KR101974215B1 - 반려견 토탈 서비스 제공 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 반려견의 라이프 사이클에 따른 반려견 관리문제를 해결하기 위한 맞춤형 사전 학습정보를 제공할 수 있도록 구현한 반려견 토탈 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 네트워크를 통해 반려견 토탈 서비스를 제공하는 전용 어플리케이션이 설치되는 사용자 단말기; 및 상기 사용자 단말기에 설치된 전용 어플리케이션을 통하여 사용자에게 반려견 관련 토탈 서비스를 제공하는 서비스 제공 서버를 포함한다.
Description
본 발명은 반려견 토탈 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 반려견의 라이프 사이클에 따른 반려견 관리문제를 해결하기 위한 맞춤형 사전 학습정보를 제공할 수 있도록 구현한 반려견 토탈 서비스 제공 시스템에 관한 것이다.
대한민국은 1인가구 증가와 동시에 반려동물 반려인 가구 수가 급속히 증가하게 되면서, 반려동물 분양을 너무 쉽게 진행하는 문화가 생겼다. 이 과정 속에서 '책임감이 결여된(반려동물 생명을 가볍게 여기거나 소유물_물건 등으로 생각하는) 반려인'이 증가하게 되었다. 이것은 곧, 유기동물 발생(이사를 가며 버리거나, 짖어서 유기하는 등)의 가장 큰 원인을 차지하게 되었다.
반려동물 또한 사람과 같은 생명이다. 생명을 양육하기 위해서는 제대로 된 학습 활동 및 그에 대한 노력이 필요하지만 대한민국은 올바른 반려동물 문화 정착 전, 반려 인구 수부터 증가하였기 때문에 반려동물 양육에 대한 학습 활동 자체가 부족하고 어렵다. 이것은 곧, 학습 이 부족한 반려인들이 반려동물의 문제점을 훈련시키지 못하거나 잘 키우는 방법을 몰라(반려동물을 연령별, 생애주기 별로 반려 방법이 달라진다.) 결국 유기 또는 파양하게 되는 결과를 초래하기도 한다.
한편, 전술한 배경 기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 일측면은 콘텐츠에 대한 지속적이고 정기적인 업데이트 제공을 가능하게 하여 고객들에게 유용하고 새로운 정보를 지속적으로 수신하고 공유할 수 있는 반려견 토탈 서비스 제공 시스템을 제공한다.
본 발명의 다른 일측면은 한번 가입하면, 반려동물(반려견)을 반려하면서 발생하는 다양한 상황에 대한 지식, 정보뿐만이 아닌 큐레이션된 제품과 서비스가 맞춤형으로도 제공되어 숙박, 병원, 사료의 신뢰성 있는 검색을 위해 매번 다른 검색창을 사용할 필요성이 줄어들도록 하고, 사용자의 소비 패턴과 해당 반려동물의 공통적인 생애 주기별 필요사항들에 대한 정보를 바탕으로 사용자가 궁금해하기 전에, 사용자가 서칭하기 전에 필요한 정보와 서비스를 제공할 수 있는 반려견 토탈 서비스 제공 시스템을 제공한다.
본 발명의 또 다른 일측면은 반려견의 전 생애주기 맞춤형 학습 콘텐츠를 바탕으로 모객된 사용자의 행동 및 질문 패턴에 따른 빅데이터 & 정보매칭 스마트 시스템을 기반으로 반려인에게 반려견 양육과 관련된 지식/제품/서비스를 큐레이션 해줄 수 있는 반려견 토탈 서비스 제공 시스템을 제공한다.
본 발명의 기술적 과제는 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 반려견 토탈 서비스 제공 시스템은, 네트워크를 통해 반려견 토탈 서비스를 제공하는 전용 어플리케이션이 설치되는 사용자 단말기; 및 상기 사용자 단말기에 설치된 전용 어플리케이션을 통하여 사용자에게 반려견 관련 토탈 서비스를 제공하는 서비스 제공 서버를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 서비스 제공 서버는, 회원가입 여부, 전용 어플리케이션의 다운로드 여부, 전용 어플리케이션의 실행현황, 사용자의 개인정보를 관리하는 로그인 관리부; 상기 사용자 단말기에 설치된 전용 어플리케이션의 푸시 알림 기능을 이용하여 기 설정된 주기로 반려견의 생애 주기별 맞춤형 반려견 정보 콘텐츠를 퀴즈 형태로 제공하는 게임 플레이부; 사용자가 작성한 다이어리, 아이템을 판매하는 아이템샵, 사용자가 구매한 아이템이 보관되는 인벤토리 및 어플리케이션 옵션 중 적어도 하나의 기능을 관리하는 앱 콘텐츠 관리부; 웹 페이지를 통해 반려견 동반 입장 가능 장소, 주변정보, 게시판 및 SNS 연계 서비스 중 적어도 하나의 웹 서비스를 관리하는 웹 관리부; 및 사용자가 상기 앱 콘텐츠 관리부의 아이템샵에서 아이템을 구매하기 위해 필요로 하는 전용 캐시의 결제 정보를 관리하는 결제 정보 관리부를 포함하며, 상기 로그인 관리부는, 사용자가 전용 어플리케이션을 실행하여 이용약관에 동의한 뒤, 회원가입을 하는 경우에는 로그인 절차를 거쳐 상기 게임 플레이부가 제공하는 서비스를 제공받도록 하거나, 또는 게스트 모드로 실행하는 경우에는 로그인 절차를 거치지 아니하고 바로 상기 게임 플레이부가 제공하는 서비스를 제공받도록 하며, 상기 게임 플레이부는, 사용자가 반려견 정보 콘텐츠를 퀴즈 형태로 풀 수 있는 가상 공간인 퀴즈룸을 제공하는 퀴즈룸 제공부; 및 다이어리의 작성, 아이템샵에서 구매한 아이템을 이용하여 자신만의 공간을 꾸밀 수 있는 가상 공간인 마이룸을 제공하는 마이룸 제공부를 포함하며, 상기 전용 캐시는, 전용 어플리케이션을 다운로드 받은 어플리케이션 마켓의 앱 내부결제(in-app purchase)를 통해 유료 결제된 캐시로서, 독자적으로 아이템샵에서 아이템 구매에 소비되거나, 아이템샵에서 아이템 구매에 소비되는 다른 종류의 캐시인 환전 캐시로 해당 금액에 해당하는 개수로 환전되어 환전 캐시를 충전시키며, 상기 앱 콘텐츠 관리부는, 전용 캐시와 환전 캐시로 구매가능한 아이템을 구분하여 아이템샵에서 판매하며, 상기 게임 플레이부는, 사용자가 퀴즈에서 정답을 맞힌 경우 해당 퀴즈의 난이도 또는 정답의 개수에 대응하여 일정 개수의 환전 캐시를 리워드로서 지급하며, 동일한 견종을 등록한 사용자들로 구성되는 적어도 하나의 반려견 그룹을 생성시키며, 상기 웹 관리부에 의하여 연계된 SNS의 상품 구매 분석을 통해 동일한 반려견 그룹을 구성하는 사용자들이 자신의 SNS를 통해 구매한 반려견 관련 물품을 판독하여 하나의 반려견 그룹 내에서 동일한 카테고리의 물품을 구매한 사용자들끼리 묶어 반려견 그룹 내의 서브 그룹을 생성시키며, 물품의 구매가 가장 많은 사용자를 해당 서브 그룹의 그룹장으로 임명하며, 서브 그룹을 구성하는 사용자들에게 견종, 성별 또는 나이에 따른 맞춤형 물품을 추천할 수 있는 추천권을 부여하며, 추천을 받은 서브 그룹의 사용자가 해당 맞춤형 물품을 구매한 경우 그룹장에게 환전 캐시를 리워드로서 지급하는 사용자 관리부를 더 포함하며, 기 설정된 주기로 반려견의 발병 여부를 문의하며, 반려견이 병에 걸렸다는 답변과 해당 병명이 수신되면 사용자의 현재 거주지를 기준으로 SNS 상에서 조사된 선호도 분석을 통해 선정된 동물 병원 추천 리스트를 생성시켜 제공하고, 병명 대신 증상만이 수신되는 경우에는 해당 반려견의 견종, 성별 및 나이 중 적어도 하나의 반려견 정보 판독하여 각 반려견 정보에 따른 의심 병명 리스트를 반려견 정보 별로 생성시켜 병원 추천 리스트와 함께 제공하며, 해당 반려견이 전염병에 걸렸다고 확인된 경우 상기 사용자 단말기의 위치 추적 기능을 통해 반려견의 발병 기간 중 사용자와 함께 경유했던 이동 경로를 판독하며, 발명한 반려견이 경유하고 지나갔단 이동 경로를 발병 기간 중 경유하고 지나갔던 다른 사용자에게 통지하는 헬스 케어부를 더 포함할 수 있다.
상술한 본 발명의 일측면에 따르면, 우리 사회 전반에 반려동물 문화를 정착시킬 수 있도록 반려동물의 지식을 효과적으로 습득하도록 하여 반려동물과 관련된 지식을 바탕으로 입양률을 상승시킴으로 인해 유기동물이 발생되는 것을 감소키는 효과를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 반려견 토탈 서비스 제공 시스템의 개략적인 구성이 도시된 도면이다.
도 2는 도 1의 서비스 제공 서버의 일 실시예를 설명하는 블록도이다.
도 3은 도 2의 게임 플레이부에 의한 푸시 알림 기능을 설명하는 도면이다.
도 4는 퀴즈룸 제공부에 의하여 제공되는 전용 어플리케이션 상의 퀴즈룸을 보여주는 도면이다.
도 5는 마이룸 제공부에 의하여 제공되는 전용 어플리케이션 상의 마이룸을 보여주는 도면이다.
도 6은 도 5의 마이룸 상의 보유 아이템 목록창을 보여주는 도면이다.
도 7은 앱 콘텐츠 관리부에 의하여 제공되는 아이템샵을 보여주는 도면이다.
도 8은 도 2의 서비스 제공 서버의 다른 실시예를 설명하는 블록도이다.
도 9는 도 8의 헬스 케어부에 의한 헬스 케어 방법을 설명하는 순서도이다.
도 2는 도 1의 서비스 제공 서버의 일 실시예를 설명하는 블록도이다.
도 3은 도 2의 게임 플레이부에 의한 푸시 알림 기능을 설명하는 도면이다.
도 4는 퀴즈룸 제공부에 의하여 제공되는 전용 어플리케이션 상의 퀴즈룸을 보여주는 도면이다.
도 5는 마이룸 제공부에 의하여 제공되는 전용 어플리케이션 상의 마이룸을 보여주는 도면이다.
도 6은 도 5의 마이룸 상의 보유 아이템 목록창을 보여주는 도면이다.
도 7은 앱 콘텐츠 관리부에 의하여 제공되는 아이템샵을 보여주는 도면이다.
도 8은 도 2의 서비스 제공 서버의 다른 실시예를 설명하는 블록도이다.
도 9는 도 8의 헬스 케어부에 의한 헬스 케어 방법을 설명하는 순서도이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예와 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하, 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 반려견 토탈 서비스 제공 시스템의 개략적인 구성이 도시된 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 반려견 토탈 서비스 제공 시스템(10)은, 사용자 단말기(100) 및 서비스 제공 서버(200)를 포함한다.
사용자 단말기(100)는, 네트워크(300)를 통해 반려견 토탈 서비스를 제공하는 전용 어플리케이션이 설치하여 두며, 서비스 제공 서버(200)로부터 제공되는 각종 서비스를 전용 어플리케이션을 통해 실행한다.
일 실시예에서, 사용자 단말기(100)는, PC, 노트북, 스마트폰, 핸드폰 등과 같이 모니터가 구비된 통신 가능 단말기로서, 서비스 제공 서버(200)에서 제공하는 어플리케이션을 다운로드 받아 설치하여 두거나, 서비스 제공 서버(200)가 제공하는 웹페이지에 접속하여 반려견 관련 각종 정보를 확인하거나 커뮤니티를 이용하여 다른 사용자와 소통할 수 있다.
서비스 제공 서버(200)는, 상기 사용자 단말기(100)에 설치된 전용 어플리케이션을 통하여 사용자에게 반려견 관련 토탈 서비스를 제공한다.
일 실시예에서, 서비스 제공 서버(200)는, 운영체제(Operation System; OS), 즉 시스템을 기반으로 다양한 소프트웨어를 실행하거나 제작할 수 있다. 상기 운영체제는 소프트웨어가 장치의 하드웨어를 사용할 수 있도록 하기 위한 시스템 프로그램으로서, 안드로이드 OS, iOS, 윈도우 모바일 OS, 바다 OS, 심비안 OS, 블랙베리 OS 등 모바일 컴퓨터 운영체제 및 윈도우 계열, 리눅스 계열, 유닉스 계열, MAC, AIX, HP-UX 등 컴퓨터 운영체제를 모두 포함할 수 있다.
상술한 바와 같은 구성을 가지는 반려견 토탈 서비스 제공 시스템(10)은, 네트워크(300)를 더 포함할 수 있다. 여기서, 네트워크(300)는, 유선 통신망 또는 무선 통신망을 포함하며, 사용자 단말기(100)와 서비스 제공 서버(200) 사이의 통신을 연결하여, 서로 간의 데이터 송수신을 수행하도록 한다.
상술한 바와 같은 구성을 가지는 상술한 바와 같은 구성을 가지는 반려견 토탈 서비스 제공 시스템(10)은, 우리 사회 전반에 반려동물 문화를 정착시킬 수 있도록 반려동물의 지식을 효과적으로 습득하도록 하여 반려동물의 지식을 바탕으로 입양률을 상승시킴으로 인해 유기동물이 발생되는 것을 감소시킬 수 있다.
도 2는 도 1의 서비스 제공 서버의 일 실시예를 설명하는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 서비스 제공 서버(200)는, 로그인 관리부(210), 게임 플레이부(220), 앱 콘텐츠 관리부(230), 웹 관리부(240) 및 결제 정보 관리부(250)를 포함한다.
로그인 관리부(210)는, 회원가입 여부, 전용 어플리케이션의 다운로드 여부, 전용 어플리케이션의 실행현황, 사용자의 개인정보를 관리한다.
일 실시예에서, 로그인 관리부(210)는, 사용자가 전용 어플리케이션을 실행하여 이용약관에 동의한 뒤, 회원가입을 하는 경우에는 로그인 절차를 거쳐 게임 플레이부(220)가 제공하는 서비스를 제공받도록 하거나, 또는 게스트 모드로 실행하는 경우에는 로그인 절차를 거치지 아니하고 바로 게임 플레이부(220)가 제공하는 서비스를 제공받도록 할 수 있다.
게임 플레이부(220)는, 도 3에 도시된 바와 같이 사용자 단말기(100)에 설치된 전용 어플리케이션의 푸시 알림 기능(223)을 이용하여 기 설정된 주기(예를 들어, 하루에 한 번 또는 이틀에 한 번 등)로 반려견의 생애 주기별 맞춤형 반려견 정보 콘텐츠를 퀴즈 형태로 제공한다.
일 실시예에서, 게임 플레이부(220)는, 퀴즈룸 제공부(221) 및 마이룸 제공부(222)를 포함한다.
퀴즈룸 제공부(221)는, 사용자가 반려견 정보 콘텐츠를 퀴즈 형태로 풀 수 있는 가상 공간인 퀴즈룸(400a)을 제공한다.
도 4를 참조하여 퀴즈룸 제공부(221)에 의하여 제공되는 전용 어플리케이션 상의 퀴즈룸(400a)의 화면 구성을 살펴보면, 사용자의 반려견 형태로 제작되는 메인 케릭터(1), 닉네임(410a), 옵션 아이콘(421a), 퀴즈도감 아이콘(422a), 보관함 아이콘(423a), 상점 아이콘(424a) 및 마이룸 제공부(222)에서 제공하는 마이룸으로 이동하기 하는 마이룸 아이콘(425a)로 구성되는 메뉴 바, 보유 캐시 확인창(440a) 및 배경음악 제어창(430a) 등으로 구성될 수 있다.
마이룸 제공부(222)는, 다이어리의 작성, 아이템샵에서 구매한 아이템을 이용하여 자신만의 공간을 꾸밀 수 있는 가상 공간인 마이룸(400b)을 제공한다.
도 5를 참조하여 마이룸 제공부(222)에 의하여 제공되는 전용 어플리케이션 상의 마이룸(400b)의 화면 구성을 살펴보면, 메인 케릭터(1), 아이템 변경 아이콘(410b), 메뉴 바(420b), 배경음악 제어창(430b), 보유 캐시 확인창(440b) 및 아이템(451b) 등으로 구성될 수 있다.
사용자가, 아이템 변경 아이콘(410b)을 선택하며, 도 6의 460b와 같은 보유 아이템 목록창이 나타나며, 사용자는 자신이 보유하고 있는 아이템을 선택하여 마이룸(400b)을 꾸밀 수 있다.
마이룸(400b) 상에 선택된 아이템(451b)이 나타나면 사용자는 아이템을 드래그하여 원하는 위치로 이동시킬 수 있는데, 이때, 아이템(451b)의 상단 또는 하단에 나타나는 제어바(451b-1)를 이용하여 아이템 위치 고정, 좌우 반전 또는 삭제 등을 하여 아이템 꾸밈을 완료한 후 종료 아이콘(470b)을 선택하여 마이룸(400b)의 꾸밈을 종료하여 도 5의 마이룸(400b)의 메인 화면으로 이동하게 된다.
앱 콘텐츠 관리부(230)는, 사용자가 작성한 다이어리, 아이템을 판매하는 아이템샵, 사용자가 구매한 아이템이 보관되는 인벤토리(즉, 도 6의 460b) 및 어플리케이션 옵션 중 적어도 하나의 기능을 관리한다.
도 7은 앱 콘텐츠 관리부(230)에 의하여 제공되는 아이템샵을 보여주는 도면으로서, 아이템삽의 화면의 구성은 전용 캐시 보유 현황(510), 환전 캐시 보유 현황(520), 아이템 구매 화면(530) 등을 포함할 수 있다.
이때, 아이템 구매 화면(530)은, 사용자의 선택에 따라 전용 캐시 구매창(531), 화전 캐시 환전창(532), 배경화면 구매창(533) 및 소품 구매창(534) 등으로 구성될 수 있다.
웹 관리부(240)는, 웹 페이지를 통해 반려견 동반 입장 가능 장소, 주변정보, 게시판 및 SNS 연계 서비스 중 적어도 하나의 웹 서비스를 관리한다.
결제 정보 관리부(250)는, 사용자가 앱 콘텐츠 관리부(230)의 아이템샵에서 아이템을 구매하기 위해 필요로 하는 전용 캐시의 결제 정보를 관리한다.
여기서, 전용 캐시는, 전용 어플리케이션을 다운로드 받은 어플리케이션 마켓의 앱 내부결제(in-app purchase)를 통해 유료 결제된 캐시로서, 독자적으로 아이템샵에서 아이템 구매에 소비되거나, 아이템샵에서 아이템 구매에 소비되는 다른 종류의 캐시인 환전 캐시로 해당 금액에 해당하는 개수로 환전되어 환전 캐시를 충전시키게 된다.
일 실시예에서, 앱 콘텐츠 관리부(230)는, 전용 캐시와 환전 캐시로 구매가능한 아이템을 구분하여 아이템샵에서 판매할 수 있다.
즉, 아이템샵에서는, 전용 캐시로 구매할 수 있는 아이템과 환전 캐시로 구매할 수 있는 아이템을 구분하여 구비함으로써, 두 종류의 캐시를 모두 활용할 수 있도록 하여야 한다.
일 실시예에서 게임 플레이부(220)는, 사용자가 퀴즈에서 정답을 맞힌 경우 해당 퀴즈의 난이도 또는 정답의 개수에 대응하여 일정 개수의 환전 캐시를 리워드로서 지급할 수 있다.
도 8은 도 2의 서비스 제공 서버의 다른 실시예를 설명하는 블록도이다.
도 8을 참조하면, 다른 실시예에 따른 서비스 제공 서버(200a)는, 로그인 관리부(210), 게임 플레이부(220), 앱 콘텐츠 관리부(230), 웹 관리부(240), 결제 정보 관리부(250), 사용자 관리부(260) 및 헬스 케어부(270)를 포함한다. 여기서, 로그인 관리부(210), 게임 플레이부(220), 앱 콘텐츠 관리부(230), 웹 관리부(240) 및 결제 정보 관리부(250)는, 도 2의 구성요소와 동일하므로 그 설명을 생략한다.
사용자 관리부(260)는, 동일한 견종(예를 들어, 웨시 코기 또는 코카스파니엘 등)을 등록한 사용자들로 구성되는 적어도 하나의 반려견 그룹을 생성시키며, 웹 관리부(240)에 의하여 연계된 SNS의 상품 구매 분석을 통해 동일한 반려견 그룹을 구성하는 사용자들이 자신의 SNS를 통해 구매한 반려견 관련 물품을 판독하여 하나의 반려견 그룹 내에서 동일한 카테고리의 물품(예를 들어, 강아지집 또는 강아지 샴푸 등)을 구매한 사용자들끼리 묶어 반려견 그룹 내의 서브 그룹을 생성한다.
다음으로, 물품의 구매가 가장 많은 사용자를 해당 서브 그룹의 그룹장으로 임명하며, 서브 그룹을 구성하는 사용자들에게 견종, 성별 또는 나이에 따른 맞춤형 물품을 추천할 수 있는 추천권을 부여한다.
이에 따라, 그룹장은 물품의 구매 빈도가 가장 많은 사용자로서 소비가 적은 다른 사용자에 비하여 물품에 관련된 지식을 가장 많을 것이라 추정되는 사람으로서, 물품 추천권을 부여받음으로써 다름 사용자들에게 올바른 소비를 유도할 수 있는 것이다.
그룹장의 추천에 따라, 추천을 받은 서브 그룹의 사용자가 해당 맞춤형 물품을 구매한 경우 그룹장에게 환전 캐시를 리워드로서 지급함으로써, 그룹장의 적극적인 그룹 활동을 유도하고, 이에 따라 본 발명에 따른 활발한 활동을 유도할 수 있다.
도 9는 헬스 케어부(270)에 의한 헬스 케어 방법을 설명하는 순서도로서, 도 9를 참조하면, 헬스 케어부(270)는, 우선 기 설정된 주기(예를 들어, 일 주일에 한 번 또는 격주에 한 번 등)로 반려견의 발병 여부를 문의하며(S101), 반려견이 병에 걸렸다는 답변과 해당 병명이 수신되면(S102의 Yes의 경우), 사용자로부터 반려견이 걸린 병의 병명이 통지되면(S103의 Yes의 경우), 해당 병이 전염병 여부를 확인하게 된다(S104).
반려견이 걸린 병이 전염병이 아닌 경우(S104의 No의 경우) 사용자의 현재 거주지를 기준으로 SNS 상에서 조사된 선호도 분석(S105)을 통해 선정된 동물 병원 추천 리스트를 생성(S106)시켜 사용자 단말기(100)를 통해 제공(S107)하게 된다.
그러나, 사용자로부터 병명 대신 증상만이 수신되는 경우(S103의 No의 경우)에는 해당 반려견의 견종, 성별 및 나이 중 적어도 하나의 반려견 정보 판독(S108)하여 각 반려견 정보에 따른 의심 병명 리스트를 반려견 정보 별로 생성시켜(S109) 병원 추천 리스트와 함께 제공(S110)한다.
또한, 해당 반려견이 전염병에 걸렸다고 확인된 경우(S104의 Yes의 경우) 사용자 단말기(100)의 위치 추적 기능을 통해 반려견의 발병 기간 중 사용자와 함께 경유했던 이동 경로를 판독(S111)하며, 발명한 반려견이 경유하고 지나갔단 이동 경로를 발병 기간 중 경유하고 지나갔던 다른 사용자를 판독한 뒤(S112) 해당 사용자들에게 해당 경로에 전염병이 발명하였음을 통지(S113)하고, 최초 문의하였던 사용자에게 상술한 S105 내지 S107에 따른 리스트를 역시 제공하게 된다.
상술한 바와 같은 기능을 수행하는 서비스 제공 서버(200)는, 사용자들의 각종 정보 또는 반려견의 정보들을 안전하게 보호할 수 있도록 백업 파일 분산화 모듈(설명의 편의상 도면에는 도시하지 않음)을 포함할 수 있다.
백업 파일 분산화 모듈은, 해킹 또는 랜섬웨어와 같은 외부의 공격으로부터 보호하여야 할 사용자 정보나 시스템 정보 등과 같은 중요 정보를 백업 파일로 생성한 후, 생성된 백업 파일을 동일한 데이터를 포함하는 1차 백업 파일과 2차 백업을 차례로 생성하여 저장하되, 1차 백업 파일과 2차 백업 파일의 저장 장소를 달리 하여 저장한다.
다만, 백업 파일의 생성은 1차와 2차에 한정되는 것은 아니며, 시스템의 성능 등을 고려하여 3차 이상의 복수 개의 백업 파일을 생성하여도 무방하다.
그리고, 백업 파일 분산화 모듈은, 기 설정된 주기로(예를 들어, 시스템 상 기본적으로 설정된 주기인 3시간 마다 1회 내지 5시간 마다 1회 등, 다만 해당 설정된 주기에 한정되는 것은 아니며 사용자로부터 지정 받은 주기로 설정되어도 무방하다) 저장되었던 1차 백업 파일과 2차 백업 파일의 저장 장소를 시스템 상의 기 설정된 장소 또는 새롭게 생성된 장소로 변경한다.
이때, 백업 파일의 이동 장소는, 시스템 상에서 기 설정되거나 사용자로부터 지정 받은 장소가 아니라, 임의의 랜덤 변수에 따라 생성된 폴더나 서브 폴더로 지정됨이 바람직하다.
이에 따라, 해킹 또는 랜섬웨어와 같은 공격형 프로그램이 공격하고자 하는 파일이 위치하는 폴더의 존재 또는 해당 폴더의 위치를 예측하고 용이하게 공격하는 것을 원천적으로 방지함은 물론, 삭제되어서는 안 되는 고객 정보와 같은 중요한 데이터가 사용자의 실수로 삭제되거나 수정되는 것을 방지할 수 있다.
본 발명에서, 1차 백업 파일과 2차 백업 파일은, 동일한 내용의 데이터를 포함하고 있는 파일들로써, 상호 간에 우열이 존재하는 것은 아니며, 파일의 이동에 있어서도 1차 백업 파일의 이동 후 2차 백업 파일이 이동하거나, 2차 백업 파일의 이동 후 1차 백업 파일이 이동하여도 무방하다.
일 실시예에서, 백업 파일 분산화 모듈은, 외부로부터 침입이 감지될 경우, 기 생성되었던 1차 백업 파일과 2차 백업 파일로부터의 복제를 연속적으로 수행하여 각 백업 파일의 서브 백업 파일들을 다수 개 생성하며, 생성된 다수 개의 서브 백업 파일들을 역시 랜덤 변수에 따라 생성된 서로 다른 장소에 개별적으로 저장할 수 있다.
이에 따라, 시스템 상에서 산발적으로 생성된 다수 개의 백업 파일을 임의의 장소로 나누어 저장함으로써, 일부 백업 파일이 공격에 의해 손실되거나 삭제되는 경우에도 시스템 상에 산발적으로 존재하는 백업 파일을 이용하여 필요한 자료 등을 용이하게 복구하도록 할 수 있다.
다음으로, 백업 파일 분산화 모듈은, 다수 개의 백업 파일 중 현재 공격받고 있는 백업 파일이라고 판단된 파일을 시스템 상에서 영구적으로 삭제하게 된다.
이에 따라, 본 발명에서는, 해킹 또는 랜섬웨어의 공격 등으로 인해 시스템 상에서 정상적인 기능을 수행하지 못하거나, 해당 공격으로 인해 시스템 상에 존재하는 다른 파일까지도 위험에 노출시킬 수 있는 좀비 프로그램으로 변할 수 있는 파일을 미연에 시스템 상에서 삭제시킴으로써, 일부 파일로 인해 시스템 전체가 공격받는 것을 미연에 방지할 수 있다.
일 실시예에서, 백업 파일 분산화 모듈은, 백업 파일을 클라우드 서비스와 연동된 동기화 폴더에 저장한 경우, 해당 동기화 폴더에 백업 파일의 저장이 완료되고 저장한 백업 파일이 클라우드 상에 업로드 되면, 해당 동기화 폴더에 대한 동기화를 해제할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 동기화를 위한 클라우드 서비스가 "Dropbox"라고 할 경우, "Dropbox"에서 제공하고 있는 "선택적 동기화 서비스"를 이용하여 상술한 바와 같은 백업 파일 분산화 모듈의 기능을 구현하게 된다.
즉, 백업 파일 분산화 모듈은, 백업 파일을 저장하기 위한 공간으로서 "백업 폴더"를 시스템 상에 생성하면, 클라우드 서비스는 새롭게 생성된 "백업 폴더"를 클라우드 상에서 역시 동일하게 생성하게 된다.
다음으로, 백업 파일 분산화 모듈은, 해당 폴더에 백업 파일을 저장하게 될 것이고, 이에 따라 클라우드 상에도 해당 백업 파일이 업로드 된다.
마지막으로, 클라우드 상에 해당 백업 파일의 업로드가 완료되면, 백업 파일 분산화 모듈은, 백업 파일 업로드에 사용되었던 "백업 폴더"에 대한 동기화만을 선택적으로 해제하고, "백업 폴더"를 시스템 상에서 삭제한다.
이 경우, 시스템 전체에 대한 동기화를 해제하는 것이 아니라, 백업 파일의 업로드에 사용하기 위해 임시적으로 생성되었던 "백업 폴더"만에 대한 동기화를 해제함으로써, 클라우드 서비스와의 안정적인 동기화 서비스는 지속적으로 수행하는 반면, 백업 파일은 클라우드 상에 업로드시킨 후 시스템 상에서는 삭제함에 따라 클라우드 상에서 백업 파일은 안전하게 저장하는 한편 시스템을 침투한 공격에 지속적으로 노출되는 것은 원천적으로 방지할 수 있게 된다.
일 실시예에서, 백업 파일 분산화 모듈은, 클라우드 상에 업로드 하였던 백업 파일의 저장 장소를 변경할 순서가 된 경우, 선택적 동기화를 해제하였던 폴더의 동기화를 다시 수행하여 클라우드 서비스에 업로드 하였던 백업 파일을 다운받은 후, 다운받은 백업 파일을 상술한 바와 같이 랜덤 변수에 따라 새롭게 생성된 장소로 이동시킬 수 있다.
상술한 바와 같은 구성을 가지는 반려견 토탈 서비스 제공 시스템(10)은, 사용자 단말기(100) 및 서비스 제공 서버(200)의 기능 수행에 따른 데이터를 분석한 결과 뿐만 아니라 이유를 제공하여 전용 어플리케이션 실행에 사용된 인공지능이 보다 정밀하게 인간과 상호 작용하게 할 수 있도록, 개발 환경 관리 시스템(설명의 편의상 도면에는 도시하지 않음) 상에서 구현될 수 있다.
개발 환경은 다수의 개발자가 소프트웨어 개발을 위해 다수의 개발 시스템을 사용하며, 각 개발 시스템은 개발자의 제어에 따라 소프트웨어 컴포넌트 및 소프트웨어를 개발하고 직접 관리할 수 있다. 각 개발 시스템은 신뢰 플랫폼 모듈(TPM: Trusted Platform Module) 표준기술을 사용하며, 이에 따라 소프트웨어 컴포넌트가 사용 허가된 개발 시스템에서만 사용 가능하도록 한다. 신뢰 플랫폼 모듈(TPM)은 일종의 보안 장치로서, 데이터 암호화를 위한 보안키를 생성 및 관리할 수 있다.
개발 환경 관리 시스템은 소프트웨어 컴포넌트 사용에 대한 개발자의 권한을 제한하고, 개발자가 사용하는 개발 시스템에 대한 보안 인증을 수행할 수 있다.
개발 환경 관리 시스템은 개발 시스템으로부터 소프트웨어 컴포넌트 생성 또는 수정 허가 요청 메시지를 수신하는 경우, 해당 개발 시스템의 권한 정보를 확인하여 소프트웨어 컴포넌트 생성 또는 수정 허가 요청 메시지를 처리할 수 있다.
여기에서, 소프트웨어 컴포넌트는 소스코드, 디버깅 정보를 포함하는 바이너리, 디버깅 정보를 포함하지 않는 순수 바이너리, 코드에 대한 상세설명을 위한 문서, 코드의 이해를 위한 공정 수식모델 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있다.
권한 정보는 소프트웨어 컴포넌트를 읽을 수 있는 읽기 권한, 소프트웨어 컴포넌트를 생성 및 수정하여 저장할 수 있는 저장 권한, 권한 정보를 조정할 수 있는 권한조정 권한 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있다.
개발 환경 관리 시스템은 권한 정보를 만족하는 어느 하나의 개발 시스템에 의해 소프트웨어 컴포넌트가 생성 또는 수정되는 경우, 이를 저장하여 다른 개발 시스템에서도 공유 가능하도록 제어할 수 있다. 이는 어느 하나의 개발 시스템에 의해 빌드한 모듈을 다른 개발 시스템에서 사용하여야 하는 경우가 있기 때문이다.
개발 환경 관리 시스템은 이러한 소프트웨어 컴포넌트의 생성 또는 수정 이력을 저장한 데이터베이스를 구축할 수 있다. 이는 이력 정보를 통해 특정 변수의 값이 어떻게 달라졌는지 단계별로 추적할 수 있고, 그 특정 변수가 임의의 다른 변수의 값 변경에 어떠한 영향을 주었는지도 파악할 수 있기 때문이다.
구체적으로는, 개발 환경 관리 시스템은 소프트웨어 컴포넌트의 종류, 해당 소프트웨어 컴포넌트의 생성/수정 여부, 해당 소프트웨어 컴포넌트의 생성/수정 일자, 해당 소프트웨어 컴포넌트의 생성/수정 빈도, 해당 소프트웨어 컴포넌트를 생성/수정한 개발 시스템의 권한 정보를 포함하여 이력 정보를 생성할 수 있다.
개발 환경 관리 시스템은 이력 정보를 생성할 때마다 인덱스를 부여하여 이력 정보 데이터베이스에 저장할 수 있다.
이때, 개발 환경 관리 시스템은 소프트웨어 컴포넌트의 종류별로 이력 정보 데이터베이스를 구축할 수 있다. 즉, 개발 환경 관리 시스템은 소프트웨어 컴포넌트의 중요도에 따라 이력 정보 데이터베이스를 구축할 수 있으며, 중요도가 가장 높은 종류에 해당하는 소프트웨어 컴포넌트의 이력 정보 데이터베이스는 후술하는 바와 같이 저장 공간 관리를 위한 데이터베이스 갱신 대상에서 제외될 수 있을 것이다.
또는, 개발 환경 관리 시스템은 소프트웨어 컴포넌트의 생성/수정 일자 별로 이력 정보 데이터베이스를 구축할 수 있다. 일예로, 개발 환경 관리 시스템은 특정 일자의 이력 정보 데이터베이스를 구축하여, 해당 이력 정보 데이터베이스를 데이터베이스 갱신 대상에서 제외시킬 수 있다.
또는, 개발 환경 관리 시스템은 권한 정보 별로 이력 정보 데이터베이스를 구축할 수 있다. 일예로, 개발 환경 관리 시스템은 최고 권한 정보로 간주되는 권한 정보를 조정할 수 있는 권한조정 권한에 해당하는 개발 시스템에 의한 소프트웨어 컴포넌트의 이력 정보 데이터베이스를 구축하여, 해당 이력 정보 데이터베이스를 데이터베이스 갱신 대상에서 제외시킬 수 있다.
개발 환경 관리 시스템은 상술한 바와 같이 효율적인 저장 공간 관리를 위해 이력 정보 데이터베이스를 갱신할 수 있다.
구체적으로는, 개발 환경 관리 시스템은 이력 정보 데이터베이스의 인덱스가 미리 설정된 인덱스에 도달하면 이력 정보 데이터베이스 갱신을 수행할 수 있다.
예를 들면, 개발 환경 관리 시스템은 이력 정보 데이터베이스의 전체 인덱스를 오름차순으로 하여 3 개의 구간으로 나눌 수 있다.
개발 환경 관리 시스템은 3 개의 구간 중 가장 낮은 인덱스를 포함하는 구간에 해당하는 이력 정보를 조건 없이 삭제할 수 있다. 해당 구간에 해당하는 이력 정보는 생성/수정 일자가 오랜 시간이 경과한 것으로 간주할 수 있으며, 이에 해당 이력 정보가 다시 참조될 가능성은 낮으므로 조건 없이 삭제할 수 있다.
개발 환경 관리 시스템은 3 개의 구간 중 가운데 구간에 해당하는 이력 정보를 소프트웨어 컴포넌트의 종류에 따라 삭제 또는 유지 여부를 결정하여 갱신할 수 있다. 즉, 개발 환경 관리 시스템은 소프트웨어 컴포넌트의 종류에 따라 중요도를 분류할 수 있으며, 3 개의 구간 중 가운데 구간에 해당하는 이력 정보 중 중요도가 가장 높은 소프트웨어 컴포넌트의 종류에 해당하는 이력 정보만을 유지하고 나머지 이력 정보는 모두 삭제하는 방식으로 이력 정보 데이터베이스를 갱신할 수 있다.
또는, 개발 환경 관리 시스템은 3 개의 구간 중 가운데 구간에 해당하는 이력 정보를 소프트웨어 컴포넌트의 생성/수정 빈도에 따라 삭제 또는 유지 여부를 결정하여 갱신할 수 있다. 즉, 3 개의 구간 중 가운데 구간에 해당하는 이력 정보 중 그 생성/수정 빈도가 미리 설정된 기준 빈도보다 높은 이력 정보는 모두 삭제하고 나머지 이력 정보는 유지하는 방식으로 이력 정보 데이터베이스를 갱신할 수 있다.
또는, 개발 환경 관리 시스템은 3 개의 구간 중 가운데 구간에 해당하는 이력 정보를 개발 시스템의 권한 정보에 따라 삭제 또는 유지 여부를 결정하여 갱신할 수 있다. 즉, 3 개의 구간 중 가운데 구간에 해당하는 이력 정보 중 그 권한 정보가 최고 권한 정보로 간주되는 권한 정보를 조정할 수 있는 권한조정 권한인 이력 정보는 그대로 유지하고, 나머지 이력 정보는 모두 삭제하는 방식으로 이력 정보 데이터베이스를 갱신할 수 있다.
개발 환경 관리 시스템은 3 개의 구간 중 가장 높은 인덱스를 포함하는 구간에 해당하는 이력 정보를 그대로 유지할 수 있다. 해당 구간에 해당하는 이력 정보는 생성/수정 일자가 비교적 최근의 것으로 간주할 수 있으며, 이에 해당 이력 정보가 다시 참조될 가능성은 높으므로 그대로 유지할 수 있다.
상술한 바와 같은 구성을 가지는 반려견 토탈 서비스 제공 시스템(10)의 구성 중 일부는 인공지능에 의해 구현될 수 있으며, 의사결정 이유 제시 모듈(설명의 편의상 도면에는 도시하지 않음)을 더 포함할 수 있다.
의사결정 이유 제시 모듈은, 주어지거나 사용자에 의해 입력된 데이터에 대해서 분류·예측할 뿐만 아니라 결정에 대한 인과관계를 분석하여 적절한 근거를 찾아, 인공지능이 제시한 결과에 대해서 왜 그런 결과가 나오는지에 대한 이유를 사용자 레벨에서 설명할 수 있다. 의사결정 이유 제시 모듈을 통해 사용자와 인공지능 상호간의 신뢰할 수 있는 의사결정을 가능케 함으로써, 문제나 오류 발생 시 사용자에 의한 피드백이 적절하게 반영될 수 있다. 또한, 의사결정 이유 제시 모듈을 둠으로써, 인공지능이 제시하는 결과에 대해서 왜 그런 결과가 나오는지에 대한 원인을 명쾌하게 설명할 수 없어 사용자가 인공지능에 가질 수 있는 불신감을 해소할 수 있으며, 과도하게 학습을 진행할 경우 전체적인 관점에서의 최적해가 아닌 지역 내 최적해가 선택될 수 있다는 과적합화(overfitting) 문제를 미연에 방지할 수 있다.
일 실시 예에서, 의사결정 이유 제시 모듈은 모델 구축 모듈 및 이유 설명 인터페이스 모듈을 더 포함할 수 있다. 모델 구축 모듈은 심층 설명 학습 모듈, 해석 가능한 모델 생성 모듈 및 모델 귀납 모듈로 구현될 수 있다.
심층 설명 학습 모듈은 변형된 딥러닝 기술로서 심층 신경망이 설명 가능한 특징들을 학습하도록 할 수 있다. 은닉계층의 노드가 의미 있는 속성을 나타내도록 학습할 수 있으며, 예를 들어 팔과 다리의 이미지를 구분하는 모델을 학습한다면, 각 은닉 노드가 손톱이나 발톱 모양, 손가락이나 발가락 모양, 손바닥이나 발바닥의 위치 등을 나타내도록 학습해서 모델이 어떤 이미지를 손이라고 판단했을 때 활성화된 은닉 노드를 통해 판단의 근거를 알 수 있다. 이러한 판단의 근거는 예를 들어 RNN(순환신경망, Recurrent Neural Network) 등의 자연어 생성 모델을 통해 언어적으로 나타낼 수도 있다. RNN은 딥러닝의 모델이며 인공신경망의 한 종류로서, 시계열 데이터와 같이 시간의 흐름에 따라 변화하는 데이터를 학습하기 위한 것으로서, 입력조절벡터와 망각벡터 그리고 출력조절벡터를 이용하여 입력과 출력데이터를 얻는다. 입력조절벡터에서는 입력신호가 활성화함수와의 연결계층을 거친 후에 값을 받아들이며 망각 벡터는 과거 입력의 일부를 현재 입력에 반영하는 역할을 한다. 그리고 출력조절벡터는 과거의 값과 수정된 입력값을 고려하여 활성화 함수를 이용해 값을 받아들인다. 그리고 그 최종결과는 다시 입력으로 되돌아가게 된다. 이러한 순환신경망은 문서 감정을 분류하거나 필기체를 인식하는데 주로 활용되며, 음성 인식, 시계열 예측이나 파형생성을 할 때에도 주로 활용될 수 있다. 이는 입력데이터가 순서가 없는 고정된 모양 이어도 적절할 순서에 따라 처리할 수 있기 때문이다.
또한, 일 실시 예에서, 심층 설명 학습 모듈은 이미지에 근거가 되는 부분을 표시하여 시각적으로 나타낼 수도 있다. 예를 들어 인공지능 시스템이 고양이 이미지를 분류할 경우, 기존 시스템은 입력된 이미지의 고양이 여부만을 도출하지만, 심층 설명 학습 모듈은 고양이 여부를 도출하고, 이것의 근거(털, 수염 등) 이미지를 사용자에게 제공할 수 있다.
해석 가능한 모델 생성 모듈은, 구조화된 데이터를 해석 가능한 인과관계 모델로 구축할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, BPL(bayesian program learning)을 이용하여 해석 가능한 모델 생성 모듈을 구축할 수 있으며, BPL은 작은 조각들의 조합으로 표현하도록 학습하는 방법으로서, 예를 들어 글자를 생성하는 모델을 학습할 때 글자를 획으로 나누어서 가장 합리적인 획의 조합으로 생성하도록 한다. BPL은 대량의 데이터가 없이도 사람과 같이 한 번 보면 그대로 모방할 수 있으며, Neural Network(신경망 모델)를 진화시킨 것으로서 새로운 사건이 주어졌을 때 그 사건을 바탕으로 확률값을 변화시킬 수 있다. 즉, BPL은 가상 변수들에 들어가는 가중치만 바꾸는 방식이 아니라, 중간에 다른 가상 변수를 생성하는 내용까지 포함된다. 새로운 환경이 주어지면 다른 방식으로 현상을 이해하는 것으로서 예를 들어, 동전을 100번 던져서 앞면이 60번, 뒷면이 40번 나와서 앞 면이 나올 확률을 60%로 잡은 다음, 다음번에 뒷면이 나오게 되면 앞면이 나올 확률을 59.4%로 내리는 방식이다.
또한, 일 실시 예에서, 해석 가능한 모델 생성 모듈은 확률론적 접근 방법을 통해 구현될 수 있다. 확률론적 접근 방법은 몇 가지 샘플만으로도 학습 효과를 낼 수 있으며, 예를 들면 길이가 긴 의자와 짧은 의자를 보여주면 중간 길이의 의자도 있다는 것을 배우는 것과 비슷하다. 즉, 부족한 데이터를 스스로 채워 나가며 학습하는 기술이다. 실시 예에 따라서는 확률론적 접근 방법은 수학적 계산을 통해 스스로 확률과 프로그램을 보정하는 기능을 포함할 수 있다.
또한, 일 실시 예에서, 해석 가능한 모델 생성 모듈은 And-Or-Graph를 이용하여 구현된 수 있다. And-Or-Graph는 AND/OR 그래프란 rule의 조건 및 결론관계와 AND/OR 관계를 그래프 형태로 나타내는 것으로서, 인공지능에 의해 도출되는 중간 및 최종 데이터가 구조화 되어있어 모델의 결정과정을 논리적으로 설명하기 쉬운 장점이 있다. 즉, AND 노드와 OR 노드로 그래프를 나타내는데, AND 노드는 모두 처리되어야 하며 OR 노드는 하나만 처리되면 끝낼 수 있다. AND/OR 그래프를 이용하면 서로 산재해 있는 rule들의 집합을 하나의 구조로 조감할 수 있으며 각 문장간의 논리적인 관계를 쉽게 파악할 수 있다.
모델 귀납 모듈은 임의의 블랙박스 모델을 설명가능한 모델로 추론할 수 있다. 일 실시 예에서, 모델 귀납 모듈은 LIME(local interpretable model-agnostic explanations)로 구현될 수 있으며, LIME은 임의의 블랙박스 모델을 이미 설명이 가능한 데이터 주변에서 희소 선형 결합을 통해 국부적으로 설명 가능하게 만들 수 있다. 예를 들어, 이미지를 분류하는 블랙박스 모델이 어떤 이미지를 심장이라고 판단했다면 이미 설명 가능한 다른 모델의 심장에 대한 설명 즉, 심장을 표현하는 픽셀들을 주어진 이미지와 대조하여 어느 부분이 심장이라고 판단한 근거인지 제시할 수 있다.
또한, 일 실시 예에서 모델 귀납 모듈은 모델을 일련의 if-then 조건문으로 표현하는 BRL(bayesian rule lists)로 구현될 수 있다. BRL은 고차원, 다변수인 특징공간을 간단하고 이미 해석 가능한 조건문으로 나누어 복잡한 모델을 이해할 수 있게 한다.
상술한 심층 설명 학습 모듈, 해석 가능한 모델 생성 모듈 및 모델 귀납 모듈은 서로 독립적으로 또는 서로 결합되어 작용될 수 있으며, 그 구현 순서도 실시 예에 따라 달라질 수 있다.
다음으로, 이유 설명 인터페이스 모듈은 인공지능의 의사결정에 대한 설명을 사용자가 이해할 수 있는 방식으로 표현할 수 있다. 이유 설명 인터페이스 모듈은 제시한 설명이 반복적일 것, 필요한 설명을 모두 포함하고 있을 것, 불필요한 설명을 포함하지 않을 것, 양이 적절할 것 등을 필수 항목으로 포함할 수 있다. 즉, 사용자가 용이하게 인공지능이 어떠한 과정과 이유로 최종 결과를 도출했는지와 각 단계별로 영향을 미친 요소나 데이터가 무엇인지 언어, 표, 이미지, 그래프, 수식 등을 포함하여 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 이유 설명 인터페이스 모듈은 사용자의 정정 명령을 입력받을 수 있다. 이를 위해 이유 설명 인터페이스 모듈은 정정가능성은 설명이 유동적일 것, 사용자의 피드백을 존중할 것, 점진적인 변화를 주시할 것 등을 필수 항목으로 포함할 수 있다. 이렇게 제시된 설명에 대해서 사용자에게 설명의 명확도와 활용도 등에 대한 피드백을 받아 이유 설명 인터페이스 모듈의 효과를 평가하고 발전시킬 수 있다.
다른 실시 예에서, 의사결정 이유 제시 모듈은, 인과관계 모델로 형성될 수 있다. 인과과계 모델은 딥러닝과 마르코브 랜덤 필드를 결합하는 형태로 형성될 수 있다. 먼저 학습 데이터로부터 심층 마르코브 랜덤 필드 모델의 확률 분포를 모델링하고, 확률 변수들 사이의 조건부 독립성을 나타내는 마르코브 랜덤 필드의 구조를 학습한다. 구조가 학습된 마르코브 랜덤 필드의 잠재 함수를 심층 신경망으로 추론하여 입력 변수의 수가 증가함에 따라 잠재 함수에 필요한 매개 변수의 수가 기하급수적으로 증가하는 문제를 완화하고, 변수 연관관계에 대한 제약 없이 복잡한 연관관계를 학습할 수 있다. 실시예에 따라 클래스 분류 문제를 보조태스크인 속성, 슈퍼카테고리와 같이 학습한 후, 출력 단계에서 선형 결합하여 효과적인 표현이 가능하도록 할 수 있다. 또한 인과관계가 정확히 학습되었는지 사람이 확인하고 피드백을 주어 수정할 수 있도록 하는 상호작용 학습 알고리즘을 포함할 수 있다.
또 다른 실시 예에서, 의사결정 이유 제시 모듈은, 분석 모듈로 구현될 수 있다. 시계열 함수를 다양한 커널을 바탕으로 다변수 가우시안으로 회귀분석 하는 기술로서, 가우시안 프로세스에서 커널을 표현하는 최적의 커널 조합을 학습하여 주어진 시계열 데이터를 위에서 찾은 커널 조합을 바탕으로 설명할 수 있다. 더 나아가서 여러 개의 시계열 데이터가 있을 때에도 공통적으로 표현되는 커널 및 각 시계열 데이터의 특성을 표현하는 커널의 조합을 학습하여 여러 개의 시계열 데이터에서 공통적으로 나타나는 특징을 설명할 수 있다. 시계열 데이터 분석 모델을 통해 찾은 커널의 조합을 자연어로 작성함으로써 사용자에게 인공지능에 의해 도출된 의사결정의 도출과정 및 그 이유를 자연어로 설명해 줄 수 있다.
이와 같은 의사결정 이유 제시 모듈을 통해, 인공지능의 의사결정 과정을 사용자의 입장에서 시각화 및 문자화함으로써, 의사결정에 과정에 관여한 구성요소를 설명할 수 있으며 동시에 복잡한 모델의 상관관계를 분석하여 원인요소와 결과요소로 나누어 설명할 수 있다. 특히 사용자가 용이하게 이해할 수 있는 자동 보고서의 형식으로 작성됨으로써, 데이터를 분석한 결과 뿐만 아니라 이유를 제공하여 인공지능이 보다 정밀하게 인간과 상호 작용하게 할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 2 등을 설명된 실시예에 따른 서비스 제공 서버(200,200a)는, 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
도 2 등을 설명된 실시예에 따른 서비스 제공 서버(200,200a)는, 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
도 2 등을 설명된 실시예에 따른 서비스 제공 서버(200,200a)는, 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 반려견 토탈 서비스 제공 시스템
100: 사용자 단말기
200: 서비스 제공 서버
210: 로그인 관리부
220: 게임 플레이부
221: 퀴즈룸 제공부
222: 마이룸 제공부
230: 앱 콘텐츠 관리부
240; 웹 관리부
250; 결제 정보 관리부
260: 사용자 관리부
270: 헬스 케어부
100: 사용자 단말기
200: 서비스 제공 서버
210: 로그인 관리부
220: 게임 플레이부
221: 퀴즈룸 제공부
222: 마이룸 제공부
230: 앱 콘텐츠 관리부
240; 웹 관리부
250; 결제 정보 관리부
260: 사용자 관리부
270: 헬스 케어부
Claims (2)
- 네트워크를 통해 반려견 토탈 서비스를 제공하는 전용 어플리케이션이 설치되는 사용자 단말기; 및
상기 사용자 단말기에 설치된 전용 어플리케이션을 통하여 사용자에게 반려견 관련 토탈 서비스를 제공하는 서비스 제공 서버를 포함하되,
상기 서비스 제공 서버는, 회원가입 여부, 전용 어플리케이션의 다운로드 여부, 전용 어플리케이션의 실행현황, 사용자의 개인정보를 관리하는 로그인 관리부; 상기 사용자 단말기에 설치된 전용 어플리케이션의 푸시 알림 기능을 이용하여 기 설정된 주기로 반려견의 생애 주기별 맞춤형 반려견 정보 콘텐츠를 퀴즈 형태로 제공하는 게임 플레이부; 사용자가 작성한 다이어리, 아이템을 판매하는 아이템샵, 사용자가 구매한 아이템이 보관되는 인벤토리 및 어플리케이션 옵션 중 적어도 하나의 기능을 관리하는 앱 콘텐츠 관리부; 웹 페이지를 통해 반려견 동반 입장 가능 장소, 주변정보, 게시판 및 SNS 연계 서비스 중 적어도 하나의 웹 서비스를 관리하는 웹 관리부; 및 사용자가 상기 앱 콘텐츠 관리부의 아이템샵에서 아이템을 구매하기 위해 필요로 하는 전용 캐시의 결제 정보를 관리하는 결제 정보 관리부를 포함하며,
상기 로그인 관리부는, 사용자가 전용 어플리케이션을 실행하여 이용약관에 동의한 뒤, 회원가입을 하는 경우에는 로그인 절차를 거쳐 상기 게임 플레이부가 제공하는 서비스를 제공받도록 하거나, 또는 게스트 모드로 실행하는 경우에는 로그인 절차를 거치지 아니하고 바로 상기 게임 플레이부가 제공하는 서비스를 제공받도록 하며,
상기 게임 플레이부는, 사용자가 반려견 정보 콘텐츠를 퀴즈 형태로 풀 수 있는 가상 공간인 퀴즈룸을 제공하는 퀴즈룸 제공부; 및 다이어리의 작성, 아이템샵에서 구매한 아이템을 이용하여 자신만의 공간을 꾸밀 수 있는 가상 공간인 마이룸을 제공하는 마이룸 제공부를 포함하며,
상기 전용 캐시는, 전용 어플리케이션을 다운로드 받은 어플리케이션 마켓의 앱 내부결제(in-app purchase)를 통해 유료 결제된 캐시로서, 독자적으로 아이템샵에서 아이템 구매에 소비되거나, 아이템샵에서 아이템 구매에 소비되는 다른 종류의 캐시인 환전 캐시로 해당 금액에 해당하는 개수로 환전되어 환전 캐시를 충전시키며,
상기 앱 콘텐츠 관리부는, 전용 캐시와 환전 캐시로 구매가능한 아이템을 구분하여 아이템샵에서 판매하며,
상기 게임 플레이부는, 사용자가 퀴즈에서 정답을 맞힌 경우 해당 퀴즈의 난이도 또는 정답의 개수에 대응하여 일정 개수의 환전 캐시를 리워드로서 지급하며,
동일한 견종을 등록한 사용자들로 구성되는 적어도 하나의 반려견 그룹을 생성시키며, 상기 웹 관리부에 의하여 연계된 SNS의 상품 구매 분석을 통해 동일한 반려견 그룹을 구성하는 사용자들이 자신의 SNS를 통해 구매한 반려견 관련 물품을 판독하여 하나의 반려견 그룹 내에서 동일한 카테고리의 물품을 구매한 사용자들끼리 묶어 반려견 그룹 내의 서브 그룹을 생성시키며, 물품의 구매가 가장 많은 사용자를 해당 서브 그룹의 그룹장으로 임명하며, 서브 그룹을 구성하는 사용자들에게 견종, 성별 또는 나이에 따른 맞춤형 물품을 추천할 수 있는 추천권을 부여하며, 추천을 받은 서브 그룹의 사용자가 해당 맞춤형 물품을 구매한 경우 그룹장에게 환전 캐시를 리워드로서 지급하는 사용자 관리부를 더 포함하며,
기 설정된 주기로 반려견의 발병 여부를 문의하며, 반려견이 병에 걸렸다는 답변과 해당 병명이 수신되면 사용자의 현재 거주지를 기준으로 SNS 상에서 조사된 선호도 분석을 통해 선정된 동물 병원 추천 리스트를 생성시켜 제공하고, 병명 대신 증상만이 수신되는 경우에는 해당 반려견의 견종, 성별 및 나이 중 적어도 하나의 반려견 정보 판독하여 각 반려견 정보에 따른 의심 병명 리스트를 반려견 정보 별로 생성시켜 병원 추천 리스트와 함께 제공하며, 해당 반려견이 전염병에 걸렸다고 확인된 경우 상기 사용자 단말기의 위치 추적 기능을 통해 반려견의 발병 기간 중 사용자와 함께 경유했던 이동 경로를 판독하며, 발명한 반려견이 경유하고 지나갔단 이동 경로를 발병 기간 중 경유하고 지나갔던 다른 사용자에게 통지하는 헬스 케어부를 더 포함하는, 반려견 토탈 서비스 제공 시스템.
- 삭제
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KR1020190007194A KR101974215B1 (ko) | 2019-01-18 | 2019-01-18 | 반려견 토탈 서비스 제공 시스템 |
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KR1020190007194A KR101974215B1 (ko) | 2019-01-18 | 2019-01-18 | 반려견 토탈 서비스 제공 시스템 |
Publications (1)
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