KR101977519B1 - 실제 크기의 상호작용 오브젝트의 생성 및 디스플레이 - Google Patents

실제 크기의 상호작용 오브젝트의 생성 및 디스플레이 Download PDF

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Abstract

방법들 및 시스템들은 오브젝트의 실제 크기의 이미지를 생성하고 투영한다. 오브젝트 또는 오브젝트의 표현이 사전-프로세싱될 수 있다. 오브젝트의 표현의 사전-프로세싱은 오브젝트에 속하는 픽셀들 및 이미지의 배경에 속하는 픽셀들을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 사전-프로세싱은 오브젝트에 대한 경계 박스를 계산하는 것을 포함할 수 있다. 투영은 오브젝트의 경계 박스에 적합한 투영의 면적을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 투영은 중간 치수들의 이미지를 투영하는 것을 더 포함할 수 있다. 투영은 이미지를 실제 크기로 업-샘플링하거나 다운-샘플링하는 것을 더 포함할 수 있다. 실제 크기의 이미지의 투영은 오브젝트의 적어도 하나의 추가의 뷰를 렌더링함으로써 상호작용할 수 있다.

Description

실제 크기의 상호작용 오브젝트의 생성 및 디스플레이{GENERATING AND DISPLAYING AN ACTUAL SIZED INTERACTIVE OBJECT}
관련 출원들에 대한 상호참조
본 출원은 본원에 그 전체가 통합되는 "GENERATING AND DISPLAYING AN ACTUAL SIZED INTERACTIVE OBJECT"이란 명칭으로 2014년 12월 31일 출원된 미국 특허 출원 제14/588,216호에 대한 우선권 및 이익을 주장한다.
본 개시내용은 이미지를 디스플레이하는 방법 및 시스템에 관한 것이다. 더욱 구체적으로, 본 발명은 2차원 또는 3차원 오브젝트의 실제 크기의 이미지를 생성하고 디스플레이하는 것에 관한 것이다.
구매 판정을 할 때, 소비자들은 상품의 실제 크기 및 그 상품이 다른 환경들에 적합한지를 가시화하기를 원할 수 있다. 상품은 무생물이든 생물이든 임의의 종류의 판매가능하거나 사용가능한 아이템, 예로서, 의복, 액세서리, 가구 한 점, 기구, 차량, 장식물, 동물, 포유동물, 또는 물고기를 포함하는데, 이것들에만 제한되지는 않는다. 예를 들어, 소비자는 자신의 손목에 대한 시계 표면(watch face) 및 다이얼을 갖는 시계의 상대적 크기를 보기를 원할 수 있다. 다른 예로서, 소비자는 한 점의 가구가 소비자의 거실에 적합한지 시각화하기를 원할 수 있다. 일반 소매업 환경에서, 소비자는 통상적으로 상품의 실제 크기를 관찰하고, 입어 보고, 만져 볼 수 있다. 오브젝트와의 이러한 직접적인 상호작용은 구매 판정에 영향을 미칠 수 있다. 통상의 온라인 시장에서는, 사용자 디바이스들의 디스플레이 크기들의 변동들로 인해 상품의 실제 크기를 전달하고 그리고/또는 인지하는 것이 어렵다. 오브젝트의 실제 크기의 정확한 묘사가 디지털 거래의 채택, 보급 및 성공을 촉진시킬 것이다. 따라서, 본 기술분야에는 오브젝트들을 실제 크기로 생성하고 디스플레이할 필요성이 존재한다.
도 1은 실시예에 따른 시스템의 단순화된 블록도이다.
도 2는 실시예에 따른 디바이스의 단순화된 블록도이다.
도 3은 실시예에 따른 실제 크기의 이미지를 생성하고 투영하는 방법의 플로우차트이다.
도 4a는 실시예에 따른 오브젝트를 사전-프로세싱하는 방법의 플로우차트이다.
도 4b는 실시예에 따른 오브젝트의 2차원 표현을 사전-프로세싱하는 방법의 플로우차트이다.
도 5a는 실시예에 따른 실제 크기의 이미지가 생성되고 투영될 수 있는 3차원 오브젝트를 도시한다.
도 5b는 실시예에 따른 오브젝트에 대한 경계 박스의 도면이다.
도 5c는 실시예에 따른 실제 크기의 이미지가 생성되고 투영될 수 있는 2차원 오브젝트의 도면이다.
도 6은 실시예에 따른 실제 크기의 이미지를 투영하는 방법의 플로우차트이다.
도 7a는 실시예에 따른 라벨링된 차원의 정보를 갖는 실제 크기의 오브젝트를 도시한다.
도 7b는 실시예에 따른 투영의 뷰들의 도면이다.
도 8a는 실시예에 따른 투영을 도시한다.
도 8b는 실시예에 따른 투영을 도시한다.
도 9는 실시예에 따른 상호작용 실제 크기의 이미지를 투영하는 방법의 플로우차트이다.
도 10은 실시예에 따른 상호작용 실제 크기의 이미지의 도면이다.
도 11a는 실시예에 따른 디스플레이상에 투영된 상호작용 실제 크기의 이미지의 도면이다.
도 11b는 실시예에 따른 디스플레이상에 투영된 상호작용 상대적 크기의 이미지의 도면이다.
실시예에서, 오브젝트의 실제 크기의 이미지를 디스플레이하기 위한 방법은 오브젝트의 표현을 수신하는 단계, 오브젝트에 대한 경계 박스를 결정하고 저장하는 단계, 디스플레이의 크기를 수신하는 단계, 오브젝트의 실제 높이 및 실제 폭을 계산하는 단계, 계산된 실제 높이 및 실제 폭에 기초하여 오브젝트의 이미지를 실제 크기로 스케일링하는 단계, 및 디스플레이를 위해 오브젝트의 실제 크기의 이미지의 투영을 제공하는 단계를 포함한다. 실제 크기의 오브젝트에 관한 정보가 또한 디스플레이될 수 있고, 예를 들어, 디스플레이된 오브젝트는 다양한 측정 단위들로 오브젝트의 실제 크기 및 치수들로 도시된다.
본원에 설명되는 실시예들은 오브젝트를 그것의 실제 크기(즉, 사실상의 크기, 현실적인 크기)로 디스플레이할 수 있다. 실시예들에서, 오브젝트들은 2차원("2D") 또는 3차원("3D")일 수 있다. 스크린은 디지털 디스플레이일 수 있다. 실시예들은 오브젝트의 표현이 디스플레이되는 스크린의 크기 및 해상도에 관계없이 오브젝트의 표현의 디스플레이를 실제 크기가 되도록 야기한다. 즉, 실제 크기 경험이 디지털 텔레비전들, 벽들 등과 같은 대형-포맷 스크린들 뿐만 아니라 스마트폰들, 태블릿들 등과 같은 소형-포맷 스크린들에 대해 이용가능하게 이루어질 수 있다.
실시예에서, 실제 크기 디스플레이는 의류 및/또는 액세서리들의 "가상 피팅(virtual fitting)"을 제공할 수 있다. 예를 들어, 의복이 그것의 실제 크기로 소비자에게 디스플레이될 수 있다. 이것은 소비자가 소비자의 바디에 대한 의복의 어울림 또는 의복의 다른 의도된 용도를 평가할 수 있게 한다. 이것은 반지들, 신발들, 셔츠들, 재킷들, 안경들 등을 사이징하는데 적용될 수 있다. 다른 실시예에서, 오브젝트는 2D 또는 3D로 프린트되거나 모델링될 수 있다.
실시예들은 환경에서 실제 크기의 오브젝트를 나타낼 수 있고, 즉, 기준 오브젝트와 비교하여 오브젝트의 상대적 크기를 도시할 수 있다. 예를 들어, 적어도 2개의 아이템들의 단계적 비교가 제공될 수 있다. 관심 아이템이 다른 아이템, 예를 들어, 공지된 크기의 아이템의 치수들로 스케일링될 수 있다. 예를 들어, 커피 테이블이 다른 가구 또는 특정한 치수들을 갖는 거주 공간에 관하여 배치될 수 있다.
도 1은 본원에 설명되는 방법들 및 시스템들을 구현하는 시스템(100)의 단순화된 블록도이다. 시스템(100)은 콘텐츠 게시자(160) 및 클라이언트(114)를 포함할 수 있다. 실시예에서, 시스템은 제3자 서버(112)를 포함할 수 있다. 시스템(100)의 각각의 엘리먼트는 네트워크(120)를 통해 데이터를 교환할 수 있다. 콘텐츠 게시자(160)는 시스템의 엘리먼트들로부터 수집되고, 생성되거나, 유도된 콘텐츠를 게시할 수 있다. 클라이언트(114)는 사용자를 표현할 수 있거나, 콘텐츠 게시자(160)로부터 데이터를 제공하고 수신하기 위해 사용자에 의해 제어될 수 있다.
콘텐츠 게시자(160)는 애플리케이션 서버(140) 및 스토리지(150)를 포함할 수 있다. 콘텐츠 게시자(160)는 가상 시장과 같은 데이터 교환 플랫폼을 포함할 수 있다. 가상 시장은 경매들을 포함하는 상품들 및 서비스들을 구매하고 판매하는 것과 같은 거래들을 호스팅할 수 있다. 데이터 교환 플랫폼은 추천들의 생성, 재무 일지들의 동기화, 상품들의 분배, 수금, 및 지불과 같은 거래들을 보조하는 프로세스들을 또한 호스팅할 수 있다.
애플리케이션 서버(140)는 사전-프로세싱 엔진(142) 및 투영 엔진(144)을 포함할 수 있다. 애플리케이션 서버(140)는 스토리지(150)와 통신가능하게 결합될 수 있다. 사전-프로세싱 엔진(142) 및 투영 엔진(144) 각각은 본원에 설명하는 방법들에 따라 동작될 수 있다. 예를 들어, 사전-프로세싱 엔진(142)은 도 3, 도 4a, 및 도 4b에 예로서 도시된 방법들 중 하나 이상을 수행할 수 있고, 투영 엔진(144)은 도 3, 도 6, 및 도 9에 예로서 도시된 방법들 중 하나 이상을 수행할 수 있다.
네트워크(120)는 임의의 유선 접속, 무선 접속, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있고, 비포괄적인 목록이 로컬 영역 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 가상 사설 네트워크(VPN), 셀룰러 네트워크, 위성 네트워크, Wi-Fi 네트워크, 광 네트워크, 인터넷, 및 클라우드 네트워크를 포함한다. 네트워크(120)는 송신 프로토콜들 또는 기법들의 임의의 조합을 사용할 수 있다.
스토리지(150)는 개별 스토리지 유닛들 또는 스토리지 시스템들, 임의의 영구 메모리 회로, 임시 메모리 회로, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있고, 비포괄적인 목록이 판독 전용 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 전기적으로 소거가능한 프로그램가능 판독 전용 메모리(EEPROM), 플래시 메모리, 컴팩트 디스크(CD), 디지털 다기능 디스크(DVD), 및 하드 디스크 드라이브를 포함한다.
시스템(100)은 클라이언트-서버 아키텍처를 갖는 예시적인 시스템이다. 시스템은 피어-투-피어 네트워크 환경들 및 분산 네트워크 환경들을 포함하지만 이에 제한되지 않는 다른 타입의 아키텍처들로 실시될 수 있다.
도 2는 본원에 설명되는 방법들 및 시스템들을 구현하는 디바이스(200)의 단순화된 블록도이다. 디바이스는 서버 시스템 또는 클라이언트 시스템일 수 있다. 디바이스는 컴퓨팅 디바이스(210), 입/출력(I/O) 디바이스(234), 및 스토리지(250)를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 프로세서(212), 메모리(214), 및 I/O 인터페이스(232)를 포함할 수 있다. 컴포넌트들 각각은 버스(262)를 통해 연결될 수 있다.
프로세서(212)는 컴퓨터 프로그램 코드, 예를 들어, 메모리(214) 또는 스토리지(250)에 저장된 코드를 실행한다. 코드의 실행은 메모리 시스템(214), 스토리지 시스템(250), 및/또는 I/O 디바이스(234)로/로부터의 판독 및/또는 기입을 포함할 수 있다. 프로그램 코드는 본원에 설명하는 방법들을 실행할 수 있다.
메모리(214)는 메모리 관리 시스템(264)을 포함할 수 있거나 메모리 관리 시스템(264)과 협력하여 작동할 수 있다. 메모리 관리 시스템은 모델링 엔진(216) 및 투영 엔진(218)을 포함할 수 있다. 모델링 엔진(216)은 컴퓨팅 디바이스(210)가 2D 또는 3D 오브젝트와 같은 오브젝트를 생성하기 위해 동작가능하게 하도록 구성될 수 있다. 모델링 엔진은 예를 들어, 도 3, 도 4a, 및 도 4b와 관련하여 본원에 설명하는 방법들을 구현할 수 있다. 투영 엔진(218)은 컴퓨팅 디바이스(210)가 오브젝트들의 실제 사이즈의 이미지들을 투영하기 위해 동작가능하게 하도록 구성될 수 있다. 투영 엔진은 예를 들어, 도 3, 도 6, 및 도 9와 관련하여 본원에 설명하는 방법들을 구현할 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자는, 모델링 엔진(216) 및/또는 투영 엔진(218)이 메모리 관리 시스템(264)의 일부일 필요가 없고, 대신에 개별 모듈들 또는 엘리먼트들일 수 있다는 것을 이해할 것이다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 또한, 도시된 것들과 상이한 수의 엔진들이 메모리(214)에 포함될 수 있다(또는 개별적으로 제공될 수 있다)는 것을 이해할 것이다. 각각의 엔진에 대해 설명되는 기능이 상이한 엔진들에 또한 배분될 수 있다. 추가의 엔진들이 또한 가능하다. 예를 들어, 빌링 엔진이 스토리지(250) 또는 메모리(214)에 저장된 정보의 적어도 일부에 대해 판매자에게 과금하도록 구성될 수 있다. 빌링 엔진은 특정한 시간 및/또는 위치에서 제품의 실제 크기의 이미지를 디스플레이하는 판매자들에게 과금하도록 더 구성될 수 있다.
메모리(214)는 프로그램 코드의 실행 동안 사용가능한 로컬 메모리, 프로그램 코드를 일시적으로 저장하는 캐시 메모리, 및 벌크 스토리지를 포함할 수 있다. 로컬 메모리는 임의의 영구 메모리 회로, 임시 메모리 회로, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있고, 비포괄적 목록이 ROM, RAM, EEPROM, 플래시 메모리, CD, DVD, 및 하드 디스크 드라이브를 포함한다.
I/O 디바이스(234)는 키보드, 마우스와 같은 포인팅 디바이스, 터치스크린, 마이크로폰, 스피커 시스템, 컴퓨터 디스플레이, 및 프린터를 포함하지만, 이에 제한되지 않는, 사용자가 컴퓨팅 디바이스(210)와 상호작용할 수 있게 하는 임의의 디바이스를 포함할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(210)는 개인 컴퓨터, 스마트폰 또는 태블릿과 같은 스마트 디바이스, 및 서버를 포함하지만, 이에 제한되지 않는, 컴퓨터 프로그램 코드를 실행하는 임의의 특수용 및/또는 범용 컴퓨팅 제조 물건을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 범용 및/또는 특수용 하드웨어 및/또는 프로그램 코드의 조합일 수 있다.
디바이스(200)는 단일 서버 또는 임의의 타입의 통신 링크를 통해 통신하는 적어도 2개의 서버들을 포함하는 서버들의 클러스터로서 실시될 수 있다. 통신 링크는 임의의 유선 접속, 무선 접속, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있고, 비포괄적인 목록이 로컬 영역 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 가상 사설 네트워크(VPN), 셀룰러 네트워크, 위성 네트워크, Wi-Fi 네트워크, 광 네트워크, 인터넷, 및 클라우드 네트워크를 포함한다. 통신 링크는 송신 프로토콜들 또는 기법들의 임의의 조합을 사용할 수 있다.
실제 크기의 이미지는 실제 오브젝트로부터 또는 오브젝트의 표현으로부터 생성될 수 있다. 일부 실시예들은 적어도 하나의 측정으로 3D 오브젝트 또는 2D 이미지에 기초하여 실제 크기의 이미지를 생성하고 투영하는 것을 포함한다. 실제 크기의 이미지가 투영될 수 있는 오브젝트들은 청바지들, 블라우스들, 드레스들, 및 코트들과 같은 의복; 신발들; 핸드백들, 시계들, 및 보석류들과 같은 액세서리들; 소파들, 테이블들 및 침대들과 같은 홈 퍼니싱; 자동차들과 연관된 부품들 및 액세서리들을 포함하는 자동차들; 및 책들과 같은 읽기 자료를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 이러한 목록은 포괄적인 것으로 의도되지 않는다. 다른 가능한 오브젝트들이 상기 언급된다.
투영은 그래픽 투영 기법들에 의한 투영을 포함할 수 있다. 실시예에서, 투영은 정투영(orthographic projection)일 수 있다. 정투영은 좌, 우, 상면, 저면, 정면, 및 후면으로부터를 포함하여, 오브젝트의 다양한 뷰들을 사용하여 오브젝트를 도시할 수 있다. 그래픽 투영 기법들은 3D 오브젝트를 평면상에 투영되도록 함으로써 3D 오브젝트를 2D로 표현할 수 있다. 대안의 실시예들에서, 투영은 보조 투영, 등축 투영, 경사 투영, 및 투시 투영을 포함하지만 이에 제한되지 않는 하나 이상의 다른 그래픽 투영 기법들에 의한 것일 수 있다.
도 3은 오브젝트의 실제 크기의 이미지를 생성하고 투영하는 방법(300)의 양태들의 플로우차트이다. 박스(302)에서, 방법(300)은 오브젝트의 크기를 근사하기 위해 오브젝트를 사전-프로세싱할 수 있다. 실시예에서, 방법(300)은 3D 또는 실질적으로 2D일 수 있는 실제 오브젝트를 사전-프로세싱할 수 있다. 다른 실시예에서, 방법(300)은 오브젝트의 표현을 사전-프로세싱할 수 있다. 박스(304)에서, 방법(300)은 그 후, 박스(302)에서 이루어진 근사에 기초하여 오브젝트의 이미지를 실제 크기로 투영할 수 있다. 투영은 본원에 설명하는 그래픽 투영 기법들에 의해 실시될 수 있다. 방법(300)은 실제 크기의 이미지에 관한 정보를 디스플레이할 수 있다(박스(306)). 방법(300)은 패닝(panning), 주밍(zooming), 틸팅(tilting) 등과 같은 이미지와의 상호작용을 가능하게 하기 위해 오브젝트의 실제 크기의 이미지의 적어도 하나의 뷰를 렌더링할 수 있다(박스(308)). 사전-프로세싱(박스(302))은 도 1에 도시된 사전-프로세싱 엔진(142) 또는 도 2에 도시된 모델링 엔진(216)에 의해 수행될 수 있다. 상호작용을 위한 투영, 데이터 디스플레이, 및 렌더링(박스들(304, 306, 및 308))은 도 1에 도시된 투영 엔진(144) 또는 도 2에 도시된 투영 엔진(218)에 의해 수행될 수 있다.
박스(306)에서, 방법(300)은 박스(304)에서 투영된 실제 크기의 이미지에 관한 정보를 디스플레이할 수 있다. 실시예에서, 디스플레이는 디스플레이된 투영이 실제 크기로 도시된다는 표시를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 실제 치수들이 디스플레이될 수 있다. 치수들은 예를 들어, 방법(400)의 박스(402)에서 계산되고 그리고/또는 결정된 것들일 수 있다. 예를 들어, 인치 단위의 치수들이 오브젝트를 따라 디스플레이될 수 있다. 다른 실시예에서, 디스플레이는 다양한 측정 단위들의 치수들을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 디스플레이는 상이한 측정 단위들 사이의 변환을 위한 그래픽 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이는 인치들과 센티미터들 사이의 변환을 허용할 수 있다. 변환은 종래의 변환 팩터들에 따라 수행될 수 있다. 이것은 상이한 측정 단위들을 사용하는 영역들 사이에서 또는 대외 교역, 예를 들어, 신발 사이징에서 교역을 용이하게 할 수 있다. 예를 들어, 소비자는 고유의 측정 단위가 소비자에 의해 사용된 것과 상이한 제조자에 의해 생산된 제품의 사이징에 익숙해질 수 있다.
도 4a는 오브젝트를 사전-프로세싱하는 방법(400)의 플로우차트이다. 방법(400)은 방법(300)의 박스(302)와 같이 다른 방법의 일부로서 수행될 수 있다. 박스(402)에서, 방법(400)은 3D 오브젝트의 적어도 하나의 치수를 결정할 수 있다. 오브젝트는 통상적으로 3D 공간에서 치수들을 갖는다. 치수들은 측정가능할 수 있다. 예를 들어, 한 쌍의 팬츠들이 아웃심(outseam), 인심(inseam), 허리둘레 등을 가질 수 있다. 다른 예로서, 한 점의 보석이 길이, 반경, 원주 등을 가질 수 있다. 다른 물건들이 2개 또는 3개의 관심 치수들(예를 들어, 길이, 폭, 높이)을 갖는다. 예를 들어, 오브젝트는 그것의 치수(들)를 결정하기 위해 스캐닝되거나 측정될 수 있다. 실시예에서, 방법(400)은 어느 치수들을 측정할지 정의할 수 있다. 측정을 위해 정의된 치수들을 "두드러진(salient)" 측정치들로 지칭할 수 있다. 두드러진 측정치들은 제조자, 판매자, 또는 제3자에 의해 제공될 수 있다.
박스(404)에서, 방법(400)은 오브젝트의 치수들을 근사하기 위해 경계 박스를 계산할 수 있다. 경계 박스는 오브젝트의 각각의 포인트가 경계 박스에 의해 정의된 범위내에 있도록 오브젝트의 크기 및 형상의 근사일 수 있다. 도 5a에 도시된 오브젝트(500)와 같은 일부 오브젝트들은 대칭이 아니거나 불규칙한 형상들을 갖는다. 이러한 오브젝트의 근사 크기가 경계 박스로서 메모리에 저장될 수 있다. 불규칙한 크기의 오브젝트의 각각의 치수를 저장하는 것과 비교하여 더 적은 데이터포인트들이 저장되기 때문에 메모리가 보존될 수 있다. 박스(406)에서, 방법(400)은 경계 박스를 메모리에 저장할 수 있다. 임의로, 방법(400)은 박스(404)에서 계산된 경계 박스에 더하여 또는 그에 대한 대안으로서, 박스(402)에서 결정된 오브젝트의 치수(들)를 메모리에 저장할 수 있다.
도 5a는 실제 크기의 이미지가 생성되고 투영될 수 있는 3D 오브젝트(500)의 도면이다. 도 5b는 3D 오브젝트(500)에 대한 경계 박스(520)의 도면이다.
제공된 예에서, 오브젝트는 단순화를 위해 "E"로서 지칭될 수 있다. 오브젝트(500)의 경계 박스(520)는, 실제 오브젝트(E)의 각각의 포인트가 범위내에 있도록 범위(E_Min[X, Y, Z] 내지 E_Max[X, Y, Z]로서 수학적으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 경계 박스의 각각의 치수(X, Y, Z)에 대한 값은 X, Y, 및 Z 방향 각각에서 최대 측정치로부터 결정될 수 있다. 실시예에서, 경계 박스는 E_Min이 원점과 정렬되도록, 즉, E_Min[X, Y, Z]=(0, 0, 0)이도록 축-정렬될 수 있다. 축-정렬된 경우에서, E_Max[X, Y, Z] 좌표들만이 메모리에 저장될 수 있다. 이것은 메모리 사용을 더 보존할 수 있다. 예를 들어, 방법(400)의 박스(404)는 X, Y, 및 Z를 포함하는 것 및/또는 축-정렬을 수행하는 것을 포함할 수 있다. 방법(400)의 박스(406)는 E_Min[X, Y, Z] 및/또는 E_Max[X, Y, Z] 좌표들을 메모리에 저장하는 것을 포함할 수 있다.
도 5c는 실제 크기의 이미지가 생성되고 투영될 수 있는 2D 오브젝트(540)의 도면이다. 2D 오브젝트에 대해, 치수들 중 하나가 제로일 수 있다. 예를 들어, E_Max[X, Y, Z]=(X, Y, 0)이다. 실시예에서, E_Max[X, Y, Z]는 인치, 센티미터 등과 같은 암시적 측정 단위를 갖는 3개의 부동 소수값들로서 저장될 수 있다. 대안으로는, 측정 단위는 경계 박스에 따라 저장될 수 있다. 오브젝트의 표현, 예를 들어, 3D 메쉬 또는 오브젝트의 사진이 또한 저장될 수 있다.
도 4b는 오브젝트의 표현을 사전-프로세싱하는 방법(450)의 플로우차트이다. 방법(450)은 방법(300)의 박스(302)와 같은 다른 방법의 일부로서 수행될 수 있다. 박스(452)에서, 방법(450)은 오브젝트의 표현을 수신할 수 있다. 표현은 오브젝트의 이미지 또는 사진일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 오브젝트의 이미지 또는 사진을 업로딩할 수 있다. 카메라에 의해 캡처된 이미지는 통상적으로 카메라의 이미지 평면상의 오브젝트의 투영된 이미지이다. 그 후, 방법(400)은 박스(454)에서 표현에 속하는 픽셀들을 결정한 수 있다. 박스(456)에서, 방법(400)은 임의의 수신된 측정치들에 기초하여 스케일링 팩터를 계산할 수 있다. 그 후, 방법(400)은 오브젝트의 치수(들)를 근사할 수 있다(박스(458)). 방법(400)은 박스(462)에서 근사 치수들을 메모리 또는 스토리지에 저장할 수 있다.
오브젝트의 표현은 단색과 같은 배경에 대해 설정된 오브젝트를 포함할 수 있다. 대안으로는, 배경은 투명 픽셀들로서 나타날 수 있다. 박스(454)에서, 방법(450)은 오브젝트의 표현의 배경에 속하는 픽셀들로부터 오브젝트에 속하는 픽셀들을 분리할 수 있다. 이미지 블렌딩 기법들이 오브젝트에 속하는 픽셀들과 속하지 않는 픽셀들을 분리하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 픽셀들은 오브젝트 자체 대신에 배경에 속할 수 있다. 이미지 블렌딩 기법들이 투영 동안 사용될 수 있다. 이미지 블렌딩 기법들은 원래 배경을 보존하고, 배경을 화이트로 렌더링하는 것 등을 위해 사용될 수 있다.
그 후, 방법(400)은 오브젝트의 경계 박스를 계산할 수 있다(박스(458)). 예를 들어, 방법(400)은 각각의 픽셀 좌표가 E_Min 내지 E_Max 내에 있도록 오브젝트의 표현(배경이 아님)에 속하는 픽셀들에 대한 범위 (E_Min 내지 E_Max)를 계산할 수 있다. 방법(400)은 원점(0, 0, 0)과 정렬된 경계 박스를 획득하기 위해 -Min[X, Y, Z]에 의해 픽셀 좌표들을 옵션으로 변환할 수 있고, 즉, E_Min을 수학적으로 감산할 수 있다.
실시예에서, 치수 정보가 제공될 수 있다. 예를 들어, 신발의 길이, 폭, 및 높이가 제공될 수 있고, 이로부터, 크기 Max[길이, 폭, 높이]의 경계 박스가 계산될 수 있다.
이미지 캡처시에 이미지의 컬러 및 조명 조건들이 오브젝트의 크기에 관한 힌트들을 제공할 수 있더라도, 추가의 정보없이 오브젝트의 실제 크기를 산출하는 것은 어려울 수 있다. 추가의 정보는 기준 오브젝트에 대한 측정치 또는 사이징을 포함할 수 있다. 실시예에서, 방법(450)은 박스(452)에서 2D 표현에 따라 측정치들을 수신할 수 있다. 측정치들은 오브젝트를 특징화하는 측정치들일 수 있다. 측정치들은 "두드러진" 측정치들과 같이 미리 정의될 수 있다. 두드러진 측정치들은 제조자, 판매자, 또는 제3자에 의해 제공될 수 있다. 추가의 정보는 오브젝트의 특징들에 기초하여 스케일링 팩터를 산출하기 위해 방법(450)에 의해 사용될 수 있다(박스(456)). 예를 들어, 셔츠의 소매의 길이가 공지되어 있는 경우에, 오브젝트의 실제 크기가 계산될 수 있다.
대안의 실시예에서, 표현은 공지된 크기의 기준 오브젝트에 대해 위치된 오브젝트를 포함할 수 있다. 그 후, 스케일링 팩터가 기준 오브젝트에 기초하여 계산될 수 있다.
다른 실시예에서, 방법(450)은 박스(452)에서 2D 표현을 갖는 크기 차트를 수신할 수 있다. 방법(450)은 치수의 픽셀들에서 길이를 산출함으로써 박스(456)에서 스케일링 팩터를 계산할 수 있다. 예를 들어, 방법(450)은 핸들 드롭(handle drop) 길이(A) 및 가방 높이(B)의 측정치에 따라 오브젝트(500)의 2D 표현(540)을 수신할 수 있다. 그 후, 방법(450)은 (인치, 센티미터 등과 같은) 다른 측정 단위로 대응하는 길이를 결정할 수 있다. 2D 표현(540)의 예에서, 핸들 드롭 길이(A)는 9인치일 수 있고, 가방 높이(A)는 10인치일 수 있다. 그 후, 이미지가 스케일링 팩터를 사용함으로써 오브젝트의 실제 크기로 스케일링 업될 수 있고, 여기서, 스케일링 팩터는 (인치 단위의 길이)/(픽셀의 길이)에 의해 정의된다. 크기 차트 정보 또는 유사한 정보가 예를 들어, 카탈로그에서 제조자, 판매자, 또는 제3자에 의해 제공될 수 있다.
도 6은 실제 크기의 이미지를 투영하는 방법(600)의 플로우차트이다. 박스(602)에서, 방법(600)은 사전-프로세싱된 이미지 및 스크린 데이터를 수신하거나 검색할 수 있다. 이미지는 예를 들어, 도 3, 도 4a, 및 도 4b와 관련하여 본원에 설명하는 방법들에 따라 사전-프로세싱될 수 있다. 스크린 정보는 실제 크기의 이미지가 투영될 디스플레이에 관한 정보를 포함할 수 있다. 스크린은 단일 디스플레이일 수 있거나 다중의 디스플레이들로 이루어질 수 있다. 방법(600)은 픽셀들의 폭("WS"), 픽셀들의 높이("HS"), 및 스크린의 인치 당 픽셀들("DPI_S")과 같은 스크린 데이터를 수신할 수 있다. 예에 따르면, 스크린의 총 디스플레이가능한 폭("TWS")은 TWS = WS*DPI_S로서 인치로 표현될 수 있다. 스크린의 총 디스플레이가능한 높이("THS")는 THS = HS*DPI_S로서 인치로 표현될 수 있다.
박스(604)에서, 방법(600)은 실제 크기의 이미지를 투영할 면적을 결정할 수 있다. 면적은 아래와 같이 결정될 수 있다. 도 8a 및 도 8b에 도시된 원점([X, Y])이 실제 크기의 오브젝트가 디스플레이될 시작 포인트를 나타내는 것으로 한다. 방향 축들은 X에 의해 수평 방향이, 그리고 Y에 의해 수직 방향이 표현된다. 투영은 Z-평면에 정투영될 수 있다. 오브젝트의 크기의 근사치일 수 있는 경계 박스의 실제 높이는, 스크린상의 E_Max[Y]*DPI_S 픽셀들에 대응하는 인치 단위의 E_Max[Y]일 수 있다. 경계 박스의 실제 폭은 스크린상의 E_Max[X]*DPI_S 픽셀들에 대응하는 인치 단위의 E_Max[X]일 수 있다. 스크린의 경계들내에 있도록, 원점[X, Y] + [(E Max [X] * DPI_S), (E Max [Y] * DPI_S)]는 [TWS, THS] 이하이다.
박스(606)에서, 방법(600)은 중간 치수의 이미지에 투영함으로써 계산을 제한할 수 있다. 중간 치수의 이미지는 이미지의 실제 크기와 상이한 크기일 수 있다. 예를 들어, 중간 치수는 애스펙트비를 보존할 수 있다. 예를 들어, 해상도(1920 픽셀×1280 픽셀)의 스크린에 대해, 중간 치수는 [1920, 1280 * E Max [Y]/E_Max[X]]일 수 있다. 실시예에서, 중간 치수들의 이미지는 디스플레이 드라이버로 출력될 수 있다. 디스플레이 드라이버는 중간 치수의 이미지를 수신하고 실제 크기의 이미지를 투영하도록 구성될 수 있다. 임의로, 방법(600)은, 방법(600)이 이미지를 [E_Max[X] * DPI_S, E_Max[Y] + DPI_S] 픽셀들의 최종 투영된 크기로 업-샘플링 또는 다운-샘플링할 수 있는 박스(608)로 진행할 수 있다. 실시예에서, 업-샘플링 또는 다운-샘플링은 중간 치수들의 이미지의 수신 디바이스와 같은 외부 디바이스에 의해 수행될 수 있다.
도 7a는 라벨링된 치수 정보를 갖는 실제 크기의 오브젝트(700)를 도시한다. 도 7b는 실제 크기의 오브젝트(700)의 투영의 뷰들(720, 740, 및 760)의 도면이다. 도 7b는 정투영 기법에 따른 투영들을 예시한다. 오브젝트(700)는 3개의 치수들: 도 7a에서 X, Y, 및 Z로 도시된다. 논의를 위해, 모자를 착용한 인물(feature)이 기차의 "뒤"에 위치한다고 가정한다. 뷰(720)는 정면도, 즉, X-Y 평면이다. 뷰(740)는 좌측면도, 즉, Y-Z 평면이다. 뷰(760)는 평면도, 즉, X-Z 평면이다. 본원에 설명하는 방법들에 따르면, 뷰들 각각은 스크린 타입 또는 크기에 관계없이 그들의 실제 크기로 디스플레이될 수 있다.
도 8a는 실시예에 따른 투영(800)을 도시한다. 투영(800)에서, 스크린은 Y-방향에서 보다 X-방향에서 더 길다. 투영(820)은 정면도이고, 투영(840)은 측면도이며, 투영(860)은 평면도이다. 이들 뷰들 각각은 방법(600)에 설명한 단계들에 따라 생성되고 투영될 수 있다.
도 8b는 실시예에 따른 투영(850)을 도시한다. 투영(850)에서, 스크린은 X-방향에서 보다 Y-방향에서 더 길다. 투영(820)은 정면도이고, 투영(840)은 측면도이며, 투영(860)은 평면도이다. 이들 뷰들 각각은 방법(600)에 설명한 단계들에 따라 생성되고 투영될 수 있다.
실시예에서, 실제 크기의 이미지는 상호작용일 수 있다. 예를 들어, 사용자가 오브젝트에 대한 시청 방향 및/또는 각도를 선택하고, 회전시키고, 패닝하고, 틸팅할 수 있다. 오브젝트는 임의의 특정 뷰에서 실제 크기의 오브젝트일 수 있다. 도 9는 상호작용 실제 크기의 이미지를 투영하는 방법(900)의 플로우차트이다. 박스(902)에서, 방법(900)은 오브젝트의 실제 크기의 이미지를 투영할 수 있다. 예를 들어, 방법(900)은 방법(600)에 설명한 단계들에 따라 이미지를 투영할 수 있다. 박스(904)에서, 방법(900)은 상호작용 명령, 예를 들어, 회전, 패닝, 틸팅 등을 수신할 수 있다. 명령은 버튼, 슬라이더 바 등과 같은 사용자 인터페이스를 통해 제공될 수 있다. 예를 들어, 오브젝트는 도 10에 도시된 임의의 축(X, Y, Z)을 중심으로 회전될 수 있다. 도 10은 상호작용 실제 크기의 이미지(1000)의 도면이다. 박스(906)에서, 방법(900)은 박스(904)에서 수신된 명령에 기초하여 업데이트된 이미지를 렌더링할 수 있다. 업데이트된 이미지는 투영 매트릭스에 따라 렌더링될 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는, 투영 매트릭스가 본 기술분야의 기법들에 따라 생성될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 투영 매트릭스는
Figure 112017062426877-pct00001
와 같이 정의될 수 있다.
상기 제공된 예에서, 투영 매트릭스는 3×1 매트릭스이다. 포인트 (x, y, z)에 적용될 때, 매트릭스는 방향 (u, v, w)에서 (a, b, c)를 통과하는 라인을 중심으로서 (x, y, z)를 회전시키는 결과를 제공한다. 방향은 정규화된 방향일 수 있고, 즉, 각도(θ)에 의해 u + v + w = 1이다. 투영 매트릭스에 기초하여, 제1 2개의 좌표들은 투영된 포인트, 즉, 방향 벡터일 수 있다. 즉, Z 치수는 투영이 회전 이후에 XY 평면에 있도록 효과적으로 제거될 수 있다.
실제 크기의 이미지의 상호작용 뷰는, 패닝, 틸팅, 회전 등의 효과가 평활하게 나타나도록 연속 모드로 투영될 수 있다. 시청 방향들을 변경함으로써, 사용자는 오브젝트의 크기 및 특징들의 더 양호한 이해를 획득할 수 있다. 예를 들어, 일부 오브젝트들은 비대칭일 수 있거나 상이한 각도들과 상이하게 보일 수 있다.
도 11a는 디스플레이(1100)상에 도시된 오브젝트의 상호작용 실제 크기의 이미지(1104)의 도면이다. 예를 들어, 디스플레이(1100)는 텔레비전일 수 있다. 실제 크기의 이미지(1104)는 본원에 논의한 기법들에 따라 생성되고 투영될 수 있다. 사용자(1106)가 자신의 크기에 대한, 지갑인 오브젝트(1104)의 크기를 인지할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 (지갑의 바디 길이 및 스트랩 길이를 포함하는) 지갑의 전체 길이(C )를 이미지화할 수 있고, 지갑이 자신의 바디에 떨어질 곳을 시각화할 수 있다. 디스플레이(1100)는 오브젝트(1104)와 상호작용하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스(미도시)를 또한 제공할 수 있다. 예를 들어, 오브젝트는 본원에 설명한 방법들에 따라 상호작용할 수 있다.
도 11b는 디스플레이(1150)상에 도시된 오브젝트의 상호작용 상대적 크기의 이미지(1112)의 도면이다. 예를 들어, 디스플레이는 스마트폰 또는 태블릿 스크린일 수 있다. 상대적 크기의 이미지(1112)는 본원에 논의한 기법들에 따라 생성되고 투영될 수 있다. 사용자는 공지된 크기의 오브젝트(1108)의 이미지에 대한, 지갑인 이미지(1112)의 크기를 인지할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 이미지(1108)에서의 지갑 및 지갑이 사용자와 어떻게 맞는지에 이미 친숙할 수 있다. 이미지(1108)에서의 지갑에 대해 이미지(1112)를 시청함으로써, 뷰어는 지갑을 착용할 때 이미지(1112)에서의 지갑이 어떻게 보일지를 시각화할 수 있다. 사용자에 대한 공지된 상대적 크기의 다른 오브젝트들이 예를 들어, 사용자의 비율들과 유사한 비율들(키, 몸통 길이, 다리 길이 등)을 갖는 개인의 이미지 또는 다른 묘사를 포함하는 이미지(1108)로 또한 표현될 수 있다. 디스플레이(1100)는 이미지(1112)에서의 지갑과 상호작용하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스(미도시)를 또한 제공할 수 있다. 예를 들어, 오브젝트는 본원에 설명한 방법들에 따라 상호작용할 수 있다.
본원에 논의한 바와 같이, 투영들은 3D 오브젝트를 평면상에 투영하기 위해 그래픽 투영 기법들에 의한 것일 수 있다. 예를 들어, 투영은 3D 오브젝트를 2차원으로 표현할 수 있는 정투영일 수 있다. 다른 투영 기법들이 또한 가능하다. 예를 들어, 투시 투영이 사용될 수 있다. 투시 투영이 사용되는 경우에, 투영은 포어쇼트닝(foreshortening) 팩터에 의해 더 스케일링될 수 있다. 포어쇼트닝 팩터에 의한 스케일링은 오브젝트의 길이를 보존할 수 있다. 포어쇼트닝 팩터는 (F + L)/f일 수 있고, 여기서, f는 오브젝트의 표현을 캡처하기 위해 사용된 카메라의 초점 길이이고, L은 투영 포인트, 예를 들어, 눈으로부터의 경계 박스의 거리일 수 있다.
상기 논의한 프레임워크는 2D 오브젝트들에 유사하게 적용가능하다. 예를 들어, 치수들 중 하나, 예를 들어, Z 치수는 제로일 수 있다. 본원에 제공된 예들이 측정 단위로서 인치 및 픽셀을 사용하지만, 본 기술분야의 통상의 기술자는 센티미터와 같은 다른 측정 단위가 사용될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 로컬 프로세서에 관하여 설명하였더라도, 본 기술분야의 통상의 기술자는 본원에 설명한 방법들이 공유 자원들에 의해, 예를 들어, 클라우드 네트워크상에서 수행될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
논의가 여러 예시적인 실시예들을 참조하여 설명되었지만, 사용된 단어들이 제한의 단어들보다는 설명 및 예시의 단어들이라는 것이 이해된다. 변경들이 그 양태들에서 본 개시내용의 범위 및 사상으로부터 벗어나지 않고, 현재 명시하고 보정된 바와 같이, 첨부한 청구항들의 범위내에서 이루어질 수 있다. 본 개시내용이 특정한 수단들, 재료들, 및 실시예들을 참조하여 설명되었지만, 본 개시내용은 개시된 상세한 사항에 제한되는 것으로 의도되지 않고; 오히려 본 개시내용은 첨부한 청구항들의 범위내에 있는 것과 같은 모든 기능적으로 등가의 구조물들, 방법들, 및 용도들로 확장한다.
첨부한 청구항들에서 사용된 바와 같이, 용어 "컴퓨터-판독가능 매체"는 중앙 또는 분산 데이터베이스, 및/또는 명령어들의 하나 이상의 세트들을 저장하는 연관된 캐시들 및 서버들과 같은 단일 매체 또는 다중 매체들을 포함할 수 있다. 용어는 또한, 프로세서에 의한 실행을 위해 명령어들의 세트를 저장하고, 인코딩하거나 반송할 수 있거나, 컴퓨터 시스템으로 하여금 본원에 개시된 실시예들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하는 임의의 매체를 포함해야 한다.
컴퓨터-판독가능 매체는 비일시적 컴퓨터-판독가능 매체 또는 매체들을 포함할 수 있고 그리고/또는 일시적 컴퓨터-판독가능 매체 또는 매체들을 포함할 수 있다. 특정한 제한하지 않는 예시적인 실시예에서, 컴퓨터-판독가능 매체는 하나 이상의 비휘발성 판독 전용 메모리들을 하우징하는 메모리 카드 또는 다른 패키지와 같은 고체 상태 메모리를 포함할 수 있다. 추가로, 컴퓨터-판독가능 매체는 랜덤 액세스 메모리 또는 다른 휘발성 재-기입가능 메모리일 수 있다. 추가적으로, 컴퓨터-판독가능 매체는 디스크 또는 테이프들과 같은 광자기 또는 광학 매체 또는 송신 매체를 통해 통신되는 신호와 같은 반송파 신호들을 캡처하기 위한 다른 저장 디바이스를 포함할 수 있다. 그에 따라, 본 개시내용은 임의의 컴퓨터-판독가능 매체 또는 다른 등가물들 및 데이터 또는 명령어들이 저장될 수 있는 후행 매체들을 포함하는 것으로 고려된다.
본 명세서는 하나 이상의 특정한 표준들 및 프로토콜들에 따라 동작할 수 있는 특정한 실시예들에서 구현될 수 있는 컴포넌트들 및 기능들을 설명한다. 그러나, 본 개시내용은 이러한 표준들 및 프로토콜들에 제한되지 않는다. 이러한 표준들은 본질적으로 동일한 기능들을 갖는 더 빠르거나 더욱 효율적인 등가물들에 의해 주기적으로 대체된다. 그에 따라, 동일하거나 유사한 기능들을 갖는 대체 표준들 및 프로토콜들이 그것의 등가물로 고려된다.
본원에 설명한 실시예들의 예시들은 다양한 실시예들의 일반적인 이해를 제공하는 것으로 의도된다. 예시들은 본원에 설명하는 구조물들 또는 방법들을 활용하는 장치 또는 시스템들의 엘리먼트들 및 특징들 모두의 완벽한 설명으로 작용하는 것으로 의도되지 않는다. 다수의 다른 실시예들이 본 개시내용을 리뷰할시에 본 기술분야의 통상의 기술자에게 명백할 수 있다. 다른 실시예들이 본 개시내용으로부터 활용되고 유도될 수 있어서, 구조적 및 논리적 치환들 및 변경들이 본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 이루어질 수 있다. 추가적으로, 예시들은 단지 표현적이며 일정한 비율로 도시되지 않을 수 있다. 예시들내의 특정한 부분들이 과장될 수 있는 반면에, 다른 부분들은 최소화될 수 있다. 그에 따라, 본 개시내용 및 도면들은 제한적이기 보다는 예시적인 것으로 간주되어야 한다.
예를 들어, 개시된 실시예들의 동작이 시장 및/또는 제품 배치 시스템들을 구현하는 서버들 및 단말기들의 문맥에서 설명되었다. 이들 시스템들은 응용 주문형 집적 회로들, 필드 프로그램가능한 게이트 어레이들 및/또는 디지털 신호 프로세서들과 같은 전자 디바이스들 또는 집적 회로들에서 구현될 수 있다. 대안으로는, 이들은 개인 컴퓨터들, 노트북 컴퓨터들, 태블릿들, 스마트폰들 또는 컴퓨터 서버들상에서 실행하는 컴퓨터 프로그램들에서 구현될 수 있다. 이러한 컴퓨터 프로그램들은 통상적으로, 전자기 및/또는 광 기반 저장 디바이스들과 같은 물리적 저장 매체에 저장되고, 여기서, 이들은 운영 시스템의 제어하에서 프로세서에 판독될 수 있고 실행될 수 있다. 그리고, 물론, 이들 컴포넌트들은 원하는 경우에, 전용 하드웨어 컴포넌트들 및 프로그래밍된 범용 프로세서들에 걸쳐 기능을 분산하는 하이브리드 시스템들로서 제공될 수 있다.
또한, 상술한 상세한 설명에서, 다양한 특징들은 본 개시내용을 간소화하기 위한 목적으로 함께 그룹화되거나 설명될 수 있다. 본 개시내용은 모든 이러한 특징들이 동작가능한 실시예들을 제공하기 위해 요구되며, 청구된 실시예들이 각각의 청구항에서 명시적으로 열거된 것보다 많은 특징들을 요구한다는 의도를 반영하는 것으로서 해석되어서는 안 된다. 오히려, 아래의 청구항들을 반영할 때, 주제는 개시된 실시예들 중 임의의 것의 특징들 모두보다 적은 것에 관한 것일 수 있다. 따라서, 아래의 청구항들은 상세한 설명에 통합되며, 각각의 청구항은 개별적으로 청구된 주제를 정의하는 것으로서 자체적으로 존재한다.
또한, 특정한 청구항들이 방법들을 열거하는 경우에, 청구항에서 특정한 방법의 열거의 시퀀스는 그 시퀀스가 동작가능한 청구항에 대해 본질적이라는 것을 요구하지 않는다. 오히려, 특정한 방법 엘리먼트들 또는 단계들은 본 발명의 범위 또는 사상을 벗어나지 않고 상이한 순서들로 실행될 수도 있다.

Claims (20)

  1. 오브젝트의 실제 크기의 이미지를 디스플레이하기 위한 컴퓨터에 의해 구현되는 방법으로서,
    상기 오브젝트의 사진 표현 및 상기 오브젝트의 적어도 하나의 치수 측정치를 수신하고;
    상기 오브젝트에 대한 경계 박스를 결정하고 저장하고 - 상기 경계 박스는 길이(X), 높이(Y), 및 깊이(Z) 축들에 따른 치수들을 갖고 E_Max[X, Y, Z]로서 표현되고, 상기 치수들 중 적어도 하나는 상기 적어도 하나의 치수 측정치에 대응하고, 상기 경계 박스는 상기 사진 표현에 속하는 상기 사진 표현에서의 픽셀들에 기초함 -;
    디스플레이의 크기를 수신하고 - 상기 크기는 상기 디스플레이의 인치 당 픽셀들("DPI_S")에 의해 표현됨 -;
    상기 경계 박스에 기초하여 상기 오브젝트의 실제 높이를 E_Max[Y]*DPI_S 픽셀들로서 계산하고;
    상기 경계 박스에 기초하여 상기 오브젝트의 실제 폭을 E_Max[X]*DPI_S 픽셀들로서 계산하고;
    상기 계산된 실제 높이 및 실제 폭에 기초하여 상기 오브젝트의 이미지를 실제 크기로 스케일링하고;
    상기 스케일링된 이미지를 E_Max[X]*DPI_S, E_Max[Y]*DPI_S의 투영된 크기로 업-샘플링 또는 다운-샘플링하며;
    디스플레이를 위해 상기 오브젝트의 실제 크기의 이미지의 투영을 투영하기 위해 적어도 하나의 프로세서를 사용하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 경계 박스는 최소 좌표들의 세트와 최대 좌표들의 세트 사이의 범위로서 표현되어 상기 오브젝트상의 각각의 포인트가 상기 범위 내에 있도록 하고, 각각의 좌표는 치수의 표현인, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    (ⅰ) 상기 오브젝트의 실제 크기의 이미지가 실제-크기화되었다는 것을 나타내는 것, 및 (ⅱ) 상기 오브젝트의 계산된 실제 높이 및 실제 폭을 디스플레이하는 것 중 적어도 하나를 수행하기 위해 상기 프로세서를 사용하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    제1 측정 단위와 제2 측정 단위 사이의 변환에 대한 요청에 응답하여, 상기 오브젝트의 계산된 실제 높이 및 실제 폭을 상기 제2 측정 단위로 디스플레이하기 위해 상기 프로세서를 사용하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 투영은 정투영(orthographic projection)인, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 이미지를 스케일링하기 이전에 중간 치수들의 이미지를 생성하기 위해 상기 프로세서를 사용하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 중간 치수들의 이미지는 상기 오브젝트의 애스펙트비를 보존하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    시청 방향 및 배향 중 적어도 하나에 대한 요청에 응답하여 상기 실제 크기의 이미지의 뷰를 렌더링하기 위해 상기 프로세서를 사용하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 측정치에 기초하여 스케일링 팩터를 계산하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 스케일링 팩터는 상기 사진 표현에서 상기 오브젝트에 관하여 위치된 제2 오브젝트의 알려진 크기에 기초하여 계산되는, 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 스케일링 팩터는 상기 오브젝트의 픽셀들에서의 길이 및 상기 오브젝트의 대응하는 실제 길이를 계산함으로써 사이징 차트(sizing chart)에 기초하여 계산되는, 방법.
  10. 오브젝트의 실제 크기의 이미지를 디스플레이하는 시스템으로서,
    저장 디바이스; 및
    상기 오브젝트의 사진 표현 및 상기 오브젝트의 적어도 하나의 치수 측정치를 수신하고;
    상기 오브젝트에 대한 경계 박스를 결정하고 저장하고 - 상기 경계 박스는 길이(X), 높이(Y), 및 깊이(Z) 축들에 따른 치수들을 갖고 E_Max[X, Y, Z]로서 표현되고, 상기 치수들 중 적어도 하나는 상기 적어도 하나의 치수 측정치에 대응하고, 상기 경계 박스는 상기 사진 표현에 속하는 상기 사진 표현에서의 픽셀들에 기초함 -;
    디스플레이의 크기를 수신하고 - 상기 크기는 상기 디스플레이의 인치 당 픽셀들("DPI_S")에 의해 표현됨 -;
    상기 경계 박스에 기초하여 상기 오브젝트의 실제 높이를 E_Max[Y]*DPI_S 픽셀들로서 계산하고;
    상기 경계 박스에 기초하여 상기 오브젝트의 실제 폭을 E_Max[X]*DPI_S 픽셀들로서 계산하고;
    상기 계산된 실제 높이 및 실제 폭에 기초하여 상기 오브젝트의 이미지를 실제 크기로 스케일링하고;
    상기 스케일링된 이미지를 E_Max[X]*DPI_S, E_Max[Y]*DPI_S의 투영된 크기로 업-샘플링 또는 다운-샘플링하며;
    디스플레이를 위해 상기 오브젝트의 실제 크기의 이미지의 투영을 제공하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하는, 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 경계 박스는 최소 좌표들의 세트와 최대 좌표들의 세트 사이의 범위로서 표현되어 상기 오브젝트상의 각각의 포인트가 상기 범위 내에 있도록 하고, 각각의 좌표는 치수의 표현인, 시스템.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 이미지를 스케일링하기 이전에 중간 치수들의 이미지를 생성하도록 추가로 구성되고, 상기 중간 치수들의 이미지는 상기 오브젝트의 애스펙트비를 보존하는, 시스템.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 측정치에 기초하여 스케일링 팩터를 계산하는 것을 추가로 포함하는, 시스템.
  14. 실행되는 경우에, 적어도 하나의 프로세서로 하여금 오브젝트의 실제 크기의 이미지를 디스플레이하기 위한 동작들을 수행하게 하는 프로그램 명령어들을 저장하는 적어도 하나의 비일시적 컴퓨터-판독가능 매체로서,
    상기 동작들은:
    상기 오브젝트의 사진 표현 및 상기 오브젝트의 적어도 하나의 치수 측정치를 수신하는 동작;
    상기 오브젝트에 대한 경계 박스를 결정하고 저장하는 동작 - 상기 경계 박스는 길이(X), 높이(Y), 및 깊이(Z) 축들에 따른 치수들을 갖고 E_Max[X, Y, Z]로서 표현되고, 상기 치수들 중 적어도 하나는 상기 적어도 하나의 치수 측정치에 대응하고, 상기 경계 박스는 상기 사진 표현에 속하는 상기 사진 표현에서의 픽셀들에 기초함 -;
    디스플레이의 크기를 수신하는 동작 - 상기 크기는 상기 디스플레이의 인치 당 픽셀들("DPI_S")에 의해 표현됨 -;
    상기 경계 박스에 기초하여 상기 오브젝트의 실제 높이를 E_Max[Y]*DPI_S 픽셀들로서 계산하는 동작;
    상기 경계 박스에 기초하여 상기 오브젝트의 실제 폭을 E_Max[X]*DPI_S 픽셀들로서 계산하는 동작;
    상기 계산된 실제 높이 및 실제 폭에 기초하여 상기 오브젝트의 이미지를 실제 크기로 스케일링하는 동작;
    상기 스케일링된 이미지를 E_Max[X]*DPI_S, E_Max[Y]*DPI_S의 투영된 크기로 업-샘플링 또는 다운-샘플링하는 동작; 및
    디스플레이를 위해 상기 오브젝트의 실제 크기의 이미지의 투영을 제공하는 동작을 포함하는, 비일시적 컴퓨터-판독가능 매체.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 경계 박스는 최소 좌표들의 세트와 최대 좌표들의 세트 사이의 범위로서 표현되어 상기 오브젝트상의 각각의 포인트가 상기 범위 내에 있도록 하고, 각각의 좌표는 치수의 표현인, 비일시적 컴퓨터-판독가능 매체.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 동작들은 상기 이미지를 스케일링하기 이전에 중간 치수들의 이미지를 생성하는 동작을 추가로 포함하고, 상기 중간 치수들의 이미지는 상기 오브젝트의 애스펙트비를 보존하는, 비일시적 컴퓨터-판독가능 매체.
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