KR101969158B1 - 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 방법 - Google Patents

인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 생산자와 구매자간 인터넷 가능한 단말기를 이용하여 실시간 방송이나 홍보영상을 온라인 서비스망(SNS)을 통해 연결해 줄 수 있는 인터넷 가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 방법에 관한 것으로, 방송제작을 위한 다수의 스튜디오 카메라 및 스위쳐 장비(200)와 통신하기 위한 통신부(110)와, 생산자 정보, 구매자 정보, 상품/주문 정보, 배송정보 및 금융정보가 저장되는 데이터베이스(120)와, 방송 프로그램이 저장되는 방송프로그램 저장부(130)와, O2O 방송을 위한 생방송, 편집방송(녹화방송), 실시간 중계 방송 및 채팅을 위한 프로그램이 저장된 O2O 방송 프로그램(140) 및 통신부(110), 데이터베이스(120), 방송프로그램 저장부(130), O2O 방송 프로그램(140)를 제어하는 제어부(150)를 포함하여 구성된 O2O 방송 서버(100)에 생산자가 유무선 통신망(300)을 통해 접속하여 데이터베이스에 회원가입 및 등록하는 단계(S100); 생산자가 상기 유무선 통신망(300)을 통해 상기 O2O 방송 서버(100)에서 이용 프로그램을 선택하고, 결제를 수행하는 단계(S110); 상기 O2O 방송 서버(100)에서 제공하는 프로그램을 개인방송을 위한 유무선 인터넷이 가능한 인터넷 가능 단말기에 설치하는 단계(S120); 이벤트가 발생하고(S130), 상기 이벤트(S130)가 상품 소싱이라면 상기 O2O 방송 서버(100)는 방송제작을 위한 다수의 상기 스튜디오 카메라 및 스위쳐 장비(200)를 이용하여 스튜디어에서 제작된 상품 방송 프로그램 제작 후, 상기 제작된 상품 방송 프로그램에 대한 만족도를 포함하는 확인을 수행하는 단계(S140); 방송프로그램에 따라 별도의 결제가 완료되어 해당 상품에 대한 결제가 이루어지면(S150), 해당 상품을 홍보하고 고객이 요청한 고객이 요청한 SNS를 통해 방송을 실시하는 단계(S160); 구매자로부터 해당 상품에 대한 구매 요청이 오고, 결제가 금융사 서버를 통해 정상적으로 이루어지면, 상기 O2O 방송 서버(100)는 생산자 서버에는 주문 요청을 하고, 배송사 서버에는 배송 요청하는 단계(S170); 상기 이벤트(S130)가 상기 인터넷 가능 단말기를 통한 중계 방송 요청이라면 상기 O2O 방송 서버(100)는 상기 인터넷 가능 단말기를 통한 요청에 따라 요청 고객의 신청 프로그램을 확인하고(S180), 해당 프로그램에 따른 방송을 고객이 요청한 SNS 를 통해 중계를 시작하되(S190); 및 회원가입된 고객의 인터넷 가능 단말기뿐 아니라 회원가입이 되지 않은 인터넷 가능 단말기 중 상기 회원가입된 고객이 방송 중 요청하는 인터넷 가능단말기의 식별번호(전화번호)에서 상기 유무선 통신망(300)을 통해 들어오는 영상과 음성을 상기 O2O 방송 서버에서 중계하도록 하여 상기 회원가입된 고객의 친구, 동료와 함께 중계 방송을 수행하는 다중 중계와, 현재프리뷰 영역을 통해 방송 중인 영상에 대하여 별도의 카메라를 제공하지 않고도 고객이 특정 영역을 선택하면 해당 영역을 확대하여 방송을 중계하는 가상 카메라 및 채팅 창을 통한 채팅 중 하나 이상을 제공하는 것을 특징으로 하는 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 방법을 제공한다.

Description

인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 방법{O2O(Online to Offline) broadcasting system and method using Internet-enabled terminal}
본 발명은 인터넷 가능한 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 생산자와 구매자간 인터넷 가능한 단말기를 이용하여 실시간 방송이나 홍보영상을 온라인 서비스망(SNS)을 통해 연결해 줄 수 있는 인터넷 가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 방법에 관한 것이다.
생산자인 중소기업 공장에서 MOQ수량이 있어 하루 생산량이 정해져 있으나, 판매 부진 및 재고가 생기는 걸 막는 역할로 지역 케이블 방송 광고, 옥션이나 G마켓 공동구매기능을 이용하고 있다. 이는 일반적으로 공중파 방송은 광고비가 비싸기때문이다.
그리고 구매자입장에서는 기본적으로 광고나 홍보를 통해 들어본 제품을 구매할 확률이 높은 것 역시 현실이다. 이는 유명 제품이나 유명사 제품이 아니고 처음 들어보거나 자주 들어 보지 못하는 제품에 대하여는 신뢰도 등에 문제가 있기 때문이기도 하다.
최근에는 MCN(Multi Channel Network)이라는 인터넷 방송을 통한 홍보 역시 이루어지고 있는데, MCN은 유튜브 생태계에서 탄생했다.
유튜브에서 인기가 높아지고 수익을 내는 채널이 많이 생기자, 이들을 묶어 관리해주는 곳이 생긴 것이 출발이다. 여러 유튜브 채널이 제휴해 구성한 MCN은 일반적으로 제품, 프로그램 기획, 결제, 교차 프로모션, 파트너 관리, 디지털 저작권 관리, 수익 창출·판매 및 잠재고객 개발 등의 영역을 콘텐츠 제작자에게 지원하는 역할을 맡고 있다.
MCN은 유튜브 기반인 만큼 MCN은 미국에서 태동하고 성장했다. 대표 MCN 사업자로는 어썸니스TV나 메이커스튜디오, 머시니마 등을 꼽을 수 있다.
메이커스튜디오는 2009년 설립된 기업이다. 리사 도노반과 벤 도노반 남매가 2006년 시작한 유튜브 채널이 그 시작이다. 메이커스튜디오는 크리에이터를 발굴하고 육성하는 데 초점을 맞추고 있다. 메이커스튜디오는 이들을 교육하고 지원하는 대가로 유튜브 광고 수익을 나눈다. 비교적 다양한 연령대의 폭넓은 시청자 층을 두고 있는 것이 특징이다.
어썸니스TV는 2012년 배우 출신의 브라이언 로빈스가 설립한 MCN이다. 주로 10대를 겨냥한 코미디나 음악, 리얼리티 등의 콘텐츠가 많다.
국내에서 가장 선두에서 시장을 개척하고 있는 MCN 사업자는 CJ E&M이다. CJ E&M은 지난 2013년 MCN 사업에 본격적으로 진출해 ‘크리에이터그룹’이라는 브랜드로 1인 창작자에 대한 마케팅, 저작권 관리, 콘텐츠 유통 등 다양한 분야를 지원해 왔다.
CJ E&M을 잇는 주자는 아프리카TV다. 아프리카TV는 현재 국내에서 활동하고 있는 크리에이터를 키워낸 산실이다. 아프리카TV는 2013년 12월 유튜브와 콘텐츠 유통 협약을 맺었고, 2014년 파트너BJ 제도를 신설했다. 파트너에게는 별풍선 수익 외에도 아프리카TV 동영상 광고 수익을 나눠준다. 다른 MCN처럼 저작권 관리, 유튜브 교육 등도 제공한다.
판도라TV도 MCN 사업에 잰걸음이다. 판도라TV는 2014년 10월, 1인 미디어를 위한 동영상 응용프로그램(앱) 제작 서비스 ‘아이앱’을 공개했다. 아이앱은 창작자들이 올린 동영상이 한 번 재생될 때마다 1원의 광고 매출을 발생시키고, 유료 아이템을 팔면 수수료 없이 창작자가 가져가는 수익모델을 내세웠다.
국내에 CJ E&M이나 아프리카TV, 판도라TV와 같은 기존 사업자만 있는 건 아니다. 최근 몇 개월 사이 트레져헌터와 비디오빌리지, 쉐어하우스 같은 MCN 스타트업도 등장했다.
트레져헌터에 따르면, 4월17일 기준으로 자사 콘텐츠 시청 횟수는 17억뷰에 이르며 유튜브 채널의 총 구독자는 725만명을 돌파했다. 덕분에 올해 1월7일 설립된 신생기업임에도 불구하고 최근 67억원 규모의 투자를 유치했다. 올해 4월에는 크리에이터 40여명이 소속된 뷰티 전문 콘텐츠 스타트업 레페리를 인수하기도 했다.
페이스북 창업자 마크 주커버그가 F8 페이스북 개발자 컨퍼런스 2016에서 10년 로드맵을 발표하면서 눈길을 끈 제품이 있다. 실시간 스트리밍 서비스업체 라이브스트림(Livestream)에서 제작한 개인방송용 최적화 카메라 ‘미보’(Mevo)와 페이스북 360VR을 위한 카메라 ‘서라운드 360’(Facebook Surround 360)이다.
서라운드 360은 최대 8K의 해상도, 총 17대의 카메라로 연결, 웹 기반의 소프트웨어를 활용해 360도 영상을 촬영 및 합성하는 하드웨어 제품이다. 촬영한 영상은 오큘러스 리프트나 기어VR과 같은 VR헤드셋과 페이스북에서 360도 영상을 플레이 할 수 있다.
미보는 150도 광각렌즈를 장착했고 사람 얼굴인식이 가능하다. 개별 포커스와 멀티샷 촬영 기능이 있어 한 대의 카메라로 7개 이상의 장면을 동시 촬영할 수 있으며, 모든 조작은 아이폰을 이용해 손쉽게 할 수 있다.
또한 별도의 코딩과정 없이 바로 페이스북을 통해 라이브스트리밍 송출이 가능하다. 영상을 시청 중인 페이스북 친구들과 실시간으로 의견을 주고받을 수 있다. 한 번 충전으로 1시간 연속 촬영을 할 수 있으며, 스텐드와 부스터를 장착하면 최대 10시간까지 가능하다. 방송국 수준의 영상 촬영이 가능한 이 제품의 무게는 고작 130g에 불과하다.
1인 미디어 인터넷방송은 해외 MCN을 시작으로 국내 공중파 프로그램까지 다양한 회사들이 뛰어들며 춘추전국시대를 맞고 있다. 이런 상황에서 한발 늦게 시작한 페이스북이 자신들의 라이브스트림 플랫폼을 더욱 확장하고 시장 우위 선점을 위해 둔 묘수가 바로 하드웨어 제품들이다. 페이스북은 플랫폼뿐만 아니라 하드웨어 부분에 있어서도 많은 준비와 투자를 아끼지 않고 있다.
라이브스트리밍을 위한 시스템은 크게 촬영장비, 녹화장비, 입출력, 미디어 플레이어, 자막기, 멀티뷰, 프리셋, 비디오 스위쳐, 오디오 믹서, 인코딩 시스템 등이 있다. 어떤 장비를 쓰느냐에 따라 단계가 축소되거나 하나로 묶이기도 한다. 라이브스트리밍 플랫폼으로 잘 알려진 라이브스트림에서 통합 방송 솔루션을 지향하는 제품들이 나오고 있으며 인터넷 플랫폼으로는 유스트림(Ustream)과 유튜브 등이 있다
유튜브의 경우 간단히 로그인만으로 프로그램 안에서 이벤트 생성과 인터넷 방송이 가능하다. 별도의 서버를 사용하는 사용자들에게 리얼 타임 메시징 프로토콜(RTMP) 전송 지원 및 다양한 서버를 지원한다. 또한 최근 출시된 갤럭시S7 기본 카메라앱에 로그인 연동만으로 직접 촬영한 영상을 유튜브 라이브 방송으로 송출 할 수 있다.
기술의 발전과 더불어 라이브 스트리밍 장비는 점점 작아지고 휴대가 간편하며 누구나 사용하기 쉽게 발전하고 있다. 이와 동시에 더 빨리 확장되는 영역이 모바일앱 시장이다.
일반 소비자들은 추가 장비 없이 휴대하면서 바로 촬영, 편집, 송출할 수 있는 모바일 앱 형태를 선호하며, 전문분야의 개인방송을 시작한 사람들은 더 좋은 품질의 장비를 활용하는 방안을 고민하고 있다.
현재까지 알려진 유튜버를 포함해 각 분야의 전문가들이 활동하고 있는데, 이들을 팔로어하는 고객과 소비자들은 이미 녹화된 영상 보다는 좀 더 친밀도가 높은 생방송, 살아있는 콘텐츠를 원한다.
이에 따라 이러한 소비자(구매자)들의 욕구와 판매자들 간에 보다 간단하면서도 다양한 기능을 제공하기 위한 연구가 다양하게 진행될 것이다.
특허문헌 대한민국 공개특허 특2002-0061046 : 다중-카메라, 다중-공급 및 상호작용 가상 삽입 시스템 및 방법
따라서, 상기와 같은 종래 기술의 제반 단점과 문제점을 해결하기 위한 본 발명은 생산자와 구매자간 인터넷 가능한 단말기를 이용하여 실시간 방송이나 홍보영상을 온라인 서비스망(SNS)을 통해 연결해 줄 수 있는 인터넷 가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
상기한 목적을 달성하기 위하여 본 발명 인터넷 가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 방법은 생산자가 통신망을 통해 O2O 방송 서버(100)에 접속하여 데이터베이스에 회원가입 및 등록하는 단계(S100); 생산자가 통신망을 통해 이용 프로그램을 선택하고, 결제를 수행하는 단계(S110); 상기 O2O 방송 서버(100)에서 제공하는 프로그램을 인터넷 가능 단말기에 설치하는 단계(S120); 상기 O2O 방송 서버(100)는 상품 소싱이라면 상품 방송 프로그램이 제작 후고객에 따라 별도의 결제가 완료되어 해당 상품에 대한 결제가 이루어지면(S150), 해당 상품을 홍보하고 고객이 요청한 고객이 요청한 SNS를 통해 방송을 실시하는 단계(S160); 구매자로부터 해당 상품에 대한 구매 요청이 오고, 결제가 금융사 서버 등을 통해 정상적으로 이루어지면, 상기 O2O 방송 서버(100)는 생산자 서버에는 주문 요청을 하고, 배송사 서버에는 배송 요청하는 단계(S170); 인터넷 가능 단말기를 통한 중계 방송 요청이 오면 상기 O2O 방송 서버(100)는 인터넷 가능 단말기를 통한 요청에 따라 요청 고객의 신청 프로그램을 확인하고(S180), 해당 프로그램에 따른 방송을 고객이 요청한 SNS 를 통해 중계를 시작하는 단계(S190); 및 방송이 종료되면 방송 내용을 저장하고(S220) 방송을 종료하는 단계;를 포함하 이루어지는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 고객이 요청한 SNS 를 통해 중계를 시작하는 단계(S190)후에, 이벤트가 발생하였는가를 판단하여 다중중계, 채팅, 가상 카메라 요청이 있으면, 회원가입된 생산자(고객)가 자신뿐 아니라 회원가입이 되지 않은 인터넷 가능 단말기의 식별번호(전화번호)에 대하여 상기 O2O 방송 서버에서 제공가능한 프로그램을 중계하는 다중 중계, 프리뷰 영역(102)을 통해 방송 중인 영상에 대하여 별도의 카메라를 제공하지 않고, 생산자가 특정 영역을 선택하면 해당 영역을 확대하여 방송을 중계하는 가상 카메라 및 채탱 창을 통한 채팅 중 하나 이상을 제공하는 것을 특징으로 한다.
그리고, O2O(Online to Offline) 방송 서버는, 다수의 스튜디오 카메라 및 스위쳐 장비(200)와 통신하기 위한 통신부(110)와, 생산자 정보, 구매자 정보, 상품/주문 정보, 배송정보 및 금융정보가 저장되는 데이터베이스(120)와, 방송 프로그램이 저장되는 방송프로그램 저장부(130)와, O2O 방송을 위한 생방송, 편집방송(녹화방송), 실시간 중계 방송 및 채팅 등을 위한 프로그램이 저장된 O2O 방송 프로그램(140) 및 통신부(110), 데이터베이스(120), 방송프로그램 저장부(130), O2O 방송 프로그램(140)를 제어하는 제어부(150)를 포함하여 구성됨을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면 다음과 같은 효과가 있다.
첫째, 유통시장과 홈쇼핑의 틈새시장으로 모바일 방송 시장을 제공할 수 있고, 제조사와 전략적 제휴 및 소싱 전문 네트워크 구축으로 동영상 켄텐츠를 강화하여 데이터 분석을 활용한 마케팅 및 차별화된 고객 경험(UX)을 구축하여 생산자와 구매자에 대한 만족도를 높일 수 있고, 데이터 분석이나 마케팅, 동영상 컨텐츠 제공을 위한 고용 창출 효과 역시 발생시킬 수 있다.
둘째, 중소기업 공장에서 생산되는 제품에 대하여 직접 방송을 보고 구매할 수 있어 재고가 생기는 걸 막고, 공동구매기능이 활성화되고, 평점을 공개하여 믿고 살 수 있는 안전한 신뢰도 높은 방송을 제공할 수 있다.
셋째, 제품을 홍보 및 판매하고자 하는 생산자에게 프리미엄, 유료 및 무료의 여러 종류의 방송 프로그램을 선택할 수 있도록 하여 부담없이 이용하도록 할 수 있다.
넷째, 한명의 생산자가 실시간 방송 중 여러 명의 지인을 추가할 수 있어 새동감 넘치는 방송이 가능하다.
다섯째, 가상 카메라 기능을 화면상에서 직접 간편하게 제공함으로써 해상도 높은 영상을 제공할 수 있다.
여섯째, 화면상에서 여러 가지 기능을 직접 제어하거나 편집할 수 있도록 하여 누구나 간편하게 이용할 수 있다.
도 1은 일반적인 라이브 스트리밍을 위한 기본 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송을 위한 시스템 구성의 실시예를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명에 따른 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송을 위한 프로그램 편집 화면의 실시예를 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명에 따른 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 시 채팅 창의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명에 따른 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송을 이용한 거래 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명에 따른 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부된 도면에 의하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
아울러, 본 발명에서 사용되는 용어는 가능한 한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어를 선택하였으나, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며 이 경우는 해당되는 발명의 설명부분에서 상세히 그 의미를 기재하였으므로, 단순한 용어의 명칭이 아닌 용어가 가지는 의미로서 본 발명을 파악하여야 함을 밝혀두고자 한다. 또한 실시예를 설명함에 있어서 본 발명이 속하는 기술 분야에 익히 알려져 있고, 본 발명과 직접적으로 관련이 없는 기술 내용에 대해서는 설명을 생략한다. 이는 불필요한 설명을 생략함으로써 본 발명의 요지를 흐리지 않고 더욱 명확히 전달하기 위함이다.
도 1은 일반적인 라이브 스트리밍을 위한 기본 개념을 설명하기 위한 도면이다.
일반적인 라이브 스트리밍을 위한 기본 개념은 다수의 카메라에서 입력되는 영상 및 음성에 대하여 스위쳐(Switcher) 장비를 통해 영상을 믹서하거나, CG, 자막처리 등을 수행하고 방송(Broadcas)하게 된다. 이러한 방송은 페이스북과 같은 SNS 를 통해 방송되기도 한다.
도 2는 본 발명에 따른 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송을 위한 시스템 구성의 실시예를 나타낸 도면이다.
본 발명에 따른 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송을 위한 시스템 구성의 실시예는 도 2에 나타낸 바와 같이, O2O(Online to Offline) 방송 서버(100), 다수의 스튜디오 카메라 및 스위쳐 장비(200), 유무선 통신망(300), 개인 방송을 위한 다수의 인터넷 가능 단말기(410, 420, 430) 및 생산자 서버(510), 금융사 서버(520) 및 배송사 서버(530)로 구성된다.
여기서 O2O(Online to Offline) 방송 서버(100)는 다수의 스튜디오 카메라 및 스위쳐 장비(200)와 통신하기 위한 통신부(110)와, 생산자 정보, 구매자 정보, 상품/주문 정보, 배송정보 및 금융정보가 저장되는 데이터베이스(120)와, 방송 프로그램이 저장되는 방송프로그램 저장부(130)와, O2O 방송을 위한 생방송, 편집방송(녹화방송), 실시간 중계 방송 및 채팅 등을 위한 프로그램이 저장된 O2O 방송 프로그램(140) 및 통신부(110), 데이터베이스(120), 방송프로그램 저장부(130), O2O 방송 프로그램(140)를 제어하는 제어부(150)를 포함하여 구성된다.
다수의 스튜디오 카메라 및 스위쳐 장비(200)는 방송 제작을 위한 스튜디오에 구비된 것일 수 있다.
유무선 통신망(300)는 O2O 방송 서버(100)와 다수의 스튜디오 카메라 및 스위쳐 장비(200), 다수의 인터넷 가능 단말기(410, 420, 430) 및 생산자 서버(510), 금융사 서버(520) 및 배송사 서버(530)간 통신을 제공한다.
개인 방송을 위한 다수의 인터넷 가능 단말기(410, 420, 430)는 스마트폰, 스마트 패드, 노트북 등과 같이 유무선 인터넷이 가능한 단말기이다.
생산자 서버(510), 금융사 서버(520) 및 배송사 서버(530)는 O2O 방송 시 구매자로부터의 상품 구매나 판매 정보, 금융 결제 정보 및 배송 정보를 O2O 방송 서버(100)와 주고 받는다.
도 3은 본 발명에 따른 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송을 위한 프로그램 편집 화면의 실시예를 나타낸 도면이다.
본 발명에 따른 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송을 위한 프로그램 편집 화면의 실시예는 도 3에 나타낸 바와 같이, 텍스트 입력영역(Text)(101), 프리뷰 영역(Preview)(102), X, Y 줌 조정 영역(Zoom)(103), 방송 영역(104), 각종 도구 모음 영역(105) 등으로 구성된다.
도 4는 본 발명에 따른 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 시 채팅 창의 일 예를 나타낸 도면이다.
본 발명에 따른 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 시 채팅 창의 일 예는 도 4에 나타낸 바와 같다. 물론 다양하게 변할 수 있을 것이다.
도 5는 본 발명에 따른 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송을 이용한 거래 방법을 설명하기 위한 도면이고, 도 6은 본 발명에 따른 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 발명에 따른 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 방법은 우선, 도 6에 나타낸 바와 같이, 생산자가 O2O 방송 서버(100)를 통해 데이터베이스에 회원가입 및 등록을 한다(S100).
이어 이용 프로그램을 선택하고, 결제를 수행한다(S110). 이러한 이용 프로그램은 제작사 스튜디오를 방문하여 카메라와 스위쳐 장비를 통한 고급 프로그램부터 인터넷 가능 단말기를 통한 스위쳐 방송의 일반 프로그램이 있을 수 있는데, 일반 프로그램은 제공 프로그램에 따라 유료와 무료로 구분될 수 있다.
이어 O2O 방송 서버(100)에서 제공하는 프로그램을 인터넷 가능 단말기에 설치한다(S120).
그 다음 이벤트가 발생하였는가를 판단한다(S130).
판단결과(S130) 상품 소싱이라면 이러한 이벤트는 도 5에 나타낸 바와 같이, 고급 프로그램을 통한 상품 소싱(벤더, 자체 기획 및 라이센싱) 등을 통해 생산된 제품의 광고, 홍보 제작 등을 요청한 경우이다.
이러한 경우에 각종 방송 프로그램이나 모바일, 인터넷 쇼핑몰, 카달로그를 통한 홍보 등이 있을 수 있는데, 본 발명에서는 방송 프로그램을 통한 경우에 즉각적인 대응이 가능하다.
그러면 방송 프로그램을 제작하고, 고객(생산자)의 방송 프로그램에 대한 확인(만족 등)을 수행하고(S140), 고객에 따라 별도의 결제가 추가적으로 요청될 수 있다. 이는 초기에 적은 금액으로 가입한 회원이 고급 프로그램을 요청하거나 하는 경우도 포함된다.
한편 결제가 완료되어 해당 상품에 대한 결제가 이루어지면(S150), 해당 상품을 홍보하고 고객이 요청한 방송을 실시한다(S160). 이때, 본 발명에서는 유튜브, 페이스 북 등과 같은 고객이 요청한 SNS를 통해 방송을 수행한다.
그에 따라 구매자로부터 해당 상품에 대한 구매 요청이 오고, 결제가 금융사 서버 등을 통해 정상적으로 이루어지면, 생산자 서버에는 주문 요청을 하고, 배송사 서버에는 배송 요청을 한다(S170). 이때, 앞에서도 설명한 바와 같이 구매자는 실시간 채팅을 통해 생산자에게 직접 물어볼 수도 있어 상품에 대한 궁금한 점을 해결할 수 있고, 그에 따라 상품을 보다 신뢰할 수도 있게 된다.
한편 판단결과(S130) 인터넷 가능 단말기를 통한 중계 방송 요청이라면 이는 개인 생산자에 의한 방송이거나, 방송에서 중계하지 않는 스포츠 중계 방송 또는 친구나 가족들간에 여행을 간 경우 다른 친구나 가족들에게 서로 자신의 방송을 중계할 수 있다.
O2O 서버에서는 인터넷 가능 단말기를 통한 요청에 따라 요청 고객의 신청 프로그램을 확인하고(S180), 해당 프로그램에 따른 방송을 제공한다.
그리고 고객이 요청한 SNS 를 통해 중계를 시작한다(S190).
한편 이러한 방송 중계 도중 이벤트가 발생하였는가를 판단하는데(S200), 도 3이나 도 4에 나타낸 바와 같은 프로그램을 통해 다중중계, 채팅, 가상 카메라 등이 있을 수 있다(S210).
여기서 다중 중계는 회원가입된 생산자가 자신뿐 아니라 회원가입이 되지 않은 친구, 동료들과 함께 중계 방송을 수행하기 위한 것이다. 본 발명에서는 회원가입된 고객이 방송 중 요청하는 인터넷 가능 단말기의 식별번호(전화번호 등)에 대하여도 O2O 방송 서버에서 제공가능한 프로그램을 중계한다. 즉 통신망(300)을 통해 해당 번호의 영상과 음성을 통해 들어 오는 방송을 중계한다.
그리고 가상 카메라는 현재 프리뷰 영역(102)을 통해 방송 중인 영상에 대하여 별도의 카메라를 제공하지 않고, 생산자가 특정 영역을 선택하면 해당 영역을 확대하여 방송을 중계하는 프로그램이다.
그리고 이벤트가 방송 종료라면 방송 내용을 저장하고(S220) 방송을 종료한다.
이상과 같은 예로 본 발명을 설명하였으나, 본 발명은 반드시 이러한 예들에 국한되는 것이 아니고, 본 발명의 기술사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양하게 변형 실시될 수 있다. 따라서 본 발명에 개시된 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 예들에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100 : O2O(Online to Offline) 방송 서버
200 : 다수의 스튜디오 카메라 및 스위쳐 장비
300 : 유무선 통신망
410, 420, 430 : 개인 방송을 위한 다수의 인터넷 가능 단말기
510 : 생산자 서버
520 : 금융사 서버
530 : 배송사 서버

Claims (3)

  1. 방송제작을 위한 다수의 스튜디오 카메라 및 스위쳐 장비(200)와 통신하기 위한 통신부(110)와, 생산자 정보, 구매자 정보, 상품/주문 정보, 배송정보 및 금융정보가 저장되는 데이터베이스(120)와, 방송 프로그램이 저장되는 방송프로그램 저장부(130)와, O2O 방송을 위한 생방송, 편집방송(녹화방송), 실시간 중계 방송 및 채팅을 위한 프로그램이 저장된 O2O 방송 프로그램(140) 및 통신부(110), 데이터베이스(120), 방송프로그램 저장부(130), O2O 방송 프로그램(140)를 제어하는 제어부(150)를 포함하여 구성된 O2O 방송 서버(100)에 생산자가 유무선 통신망(300)을 통해 접속하여 데이터베이스에 회원가입 및 등록하는 단계(S100);
    생산자가 상기 유무선 통신망(300)을 통해 상기 O2O 방송 서버(100)에서 이용 프로그램을 선택하고, 결제를 수행하는 단계(S110);
    상기 O2O 방송 서버(100)에서 제공하는 프로그램을 개인방송을 위한 유무선 인터넷이 가능한 인터넷 가능 단말기에 설치하는 단계(S120);
    이벤트가 발생하고(S130), 상기 이벤트(S130)가 상품 소싱이라면 상기 O2O 방송 서버(100)는 방송제작을 위한 다수의 상기 스튜디오 카메라 및 스위쳐 장비(200)를 이용하여 스튜디어에서 제작된 상품 방송 프로그램 제작 후, 상기 제작된 상품 방송 프로그램에 대한 만족도를 포함하는 확인을 수행하는 단계(S140);
    방송프로그램에 따라 별도의 결제가 완료되어 해당 상품에 대한 결제가 이루어지면(S150), 해당 상품을 홍보하고 고객이 요청한 고객이 요청한 SNS를 통해 방송을 실시하는 단계(S160);
    구매자로부터 해당 상품에 대한 구매 요청이 오고, 결제가 금융사 서버를 통해 정상적으로 이루어지면, 상기 O2O 방송 서버(100)는 생산자 서버에는 주문 요청을 하고, 배송사 서버에는 배송 요청하는 단계(S170);
    상기 이벤트(S130)가 상기 인터넷 가능 단말기를 통한 중계 방송 요청이라면 상기 O2O 방송 서버(100)는 상기 인터넷 가능 단말기를 통한 요청에 따라 요청 고객의 신청 프로그램을 확인하고(S180), 해당 프로그램에 따른 방송을 고객이 요청한 SNS 를 통해 중계를 시작하되(S190); 및
    회원가입된 고객의 인터넷 가능 단말기뿐 아니라 회원가입이 되지 않은 인터넷 가능 단말기 중 상기 회원가입된 고객이 방송 중 요청하는 인터넷 가능단말기의 식별번호(전화번호)에서 상기 유무선 통신망(300)을 통해 들어오는 영상과 음성을 상기 O2O 방송 서버에서 중계하도록 하여 상기 회원가입된 고객의 친구, 동료와 함께 중계 방송을 수행하는 다중 중계와, 현재프리뷰 영역을 통해 방송 중인 영상에 대하여 별도의 카메라를 제공하지 않고도 고객이 특정 영역을 선택하면 해당 영역을 확대하여 방송을 중계하는 가상 카메라 및 채팅 창을 통한 채팅 중 하나 이상을 제공하는 것을 특징으로 하는 인터넷가능 단말기를 이용한 O2O(Online to Offline) 방송 방법.
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