서버(100)의 관리자로부터 입력되는 컨텐츠 카테고리를 해당 조에 설정하고, 이 컨텐츠 카테고리, 조에 대해 업로드 가능한 컨텐츠(예:동영상 템플릿)의 수, 제작사들에 지급할 총 제작 대금 및 분배 규칙을 포함하는 컨텐츠 모집 정보를 제작사 디바이스(110)로 제공할 수 있다.
컨텐츠 모집 정보는, 홈페이지, 문자 메시지, 멀티미디어 메시지, 제작사 전용 애플리케이션을 통한 공지 메시지 등 다양한 형태로 제작사 디바이스(110)에 전달될 수 있다. 또한, 컨텐츠 모집 정보는, 해당 조의 빈 슬롯에 컨텐츠를 업로드할 수 있는 화면으로 바로 이동할 수 있는 링크 정보를 포함할 수 있다.
제작대금 관리부(214)는 조에 속하는 모든 컨텐츠의 총 제작 대금을 결정하고 분배한다. 총 제작 대금을 공탁금으로 처리하는 경우는, 소정의 공탁 기관에 총 제작 대금에 해당하는 금액이 송금되도록 제어한다. 총 제작 대금은 서버(100)의 관리자에 의해 입력되거나, 조의 메타데이터로부터 독출하거나, 조에 속하는 컨텐츠의 수를 고려하여 자동으로 계산될 수 있다.
컨텐츠 저장부(215)는 제작사 디바이스(110)로부터 수신되는 컨텐츠 및 해당 조에 대한 정보를 저장한다. 컨텐츠 저장부(215)는 컨텐츠 및/또는 조에 대한 정보를 후술한 데이터베이스(230)에 저장할 수 있다.
컨텐츠 제공부(212)는, 소정 조에 대한 컨텐츠 모집이 완료되면, 해당 조에 속한 컨텐츠들의 구매 페이지를 생성하여 사용자 디바이스(120)로 제공한다. 사용자는 사용자 디바이스(120)에 설치된 전용 애플리케이션이나 홈페이지를 통해 구매 페이지를 볼 수 있으며, 여기서 원하는 컨텐츠를 선택하여 조회, 구매, 후기 작성, 선호도 점수 입력 등 각종 반응을 할 수 있다.
컨텐츠 성과 측정부(213)는, 구매 페이지에 의한 컨텐츠 출시 후 소정 기간 을 품질 평가 기간으로 설정하고, 설정된 품질 평가 기간 동안 사용자 디바이스(120)로부터의 반응을 추적하여 해당 조에 속하는 각 컨텐츠에 대한 성과를 계산한다.
성과 측정부(213)는, 조에 속하는 컨텐츠들의 구매 횟수, 사용 횟수, 열람 횟수, 매출액, 후기 수, 관심 사용자의 수 및 사용자 선호도 점수 중 적어도 하나의 요인을 고려하여 각 컨텐츠의 성과 점수를 계산할 수 있다. 상기 요인들은 성과 점수 계산에 이용되는 기본 정보들이다.
조의 메타데이터에는 모집 컨텐츠의 타겟 고객에 대한 정보가 포함될 수 있다. 예를 들어, 여성/주부, 여성/10대/중학생, 남성/40대/직장인 등 모집하려는 컨텐츠의 타겟 고객을 메타 태그로 포함할 수 있다.
타겟 고객에 대한 정보는 성과 측정부(213)의 성과 점수 계산에 추가적으로 이용될 수 있다. 컨텐츠에 대한 판매량, 조회 또는 사용 횟수 등을 기본 정보로 하여 성과 점수를 계산한 후에, 전체 판매량, 조회 또는 사용 건수에서 타겟 고객 정보와 일치하는 빈도에 따라 다른 가중치를 적용할 수 있다. 동일 판매량을 기록한 컨텐츠라도 타겟 고객의 충성도가 높은 것을 품질이 상대적으로 높다고 판단하고, 이를 보상하기 위해 상대적으로 높은 가중치를 적용함으로써, 총 제작 대금 중 분배할 비율을 높여 주는 것이다. 이에 따라 타겟 마케팅이 더 용이하게 전략적으로 잘 제작된 컨텐츠에 대해 합리적인 보상이 가능하다.
각 컨텐츠의 성과 측정은 품질 평가 기간 이후에도 계속될 수 있는데, 이는 품질 평가의 공정성을 확보하기 위한 일환으로 수행될 수 있다. 컨텐츠 성과 측정부(213)는 품질 평가 기간 동안 계산되는 컨텐츠 성과와 분배 금액 결정 후에 측정되는 컨텐츠 성과를 비교하고, 비교 결과 소정 임계치 이상 차이가 있는 경우는 해당 컨텐츠 제작사에 대한 부정행위를 추정하고 해당 제작사의 디바이스(110) 또는 서버(100)의 관리자에 통지할 수 있다.
컨텐츠 제공부(212)는, 컨텐츠 성과 측정부(213)에 의해 계산된 각 컨텐츠의 성과에 따라 구매 페이지의 컨텐츠 배치 순서를 변경할 수 있다. 예를 들어, 주기적으로 각 컨텐츠의 조회수를 비교하여 조회수가 많은 순서대로 컨텐츠를 배치할 수 있다.
컨텐츠 제공부(212)는, 구매 페이지에서 각 조에 속하는 컨텐츠들의 배치 순서를 사용자 접속시마다 랜덤하게 변경할 수 있다. 하나의 조에 여러 컨텐츠를 포함시켜 출시하는 경우 구매 페이지의 맨 앞에 또는 맨 위에 노출된 컨텐츠가 판매에 유리할 수 있기 때문에, 사용자가 접속할 때마다 순서를 돌려줌으로써 공정성을 확보할 수 있다.
제작대금 관리부(214)는, 성과 측정부(213)에 의해 측정되는 각 컨텐츠의 성과에 따라, 출시 전에 미리 결정된 총 제작 대금 중에서 각 컨텐츠를 제공한 제작사로 분배할 금액을 결정한다. 제작대금 관리부(214)는 성과 측정부(213)에 의해 계산된 성과 점수에 따라 각 컨텐츠에 대해 제작 대금을 분배할 비율을 결정하고 그에 따라 각 컨텐츠에 대한 대가 금액을 결정할 수 있다.
데이터베이스(230)는, 서버(100)가 제작사 디바이스(110)로부터 모집한 컨텐츠를 저장하고 각 컨텐츠에 대한 합리적인 대가를 지불하기 위해 필요한 각종 정보를 저장한다.
통신부(220)는 서버(100)가 제작사 디바이스(110)로부터 모집되는 컨텐츠를 사용자 디바이스(120)로 제공하고 각 컨텐츠에 대한 합리적인 대가를 지불하기 위해 필요한 각종 정보를, 외부의 디바이스(110, 120)와 송수신하기 위한 네트워크 모듈을 포함한다.
서비스 대상 컨텐츠가 동영상 템플릿인 경우, 외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)는 동영상 템플릿을 편집하여 사용자가 원하는 동영상 컨텐츠로 만들 수 있는 편집 도구를 사용자 디바이스(120)로 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 제작사 디바이스(110)로부터 모집된 외주 제작 컨텐츠를 사용자 디바이스(120)로 제공하는 외주 제작 컨텐츠 운용 서버(100)가 수행하는 외주 제작 컨텐츠 운용 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
단계 S30에서, 서버(100)는 컨텐츠를 업로드할 수 있는 슬롯을 소정 수 가진 조(組)를 생성한다. 조에 포함되는 컨텐츠들은 동일 구매 페이지에 포함되어 사용자에게 제공될 수 있으며, 슬롯의 수는 구매 페이지의 구성을 고려하여 관리자에 의해 결정될 수 있다.
단계 S31은 조에 업로드되는 모든 컨텐츠의 총 제작 대금을 계산하여 결정하는 단계이다. 예를 들어, '동물 그림'이라는 카테고리의 컨텐츠 세트를 출시하려고 한다면, 먼저 컨텐츠 수를 정해서 해당 수 만큼의 빈 슬롯이 있는 조를 생성하고, 컨텐츠 전체에 대해 지급 예정인 금액을 사전에 결정하여 공지한다. 이때, 외부의 보증 서버로부터 지급을 보증한다는 확인을 받고 그 내용을 공지에 포함시킬 수 있다.
단계 S32는 외부의 제작사 디바이스(110)로부터 수신되는 컨텐츠를 해당 카테고리로 생성된 조의 빈 슬롯에 업로드하는 컨텐츠 모집 단계이다. 제작사 디바이스(110)로부터 수신되는 컨텐츠에 의해 빈 슬롯들이 차례대로 채워질 수 있다.
단계 S33에서는, 조에 속하는 컨텐츠들의 구매 페이지를 생성하여 사용자 디바이스(120)로 제공하고, 구매 페이지에 의한 컨텐츠 출시 후 소정 기간 동안, 사용자 디바이스로부터의 반응을 추적하여 각 컨텐츠의 성과를 측정한다.
단계 S34에서는 상기에서 계산된 각 컨텐츠의 성과에 따라 총 제작 대금 중에서 각 컨텐츠를 제공한 제작사로 분배할 금액을 결정한다. 성과의 측정과 분배 금액 결정의 기준은 서버(100)의 관리자에 의해 미리 설정될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 공탁금을 이용한 외주 제작 컨텐츠 운용 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
단계 S41에서, 서버(100)는 컨텐츠를 업로드할 수 있는 슬롯을 복수개 가진 조(組)를 생성한다.
단계 S42는 조에 업로드되는 모든 컨텐츠의 총 제작 대금을 계산하여 공탁금으로 처리하는 공탁 단계이다.
예를 들어, '육아'라는 카테고리의 동영상 템플릿 세트를 출시하려고 한다면, 먼저 컨텐츠 수를 정해서 해당 수 만큼의 빈 슬롯이 있는 조를 생성하고, 컨텐츠 전체에 대해 지급 예정인 금액을 컨텐츠 출시 전에 공탁하도록 제어한다.
단계 S43은 외부의 제작사 디바이스(110)로부터 수신되는 컨텐츠를 해당 카테고리로 생성된 조의 빈 슬롯에 업로드하는 컨텐츠 모집 단계이다.
컨텐츠 모집 단계에서는, 컨텐츠 모집 페이지를 제작사 디바이스(110)에 제공하여 모집 대상인 조에 컨텐츠를 업로드하겠다는 신청을 받을 수 있으며, 선착순으로 정해진 수의 컨텐츠를 업로드 받을 수 있다. 제작사 디바이스(110)로부터 수신되는 컨텐츠에 의해 조의 빈 슬롯이 차례대로 점유 상태가 될 것이다.
컨텐츠 업로드시 타이틀, 제작자, 크기, 해상도, 주제 등 컨텐츠에 대한 정보도 함께 수신되어 해당 컨텐츠에 대한 메타데이터로 저장될 수 있다.
서버(100)는 조에 대한 컨텐츠 모집 상태를 관리하여 모집이 완료될 때까지 컨텐츠 모집 페이지를 노출시키도록 제어할 수 있다. 컨텐츠 모집이 완료되는 시기는, 미리 정해진 기간이 만료되거나, 조의 모든 슬롯에 컨텐츠가 업로드되는 때로 설정될 수 있다.
단계 S44는 컨텐츠의 모집이 완료되었는지 판단하는 단계이며, 컨텐츠 모집이 완료된 경우는 단계 S35로 이행하고, 아직 컨텐츠 모집이 완료되지 않은 경우는 단계 S33으로 리턴한다.
단계 S45는, 조에 속하는 컨텐츠들의 구매 페이지를 생성하고 사용자 디바이스(120)로 제공하는 컨텐츠 제공 단계이다. 조에 대한 컨텐츠 모집이 완료되면, 서버(100)는 조의 슬롯에 업로드된 컨텐츠와 그에 대한 정보를 포함하는 메타데이터를 이용하여 컨텐츠들에 대한 구매 페이지를 생성할 수 있다. 구매 페이지는 사용자 디바이스(120)의 전용 애플리케이션이나 소정 홈페이지를 통해 사용자가 볼 수 있게 된다. 자동 생성된 구매 페이지가 사용자들에게 노출되면 해당 조의 컨텐츠들이 시장에 자동 출시되는 것이다.
단계 S46은, 구매 페이지에 의한 컨텐츠 출시 후 소정 기간 동안, 사용자 디바이스로부터의 반응을 추적하여 상기 조에 속하는 각 컨텐츠에 대한 성과를 계산하는 컨텐츠 성과 측정 단계이다. 일정 기간 동안 소비자들의 반응을 검토하여 성과를 측정하는 것은, 각 컨텐츠에 대해 동일한 대금을 지급하는 대신 차등을 두어 지급할 대금을 산출하기 위한 것이다.
단계 S47에서는 상기에서 계산된 각 컨텐츠의 성과에 따라 사전에 공탁된 공탁금 중에서 각 컨텐츠를 제공한 제작사로 분배할 금액을 결정하고, 단계 S48에서는 결정된 금액에 따라 각 컨텐츠 제작사로 공탁금 중 일부를 분배한다. 성과의 측정과 분배 금액 결정의 기준은 서버(100)의 관리자에 의해 미리 설정될 수 있다. 서버(100)는 미리 설정된 각 제작사의 계좌에 분배할 금액을 송금하도록 제어할 수 있다.
예를 들어, 판매량을 기준으로 성과 점수를 매기고 해당 점수에 비례하게 대금을 분배하도록 설정하거나, 판매량을 70% 반영하고 '좋아요'를 누른 사용자 수를 30% 반영하여 각 컨텐츠의 성과 점수를 산출하고 해당 점수에 비례하게 대금을 분배하도록 설정할 수 있다.
공탁금의 배분 이후에도 해당 조의 컨텐츠들은 사용자들에게 노출되어 판매될 수 있으며, 지속적으로 각 컨텐츠에 대한 사용자 반응을 추적하여 추후 성과를 계산할 수 있다.
자동 배분 이후의 성과 측정 결과는 해당 조에 속하는 컨텐츠들의 배치 순서 결정에 이용될 수 있다. 예를 들어, 서버(100)는 미리 정해진 주기에 따라 구매 페이지를 업데이트하되, 판매량이 많은 컨텐츠를 해당 구매 페이지의 상단에 노출시키거나 상품 이미지 크기를 크게 조정하는 등 동적으로 구매 페이지를 구성할 수 있다.
자동 배분 이후의 성과 측정 결과는 컨텐츠 제작사의 부정 행위 감지에도 이용될 수 있다. 공탁금의 자동 배분 이전에 산출한 성과 점수와 자동 배분 이후에 산출한 성과 점수가 미리 정해진 임계치 이상 차이가 나는 경우, 해당 컨텐츠의 제작사가 제작 단가를 높게 받기 위해 부정 클릭을 했다고 추정할 수 있다.
부정 클릭이 추정되는 제작사에 대해서는, 차후에 외주 컨텐츠를 모집할 때 별도로 모니터링함으로써 공정하고 합리적인 외주 제작 컨텐츠 운용이 가능하도록 할 수 있다. 제작사나 관련자의 부정 클릭 즉 어뷰징(abusing)을 방지하는 것은 외주 제작 컨텐츠 운용에 중요한 쟁점이 될 수 있다.
효과적인 어뷰징 방지를 위해, 상술한 바와 같이 컨텐츠 출시 직후부터 소정 기간이 경과할 때까지의 성과를 측정하여 자동 배분 기준으로 하는 대신, 출시 후 성과를 측정하는 기간을 랜덤하게 정하는 방식을 사용할 수 있다.
예를 들어, 출시 직후부터 1주일간 성과를 측정하여 그에 따라 제작 대금을 조정하는 대신, 출시 이후 2주일 동안의 기간 가운데 평일 몇시간, 주말 몇시간 및/또는 특정 요일의 몇시간 같은 식으로 성과 측정 기간을 랜덤하게 결정하는 것이다. 이러한 방식에 따르면, 출시 직후 제작사가 지인이나 관련자를 동원하여 부정 클릭하더라도 성과 점수에 큰 영향을 미치는 것을 방지할 수 있다.
다른 예로, 한명의 사용자 ID로 또는 동일 사용자 디바이스를 통해 여러 차례 특정 컨텐츠를 구입 또는 사용할 경우 성과 측정시 1번만 카운트되도록 할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상에서 본 발명의 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속한다.
100: 외주 제작 컨텐츠 운용 서버
110: 제작사 디바이스
120: 사용자 디바이스
130: 총 제작 대금
210: 제어부
211: 컨텐츠 모집부
212: 컨텐츠 제공부
213: 성과 측정부
214: 제작대금 관리부
215: 컨텐츠 저장부
220: 통신부
230: 데이터베이스

Claims (15)

  1. 컨텐츠를 업로드할 수 있는 슬롯을 복수개 가진 조(組)를 생성하고 외부의 제작사 디바이스로부터 수신되는 컨텐츠를 상기 조의 빈 슬롯에 업로드하는 컨텐츠 모집부;
    상기 수신되는 컨텐츠 및 상기 조에 대한 정보를 저장하기 위한 저장부;
    상기 조에 대한 컨텐츠 모집이 완료되면 상기 조에 속한 컨텐츠들의 구매 페이지를 생성하여 사용자 디바이스로 제공하는 컨텐츠 제공부;
    상기 구매 페이지에 의한 컨텐츠 출시 후 소정 기간 동안 상기 사용자 디바이스로부터의 반응을 추적하여 상기 조에 속하는 각 컨텐츠에 대한 성과를 계산하는 컨텐츠 성과 측정부; 및
    상기 조에 속하는 모든 컨텐츠의 총 제작 대금을 결정하고, 상기 컨텐츠 성과 측정부에 의해 측정되는 각 컨텐츠의 성과에 따라 상기 총 제작 대금 중에서 각 컨텐츠를 제공한 제작사로 분배할 금액을 결정하는 제작대금 관리부;를 포함하며,

    상기 조에는 컨텐츠 카테고리가 부여되며,
    상기 컨텐츠 카테고리에 해당하는 컨텐츠가 각 슬롯에 저장되며,
    상기 슬롯의 개수에 대응하여 상기 총 제작 대금이 결정되며,

    상기 총 제작 대금은 공탁금으로 처리되되, 상기 공탁금의 관리는 공탁금 관리 서버를 통해 이루어지며,
    상기 공탁금 관리 서버는 상기 성과에 따른 분배 내역에 대응하여 분배 금액을 각 제작사로 송금하며,


    상기 분배 내역은 메타데이터로 관리되며,
    상기 메타데이터에는 상기 컨텐츠 카테고리, 상기 슬롯의 개수, 상기 총 제작 대금, 상기 분배 금액에 대한 정보가 포함되며,

    상기 조에 포함된 모든 컨텐츠가 상기 구매 페이지의 맨 앞에 또는 맨 위에 순서적으로 노출되는 것을 특징으로 하는 외주 제작 컨텐츠 운용 서버.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 제공부는, 상기 컨텐츠 성과 측정부에 의해 계산된 각 컨텐츠의 성과에 따라 상기 구매 페이지의 컨텐츠 배치 순서를 변경하는 것을 특징으로 하는 외주 제작 컨텐츠 운용 서버.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 성과 측정부는, 상기 조에 속하는 컨텐츠들의 구매 횟수, 사용 횟수, 열람 횟수, 매출액 및 사용자 선호도 점수 중 적어도 하나의 요인을 고려하여 각 컨텐츠의 성과 점수를 계산하고,
    상기 제작대금 관리부는, 상기 계산된 성과 점수에 따라 각 컨텐츠에 대해 총 제작 대금을 분배할 비율을 결정하는 것을 특징으로 하는 외주 제작 컨텐츠 운용 서버.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 성과 측정부는, 상기 구매 페이지에 의한 컨텐츠 출시 후 소정 기간 동안에 계산되는 컨텐츠 성과와 분배 금액 결정 후에 측정되는 컨텐츠 성과를 비교하고, 비교 결과 소정 임계치 이상 차이가 있는 경우는 해당 컨텐츠 제작사에 대한 부정행위를 추정하고 해당 제작사의 디바이스 또는 상기 서버의 관리자에 통지하는 것을 특징으로 하는 외주 제작 컨텐츠 운용 서버.
  7. 삭제
  8. 제작사 디바이스로부터 모집된 외주 제작 컨텐츠를 사용자 디바이스로 제공하는 외주 제작 컨텐츠 운용 서버가,
    컨텐츠를 업로드할 수 있는 슬롯을 복수개 가진 조(組)를 생성하고 외부의 제작사 디바이스로부터 수신되는 컨텐츠를 상기 조의 빈 슬롯에 업로드하는 컨텐츠 모집 단계;
    상기 조에 업로드되는 모든 컨텐츠의 총 제작 대금을 계산하는 총 제작 대금 결정 단계;
    상기 조에 대한 컨텐츠 모집이 완료되면 상기 조에 속하는 컨텐츠들의 구매 페이지를 생성하여 사용자 디바이스로 제공하는 컨텐츠 제공 단계;
    상기 구매 페이지에 의한 컨텐츠 출시 후 소정 기간 동안 상기 사용자 디바이스로부터의 반응을 추적하여 상기 조에 속하는 각 컨텐츠에 대한 성과를 계산하는 컨텐츠 성과 측정 단계; 및
    상기 계산된 각 컨텐츠의 성과에 따라 상기 총 제작 대금 중에서 각 컨텐츠를 제공한 제작사로 분배할 금액을 결정하는 분배 단계;를 포함하며,

    상기 조에는 컨텐츠 카테고리가 부여되며,
    상기 컨텐츠 카테고리에 해당하는 컨텐츠가 각 슬롯에 저장되며,
    상기 슬롯의 개수에 대응하여 상기 총 제작 대금이 결정되며,

    상기 총 제작 대금은 공탁금으로 처리되되, 상기 공탁금의 관리는 공탁금 관리 서버를 통해 이루어지며,
    상기 공탁금 관리 서버는 상기 성과에 따른 분배 내역에 대응하여 분배 금액을 각 제작사로 송금하며,

    상기 분배 내역은 메타데이터로 관리되며,
    상기 메타데이터에는 상기 컨텐츠 카테고리, 상기 슬롯의 개수, 상기 총 제작 대금, 상기 분배 금액에 대한 정보가 포함되며,

    상기 컨텐츠 제공 단계에서는 상기 조에 포함된 모든 컨텐츠가 상기 구매 페이지의 맨 앞에 또는 맨 위에 순서적으로 노출되는 것을 특징으로 하는 외주 제작 컨텐츠 운용 방법.
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 제8항에 있어서,
    상기 컨텐츠 제공 단계는, 상기 컨텐츠 성과 측정부에 의해 계산된 각 컨텐츠의 성과에 따라 상기 구매 페이지의 컨텐츠 배치 순서를 변경하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 외주 제작 컨텐츠 운용 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 컨텐츠 성과 측정 단계는, 상기 조에 속하는 컨텐츠들의 구매 횟수, 사용 횟수, 열람 횟수, 매출액 및 사용자 선호도 점수 중 적어도 하나의 요인을 고려하여 각 컨텐츠의 성과 점수를 계산하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 외주 제작 컨텐츠 운용 방법.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 구매 페이지에 의한 컨텐츠 출시 후 소정 기간 동안에 계산되는 컨텐츠 성과와 분배 금액 결정 후에 측정되는 컨텐츠 성과를 비교하는 단계; 및
    상기 비교 결과 소정 임계치 이상 차이가 있는 경우는 해당 컨텐츠 제작사에 대한 부정행위를 추정하고 해당 제작사의 디바이스 또는 상기 서버의 관리자에 통지하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 외주 제작 컨텐츠 운용 방법.
  14. 삭제
  15. 제8항, 제11항 내지 제13항 중 어느 한 항의 외주 제작 컨텐츠 운용 방법을 수행하기 위해 기록매체에 기록된 컴퓨터 프로그램.
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