KR101994779B1 - 게임 내의 사용자들 간의 계약관계 설정 방법 - Google Patents
게임 내의 사용자들 간의 계약관계 설정 방법 Download PDFInfo
- Publication number
- KR101994779B1 KR101994779B1 KR1020180124817A KR20180124817A KR101994779B1 KR 101994779 B1 KR101994779 B1 KR 101994779B1 KR 1020180124817 A KR1020180124817 A KR 1020180124817A KR 20180124817 A KR20180124817 A KR 20180124817A KR 101994779 B1 KR101994779 B1 KR 101994779B1
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- user
- group
- users
- server
- relationship
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/795—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/847—Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/85—Providing additional services to players
- A63F13/87—Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/57—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
- A63F2300/575—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player for trading virtual items
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
게임 내의 사용자들 간의 계약관계를 설정하기 위해, 제1 사용자의 제1 단말로부터 게임 내에서의 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계의 설정을 위한 요청 메시지를 수신하고, 제1 사용자가 포함된 제1 그룹 및 제2 사용자가 포함된 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하며, 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 경우, 요청 메시지를 제2 사용자의 제2 단말로 전송하고, 제2 단말로부터 수신한 요청 메시지에 대한 회신 메시지에 기초하여 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계를 설정한다. 계약관계에 기초하여 제1 사용자 및 제2 사용자 중 하위 사용자가 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 상위 사용자에게 더 제공함으로써 사용자들 간의 결속을 높일 수 있다.
Description
아래의 실시예들은 게임 내의 사용자들 간의 계약관계를 설정하는 방법 및 서버에 관한 것으로, 특히, 상위 사용자에게 경험치를 더 제공하는 계약관계를 설정하는 방법 및 서버에 관한 것이다.
복수의 사용자들이 동시에 플레이하는 온라인 게임에서 사용자들 간의 관계는 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 동일한 목적을 위해 복수의 사용자들이 그룹을 형성하여 협력할 수도 있고, 대립할 수도 있다. 사용자들이 잘 협력하는 경우, 그룹의 결속력이 높아져 목적이 쉽게 달성될 수 있으나, 사용자들이 협력하지 않거나 그룹을 배신하는 사용자가 있는 경우, 그룹이 와해될 수 있다.
일 실시예는 게임 내의 사용자들 간의 계약관계를 설정하는 방법 그 서버를 제공할 수 있다.
다른 일 실시예는 계약관계의 하위 사용자가 획득한 경험치의 일부를 추가 경험치로서 상위 사용자에게 더 제공하는 방법 및 그 서버를 제공할 수 있다.
일 측면에 따른, 게임을 사용자에게 제공하는 서버는, 사용자들 간의 계약관계를 설정하는 프로그램이 기록된 메모리, 및 상기 프로그램을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로그램은, 제1 사용자의 제1 단말로부터 상기 게임 내에서의 상기 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계의 설정을 위한 요청 메시지를 수신하는 단계, 상기 제1 사용자가 포함된 제1 그룹 및 상기 제2 사용자가 포함된 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계, 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 경우, 상기 요청 메시지를 상기 제2 사용자의 제2 단말로 전송하는 단계, 상기 제2 단말로부터 상기 요청 메시지에 대한 회신 메시지를 수신하는 단계, 상기 회신 메시지에 기초하여 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 간의 계약관계를 설정하는 단계, 및 상기 계약관계에 기초하여 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 중 하위 사용자가 상기 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 상위 사용자에게 더 제공하는 단계를 수행한다.
상기 프로그램은, 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 경우, 상기 계약관계가 설정될 수 없음을 나타내는 실패 메시지를 생성하는 단계, 및 상기 실패 메시지를 상기 제1 단말로 전송하는 단계를 더 수행할 수 있다.
상기 경험치의 일부를 상기 상위 사용자에게 더 제공하는 단계는, 상기 계약관계에 의해 상기 제1 사용자가 상위 사용자이고, 상기 제2 사용자가 하위 사용자로 설정된 경우, 미리 설정된 기간동안 상기 하위 사용자인 상기 제2 사용자가 획득한 전체 경험치를 계산하는 단계, 상기 전체 경험치 및 미리 설정된 제1 비율에 기초하여 상기 상위 사용자인 제1 사용자에게 더 제공할 제1 추가 경험치를 계산하는 단계, 및 상기 제1 추가 경험치를 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 하위 사용자가 상기 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 추가 상위 사용자에게 더 제공하는 단계를 더 수행하고, 상기 경험치의 일부를 추가 상위 사용자에게 더 제공하는 단계는, 상기 제1 사용자가 하위 사용자로 설정된 추가 계약관계를 식별하는 단계, 상기 추가 계약관계의 상위 사용자인 제3 사용자를 상기 추가 상위 사용자로 결정하는 단계, 상기 전체 경험치 및 미리 설정된 제2 비율에 기초하여 상기 제3 사용자에게 더 제공할 제2 추가 경험치를 계산하는 단계, 및 상기 제2 추가 경험치를 상기 제3 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 계약관계에 기초하여 상기 상위 사용자의 재화의 일부를 상기 하위 사용자에게 제공하는 단계를 더 수행할 수 있다.
상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계는, 상기 제1 그룹 내의 사용자들 및 상기 제2 그룹 내의 사용자들 간의 계약관계들에 의해 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는지 여부를 결정하는 단계, 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 간접 연결의 깊이를 결정하는 단계, 및 상기 간접 연결의 깊이가 미리 설정된 깊이 이하인 경우 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계는, 상기 제1 그룹 내의 사용자들 및 상기 제2 그룹 내의 사용자들 간의 계약관계들에 의해 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제1 사용자가 다른 사용자들과 설정할 수 있는 최대 계약관계의 수는 미리 설정될 수 있다.
상기 다른 사용자들과의 계약관계들 중 상기 제1 사용자가 하위 사용자가 되는 계약관계의 수는 1개로 미리 설정될 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 제1 사용자의 하나의 이상의 하위 사용자들을 식별하는 단계, 및 미리 설정된 기간 동안 상기 하위 사용자들이 상기 제1 사용자에게 제공한 경험치를 출력하는 단계를 더 수행할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 제1 사용자에게 후보 하위 사용자로서 상기 제2 사용자를 추천하는 단계를 더 수행할 수 있다.
상기 제1 사용자에게 후보 하위 사용자로서 상기 제2 사용자를 추천하는 단계는, 상기 게임의 사용자들 중 상기 사용자들이 미리 설정된 기간 동안 획득한 경험치에 기초하여 상기 제2 사용자를 상기 후보 하위 사용자로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 제1 사용자에게 후보 상위 사용자로서 상기 제2 사용자를 추천하는 단계를 더 수행할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 제1 단말 또는 상기 제2 단말로부터 상기 계약관계의 해제를 위한 취소 메시지를 수신하는 단계, 및 상기 취소 메시지에 기초하여 상기 계약관계를 해제하는 단계를 더 수행할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 계약관계가 설정된 경우, 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자를 포함하는 타겟 그룹이 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 미리 설정된 조건을 만족하는 경우, 상기 타겟 그룹에게 보상을 제공하는 단계를 더 수행할 수 있다.
상기 보상은 상기 게임 내에서 제공되는 추가의 컨텐츠의 이용 권한일 수 있다.
다른 일 측면에 따른, 게임을 사용자에게 제공하는 서버에 의해 수행되는, 사용자들 간의 계약관계 설정 방법은, 제1 사용자의 제1 단말로부터 상기 게임 내에서의 상기 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계의 설정을 위한 요청 메시지를 수신하는 단계, 상기 제1 사용자가 포함된 제1 그룹 및 상기 제2 사용자가 포함된 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계, 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 경우, 상기 요청 메시지를 상기 제2 사용자의 제2 단말로 전송하는 단계, 상기 제2 단말로부터 상기 요청 메시지에 대한 회신 메시지를 수신하는 단계, 상기 회신 메시지에 기초하여 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 간의 계약관계를 설정하는 단계, 및 상기 계약관계에 기초하여 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 중 하위 사용자가 상기 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 상위 사용자에게 더 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 경험치의 일부를 상기 상위 사용자에게 더 제공하는 단계는, 상기 계약관계에 의해 상기 제1 사용자가 상위 사용자이고, 상기 제2 사용자가 하위 사용자로 설정된 경우, 미리 설정된 기간동안 상기 하위 사용자인 상기 제2 사용자가 획득한 전체 경험치를 계산하는 단계, 상기 전체 경험치 및 미리 설정된 제1 비율에 기초하여 상기 상위 사용자인 제1 사용자에게 더 제공할 제1 추가 경험치를 계산하는 단계, 및 상기 제1 추가 경험치를 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 사용자들 간의 계약관계 설정 방법은, 상기 하위 사용자가 상기 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 추가 상위 사용자에게 더 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 경험치의 일부를 추가 상위 사용자에게 더 제공하는 단계는, 상기 제1 사용자가 하위 사용자로 설정된 추가 계약관계를 식별하는 단계, 상기 추가 계약관계의 상위 사용자인 제3 사용자를 상기 추가 상위 사용자로 결정하는 단계, 상기 전체 경험치 및 미리 설정된 제2 비율에 기초하여 상기 제3 사용자에게 더 제공할 제2 추가 경험치를 계산하는 단계, 및 상기 제2 추가 경험치를 상기 제3 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계는, 상기 제1 그룹 내의 사용자들 및 상기 제2 그룹 내의 사용자들 간의 계약관계들에 의해 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는지 여부를 결정하는 단계, 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 간접 연결의 깊이를 결정하는 단계, 및 상기 간접 연결의 깊이가 미리 설정된 깊이 이하인 경우 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계는, 상기 제1 그룹 내의 사용자들 및 상기 제2 그룹 내의 사용자들 간의 계약관계들에 의해 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 사용자들 간의 계약관계 설정 방법은, 상기 제1 사용자의 하나의 이상의 하위 사용자들을 식별하는 단계, 및 미리 설정된 기간 동안 상기 하위 사용자들이 상기 제1 사용자에게 제공한 경험치를 출력하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 일 측면에 따른, 게임을 사용자에게 제공하는 서버는, 사용자들 간의 계약관계를 설정하는 프로그램이 기록된 메모리, 및 상기 프로그램을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로그램은, 제1 사용자의 제1 단말로부터 상기 게임 내에서의 상기 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계의 설정을 위한 요청 메시지를 수신하는 단계, 상기 요청 메시지를 상기 제2 사용자의 제2 단말로 전송하는 단계, 상기 제2 단말로부터 상기 요청 메시지에 대한 회신 메시지를 수신하는 단계, 상기 회신 메시지가 상기 계약관계의 승낙을 나타내는 경우, 상기 제1 사용자가 포함된 제1 그룹 및 상기 제2 사용자가 포함된 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계, 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 경우, 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 간의 계약관계를 설정하는 단계, 및 상기 계약관계에 기초하여 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 중 하위 사용자가 상기 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 상위 사용자에게 더 제공하는 단계를 수행한다.
또 다른 일 측면에 따른, 게임을 사용자에게 제공하는 서버에 의해 수행되는, 사용자들 간의 계약관계 설정 방법은, 제1 사용자의 제1 단말로부터 상기 게임 내에서의 상기 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계의 설정을 위한 요청 메시지를 수신하는 단계, 상기 요청 메시지를 상기 제2 사용자의 제2 단말로 전송하는 단계, 상기 제2 단말로부터 상기 요청 메시지에 대한 회신 메시지를 수신하는 단계, 상기 회신 메시지가 상기 계약관계의 승낙을 나타내는 경우, 상기 제1 사용자가 포함된 제1 그룹 및 상기 제2 사용자가 포함된 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계, 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 경우, 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 간의 계약관계를 설정하는 단계, 및 상기 계약관계에 기초하여 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 중 하위 사용자가 상기 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 상위 사용자에게 더 제공하는 단계를 포함한다.
게임 내의 사용자들 간의 계약관계를 설정하는 방법 그 서버가 제공된다.
계약관계의 하위 사용자가 획득한 경험치의 일부를 추가 경험치로서 상위 사용자에게 더 제공하는 방법 및 그 서버가 제공된다.
도 1은 일 예에 따른 컨텐츠 제공 시스템의 구성도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 서버의 구성도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자들 간의 계약관계를 설정하는 방법의 흐름도이다.
도 4는 일 예에 따른 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 5는 일 예에 따른 제1 사용자가 포함된 제1 그룹 및 제2 사용자가 포함된 제2 그룹을 도시한다.
도 6은 다른 일 예에 따른 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 7은 일 예에 따른 동일한 그룹에 포함된 제1 사용자 및 제2 사용자를 도시한다.
도 8은 일 예에 따른 서로 다른 그룹들에 포함된 제1 사용자 및 제2 사용자를 도시한다.
도 9는 일 예에 따른 계약관계에 기초하여 하위 사용자가 획득한 경험치의 일부를 상위 사용자에게 더 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 10은 일 예에 따른 추가 계약관계의 상위 사용자에게 추가 경험치를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 11은 일 예에 따른 계약관계 및 추가 계약관계에 따라 제공되는 경험치 및 보상을 도시한다.
도 12는 일 예에 따른 하위 사용자들이 사용자에게 제공한 경험치를 출력하는 방법의 흐름도이다.
도 13은 일 예에 따른 하위 사용자들이 사용자에게 제공한 경험치를 출력하는 방법을 도시한다.
도 14는 일 예에 따른 사용자에게 하위 사용자 및 상위 사용자를 추천하는 방법을 도시한다.
도 15는 일 예에 따른 타겟 그룹에게 보상을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 16은 일 예에 따른 계약관계를 해제하는 방법의 흐름도이다.
도 17은 다른 일 예에 따른 사용자들 간의 계약관계를 설정하는 방법의 흐름도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 서버의 구성도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자들 간의 계약관계를 설정하는 방법의 흐름도이다.
도 4는 일 예에 따른 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 5는 일 예에 따른 제1 사용자가 포함된 제1 그룹 및 제2 사용자가 포함된 제2 그룹을 도시한다.
도 6은 다른 일 예에 따른 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 7은 일 예에 따른 동일한 그룹에 포함된 제1 사용자 및 제2 사용자를 도시한다.
도 8은 일 예에 따른 서로 다른 그룹들에 포함된 제1 사용자 및 제2 사용자를 도시한다.
도 9는 일 예에 따른 계약관계에 기초하여 하위 사용자가 획득한 경험치의 일부를 상위 사용자에게 더 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 10은 일 예에 따른 추가 계약관계의 상위 사용자에게 추가 경험치를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 11은 일 예에 따른 계약관계 및 추가 계약관계에 따라 제공되는 경험치 및 보상을 도시한다.
도 12는 일 예에 따른 하위 사용자들이 사용자에게 제공한 경험치를 출력하는 방법의 흐름도이다.
도 13은 일 예에 따른 하위 사용자들이 사용자에게 제공한 경험치를 출력하는 방법을 도시한다.
도 14는 일 예에 따른 사용자에게 하위 사용자 및 상위 사용자를 추천하는 방법을 도시한다.
도 15는 일 예에 따른 타겟 그룹에게 보상을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 16은 일 예에 따른 계약관계를 해제하는 방법의 흐름도이다.
도 17은 다른 일 예에 따른 사용자들 간의 계약관계를 설정하는 방법의 흐름도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 예에 따른 컨텐츠 제공 시스템의 구성도이다.
서버(100)는 복수의 사용자 단말들(110, 120, 130)로 컨텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠는 실시간으로 사용자에게 제공되는 온라인 게임, 및 SNS(Social Network Service) 등을 포함할 수 있고, 기재된 실시예로 한정되지 않는다. 사용자들(111, 121, 122)은 사용자 단말들(110, 120, 130)의 각각을 통해 컨텐츠를 이용할 수 있다. 사용자 단말들(110, 120, 130)의 각각은 스마트 폰(smart phone), 랩탑, 태블릿과 같은 모바일 단말을 포함할 수 있고, PC(personal computer)와 같은 비-모바일 단말을 포함할 수 있다. 즉, 사용자 단말들(110, 120, 130)은 온라인에 접속할 수 있는 모든 장치를 의미하며, 기재된 실시예로 한정되지 않는다.
서버(100)는 동일한 컨텐츠를 제공하는 복수의 서버들 중 하나일 수 있다. 복수의 서버들은 동일한 컨텐츠를 제공할 수 있으나, 서버들의 각각은 하나의 분리된 컨텐츠 내의 세계를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 서버(100)에 등록된 사용자 계정을 통해 컨텐츠를 제공받는 사용자는, 해당 사용자 계정을 통해 다른 서버로부터 컨텐츠를 제공받을 수 없다. 이에 따라, 서버(100)가 제공하는 컨텐츠 내의 재화 및 아이템은 서버(100) 내의 세계에서만 이용될 수 있고, 다른 서버에서는 이용될 수 없다.
사용자는 서버(100)의 컨텐츠 내에서 통용되는 재화를 이용하여 서버(100)가 제공하는 아이템을 구매할 수 있다. 아이템을 구매한 사용자에게 보너스 아이템이 추가로 제공될 수 있는 경우, 사용자의 아이템 구매 욕구가 증가할 수 있다. 사용자의 아이템 구매를 촉진하기 위해, 사용자에게 보너스 아이템을 제공하는 방법이 아래에서 도 2 내지 9를 참조하여 상세히 설명된다.
도 2는 일 실시예에 따른 서버의 구성도이다.
서버(200)는 통신부(210), 프로세서(220) 및 메모리(230)를 포함한다. 예를 들어, 서버(200)는 도 1을 참조하여 전술된 서버(100)일 수 있다. 일 측면에 따른, 서버(200)는 사용자 단말을 통해 사용자에게 게임을 제공할 수 있다.
통신부(210)는 프로세서(220) 및 메모리(230)와 연결되어 데이터를 송수신한다. 통신부(210)는 외부의 다른 장치와 연결되어 데이터를 송수신할 수 있다. 이하에서 "A"를 송수신한다라는 표현은 "A를 나타내는 정보(information) 또는 데이터"를 송수신하는 것을 나타낼 수 있다.
통신부(210)는 서버(200) 내의 회로망(circuitry)으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 내부 버스(internal bus) 및 외부 버스(external bus)를 포함할 수 있다. 다른 예로, 통신부(210)는 서버(200)와 외부의 장치를 연결하는 요소일 수 있다. 통신부(210)는 인터페이스(interface)일 수 있다. 통신부(210)는 외부의 장치로부터 데이터를 수신하여, 프로세서(220) 및 메모리(230)에 데이터를 전송할 수 있다.
프로세서(220)는 통신부(210)가 수신한 데이터 및 메모리(230)에 저장된 데이터를 처리한다. "프로세서"는 목적하는 동작들(desired operations)을 실행시키기 위한 물리적인 구조를 갖는 회로를 가지는 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치일 수 있다. 예를 들어, 목적하는 동작들은 프로그램에 포함된 코드(code) 또는 인스트럭션들(instructions)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치는 마이크로프로세서(microprocessor), 중앙 처리 장치(central processing unit), 프로세서 코어(processor core), 멀티-코어 프로세서(multi-core processor), 멀티프로세서(multiprocessor), ASIC(Application-Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array)를 포함할 수 있다.
프로세서(220)는 메모리(예를 들어, 메모리(230))에 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 코드(예를 들어, 소프트웨어) 및 프로세서(220)에 의해 유발된 인스트럭션들을 실행한다.
메모리(230)는 통신부(210)가 수신한 데이터 및 프로세서(220)가 처리한 데이터를 저장한다. 예를 들어, 메모리(230)는 프로그램(또는 어플리케이션, 소프트웨어)을 저장할 수 있다. 저장되는 프로그램은 사용자들 간의 계약관계를 설정할 수 있도록 코딩되어 프로세서(220)에 의해 실행 가능한 신텍스(syntax)들의 집합일 수 있다.
일 측면에 따르면, 메모리(230)는 하나 이상의 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 및 RAM(Random Access Memory), 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브 및 광학 디스크 드라이브를 포함할 수 있다.
메모리(230)는 서버(200)를 동작 시키는 명령어 세트(예를 들어, 소프트웨어)를 저장한다. 서버(200)를 동작 시키는 명령어 세트는 프로세서(220)에 의해 실행된다.
통신부(210), 프로세서(220) 및 메모리(230)에 대해, 아래에서 도 3 내지 도 17을 참조하여 상세히 설명된다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자들 간의 계약관계를 설정하는 방법의 흐름도이다.
아래의 단계들(310 내지 390)는 도 2를 참조하여 전술된 서버(200)에 의해 수행된다.
단계(310)에서, 서버(200)는 제1 사용자의 제1 단말로부터 게임 내에서 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계의 설정을 위한 요청 메시지를 수신한다. 예를 들어, 제1 사용자는 사용자(111)이고, 제1 단말은 사용자 단말(110)이며, 제2 사용자는 사용자(121)일 수 있다. 이하에서, 용어 '제1 사용자'는 자연인인 사용자가 게임을 플레이하기 위해 서버(200)에 생성한 사용자 계정인 것으로 이해될 수 있다.
예를 들어, 제1 사용자는 자신이 상위 사용자이고, 제2 사용자가 하위 사용자가 되는 계약관계를 위한 요청 메시지를 제1 사용자 단말을 통해 생성할 수 있다. 다른 예로, 제1 사용자는 자신이 하위 사용자이고, 제2 사용자가 상위 사용자가 되는 계약관계를 위한 요청 메시지를 제1 사용자 단말을 통해 생성할 수 있다. 제1 사용자 단말은 생성된 요청 메시지를 서버(200)로 전송할 수 있다.
제1 사용자 및 제2 사용자 간에 계약관계가 설정된 경우, 제1 사용자 및 제2 사용자 에게는 각각의 의무 및 권리가 발생한다. 예를 들어, 제1 사용자가 상위 사용자이고, 제2 사용자가 하위 사용자인 계약관계가 설정된 경우, 제1 사용자는 권리로서 제2 사용자가 획득한 경험치의 일부를 더 획득할 수 있고, 의무로서 제2 사용자에게 보상을 제공해야 한다. 제2 사용자는 권리로서 제2 사용자에게 보상을 수신하고, 의무로서 경험치를 획득해야 한다.
단계(320)에서, 서버(200)는 제1 사용자가 포함된 제1 그룹 및 제2 사용자가 포함된 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정한다. 제1 그룹은 이전의 계약관계들을 통해 제1 사용자와 직접적으로 연결된 사용자들 및 간접적으로 연결된 사용자들을 포함한다. 제2 그룹은 이전의 계약관계들을 통해 제2 사용자와 직접적으로 연결된 사용자들 및 간접적으로 연결된 사용자들을 포함한다. 실시예에 따라, 게임 내에서 그룹은 길드(guild)로 명명될 수 있다.
일 측면에 따르면, 다른 사용자들과의 계약관계들에 의해 제1 사용자 및 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정된다. 그룹은 미리 설정된 사용자 깊이들을 갖고, 각각의 사용자 깊이에 설정될 수 있는 최대 사용자들의 수는 미리 설정될 수 있다. 그룹의 구체적인 구조에 대해서는 아래에서 도 7을 참조하여 상세히 설명된다.
이전의 계약관계들에 의해 제1 사용자 및 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 제1 사용자 및 제2 사용자는 동일한 그룹에 포함된다. 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 방법에 대해, 아래에서 도 4 내지 8을 참조하여 상세히 설명된다.
단계(330)에서, 서버(200)는 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 존재하는지 여부를 판단한다.
단계(340)에서, 서버(200)는 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 경우, 계약관계가 설정될 수 없음을 나타내는 실패 메시지를 생성한다.
단계(350)에서, 서버(200)는 실패 메시지를 제1 단말로 전송한다.
단계(360)에서, 서버(200)는 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 경우, 요청 메시지를 제2 사용자의 제2 단말로 전송한다. 예를 들어, 서버(200)는 제2 사용자의 계정으로 요청 메시지를 전송하고, 제2 사용자는 제2 단말을 통해 요청 메시지를 확인할 수 있다.
단계(370)에서, 서버(200)는 제2 단말로부터 요청 메시지에 대한 회신 메시지를 수신한다. 요청 메시지를 확인한 제2 사용자는 제1 사용자와 계약관계를 설정할지 여부를 결정한다. 예를 들어, 제1 사용자와 계약관계를 설정하는 것이 자신에게 유리하다면, 제2 사용자는 요청에 대한 승낙을 나타내는 회신 메시지를 제2 단말을 통해 서버(200)로 전송한다. 다른 예로, 제1 사용자와 계약관계를 설정하는 것이 자신에게 유리하지 않다면, 제2 사용자는 요청에 대한 거절을 나타내는 회신 메시지를 제2 단말을 통해 서버(200)로 전송한다.
단계(380)에서, 서버(200)는 회신 메시지에 기초하여 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계를 설정한다. 제2 사용자가 승낙의 회신 메시지를 전송한 경우, 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계가 설정될 수 있다. 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계가 설정된 경우, 제1 사용자 및 제2 사용자는 직접적으로 연결된 것으로 이해될 수 있다.
단계(390)에서, 서버(200)는 설정된 계약관계에 기초하여 하위 사용자가 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 상위 사용자에게 더 제공한다. 예를 들어, 제2 사용자가 하위 사용자인 경우, 미리 설정된 기간 동안 제2 사용자가 게임 내에서 획득한 전체 경험치의 일정 비율을 제1 상위 사용자에게 더 제공한다.
도 4는 일 예에 따른 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 도 3을 참조하여 전술된 단계(320)는 아래의 단계들(410 내지 440)을 포함할 수 있다.
단계(410)에서, 서버(200)는 제1 그룹 내의 사용자들 및 제2 그룹 내의 사용자들 간의 계약관계들에 의해 제1 사용자 및 제2 사용자가 간접적으로 연결되는지 여부를 결정한다. 제1 그룹 내의 사용자들은 제1 사용자와 직접적으로 연결된 사용자 및 제1 사용자와 간접적으로 연결된 사용자를 포함하고, 제2 그룹 내의 사용자들은 제2 사용자와 직접적으로 연결된 사용자 및 제2 사용자와 간접적으로 연결된 사용자를 포함한다.
예를 들어, 설정하고자 하는 계약관계에 이외에, 제1 그룹 및 제2 그룹의 사용자들의 기존 계약관계들에 의해 제1 사용자 및 제2 사용자가 간접적으로 연결되는지 여부가 결정될 수 있다.
단계(420)에서, 서버(200)는 제1 사용자 및 제2 사용자가 간접적으로 연결되는지 판단한다.
단계(430)에서, 서버(200)는 제1 사용자 및 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정한다.
단계(440)에서, 서버(200)는 제1 사용자 및 제2 사용자가 간접적으로 연결되지 않는 경우, 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 것으로 결정한다.
도 5는 일 예에 따른 제1 사용자가 포함된 제1 그룹 및 제2 사용자가 포함된 제2 그룹을 도시한다.
제1 그룹(510)은 사용자들(511 내지 517)을 포함하고, 제2 그룹(520)은 사용자들(521 내지 524)을 포함한다. 제1 사용자(512) 및 제2 사용자(521) 간의 계약관계를 설정하고자 하는 경우, 제1 그룹(510) 및 제2 그룹(520) 간에 연관 관계가 있는지 여부가 결정될 수 있다. 제1 사용자(512) 및 제2 사용자(521) 간의 직접 연결을 제외하며, 제1 그룹(510)의 사용자들(511 내지 517)과 제2 그룹(520)의 사용자들(521 내지 524)은 연결되지 않는다. 제1 그룹(510) 및 제2 그룹(520)은 연관 관계가 없는 것으로 결정된다.
제1 사용자(512)가 상위 사용자이고, 제2 사용자(521)가 하위 사용자가 되는 계약관계가 설정되는 경우, 제1 사용자(512)와 제2 그룹(520)의 사용자들(522 내지 524)은 간접적으로 연결된다.
도 6은 다른 일 예에 따른 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 방법의 흐름도이다.
다른 일 측면에 따르면, 도 3을 참조하여 전술된 단계(320)는 아래의 단계들(610 내지 650)을 포함할 수 있다.
단계(610)에서, 서버(200)는 제1 그룹 내의 사용자들 및 제2 그룹 내의 사용자들 간의 계약관계들에 의해 제1 사용자 및 제2 사용자가 간접적으로 연결되는지 여부를 결정한다.
단계(620)에서, 서버(200)는 제1 사용자 및 제2 사용자가 간접적으로 연결되는지 판단한다.
단계(625)에서, 서버(200)는 제1 사용자 및 제2 사용자가 간접적으로 연결되지 않는 경우, 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 것으로 결정한다.
단계(630)에서, 서버(200)는 제1 사용자 및 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 간접 연결의 깊이를 결정한다. 간접 연결의 깊이는 최소 몇 단계의 계약관계들에 의해 제1 사용자 및 제2 사용자가 연결되지를 나타낸다. 예를 들어, 도 5의 제1 그룹(510) 내에서 사용자(511) 및 사용자(515)는 두 단계의 계약관계들을 통해 간접적으로 연결되므로, 사용자(511) 및 사용자(515)의 간접 연결의 깊이는 2로 결정된다.
단계(640)에서, 서버(200)는 결정된 간접 연결의 깊이가 미리 설정된 깊이 이하인지 여부를 판단한다. 예를 들어, 하나의 그룹에서 설정될 수 있는 최대 깊이에 기초하여 임계 깊이가 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 하나의 그룹에서 설정될 수 있는 최대 깊이가 4단계인 경우, 미리 설정된 깊이는 6일 수 있다.
단계(650)에서, 서버(200)는 결정된 간접 연결의 깊이가 미리 설정된 깊이 이하인 경우, 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정한다.
예를 들어, 하나의 그룹에서 설정될 수 있는 최대 깊이가 4이고, 미리 설정된 깊이가 6이며, 결정된 간접 연결의 깊이가 6인 경우, 제1 그룹 및 제2 그룹은 겹치는 사용자가 발생하게 되므로, 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정될 수 있다.
추가적으로, 단계(625)에서, 서버(200)는 결정된 간접 연결의 깊이가 미리 설정된 깊이를 초과하는 경우, 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 것으로 결정한다.
예를 들어, 하나의 그룹에서 설정될 수 있는 최대 깊이가 4이고, 미리 설정된 깊이가 6이며, 결정된 간접 연결의 깊이가 7인 경우, 제1 그룹 및 제2 그룹은 겹치는 사용자가 발생하지 않게 되므로, 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 것으로 결정될 수 있다.
제1 사용자 및 제2 사용자가 간접적으로 연결된 경우, 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 판단하는 방법에 대해, 아래에서 도 8을 참조하여 상세히 설명된다.
도 7은 일 예에 따른 동일한 그룹에 포함된 제1 사용자 및 제2 사용자를 도시한다.
일 예에 따라, 그룹(710)에서 설정될 수 있는 최대 깊이는 4일 수 있다. 1 명의 사용자는 최대 3 명의 하위 사용자들과 계약관계들을 설정할 수 있다. 상기의 실시예에서 그룹(710)는 최대 40명을 포함할 수 있다.
제1 단계에는 사용자(711)가 위치하고, 제2 단계에는 사용자(711)와 각각의 계약관계를 설정한 하위 사용자인 사용자들(712 내지 714)이 위치하며, 제3 단계에는 사용자들(712 내지 714)의 각각과 계약관계를 설정한 하위 사용자인 사용자들(715 내지 723)이 위치하고, 제4 단계에는 사용자들(715 내지 723)의 각각과 계약관계를 설정한 하위 사용자인 사용자들(724 내지 750)이 위치한다.
그룹(710)의 사용자(750) 및 사용자(711)는 사용자들(714, 723)을 통해 간접적으로 연결된다. 사용자(750) 및 사용자(711) 간의 간접 연결의 깊이는 3이므로, 사용자(750)를 포함하는 그룹 및 사용자(711)를 포함하는 그룹은 연관 관계가 있는 것으로 결정된다. 이에 따라, 사용자(750) 및 사용자(711) 간에는 직접적인 결합관계가 설정될 수 없다.
도 8은 일 예에 따른 서로 다른 그룹들에 포함된 제1 사용자 및 제2 사용자를 도시한다.
일 측면에 따르면, 사용자(811)는 제1 그룹(810)의 가장 상위 사용자이나, 제2 그룹(820)의 가장 하위 사용자(824)의 하위 사용자일 수 있다.
예를 들어, 제1 사용자가 사용자(814)이고, 제2 사용자가 사용자(822)인 경우, 제1 사용자(814) 및 제2 사용자(822)는 사용자(823), 사용자(824), 사용자(811), 사용자(812), 및 사용자(813)를 통해 간접적으로 연결된다. 제1 사용자(814)는, 제1 사용자(814)가 가장 하위 사용자로 구성되는 제1 그룹(810)의 가장 상위 사용자인 사용자(811)와 보상 시스템을 공유한다. 사용자(811)는, 사용자(811)가 가장 하위 사용자로 구성되는 그룹(가상 그룹)의 가장 상위 사용자인 사용자(822)와 보상 시스템을 공유한다. 제1 사용자(814)가 제2 사용자(822)의 상위 사용자가 되는 경우에는 제1 그룹(810) 및 타겟 그룹이 사용자(811)를 공유하게 된다. 이러한 경우, 보상 시스템에서 순환 관계가 발생하게 되어, 보상 시스템을 오용하는 사용자가 발생할 수 있다. 이러한 사용자의 행위를 막기 위해, 제1 사용자(814) 및 제2 사용자(822) 간의 계약관계(830)가 허용되지 않는다.
다른 예로, 제1 사용자가 사용자(814)이고, 제2 사용자가 사용자(821)인 경우, 제1 사용자(814) 및 제2 사용자(821)는 사용자(822), 사용자(823), 사용자(824), 사용자(811), 사용자(812), 및 사용자(813)를 통해 간접적으로 연결된다. 제1 사용자(814)는, 제1 사용자(814)가 가장 하위 사용자로 구성되는 제1 그룹(810)의 가장 상위 사용자인 사용자(811)와 보상 시스템을 공유한다. 사용자(824)는, 사용자(824)가 가장 하위 사용자로 구성되는 제2 그룹(820)의 가장 상위 사용자인 제2 사용자(821)와 보상 시스템을 공유한다. 제1 사용자(814)가 제2 사용자(821)의 상위 사용자가 되는 경우에는 제1 그룹(810) 및 제2 그룹(820)은 어떠한 사용자도 공유하지 않는다. 이러한 경우, 보상 시스템에서 순환 관계가 발생하지 않으므로 제1 사용자(814) 및 제2 사용자(821) 간의 계약관계(840)가 허용된다.
도 9는 일 예에 따른 계약관계에 기초하여 하위 사용자가 획득한 경험치의 일부를 상위 사용자에게 더 제공하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 도 3을 참조하여 전술된 단계(390)는 아래의 단계들(910 내지 930)을 포함할 수 있다.
단계(910)에서, 서버(200)는 미리 설정된 기간 동안 하위 사용자가 획득한 전체 경험치를 계산한다.
단계(920)에서, 서버(200)는 계산된 전체 경험치 및 미리 설정된 제1 비율에 기초하여 상위 사용자에게 더 제공할 제1 추가 경험치를 계산한다. 예를 들어, 전체 경험치가 10000이고, 제1 비율이 20%인 경우, 계산된 제1 추가 경험치는 2000이다.
단계(930)에서, 서버(200)는 제1 추가 경험치를 상위 사용자에게 제공한다.
도 10은 일 예에 따른 추가 계약관계의 상위 사용자에게 추가 경험치를 제공하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 도 3 및 도 9를 참조하여 전술된 단계(390)가 수행된 후, 아래의 단계(1010)가 더 수행될 수 있다. 단계(1010)는 아래의 단계들(1011 내지 1014)을 포함할 수 있다.
단계(1011)에서, 서버(200)는 계약관계에 의해 제1 사용자가 상위 사용자이고, 제2 사용자가 하위 사용자로 설정된 경우, 제1 사용자가 하위 사용자로 설정된 추가 계약관계를 식별한다.
도 5의 실시예에서, 제1 사용자(512)가 상위 사용자이고, 제2 사용자(521)가 하위 사용자인 경우, 제1 사용자(512)가 하위 사용자로 설정된 추가 계약관계가 식별된다. 제1 사용자(512) 및 사용자(511) 간의 계약관계가 추가 계약관계로서 식별된다. 사용자(511)는 제3 사용자로 명명된다.
단계(1012)에서, 서버(200)는 추가 계약관계의 상위 사용자인 제3 사용자를 추가 상위 사용자로 결정한다. 도 5의 위의 실시예에서 제3 사용자(511)가 추가 상위 사용자로 결정된다.
단계(1013)에서, 서버(200)는 미리 설정된 기간 동안 제2 사용자가 획득한 전체 경험치 및 미리 설정된 제2 비율에 기초하여 제3 사용자에게 제공할 제2 추가 경험치를 계산한다. 제2 비율은 제1 비율 보다 작게 설정될 수 있다. 예를 들어, 전체 경험치가 10000이고, 제2 비율이 10%인 경우, 계산된 제2 추가 경험치는 1000이다.
단계(1014)에서, 서버(200)는 제2 추가 경험치를 제3 사용자에게 제공한다.
도 11은 일 예에 따른 계약관계 및 추가 계약관계에 따라 제공되는 경험치 및 보상을 도시한다.
제2 사용자(1120)가 미리 설정된 기간 동안 획득한 경험치에 기초하여 제1 사용자(1110)에게 제1 추가 경험치 및 제3 사용자(1130)에게 제2 추가 경험치가 제공된다.
하위 사용자인 제2 사용자(1120)가 상위 사용자들(1110, 1130)에게 경험치를 더 제공하는 대신, 제2 사용자(1120)는 상위 사용자인 제1 사용자(1110)로부터 예를 들어, 재화의 일부를 제공받을 수 있다. 서버(200)는 계약관계에 기초하여 제1 사용자(1110)의 재화의 일부를 제2 사용자(1120)에게 제공할 수 있다. 다른 예로, 하위 사용자는 상위 사용자로부터 아이템을 제공받을 수 있다. 하위 사용자가 제공받는 아이템은 사용자들 간에 거래가 가능한 아이템 또는 거래가 불가능한 아이템일 수 있다.
상위 사용자와 하위 사용자가 계약관계에 의해 경험치 및 보상을 교환함으로써 사용자들 간의 결속력이 높아질 수 있다.
도 12는 일 예에 따른 하위 사용자들이 사용자에게 제공한 경험치를 출력하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 도 3 및 도 9를 참조하여 전술된 단계(390)가 수행된 후, 아래의 단계들(1210 및 1220)가 더 수행될 수 있다.
단계(1210)에서, 서버(200)는 제1 사용자의 하위 사용자들을 식별한다.
단계(1220)에서, 서버(200)는 미리 설정된 기간 동안 하위 사용자들이 제1 사용자에게 제공한 경험치를 출력한다. 예를 들어, 하위 사용자가 자신의 추가 하위 사용자를 보유하고 있는 경우, 추가 하위 사용자가 제1 사용자에게 제공한 경험치도 하위 사용자가 제공한 것으로 간주될 수 있다.
도 13은 일 예에 따른 하위 사용자들이 사용자에게 제공한 경험치를 출력하는 방법을 도시한다.
하위 사용자들이 사용자에게 제공한 경험치는 UI(user interface)(1300)를 통해 출력될 수 있다.
사용자는 하위 사용자로서 호랑이 및 사자를 보유한다. 호랑이는 사슴 및 돼지를 추가 하위 사용자로서 보유할 수 있고, 사자는 추가 하위 사용자를 보유하지 않을 수 있다. 사슴 및 돼지는 호랑이에게 제1 경험치를 제공하지만 사용자에게 제2 경험치를 제공할 수 있다. 호랑이와 연관된 계약관계들에 의해 사용자에게 제공되는 경험치가 출력(1310)될 수 있고, 사자와 연관된 계약관계들에 의해 사용자에게 제공되는 경험치가 출력(1320)될 수 있다.
사용자는 UI(1300)를 통해 어떠한 하위 사용자가 자신에게 많은 경험치를 제공하고 있는지를 확인할 수 있다. 사용자는 경험치를 많이 제공하고 있는 하위 사용자에게 재화를 많이 제공할 수 있다.
도 14는 일 예에 따른 사용자에게 하위 사용자 및 상위 사용자를 추천하는 방법을 도시한다.
일 측면에 따르면, 아래의 단계들(1410 및 1420)은 도 3을 참조하여 전술된 단계(310)가 수행되지 전에 수행될 수 있다. 단계(1410) 및 단계(1420)는 독립적이고, 병렬적으로 수행될 수 있다.
단계(1410)에서, 서버(200)는 제1 사용자에게 후보 하위 사용자를 추천한다. 예를 들어, 서버(200)는 미리 설정된 기간 동안 사용자가 획득한 경험치에 기초하여 게임의 사용자들 중 후보 하위 사용자를 제1 사용자에게 추천할 수 있다. 제1 사용자는 자신에게 경험치를 더 많이 제공해 줄 수 있는 사용자와 계약관계를 설정할 수 있다.
단계(1420)에서, 서버(200)는 제1 사용자에게 후보 상위 사용자를 추천한다. 예를 들어, 서버(200)는 하위 사용자에게 재화를 많이 지급한 사용자를 후보 상위 사용자로 제1 사용자로 추천할 수 있다.
도 15는 일 예에 따른 타겟 그룹에게 보상을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 3을 참조하여 전술된 단계(380)가 수행된 후, 아래의 단계들(1510 내지 1530)이 더 수행될 수 있다. 단계들(1510 내지 1530)은 도 3을 참조하여 전술된 단계(390)와 독립적으로 수행될 수 있다.
단계(1510)에서, 서버(200)는 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계가 설정된 경우, 제1 사용자 및 제2 사용자를 포함하는 타겟 그룹이 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정한다. 예를 들어, 타겟 그룹 내의 사용자들의 경험치의 총 합이 임계 값을 초과하는지 여부가 결정될 수 있다. 조건에 대해서는 기재된 실시예로 한정되지 않는다.
단계(1520)에서, 서버(200)는 조건이 만족되는지 여부를 결정한다.
단계(1530)에서, 서버(200)는 미리 설정된 조건이 만족된 경우, 타겟 그룹에게 보상을 제공한다. 예를 들어, 보상은 게임 내에서 제공되는 추가의 컨텐츠의 이용 권한일 수 있다.
도 16은 일 예에 따른 계약관계를 해제하는 방법의 흐름도이다.
도 3을 참조하여 전술된 단계(380)가 수행된 후, 아래의 단계들(1610 내지 1620)이 더 수행될 수 있다. 단계들(1610 내지 1620)은 도 3을 참조하여 전술된 단계(390)와 독립적으로 수행될 수 있다.
단계(1610)에서, 서버(200)는 제1 단말 또는 제2 단말로부터 계약관계의 해제를 위한 취소 메시지를 수신한다. 제1 사용자 또는 제2 사용자가 계약관계의 해제를 원하는 경우, . 제1 사용자 또는 제2 사용자는 제1 단말 또는 제2 단말을 통해 취소 메시지를 서버(200)로 전송할 수 있다.
단계(1620)에서, 서버(200)는 취소 메시지에 기초하여 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계를 해제한다. 계약관계가 해제된 경우, 취소 메시지를 전송한 사용자에게는 페널티가 부가될 수 있다. 예를 들어, 페널티는 일정 기간 동안 새로운 계약관계를 설정할 수 없는 것일 수 있다.
도 17은 다른 일 예에 따른 사용자들 간의 계약관계를 설정하는 방법의 흐름도이다.
다른 일 측면에 따르면, 아래의 단계들(1710 내지 1790)은 도 2 내지 도 16을 참조하여 전술된 서버(200)에 의해 수행된다.
도 17을 참조하여 설명되는 사용자들 간의 계약관계를 설정하는 방법은 도 3을 참조하여 전술된 사용자들 간의 계약관계를 설정하는 방법과 유사하지만, 단계들의 수행 순서가 일부 상이하다. 도 17의 방법은 제2 사용자로부터 회신 메시지를 수신한 후에, 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하고 있으므로, 도 3의 방법과 차이가 있다. 도 17의 방법은 도 3의 방법과 유사하므로, 명확하고 간결한 설명을 위해 구체적인 실시예의 기재는 생략한다.
단계(1710)에서, 서버(200)는 제1 사용자의 제1 단말로부터 게임 내에서 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계의 설정을 위한 요청 메시지를 수신한다.
단계(1720)에서, 서버(200)는 수신한 요청 메시지를 제2 사용자의 제2 단말로 전송한다
단계(1730)에서, 서버(200)는 제2 단말로부터 요청 메시지에 대한 회신 메시지를 수신한다.
단계(1740)에서, 서버(200)는 회신 메시지가 요청에 대한 승낙을 나타내는 경우, 제1 사용자가 포함된 제1 그룹 및 제2 사용자가 포함된 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정한다.
단계(1750)에서, 서버(200)는 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 존재하는지 여부를 판단한다.
단계(1760)에서, 서버(200)는 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 경우, 계약관계가 설정될 수 없음을 나타내는 실패 메시지를 생성한다.
단계(1770)에서, 서버(200)는 실패 메시지를 제1 단말 및 제2 단말의 적어도 하나로 전송한다.
단계(1780)에서, 서버(200)는 제1 그룹 및 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 경우, 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계를 설정한다.
단계(1790)에서, 서버(200)는 설정된 계약관계에 기초하여 하위 사용자가 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 상위 사용자에게 더 제공한다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
200: 서버
210: 통신부
220: 프로세서
230: 메모리
210: 통신부
220: 프로세서
230: 메모리
Claims (25)
- 게임을 사용자에게 제공하는 서버는,
사용자들 간의 계약관계를 설정하는 프로그램이 기록된 메모리; 및
상기 프로그램을 수행하는 프로세서
를 포함하고,
상기 프로그램은,
제1 사용자의 제1 단말로부터 상기 게임 내에서의 상기 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계의 설정을 위한 요청 메시지를 수신하는 단계;
상기 제1 사용자가 포함된 제1 그룹 및 상기 제2 사용자가 포함된 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계;
상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 경우, 상기 요청 메시지를 상기 제2 사용자의 제2 단말로 전송하는 단계;
상기 제2 단말로부터 상기 요청 메시지에 대한 회신 메시지를 수신하는 단계;
상기 회신 메시지에 기초하여 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 간의 계약관계를 설정하는 단계; 및
상기 계약관계에 기초하여 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 중 하위 사용자가 상기 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 상위 사용자에게 더 제공하는 단계
를 수행하고,
상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계는,
상기 제1 그룹 내의 사용자들 및 상기 제2 그룹 내의 사용자들 간의 계약관계들에 의해 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는지 여부를 결정하는 단계; 및
상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정하는 단계
를 포함하는,
서버.
- 제1항에 있어서,
상기 프로그램은,
상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 경우, 상기 계약관계가 설정될 수 없음을 나타내는 실패 메시지를 생성하는 단계; 및
상기 실패 메시지를 상기 제1 단말로 전송하는 단계
를 더 수행하는,
서버.
- 제1항에 있어서,
상기 경험치의 일부를 상기 상위 사용자에게 더 제공하는 단계는,
상기 계약관계에 의해 상기 제1 사용자가 상위 사용자이고, 상기 제2 사용자가 하위 사용자로 설정된 경우, 미리 설정된 기간동안 상기 하위 사용자인 상기 제2 사용자가 획득한 전체 경험치를 계산하는 단계;
상기 전체 경험치 및 미리 설정된 제1 비율에 기초하여 상기 상위 사용자인 제1 사용자에게 더 제공할 제1 추가 경험치를 계산하는 단계; 및
상기 제1 추가 경험치를 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계
를 포함하는,
서버.
- 제3항에 있어서,
상기 프로그램은,
상기 하위 사용자가 상기 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 추가 상위 사용자에게 더 제공하는 단계
를 더 수행하고,
상기 경험치의 일부를 추가 상위 사용자에게 더 제공하는 단계는,
상기 제1 사용자가 하위 사용자로 설정된 추가 계약관계를 식별하는 단계;
상기 추가 계약관계의 상위 사용자인 제3 사용자를 상기 추가 상위 사용자로 결정하는 단계;
상기 전체 경험치 및 미리 설정된 제2 비율에 기초하여 상기 제3 사용자에게 더 제공할 제2 추가 경험치를 계산하는 단계; 및
상기 제2 추가 경험치를 상기 제3 사용자에게 제공하는 단계
를 포함하는,
서버.
- 제1항에 있어서,
상기 프로그램은,
상기 계약관계에 기초하여 상기 상위 사용자의 재화의 일부를 상기 하위 사용자에게 제공하는 단계
를 더 수행하는,
서버.
- 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정하는 단계는,
상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 간접 연결의 깊이를 결정하는 단계; 및
상기 간접 연결의 깊이가 미리 설정된 깊이 이하인 경우 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정하는 단계
를 포함하는,
서버.
- 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자가 다른 사용자들과 설정할 수 있는 최대 계약관계의 수는 미리 설정된,
서버.
- 제8항에 있어서,
상기 다른 사용자들과의 계약관계들 중 상기 제1 사용자가 하위 사용자가 되는 계약관계의 수는 1개로 미리 설정된,
서버.
- 제1항에 있어서,
상기 프로그램은,
상기 제1 사용자의 하나의 이상의 하위 사용자들을 식별하는 단계; 및
미리 설정된 기간 동안 상기 하위 사용자들이 상기 제1 사용자에게 제공한 경험치를 출력하는 단계
를 더 수행하는,
서버.
- 제1항에 있어서,
상기 프로그램은,
상기 제1 사용자에게 후보 하위 사용자로서 상기 제2 사용자를 추천하는 단계
를 더 수행하는,
서버.
- 제11항에 있어서,
상기 제1 사용자에게 후보 하위 사용자로서 상기 제2 사용자를 추천하는 단계는,
상기 게임의 사용자들 중 상기 사용자들이 미리 설정된 기간 동안 획득한 경험치에 기초하여 상기 제2 사용자를 상기 후보 하위 사용자로 결정하는 단계
를 포함하는,
서버.
- 제1항에 있어서,
상기 프로그램은,
상기 제1 사용자에게 후보 상위 사용자로서 상기 제2 사용자를 추천하는 단계
를 더 수행하는,
서버.
- 제1항에 있어서,
상기 프로그램은,
상기 제1 단말 또는 상기 제2 단말로부터 상기 계약관계의 해제를 위한 취소 메시지를 수신하는 단계; 및
상기 취소 메시지에 기초하여 상기 계약관계를 해제하는 단계
를 더 수행하는,
서버.
- 제1항에 있어서,
상기 프로그램은,
상기 계약관계가 설정된 경우, 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자를 포함하는 타겟 그룹이 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정하는 단계; 및
상기 미리 설정된 조건을 만족하는 경우, 상기 타겟 그룹에게 보상을 제공하는 단계
를 더 수행하는,
서버.
- 제15항에 있어서,
상기 보상은 상기 게임 내에서 제공되는 추가의 컨텐츠의 이용 권한인,
서버.
- 게임을 사용자에게 제공하는 서버에 의해 수행되는, 사용자들 간의 계약관계 설정 방법은,
제1 사용자의 제1 단말로부터 상기 게임 내에서의 상기 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계의 설정을 위한 요청 메시지를 수신하는 단계;
상기 제1 사용자가 포함된 제1 그룹 및 상기 제2 사용자가 포함된 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계;
상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 경우, 상기 요청 메시지를 상기 제2 사용자의 제2 단말로 전송하는 단계;
상기 제2 단말로부터 상기 요청 메시지에 대한 회신 메시지를 수신하는 단계;
상기 회신 메시지에 기초하여 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 간의 계약관계를 설정하는 단계; 및
상기 계약관계에 기초하여 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 중 하위 사용자가 상기 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 상위 사용자에게 더 제공하는 단계
를 포함하고,
상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계는,
상기 제1 그룹 내의 사용자들 및 상기 제2 그룹 내의 사용자들 간의 계약관계들에 의해 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는지 여부를 결정하는 단계; 및
상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정하는 단계
를 포함하는,
사용자들 간의 계약관계 설정 방법.
- 제17항에 있어서,
상기 경험치의 일부를 상기 상위 사용자에게 더 제공하는 단계는,
상기 계약관계에 의해 상기 제1 사용자가 상위 사용자이고, 상기 제2 사용자가 하위 사용자로 설정된 경우, 미리 설정된 기간동안 상기 하위 사용자인 상기 제2 사용자가 획득한 전체 경험치를 계산하는 단계;
상기 전체 경험치 및 미리 설정된 제1 비율에 기초하여 상기 상위 사용자인 제1 사용자에게 더 제공할 제1 추가 경험치를 계산하는 단계; 및
상기 제1 추가 경험치를 상기 제1 사용자에게 제공하는 단계
를 포함하는,
계약관계 설정 방법.
- 제18항에 있어서,
상기 하위 사용자가 상기 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 추가 상위 사용자에게 더 제공하는 단계
를 더 포함하고,
상기 경험치의 일부를 추가 상위 사용자에게 더 제공하는 단계는,
상기 제1 사용자가 하위 사용자로 설정된 추가 계약관계를 식별하는 단계;
상기 추가 계약관계의 상위 사용자인 제3 사용자를 상기 추가 상위 사용자로 결정하는 단계;
상기 전체 경험치 및 미리 설정된 제2 비율에 기초하여 상기 제3 사용자에게 더 제공할 제2 추가 경험치를 계산하는 단계; 및
상기 제2 추가 경험치를 상기 제3 사용자에게 제공하는 단계
를 포함하는,
사용자들 간의 계약관계 설정 방법.
- 제17항에 있어서,
상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정하는 단계는,
상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 간접 연결의 깊이를 결정하는 단계; 및
상기 간접 연결의 깊이가 미리 설정된 깊이 이하인 경우 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정하는 단계
를 포함하는,
사용자들 간의 계약관계 설정 방법.
- 삭제
- 제17항에 있어서,
상기 제1 사용자의 하나의 이상의 하위 사용자들을 식별하는 단계; 및
미리 설정된 기간 동안 상기 하위 사용자들이 상기 제1 사용자에게 제공한 경험치를 출력하는 단계
를 더 포함하는,
사용자들 간의 계약관계 설정 방법.
- 제17항 내지 제20항, 및 제22항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 프로그램을 수록한 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
- 게임을 사용자에게 제공하는 서버는,
사용자들 간의 계약관계를 설정하는 프로그램이 기록된 메모리; 및
상기 프로그램을 수행하는 프로세서
를 포함하고,
상기 프로그램은,
제1 사용자의 제1 단말로부터 상기 게임 내에서의 상기 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계의 설정을 위한 요청 메시지를 수신하는 단계;
상기 요청 메시지를 상기 제2 사용자의 제2 단말로 전송하는 단계;
상기 제2 단말로부터 상기 요청 메시지에 대한 회신 메시지를 수신하는 단계;
상기 회신 메시지가 상기 계약관계의 승낙을 나타내는 경우, 상기 제1 사용자가 포함된 제1 그룹 및 상기 제2 사용자가 포함된 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계;
상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 경우, 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 간의 계약관계를 설정하는 단계; 및
상기 계약관계에 기초하여 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 중 하위 사용자가 상기 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 상위 사용자에게 더 제공하는 단계
를 수행하고,
상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계는,
상기 제1 그룹 내의 사용자들 및 상기 제2 그룹 내의 사용자들 간의 계약관계들에 의해 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는지 여부를 결정하는 단계; 및
상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정하는 단계
를 포함하는,
서버.
- 게임을 사용자에게 제공하는 서버에 의해 수행되는, 사용자들 간의 계약관계 설정 방법은,
제1 사용자의 제1 단말로부터 상기 게임 내에서의 상기 제1 사용자 및 제2 사용자 간의 계약관계의 설정을 위한 요청 메시지를 수신하는 단계;
상기 요청 메시지를 상기 제2 사용자의 제2 단말로 전송하는 단계;
상기 제2 단말로부터 상기 요청 메시지에 대한 회신 메시지를 수신하는 단계;
상기 회신 메시지가 상기 계약관계의 승낙을 나타내는 경우, 상기 제1 사용자가 포함된 제1 그룹 및 상기 제2 사용자가 포함된 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계;
상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 없는 경우, 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 간의 계약관계를 설정하는 단계; 및
상기 계약관계에 기초하여 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 중 하위 사용자가 상기 게임 내에서 획득한 경험치의 일부를 상위 사용자에게 더 제공하는 단계
를 포함하고,
상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는지 여부를 결정하는 단계는,
상기 제1 그룹 내의 사용자들 및 상기 제2 그룹 내의 사용자들 간의 계약관계들에 의해 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는지 여부를 결정하는 단계; 및
상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 간접적으로 연결되는 경우, 상기 제1 그룹 및 상기 제2 그룹 간에 연관 관계가 있는 것으로 결정하는 단계
를 포함하는,
사용자들 간의 계약관계 설정 방법.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020180124817A KR101994779B1 (ko) | 2018-10-19 | 2018-10-19 | 게임 내의 사용자들 간의 계약관계 설정 방법 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020180124817A KR101994779B1 (ko) | 2018-10-19 | 2018-10-19 | 게임 내의 사용자들 간의 계약관계 설정 방법 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020190074874A Division KR20200044664A (ko) | 2019-06-24 | 2019-06-24 | 게임 내의 사용자들 간의 계약관계 설정 방법 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR101994779B1 true KR101994779B1 (ko) | 2019-07-01 |
Family
ID=67255272
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020180124817A KR101994779B1 (ko) | 2018-10-19 | 2018-10-19 | 게임 내의 사용자들 간의 계약관계 설정 방법 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR101994779B1 (ko) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20030014041A (ko) * | 2001-08-10 | 2003-02-15 | 이남재 | 다단계 방식의 관리를 통하여 캐릭터를 성장시키는인터넷을 이용한 게임 방법 |
KR101178325B1 (ko) * | 2011-10-31 | 2012-08-29 | (주)네오위즈게임즈 | 온라인 게임의 팀 플레이 제어 방법 및 시스템 |
-
2018
- 2018-10-19 KR KR1020180124817A patent/KR101994779B1/ko active IP Right Grant
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20030014041A (ko) * | 2001-08-10 | 2003-02-15 | 이남재 | 다단계 방식의 관리를 통하여 캐릭터를 성장시키는인터넷을 이용한 게임 방법 |
KR101178325B1 (ko) * | 2011-10-31 | 2012-08-29 | (주)네오위즈게임즈 | 온라인 게임의 팀 플레이 제어 방법 및 시스템 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20170056777A1 (en) | Custom Reward for Viral Help in Game | |
CN107526582B (zh) | 网页游戏控制方法和装置 | |
Tofighy et al. | An ensemble CPU load prediction algorithm using a Bayesian information criterion and smooth filters in a cloud computing environment | |
US8332913B2 (en) | Fraud mitigation through avatar identity determination | |
JP4955751B2 (ja) | ゲームアイテム購買支援方法およびそのシステム | |
CN110009365B (zh) | 非正常转移电子资产的用户群体检测方法、装置和设备 | |
CN112329947A (zh) | 一种基于差分进化的联邦学习激励方法和系统 | |
US10807006B1 (en) | Behavior-aware player selection for multiplayer electronic games | |
Nadahalli et al. | Timelocked bribing | |
CN110992052A (zh) | 数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN114331397B (zh) | 信息处理方法、装置、电子设备和存储介质 | |
KR101994779B1 (ko) | 게임 내의 사용자들 간의 계약관계 설정 방법 | |
KR20200010009A (ko) | 게임 서비스 운영 방법 및 서버 | |
CN111111216B (zh) | 一种匹配方法、装置、服务器及存储介质 | |
KR101996034B1 (ko) | 게임 프로그램의 친구 추천 방법 및 서버 | |
WO2019059712A1 (ko) | 게임 서비스 제공 장치 및 방법 | |
KR101213338B1 (ko) | 온라인 게임의 접속 시간에 따른 보상 방법 및 이를 수행하는 서버 | |
KR20200044664A (ko) | 게임 내의 사용자들 간의 계약관계 설정 방법 | |
CN111008835A (zh) | 用于确定区块链的交易验证节点的方法、设备、计算机可读存储介质和计算机程序产品 | |
KR101283526B1 (ko) | 아이템 임대 서비스 제공 방법 및 서버 | |
CN112950314B (zh) | 购票资格的确定方法、装置、设备及存储介质 | |
KR102298677B1 (ko) | 게임 파라미터 변경 방법 | |
KR102038975B1 (ko) | 컨텐츠 이용 패턴을 생성하는 방법 및 그 방법을 수행하는 전자 장치 | |
KR102071063B1 (ko) | 아이템 구매에 따른 보너스 아이템을 사용자에게 제공하는 방법 및 그 방법을 수행하는 서버 | |
CN112657198B (zh) | 用户数据处理方法、装置、介质及设备 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
E701 | Decision to grant or registration of patent right | ||
A107 | Divisional application of patent | ||
GRNT | Written decision to grant |