KR101975675B1 - 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신 및 그 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 사용자에 의해 투구되는 대상체의 움직임을 추적하여 대상체를 캐칭하는 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신 및 그 방법에 관한 것으로서, 캐쳐 모듈을 이용하여 사용자에 의해 투구되는 대상체를 캐칭하고, 캐쳐 모듈의 위치, 대상체의 구속 및 강도를 이용하여 스코어를 산출하여 제공함으로써, 사용자의 흥미를 유발하고 야구 게임의 현실성을 향상시켜 원활한 게임환경을 조성할 수 있다.
Description
본 발명은 캐쳐머신 및 그 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 사용자에 의해 투구되는 대상체의 움직임을 추적하여 대상체를 캐칭하는 사용자 인터페이스 기반의 게임머신에 관한 것이다.
최근에는 가상공간을 활용한 스크린 스포츠의 인기가 꾸준히 이어지고 있다. 골프, 사격, 낚시, 볼링 등 다양한 스포츠 종목이 스크린으로 옮겨와 날씨에 구애받지 않고 실내에서 쾌적하게 스포츠를 즐길 수 있게 됐다.
이 중에서, 스크린 스포츠를 선도하고 있는 종목은 야구이다. 프로야구는 꾸준한 인기를 유지해 가고 있는데, 그 인기가 스크린 야구장까지 이어지고 있는 추세이다.
그러나, 기존의 스크린 야구는 주로 사용자의 타자 역할에 집중되어 있으며, 사용자가 스크린 야구에서 투수와 같이 야구공을 투구하는 게임은 미비한 실정이다.
다만, 기존의 스크린 야구는 사용자의 투수 역할을 위한 가상 게임을 제공하고 있으나, 이는 사용자가 가상 영상을 디스플레이하는 스크린에 직접 공을 투구하는 것으로, 카메라를 이용하여 사용자에 의해 투구되는 야구공의 위치를 추적하고, 스크린에 접촉되는 야구공의 구속을 감지하여 스트라이크 또는 볼 판정을 제공하는 것에 불과하였다.
즉, 기존의 스크린 야구에서 사용자는 가상 영상이 제공되는 스크린으로 야구공을 투구하며, 사용자에 의해 투구되는 야구공은 스크린에 접촉하는 것에 불과하였다. 또한, 기존의 스크린 야구는 사용자에 의해 투구되는 야구공의 구속 및 위치만을 감지하고 있으므로, 야구공의 궤적, 각도, 구속 및 회전 등의 세부적인 움직임을 감지하지 못한다는 한계가 존재하였다. 이에, 기존의 스크린 야구는 게임의 흥미를 저조시킨다는 한계가 존재하였다.
본 발명의 목적은 야구 글러브를 이용하여 사용자에 의해 투구되는 야구공을 캐칭하고, 야구 글러브의 위치, 야구공의 구속 및 강도를 이용하여 스코어를 산출하여 제공함으로써, 사용자의 흥미를 유발하고 원활한 게임환경을 조성할 수 있는 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명의 목적은 전방위 트레드밀(Omnidirectional Treadmill)에 형성된 야구 글러브를 이용하여 다방면의 원활한 움직임을 제공함으로써, 사용자에 의해 투구되는 야구공의 궤적, 위치, 각도, 구속, 회전 및 움직임을 보다 원활히 획득할 수 있는 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명의 목적은 사용자에 의해 투구되는 야구공을 실제 야구 글러브를 이용하여 캐칭함으로써, 야구 게임의 현실성을 향상시킬 수 있는 기술을 제공하고자 한다.
본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신은 기 설정된 케이스로 접근하는 대상체에 대한 영상 정보를 생성하고, 상기 대상체의 움직임을 추적하는 영상 생성부, 상기 케이스로 접근하는 상기 대상체의 위치에 따라 상기 대상체를 캐칭(catching)하는 캐쳐 모듈을 구동시키며, 상기 캐쳐 모듈을 이용하여 상기 캐쳐 모듈의 캐칭 범위로 진입하는 상기 대상체를 캐칭하는 구동 제어부, 상기 대상체를 캐칭하는 상기 캐쳐 모듈의 위치, 상기 대상체의 구속, 및 강도 중 적어도 어느 하나 이상에 기초하여 스코어를 산출하는 스코어 산출부 및 상기 케이스의 전면에 설치되어 상기 산출된 스코어를 디스플레이하는 표시부를 포함한다.
상기 영상 생성부는 복수 개의 카메라를 이용하여 기 설정된 시간 간격으로 접근하는 상기 대상체에 대한 영상 정보를 생성하고, 상기 대상체의 궤적, 위치, 각도, 구속 및 회전 등의 움직임을 추적할 수 있다.
상기 구동 제어부는 상기 영상 생성부로부터 생성된 상기 영상 정보 및 상기 추적된 움직임에 따른 전방위 트레드밀(Omnidirectional Treadmill)을 제어하여 상기 캐쳐 모듈을 구동시킬 수 있다.
상기 구동 제어부는 상기 영상 생성부로부터 수신된 상기 영상 정보 및 상기 대상체의 움직임에 기초하여 사용자에 의해 투구되는 상기 대상체의 투구 여부를 판단하고, 상기 스코어 산출부는 상기 판단된 투구 여부에 따른 잔여 투구 개수, 사용 투구 개수 및 투구 사용 시간 중 적어도 어느 하나 이상을 카운팅할 수 있다.
상기 스코어 산출부는 상기 캐쳐 모듈의 위치, 상기 대상체의 구속 및 상기 대상체의 강도 각각에 기 설정된 스코어를 산출하여 현재 스코어, 최종 스코어 및 랭킹 순위를 획득할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신은 사용자에 의해 투구되는 상기 대상체의 궤적, 위치, 각도, 구속 및 회전 등의 움직임 중 적어도 어느 하나 이상의 움직임 데이터와, 현재 스코어, 최종 스코어, 랭킹 순위, 잔여 투구 개수, 사용 투구 개수 및 투구 사용 시간 중 적어도 어느 하나 이상의 스코어 데이터 각각을 저장하여 유지하는 데이터베이스부를 더 포함할 수 있다.
이 때, 상기 구동 제어부는 상기 데이터베이스부에 저장되어 유지되는 상기 움직임 데이터 및 상기 스코어 데이터에 따른 학습 결과를 기반으로, 상기 대상체를 캐칭하는 상기 캐쳐 모듈의 구동 및 캐칭을 재설정할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신 방법은 기 설정된 케이스로 접근하는 대상체에 대한 영상 정보를 생성하고, 상기 대상체의 움직임을 추적하는 단계, 상기 케이스로 접근하는 상기 대상체의 위치에 따라 상기 대상체를 캐칭(catching)하는 캐쳐 모듈을 구동시키는 단계, 상기 캐쳐 모듈을 이용하여 상기 캐쳐 모듈의 캐칭 범위로 진입하는 상기 대상체를 캐칭하는 단계, 상기 대상체를 캐칭하는 상기 캐쳐 모듈의 위치, 상기 대상체의 구속, 및 강도 중 적어도 어느 하나 이상에 기초하여 스코어를 산출하는 단계 및 상기 케이스의 전면에 설치되어 상기 산출된 스코어를 디스플레이하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신 방법은 사용자에 의해 투구되는 상기 대상체의 궤적, 위치, 각도, 구속 및 회전 등의 움직임 중 적어도 어느 하나 이상의 움직임 데이터와, 현재 스코어, 최종 스코어, 랭킹 순위, 잔여 투구 개수, 사용 투구 개수 및 투구 사용 시간 중 적어도 어느 하나 이상의 스코어 데이터 각각을 저장하여 유지하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 야구 글러브를 이용하여 사용자에 의해 투구되는 야구공을 캐칭하고, 야구 글러브의 위치, 야구공의 구속 및 강도를 이용하여 스코어를 산출하여 제공함으로써, 사용자의 흥미를 유발하고 원활한 게임환경을 조성할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 전방위 트레드밀(Omnidirectional Treadmill) 상의 야구 글러브를 이용하여 다방면의 원활한 움직임을 제공함으로써, 사용자에 의해 투구되는 야구공의 궤적, 위치, 각도, 구속, 회전 및 움직임을 보다 원활히 획득할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 사용자에 의해 투구되는 야구공을 실제 야구 글러브를 이용하여 캐칭함으로써, 야구 게임의 현실성을 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신의 세부 구성에 대한 블록도를 도시한 것이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 실내 스크린 야구에 적용되는 캐쳐머신의 예를 도시한 것이다.
도 3a 및 도 3b는 본 발명의 실시예에 따른 캐쳐머신의 세부 구성에 대해 도시한 것이다.
도 4a 및 도 4b는 본 발명의 실시예에 따른 전방위 트레드밀 및 캐쳐 모듈의 예를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 캐쳐 모듈에 대한 캐칭 범위의 예를 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신 방법의 흐름도를 도시한 것이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 실내 스크린 야구에 적용되는 캐쳐머신의 예를 도시한 것이다.
도 3a 및 도 3b는 본 발명의 실시예에 따른 캐쳐머신의 세부 구성에 대해 도시한 것이다.
도 4a 및 도 4b는 본 발명의 실시예에 따른 전방위 트레드밀 및 캐쳐 모듈의 예를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 캐쳐 모듈에 대한 캐칭 범위의 예를 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신 방법의 흐름도를 도시한 것이다.
이하, 본 발명에 따른 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나 본 발명이 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 또한, 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 용어(terminology)들은 본 발명의 바람직한 실시예를 적절히 표현하기 위해 사용된 용어들로서, 이는 시청자, 운용자의 의도 또는 본 발명이 속하는 분야의 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 따라서, 본 용어들에 대한 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
본 발명은 실내에서 야구게임을 제공하는 스크린 야구 게임에 관한 것으로, 야구 글러브(이하에서는 '캐쳐 모듈'이라 칭함)를 이용하여 사용자에 의해 투구되는 야구공(이하에서는 '대상체'라 칭함)을 캐칭하는 캐쳐머신을 스크린 야구에 접목한 새로운 사용자 인터페이스 기반의 기술을 제안한다.
이 때, 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신이 적용되는 실내외 야구 게임의 배치, 구성, 구조 등은 한정되지 아니하며, 다양한 테마, 시스템, 시뮬레이션에 의해 적용되는 것은 당연하다.
실시예로, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신이 포함된 실내 공간에서, 야구 시뮬레이션 게임의 영상을 투사하는 스크린을 포함할 수 있으며, 스크린을 이용하여 단순 스트라이크 볼 판정 위주의 좁은 공간 센서 방식에 비해 넓은 면적의 공간을 센싱할 수 있게 하여, 투수가 타자에게 빈 볼로 공을 맞추는 데드볼과 같은 실제 야구 경기에서 발생하는 상황들을 동일하게 시뮬레이션 게임으로 구현이 가능하다. 또한, 스크린을 통해 야구 시뮬레이션 게임 영상과 함께 가상의 포수와 심판 그리고 타자가 디스플레이될 수 있다.
이하에서는 본 발명의 실시예들에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신에 대해 도 1 내지 도 6을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신의 세부 구성에 대한 블록도를 도시한 것이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신은 사용자에 의해 투구되는 대상체의 움직임을 추적하여 캐칭하고, 스코어를 산출하여 디스플레이한다.
이를 위해, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신(100)은 영상 생성부(110), 구동 제어부(120), 스코어 산출부(130) 및 표시부(140)를 포함한다.
영상 생성부(110)는 기 설정된 케이스로 접근하는 대상체에 대한 영상 정보를 생성하고, 대상체의 움직임을 추적한다.
예를 들면, 영상 생성부(110)는 기 설정된 케이스에 부착된 복수 개의 카메라를 이용하며, 복수 개의 카메라 중 임의의 카메라를 이용하여 접근하는 대상체에 대한 영상 정보를 생성하고, 그 외의 카메라를 이용하여 대상체의 움직임을 추적할 수 있다. 실시예에 따라서, 영상 생성부(110)는 복수 개의 카메라를 이용하여 사용자에 의해 수행되는 몸 전체의 움직임과 같은 복잡하거나, 큰 규모의 움직임들에 대한 영상 정보를 생성하거나 추적할 수 있으며, 사용자의 움직임에 의해 투구되는 대상체의 이동 및 움직임에 대한 영상 정보를 생성하거나 추적할 수 있다.
실시예에 따라서, 상기 카메라는 RGB 카메라, 깊이 카메라, 적외선 방사체 또는 비접촉식 센서일 수 있다. 이 때, 상기 비접촉식 센서는 광센서(optical sensor)일 수 있다.
예를 들면, 영상 생성부(110)는 적외선 빛의 펄스(pulse)를 만들어 낼 수 있고, 결과적으로 빛이 물체에 도착했다가 상기 센서까지 이동하는 시간을 측정할 수도 있다. 길이는 도달 시간에 기초하여 산출될 수 있다. 또한, 상기 깊이 카메라는 예를 들어, 스테레오 카메라(stereo cameras)는 추가적으로 또는 대체하여 사용될 수 있으며, 실시예에서 오직 2차원의 이미지들만 캡쳐하는 카메라가 사용되거나, 또는 카메라가 아닌 센서들이 사용될 수 있다. 실시예에 따라서는 라이트 필드 카메라(light field camera)가 사용될 수도 있다.
이에 따라서, 영상 생성부(110)는 캐쳐머신(100)에 포함된 복수 개의 카메라(예를 들면, RGB 카메라, 깊이 카메라, 적외선 방사체 또는 센서 등)를 이용하여 기 설정된 시간 간격으로 접근하는 대상체에 대한 영상 정보를 생성하고, 대상체의 궤적, 위치, 각도, 구속 및 회전 등의 움직임을 추적할 수 있다. 예를 들면, 영상 생성부(110)는 카메라를 이용하여 매 초 간격마다 사용자에 의해 투구되는 대상체에 대한 이미지를 생성하여 저장하고, 대상체의 움직임을 추적할 수 있다. 이 때, 기 설정된 시간 간격은 실시예에 따라 변동 가능하므로, 한정되지 않는다.
구동 제어부(120)는 케이스로 접근하는 대상체의 위치에 따라 대상체를 캐칭(catching)하는 캐쳐 모듈을 구동시키며, 캐쳐 모듈을 이용하여 캐쳐 모듈의 캐칭 범위로 진입하는 대상체를 캐칭한다.
예를 들면, 구동 제어부(120)는 영상 생성부(110)로부터 생성된 영상 정보 및 움직임 추적 결과에 기초하여 기 설정된 케이스로 접근하는 대상체의 위치를 감지하고, 대상체의 위치에 대응하도록 전방위 트레드밀(Omnidirectional Treadmill)을 제어하여 캐쳐 모듈을 구동시킬 수 있다.
실시예에 따라서, 상기 전방위 트레드밀은 종 방향 롤러 및 횡 방향 롤러를 포함하는 롤러와, 종 방향 벨트 및 횡 방향 벨트의 벨트를 포함하는 것으로, 롤러의 동작에 따른 벨트의 이동에 의해 종 방향 및 횡 방향으로 이동함으로써, 전방향으로의 이동이 가능한 트레드밀일 수 있다. 상기 캐쳐 모듈은 야구 글러브일 수 있으며, 전방위 트레드밀 상에 부착되어 전방향으로의 이동이 가능할 수 있다.
구동 제어부(120)는 전방위 트레드밀을 제어함으로써, 케이스로 접근하는 대상체의 위치에 따른 캐쳐 모듈을 위치시키고, 영상 생성부(110)를 통해 대상체의 캐칭 범위 내 진입 여부를 감지할 수 있다. 예를 들면, 대상체가 캐쳐 모듈의 캐칭 범위 내에 위치하는 경우, 캐쳐 모듈은 그랩(grab)하여 대상체를 캐칭할 수 있다. 이 때, 구동 제어부(120)는 영상 생성부(110)를 통해 수신되는 영상 정보 및 대상체의 움직임 추적 결과에 기초하여 캐쳐 모듈을 위치를 제어하고, 대상체와 캐쳐 모듈 간의 거리를 추적하여 캐칭 범위 내에 대상체가 위치하는 경우, 캐쳐 모듈의 그랩(grab)을 제어할 수 있다.
나아가, 구동 제어부(120)는 영상 생성부(110)로부터 수신된 영상 정보 및 대상체의 움직임에 기초하여 사용자에 의해 투구되는 대상체의 투구 여부를 판단하고, 스코어 산출부(130)는 판단된 투구 여부에 따른 잔여 투구 개수, 사용 투구 개수 및 투구 사용 시간 중 적어도 어느 하나 이상을 카운팅할 수 있다.
스코어 산출부(130)는 대상체를 캐칭하는 캐쳐 모듈의 위치, 대상체의 구속 및 강도 중 적어도 어느 하나 이상에 기초하여 스코어를 산출한다.
예를 들면, 스코어 산출부(130)는 대상체를 캐칭하는 캐쳐 모듈의 위치가 스트라이크존(Strikezon) 내에 존재하는지 여부를 판단하여 스트라이크(strike) 또는 볼(ball)을 판정할 수 있으며, 세이프 아웃 카운트(safe out count)를 판정할 수 있다. 이 때, 스트라이크존 및 세이프 아웃 카운트는 프로야구 게임에 적용되는 룰에 기반하여 설정될 수 있다.
일 실시 예로, 스코어 산출부(130)는 영상 생성부(110)로부터 수신되는 영상 정보 및 대상체의 움직임 추적 결과에 기초하여, 사용자에 의해 투구되는 시점부터 캐쳐 모듈에 캐칭되는 시점까지의 시간에 따른 대상체의 구속을 산출하고, 캐쳐 모듈에 포함된 센서 모듈로부터 대상체의 강도를 산출할 수 있다. 실시예에 따라서, 캐쳐 모듈은 캐쳐 모듈 내 압력 센서를 포함할 수 있으며, 스코어 산출부(130)는 압력 센서에 접촉된 대상체에 따른 구속 및 강도를 획득할 수 있다.
다른 실시 예로, 구동 제어부(120)는 영상 생성부(110)로부터 수신되는 영상 정보 및 대상체의 움직임 추적 결과에 기초하여, 사용자에 의해 투구되는 대상체의 위치, 기 설정된 시간에서의 대상체의 위치, 및 캐쳐 모듈에 의해 캐칭되는 대상체의 위치에 따라 대상체의 궤적, 각도 및 회전 각각을 획득할 수도 있다.
이에 따라서, 스코어 산출부(130)는 캐쳐 모듈의 위치, 대상체의 구속 및 대상체의 강도 각각에 기 설정된 스코어를 산출하여 현재 스코어, 최종 스코어 및 랭킹 순위를 획득할 수 있으며, 세이프 아웃 카운트에 따른 이용 가능 횟수를 카운팅할 수도 있다. 예를 들면, 프로야구 게임 룰과 동일하게 쓰리 아웃(3 out)인 경우, 게임이 종료될 수 있으며, 스코어 산출부(130)는 원 아웃, 투 아웃 및 쓰리 아웃 각각에서의 스트라이크 및 볼 카운터에 따른 이용 가능 횟수를 카운팅할 수 있다.
표시부(140)는 케이스의 전면에 설치되어 산출된 스코어를 디스플레이한다.
예를 들면, 표시부(140)는 기 설정된 케이스의 상단부, 하단부 및 외측부 중 적어도 어느 하나에 위치될 수 있으며, 산출된 스코어를 디스플레이하는 FND(Flexible Numeric Display, 7 Segment LED) 디스플레이일 수 있다. 실시예에 따라서, 표시부(140)는 스코어 산출부(130)로부터 산출된 현재 스코어, 최종 스코어, 랭킹 순위, 사용자에게 부가된 기본 투구수에 따른 잔여 투구 개수, 사용 투구 개수 및 투구 사용 시간 중 적어도 어느 하나를 디스플레이할 수 있으며, 원 아웃, 투 아웃 및 쓰리 아웃 각각에서의 스트라이크 및 볼 카운터에 따른 이용 가능 횟수를 디스플레이할 수도 있다. 다른 실시예에 따라서, 표시부(140)는 단일 행의 디스플레이를 포함하는 것일 수 있으나, 이에 한정되지 아니하며, 복수의 행, 열 또는 다양한 형태, 크기, 위치 및 개수의 디스플레이를 포함할 수도 있다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신(100)은 사용자에 의해 투구되는 대상체의 궤적, 위치, 각도, 구속, 회전 및 움직임 중 적어도 어느 하나 이상의 움직임 데이터와, 현재 스코어, 최종 스코어, 랭킹 순위, 잔여 투구 개수, 사용 투구 개수 및 투구 사용 시간 중 적어도 어느 하나 이상의 스코어 데이터 각각을 저장하여 유지하는 데이터베이스부(150)를 더 포함할 수 있다.
실시예에 따라서, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신(100)은 사용자 정보 각각에 따른 움직임 데이터 및 스코어 데이터를 데이터베이스부(150)에 저장하여 유지할 수 있으며, 구동 제어부(120)는 데이터베이스부(150)에 저장되어 유지되는 움직임 데이터 및 스코어 데이터에 따른 학습 결과를 기반으로, 대상체를 캐칭하는 캐쳐 모듈의 구동 및 캐칭을 재설정할 수 있다. 보다 구체적으로, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신(100)이 캐쳐 모듈을 이용하여 대상체를 캐칭하는 과정에서, 오류가 발생하거나 캐칭하지 못하는 경우, 구동 제어부(120)는 사용자에 의해 투구되는 대상체의 움직임 데이터 및 스코어 데이터에 따른 학습 결과를 기반으로 캐쳐 모듈의 위치 및 캐칭 시간을 재설정하여 오류를 최소화할 수 있다.
예를 들면, 궤적 변화가 크고, 빠른 구속의 대상체를 투구하는 사용자의 경우, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신(100) 내 구동 제어부(120)는 상기 사용자에 대해 데이터베이스부(150)에 저장되어 유지되는 움직임 데이터 및 스코어 데이터를 기반으로 대상체의 움직임을 파악하여 캐쳐 모듈의 위치를 빠르고 정확하게 제어할 수 있고, 대상체를 캐칭하는 시간을 보다 단축하여 맞춤형 대상체를 캐칭하도록 제어할 수 있다.
또 다른 예로, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신(100) 내 구동 제어부(120)는 사용자에 의해 투구되는 대상체에 따라 획득되는 움직임 데이터 및 스코어 데이터를 데이터베이스부(150)에 축적할 수 있으며, 축적된 움직임 데이터 및 스코어 데이터에 따른 딥러닝(Deep Learning), 인공지능(AI), 뉴럴 네트워크(Neural Network) 등의 빅데이터에 기초하여 대상체의 궤적, 위치, 각도, 구속 및 회전 등의 움직임을 추적할 수 있다. 이에, 구동 제어부(120)는 추적된 대상체의 움직임에 따른 캐쳐 모듈의 구동 및 캐칭을 제어할 수도 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 실내 스크린 야구에 적용되는 캐쳐머신의 예를 도시한 것이다.
본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신(200)은 실내의 스크린 야구 게임에 사용되는 기술인 것으로 가정하여 설명하며, 도 2에 도시된 바와 같이 사용자와 본 발명의 캐쳐머신(200)은 일정거리 이격되어 위치할 수 있다.
실시예에 따라서, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신(200)이 포함된 실내의 스크린 야구 게임장은 캐쳐머신(200) 뒤로 스크린을 위치시킬 수 있으며, 스크린을 통해 가상의 포수와 심판, 그리고 타자를 디스플레이함으로써, 야구 시뮬레이션 게임 영상을 제공하여 실제 야구 경기와 같은 시뮬레이션 게임을 제공할 수 있다.
예를 들면, 실내의 스크린 야구 게임장 내에서, 사용자는 정해진 시간 동안 일정거리 이격되어 위치하는 캐쳐머신(200)으로 대상체(10)를 투구할 수 있으며, 캐쳐머신(200)은 사용자에 의해 투구되는 대상체(10)의 움직임에 기초하여 야구 글러브인 캐쳐 모듈의 위치를 이동시켜 대상체(10)를 캐칭할 수 있다. 이후, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신(200)은 사용자에 의해 투구되는 대상체(10)에 따른 현재 스코어, 최종 스코어, 랭킹 순위, 사용자에게 부가된 기본 투구수에 따른 잔여 투구 개수, 사용 투구 개수 및 투구 사용 시간 중 적어도 어느 하나를 디스플레이하고, 원 아웃, 투 아웃 및 쓰리 아웃 각각에서의 스트라이크 및 볼 카운터에 따른 이용 가능 횟수를 디스플레이할 수 있다.
실시예에 따라서, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신(200)을 포함하는 실내의 스크린 야구 게임장은, 사용자에 의해 투구되는 대상체에 따라 실제 경기와 같은 박진감을 부여할 수 있도록 내외부에 다양한 영상을 제공할 수 있으며, 캐쳐머신(200)이 적용된 실내외 게임 공간은 다양한 효과음이나, 스트라이크 또는 볼에 따른 다양한 음향효과를 제공하기 위한 음향 설비를 더 포함할 수도 있다.
도 3a 및 도 3b는 본 발명의 실시예에 따른 캐쳐머신의 세부 구성에 대해 도시한 것이다.
보다 상세하게는, 도 3a는 본 발명의 실시예에 따른 캐쳐머신의 정면도를 도시한 것이고, 도 3b는 본 발명의 실시예에 따른 캐쳐머신의 측면도를 도시한 것이다.
도 3a 및 도 3b를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 캐쳐머신(300)은 기 설정된 케이스(310) 내 복수 개의 카메라(320), 캐쳐 모듈(330), FND 디스플레이부(340), 배출구(350) 및 높이 조절부(360)를 포함할 수 있다.
보다 구체적으로, 케이스(310)는 3차원 공간의 박스 형태일 수 있으나, 이에 한정되지 아니하며, 캐쳐 모듈(330)의 전방향으로의 이동이 가능하고, 대상체의 움직임 및 위치를 추적할 수 있는 복수 개의 카메라(320)와, 스코어를 디스플레이하는 FND(Flexible Numeric Display, 7 Segment LED) 디스플레이부(340)를 포함하는 형태이면 가능하다.
도 3a 및 도 3b를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 캐쳐머신(300)은 기 설정된 케이스(310)의 전면 상단부에 복수 개의 카메라(320)를 포함할 수 있다. 복수 개의 카메라(320)는 기 설정된 시간 간격으로 접근하는 대상체에 대한 영상 정보를 생성하고, 대상체의 궤적, 위치, 각도, 구속 및 회전 등의 움직임을 추적하기 위한 것으로, RGB 카메라, 깊이 카메라, 적외선 방사체 또는 비접촉식 센서일 수 있다. 이 때, 상기 비접촉식 센서는 광센서(optical sensor)일 수 있다.
일 실시예로, 본 발명의 실시예에 따른 캐쳐머신(300) 내 3개의 카메라(310) 중 두 개의 카메라는 대상체의 위치를 추적하는 것이고, 나머지 하나는 대상체에 대한 영상 정보를 생성하는 것일 수 있다. 다만, 복수 개의 카메라(310)의 위치, 개수 및 배열은 이에 한정되지 아니하며, 보다 다양한 센서 또는 카메라를 포함할 수 있고, 다양한 위치에서 대상체에 대한 영상 정보를 생성하며, 대상체의 움직임을 추적할 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른 캐쳐머신(300)은 사용자에 의해 투구되는 야구 공인 대상체를 캐칭하기 위해 야구 글러브인 캐쳐 모듈(330)을 구비할 수 있다. 캐쳐 모듈(330)은 대상체를 캐칭하기 위해 전방위 트레드밀(Omnidirectional Treadmill) 상에 위치할 수 있으며, 전방위 트레드밀을 통해 전방향으로 이동이 가능하다. 예를 들면, 상기 전방위 트레드밀은 종 방향 롤러 및 횡 방향 롤러를 포함하는 롤러와, 종 방향 벨트 및 횡 방향 벨트의 벨트를 포함하는 것으로, 롤러의 동작에 따른 벨트의 이동에 의해 종 방향 및 횡 방향으로 이동함으로써, 전방향으로의 이동이 가능한 트레드밀일 수 있다. 이에, 캐쳐 모듈(330)은 전방위 트레드밀 상에 위치하여 전방향으로의 이동이 가능할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 캐쳐머신(300)은 FND(Flexible Numeric Display, 7 Segment LED) 디스플레이의 FND 디스플레이부(340)를 포함할 수 있다. 예를 들면, FND 디스플레이부(340)는 캐쳐머신(300)에 의해 산출되는 현재 스코어, 최종 스코어, 랭킹 순위, 사용자에게 부가된 기본 투구수에 따른 잔여 투구 개수, 사용 투구 개수 및 투구 사용 시간 중 적어도 어느 하나를 디스플레이할 수 있으며, 원 아웃, 투 아웃 및 쓰리 아웃 각각에서의 스트라이크 및 볼 카운터에 따른 이용 가능 횟수를 디스플레이할 수도 있다. 도 3a 및 도 3b에 도시된 바와 같이, FND 디스플레이부(340)는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신(300)의 전면 하단부에 위치하는 것으로 도시하였으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들면, FND 디스플레이부(340)는 캐쳐머신(300)의 전면 상단부 또는 외측부에 위치할 수 있으며, 복수의 행, 열 또는 다양한 형태, 크기 및 개수를 포함할 수도 있다.
또한, 도 3a 및 도 3b를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신(300)은 캐쳐 모듈(330)을 이용하여 캐칭된 대상체를 배출하는 배출구(350)를 포함할 수 있다. 배출구(350)는 캐쳐 모듈(330)로부터 캐칭되는 대상체를 외부로 배출시키는 관일 수 있으며, 형태, 재질, 구조 등은 이에 한정되지 않는다.
또한, 도 3a 및 도 3b를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신(300)은 높이를 제어하는 높이 조절부(360)를 더 포함할 수 있으며, 상/하(UP/DOWN)의 위치 조절을 통해 보다 넓은 범위에서, 사용자에 의해 투구되는 대상체를 캐칭할 수 있다. 실시예에 따라서, 높이 조절부(360)는 스프링일 수 있으며, 무선으로 높낮이가 조절되는 구조일 수 있으므로, 형태, 구조 및 재질과, 높낮이가 조절되는 구동 방법은 한정되지 않는다.
도 4a 및 도 4b는 본 발명의 실시예에 따른 전방위 트레드밀 및 캐쳐 모듈의 예를 도시한 것이다.
보다 상세하게는, 도 4a는 본 발명의 실시예에 따른 전방위 트레드밀의 예를 도시한 것이고, 도 4b는 본 발명의 실시예에 따른 전방위 트레드밀 상에 위치하는 캐쳐 모듈의 예를 도시한 것이다.
본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신은 투구되는 대상체의 캐칭을 위해 캐쳐 모듈을 원활히 제어해야 하며, 캐쳐 모듈의 전방향으로의 이동을 위해 전방위 트레드밀을 이용할 수 있다.
도 4a를 참조하면, 전방위 트레드밀(410)은 종 방향 롤러 및 횡 방향 롤러를 포함하는 롤러(412)와, 종 방향 벨트 및 횡 방향 벨트의 벨트(411)를 포함하는 것으로, 롤러(412)의 구동에 따른 벨트(411)의 이동에 의해 종 방향 및 횡 방향으로 움직임이 가능하다. 예를 들어, X축 방향의 이동은 벨트(411)의 횡 방향 롤러에 의해 횡방향으로 이동하며, Y축 방향의 이동은 벨트(411)의 종 방향 롤러에 의해 종방향으로 이동할 수 있다. 이에, 전방위 트레드밀(410)은 X축 방향 및 Y축 방향의 동시 구동을 통해 전방향으로 이동이 가능하다.
도 4b를 참조하면, 전방위 트레드밀(410) 상에 위치하는 캐쳐 모듈(420)은 전방위 트레드밀(410)의 X축 방향 및 Y축 방향의 동시 구동에 따라 전방향으로 이동이 가능할 수 있다.
이 때, 캐쳐 모듈(420)의 전방향으로의 이동은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신의 구동 제어부에 의해 제어될 수 있으며, 기 설정된 케이스로 접근하는 대상체의 위치에 대응하여 전방위 트레드밀(410)을 제어함으로써, 캐쳐 모듈(420)을 보다 정확한 지점에 위치시킬 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 캐쳐 모듈에 대한 캐칭 범위의 예를 도시한 것이다.
보다 상세하게는, 도 5(a)는 캐쳐 모듈의 캐칭 범위에 대한 전면도의 예를 도시한 것이고, 도 5(b)는 캐쳐 모듈의 캐칭 범위에 대한 측면도의 예를 도시한 것이며, 도 5(c)는 캐칭되는 대상체의 예를 도시한 것이다.
도 5(a) 및 도 5(b)를 참조하면, 캐쳐 모듈의 캐칭 범위는 캐쳐 모듈의 중심점(510)을 기준으로 기 설정된 반경(a)의 범위와, 중심점(510)을 기준으로 캐쳐 모듈의 깊이(b)의 범위를 포함할 수 있다. 예를 들면, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신은 야구 글러브인 캐쳐 모듈의 반경(a) 및 깊이(b)를 기반으로 캐쳐 모듈의 캐칭 범위를 설정할 수 있으며, 도 5(c)에 도시된 바와 같이, 대상체(10)가 캐칭 범위 내에 위치하는 경우 캐쳐 모듈을 그랩(grab)하여 대상체(10)를 캐칭하는 것을 특징으로 한다.
실시예에 따라서, 상기 캐쳐 모듈은 야구 글러브 외에, 글러브 모형, 캐칭 장비 또는 원형 홀(hole) 등일 수 있으며, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신은 전술한 바와 같은 다양한 캐쳐 모듈에 대응하는 서로 다른 캐칭 범위를 설정하여 대상체(10)를 캐칭할 수도 있다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신 방법의 흐름도를 도시한 것이다.
도 6에 도시된 방법은 도 1에 도시된 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신에 의해 수행될 수 있다.
도 6을 참조하면, 단계 610에서, 기 설정된 케이스로 접근하는 대상체에 대한 영상 정보를 생성하고, 대상체의 움직임을 추적한다.
예를 들면, 단계 610은 기 설정된 케이스에 부착된 복수 개의 카메라를 이용하여, 복수 개의 카메라 중 임의의 카메라를 이용하여 접근하는 대상체에 대한 영상 정보를 생성하고, 그 외의 카메라를 이용하여 대상체의 움직임을 추적하는 단계일 수 있다. 실시예에 따라서, 상기 카메라는 RGB 카메라, 깊이 카메라, 적외선 방사체 또는 비접촉식 센서일 수 있다. 이 때, 상기 비접촉식 센서는 광센서(optical sensor)일 수 있다.
단계 620에서, 케이스로 접근하는 대상체의 위치에 따라 대상체를 캐칭(catching)하는 캐쳐 모듈을 구동시킨다.
예를 들면, 단계 620은 단계 610에서 생성된 대상체에 대한 영상 정보 및 움직임 추적 결과에 기초하여 기 설정된 케이스로 접근하는 대상체의 위치를 감지하고, 대상체의 위치에 대응하도록 전방위 트레드밀(Omnidirectional Treadmill)을 제어하여 캐쳐 모듈을 구동시키는 단계일 수 있다.
실시예에 따라서, 상기 전방위 트레드밀은 종 방향 롤러 및 횡 방향 롤러를 포함하는 롤러와, 종 방향 벨트 및 횡 방향 벨트의 벨트를 포함하는 것으로, 롤러의 동작에 따른 벨트의 이동에 의해 종 방향 및 횡 방향으로 이동함으로써, 전방향으로의 이동이 가능한 트레드밀일 수 있다. 상기 캐쳐 모듈은 야구 글러브일 수 있으며, 전방위 트레드밀 상에 부착되어 전방향으로의 이동이 가능할 수 있다.
단계 630에서, 캐쳐 모듈을 이용하여 캐쳐 모듈의 캐칭 범위로 진입하는 대상체를 캐칭한다.
예를 들면, 단계 620을 통해 전방위 트레드밀을 제어함으로써, 대상체의 위치에 따른 캐쳐 모듈을 위치시킨 후, 단계 630은 대상체가 캐쳐 모듈의 캐칭 범위 내에 위치하는 경우, 캐쳐 모듈을 그랩(grab)하여 대상체를 캐칭하는 단계일 수 있다.
단계 640에서, 대상체를 캐칭하는 캐쳐 모듈의 위치, 대상체의 구속 및 강도 중 적어도 어느 하나 이상에 기초하여 스코어를 산출한다.
예를 들면, 단계 640은 대상체를 캐칭하는 캐쳐 모듈의 위치가 스트라이크존(Strikezon) 내에 존재하는지 여부를 판단하여 스트라이크(strike) 또는 볼(ball)을 판정할 수 있으며, 세이프 아웃 카운트(safe out count)를 판정하는 단계일 수 있다. 이 때, 스트라이크존 및 세이프 아웃 카운트는 프로야구 게임에 적용되는 룰에 기반하여 설정될 수 있다.
이에 따라서, 단계 640은 캐쳐 모듈의 위치, 대상체의 구속 및 대상체의 강도 각각에 기 설정된 스코어를 산출하여 현재 스코어, 최종 스코어 및 랭킹 순위를 획득하는 단계일 수 있으며, 세이프 아웃 카운트에 따른 이용 가능 횟수를 카운팅할 수도 있다. 예를 들면, 단계 640은 원 아웃, 투 아웃 및 쓰리 아웃 각각에서의 스트라이크 및 볼 카운터에 따른 이용 가능 횟수를 카운팅하는 단계일 수 있다.
이후, 단계 650에서, 케이스의 전면에 설치되어 산출된 스코어를 디스플레이한다.
예를 들면, 단계 650은 산출된 현재 스코어, 최종 스코어, 랭킹 순위, 사용자에게 부가된 기본 투구수에 따른 잔여 투구 개수, 사용 투구 개수 및 투구 사용 시간 중 적어도 어느 하나를 디스플레이할 수 있으며, 원 아웃, 투 아웃 및 쓰리 아웃 각각에서의 스트라이크 및 볼 카운터에 따른 이용 가능 횟수를 디스플레이하는 단계일 수 있다. 이 때, 단계 650은 기 설정된 케이스의 상단부, 하단부 및 외측부 중 적어도 어느 하나에 위치하는 FND(Flexible Numeric Display, 7 Segment LED) 디스플레이를 통해 산출된 스코어를 디스플레이할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신 방법은 사용자에 의해 투구되는 대상체의 궤적, 위치, 각도, 구속 및 회전 등의 움직임 중 적어도 어느 하나 이상의 움직임 데이터와, 현재 스코어, 최종 스코어, 랭킹 순위, 잔여 투구 개수, 사용 투구 개수 및 투구 사용 시간 중 적어도 어느 하나 이상의 스코어 데이터 각각을 저장하여 유지하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CDROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기광 매체(magnetooptical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
10: 대상체
100, 200, 300: 캐쳐머신
310: 케이스
320: 카메라
330, 420: 캐쳐 모듈
340: 표시부(또는 디스플레이부)
350: 배출구
360: 높이 조절부
410: 전방위 트레드밀
411: 벨트
412: 롤러
510: 중심점
100, 200, 300: 캐쳐머신
310: 케이스
320: 카메라
330, 420: 캐쳐 모듈
340: 표시부(또는 디스플레이부)
350: 배출구
360: 높이 조절부
410: 전방위 트레드밀
411: 벨트
412: 롤러
510: 중심점
Claims (10)
- 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신에 있어서,
기 설정된 케이스로 접근하는 대상체에 대한 영상 정보를 생성하고, 상기 대상체의 움직임을 추적하는 영상 생성부;
상기 케이스로 접근하는 상기 대상체의 위치에 따라 상기 대상체를 캐칭(catching)하는 캐쳐 모듈을 구동시키며, 상기 캐쳐 모듈을 이용하여 상기 캐쳐 모듈의 캐칭 범위로 진입하는 상기 대상체를 캐칭하는 구동 제어부;
상기 대상체를 캐칭하는 상기 캐쳐 모듈의 위치, 상기 대상체의 구속, 및 강도에 기초하여 스코어를 산출하는 스코어 산출부;
상기 케이스의 전면에 설치되어 상기 산출된 스코어를 디스플레이하는 표시부;
상기 캐쳐 모듈로부터 캐칭되는 상기 대상체를 외부로 배출시키는 배출구;
상기 캐쳐머신의 높이를 제어하는 높이 조절부; 및
사용자에 의해 투구되는 상기 대상체의 궤적, 위치, 각도, 구속 및 회전의 움직임 데이터와, 현재 스코어, 최종 스코어, 랭킹 순위, 잔여 투구 개수, 사용 투구 개수 및 투구 사용 시간의 스코어 데이터 각각을 저장하여 유지하는 데이터베이스부를 포함하되,
상기 구동 제어부는
상기 영상 생성부로부터 생성된 상기 영상 정보 및 상기 움직임 추적 결과에 기초하여 상기 기 설정된 케이스로 접근하는 상기 대상체의 위치를 감지하며, 상기 대상체의 위치에 대응하도록 전방위 트레드밀(Omnidirectional Treadmill)을 제어하여 사용자에 의해 투구되는 상기 대상체의 투구 여부를 판단하고, 상기 데이터베이스부에 저장되어 유지되는 상기 움직임 데이터 및 상기 스코어 데이터에 따른 학습 결과를 기반으로, 상기 전방위 트레드밀의 이동을 제어하여 상기 캐쳐 모듈의 구동 및 캐칭을 재설정하는 것을 특징으로 하며,
상기 스코어 산출부는
상기 판단된 투구 여부에 따른 잔여 투구 개수, 사용 투구 개수 및 투구 사용 시간을 카운팅하는 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신. - 제1항에 있어서,
상기 영상 생성부는
복수 개의 카메라를 이용하여 기 설정된 시간 간격으로 접근하는 상기 대상체에 대한 영상 정보를 생성하고, 상기 대상체의 궤적, 위치, 각도, 구속 및 회전의 움직임을 추적하는 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신. - 삭제
- 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 스코어 산출부는
상기 캐쳐 모듈의 위치, 상기 대상체의 구속 및 상기 대상체의 강도 각각에 기 설정된 스코어를 산출하여 현재 스코어, 최종 스코어 및 랭킹 순위를 획득하는 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신. - 삭제
- 삭제
- 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신을 작동시키는 방법에 있어서,
기 설정된 케이스로 접근하는 대상체에 대한 영상 정보를 생성하고, 상기 대상체의 움직임을 추적하는 단계;
상기 케이스로 접근하는 상기 대상체의 위치에 따라 상기 대상체를 캐칭(catching)하는 캐쳐 모듈을 구동시키는 단계;
상기 캐쳐 모듈을 이용하여 상기 캐쳐 모듈의 캐칭 범위로 진입하는 상기 대상체를 캐칭하는 단계;
상기 대상체를 캐칭하는 상기 캐쳐 모듈의 위치, 상기 대상체의 구속, 및 강도에 기초하여 스코어를 산출하는 단계; 및
상기 케이스의 전면에 설치되어 상기 산출된 스코어를 디스플레이하는 단계를 포함하되,
사용자에 의해 투구되는 상기 대상체의 궤적, 위치, 각도, 구속 및 회전의 움직임 데이터와, 현재 스코어, 최종 스코어, 랭킹 순위, 잔여 투구 개수, 사용 투구 개수 및 투구 사용 시간의 스코어 데이터 각각을 저장하여 유지하는 단계를 더 포함하며,
상기 캐쳐 모듈을 구동시키는 단계는
상기 영상 정보 및 상기 움직임 추적 결과에 기초하여 상기 기 설정된 케이스로 접근하는 상기 대상체의 위치를 감지하고, 상기 대상체의 위치에 대응하도록 전방위 트레드밀(Omnidirectional Treadmill)을 제어하여 사용자에 의해 투구되는 상기 대상체의 투구 여부를 판단하며, 저장되어 유지되는 상기 움직임 데이터 및 상기 스코어 데이터에 따른 학습 결과를 기반으로, 상기 전방위 트레드밀의 이동을 제어하여 상기 캐쳐 모듈의 구동 및 캐칭을 재설정하는 것을 특징으로 하며,
상기 스코어를 산출하는 단계는
상기 판단된 투구 여부에 따른 잔여 투구 개수, 사용 투구 개수 및 투구 사용 시간을 카운팅하고,
상기 캐쳐머신은
상기 캐쳐 모듈로부터 캐칭되는 상기 대상체를 외부로 배출시키는 배출구 및 상기 캐쳐머신의 높이를 제어하는 높이 조절부를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신 작동 방법. - 삭제
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Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020170147031A KR101975675B1 (ko) | 2017-11-07 | 2017-11-07 | 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신 및 그 방법 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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KR1020170147031A KR101975675B1 (ko) | 2017-11-07 | 2017-11-07 | 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신 및 그 방법 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR101975675B1 true KR101975675B1 (ko) | 2019-05-07 |
Family
ID=66656277
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020170147031A KR101975675B1 (ko) | 2017-11-07 | 2017-11-07 | 사용자 인터페이스 기반의 캐쳐머신 및 그 방법 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR101975675B1 (ko) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR200223323Y1 (ko) * | 2000-12-15 | 2001-05-15 | 원동희 | 투구분석이 가능하고 투구결과를 이용하여 온라인상에서야구게임을 할 수 있는 투구연습장치 |
JP2002263233A (ja) * | 2001-03-09 | 2002-09-17 | Hatori Vantec Co Ltd | 投球練習機 |
JP2006061231A (ja) * | 2004-08-25 | 2006-03-09 | Kanazawa Univ | ピッチングマシンおよびその変化球制御方法 |
KR20160149924A (ko) * | 2015-06-19 | 2016-12-28 | 전남대학교산학협력단 | 투구 훈련용 엔드 이펙터와 이를 이용한 투구 훈련 시스템 |
KR20170014912A (ko) | 2015-07-31 | 2017-02-08 | (주)스크린게임연구소 | 실내 스크린 야구 투수 시스템 및 이를 이용한 스크린 야구 서비스 방법 |
-
2017
- 2017-11-07 KR KR1020170147031A patent/KR101975675B1/ko active IP Right Grant
Patent Citations (5)
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